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Manual de juego

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Índice2 ALEA IACTA EST

© SEP AJE. Todos los derechos reservados.

Opciones de configuración 3

Cómo se juega a Alea Iacta Est 4

Pantalla de juego 6

Teclas y controles 8

Capítulo 1. Empieza a jugar 10

Capítulo 2. Conceptos básicos 14

Capítulo 3. Gestión militar 30

Capítulo 4. Combate 52

Capítulo 5. Política y diplomacia 69

Capítulo 6. Varios jugadores 73

Capítulo 7. Apéndice 75

ALEA IACTA EST2Índice

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ALEA IACTA EST 3Opciones de configuración

Opciones de configuración

Opciones de configuraciónMultimedia Contiene las opciones relacionadas con la configuración gráfica y de sonido del juego. Otros ajustes permiten configurar el retraso en la aparición de las ventanas de información, las pausas y las animaciones que suceden a una batalla.

Juego En este grupo encontrarás las opciones que permiten activar y desactivar la niebla de guerra, regular las condiciones de desgaste de las tropas, el uso de generales con valores aleatorios, etc. Es recomendable dejar la configuración predeterminada en las primeras partidas y luego ajustarlas a tu gusto, en particular para los jugadores no familiarizados con el sistema de juego utilizado en Alea Iacta Est.

Inteligencia artificial Aquí puedes ajustar varios parámetros de la inteligencia artificial de forma individual. Igualmente, puedes otorgar mayor o menor ventaja a las facciones controladas por el juego. Incluso un pequeño aumento en la habilidad de detección tiene un gran impacto en la capacidad del juego para llevar a cabo sus estrategias.

Varios Permite al jugador ajustar detalles técnicos. Por ejemplo, la carga de texturas al iniciar el juego o la precarga de regiones, que hará que el desplazamiento por el mapa resulte más suave. La configuración predeterminada es ideal para la mayoría de los sistemas. No obstante, si observas que el rendimiento del juego no es óptimo, configura estas opciones para ajustarlas a las características de tu ordenador.

En los escenarios de mayor tamaño debes mantener desactivada la opción de “Carga limitada”.

1. Clave personal

Si no has activado el juego previamente, sigue estos sencillos pasos la primera vez que vayas a jugar a Alea Iacta Est.

1 Introduce tu clave personal (la encontrarás en la cara interior de la portada de este manual). 2 Haz clic aquí para continuar.

1

2

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4 ALEA IACTA ESTCómo se juega a Alea Iacta Est

Cómo se juega a Alea Iacta Est

Revive las guerras civiles de RomaAlea Iacta Est te brinda la oportunidad de revivir las luchas de poder que sacudieron los cimientos de la todopoderosa Roma. Encarna a los líderes más influyentes de las facciones enfrentadas y hazte con el poder de la República o el Imperio. Para lograr tus objetivos dispondrás de vastos ejércitos desplegados en un tablero virtual que pondrá a prueba tus dotes de estratega.

Conquista ciudades objetivo, asedia puertos estratégicos, unifica tus ejércitos o divídelos en tropas independientes para acometer asaltos simultáneos, garantiza el correcto abastecimiento de tus soldados, recauda denarii en las regiones bajo tu dominio y toma las

decisiones políticas y diplomáticas necesarias para cumplir con tu deber.

Estrategia histórica por turnosAlea Iacta Est cuenta con siete escenarios, basados en hechos históricos, en los que deberás elegir la facción que deseas liderar. Una vez iniciada la partida, habrás de cumplir tus objetivos de conquista y derrotar a las facciones rivales. Cada partida consta de un número determinado de turnos, cada uno de los cuales representa 30 días en tiempo real. Antes de cada turno dispondrás de una fase estratégica que te permitirá tomar decisiones y dar órdenes a tus tropas.

Recuerda que no serás el único que planifique sus acciones durante la fase estratégica: los ejércitos rivales adoptarán sus propias medidas, lo que sin duda pondrá a prueba tu

capacidad de reacción en cada nuevo turno.

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ALEA IACTA EST 5Cómo se juega a Alea Iacta Est

Condiciones de batalla recreadas al detalleEl sistema de juego de Alea Iacta Est recrea las condiciones históricas que experimentaron sobre el terreno líderes emblemáticos como César o Pompeyo. Desde las penurias del hambre o la peste hasta las inclemencias del tiempo, pasando por límites históricos de reclutamiento o bonificaciones y penalizaciones basadas en virtudes reales de cuerpos militares como las legiones romanas. Haz frente a los desafíos que asumieron los grandes comandantes de la época y revive la gloria de sus victorias.

Aprovecha las habilidades especiales de tus líderes para sortear los obstáculos que encuentres en tu camino. Por ejemplo, la habilidad "Asalto" permite a las tropas comandadas por Julio César capturar ciudades fortificadas sin necesidad de abrir brechas en

sus defensas.

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6 ALEA IACTA ESTPantalla de juego

A Escudo de tu facción Muestra el emblema que te representa en la partida: haz clic sobre él para centrar la vista en tu capital.

B Libro de gestión Cada botón despliega la página correspondiente:

F1 - Gestión de tropas

F2 - Refuerzos

F3 - Opciones militares

F4 - Opciones políticas

F5 - Opciones generales

F6 - Mapa estratégico

F7 - Objetivos

F8 - Contexto históricoC Terreno y condiciones meteorológicas

Proporciona una descripción visual de las características del terreno y de las condiciones meteorológicas de la región señalada con el cursor.

D Recursos Muestra el nivel actual de los principales recursos del juego:

Puntos de victoria

Moral nacional

Puntos de compromiso

DenariiE Panel de control

Muestra el turno y mes actuales y permite acceder a las siguientes opciones:

Pasar al siguiente turno

Desplegar el menú principal

Guardar la partida en curso

Pantalla de juego

F Ejércitos de élite Pulsa sobre el retrato de un líder para seleccionar sus tropas y centrar la vista principal en ellas. (Solo disponible para fuerzas lideradas por comandantes con un mínimo de tres estrellas).

G Decisiones Despliega el panel de decisiones para emprender acciones militares, tomar medidas políticas e incluso planificar intrigas cuyos resultados puedan beneficiar tu gestión.

H Reclutamiento Accede a las opciones de instrucción y contratación de nuevas unidades.

B

I K

L M

D

J

A C

GH

Q

Q

Q

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ALEA IACTA EST 7Pantalla de juego

I Filtros del mapa Cada botón te permite activar la vista correspondiente del tablero de juego:

Control militar Suministros Objetivos Control militar Lealtad Áreas del mapa Teatros de operaciones Condiciones meteorológicas

J Minimapa Representación a escala de los territorios que abarca el mapa general.

K Órdenes especiales Pulsa sobre una pestaña para seleccionar el tipo de órdenes que deseas visualizar (estas aparecerán en las dos columnas de la izquierda del recuadro inferior).

Construcción de depósitos y fuertes

Gestión de tropas

Órdenes directas a los ejércitosL Actitud del ejército

Asalto

Ofensiva

Defensiva

PasivaM Reglas de enfrentamiento

Ataque total

Ataque sostenido

Ataque conservador

Ataque de sondeoN Panel de unidades

Muestra de forma individual cada una de las unidades que componen el ejército seleccionado.

O Ficha de elementos Ofrece información detallada sobre el elemento seleccionado en el panel de unidades.

P Ciudad objetivo Una estrella distingue las urbes que debes capturar para alzarte con la victoria.

Q Marcador de unidad Cada ficha representa una fuerza desplegada sobre el tablero. El color de fondo indica la facción a la que pertenece.

N

E

O

F

P

Q

Q

Q

Q

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Teclas y controles

8 ALEA IACTA ESTTeclas y controles

1. Controles del teclado

ÓrdenesMayús + T Entrar en la ciudad al llegar a destino

Mayús + D Construir un almacén

Mayús + S Abandonar la estructura

Mayús + M Ordenar marcha forzada

Mayús + A Tender una emboscada

Mayús + B Quemar la estructura

Centrar el mapa en el ejército seleccionado

Adoptar actitud Defensiva

Mostrar número de soldados del ejército

seleccionado

Ampliarvista

Mostrar relación del ejército con regiones adyacentes

Seleccionar siguiente

fuerza terrestre

Adoptar actitud

de Asalto

Seleccionarsiguientefuerzanaval

Adoptar actitud

Ofensiva

Adoptar actitud Pasiva

Cancelar el último tramo de la ruta establecida

Reducir vista

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ALEA IACTA EST 9Teclas y controles

Botón izquierdo

· Seleccionar un elemento (ejército, ciudad, etc.)

· Fijar punto de destino

· Ampliar información de un mensaje

2. Controles del ratón

Botón derecho

· Cancelar selección de un elemento

Rueda

·Ampliar / Reducir la vista

·Desplazarse por la lista de unidades

Otros controlesF1 Ventana de tropas

F2 Ventana de refuerzos

F3 Ventana de opciones militares

F4 Ventana de opciones políticas

F5 Ventana de opciones generales

F6 Mapa estratégico

F7 Objetivos

F8 Contexto histórico

1-6 Activar filtro correspondiente del mapa

Esc Cerrar la ventana desplegada

Ctrl + Clic del ratón Selección múltiple de unidades de un mismo ejército

Cancelar el último tramo de la ruta establecida

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10 ALEA IACTA EST Empieza a jugar

1 InstrucciónEn el menú principal, haz clic sobre la opción “Nueva partida”. En la pantalla que se despliega a continuación encontrarás todas las campañas disponibles en Alea Iacta Est. Pulsa sobre “Fase de instrucción” para emprender una misión que te familiarizará con los conceptos básicos del juego.

3 MensajesPresta atención a las ventanas que se despliegan en la esquina inferior derecha de la pantalla. En ellas encontrarás información de gran utilidad para avanzar en este escenario. Lee el primer mensaje recibido; cuando estés preparado para ver el siguiente, pulsa sobre la pequeña flecha de la ventana.

2 Ave CésarAunque en la mayoría de campañas de Alea Iacta Est tendrás la oportunidad de encarnar a las distintas facciones enfrentadas, en esta ocasión deberás elegir al ejército romano (único bando disponible). Haz clic sobre el escudo y, en la siguiente ventana, introduce el nombre que deseas asignar a la partida.

4 El tableroEl mapa principal, además de ser una representación a escala de los territorios que formaron parte del Imperio romano, es también el tablero sobre el que se desarrollará el juego. Como tal, observarás que se divide en casillas: si deseas obtener información adicional sobre cualquier región o provincia, sitúa el cursor sobre su casilla.

Capítulo 1. Empieza a jugar

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ALEA IACTA EST 11 Empieza a jugar

5 Tus tropasEn estos momentos cuentas con dos ejércitos independientes: los reconocerás por las fichas cuyo fondo aparece en rojo (color que distinguirá a cualquier unidad de tu facción). Dado que sendas tropas cuentan con un líder al mando, sus retratos aparecen en las respectivas fichas.

7 RegionesEs hora de planificar tu primer movimiento sobre el tablero. En estos momentos, las tropas comandadas por Caius Fabius se encuentran en Barcino, región controlada actualmente por tu facción (como demuestra el escudo que aparece en ella). Pulsa sobre su ficha y arrástrala hasta la ciudad de Tarraco.

6 ObjetivosEn Alea Iacta Est los objetivos generalmente implican la conquista de determinadas ciudades objetivo: reconocerás estas urbes estratégicas por la estrella que aparece junto a su nombre. Si deseas consultar tus objetivos en cualquier momento de la partida, pulsa la tecla F7.

8 Desplazamientos Tras ordenar el desplazamiento de la fuerza de Caius Fabius, una línea roja señala su ruta en el mapa. Bajo la ficha difuminada que aparece en la ciudad de destino se muestran los días aproximados que tardarán tus soldados en completar el trayecto. Ahora centra tu atención en las tropas de César, emplazadas más al norte.

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12 ALEA IACTA EST Empieza a jugar

9 Agrupación de tropasSiempre que cuenten con suficientes elementos, los ejércitos pueden dividirse en tropas independientes o unirse a otras formaciones para crear fuerzas poderosas. Haz clic sobre la ficha del ejército liderado por Caesar y arrástrala hasta la de Caius Fabius: un icono parpadeante indica que las tropas se fusionarán.

11 Panel de mensajesTranscurridos los 30 días del primer turno serán muchos los eventos acontecidos. Un breve resumen de cada suceso aparece en el panel de mensajes. Para centrar la vista en un acontecimiento concreto, haz clic sobre el texto correspondiente. Algunos mensajes aparecen en rojo: haz doble clic en ellos para obtener información adicional.

10 Estrategia por turnosHasta ahora solo has dado órdenes, pero estas no se llevarán a cabo hasta que pase el primer turno. Para ello, pulsa la flecha correspondiente. Ten presente que cada turno del juego representa 30 días reales: en este espacio de tiempo tanto tus tropas como las del enemigo emprenderán las acciones diseñadas durante la fase estratégica.

12 El panel de unidades Si todo ha ido según lo previsto, las tropas de Caesar y Fabius se habrán unificado. Pulsa sobre su ficha para descubrir los elementos que componen este imponente ejército. En el margen inferior de la pantalla se desplegará el panel de unidades. Para desplazarte por el mismo, sírvete de las flechas situadas en los extremos.

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ALEA IACTA EST 13 Empieza a jugar

13 Divide y vencerás Dado que debes capturar sendas ciudades objetivo, será mejor dividir tu ejército. Mantén pulsada la tecla Ctrl al tiempo que haces clic sobre cada elemento que deseas seleccionar: Caius Fabius, una legión, todas las ballistas y un carro de suministros. A continuación, arrastra cualquiera de las unidades elegidas hasta Tarraco.

15 Bloqueos marítimosCerca de las costas de Emporiae se encuentra tu flota. Los hombres que viajan a bordo de estos navíos serán de gran ayuda a la hora de capturar la región. Arrastra la ficha de tu flota hasta la región marítima que bordea Dertosa. Cuando alcance su destino (en el siguiente turno) deberás ordenar el desembarco de las tropas terrestres.

14 La toma de Ilerda Mientras Caius asedia la ciudad de Tarraco, las tropas de Caesar pueden asaltar Ilerda. Cruzar el río otorgaría una ventaja estratégica a los defensores: será mejor establecer una ruta alternativa. Para ello, arrastra la ficha de Caesar hasta cada escala del trayecto: Iesso, Osca y, por último, Ilerda.

16 Veni, vidi, viciPulsa la flecha de paso de turno y aguarda los nuevos acontecimientos. Estás cada vez más cerca de tu objetivo. Para hacerte con la victoria, recuerda que debes capturar las ciudades de Tarraco e Illerda: cuando esto ocurra, los carteles de ambas urbes se tornarán rojos. Buena suerte, ¡y que la diosa Fortuna te guíe!

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14 ALEA IACTA EST Conceptos básicos

Capítulo 2. Conceptos básicos

2.1 Campañas y escenariosAl comenzar una nueva partida, se propone al jugador una lista de escenarios que abarca desde campañas relativamente cortas a otras más extensas. Los escenarios independientes están limitados en el tiempo y se juegan sobre un mapa reducido. Por el contrario, las campañas completas, como la Guerra Civil de César contra Pompeyo (50 a. C.), implican teatros de operaciones vastos y centenares de generales y unidades.

Como sucede con todos los elementos de Alea Iacta Est, los nombres de cada escenario cuentan con una ventana de información adicional: basta con situar el cursor sobre ellos para

desplegarla.

Eventos de los escenariosCada escenario contiene una serie de eventos diseñados para introducir una perspectiva histórica en la partida. Dichos acontecimientos pueden ser activados cuando alguno de los bandos cumple ciertas condiciones o simplemente al alcanzar una fecha determinada. La mayoría de estos eventos se anuncia en el panel de mensajes.

En muchas ocasiones los eventos son meramente informativos y sirven para dar una nota histórica. No obstante, existen acontecimientos que tienen mucha influencia en el juego, como los que dan o quitan tropas a uno u otro bando. Presta mucha atención al panel de mensajes al inicio de cada turno para no perderte la aparición de ningún evento. Si haces clic sobre el texto del evento, el mapa se centrará en la región en la que ha tenido lugar. Si existen detalles adicionales sobre el acontecimiento señalado (reconocerás dichos eventos porque aparecen en rojo en la ventana de mensajes), haz clic sobre su texto para desplegar la ventana de información.

2.2 Condiciones de victoriaLa victoria en Alea Iacta Est se determina al final de cada escenario comparando los puntos de victoria (PV) totales de cada bando. La facción con más puntos de victoria es declarada vencedora. Alternativamente, un escenario puede acabar de forma prematura si se consiguen las condiciones de victoria o derrota automática o si se producen las condiciones de muerte súbita.

2.2.1 Puntos de victoria (PV)Los puntos de victoria se ganan y acumulan turno a turno por razones diversas: mantener el control sobre emplazamientos importantes, cumplir objetivos específicos del escenario o derrotar a unidades enemigas. Los PV acumulados hasta el momento aparecen en la esquina superior izquierda de la pantalla.

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ALEA IACTA EST 15 Conceptos básicos

Modificación de PV Número de PV ganados / perdidos

Control de una ciudad estratégica +1 PV por turno

Control de una ciudad objetivo +1 a 3 PV por turno (dependiendo del escenario)

Unidad enemiga destruida (+ PV) Varía en función de la unidad

Para controlar una ciudad estratégica u objetivo (y, por ende, obtener PV) debes mantener

una guarnición en ella de al menos una unidad regular si cuentas con una lealtad inferior a 51 % en la región.

2.2.2 Objetivos del escenarioCada escenario tiene una lista específica de objetivos que representa ciudades o lugares importantes que cada bando debe intentar conquistar y controlar. Una vez comenzada la partida, puedes consultarlos en la Pantalla de objetivos (tecla F7).

Ciudades Objetivo Cada bando comienza el escenario con una o más ciudades objetivo bajo su control. El resto deben ser arrebatadas al enemigo durante la partida. En la Pantalla de objetivos (tecla F7) cada Ciudad Objetivo aparece listada junto a su valor en puntos de moral nacional (MN). La obtención o pérdida de moral nacional que resulta del cambio de propiedad de una ciudad objetivo se calcula una sola vez, al final del turno. En otras palabras: solo obtendrás o perderás moral nacional una vez por la conquista o pérdida de una ciudad.

Valor en MN del Objetivo PV recibidos cada turno

1 o 2 Puntos de MN 1 PV

3 o 4 Puntos de MN 2 PV

5+ Puntos de MN 3 PV

Muerte Súbita La muerte súbita hace referencia a una victoria que se produce antes de que acabe el escenario. Algunos escenarios permiten este tipo de victoria cuando un jugador alcanza el número de objetivos y de ciudades estratégicas preestablecido. No todos los escenarios cuentan con las condiciones necesarias para que se produzca la muerte súbita. Cuando sí están presentes, las condiciones requeridas están claramente mencionadas en el resumen del escenario, así como el número de ciudades necesario para alcanzar una muerte súbita.

Registro de Mensajes Contiene un sumario de todos los eventos importantes acaecidos durante el turno que acaba de resolverse. Las líneas de texto de color rojo señalan los eventos más importantes. Al hacer doble clic sobre estas líneas, se abrirá una ventana con más detalles sobre el evento.

A la izquierda del registro de mensajes hay seis botones que funcionan como filtros para los mismos. Con ellos puedes elegir qué tipo de mensajes deseas visualizar.

Haz clic sobre cualquier mensaje si deseas que la vista principal se centre en el lugar del mapa en el que el evento ha tenido lugar.

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16 ALEA IACTA EST Conceptos básicos

2.3 Moral nacionalLa voluntad de lucha de ambos bandos, tanto de su población como de sus tropas, se mide por su moral nacional (MN). Un bando con una alta moral nacional estará más dispuesto a mantener el esfuerzo en el campo de batalla. Una moral nacional baja denota derrotismo y cansancio. En el juego, por encima o debajo de determinados umbrales de MN, puedes ganar o perder la partida instantáneamente. La moral nacional se usa también para modificar la cohesión máxima de las unidades, la producción de suministros y la acumulación de dinero.

Ganar una campaña o escenario por alcanzar el umbral de victoria de MN se considera una victoria total, mientras que ganar por acumular más PV que el rival es una victoria menor.

2.3.1 Cómo se calcula la moral nacional Cada bando comienza con una determinada moral nacional al principio de cada escenario. Como en el caso de los puntos de victoria, la moral nacional se calcula en cada turno y su total se especifica en la esquina superior izquierda de la pantalla principal. A diferencia de los puntos de victoria, la moral nacional del jugador está afectada, tanto positiva como negativamente, por los eventos que ocurren durante el turno.

Modificadores de la moral nacional Efectos en la moral nacional

Capturar una ciudad / región objetivo Aumenta la MN según el valor fijado en el escenario

Pérdida de una ciudad / región objetivo Disminuye la MN según el valor fijado en el escenario

Ganar una batalla Aumenta la MN según el número de unidades enemigas destruidas

Perder una batalla Reduce la MN según el número de bajas sufridas

Muerte o pérdida de antigüedad de un general

Reduce la MN según el coste político del general

Resistencia Aumenta la MN si la facción conserva su capital

Cansancio de las tropas Reduce la MN según lo previsto en el escenario

2.3.2 Efectos de la variación de la moral nacional Los cambios de moral nacional afectan a diferentes componentes del juego, tales como el máximo de cohesión de las unidades, la velocidad a la que estas se recuperan, la producción de suministros y los diferentes recursos.

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ALEA IACTA EST 17 Conceptos básicos

La regla básica es la siguiente: cada tramo de 10 puntos de MN modifica en un 5 % la eficacia de tus tropas y de tu nación. Cada progresión positiva aumenta la producción y la cohesión un

5 %. Igualmente, cada disminución reduce la producción y la cohesión un 5 %.

Estos valores están resumidos en la siguiente tabla:

Niveles de moral nacional Efectos

Nivel de base: 150 – Niveles: 145-154 +25%

Nivel de base: 140 – Niveles: 135-144 +20%

Nivel de base: 130 – Niveles: 125-134 +15%

Nivel de base: 120 – Niveles: 115-124 +10%

Nivel de base: 110 – Niveles: 105-114 +5%

Nivel de base: 100 – Niveles: 95-104 No hay efecto

Nivel de base: 90 – Niveles: 85-94 -5%

Nivel de base: 80 – Niveles: 75-84 -10%

Nivel de base: 70 – Niveles: 65-74 -15%

Nivel de base: 60 – Niveles: 55-64 -20%

Nivel de base: 50 – Niveles: 45-54 -25%

Nivel de base: 40 – Niveles. 35-44 -30%

Nivel de base: 30 – Niveles: 25-34 -35%

Nivel de base: 20 – Niveles: 15-24 -40%

Nivel de base: 10 – Niveles: 5-14 -45%

Nivel de base: 0 – Niveles: 0-4 -50%

La producción también depende de la lealtad de la región.

Una facción con moral nacional de 78, es decir 22 puntos por debajo de 100, verá la cohesión de sus unidades y la velocidad de recuperación de dicha cohesión reducida en un 10 %. Además,

la producción de suministros, denarios, unidades, etc. será un 10 % menor.

2.4 Victoria y derrota automáticasLa victoria automática se consigue cuando una facción alcanza el nivel de moral nacional máximo fijado para el escenario. Inversamente, una facción que alcanza la moral nacional mínima pierde automáticamente la partida. Esta información la puedes consultar en la Pantalla de objetivos (tecla F7) del libro de gestión. Un escenario terminará si cualquiera de los bandos alcanza la moral nacional fijada para el escenario como condición de victoria automática o de derrota automática.

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18 ALEA IACTA EST Conceptos básicos

2.5 Regiones terrestres y marítimasLas unidades de tierra y mar se mueven por el mapa trazando rutas entre las respectivas regiones terrestres o marítimas del mapa. Al situar el cursor sobre cualquier región se mostrará un cuadro con información detallada sobre la misma.

Las regiones pueden ser diferenciadas por su nivel de desarrollo. Los cuatro niveles de desarrollo son: salvaje, despejada, desarrollada y rica. Las tropas tienen una capacidad limitada para vivir de la tierra ("forrajear") que depende del nivel de civilización de la región. Las regiones salvajes proporcionan menos posibilidades de subsistencia que las civilizadas.

Las fuerzas terrestres solamente pueden entrar en zonas marítimas embarcadas en navíos. Además, las zonas marítimas no ofrecen ninguna posibilidad de encontrar medios de subsistencia.

Si deseas encontrar una región en particular, pulsa las teclas Ctrl + F.

2.6 Terreno y nivel de transporteCada región cuenta con un tipo de terreno que tiene un efecto variable sobre los desplazamientos, el combate y los suministros de tus unidades. Asimismo, cada región dispone también de un determinado nivel de vías de transporte:

Sin víasSendasCaminosCalzadas romanasLas unidades que se desplazan en regiones con sendas o infraestructuras superiores no pagan nunca más del 150 % del coste de desplazamiento por terreno despejado, con independencia del tipo de terreno de la región.

2.7 EstructurasCiudades, pueblos, fortificaciones, puertos y almacenes son denominados colectivamente "estructuras". Su presencia en el mapa se indica mediante un icono que da al jugador una información visual sobre su tamaño (nivel) y fuerza.

Uno de las principales metas del jugador es controlar las Ciudades Objetivo y Estratégicas para generar puntos de victoria o conseguir una victoria automática, según el escenario.

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ALEA IACTA EST 19 Conceptos básicos

2.7.1 Ciudades Ciertas ciudades son designadas como localidades estratégicas u objetivos. Todas las ciudades tienen una cifra que indica su tamaño, situado en la ventana en la que figura su nombre. Esta cifra representa el nivel de la ciudad, desde las más pequeñas aldeas (nivel 1) hasta las grandes urbes (nivel 20). Las ciudades producen más o menos suministros en función de su nivel. Pueden ser tomadas por el enemigo pero jamás destruidas.

2.7.2 Asentamiento En esta pequeña ciudad no puede construirse ningún depósito. Puede ser destruido por el enemigo, incluidos los incursores bárbaros. Su nivel es siempre 1 y genera pocos suministros (suficientes para un pequeño número de unidades).

2.7.3 Pueblos bárbaros, Oppidums y Burgos Son el equivalente bárbaro de los asentamientos. Pueden ser destruidos y generan suministros. Además, sirven de centros militares a los bárbaros, que recibirán allí su refuerzos y tropas nuevas.

2.7.4. Pueblo Ciudad pequeña de nivel 1 a 3. Produce suministros y tiene la capacidad de generarlos en cantidades superiores si cuenta con un depósito (“receptaculum”). Los pueblos pueden ser capturados por fuerzas enemigas pero no pueden ser destruidos.

1. Estructuras

Ciudades, pueblos, fortificaciones, puertos y almacenes son denominados colectivamente "estructuras".

A Ciudad no fortificada B Calzada romana C Puerto

D Murallas (las torres miden su fuerza)

E Depósito F Ciudad estratégica G Objetivo H Fuerza terrestre en la ciudadI Fuerza naval en el puerto

J Nacionalidad (bandera / color) K Fuerza dentro de la ciudad L Emblema de la facción que domina la región

A

BCD

E

F G

H

I

J

KL

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20 ALEA IACTA EST Conceptos básicos

2.7.5 Castrum, Praetorium y PugnaculumPequeñas fortificaciones de campo erigidas para proteger a un reducido grupo de hombres contra sus enemigos. Suelen ser construcciones simples de madera o piedra; pueden ser destruidas por todas las tropas enemigas y no pueden evolucionar a fuerte o depósito.

2.7.6 Fortficaciones Constituyen una red de posiciones defensivas optimizadas que conceden una bonificación a los defensores. En Alea Iacta Est, estas estructuras están presentes solo en ciudades. Tienen una capacidad limitada de producción de suministros. Al igual que las ciudades, las fortificaciones son presentadas mediante niveles que indican su fuerza. Existen seis niveles de fortificación: inexistente (nivel 0), básico (nivel 1), estándar (nivel 2), mejorado (nivel 3), elevado (nivel 4) y excepcional (nivel 5). Estas estructuras interfieren con los desplazamientos enemigos y el abastecimiento en tránsito en la región en la que se encuentran. Las fortificaciones pueden ser tomadas por el enemigo y las únicas que pueden ser destruidas son aquellas de nivel 1.

2.7.7 Puertos Habilitan la llegada de buques a las ciudades situadas en la costa. El número de flotas amarradas aparece en un cuadrado azul junto al icono en forma de ancla que identifica a cada puerto. Mientras está amarrada en tal estructura, una flota no puede ser atacada por buques enemigos. Los puertos facilitan el abastecimiento de las fuerzas terrestres y marítimas, siempre que no esté bloqueado por buques enemigos. Además, tus naves pueden ser reparadas (recobrar su cohesión y eliminar sus daños) cuando echan el ancla en un puerto.

2.7.8 Depósitos Estructuras de abastecimiento presentes sobre el mapa al comienzo de la partida o construidas por el jugador durante el juego.

Todas las estructuras ofrecen una protección contra el desgaste de las tropas. Para ordenar que un ejército entre en una estructura, basta con arrastrar su ficha hasta el lugar elegido. Una vez en el interior, la ficha de la fuerza ya no será visible en el mapa pero una cifra en la ventana informativa de la estructura indicará su presencia. Para seleccionar una fuerza presente haz clic sobre esta última.

Una fuerza recobra la cohesión a mayor velocidad si se encuentra dentro de una estructura. En términos de protección frente al desgaste, en cambio, no hay ninguna diferencia. Una fuerza

refugiada en una estructura solamente puede ser atacada mediante las dos formas de combate de asedio.

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ALEA IACTA EST 21 Conceptos básicos

2.8 Áreas y teatros de operacionesLas áreas están constituidas por regiones conectadas geográficamente. Las unidades reclutadas localmente (por ejemplo, las milicias) tienen una capacidad limitada de combate fuera de sus áreas de influencia.

Los teatros comprenden diversas áreas y abarcan por tanto una mayor extensión de terreno. Para descubrir las áreas y teatros de operaciones presentes en el escenario en curso, sírvete de los filtros correspondientes del mapa.

Filtros del mapaEncima del minimapa se encuentran dos hileras de botones que activan los filtros. En total son ocho y permiten al jugador visualizar fácilmente numerosas informaciones en el mapa.

Control militar (tecla 1): Muestra al propietario de cada región (allí donde han establecido su control militar). El color de tu facción indica que tienes al menos un 51 % de control militar, lo que permite reclutar unidades en la región.

Abastecimiento (tecla 2): Muestra el suministro general, indicándolo mediante dibujos de sacos de trigo (el número señalado en el icono te indica los puntos de suministro producidos). Las regiones coloreadas en verde indican que la situación de abastecimiento es favorable (por el contrario, el rojo señala falta de suministros).

Objetivos (tecla 3): Destaca las ciudades objetivo y estratégicas que conceden puntos de victoria a su propietario.

Lealtad (tecla 4): Colorea las regiones con una intensidad variable que depende de su nivel de lealtad.

Áreas (tecla 5): Indica el emplazamiento y la extensión de las áreas sobre el mapa.

Teatros (tecla 6): Señala la ubicación y la extensión de los teatros de operaciones.

Tipo de terreno (tecla 7): Muestra los diferentes tipos de terreno.

Meteorología actual (tecla 8): Indica las condiciones meteorológicas actuales de las distintas regiones.

2.9 El libro de gestiónAlea Iacta Est es un juego complejo en el que se tienen que tomar muchas decisiones en cada turno. Para ayudarte a manejar tus ejércitos y tomar las decisiones oportunas, dispones del libro de gestión, un documento que ofrece una enorme cantidad de información.

Debajo de la ventana del terreno (esquina superior izquierda de la pantalla) hay ocho pestañas que sirven para abrir el libro de gestión. También puedes acceder a sus distintas secciones pulsando las teclas correspondientes (F1 a F8), como se detalla más abajo.

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22 ALEA IACTA EST Conceptos básicos

2.9.1 Listado de tropas

Ordenar la lista de tropas La lista de fuerzas puede ordenarse atendiendo a numerosos criterios de forma que sea más fácil obtener la información que buscamos: por fuerza de la unidad, cohesión, región o nombre. Sírvete de la rueda del ratón para desplazarte por la lista de tropas.

Filtros de la lista de tropas En la parte superior de la lista de fuerzas hay una fila de botones que permiten filtrar la lista para mostrar solo la información que queramos ver. Una ventana te informará sobre las funciones de cada botón. Por ejemplo, si quieres ver solo la fuerza de tu marina, basta con ordenar la lista por áreas (o teatros de operaciones) y hacer clic para mostrar solo las fuerzas navales.

Filtros por nacionalidad Pulsa en una de las banderas de la esquina superior derecha para filtrar las unidades por nacionalidades ("facciones").

Desplazarse a la unidad La lista de fuerzas te permite mostrar la posición en el mapa de cualquier unidad de la lista. Basta con hacer clic en el escudo situado a la izquierda en la ventana de información de la unidad.

2.9.2 ReemplazosLa pantalla de reemplazos disponibles muestra un resumen gráfico de todos los reemplazos disponibles y de su tipo y nacionalidad. También contiene el detalle de las unidades que estás entrenando (y dónde).

La cifra bajo cada icono representa el número de reemplazos disponibles para cada nacionalidad. La cifra entre paréntesis es el número que has reclutado en el turno actual.

2. Tropas

En esta ventana encontrarás información sobre todos los líderes, guarniciones y fuerzas del escenario.

A Ordenar la lista de tropas B Filtros de la lista de tropas C Filtros por nacionalidad D Desplazarse a la unidad

A B

C

D

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ALEA IACTA EST 23 Conceptos básicos

Para reclutar unidades, haz clic con el botón derecho sobre el icono de la unidad de la que quieras más reemplazos. Para cancelar el reclutamiento, sírvete del botón izquierdo del ratón. La cifra que hay sobre el icono nos muestra el número de fuerzas perdidas de cada tipo de las unidades que tenemos en el mapa y que podrían recuperarse con los reemplazos que compremos o de los que ya disponemos (número a la izquierda del paréntesis). Para cambiar a la nacionalidad de la que queremos comprar reemplazos, haz clic en el escudo correspondiente.

2.9.3 Opciones políticas y militaresLas pantallas de las diferentes opciones globales (F3 - Militares, F4 - Políticas, F5 - Diplomáticas) contienen las opciones que tenemos disponibles cada turno (o durante toda la partida), así como el coste que acarrea cada una de ellas (en términos de puntos de compromiso, puntos de victoria, etc.) Las opciones varían en función del escenario, incluso puede haber alguno sin opciones.

2.9.4 El mapa estratégicoEl mapa estratégico es una representación a escala de todos los territorios abarcados en el juego. Cuenta con información de vital relevancia para una adecuada gestión de tus tropas.

• Los ejércitos se representan con cuadrados. Las flotas, con triángulos.

• Hay cuadrados y triángulos de tres tamaños diferentes que varían en función de la fuerza que tenga el ejército o flota que representa Así ,si tu ejército está entre los más pequeños del juego, se representará con un cuadrado pequeño.

• Al situar el cursor sobre los cuadrados y triángulos se mostrará un cuadro informativo sobre las tropas que representan.

• Al hacer clic sobre una de las fuerzas, la vista principal se centrará en el lugar donde se encuentra.

• Así como en el minimapa cada nacionalidad es representada por un color, en el mapa estratégico solo se distinguen las distintas facciones.

2.9.5 Pantalla de puntuación y objetivosEsta ventana ofrece los siguientes datos:

· El título de la campaña, opciones de victoria (muerte súbita activa o no), turno actual (número de turnos del total en un cuadro de información), ubicación de tu capital, un resumen de la moral nacional, puntos de victoria y puntos de compromiso totales.

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24 ALEA IACTA EST Conceptos básicos

· Número de prisioneros de guerra enemigos (capturados) y el total de tus bajas.

· Lista de ciudades objetivo. Muestra el dueño actual de la ciudad con un escudo, el nombre de la ciudad y el valor de la ciudad en moral nacional (si pulsas sobre el escudo del propietario de la ciudad, la vista principal se centrará en ella).

· Moral nacional, PV totales y ganados por turno, poder de combate y bajas (incluidos los prisioneros de guerra) de tus enemigos.

2.9.6 Contexto histórico del escenarioEn esta página se muestra una breve descripción de la situación histórica que representa el escenario en curso. Puede darte pistas y ayudarte a enfocar tu estrategia en la partida.

2.10 Efectos del tiempo y las estacionesEl tiempo puede ser el mejor amigo de un general, pero también su peor pesadilla. Los efectos del tiempo varían en función de las regiones del juego. Por ejemplo, las condiciones meteorológicas de una región pueden ser muy diferentes de las de la región adyacente. El sistema de generación de la meteorología tiene muy en cuenta las variaciones estacionales y los climas de las distintas zonas. Por eso, la posibilidad de sufrir mal tiempo en la temporada invernal (de noviembre a febrero) y/o en el norte es mucho mayor.

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ALEA IACTA EST 25 Conceptos básicos

1. Las fuerzas situadas en una región leal (por encima del 50 % de lealtad) con una estructura amiga ignorarán las pérdidas por desgaste debidas al mal tiempo. No es necesario que la fuerza esté situada dentro de la estructura para beneficiarse de su protección. 2. Los efectos del desgaste causados por el mal tiempo tienen distinta severidad según el tipo de

meteorología. De menos a más: nieve, heladas y ventisca.

Una novedad en Alea Iacta Est son las llamadas “Aleas del Mapa”. Se verán en el juego unos iconos con forma de tormentas en el mar o de inundaciones en los ríos. Un cuadro de información se mostrará sobre el icono explicando los efectos en el juego (normalmente un riesgo para las unidades que se muevan por esas aéreas).

2.11 RecursosEn la mayoría de las campañas los jugadores van a necesitar comprar nuevas unidades y asegurarse de que las que ya tienen sobre el mapa tengan reemplazos si los necesitan. Para todo ello será necesario disponer de dinero y reemplazos.

DineroEn Alea Iacta Est, el único recurso necesario para construir unidades y sus reemplazos es el dinero. El dinero, representado por el término "denarii" (plural de denarius, moneda romana de plata). En el juego el dinero se obtiene de cinco modos:

- En las ciudades (una vez al año).

- En ciertas infraestructuras del mapa, como los mercados o grandes puertos comerciales (cada 3 o 6 meses).

- Mediante el comercio de las unidades navales situadas en las zonas de comercio marítimo (cada turno).

- A través de diversos eventos (cuando suceden).

- Mediante opciones o decisiones (cuando se toman).

El dinero tiene muchos usos, pero sobre todo se consume en:

-Mantenimiento de las unidades militares (cada turno).

-Reclutamiento de nuevas unidades o reemplazos (por acción del jugador).

-Sucesos que cuestan dinero, como la pérdida de ciudades críticas (cuando tienen lugar).

-Opciones y decisiones (cuando se toman).

Ciudades Es muy importante para el jugador saber que su principal fuente de ingresos son las ciudades que controla. Generalmente las ciudades aportan más de la mitad del presupuesto total. No obstante, las ciudades producen ingresos solamente una vez al año, al final del invierno (final de febrero).

Es importante mantener una buena reserva de dinero y no gastarlo todo tras la recaudación, puesto que todos los turnos hay costes que pagar.

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26 ALEA IACTA EST Conceptos básicos

2.12 SuministrosUno de los principales desafíos para todo jefe militar consiste en cuidar que sus fuerzas estén suministradas con todos los bienes y servicios necesarios para ser eficaces en el campo de batalla. Olvidada por un momento la estrategia, es la logística la que gana muchas guerras. Alea Iacta Est utiliza un sistema que recrea con gran precisión los problemas con los que se encontraron los generales de la época. Los jugadores que ignoran las realidades y los límites impuestos por la logística antigua verán como sus tropas son ineficaces en el campo de batalla, o peor, como se desintegran por causa del desgaste.

2.12.1 El sistema de suministrosTipos de suministros Hay dos tipos de suministros: el suministro general y las municiones. Ambos son producidos y distribuidos de manera idéntica pero se contabilizan por separado. El primero representa los medios utilizados por las unidades militares para conservar su capacidad de combate: alimento, agua, uniformes, etc. Las municiones responden a las necesidades que tienen las unidades militares para combatir: flechas, estacas, proyectiles para catapultas, etc.

Necesidades de suministro Las unidades militares (incluidos los buques) necesitan suministros generales cada turno para conservar su eficacia. Las municiones son necesarias solo cuando las unidades combaten. Las unidades que no tienen suministros generales se consideran “sin suministros” y operarán con una eficacia menor (además de otros efectos negativos). Las unidades sin munición se consideran “sin suministros” para supuestos de combate y tendrán una desventaja importante en batalla.

Habilidades especiales de los generales que afectan al abastecimiento

Icono Habilidad Especial Efectos Notas

Incursor forrajero Consumo de suministros reducido un 15 % en las

regiones salvajes.1

Experto en logística Consumo de suministros reducido un 25 %. 2

Forrajero Reduce en un 25 % las posibilidades de que una

unidad saquee una región cuando esté forrajeando.

Experto en forraje Reduce en un 50 % las posibilidades de que una

unidad saquee una región cuando esté forrajeando.

Saqueador Las regiones son saqueadas. Las únicas que son

perdonadas son las regiones leales y las civilizadas.2

1. El efecto se aplica a toda la fuerza. 2. Solo aplicale si la habilidad la tiene el comandante de la fuerza.

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ALEA IACTA EST 27 Conceptos básicos

2.12.2 Fuentes de suministros y producciónLas fuerzas se aprovisionarán de las reservas de cada regimiento y de las que tienen los carros de suministros que posean. Las unidades y carros reaprovisionarán sus reservas tomando suministros de la región que ocupan o de las adyacentes, así como de sus estructuras. El volumen de abastecimiento está representado por los puntos de suministro (PS), que pueden ser de dos tipos. Un PS completo supone 5 puntos de suministro y 2 de munición. Un PS básico representa solo 5 puntos de suministro.

Cada turno, los puntos de suministros (tanto generales como de munición) son producidos y almacenados en las ciudades controladas por tu facción o por tus aliados, así como en los puertos, fortificaciones y depósitos. La suma de suministros producidos por una estructura depende en primer lugar del nivel de la misma, pero otros factores pueden modificar la suma final. El suministro es producido y distribuido el primer día de cada turno de juego.

- El campo de una región produce entre 0 y 4 puntos de suministro base, disponibles para unidades que no estén bajo asedio (la cifra depende del nivel de civilización, del clima y del estado de saqueo). Cuando dos ejércitos cohabitan en la misma región, el abastecimiento es distribuido proporcionalmente en función del control militar de la región.

- Las ciudades de nivel 1 producen 1 punto de suministro base.

- Las ciudades no asediadas (de nivel 2 o más), depósitos y puertos sin bloquear producen puntos de suministro completos según los modificadores siguientes (acumulativos):

- 1 / nivel de ciudad

- 1 / nivel de puerto

- 5 si hay un fuerte en la región

- 10 por nivel del depósito presente

Los contadores de suministro no se acumulan de un turno para otro: son producidos y utilizados en el turno de forma que los sobrantes se pierden. Se puede ver el total de suministros de una región manteniendo el ratón sobre ella y consultando la ventana emergente.

Las unidades bajo asedio (salvo que estén en un puerto sin bloquear) solo puede obtener suministros de sus propios carros y reservas (siempre que dispongan de ellos).

La mayor parte de los suministros se generan en las estructuras: aquellos generados por las regiones sin estructura son muy limitados y solo debe contarse con ellos como último recurso.

En estos casos es habitual que se produzca pillaje.

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28 ALEA IACTA EST Conceptos básicos

2.12.3 Penalización por falta de suministros Las unidades faltas de suministro general sufrirán daños y acabarán siendo destruidas completamente si no resuelven su falta de víveres. Las unidades sin municiones incurrirán en severas penalizaciones para el combate.

2.12.4 Reservas de suministros de las unidadesCada regimiento lleva consigo comida y agua (suficientes para dos meses para las unidades de línea, tres para los irregulares) así como municiones para dos batallas aproximadamente. Estas reservas son repuestas cada mes si hay bastantes suministros en la región (o las regiones adyacentes) donde está situada la unidad. La reserva actual de suministros de cada unidad puede verse en su ventana de información.

Las unidades sin acceso a suministros irán gradualmente consumiendo su reserva hasta agotarla y tendrán que recurrir a carros de suministros (si les acompañan) para evitar perecer

por culpa del hambre.

2.12.5 Carros de suministroCada carro puede transportar 80 puntos de suministros (general y munición), que se reabastecen de la misma forma que las unidades de combate. Las unidades que estén faltas de reservas propias tomarán los suministros de sus carros, siempre que cuenten con ellos.

Los carros de suministros aportan las siguientes ventajas suplementarias:

- Proporcionan una bonificación del 10 % a la potencia de fuego durante las batallas (con la condición de que tengan todavía una reserva de municiones).

- Protegen a las unidades del efecto del mal tiempo absorbiendo bajas a cambio de suministros.

Los carros de suministros son esenciales para desarrollar operaciones lejos de nuestras bases durante más de un mes. También son muy útiles para resistir asedios y evitar ser derrotados por

el hambre.

2.12.6 SaqueoLas unidades irregulares (como los incursores) saquean automáticamente las regiones enemigas en las que entran salvo si hay una unidad enemiga que defienda la región (con la única excepción de que esta se encuentre dentro de una estructura o en actitud pasiva).

El saqueo también se produce si una estructura (ciudad, fuerte, depósito, puerto...) no proporciona suficientes suministros al ejército que está en esa región. Esto no se aplicará si la región tiene una lealtad al bando de la fuerza presente superior al 75 % (en cuyo caso la población ofrece abastecimiento a las tropas amigas).

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ALEA IACTA EST 29 Conceptos básicos

Una región saqueada proporciona un tercio de su capacidad de suministro. Las regiones saqueadas están identificadas con un pequeño icono rojo con llamas. Pueden recuperar su capacidad de suministro normal cada primavera.

2.12.7 El suministro naval Las flotas se suministran de alimento y agua de las regiones adyacentes, como las unidades de tierra. Pero para proveerse de munición deben atracar en un puerto amigo. Las unidades navales tienden a gastar municiones más deprisa que las unidades terrestres.

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30 ALEA IACTA EST Gestión militar

Capítulo 3. Gestión militar

3.1 El panel de unidades El Panel de unidades es útil para visualizar, seleccionar y organizar tus fuerzas (unidades, generales, navíos, carros de suministro, etc.). Al hacer clic sobre la ficha de un ejército presente en el mapa aparecerá en el margen inferior de la pantalla un panel con los retratos de las distintas unidades que conforman la tropa seleccionada.

El Panel de unidades presenta los marcadores de los elementos que conforman la fuerza que has seleccionado. Las flechas, situadas a ambos extremos del Panel de unidades, te permiten desplazarte por el conjunto de los marcadores de unidades que constituyen la fuerza. Si varias fuerzas están presentes en el mismo lugar del mapa, estas aparecen diferenciadas por pestañas situadas en lo alto del panel. Estas fuerzas adicionales pueden ser visualizadas haciendo clic sobre sus pestañas respectivas.

Sobre el panel se muestra información específica de la fuerza que aparece en él:

- Su nombre.

- El número de unidades que la componen.

- El poder de combate de la fuerza y una representación numérica de su poder relativo.

- Iconos que ofrecen información sobre la fuerza de la tropa, como los niveles de suministros y municiones, los valores de detección y evasión, etc. (sitúa el cursor sobre ellos para obtener información detallada).

- Un icono en forma de sobre que indica que el ejército está activo (color blanco) o inactivo (marrón).

- El posible porcentaje de penalización de la fuerza en combate y desplazamiento por falta de puntos de mando (parpadea en rojo).

Si pulsas la tecla Ctrl se mostrará el número de hombres que contiene la fuerza seleccionada en el Panel de unidades.

1. Panel de unidades

Muestra información detallada sobre los elementos del ejército seleccionado.

A Órdenes especiales E Marcadores de unidadB RDE y actitudes F Iconos de informaciónC Identificación de la fuerza G Estado de activaciónD Pestañas H Datos de unidad

A B C

D

E E EEE

FG

HK

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ALEA IACTA EST 31 Gestión militar

3.2 UnidadesEl término "unidad" se refiere a una formación militar representada por un simple marcador y que puede ser desplazado de manera autónoma sobre el mapa. Una unidad puede variar de tamaño, desde una tropa pequeña hasta una legión. Así, tamaño y fuerza son dos conceptos distintos. Es posible tener una unidad que representa una legión pero cuya fuerza, debilitada por la deserción o las pérdidas en combate, se encuentre reducida por debajo de la de un pequeño grupo.

3.2.1 Elementos Las unidades están formadas por una o varias subunidades llamadas elementos. Un elemento es la formación militar más pequeña del juego y representa normalmente un grupo de 60 hombres. Los elementos no pueden ser divididos, aunque hay unidades que son tan pequeñas que están formadas por un solo elemento. Cuando un elemento pierde su último punto de fuerza como consecuencia de las bajas es eliminado.

Cuando una unidad o una fuerza es seleccionada, los elementos que la componen aparecen en una ventana situada a la derecha del panel de unidades denominada Panel de elementos. Los valores de mando (estratégico / ofensivo/ defensivo) del comandante de la unidad (si existe) aparecen en este panel. La identidad exacta de cada elemento (así como la de la unidad de la que forman parte) aparecen en una ventana de información al situar el cursor sobre el icono del elemento.

2. La ficha de unidad

Las fichas del panel de unidades muestran la siguiente información.A Nacionalidad de la unidad Indicada por el

color de fondo de la ficha.B La zona de origen Mostrada en las

milicias, junto al icono de unidad. C Iconos de habilidades especiales

Pequeños símbolos en la esquina superior izquierda.

D Tipo de unidad Icono en la esquina superior derecha.E Eficacia en el combate Valor numérico.F Número de elementos que la componen Pequeños galones en la izquierda de la ficha.G Cohesión Representada por una barra morada.H Número de hombres Representado por una barra verde.I Experiencia Símbolo a la izquierda en la banda blanca del nombre, en general una estrella

o laureles.

A

B

C D

EF

G H

I

K

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32 ALEA IACTA EST Gestión militar

3.2.2 Panel de información

La parte media muestra todos los valores y modificadores que caracterizan al elemento y que se usan en combates, movimientos y en distintos elementos del juego (suministros, desgaste, detección...):

- Fuego ofensivo Determina el daño infligido al atacar a distancia en combates ofensivos. Cuanto mayor sea el valor, mayor será la posibilidad de dañar a la unidad enemiga.

- Fuego defensivo Determina el daño infligido al atacar a distancia en combates defensivos. Cuanto mayor sea el valor, mayor la posibilidad de dañar a la unidad enemiga.

- Iniciativa Sirve para determinar si el elemento atacará a distancia antes o después que el enemigo. Cuanto mayor sea el valor, mayor será la posibilidad de que dispare (y quizás cause bajas) en primer lugar.

- Alcance Determina el alcance máximo al que el elemento puede atacar a distancia con su arma principal. Un valor de cero significa que el arma principal de un elemento se utiliza en un combate cuerpo a cuerpo y requiere un contacto físico con las unidades enemigas.

- Cadencia de tiro Indica el número de veces por asalto de combate que el elemento puede disparar con su arma principal. Un valor alto ofrece múltiples posibilidades de dañar al enemigo por asalto.

- Protección Indica la habilidad del elemento para evitar sufrir daños en combate a distancia y cuerpo a cuerpo. Un valor de protección alto hará más difícil causar bajas en un elemento. Para determinar el valor se tienen en cuenta factores como la velocidad, la dispersión, la habilidad para usar el terreno, etc.

- Orden Representa la habilidad del elemento para conservar su capacidad de lucha. Un elemento con alto nivel de orden podrá soportar mayores bajas sin huir.

- Asalto Es el valor que se utiliza en los combates cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea, mayores serán las posibilidades de dañar al enemigo.

3. Panel de información

Al hacer clic sobre el icono de un apartado del Panel de elementos se abrirá el Panel de información.

A Icono del elemento. B Nacionalidad. C Facción a la que pertenece. D Nombre del elemento seguido por su posición en la unidad

(2/8 indica que es el segundo de un total de 8 elementos en la unidad).

E Nivel de experiencia del elemento (cada estrella indica un nivel de experiencia).

F Fuerza (cada silueta representa generalmente 60 hombres o 1 navío).

G Tipo de unidad (infantería, caballería, etc.), número de hombres activos y su número máximo.

H Para los generales, su antigüedad y coste político. A

B

C D

EF

G

H

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ALEA IACTA EST 33 Gestión militar

- Daño a distancia Indica el número de puntos de daño / cohesión que el elemento inflige a un enemigo al que consigue alcanzar en combate a distancia (con fuego ofensivo).

- Daño en Asalto Indica el número de puntos de daño / cohesión que el elemento inflige a un enemigo al que consigue alcanzar en combate cuerpo a cuerpo.

- Cohesión Señala los puntos de cohesión que tiene el elemento en este momento. La cohesión expresa el estado en el que está la unidad (cansancio, organización...) y afecta a la moral, la velocidad de movimientos, la eficacia en combate, etc.). A mayor número, mejor será la forma en la que estará la unidad.

- Movimiento Indica el tipo de movimiento del elemento: Infantería (pesada y ligera), Caballería (pesada y ligera)y sobre ruedas (usado normalmente para carros de suministros).

- Coeficiente de velocidad Valor que sirve para calcular la velocidad de cada elemento, aplicado sobre la velocidad estándar de cada tipo de movimiento. Cuanto mayor sea el coeficiente, mayor será la velocidad a la que se desplaza la unidad. Por ejemplo, una unidad de infantería pesada que necesite tres días para entrar en una región forestal que tenga un coeficiente de velocidad del 150 % reducirá este plazo a dos días.

- Detección terrestre Representa la habilidad del elemento para detectar unidades de tierra enemigas. Cuanto mayor sea el valor, más posibilidades de detección tendrá.

- Detección naval Representa la habilidad del elemento para detectar unidades marítimas enemigas. A mayor valor, mayor probabilidad de detección.

- Ocultación Representa la habilidad del elemento para escapar a la detección del enemigo. Cuanto mayor sea el valor, menos posibilidades tendrá de ser descubierto.

- Peso Indica el tamaño y peso relativo del elemento y se usa para calcular el espacio que ocupa al ser transportado por unidades navales.

- Unidad de apoyo Identifica al elemento como una unidad de combate de primera fila ("no") o de apoyo ("sí").

- Vigilancia Representa la capacidad de la unidad para patrullar y controlar el área. Ayuda a ganar control militar sobre la región en la que está. Se expresa en puntos de vigilancia por día.

- Suministros Representan la cantidad de puntos de suministro que la unidad lleva consigo y la máxima capacidad de transporte de suministros.

- Munición Representan la cantidad de puntos de munición que la unidad lleva consigo y la máxima capacidad de transporte de munición.

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34 ALEA IACTA EST Gestión militar

- Patrulla / Evasión Representan la habilidad del elemento para bloquear el movimiento enemigo (valor de patrulla) y para evadirlo (valor de evasión) y rebasar sus posiciones (atravesar una región controlada por el rival). A mayor valor, mayores serán las posibilidades de impedir el paso del enemigo o de evadir a sus tropas.

- Bloqueo Se aplica a unidades navales y representa su capacidad para bloquear puertos enemigos. A mayor valor, mayor será su contribución al bloqueo de una región marítima.

- Habilidades Cada uno de estos iconos representa una habilidad especial del elemento.

La zona inferior es una imagen del tipo de elemento (infantería, caballería, navío, etc.).

En el caso de los generales:

- La parte superior muestra la antigüedad y el coste político de un general.

- La zona inferior muestral los atributos del general: valor estratégico, ofensivo y defensivo.

3.2.3 MantenimientoEn Alea Iacta Est, las unidades militares presentes en el mapa requieren un mantenimiento que es pagado cada turno con el dinero acumulado en la partida. Si el jugador no tiene dinero suficiente para pagar el mantenimiento de sus tropas, estas empezarán a quejarse, pudiendo llegar a desertar o incluso rebelarse.

3.2.4 PérdidasCuando se dan pérdidas por combate o desgaste son prorrateadas entre los elementos pertenecientes a la fuerza que ha sufrido las bajas. Estos elementos tienen sus pérdidas indicadas en el Panel de unidad mediante la presencia de símbolos de fuerza grises (los negros indican puntos de fuerza restantes). Cada punto de daño sufrido causa la pérdida de un 1 punto de fuerza. El número exacto de hombres con los que el elemento cuenta es indicado numéricamente. Siempre que los elementos tengan al menos un 1 punto de fuerza podrán recibir reemplazos. Pero si pierden el último punto de fuerza ese elemento será eliminado.

3.2.5 Reserva de reemplazosEl número, tipo y nacionalidad de los reemplazos disponibles se muestra en la pantalla de producción y reemplazos (tecla F2) del Libro de gestión. Esta reserva representa a los reclutas que están siendo entrenados y mantenidos en reserva hasta que se decida enviarlos a las unidades de combate para sustituir a los caídos. Los reemplazos son representados en esta página como contadores de reemplazos. Cada uno de estos contadores es equivalente en fuerza a aproximadamente 60 hombres (un elemento) o un barco de la nacionalidad indicada.

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ALEA IACTA EST 35 Gestión militar

Contadores de reemplazos Algunos eventos del juego generan reemplazos adicionales. La otra forma de adquirir reemplazos es comprándolos a cambio de dinero.

Recibir reemplazos Además de para recuperar daños parciales sufridos por los elementos en combate o desgaste, los contadores de reemplazos también pueden servir para reponer elementos perdidos completamente por una unidad.

Condiciones para recibir reemplazos Para que un elemento que ha perdido parte de su fuerza pueda recuperarla mediante reemplazos debe permanecer inmóvil durante un turno completo. El número de puntos de fuerza perdidos que puede llegar a absorber (expresado como un porcentaje de su fuerza total) depende del tipo de terreno que ocupe y de sus infraestructuras:

- 10 %: si la unidad está situada en una región con una población no asediada.

- 20 %: si la unidad está situada en una región con una ciudad no asediada de nivel 4 o más.

- 30 %: si la unidad está situada en una región con un depósito no asediado.

- 5 % por nivel de puerto si una unidad naval está dentro de un puerto amigo (representa la reparación de los barcos).

Estos porcentajes no son acumulables. Por ejemplo, una unidad con una fuerza máxima de 27 puntos podrá reemplazar 9 puntos perdidos en un turno si permanece en una región con una

población y un depósito no asediados. Se aplica el 30 % del depósito al ser el porcentaje más beneficioso.

Prohibiciones Las unidades con las siguientes características no podrán recibir reemplazos:

- Unidades que ya están al máximo de su fuerza.

- Unidades de un tipo distinto a los contadores de reemplazos existentes.

- Unidades de una nacionalidad distinta a la de los contadores de reemplazos existentes.

- Unidades que se han movido durante ese turno, independientemente del tipo de terreno que ocupen y de las infraestructuras presentes.

- Unidades que se encuentran asediadas; a no ser que se encuentren en una ciudad que cuente con un puerto no bloqueado por la flota del enemigo.

3.3 Líderes y MandoLos líderes tienen un impacto tremendo sobre la eficacia de tus ejércitos y flotas. A los líderes se les asignan valores de mando, reflejando sus capacidades históricas, que tienen un impacto sobre todos los aspectos del juego. Las unidades sin líder y las fuerzas que exceden los puntos de mando generados por sus líderes están sujetas a penalizaciones de movimiento y de combate.

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3.3.1 Rangos de los líderesLa capacidad de los líderes para dirigir eficazmente sus fuerzas se expresa como la comparación entre su rango y el número y tamaño de las unidades bajo su mando. A cada líder presente en el juego se le atribuye un rango que va de una a tres estrellas. Otros símbolos son a veces utilizados para mejorar la inmersión histórica (una corona para un rey, laureles para un emperador romano, etc.), pero el rango equivalente es indicado siempre por el número de iconos que aparezcan. Los comandantes de las flotas son denominados siempre como Almirantes (cualquiera que sea su rango).

- Líder de una estrella: generalmente un General; a veces un Legatus o un Praetor para los romanos.

- Líder de dos estrellas: puede ser un Rex (Rey), un Príncipe, un General, un Cónsul, un Procónsul o un Legatus para los romanos.

- Líder de tres estrellas: puede ser un Imperator, un Rex, un Príncipe, un General o un Cónsul para los romanos.

3.3.2 Puntos de mando Cada líder genera puntos de mando (PC) en virtud de su rango. Cuando varios generales están presentes en el mismo ejército, sus puntos de mando se acumulan y se aplican a la fuerza entera.

Recapitulación de los puntos de mando- Un general de una estrella proporciona cuatro (4) puntos de mando a las unidades de su fuerza.

- Un general de dos estrellas proporciona doce (12) puntos de mando a las unidades de su fuerza.

- Un general de tres estrellas proporciona veinticuatro (24) puntos de mando a las unidades de su fuerza.

3.3.3 Coste de mando Cada unidad tiene un coste de mando que refleja la dificultad para el general de regirlo eficazmente: las grandes formaciones son poco manejables. En resumen, cada fuerza tiene un coste de mando igual a la suma de los costes de mando de las unidades que lo componen.

Recapitulación del coste de mando- Pequeña unidad (1-4 elementos): un 1 PC

- Gran unidad (8-10 elementos): tres 3 PC

Ciertos incrementos o reducciones de los costes de mando son utilizados para simular las diferencias culturales en el mando y control según las diversas nacionalidades del juego. Por

ejemplo, las legiones romanas, aunque son unidades particularmente numerosas (de al menos 11 elementos muy poderosos) tienen un coste de mando relativamente bajo, lo que refleja la superioridad de su organización táctica y militar.

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3.3.4 Puntos de mando insuficientesEs posible para un general estar a la cabeza de una fuerza en la que el número de las unidades exceda a su capacidad (los costes de mando son superiores a sus puntos de mando). En este caso, el Panel de unidades proporciona una advertencia en forma de un porcentaje que refleja la pérdida de eficacia en el combate y en el movimiento. Esta pérdida está en torno al 5 % por punto de mando (PC) por debajo del coste de mando.

3.3.5 Modificaciones a los puntos de mando El número total de puntos de mando que puede ser proporcionado por los generales a una misma fuerza está limitado a un máximo de 48. Sin embargo, este número puede ser modificado por alguna habilidad especial de los líderes.

3.4 Atributos y habilidades especialesAdemás de proporcionar puntos de mando, los líderes también poseen cierto número de atributos y de habilidades especiales que les diferencian de otros comandantes. Para hacer el mejor uso posible de tus líderes procura emplear al hombre adecuado para cada tarea.

3.4.1 Atributos de los líderes Cada líder posee tres 3 atributos principales: un valor estratégico, un valor ofensivo y un valor defensivo.

Valor estratégico Determina la probabilidad de que el general se considere 'activo' durante un turno de juego. Cuanto más valor tenga, mayores serán las posibilidades de que afronte cada turno activado.

Valor ofensivo Se utiliza cuando la fuerza del líder entabla un combate con una actitud en modo asalto u ofensivo.

Valor defensivo Se utiliza cuando la fuerza del líder entabla un combate con una actitud en modo defensivo o pasivo.

3.4.2 Habilidades especiales de los líderes Algunos líderes del juego poseen habilidades especiales que les otorgan ventajas o desventajas en determinadas circunstancias. Las habilidades especiales de un líder están indicadas por los iconos que aparecen en su marcador de unidad. Una lista completa de las habilidades especiales está disponible en el apartado E del Apéndice del presente manual.

3.4.3 Experiencia del líder Los líderes adquieren experiencia en los combates. Después de cada batalla, se verifica uno por uno a los líderes para ver si han ganado experiencia. Esta posibilidad se determina a partir del número de bajas sufridas y de las ocasionadas. Así, incluso los generales vencidos pueden ganar experiencia si las unidades bajo su mando han combatido bien. Al contrario, líderes vencedores pueden verse sancionados si las unidades a sus órdenes han sufrido graves pérdidas comparadas con las que ha ocasionado su rival.

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3.4.4 Efectos de la experiencia de los generales Los líderes obtienen mejoras en sus valores al ganar experiencia, igual que el resto de las unidades. Los beneficios se aplican así:

- El valor estratégico del líder no cambia con la experiencia.

- El valor ofensivo se incrementa en +1 por cada nivel par de experiencia alcanzado (2, 4, 6, etc.)

- El valor defensivo aumenta en +1 por cada nivel impar de experiencia alcanzado (1, 3, 5, etc.)

3.5 ÓrdenesEn Alea Iacta Est, los turnos se juegan de forma simultánea. Esto quiere decir que ambos bandos planifican simultáneamente sus movimientos para el siguiente turno (cada turno representa un mes de tiempo real) dando órdenes a sus fuerzas. Cuando el jugador ha terminado de impartir sus órdenes, el turno se resuelve haciendo clic en el botón Siguiente turno, ubicado en la esquina superior derecha de la pantalla. Los jugadores no tienen ninguna obligación de dar órdenes. Así, las fuerzas sin orden simplemente conservarán su actitud del turno precedente y actuarán o reaccionarán a la presencia del enemigo en función de la actitud de este.

3.5.1 ActivaciónAl inicio de cada turno, todos los líderes deben hacer una "Prueba de activación" (incluso si el líder no está liderando ninguna unidad en ese momento). Para esto se utiliza el valor estratégico del líder. Cuanto más alto sea dicho valor, mayor será la posibilidad de pasar la prueba.

Los que la superan se consideran “activos” durante el turno. Y los que la fallan, “inactivos”. Las fuerzas sin ningún líder al mando siempre se consideran activas, pero sufrirán penalizaciones en combate y movimiento por su falta de mando.

Modificadores de la prueba de activación· +1 Valor estratégico: Si el líder estaba activo durante el turno anterior, se considerará su valor estratégico un punto más alto, haciendo más fácil que pase la prueba de activación.

Líderes activos Se indican en el mapa con el símbolo de un sobre blanco junto a la ficha de su fuerza. Las fuerzas lideradas por líderes activos pueden desplazarse y combatir durante el turno.

Líderes inactivos Aparecen señalados en el mapa con el símbolo de un sobre color marrón junto a la ficha de su fuerza. Las tropas comandadas por líderes inactivos pueden desplazarse y combatir durante el turno, pero tendrán penalizaciones.

Restricciones de los líderes inactivos Los líderes inactivos y las fuerzas bajo su mando solo pueden asumir las actitudes Defensiva y Pasiva (esto no se aplica a los líderes navales).

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Además, tendrán también las siguientes restricciones:

- Sufren una reducción del 35 % en su velocidad de desplazamiento.

- Sufren hasta un 35 % de reducción en su eficacia en combate cuando luchan en territorio enemigo.

- En el menú de opcines existe un apartado que, al estar activado, hará que las fuerzas con líderes inactivos tengan una restricción aún mayor: en este caso, toda la fuerza quedará inmovilizada durante los turnos en los que el líder no pase su prueba de activación.

3.5.2 Órdenes de desplazamientoLas fuerzas pueden desplazarse por el mapa para intentar tomar objetivos o entrar en combate con tropas enemigas. El movimiento es siempre voluntario y, de hecho, permanecer inmóvil tiene ciertos beneficios (como recuperar cohesión o recibir reemplazos).

Velocidad de movimiento Una fuerza se moverá a la velocidad de su unidad más lenta. La velocidad de una unidad está determinada por la de su elemento más representativo.

A la velocidad de movimiento también le afecta la cohesión media de los elementos de la fuerza, considerada en relación con su nivel máximo de cohesión. El porcentaje de diferencia entre ambas se divide entre dos y se aplica luego como penalización a la velocidad de movimiento de la fuerza.

Por ejemplo, si una fuerza tiene una cohesión media de 30 al inicio del movimiento y una cohesión máxima de 60, la diferencia será del 50 %. Esto supone que la mitad de esta diferencia

(es decir, 25 %) será el porcentaje de reducción que se aplicará a su velocidad. Si un elemento tiene cohesión cero, se reducirá la velocidad en un 50 %.

La velocidad de desplazamiento también depende de numerosos factores, tales como los puntos de cohesión, el estado de activación, el tipo de unidades, el coeficiente de velocidad y la actitud, pero igualmente de las condiciones meteorológicas, el terreno, la presencia de unidades enemigas, etc. Consulta la tipología de los terrenos situada en el apartado A del Apéndice de este manual para una lista completa de los tipos de terreno y sus efectos sobre la velocidad de desplazamiento.

Coste en Cohesión del movimiento Al moverse, las fuerzas ven reducida su cohesión de la siguiente forma:

- Movimiento terrestre normal Las fuerzas de tierra perderán un 1 punto de cohesión por cada día de movimiento normal. Esta cantidad puede ser modificada según la actitud de la fuerza, la meteorología y si la fuerza está realizando "marchas forzadas".

- Transporte naval Las fuerzas de tierra que son transportadas por vía marítima pierden una mínima cantidad de cohesión en el trayecto. Si atraviesan regiones marítimas con mal tiempo, la pérdida se incrementará.

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- Movimiento de buques Las unidades navales pierden cohesión de forma variable, en función del tipo de navío y de la meteorología de las zonas que atraviesen.

Las fuerzas también pierden puntos de desgaste (hombres) en proporción al coste en cohesión del movimiento.

Es buena costumbre asignar a las fuerzas una actitud y regla de enfrentamiento adecuadas a la situación antes de ordenar su desplazamiento.

Marcar órdenes de desplazamiento Las órdenes de movimiento tanto naval como terrestre se realizan arrastrando con el ratón y soltando las fuerzas sobre el mapa en su región de destino. Al hacerlo verás que aparece una línea que muestra el trayecto que realizará el ejército para alcanzar su destino. Cada segmento de esta línea (de región en región) cuenta con un icono que informa del número de días previstos para llegar hasta allí.

Corregir órdenes de desplazamiento Para cancelar una orden de movimiento por completo, arrastra la fuerza hasta su posición original. Para cancelar el último segmento de movimiento, pulsa la tecla Supr. Para añadir otra fase a un desplazamiento ya existente, arrastra y suelta la copia del icono de la unidad que se encuentra en el destino actual hasta el siguiente destino que quieras asignarle. Cuando ordenas el desplazamiento a una área adyacente, el sistema elegirá la ruta más rápida en días de viaje. Pero en ocasiones (según el terreno) este camino puede no ser la ruta más directa. Si quieres ordenar a la fuerza que se desplace directamente de su región a la adyacente sin calcular la ruta más rápida, mantén pulsada la tecla Ctrl cuando arrastres la ficha.

Fiabilidad de las órdenes de desplazamiento Una fuerza podría no seguir las órdenes recibidas si las condiciones cambian durante el proceso del turno por la intervención del enemigo. Recuerda, los turnos se resuelven de forma simultánea y la situación puede cambiar. Por ejemplo, si tu fuerza en actitud ofensiva se encuentra con una fuerza enemiga más poderosa y se entabla una batalla, es posible que tus tropas acaben retirándose a otra región adyacente (asumiendo la actitud pasiva pare evitar nuevos combates).

3.5.3 Descanso de las tropasUna fuerza terrestre puede recuperar cohesión por medio del descanso de sus tropas. La tasa básica de recuperación es de 0,75 puntos de cohesión por día de descanso. Esta tasa se modifica con:

+1,00: sin moverse y en actitud pasiva.

+0,75: sin moverse y dentro de una estructura.

+0,50: sin moverse y fuera de una estructura (en una región con estructura amiga).

+0,50: sin moverse y situada en una región leal a su bando.

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+0,50: sin moverse si se trata de una unidad irregular.

-0,50: la fuerza está en actitud Ofensiva.

-0,50: la fuerza está asediando una estructura.

-0,50: la fuerza está siendo transportada en barco.

-1,50: la fuerza está bajo asedio.

Variable: la pérdida y ganancia de cohesión está afectada por la moral nacional.

Variable: algunas habilidades especiales aumentan o reducen la recuperación de cohesión.

Una unidad médica aumenta la recuperación de cohesión de toda la fuerza en un 15 %.

3.6 Bloqueo de desplazamiento y zona de controlLa naturaleza simultánea del movimiento en Alea Iacta Est significa que el jugador (y la facción controlada por el juego) deben tratar de anticipar las actividades del rival. La presencia de unidades y fortificaciones enemigas puede inhibir el movimiento de tus unidades durante la resolución del turno. Si la presencia enemiga es fuerte, tus unidades podrían entrar en la región, pero no internarse más allá en territorio enemigo. Es necesaria una cantidad mínima de fuerza para detener el movimiento enemigo. Una zona de control (ZOC) muy débil no impedirá al enemigo adentrarse en tu territorio.

3.6.1 Valor de Patrulla Cada elemento tiene un valor de patrulla que representa su habilidad para bloquear el movimiento enemigo. La media (modificada) de todos los valores de patrulla de las unidades amigas presentes en una región se suma al valor de patrulla de las fortificaciones presentes. Tener control militar en la región también se suma a la efectividad de patrulla. El valor resultante representa la fuerza de la zona de control que un bando tiene en una región.

3.6.2 Valor de Evasión Cada elemento tiene un valor de evasión que representa su habilidad para evitar el contacto con el enemigo. La suma de todos los valores de evasión de las unidades enemigas se modifica por la meteorología y el terreno. El tamaño de la fuerza también se tiene en cuenta (las fuerzas pequeñas tienen más facilidad para evitar al enemigo).

Fuerza pequeña Contiene menos de cuatro unidades y/o sus unidades o elementos valen menos de cuatro puntos de mando.

Fuerza grande Contiene más de nueve unidades y/o sus unidades elementos exigen más de nueve puntos de mando.

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3.6.3 Efectividad de la Zona de Control Cuando se determina la fuerza de una zona de control (el total modificado de los valores de patrulla), esta es dividida entre el valor de evasión del otro bando. Una fuerza enemiga no podrá avanzar hacia una región adyacente en la que su control militar sea menor que este resultado. Las regiones adyacentes cuya zona de control enemiga impida la presencia de tus tropas se representan en el mapa en color rojo.

Pequeñas y rápidas fuerzas de caballería son las que mayores posibilidades tienen de evitar quedar bloqueadas por zonas de control enemigas.

3.6.4 Fortificaciones y zonas de control Las fortificaciones tienen un valor de patrulla igual a [valor de control militar en la región] x [nivel de la fortificación]. De esta forma, es virtualmente imposible rebasar áreas con grandes fortificaciones enemigas.

3.7 Interceptar fuerzas enemigasAl marcar los movimientos de tus fuerzas puedes, en lugar de arrastrarlas y soltarlas sobre una región, soltarlas sobre otra fuerza enemiga presente en el mapa. Así, darás a tu fuerza la orden de interceptar a la enemiga. Si al resolver el turno tu fuerza pierde contacto con la enemiga, dejará de moverse. Si nuestra fuerza tiene orden de interceptar a una fuerza enemiga que durante la resolución del turno se divide, nuestra fuerza intentará interceptar a la porción más grande. Las fuerzas con orden de intercepción ajustarán sus rutas de movimiento automáticamente para intentar cumplir con su objetivo.

Para interceptar a una fuerza enemiga, arrastra y suelta tu fuerza sobre la ficha enemiga en el mapa. Verás como, junto a tu fuerza, aparece un icono indicando que la fuerza trata de realizar una intercepción.

3.8 IncursionesUn jugador capaz de dañar las bases de suministro de su rival puede mermar sus fuerzas antes de que se libre la primera batalla. Por lo tanto, resulta importante aprovechar las oportunidades de atacar los suministros e infraestructuras enemigas. Puedes intentar sorprender a tu enemigo lanzando incursiones en su territorio y atacando sus líneas, fuentes de suministros y objetivos poco defendidos.

Para llevar a cabo esta estrategia puedes variar el comportamiento de tus fuerzas mediante las siguientes órdenes especiales:

- Por defecto Las fuerzas capturarán los suministros almacenados en las estructuras que encuentren al pasar. La fuerza primero rellenará sus reservas de suministros, dejando el resto intactos. Las estructuras capturadas permanecerán intactas y cambiarán de dueño.

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ALEA IACTA EST 43 Gestión militar

- Evadir lucha Las fuerzas destruirán cualquier cantidad de suministros capturados a su paso excepto en la región de destino. Las estructuras capturadas permanecerán intactas y cambiarán de dueño.

- Destruir depósito Para destruir un depósito, la fuerza debe comenzar el turno en una región con un depósito enemigo y tener asignada la orden especial de destruirlo. El depósito se destruirá antes de emprender cualquier otro movimiento ordenado (solo los depósitos de nivel 1 pueden destruirse).

- Saquear Ciertas unidades (guerrillas, etc.) destruyen todos los suministros y depósitos indefensos que encuentran (no pueden destruir fortificaciones). Estas unidades están identificadas por el icono de la habilidad especial "Saqueador".

3.9 AtrincheramientoLos atrincheramientos ofrecen ventajas defensivas que varían en función de su nivel. No se consideran estructuras, pero otorgan una limitada protección contra la mala meteorología. No están afectados por las reglas de combate de asedio, si no que se atacan normalmente, como en una batalla campal. Los atrincheramientos son eliminados si todas las unidades que los ocupaban se mueven fuera de la región. Las fuerzas aliadas en una misma región pueden tener niveles de atrincheramiento diferentes.

Las trincheras no aparecen al principio del juego. El jugador no puede ordenar directamente la construcción de trincheras. Las fuerzas con actitud defensiva se atrincherarán automáticamente si no tienen otras instrucciones, pero el nivel de estas fortificaciones está limitado a 1.

En los escenarios de este juego se ha restringido la capacidad de atrincheramiento a 0 para todas las unidades excepto las legiones romanas. Con esto se busca representar la práctica que

tenían las disciplinadas legiones romanas de construir campamentos fortificados cada noche para descansar. Los jugadores que decidan crear escenarios propios pueden modificar esta característica.

3.10 Unidades estáticasMuchos escenarios incluyen fuerzas estáticas que comienzan el juego "bloqueadas". Estas fuerzas se identifican por el icono de un candado en la ficha de la fuerza así como en el panel de unidades. Estas unidades fijas no podrán salir de la región en la que se encuentren hasta que:

- Una unidad móvil amiga termine el turno en la región (o estructura) que ocupa la unidad bloqueada (solo en algunos escenarios).

- La fuerza bloqueada sea atacada por el enemigo.

- Transcurra un número de turnos determinados.

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Algunas Fuerzas, tales como las guarniciones creadas automáticamente, están inmovilizadas en la región de forma permanente y no pueden moverse fuera de ella bajo ninguna circunstancia (son elementos estáticos con una velocidad de movimiento de 0 %).

3.11 Órdenes especialesLas órdenes especiales permiten ajustar el modo en que tus fuerzas se mueven y reaccionan ante el enemigo durante el turno siguiente. Las órdenes especiales disponibles para la fuerza seleccionada se muestran en el panel de botones en dos columnas situadas a la izquierda del panel de unidades. Los botones de las órdenes disponibles aparecen iluminados; los de las no disponibles, en gris. Las fuerzas comandadas por líderes “inactivos” tienen limitadas las órdenes que pueden llevar a cabo en ese turno.

3.11.1 Órdenes especiales y activación Salvo que se indique lo contrario, la posibilidad de realizar órdenes especiales depende de que la Fuerza pase una prueba de activación. Las órdenes que requieren de varios días para ser completadas se realizarán siempre al inicio del turno. Si tras terminarlas queda tiempo de turno, la fuerza podrá llevar a cabo otros movimientos ordenados.

3.11.2 Órdenes especiales disponibles para las fuerzas terrestres y navales Las órdenes especiales siguientes están disponibles para las Fuerzas terrestres y navales y pueden ser utilizadas si sus botones están activados, condición que se dará si se cumplen sus requisitos.

Icono Orden especial Descripción de la orden especial

Emboscada Las unidades irregulares (partisanos, guerrillas, etc.) quietas pueden intentar tender una emboscada en marismas, bosques, colinas, colinas boscosas y en terrenos alpinos y montañosos. En caso de éxito, las unidades emboscadas reciben una bonificación de combate (primer disparo) y tienen mas posibilidades de retirarse del campo de batalla.

Marcha forzada Permite a una fuerza desplazarse a mayor velocidad pero acarrea una pérdida fuerte en cohesión. La infantería ligera y la caballería tienen menos pérdida de cohesión. Una fuerza que no contenga generales y/o unidades de apoyo no puede realizar la marcha forzada.

Entrar en la estructura La fuerza entrará en la estructura cuando llegue a su destino. Una fuerza en retirada entrará en la estructura de la región en la que ha combatido.

Construir un depósito El ejército utiliza dos carros de suministros para construir depósitos (la construcción durará dos turnos).

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Destruir un depósito Si una región contiene un depósito, la fuerza lo destruirá así como el suministro almacenado. La fuerza debe comenzar el turno en la región en la que está el depósito. El depósito será destruido antes de que la fuerza lleve a cabo cualquier otra orden que reciba. Solamente los depósitos de nivel uno pueden ser destruidos.

Evitar el combate La fuerza hace lo posible por evitar el contacto con el enemigo durante su movimiento y se coloca automáticamente en modo “ incursión”.

Bombardeo naval La fuerza naval bombardea toda estructura costera si una fuerza terrestre amiga está presente en la región. Las defensas enemigas de la ciudad o fuerte tienen la oportunidad de responder al fuego.

Desmovilización La unidad seleccionada es desmovilizada o destruida al final del turno. El jugador perderá puntos de victoria y moral nacional.

Desembarco a distancia El desembarco a distancia se activa cuando unidades terrestres viajan a bordo de un buque. Selecciona la orden de desembarco naval y, a continuación, la región del desembarco previsto. Atención: el desplazamiento naval hasta la costa se realiza por separado.

Destrucción del fuerte La fuerza destruye el fuerte designado (solo posible si este es de nivel 1).

Construcción de fuerte La unidad construye un fuerte de nivel 1 en la región

Rendición La unidad asediada se rinde, desaparece y la estructura es conquistada. El valor de la unidad en dinero y puntos de victoria se pierden.

3.12 Niebla de guerraAlea Iacta Est recrea la dificultad de conocer la posición e intenciones de las fuerzas enemigas, enfrentando al jugador con la "niebla de guerra". Esto supone que solo se muestran las fuerzas enemigas que pueden ser detectadas por las tuyas. Tu habilidad para ver al enemigo se medirá a la habilidad de tu rival para ocultar sus topas.

3.12.1 Valor de DetecciónLa habilidad de nuestras fuerzas para "ver" en la región que ocupan y en las adyacentes se determina por el número de puntos de detección que esa fuerza o región poseen. Los puntos de detección no son acumulables. Solo contará el valor más alto de los generados en la región.

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Resumen de generación de puntos de detección- Cuenta el valor de detección más alto de todos los elementos amigos presentes en el área. Por ejemplo, la caballería suele tener 4 PD. La infantería, solo 2 PD.

En las regiones en las que no tenemos fuerzas amigas:

+2 PD: Si tenemos un control militar de al menos 51 %.

+2 PD: Si la población de la región tiene una lealtad hacia nosotros de al menos 51 %.

−1PD: Reducción de un PD en las regiones adyacentes a la actual.

Procedimiento de detección El valor de detección que tenemos en una región se resta al valor de ocultación del enemigo. Si nuestro valor de detección es mayor que el suyo de ocultación, las fuerzas enemigas son detectadas. Si no, permanecerán ocultas en el mapa. Por cada punto de más que tengamos sobre el valor de ocultamiento enemigo, recibiremos información más precisa sobre la fuerza enemiga.

Las fuerzas enemigas en tu territorio son detectadas casi siempre salvo que se trate de regiones salvajes (sin estructuras presentes) o las unidades enemigas sean muy buenas escondiéndose.

Las unidades irregulares son hábiles a la hora de llevar a cabo labores de reconocimiento e infiltración.

3.12.2 Valor de OcultaciónLa habilidad de tus unidades para escapar a la atención del enemigo depende de los puntos de ocultación que generan. Solo el valor de ocultación más bajo de todos los elementos de una fuerza se utilizará para determinar su capacidad de ocultación. Una vez determinado, esta cifra es llamada “valor de ocultación” y es comparado al valor de detección enemigo para determinar si has sido detectado.

Resumen de generación de puntos de ocultaciónSi una fuerza está situada en una región con una estructura controlada por el enemigo, su valor de ocultación se reduce automáticamente a uno, salvo que tenga actitud pasiva.

+1 PO: la fuerza solo contiene líderes.

+1 PO: la fuerza está en actitud pasiva o es considerada pequeña.

+1 PO: está en terreno accidentado (bosques, colinas, colinas boscosas , montañas, pantanos,...).

+1 PO: hace mal tiempo (lluvia, nieve, heladas, ventiscas).

−1 PO: la fuerza es grande.

Los puntos de ocultación son acumulativos. Por ejemplo, una fuerza pequeña (+1 PO) formada solo por tropas irregulares (+1 PO) tiene un valor base de 3 PO. Si se encuentra en un terreno accidentado (+1 PO) y con mal tiempo (+1 PO) y además mantiene una actitud pasiva, tendrá un valor de 6 PO, lo que supone que será casi imposible de localizar.

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ALEA IACTA EST 47 Gestión militar

Fuerza pequeña Contiene menos de cuatro unidades y/o exige menos de cuatro puntos de mando.

Fuerza grande Contiene más de nueve unidades y/o exige más de nueve puntos de mando.

3.13 Unidades navalesEl aspecto naval de Alea Iacta Est, aunque no tenga una influencia decisiva en la victoria o derrota de la mayoría de escenarios, constituye una parte muy importante de la estrategia general. Las fuerzas navales funcionan de forma muy parecida a las terrestres en la mayoría de las ocasiones. Los lideres navales son llamados "almirantes", cualquiera que sea su rango.

3.13.1 NavegaciónLas órdenes de movimiento marítimo se dan de la misma manera que las terrestres. Y de igual forma, se les asignan actitudes y reglas de enfrentamiento. El movimiento naval se realiza de zona marítima en zona marítima. Al igual que en tierra, los movimientos navales se marcan en el mapa con líneas y se informa de la duración prevista de travesía entre zonas.

Test de activación Los almirantes también deben realizar pruebas de activación cada turno. Pero a diferencia de los generales, aunque no se activen un turno podrán asumir actitudes ofensivas: si no se activan serán penalizados con retrasos en la ejecución de las órdenes de movimiento.

Interceptación naval A las fuerzas navales no se les puede impedir entrar en una zona naval o fluvial. Pero si se adentran en una zona con presencia de navíos enemigos, cada bando utilizará sus valores de evasión y patrulla para determinar si se produce una batalla entre ellos.

3.13.2 Unidades navales y suministrosLos navíos, igual que las unidades navales, requieren suministros y municiones para operar eficientemente.

Reaprovisionamiento de unidades navales Para reaprovisionarse de municiones y suministros, las unidades navales deben atracar en un puerto amigo que tenga reservas de estos materiales. Los navíos también pueden reaprovisionar sus suministros generales (pero no las municiones) en el mar si ocupan una zona naval adyacente a una región costera con suministros disponibles.

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Transportes navales y suministros Los transportes navales pueden usarse para redistribuir suministros y municiones a otras unidades amigas de tierra o a estructuras situadas en regiones costeras adyacentes. Este método es similar al utilizado con los carros de suministros.

3.13.3 Transporte navalAmbos bandos pueden tener navíos designados como transportes. Estos se distinguen por su capacidad de transportar unidades de tierra. Por ejemplo, un transporte grande puede llevar hasta 10 puntos de "peso". Los trasportes pequeños y algunas naves de guerra pueden llevar un único punto de "peso".

Procedimiento de Transporte NavalHay dos formas de embarcar unidades terrestres:

- Si las unidades de tierra comienzan el turno en un puerto con una fuerza naval con capacidad de transporte, la fuerza de tierra puede combinarse con la naval arrastrando y soltando la ficha de la primera (del panel de unidades) sobre la de la última. La flota debe tener suficiente capacidad de transporte, esto es, mayor capacidad en “peso” de lo que ocupa la unidad. Una vez combinadas, la flota puede recibir órdenes de movimiento y llevará consigo las tropas de tierra.

- Si las unidades de tierra comienzan el turno en una región costera adyacente a una zona marítima con unidades navales con capacidad de transporte: puede combinarse la fuerza terrestre con los barcos arrastrando la ficha de una sobre la otra en el mapa. Pueden darse órdenes de movimiento a los navíos, que esperarán hasta que las tropas estén a bordo antes de zarpar.

Las unidades de tierra pueden permanecer a bordo de los transportes en una zona marítima de forma indefinida, pero sufrirán desgaste mientras estén en el mar. Las unidades a bordo desembarcarán automáticamente si los transportes llegan a un puerto amigo. También es posible hacerlas desembarcar en una región costera (“desembarco anfibio”).

3.13.4 Desembarco en destinoProcedimiento de desembarco anfibio Para realizar un desembarco anfibio, utiliza la orden especial de desembarco en destino:

- Selecciona una fuerza naval con unidades de tierra embarcadas. Activa el botón de Desembarco en destino y haz clic en la región costera en la que quieras desembarcar las fuerzas de tierra.

- Mueve la fuerza naval hasta una zona marítima adyacente a la región escogida como destino. Al finalizar su movimiento, las unidades de tierra desembarcarán automáticamente en el destino elegido.

Con este procedimiento desembarcarán todas las unidades terrestres transportadas por la fuerza naval.

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ALEA IACTA EST 49 Gestión militar

3.14 Reclutar unidades3.14.1 Cómo reclutar nuevas unidadesEl mecanismo de reclutamiento se usa para contratar nuevas unidades de la nación con la que estás jugando. Por supuesto hay limitaciones a la hora de contratar nuevas unidades. Por ejemplo, tu nación se ve limitada por el número de unidades que puede reclutar de cada tipo, por el dinero necesario y por el lugar en el que pueden ser reclutadas, ya que no todas las unidades pueden ser adiestradas en los mismos sitios.

Para entrar en el Modo de reclutamiento, haz clic en la estatua del águila situada sobre el minimapa.

Botones de reclutamiento Hay dos tipos de botones que se utilizan para filtrar las diversas posibilidades que hay de reclutamiento.

Qué unidades podemos reclutar Se pueden ver en la pantalla de reclutamiento: en ella aparecen todas las unidades. El número disponible se ve en un cuadrado negro en la parte superior izquierda de cada unidad. Debajo puede verse su potencia de combate. Un cuadro informativo sobre cada unidad te dará una indicación del número de unidades de cada tipo presentes en el mapa, su nombre, coste en dinero y tiempo de adiestramiento (en días).

Dónde reclutar Cuando seleccionas una unidad para reclutarla, cambia la coloración del mapa. Las regiones en las que puedes reclutar la unidad se tiñen de verde: arrastra el icono de la unidad hasta una región en la que pueda ser adiestrada para proceder a su reclutamiento.

Si la región se tiñe de naranja, significa que podrías reclutarla, pero te faltan recursos para hacerlo.

Las regiones en las que no se pueda reclutar la unidad se mostrarán en color rojo. Si deseas saber por qué es imposible el reclutamiento en una región determinada basta con situar el cursor sobre ella: una ventana informativa te mostrará los motivos.

Cada unidad tiene asignado un peso de reclutamiento; en cada región solo se permite soportar un peso determinado en un momento dado. Elige bien dónde quieres reclutar

unidades en cada momento para no saturar ninguna región.

Posibles causas que impiden el reclutamiento de unidades:

- La unidad no está disponible (ya has reclutado el número máximo permitido).

- Se ha excedido la capacidad de reclutamiento de la región.

- La unidad es un barco y en la región no hay puerto.

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50 ALEA IACTA EST Gestión militar

- No es una región activa en el escenario.

- No tienes suficiente control militar sobre la región.

- La lealtad de la región es muy baja.

- Se necesita una estructura específica en la región para reclutar esa unidad.

- La unidad solo se puede construir en algunas zonas del teatro de operaciones.

- La unidad solo se puede construir en la capital.

Cómo cancelar una orden de reclutamiento Si has ordenado construir una unidad y cambias de opinión, simplemente selecciónala en el mapa y pulsa la tecla Supr. Los costes de la unidad te serán devueltos automáticamente.

3.14.2 LímitesPara reclutar unidades necesitarás dinero y suministros. Estás limitado en el número y situación de tus nuevas unidades por las ciudades de tu territorio nacional (las ciudades conquistadas no contribuyen) que proporcionan una parte del total de sus recursos al esfuerzo de guerra.

Bolsa de unidades El número de tropas que puede reclutar cada nación es limitado. A esta capacidad máxima de reclutamiento se le denomina Bola de unidades (FP). Si una nación cuenta con las tropas máximas desplegadas en el mapa tendrá que esperar a que alguna sea eliminada para poder reclutar de nuevo.

3.14.3 Unidades recién reclutadas Las unidades aparecen inmediatamente en el mapa cuando las reclutamos, pero inicialmente aparecen sin cohesión y sin tropas (solo un punto de cada). En los turnos siguientes irán reforzándose hasta completar su fuerza total en hombres y suministros.

Estas unidades no se pueden mover y están prácticamente indefensas.

- Su estado se indica por una etiqueta roja. La etiqueta irá cambiando de color progresivamente según avanza la instrucción de las tropas.

- Sus distintos elementos se muestran en rojo y se irán llenando progresivamente con el paso del tiempo.

Transcurrido un tiempo, la unidad podrá desplazarse por el mapa. No obstante, es recomendable evitar el combate o. Lo ideal es esperar hasta que alcancen el 100 % de cohesión

y salud, es decir, el final de su entrenamiento.

Para conocer el tiempo de instrucción de una unidad recién reclutada (período necesario para que alcance el 100 % de fuerza y cohesión) basta con situar el cursor sobre ella.

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ALEA IACTA EST 51 Gestión militar

3.15 Experiencia de las unidadesUno de los factores determinantes en una batalla es la experiencia de las unidades que participan en ella. Muchas unidades de élite deben su eficacia a la veteranía de sus soldados.

3.15.1 Niveles de experienciaHay múltiples niveles de experiencia que una unidad puede alcanzar; estos se indican por medio de estrellas en la ficha de la unidad (cada estrella representa un nivel de experiencia). Tanto las unidades como los líderes pueden ganar experiencia al evolucionar y ser mejoradas a un nuevo tipo de unidad. No hay límite en el número máximo de estrellas de experiencia que pueden obtenerse.

Obtener experiencia Las unidades ganan experiencia participando en combates o por medio del entrenamiento que les proporcionan los líderes con habilidades especiales de instrucción. Cuando una unidad participa en combate recibe puntos de experiencia en función de cómo se haya comportado en la lucha. La experiencia adquirida se muestra en el cuadro de mensajes. Para ganar un nivel de experiencia, la unidad debe acumular cierto número de puntos que varía en función del tipo de unidad. Alcanzada esa cifra, la unidad obtendrá una nueva estrella al finalizar el turno.

3.15.2 Efectos de la experienciaLa experiencia hace que las unidades sean más efectivas en combate. Por cada nivel de experiencia, las unidades verán incrementados sus valores de la siguiente manera:

- Niveles de experiencia 1, 3, 4 y 6: ganarán +1 en sus valores de Asalto.

- Niveles 2 y 5: ganarán +1 en sus valores de Orden.

- Por el nivel 7: ganarán +1 en sus valores de Cadencia de disparo.

- Por cada nivel de experiencia ganarán un incremento de 10 puntos en su Cohesión.

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52 ALEA IACTA EST Combate

Capítulo 4. Combate

4.1 Actitudes y reglas de enfrentamientoTodas las fuerzas desplegadas en el mapa tienen una actitud que determina cómo responden ante la presencia de fuerzas enemigas. Estas actitudes son elegidas por el jugador o asignadas como valor por defecto. Las reglas de enfrentamiento definen las intenciones de una fuerza si esta entra en combate. Los dos sistemas permiten al jugador ejercer un alto grado de control sobre cómo se comportarán sus fuerzas a lo largo del turno.

4.1.1 Actitudes de una fuerzaHay cuatro actitudes disponibles:

Asalto Tu fuerza atacará a cualquier enemigo que detecte en su región. Si está en movimiento, solo asaltará una ciudad al finalizar el desplazamiento (es decir, se asaltará la región de destino). Ten presente que no es posible asaltar una fortificación sin haber abierto brechas en sus defensas (salvo que el líder posea una habilidad especial que lo permita).

Ofensiva Tu fuerza atacará a cualquier enemigo que detecte en su región. En lugar de asaltar una fortificación o ciudad, la someterás a asedio (o continuarás con un asedio ya en marcha). En ningún caso detendrás tu avance para iniciar un asedio.

Defensiva Tu fuerza no entablará combate con unidades enemigas en la región. Si resulta atacada, se defenderá y aprovechará las bonificaciones del terreno de la región. Permite iniciar un asedio o prolongarlo si ya estaba en marcha. Es la actitud seleccionada por defecto.

Pasiva Tu fuerza no entablará combate con unidades enemigas en la región. Si resulta atacada, se defenderá sin beneficiarse del terreno y con penalizaciones de combate. Tus probabilidades de retirada son mayores en actitud pasiva. Las fuerzas que asumen una actitud pasiva no incrementan el porcentaje de control de la región que ocupan. Una fuerza en actitud pasiva utilizará siempre la regla de enfrentamiento de "Retirada en presencia del enemigo". Las unidades en actitud pasiva recuperan cohesión a mayor velocidad y tienen prioridad sobre el resto a la hora de recibir reemplazos (si los necesitan).

4.1.2 Reglas de enfrentamiento (RDE)Las reglas de enfrentamiento disponibles varían según la actitud que tenga asignada la fuerza.

RDE de las actitudes de asalto y ofensiva:

Ataque total Tu ejército no tratará de retirarse durante las dos primeras rondas de la batalla; después, la posibilidad de retirada disminuirá para el resto del día. Las pérdidas de ambos bandos aumentan.

Ataque sostenido El combate se desarrolla con normalidad. Esta es la RDE que se usa por defecto.

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ALEA IACTA EST 53 Combate

Ataque conservador Tu ejército intentará una retirada en la tercera ronda de combate a no ser que vea la victoria a su alcance. Hay más opciones de retirarse del combate. Las bajas se reducen en ambos bandos.

Ataque de sondeo Tu ejército intentará retirarse desde la segunda ronda de combate a no ser que vea la victoria a su alcance. Las opciones de retirada se incrementan notablemente. Las pérdidas para ambos bandos serán muy reducidas.

RDE de las actitudes defensiva y pasiva:

Mantener posición a toda costa Tu ejército nunca tratará de retirarse voluntariamente. La desbandada es posible. Las bajas para el bando defensor se verán incrementadas.

Defensa El combate se desarrolla con normalidad. Es la RDE por defecto en actitud defensiva o pasiva.

Defensa y retirada Tu ejército tratará de retirarse en la tercera ronda (al menos que la victoria se vea posible). Se incrementan las posibilidades de retirada. Ambos bandos sufrirán menos bajas.

Retirada en presencia del enemigo La fuerza intentará retirarse desde la primera ronda de combate. Aumentan las posibilidades de retirada. Las bajas para ambos bandos se ven reducidas. En actitud pasiva, se aplica siempre esta RDE.

Las actitudes y RDE se asignan a cada fuerza de forma individual e independientemente de las del resto de las fuerzas. Es decir, es admisible (y muy común) que en una misma región haya varias fuerzas con distintas actitudes y reglas de enfrentamiento. Estos grupos de fuerzas responderán ante la presencia enemiga de acuerdo con las órdenes que tengan asignadas.

4.2 Combate en campo abierto El combate en campo abierto se produce cuando dos fuerzas enemigas se enfrentan en una batalla campal. Es decir, ninguna de ellas está defendiendo o atacando una estructura, lo que supondría un combate de asedio. Estos combates abarcan desde escaramuzas menores en las que intervienen pocas unidades durante un tiempo limitado hasta batallas importantes de varios días entre miles de hombres.

4.2.1 Entablar combate Para entablar combate, dos fuerzas deben ocupar la misma región. Al menos una de ellas debe tener una actitud ofensiva o de asalto para que se pueda iniciar el combate. La batalla se resuelve en torno a seis asaltos de combate consecutivos de una hora de duración cada uno. Si ningún bando decide retirarse (o se ve forzado a ello), la batalla puede continuar al día siguiente. Es posible (aunque poco probable) que una batalla se prolongue durante docenas de asaltos de combate.

4.2.2 Frente de batallaEn función del tipo de terreno de la región, el número máximo de elementos que pueden desplegarse y luchar en cada asalto de combate de una batalla varía.

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54 ALEA IACTA EST Combate

Los elementos que no puedan desplegarse permanecerán en reserva para relevar a las tropas debilitadas en primera línea durante la batalla.

Para determinar el número de elementos que pueden participar en un asalto de combate, se evalúa la maniobrabilidad de cada tipo de elemento y se compara con el terreno sobre el que se lucha. Ciertos tipos de elementos tienen más maniobrabilidad en algunos terrenos que otros.

Por ejemplo, la infantería de línea es bastante lenta en terreno montañoso y, por consiguiente, ocupa demasiado espacio en el frente. De ahí que, dejando a un lado la calidad de las tropas,

un gran número de elementos irregulares (por ejemplo, los incursores) podrían participar de forma más eficaz en un asalto de combate en montaña. Inversamente, la caballería es muy ágil en terreno llano y por lo tanto ocupará poco espacio en el frente.

4.2.3 Alcance de combate La distancia a la que se encuentran las dos fuerzas enemigas al iniciar el combate se denomina "alcance inicial". El alcance inicial de combate utilizado para resolver el primer asalto es determinado en función del terreno y de las condiciones meteorológicas de la región en la que se combate. La distancia inicial es mayor (las fuerzas enfrentadas comienzan más alejadas entre sí) en batallas que se disputan con buen tiempo y en terreno abierto, ya que estas condiciones permiten una visibilidad óptima y ofrecen la posibilidad de disparar a distancia sin obstáculos.

Después de que el primer asalto de combate se ha ejecutado, el alcance disminuye en uno en cada asalto siguiente hasta que hay contacto físico entre las fuerzas enfrentadas. En cada asalto solo participarán los elementos equipados con armas de suficiente alcance (los que no puedan disparar por falta de alcance serán también susceptibles de sufrir bajas por los disparos del enemigo). Una vez que se llega al alcance cero (cuerpo a cuerpo), el combate continuará a esa distancia hasta la conclusión del día (seis asaltos). Si la batalla vuelve a entablarse al día siguiente, se recalculará el rango inicial de nuevo.

El alcance de combate debe tenerse muy en cuenta. Una fuerza con superior potencia de disparo se beneficiará de combates entablados a larga distancia, mientras que una fuerza

superior en cuerpo a cuerpo deberá intentar luchar siembre en combate cerrado.

4.2.4 Combate a distanciaEste tipo de combate engloba el uso de armas que lanzan proyectiles (jabalinas, flechas, lanzas, dardos, hondas, etc.) para causar bajas en el enemigo.

Iniciativa en el combate a distancia En cada asalto de combate a distancia los elementos de la fuerza con mayor Iniciativa dispararán antes. Después de que las bajas causadas sean descontadas de las fuerzas enemigas, el otro bando podrá responder al fuego con sus elementos supervivientes.

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ALEA IACTA EST 55 Combate

Modificadores en el combate a distancia La efectividad de un elemento en el combate a distancia puede ser modificado por múltiples factores, que se aplican de forma automática:

Valor de orden de la unidad

Nivel de experiencia de la unidad

Fuerza del elemento

Atributos de los líderes

Aptitudes especiales de los líderes y las unidades

Cobertura (por el terreno o fortificaciones)

Meteorología

Penalización por falta de puntos de mando

Penalización por falta de suministros

Objetivo a cubierto (terreno o fortificación)

Consideraciones debidas al terreno

Bonificaciones o penalizaciones del líder al mando

Penalización por cruzar un río

Penalización por desembarco anfibio

Presencia de carro de suministros

Actitud (ofensiva / defensiva)

Fracaso en la retirada / actitud pasiva

Penalización por marcha forzada

Resolución del combate a distancia Todos los elementos capacitados para disparar en el asalto en curso tienen la oportunidad de infligir bajas al enemigo. Algunos pueden disparar su armamento varias veces por asalto si su cadencia de tiro lo permite. Los elementos que disparan utilizarán sus valores de Fuego ofensivo o Fuego defensivo (según ataquen o defiendan) para determinar si alcanzan al enemigo. Cuanto mayor sea el valor, mayor será la posibilidad de tener éxito en el ataque. Si acierta, el elemento enemigo perderá tanto puntos de fuerza como de cohesión.

Bajas Las bajas sufridas por combate a distancia dependen del tipo de elemento que las provoca. Las unidades de infantería y caballería causan bajas por valor de un punto de fuerza. Las unidades con “capacidad de disparo a distancia” (arqueros, honderos, etc.) suelen causar dos puntos de daño (algunas veces hasta tres). Cualquier elemento que pierda su último punto de fuerza resultará eliminado.

Cohesión Las pérdidas de cohesión sufridas como efecto del fuego enemigo dependen también del tipo de elemento que las cause. Generalmente, los impactos por disparo suelen ocasionar pérdidas de entre 5 y 15 puntos de cohesión. Cada asalto de combate en el que un elemento dispara sobre el enemigo cuesta al atacante dos puntos de cohesión.

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56 ALEA IACTA EST Combate

4.3 Combate de asaltoEl combate al asalto se produce cuando dos fuerza enemigas entran en contacto físico entre ellas y se enzarzan en una lucha cuerpo a cuerpo. Las armas principales utilizadas en este tipo de combates son hachas, espadas y lanzas. La cohesión y la moral de la unidad son especialmente importantes en las luchas cuerpo a cuerpo, ya que determinarán quién saldrá huyendo y quién aguantará la posición.

El combate al asalto ocurre automáticamente cuando el alcance de una batalla se reduce hasta cero. Una vez llegado a este alcance, ya no cambiará de distancia en los siguientes asaltos. Así, si en la segunda hora de la batalla el alcance se reduce hasta llegar al cuerpo a cuerpo, no crecerá durante el resto del día.

Resolución del combate al asalto Cada elemento participante en la lucha al asalto tiene una oportunidad de dañar al enemigo en cada asalto de combate. Al contrario que en el combate a distancia, en el asalto ambos bandos realizan sus ataques de forma simultánea y no se descuentan las bajas hasta que todos los elementos han combatido. Para atacar, los elementos utilizarán su valor de Asalto. En este tipo de combate la cadencia de tiro no tiene importancia. En el combate de asalto cada elemento tiene una oportunidad de tomar parte en la batalla en cada asalto de combate.

Bajas Las bajas sufridas por combate al asalto dependen del tipo de elemento que las provoca y de su tamaño. Normalmente se causan bajas por valor de un punto de fuerza, aunque algunas unidades más fuertes (como la infantería legionaria) pueden llegar hasta los tres puntos. Un elemento que pierda su último punto de fuerza resultará eliminado.

Cohesión Las pérdidas de cohesión sufridas como efecto de la lucha cuerpo a cuerpo dependen también del tipo de elemento que las cause y de su tamaño. Normalmente se suelen infligir pérdidas entre 9 y 15 puntos de cohesión. Cada asalto de combate le cuesta al atacante dos puntos de cohesión por uno del defensor.

4.3.1 Acciones especiales de asalto La caballería fue un arma mortífera en los campos de batalla de la antigüedad. Solo las tropas más disciplinadas eran capaces de aguantar firmes ante la visión de cientos de jinetes abalanzándose hacia ellos. Pero aunque este tipo de cargas de caballería podían ser devastadoras, eran difíciles de coordinar y vulnerables ante tropas de infantería entrenadas para ello. La caballería fue muy eficiente contra enemigos derrotados o desmoralizados, pero fue más raro verla enfrentándose a formaciones cerradas de infantería pesada. Con todo, la caballería será siempre más eficaz en terreno abierto (como las planicies de Mesopotamia) que en terreno cerrado (como los bosques de Germania).

Cargas de caballería Cuando dos fuerzas se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo y una de ellas contiene unidades montadas, hay posibilidades de que se realice una carga de caballería. Esto depende del Orden de la unidad de caballería, modificado por el valor ofensivo del líder. Esta bonificación del líder se aplica completamente si él lidera personalmente la unidad de caballería, o al 50 % si es solo el comandante de la fuerza. Si tiene éxito, la carga tiene lugar (en algunos casos solo la caballería pesada lo consigue, aunque hay excepciones).

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ALEA IACTA EST 57 Combate

Defenderse ante la caballería Si una fuerza enemiga lanza una carga de caballería, tropas armadas con picas o lanzas largas y escudos y entrenadas para formaciones cerradas pueden utilizar la longitud de sus armas para “mantenerse firmes” en su posición y rechazar la carga.

La infantería romana, que generalmente usaba espada, escudo y lanza corta en combate, debe confiar en la disciplina y solidez de su formación tras una muralla de escudos. El disparo

coordinado de proyectiles y el uso de escudos por encima de sus cabezas (formación en tortuga) podrían anular el efecto de los disparos del enemigo. La disciplina romana así como su entrenamiento resultan claves para mantener la formación y permanecer firmes cuando reciben cargas.

Resolución de la carga de caballería Una carga de caballería lanzada contra unidades que no han adoptado una "formación cerrada" infligirá un 50 % más de daño de lo normal. Contra infantería en "formación cerrada", el daño causado será el habitual, pero la infantería responderá con una bonificación que aumenta su daño un 100 %.

4.3.2 MoralDe igual forma que la moral nacional representa la voluntad de lucha de la nación, la moral de las unidades es la que determina su deseo de permanecer en el combate o huir del campo de batalla. Básicamente, las unidades que sufren pocas bajas y tienen éxito en la lucha tienden a ser efectivas en combate durante un largo período de tiempo. Por el contrario, las tropas que sufren numerosas bajas estarán más predispuestas a la huida.

Si numerosas unidades emprenden la fuga, el pánico puede extenderse por todo el ejército y causar una desbandada. Una fuerza que huye derrotado del campo de batalla puede sufrir

bajas adicionales ocasionadas por la persecución del enemigo.

Comprobación de la moral al inicio del asalto Antes de cada asalto de combate, todos los elementos que hayan sufrido bajas en asaltos precedentes deberán pasar una comprobación de moral. Estas pruebas emplean el valor de Orden del ejército: si el elemento pasa la prueba, seguirá combatiendo de forma normal. Si no la supera, se le considerará "asustado" y verá reducidos tanto su Valor de Asalto como la Cadencia de tiro durante el asalto en curso.

Comprobación de la moral durante el asalto Los elementos que sufran bajas durante el combate (ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo) deberán poner a prueba su moral de forma inmediata. Este tipo de pruebas se realizan comprobando el valor de Cohesión de la unidad y se modifican en estos casos:

Si se trata de Milicia que lucha en su propia área de procedencia.

Si la unidad defiende una fortificación o se encuentra atrincherada.

Si se defiende un objetivo simbólico, como puede ser la capital.

Si el elemento ya ha sufrido bajas previamente.

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58 ALEA IACTA EST Combate

Si el elemento pasa la prueba puede seguir luchando de forma normal. Si falla la prueba, el elemento se considerará "en desbandada", lo que significa que huirá del campo de batalla y no participará más en el combate.

4.3.3 Retirarse durante el combateAl inicio de cada asalto de combate (empezando con el segundo) ambos bandos comprobarán si su comandante desea retirarse de la batalla. La decisión de iniciar la retirada se basa en la fuerza relativa entre los bandos, la agresividad de los comandantes (valor Ofensivo) y la presencia de fortificaciones. Una fuerza que opta por retirarse (independientemente de que la retirada resulte exitosa) verá su actitud cambiada a Pasiva de forma automática para lo que resta de turno.

- Una fuerza rodeada de regiones controladas por el enemigo (el enemigo tiene al menos 95 % de control militar) no puede batirse en retirada.

- Las fuerzas que estén lanzando un asalto anfibio no pueden batirse en retirada.

Modificadores al intento de retirada Si una fuerza decide retirarse de un combate tendrá que superar una prueba de retirada. Esta puede verse afectada por las siguientes circunstancias:

La orden especial "Evadir lucha".

El tamaño relativo de ambas fuerzas enfrentadas.

El valor estratégico del comandante al mando.

La presencia de caballería en ambos ejércitos.

La utilización exitosa de la orden especial "Emboscada".

El dominio de la habilidad "Experto en retirarse" por parte del líder.

Fracasar en la retirada Las fuerzas que no superan la prueba de retirada serán forzadas a luchar en el siguiente asalto de combate con una ligera penalización. Estas tropas volverán a intentar batirse en retirada al inicio de cada asalto. Las posibilidades de éxito se incrementarán progresivamente en cada asalto.

Retiradas con éxito Las fuerzas que superan la prueba se consideran inmediatamente retiradas de la batalla, lo que da el combate por concluido antes de que empiece el siguiente asalto. El ejército en retirada se desplazará a una zona adyacente en la que tenga suficiente control militar. Si la fuerza tiene activada la orden "Entrar en la estructura" y hay una construcción libre de asedios en la región del combate, la fuerza se refugiará en su interior.

Si el nivel de control militar sobre la zona a la que se retira un ejército no es elevado, es posible que se vea obligado a entablar un nuevo combate.

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ALEA IACTA EST 59 Combate

Diferencias entre retirada y desbandada Romper contacto con un enemigo con el que se está trabado en batalla es una operación muy delicada. Cada turno, las fuerzas comprobarán si desean intentar retirarse. Si se toma la decisión de hacerlo, se hará una segunda prueba para comprobar si se consigue completar la retirada con éxito. En este caso se llevará a cabo una retirada ordenada en la que se pondrá distancia con el enemigo con un mínimo de riesgos.

En cambio una desbandada es una retirada involuntaria y descontrolada que ocurre por un colapso de la moral del ejército. Se trata de una huida desorganizada, sin liderazgo ni plan más allá de alejarse del enemigo lo más rápidamente posible. En estos casos es habitual que se pierdan o abandonen hombres y equipo. Una fuerza en desbandada sufrirá bajas adicionales causadas por el enemigo que la persigue.

Cuando demasiados elementos de un ejército huyen de la batalla por no superar la prueba de moral, la totalidad del ejército deberá pasar una prueba para ver si sigue en el campo o huye en

desbandada.

4.3.4 Finalizar el enfrentamiento Una batalla puede acabar por distintas causas:

Una fuerza consigue retirarse con éxito.

Una fuerza es derrotada y huye en desbandada.

La batalla termina en empate al final del turno si ninguna de las partes se retira.

Persecución de una fuerza que huye Una fuerza que huye en desbandada sufrirá bajas por la persecución del bando ganador. Estas representan las pérdidas causadas por el caos y la desintegración del ejército que huye. Las bajas producidas por la persecución serán mayores si la fuerza perseguidora (la que ha ganado la batalla) contiene un número significativo de elementos de caballería.

Efecto de las batallas en los líderes Al término de las batallas, cada líder realizará una tirada para comprobar si ha resultado muerto o herido. Los líderes de rangos bajos tienen más posibilidades de ser heridos que los de alto rango. Los líderes de rango igual a tres estrellas son inmunes a las pruebas de bajas, pero todos los líderes pueden morir en batalla si su subordinado inmediato es eliminado (una buena razón para no adjuntar líderes de 3 estrellas). Los líderes que sobreviven pueden ganar experiencia basada en el ratio de bajas sufridas y bajas causadas al enemigo. También es posible que los generales ganen o pierdan antigüedad, siempre en función del resultado del combate. Ciertos líderes también pueden obtener habilidades especiales como recompensa por una victoria.

Las unidades que participan en un combate podrán ganar experiencia por su actuación en él, independientemente de si su bando ha ganado o perdido la batalla.

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60 ALEA IACTA EST Combate

Efecto de las batallas sobre la Moral Nacional El bando que gane una batalla obtendrá un aumento de su Moral Nacional acorde con las bajas causadas al enemigo. De igual forma, el bando perdedor sufrirá un descenso de su MN basado en las bajas sufridas.

Efecto de las batallas en los Puntos de Victoria El bando victorioso en una batalla obtendrá Puntos de Victoria en función de las bajas causadas al enemigo. El bando perdedor perderá PV acordes con las bajas sufridas.

La victoria en una batalla es otorgada principalmente por la relación entre bajas sufridas y causadas. Es posible ser considerado ganador de una batalla a pesar de acabar retirándose de

la misma si se infligen bajas muy numerosas al enemigo.

4.4 Combate de asedioEl combate de asedio es diferente al que tiene lugar en campo abierto. Se produce cuando uno de los bandos está defendiendo una estructura (ciudad, fuerte o depósito). Un asedio puede resolverse de dos formas: la fuerza atacante puede elegir mantener el asedio de la estructura o intentar tomarla al asalto.

4.4.1 GuarnicionesLa mayoría de las estructuras del juego cuenta con una guarnición. Esta puede incluso ser generada cuando sea necesaria (por aproximación del enemigo). El hecho de que una estructura del enemigo se encuentre vacía no significa que no tenga defensores en caso de ataque. Cada estructura, dependiendo del escenario, generará una unidad de guarnición (en general será una unidad de milicia), aunque existen posibilidades de que no sea así y no haya defensores. La prueba para ver si se genera guarnición se hará para cada nivel de estructura.

En general, en las ciudades se generará una pequeña milicia el 50 % de las veces por cada nivel.

Los puertos generan una pequeña milicia el 25 % de las veces por nivel.

Las fortificaciones de ciudad y los depósitos generan una guarnición de milicia el 100 % de las veces por cada nivel.

En general, los castrum (casi siempre de nivel 1) generan una unidad de guarnición el 100 % de las veces (son unidades regulares más fuertes que las milicias aunque menos numerosas).

4.4.2 AsediarAsediar una estructura puede llevar mucho tiempo. Consiste en bloquear al enemigo dentro de la estructura y debilitarle poco a poco, desgastándole por hambre, enfermedad y deserción. Este tipo de combate se resuelve comparando el Valor de asedio de la fuerza atacante con el de la fuerza que defiende la estructura.

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ALEA IACTA EST 61 Combate

El procedimiento de resolución del asedio continúa hasta que este finaliza. El asedio termina si los sitiadores abandona la región o se retiran del asedio (por ejemplo, para atacar a otro enemigo en campo abierto). Todas las brechas abiertas en las defensas se reparan inmediatamente si el asedio se levanta.

Cálculo del Valor de asedio del atacante La fuerza atacante recibe un Valor de asedio que es generado de modo aleatorio y que luego es modificado por las siguientes bonificaciones:

Los puntos de fuerza de las máquinas de asedio en el ejército atacante.

El atacante cuenta con un líder con la aptitud especial de “Ingeniero de asedio”.

El atacante cuenta con unidades de zapadores con la habilidad especial "Experto en asedios".

Presencia de una brecha en las defensas de la estructura asediada.

El defensor carece de suministros.

Cálculo del Valor de asedio del defensor A la fuerza defensora se le asigna un Valor de asedio generado aleatoriamente que luego es modificado por las siguientes condiciones:

Puntos de las máquinas de asedio o armas defensivas.

Líder de la fuerza defensiva con la aptitud especial de "ingeniero" o "defensor de fuertes".

Nivel de la fortificación.

Valor de Resolución de Asedio (VRA). Cuando el valor de asedio de ambos bandos ha sido determinado, se comparan ente sí. La diferencia entre ellos será el Valor de resolución de asedio (VRA).

VRA RESULTADO DEL ASEDIO

Mayor que la disciplina media de los defensores

Los defensores se rinden inmediatamente (todas las unidades son eliminadas). Si la fuerza defensora contiene una unidad "Impedimenta" con puntos de avituallamiento disponibles, no habrá rendición y en su lugar se producirá una brecha en la estructura.

Mayor o igual a 5 Se produce una brecha en la estructura. Cada brecha reduce el nivel de la fortificación en un 1 punto. Esta reducción afectará a los beneficios defensivos de la estructura en los siguientes asaltos del actual asedio.

Mayor que 0 La fuerza defensora sufre daños por valor de 5 puntos de fuerza por cada punto del VRA.

Menor que 0 Los defensores consiguen reparar una brecha producida anteriormente (si la hay). Este incremento en el nivel de fortificación afectará a los beneficios defensivos de la estructura en los siguientes asaltos del actual asedio.

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62 ALEA IACTA EST Combate

4.4.3 Asaltar una estructuraSi el tiempo apremia, puede ser mejor intentar tomar la estructura al asalto en lugar de asediarla durante meses. Esta acción dará pie a una batalla muy similar a las que se producen en campo abierto, excepto que los defensores gozarán de los beneficios defensivos que les proporcionan las fortificaciones de la estructura.

En un asalto a una estructura se aplicarán las siguientes consideraciones:

Las unidades que defienden recibirán bonificaciones por el nivel de fortificación de la estructura (se reducen bonificaciones para ciudades sin fortificación y depósito).

El frente de combate de ambos bandos es muy limitado.

Los defensores no podrán retirarse de la batalla.

Las fuerzas defensoras que se desbanden como resultado del combate serán eliminadas.

No se permite el asalto a fuertes o fortificaciones de nivel 2 o superior que no hayan recibido un número de brechas igual o mayor a su nivel.

4.4.4 Experiencia de asedio de las legiones romanasUna nueva característica de Alea Iacta Est es el modo en que se refleja la experiencia en asedios de las legiones romanas. Cuando una legión completa (no una unidad menor que contenga legionarios) lanza un asedio, intentará construir máquinas ("Ballistae") que faciliten la labor.

Esas unidades de asedio quedarán fijas en la región donde tiene lugar el asedio. Cada legión construirá como mucho dos unidades de este tipo. Estas unidades permanecerán allí mientras el asedio continúe y ayudarán en la resolución del asedio.

En el momento que finalice el asedio o que se retire la legión de la región, las máquinas de asedio serán eliminadas.

4.4.5 Máquinas de asedio y defensas de ciudadAlgunas naciones del juego dispondrán de máquinas de asedio móviles, ya sea en el despliegue inicial o como recursos disponibles para su construcción. Estas unidades son muy útiles en la resolución de asedios pero suelen ser muy lentas a la hora de desplazarse y serán destruidas si son capturadas.

Igualmente, algunas ciudades clave de ciertos escenarios están equipadas con defensas de ciudad, armas balísticas que se utilizaban para detener el avance de ejércitos invasores. Generalmente no podrán moverse y serán destruidas si la ciudad cae en manos del enemigo. Estas unidades anulan el efecto de un número equivalente de Ballistae o máquinas de asedio móviles.

4.4.6 Prohibido asaltar para la caballeríaAunque puedan iniciar y sostener un asedio, las unidades de caballería de Alea Iacta Est no pueden asaltar fuertes o ciudades.

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ALEA IACTA EST 63 Combate

4.4.7 Destino de los líderes en ciudades sitiadasUn líder, cualquiera que sea su rango, que se encuentre dentro de una ciudad cuando es capturada será eliminado. Pero esto solo se aplica si la ciudad carece de puerto o este último está bloqueado. En todo caso, existe siempre una pequeña posibilidad de que el líder huya.

Evita dejar a tu emperador en un lugar asediado siempre que sea posible.

4.5 Resolución de la batallaUna vez comienza la batalla, el jugador tiene escaso control sobre sus fuerzas. Cada batalla se resuelve individualmente y de forma secuencial, siguiendo el orden marcado por el día dentro del turno en el que se produce el encuentro. Cada batalla se presentará al jugador de dos formas: mediante el Círculo de Batalla y el Informe de Batalla.

Tras cada combate terrestre o naval se genera un informe de batalla que ofrece una representación esquemática pero detallada del combate.

El informe de batalla ofrece los siguientes datos:

Descripción de la batalla Cada informe tiene un titular que indica el nombre (localidad) de la batalla, la fecha exacta en la que tiene lugar y, lo más importante, quién la ha ganado.

Líderes presentes En el informe figuran tanto el líder al mando de todo el ejército presente, como el resto de los líderes que participan en la batalla.

Fuerzas iniciales Una lista del número, tipo y nacionalidad de todos los elementos presentes en el combate por cada bando.

Bajas a distancia Cada corazón rojo representa 10 puntos de fuerza perdidos en el combate a distancia.

Bajas en asalto Cada corazón rojo representa 10 puntos de fuerza perdidos en el combate cuerpo a cuerpo.

Figura 1. El círculo de batalla

Esta animación muestra el lugar del enfrentamiento, los bandos contendientes, los escudos de cada ejército, el número de fuerzas en combate y, por último, la relación entre elementos no desbandados presentes en la batalla en cada asalto.

A Número de elementos del atacante implicados en la lucha.

B Número de unidades del ejército defensor.

C Bonificación por atrincheramiento o fortificación del defensor.

D Unidades propias enzarzadas en combate.

E Unidades enemigas enzarzadas en combate.

A B

CD

E

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64 ALEA IACTA EST Combate

Habilidades especiales de líderes y unidades Los iconos redondos muestran las habilidades especiales de las fuerzas en batalla que se han se han aplicado en los cálculos de resolución del combate.

Indicadores específicos de acción Los iconos cuadrados muestran información de lo que ha pasado en la batalla. Sitúa el cursor sobre cada icono para obtener más detalles.

Valor global de combate La balanza muestra la relación entre la fuerza total de ambos bandos enfrentados en combate.

Bajas totales sufridas El número indica la cantidad exacta de hombres y caballos perdidos en la batalla.

Panel de terreno y meteorología En este panel se muestra una representación gráfica del terreno predominante así como un icono con las condiciones meteorológicas en las que ha tenido lugar la batalla.

Paneles del sumario de batalla Estos paneles situados en las esquinas inferiores dan información detallada de la batalla referente a cada bando: número de unidades en desbandada, número de prisioneros tomados, etc.

El jugador puede acceder a un Informe de Batalla detallado pulsando sobre el botón con forma de texto situado junto al icono que cierra el informe. Este informe ofrece al jugador un resumen de lo que pasó durante los diferentes asaltos de la batalla.

El informe de batalla detallado contiene los siguientes datos:

Descripción de la batalla: homóloga a la del informe de batalla.

Líderes presentes: parte idéntica a la del informe no detallado.

Selector de asalto (izquierda): selecciona el círculo negro que contiene el número del asalto para acceder a los detalles de la lucha durante esa fase del combate.

Resumen del asalto (derecha): muestra el número de unidades de cada bando que participaron en la lucha, así como el daño sufrido o infligido por tu bando.

Rendimiento de las unidades que entran en combate: cada una de las secciones, a izquierda y derecha, muestra el rendimiento de una sola unidad durante ese asalto de batalla. Tus unidades aparecen en el margen izquierdo, mientras que las de tu rival se encuentran a la derecha. Las flechas en la sección central te permiten desplazarte desde arriba hasta el final de la lista de unidades que han combatido. Los pequeños iconos situados en la parte central muestran información adicional sobre hazañas militares especiales que sucedieron durante la batalla.

4.6 Combate navalEl combate naval funciona de forma similar al terrestre. Ocurre cuando dos o más fuerzas navales enemigas coinciden en una misma zona marítima y al menos una de ellas tiene actitud Ofensiva o de Asalto.

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ALEA IACTA EST 65 Combate

Al igual que en tierra, las actitudes y reglas de enfrentamiento dictarán el comportamiento de las fuerzas en combate. Las batallas pueden tener hasta seis asaltos de combate por día y continuarán hasta que uno de los bandos opte por retirarse, sea destruido o caiga la noche. El combate puede continuar al día siguiente si ambas fuerzas mantienen aún la intención de luchar. Si no fuera el caso, la batalla terminaría en empate.

Determinación de la ventaja del vientoLa ventaja del viento es un término utilizado para describir la ventaja táctica de tener el viento a favor. Al ser los buques de combate de la época propulsados a vela o a remo, la velocidad y la dirección del viento constituían un factor esencial. Para determinar qué bando goza de esta ventaja se tiene en cuenta la habilidad estratégica de ambos almirantes al mando (si los hay) y los siguientes modificadores:

Valor estratégico del almirante que dirige la flota (valor predeterminado de 3 cuando no hay un líder presente en el grupo).

Efectos de las posibles habilidades especiales del líder del grupo (pueden ser positivos o negativos).

El bando con el valor estratégico final más elevado consigue la ventaja (es decir, el viento a favor). Si ambos bandos tienen el mismo resultado, ninguno conseguirá dicha bonificación.

Beneficios de contar con el viento a favor El bando que tenga el viento a favor disfrutará de los siguientes beneficios:

Aumento del valor de fuego en un 15 %.

Aumento en un 50 % de las probabilidades de que se produzca un abordaje.

Durante el abordaje, el viento a favor aumenta el valor de Orden.

4.6.1 Meteorología y alcance inicial de tiro en el mar Como ocurría en el combate terrestre, el alcance del fuego inicial se determina eligiendo la unidad del grupo con el mayor alcance y modificándola por los efectos del clima. El primer asalto de combate tendrá lugar a esa distancia. Después, el alcance disminuye 1 punto en cada asalto, hasta que alcanza un mínimo de 1. El combate seguirá en alcance 1 en los siguientes asaltos salvo que se llegue al abordaje.

4.6.2 Combate naval a distanciaCon el fin de poder disparar (o incluso abordar) durante el curso de un asalto de combate naval, un barco tiene que cumplir los siguientes criterios:

Ser capaz de disparar en el alcance establecido.

No haber disparado más veces de lo que le permite su velocidad de disparo durante la ronda.

Tener al menos un 10 % de su munición máxima disponible.

Si el elemento cumple con estos requisitos, participará en el combate a distancia. Este tipo de combate se realiza comparando el valor de fuego ofensivo del buque atacante con el valor de protección de las unidades rivales.

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66 ALEA IACTA EST Combate

4.6.3 Combate naval al abordajeEl abordaje es el equivalente al combate cuerpo a cuerpo de las batallas en tierra. Pero al contrario de lo que sucede en estas, el abordaje no es automático. El alcance disminuye hasta 0 solo el 30 % de las veces, cifra que se aumenta hasta 50 % si el bando que tiene el viento a favor tiene mejor media de Orden en la tripulación que el otro bando. Si por el contrario el bando con el viento a favor tiene menor valor de Orden, tratará de evitar el abordaje y las posibilidades de que suceda se reducirán al 10 %.

Algunos almirantes tienen habilidades especiales que o bien hacen que el abordaje sea automático o modifican las probabilidades de que ocurra. Una vez que se ha producido el abordaje ningún bando podrá realizar combate a distancia. La lucha se resolverá en cambio comparando los valores de Asalto de ambos bandos.

4.6.4 Resolución de la batalla naval y momentos posterioresEl procedimiento de retirada se calcula igual que en los combates terrestres. Una fuerza naval que se retira de una batalla (voluntariamente o de forma obligada) se trasladará a una zona adyacente. El ganador del combate se determina según las pérdidas sufridas y causadas. Las bajas de líderes aparecerán reseñadas en el Registro de mensajes.

Las unidades navales pueden recuperar puntos de cohesión descanso en un puerto. La tasa básica de recuperación es de dos puntos de cohesión por día de descanso. Los navíos que permanecen en el mar no recuperarán cohesión.

Los elementos navales dañados tampoco recuperarán sus daños en el mar. Es conveniente hacerlos regresar a un puerto amigo para reparar los daños.

4.6.5 Bloqueo de puertosUna de las maneras más eficientes de usar el poder naval de forma que influya en la campaña de tierra es el bloqueo de puertos enemigos, esto es, formar un cordón de buques de guerra que impida a los navíos enemigos entrar y salir del puerto.

Cada puerto puede tener uno o más puntos de acceso que conecten con áreas marítimas. Para bloquearlo, cada uno de estos accesos debe ser ocupado por tus unidades navales en cantidad suficiente para alcanzar los puntos de bloqueo exigidos. Un puerto bloqueado no generará puntos de suministro.

4.7 DesgasteEl término "desgaste" hace referencia a las pérdidas graduales de capacidad de combate que una fuerza sufre por razones como enfermedades, deserciones, accidentes, etc. Durante la época romana fueron muchos los ejércitos que sufrieron más pérdidas por desgaste que por el combate en sí mismo. Esto se refleja en el juego exponiendo a las fuerzas a potenciales bajas causadas por el desgaste, que varían según las actividades que realice la fuerza.

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ALEA IACTA EST 67 Combate

4.7.1 Efectos del desgasteLas pérdidas por desgaste se reflejan en una reducción de la cohesión y de los puntos de fuerza (hombres) de las unidades.

Comprobación del desgaste Una fuerza se verá obligada a hacer una comprobación de desgaste en las siguientes condiciones:

Movimiento Una fuerza que se desplaza durante el turno está sujeta a una potencial pérdida por desgaste en proporción al coste de cohesión del movimiento realizado. (Las fuerzas pierden 1 punto de cohesión por cada día de movimiento, aunque esto está sujeto a modificadores).

Región salvaje Una fuerza que ocupa una región sin civilizar durante parte de un turno está sujeta a posibles bajas severas por desgaste, especialmente en invierno.

Falta de suministros generales Una fuerza que carece de vituallas queda sujeta a posibles bajas por desgaste cada turno que pase en esta situación.

Meteorología adversa Una fuerza que carezca de una estructura en la que resguardarse durante un turno con mal tiempo (nieve, heladas o ventisca) está sujeta a posibles pérdidas por desgaste.

Epidemias Grandes concentraciones de hombres en una misma región son susceptibles de padecer epidemias y enfermedades. Si se produce la epidemia, la fuerza sufrirá importantes bajas por desgaste.

Los efectos del desgaste pueden verse reducidos por:

1. Región rica Las pérdidas por desgaste se reducen en un 50 % si la fuerza está ubicada en una región rica.

2. Región civilizada Las pérdidas por desgaste se reducen en un 10 % si la fuerza está emplazada en una región civilizada.

3. Impedimenta Una fuerza terrestre que cuente con un carro de suministros ("Impedimenta") reduce las pérdidas por desgaste un 10 %. Las flotas no se ven beneficiadas por la presencia de flotas de transporte.

4. Atrincheramiento Si la fuerza está atrincherada, sus bajas se reducen en un 20 %.

Los modificadores de desgaste (tanto positivos como negativos) son acumulativos. Por ejemplo, si una fuerza atrincherada carece de suministros y experimenta una epidemia en el

mismo turno, todos estos factores se aplicarán conjuntamente para calcular el desgaste.

4.7.2 Opción de desgaste históricoEl jugador puede elegir activar la opción de desgaste histórico en el menú de opciones. Con esta regla las pérdidas por desgaste serán más duras y estarán más de acorde con la realidad histórica. Todas las unidades, sin importar la meteorología o si se han movido o no durante ese turno, estarán sujetas a posibles bajas por desgaste a menos que ocupen una estructura.

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68 ALEA IACTA EST Combate

Además, las unidades no reemplazarán elementos perdidos ni recuperarán bajas salvo que permanezcan sin moverse en una región con un depósito.

4.8 Capturar unidades enemigasTras una batalla campal o un asedio en los que el bando perdedor huye en desbandada o se rinde, el ganador tiene la posibilidad de capturar barcos enemigos o carros de suministros (si había alguno presente). Cualquier unidad de este tipo que emprenda la fuga y sea atacada por una de nuestras unidades es susceptible de ser capturada. Con este sistema se simula la ruptura de la línea de combate enemiga y la vulnerabilidad al ataque directo de las unidades de segunda línea.

4.8.1 Capturar unidades enemigas tras una batalla campalTras una batalla campal en la que el bando perdedor ha emprendido la fuga, las unidades de apoyo supervivientes podrán ser capturadas. Cada carro de suministros del bando perdedor deberá hacer una comprobación para ver si escapa o es capturada. Las unidades capturadas pasarán inmediatamente a ser controladas por el otro bando y serán identificadas por el color gris del fondo de la ficha y la palabra "Capt" junto a su nombre.

4.8.2 Capturar unidades enemigas tras un asedioTras un asedio en el que el bando perdedor ha sido completamente derrotado, las unidades de apoyo supervivientes podrán ser capturadas. Cada unidad naval y carro de suministros del bando perdedor deberá hacer una comprobación para ver si escapa o es capturada. Las unidades de defensa estáticas (como las balistas defensivas) serán capturadas automáticamente.

4.8.3 Utilizar unidades capturadasLas unidades navales y los carros de suministros capturados funcionarán exactamente igual que las de nuestro bando. La única excepción es que estas unidades no pueden recibir reemplazos para recuperarse de los daños sufridos, ya que nuestro bando no tendrá reemplazos de la nacionalidad adecuada (la enemiga). Solo sería posible en el caso de capturar una unidad que previamente nos hubiera arrebatado el enemigo.

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ALEA IACTA EST 69 Política y diplomacia

Capítulo 5. Política y diplomacia

5.1 El control de las regionesEl control militar sobre una región se expresa por medio de un porcentaje. Una región "contestada" es aquella en la que el control está dividido entre ambos bandos. Un jugador tendrá control total sobre una región si la domina al 100 % (100 % control propio y 0 % de control enemigo). Si tiene entre el 51 % y el 100 %, se considerará en control de la región, aunque no de forma completa (con solo un 51 % tu control militar será más bien moderado). En el mapa, el control militar de las regiones se indica por pequeños iconos (el símbolo o escudo del bando que controla cada región).

5.1.1 Control militar El control militar se consigue manteniendo unidades militares en una región durante un tiempo. El periodo de tiempo necesario para tener el control total depende de diversos factores, pero el más importante es el tamaño de las unidades. Cuanto mayor sea el ejército, más rápidamente se conseguirá tener el 100 % del control de la región.

Si ambos bandos tienen unidades militares en la misma región ninguno de los dos bandos incrementará su control a menos que asuman la actitud ofensiva. Si un bando asume la actitud ofensiva y tiene éxito en expulsar al enemigo de la región (u obligarle a refugiarse en una estructura) su nivel de control militar comenzará a aumentar. De igual forma, si solo un bando está presente en una región, su control militar aumentará progresivamente, incluso en actitud defensiva. Normalmente, basta con varios turnos para que nuestras fuerzas obtengan el 100 % del control militar de una región en la que no hay enemigos. Pero ten presente que las fuerzas en actitud pasiva nunca incrementan el porcentaje de control de una región.

El control militar también se ve afectado por la lealtad de la población civil de la región. Una facción que cuente con un nivel de lealtad del 51 % o superior en una región verá cómo aumenta su control sobre ella aunque carezca de unidades en la misma. De igual forma, el control militar de un bando decrecerá progresivamente si la población civil le es mayoritariamente desleal.

La lealtad solo afecta al control militar en las regiones en las que ningún bando tiene presentes fuerzas militares. Es decir, dejar una guarnición en una región desleal evitará que perdamos

control sobre ella.

5.1.2 Efectos del control militar Tener control militar sobre una región tiene los siguientes efectos:

- El coste en cohesión de los desplazamientos en regiones controladas por el enemigo es mayor.

- El nivel de detección es mayor en las regiones bajo nuestro dominio.

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70 ALEA IACTA EST Política y diplomacia

- La posibilidad de interceptar el desplazamiento enemigo es mayor en una región dominada por tu ejército.

- Los suministros no pueden atravesar regiones con menos de un 26 % de control militar.

5.1.3 Entrar en territorio hostil Se considera territorio hostil aquellas regiones en las que se tiene menos de un 6 % de control militar. Atravesar estas regiones tiene las siguientes consecuencias para tus fuerzas:

- El ejército asumirá automáticamente la actitud ofensiva. (Norma no aplicable para unidades de caballería, de apoyo e irregulares).

- Una fuerza que efectúe un asalto anfibio (desembarco) o cruce un río adentrándose en una región en la que tiene menos de un 10 % de control militar asumirá automáticamente la actitud ofensiva. (Norma no aplicable para fuerzas compuestas exclusviamente por unidades de caballería, de apoyo e irregulares).

- Una fuerza no puede retirarse a una región adyacente en la que tenga menos del 6 % de control militar. (Un jugador que pierde una batalla y se encuentra rodeado de regiones hostiles verá como su fuerza es destruida por la imposibilidad de llevar a cabo una retirada).

5.1.4 Controlar estructurasPara tener el control de una estructura, un bando necesita ser el último en ocuparla. No es necesario dejar una guarnición en la estructura para mantener el control, aunque es una buena práctica. Ten en cuenta que si se trata de una ciudad objetivo o estratégica en una región con menos del 6 % de lealtad no se recibirán los PV que otorga si no están ocupadas por una guarnición.

Las unidades irregulares, bárbaras y de partisanos solo podrán tomar el control de una estructura situada en una región en la que tengan más del 50 % de lealtad. Además, no pueden capturar fortificaciones y, en el caso de los depósitos, en lugar de capturarlos los destruirán automáticamente, junto con todos los suministros que contengan excepto los que se queden ellos mismos para su uso.

5.2 Lealtad de la poblaciónLa lealtad mide el apoyo de la población civil de una región hacia uno u otro bando y es totalmente independiente del control militar. Es muy posible tener un alto nivel de control militar sobre una región y un nivel muy bajo de apoyo popular. Ganarse el respeto de los civiles de una región es una tarea lenta.

5.2.1 Efectos de la lealtadUna región se considerará leal a nuestro bando si tenemos al menos un 51 % de la población de nuestro lado. Una región leal otorga los siguientes beneficios:

- No es necesario dejar una guarnición en una ciudad estratégica u objetivo para obtener PV.

- Se incrementa el valor de detección en la región.

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ALEA IACTA EST 71 Política y diplomacia

- Es posible que surjan unidades de partisanos si el enemigo tiene el control militar.

- Se incrementa gradualmente el control militar de la región.

5.2.2 Influir en la lealtadLa lealtad de una región puede cambiar a nuestro favor si capturamos ciudades estratégicas enemigas. Por cada una que capturemos, las regiones realizarán una prueba para ver si se modifica su lealtad por cada uno de los siguientes supuestos:

- Por cada ciudad estratégica capturada en el mapa.

- Por cada ciudad estratégica capturada en el área de la región.

- Por cada región adyacente a una ciudad estratégica capturada (esto incluye la región de la propia ciudad estratégica).

Estas pruebas son acumulativas. Por ejemplo, una región con una ciudad estratégica que ha sido capturada por el enemigo podría realizar las tres pruebas de lealtad, ya que habría que comprobar si son de aplicación los tres supuestos explicados anteriormente.

5.2.3 Puntos de compromisoLos puntos de compromiso (PC) son la "moneda" utilizada para activar opciones militares y diplomáticas. Pueden obtenerse de varias formas:

- Capturando y controlando ciudades objetivo y estratégicas.

- Manteniendo buques mercantes o corsarios en las áreas de comercio.

- A través de determinados eventos.

- Mediante ciertas opciones.

Los PC se ganan cada turno y son acumulados hasta que se emplean para sufragar una opción. Los navíos mercantes y los eventos generan mensajes que te informan de tu pérdida o ganancia de PC. Una ciudad estratética otorga 0,25 PC por cada turno que esté bajo nuestro control. Las ciudades objetivo entre 0,1 y 0,3 PC por turno. Puedes ver una lista de estas ciudades en la ventana de objetivos del libro de gestión.

5.3 DecisionesLas "decisiones" permiten al jugador interactuar con el mapa y obtener beneficios locales (como suministros, lealtad o dinero) a cambio generalmente de una suma de denarii. Las decisiones abarcan toda clase de iniciativas: acciones militares, medidas políticas, estratagemas, complots o intrigas diversas, entre otras.

Para desplegar la barra de decisiones, pulsa sobre la estatua del emperador situada sobre el minimapa. A continuación, haz clic sobre el icono de la decisión que deseas adoptar: las regiones en las que se puede emplear la decisión se colorearán de verde.

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72 ALEA IACTA EST Política y diplomacia

Hechos a tener en cuenta para que las decisiones tengan efecto:

• Todas las decisiones (salvo de la Subversión) requieren que tengas el control militar de la región. La Subversión requiere que tu oponente tenga la mayoría del control militar.

• Los efectos de todas las decisiones tienen lugar en un determinado número de turnos, (generalmente 1 o 2). Algunas decisiones solo pueden ser empleadas un número determinado de veces.

• El efecto de la decisión se aplicará al final del periodo detallado en su ventana de información, lo que significa que deberás mantener el control militar de la región durante todo el proceso.

Las decisiones disponibles en un momento determinado varían en función de la facción escogida; algunas incluso no aparecerán hasta que se produzca un evento concreto.

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ALEA IACTA EST 73 Varios jugadores

Capítulo 6. Varios jugadoresAlea Iacta Est te brinda la oportunidad de medir tus dotes de estratega retando a otro jugador en una partida por correo electrónico.

6.1 Crear la partida Un jugador será el "anfitrión", es decir, el encargado de iniciar la partida. Será él quien elija la campaña o escenario para, a continuación, seleccionar la facción que desea liderar y dar comienzo a la partida (de forma idéntica a la iniciación de una partida para un solo jugador). La nueva partida genera una carpeta de forma automática en el directorio de instalación del juego (AJE\Saves). Reconocerás la partida por el nombre de la campaña o escenario seleccionado (por ejemplo, "CaesarPompey50" si eliges al escenario de la “Guerra Civil").

Un número te ayudará a diferenciar las diferentes partidas de la misma campaña o escenario, aunque la mejor manera de evitar confusiones es renombrar la partida guardada. Recuerda

que esto último debes hacerlo dentro del propio juego, nunca sobre el archivo creado y guardado en tu ordenador.

6.2 Invitar a tu adversarioEn la carpeta recién creada encontrarás dos archivos TRN, cada uno con tres letras que indican a qué bando pertenecen. Para invitar a un jugador a dirigir a la facción contraria, debes enviarle el archivo TRN correspondiente a tu adversario en la partida (por ejemplo, si has decidido encarnar a César, deberás mandarle el TRN de Pompeyo: "PMP").

Tu contrincante debe guardar este archivo en AJEGame\AJE\Saves\. Se recomienda usar subcarpetas para mantener todas las partidas en curso separadas. Por ejemplo, el adversario puede guardar el archivo TRN en la subcarpeta AJEGame\AJE\Saves \Juan contra pedro.

Con el fin de evitar que se dañen los datos durante el proceso de transferencia de archivos a través del correo electrónico, es muy recomendable enviarlo usando las opciones de compresión Zip y contraseña incluidas en el juego.

6.3 Intercambio de archivos ORDUna vez que ambos jugadores cuentan con el archivo TRN correspondiente, deben cargar la partida y dar sus órdenes para el siguiente turno. Cuando hayan finalizado, deben guardar la partida para generar de forma automática un archivo ORD (en la misma carpeta mencionada anteriormente).

Si eres el jugador invitado, no pulses el icono de Finalizar turno. Debes enviar tu archivo ORD al anfitrión, pues será él el encargado de pasar turno.

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74 ALEA IACTA EST Varios jugadores

6.4 Resolución de un turnoEl anfitrión debe guardar el archivo ORD recibido de su adversario en el directorio apropiado y cargar la partida de nuevo. Hecho esto, deberá pulsar el icono Finalizar turno; será entonces cuando todas las órdenes se ejecuten.

Para proseguir con la partida, se continuará con el intercambio de archivos ORD, recordando siempre que debe ser el anfitrión quien dé por concluido un turno.

6.5 Repetición del turno anteriorAmbos jugadores tendrán siempre la oportunidad de visionar una repetición del último turno jugado. Esto es especialmente interesante para el jugador invitado, pues le permitirá ver en primera persona el resultado del turno finalizado por su oponente.

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ALEA IACTA EST 75 Apéndice

Capítulo 7. Apéndice

A. Tipos de terreno y sus efectos en las unidades terrestresTipo de terreno Efectos sobre

desplazamientos y abastecimientos

Efectos sobre el combate (Ataque /

Defensa)

Otros efectos Notas

Terreno despejado

Bonificación en forrajeo

Bosques, estepas

Penalización leve

ATA: Ninguna DEF: Bonificación leve

Penalización importante en el forraje en las

estepas

Bosques, colinas, colinas

arboladas

Penalización moderada

ATA: Ninguna DEF: Bonificación

moderada

Bonificación en ocultamiento en

colinas arboladas

Marismas, lagos y bosques

Penalización importante

ATA: Penalización moderada

DEF: Bonificación moderada

Bonificación en ocultamiento

1

Tierra salvaje

Penalización importante

ATA: Penalización importante

DEF: Bonificación importante

Bonificación en ocultamiento

2

Montaña, zonas Alpinas

Penalización importante

ATA: Penalización importante

DEF: Bonificación moderada

Bonificación en ocultamiento

Forrajeo limitado

3

Ríos / LagosPenalización importante

ATA: Ninguna DEF: Bonificación

importante

Pueden helarse en invierno

4

Arroyos Penalización moderada

ATA: Ninguna DEF: Bonificación leve

4

Barcazas / Puentes

Penalización moderada

ATA: Ninguna DEF: Bonificación leve

Inoperante si el agua está helada

4

Aguas poco profundas

Penalización moderada Pueden helarse en invierno

Aguas costeras Intransitable

Océanos Intransitable

Zonas de tránsito

Se requiere un turno completo para ir y

volver

B. Tipos de terreno y sus efectos en las unidades navales

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76 ALEA IACTA EST Apéndice

B. Tipos de terreno y sus efectos en las unidades navalesTipo

de terreno

Efectos sobre desplazamientos y

abastecimiento

Efectos sobre el combate (Ataque / Defensa)

Otros efectos

Notas

Ríos Solamente buques de escaso calado

La meteorología puede reducir la distancia de tiro inicial

Pueden helarse

Arroyos Prohibido a las unidades navales

Pontones Puentes

Aguas poco

profundas

Solamente buques de escaso calado

La meteorología puede reducir la distancia de tiro inicial

Pueden helarse

Aguas costeras

La meteorología puede reducir la distancia de tiro inicial

Océanos La meteorología puede reducir la distancia de tiro inicial

1. Las tropas irregulares reciben una leve bonificación de combate en ataque y una importante bonificación si están emboscadas. 2. Las tropas irregulares reciben una bonificación moderada de combate si están emboscadas. 3. Las tropas irregulares reciben una bonificación moderada de combate si están emboscadas;

aumentan las penalizaciones de movimiento para las unidades a caballo o sobre ruedas. 4. Las fuerzas amigas que lancen su ataque al vadear un río (grande o pequeño) no sufren

penalizaciones si su facción cuenta con un control militar del 10 % en la región.

C. Iconos de las estructuras

Depósito

Burgo

Burgo (greco-romano)

Abastecimiento/ Depósito

(en ciudad)

Pugnaculum

Pueblo

Castrum

Burgo (oriental)

Praetorium

Asentamiento

Praesidium

Burgo (bárbaro)

Portus Commercius

Base Naval

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ALEA IACTA EST 77 Apéndice

Nivel de la fortificación, indicado por las torres de las murallas (igual para todas las civilizaciones)

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5

D. Símbolos de las unidades Símbolounidad

Tipo de unidad

Tipo de Reemplazo

Almirante (de una a tres anclas) Ninguno

General (de una a cuatro estrellas) Ninguno

Águila (legión romana) Servicio

Imperator Ninguno

Carros Caballería

Dromedarii (camellos) Caballería

Elefantes Caballería

Equites (caballería) Caballería

Cataphractae (caballería pesada) Caballería

Eques Iaculatores (caballería) Caballería o Incursores

Ciudad (greco-romana)

Metrópolis (greco-romana)

Ciudad (oriental)

Metrópolis (oriental)

Ciudad (bárbara)

Metrópolis (bárbara)

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78 ALEA IACTA EST Apéndice

Eques Sagittarrii (caballería) Caballería

Praetoriae (infantería pesada) Infantería de élite

Legionaries (infantería pesada) Infantería

Peditatus (infantería pesada) Infantería

Phalanx (infantería pesada) Infantería

Epibates (marineros) Infantería

Pedites (infantería) Infantería

Iaculatores (lanceros) Infantería

Peltastes Infantería ligera

Sagittarii (arqueros) Infantería

Bárbaros Incursores

Galeras Navíos pesados

Piratas Navíos ligeros

Transportes Navíos de transporte

Navío fluvial Navíos ligeros

Suministros Suministros

Mercancías Mercancías

Esclavos Milicia

Máquinas de asedio Artillería media

Irregulares Incursores

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ALEA IACTA EST 79 Apéndice

Milicia urbana Milicia

Ingenieros Ingenieros

E. Iconos de habilidades especialesE1. Habilidades aplicables únicamente a un elemento o general

Icono Habilidad especial

Demasiado precavido

Reconocimiento

Saqueador

Transporte grande

Transporte medio

Transporte

Transporte pequeño

Transporte minúsculo

E2. Habilidades especiales aplicables solo a la unidad a la que pertenece el elemento

Icono Habilidad especial

Experto en defensa

Hostigador

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80 ALEA IACTA EST Apéndice

E3. Habilidades aplicables a toda una fuerza

Icono Habilidad especial

Oficial adjunto

Ocultador

Embaucador

Incursor

Patrullero

Observador marino

Valiente

Miliciano

Jinete

Artillero

Experto en trincheras

Partisano

Experto contra irregulares

Disciplina de tiro

Soldado de infantería

Defensor

Experto en zonas salvajes

Pontonero

Montañero

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ALEA IACTA EST 81 Apéndice

Suministro en zonas salvajes

Forrajeador

Experto en forraje

Experto en asedios

Defensor de fuerte

Ingeniero

Comandante (Nacionalidad)

Experto en entrenamiento

E4. Habilidades aplicables a toda la fuerza si el líder que las posee dirige el ejército

Icono Habilidad especial

Timorato

Táctico

Experto en ofensiva

Experto en defensa

Experto táctico

Veloz

Muy veloz

Jinete muy rápido

Incursor muy rápido

Lento

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82 ALEA IACTA EST Apéndice

Marino

Experto en logística

Experto en emboscadas

Experto en sorprender

Retirarse en buen orden

Experto incursor

Temerario

Exaltado

Experto en retiradas

Comandante

Oficial de levas

Oficial instructor

Experto en espionaje

Mal informado

Carismático

Buen administrador militar

Jefe apático

Jefe venerado

Buen administrador civil

Buen comandante

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ALEA IACTA EST 83 Apéndice

Comandante con talento

Buen subordinado

Iracundo

Estratega

Movimiento disperso

Incursor marítimo

Burlador de fuertes

F. Icono y Aleas del MapaIconos del mapa

Icono Nombre Descripción

Calzada romana

La calzada romana se identifica por su trazado gris sobre el mapa. Su presencia depende de la época histórica y del escenario. Su efecto principal es acelerar el desplazamiento de las tropas.

Castrum Legionis

Habitualmente situados en una ciudad en los escenarios imperiales, estos campamentos producen reemplazos de tropas regulares a intervalos regulares. (Son utilizados por las legiones).

Castrum Praetoriae

Únicamente en Roma y en los escenarios imperiales, estos campamentos entrenan reemplazos de tropas de élite (utilizadas por los pretorianos) a intervalos regulares.

Armoriae

Producen reemplazos de tropas regulares (armas y equipo) a intervalos regulares.

Navalia

Producen reemplazos de navíos de guerra (armamento, navíos y aparejos) a intervalos regulares.

Mercatus

Producen denarii a intervalos regulares. Pueden producir aleatoriamente cantidades suplementarias (eventos comerciales).

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84 ALEA IACTA EST Apéndice

Portus Commercius

Producen denarii a intervalos regulares. Pueden producir aleatoriamente sumas suplementarias o pérdidas. Producen también los reemplazos de los buques de comercio a intervalos regulares.

Provinciae Capitolum

Se encuentran generalmente en las ciudades objetivo o estratégicas: representan el control de las provincias romanas. Una facción que disponga de la mayoría de ellas ganará PV suplementarios.

Aerarium

Ciudades con tesoro público. En ciertos casos, el tesoro de la ciudad puede ser saqueado (lo que otorga 500 denarii al ejército saqueador).

Granero de trigo

Situados en las “regiones granero” del imperio romano (las provincias de Baetis, Sicilia, Africa y Aegyptus). En ciertos escenarios, la facción que controla la ciudad de Roma debe también controlar un cierto número de puntos de grano abastecidos por estas regiones (según la cifra indicada arriba). Si tiene menos de lo previsto, habrá riesgo de revueltas en Roma (pérdida de lealtad, pillaje, etc.).

Aleas del mapa

Icono Nombre Descripción

Tempestades

Existen dos tipos: las regulares (icono de una nube) y las invernales (icono de nube y relámpago). Estas últimas son mucho más fuertes y causan mayores pérdidas. Los buques atrapados en una tempestad pierden elementos y cohesión.

Inundaciones

Esencialmente en los deltas del Nilo y del Danubio. Las regiones afectadas por las inundaciones causan pérdidas de cohesión en las tropas además de una inmovilización temporal de un turno.