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Reto VEX IQ Next Level - Manual de juego

Tabla de Contenidos

El Juego

Inspección del Robot

El Evento

Desafío de Trabajo en Equipo

Desafío de las Habilidades del Robot

3

15

21

22

24

El manual del juego Desafío VEX IQ Next Level incluye también una serie de apéndices. Estos se pueden encontrar en www.vexrobotics.com o www.roboticseducation.org, o directamente haciendo clic en los siguientes enlaces:

APÉNDICE DE LA CANCHA (PDF) https://link.vex.com/docs/VIQC-next-level/FieldAppendix

INSTRUCCIONES PARA EL ARMADO DE

LA CANCHA (ZIP) https://link.vex.com/docs/VIQC-next-level/BuildInstructions

APÉNDICE DE PREMIOS (PDF) http://link.roboticseducation.org/vexiq_nextlevel_awardsappendix

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El objetivo de juego es lograr el máximo puntaje al anotar ejes en las zonas de construcción, sacando los ejes de la estructura colgante, y colgando los robots al final del partido.

En el Desafío de Trabajo en Equipo, una alianza de dos (2) robots, que funcionan bajo el control de un conductor, trabajan juntas en cada partido.

En el Desafío de Habilidades del Robot, un (1) robot intenta anotar tantos puntos como sea posible. Estos partidos consisten en partidos de habilidades de conducción, completamente controlados por los conductores, y partidos de habilidades de programación, que serán autónomos, con interacción humana limitada.

Descripción del juego

Los partidos se juegan en una cancha configurada como se ilustra en las figuras. El Desafío de Habilidades del Robot y el Desafío de Trabajo en Equipo utilizan exactamente la misma cancha y configuración.

El Juego

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Figura 1: Configuración inicial de la cancha

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Cada partido del Desafío VEX IQ Next Level incluye lo siguiente:

᛫ Diecisiete (17) ejes o Quince (15) ejes estándar que comienzan en el suelo o Dos (2) ejes de bonificación que comienzan sobre la estructura colgante ᛫ Dos (2) zonas de construcción ᛫ Una (1) barra colgante ᛫ Una (1) zona de estacionamiento

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Figura 2: Vista de la cancha desde arriba. Las posiciones de inicio, zonas de construcción, zona de estacionamiento y estación de conductores se encuentran destacadas.

zona de contrucción

Zona de estacionamiento

Posición de inicio del robot

Posición de inicio del robot

Estación de Conductores

zona de contrucción

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Barrera: Las partes azules y/o blancas de VEX IQ que delimitan las zonas de construcción. Ver figuras 2 y 3.

Eje de bonificación: uno de los dos (2) ejes amarillos que empiezan el partido en las estacas de bonificación.

Estaca de bonificación: Una de las dos (2) estacas construidas con piezas de VEX IQ en la parte superior de la estructura colgante, donde los ejes de bonificación comienzan el partido. Los robots pueden extraer los ejes de bonificación para ganar puntos.

Zona de construcción: Uno de los dos (2) volúmenes tridimensionales infinitamente altos que se encuentran en las esquinas del suelo que limitan con el suelo y las barreras. Las barreras forman parte de la zona de construcción. Ver figura 3.

De�niciones de JuegoAlianza: Una agrupación preasignada de dos (2) equipos que se emparejan durante un determinado partido de trabajo en equipo.

Puntaje de alianza: Puntos anotados en un partido de trabajo en equipo que reciben ambos equipos.Autónomo: robot que funciona y reacciona solamente con sensores y comandos preprogramados por los estudiantes en el sistema de control del robot. El robot funciona sin la conexión de un VEX controlador VEX IQ.

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Figura 3: Vista de la cancha que ilustra las dos zonas de construcción. Estos volúmenes tridimensionales se extienden hacia arriba de manera infinita.

Inhabilitación: Sanción que se aplica a un equipo por violar una regla. Durante la inhabilitación, al equipo se le prohíbe hacer funcionar el robot, y a los conductores se les pide que dejen sus controladores en el suelo. Una inhabilitación no es lo mismo que una descalificación.

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Estación de conductores: La región detrás de la cancha donde deben quedarse los conductores durante su partido, salvo cuando interaccionen con su robot de forma legal.

Cancha: La totalidad del campo de juego, inclusive su perímetro y baldosas.Elemento de la cancha: El perímetro de la cancha, el piso, la barra colgante, la estructura colgante, las zonas de construcción, las barreras, y toda estructura de soporte.

Piso: La parte de la cancha que está dentro del perímetro del campo de juego. Las baldosas blancas/negras y las piezas azules de VEX IQ que se usan para el terreno o las barreras se consideran parte del piso.

Barra colgante: El tubo horizontal de PVC amarillo que está en el centro de la cancha. La barra colgante tiene una altura de 16" (406,4 mm), un ancho de 34" (863,6 mm) y un diámetro de 0,86" (21,84 mm).

Cuelgue bajo: Un robot que cuelga bajo es aquel que está en contacto con la barra colgante, que no está en contacto con el piso y que no se sostiene en ningún eje. Para verificar si un robot cuelga bajo, los árbitros pueden pasar un trozo de papel entre el robot y el piso, y pueden ver si un robot se sostiene en un eje retirando delicadamente el eje en cuestión.

Cuelgue alto: Un robot que cuelga alto es aquel que está en contacto con la barra colgante, que no se sostiene en ningún eje, y que está completamente por encima de un plano horizontal de la altura de un eje vertical sobre el piso (más o menos 4,0" o 101,6 mm). Para verificar si un robot cuelga alto, los árbitros pueden pasar un eje por debajo de él, o comparar su altura con la parte inferior de la placa amarilla decorativa de la estructura colgante que lleva el número "4". Para saber si un robot se sostiene en algún eje, los árbitros pueden retirar delicadamente el eje en cuestión. Un robot que cuelga alto no cuenta también como robot que cuelga bajo.

Descalificación: Sanción que se aplica a un equipo por violar una regla. Un equipo que es descalificado de un partido recibe cero (0) puntos. Si un equipo es descalificado de un partido, el árbitro principal le informará al equipo su violación al final del partido. A criterio del árbitro principal, las reiteradas violaciones y descalificaciones por parte de un único equipo pueden conducir a su descalificación de todo el evento.

Conductor: Un miembro de equipo estudiante a cargo del funcionamiento y control del robot. Controlado por el conductor: Robot que funciona bajo el control de un conductor.

Partido de Habilidades de Conducción: Un período controlado por el conductor de sesenta segundos (1:00) de duración con un (1) robot en la cancha.

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Estructura colgante: Estructura hecha con piezas de VEX IQ del centro de la cancha que sostiene la barra colgante. Las estacas de bonificación y las placas decorativas que se usan para juzgar a los robots que cuelgan alto o bajo forman parte de la estructura colgante.

Eje: Un objeto de anotación con forma de cilindro plástico y hueco que los robots pueden manipular y anotar en la zona de construcción. Los ejes miden aproximadamente 4,0" (101,6 mm) de alto, tienen un diámetro de 5,0" (127 mm) en su punto más ancho, un diámetro de 2,84" (72 mm) en su punto más angosto, y una masa de más o menos 0,187 lb (85 g).

Partido: Un partido de habilidades de conducción, un partido de habilidades de programación, o un partido de trabajo en equipo.

Estacionado: Un robot se considera estacionado si está en contacto con la zona de estacionamiento.

Zona de estacionamiento: El área del piso debajo de la barra colgante delimitada por la estructura colgante y las líneas negras paralelas a la barra colgante. Las líneas negras son parte de la zona de estacionamiento; la estructura colgante en sí no forma parte de la zona de estacionamiento. Ver figura 2.

Partido de Habilidades de Programación: Un período autónomo de sesenta segundos (1:00) de duración con solo un (1) robot en la cancha.

Extraído: Un eje de bonificación se considera extraído de su estaca de bonificación si el eje de bonificación no está en contacto con la estaca de bonificación al final del partido.

Robot: Todo aquello que, habiendo pasado la inspección, el equipo coloque en la cancha antes del comienzo de un partido.

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Figura 5 (derecha): Ejemplo de un robot que cuelga alto. Observe que el robot está por encima del borde inferior de la placa decorativa con el número "4".

Figura 4 (izquierda): Ejemplo de un robot que cuelga bajo. Observe que el robot no toca el suelo, pero está por debajo del borde inferior de la placa decorativa con el número "4".

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3. El eje no está en contacto con un robot. 4. El eje está en contacto con al menos un eje que se consideraría anotado.

a. Nota: Puede que los ejes anotados bajo que no reciben puntos (debido a la anterior nota) aún se consideren anotados a efectos del punto 4. De esta forma, este requisito se satisface aun al hacer contacto con un eje anotado bajo que no.

Al intentar determinar si un eje está anotado o no, puede por lo general hacerse estas preguntas:

᛫¿El eje está en contacto con un robot, o con el piso fuera de la zona de construcción? Si la respuesta es negativa, debemos hacernos algunas preguntas más para determinar si está anotado bajo o alto.

᛫¿El eje está en contacto con una barrera o con el piso dentro de la zona de construcción? En caso afirmativo, el eje está anotado bajo.

᛫Si el eje no está en contacto con una barrera o el piso, ¿está en contacto con un eje anotado bajo o alto, y dentro (total o parcialmente) del volumen tridimensional de una zona de construcción? En caso afirmativo, el eje está anotado alto.

Puntaje: Un Hub que es de bajo puntaje o alto puntaje. Vea las figuras 6-9.

Bajo puntaje: un Hub tiene un bajo puntaje al final de una partida si cumple con los siguientes criterios:

1. El eje está en contacto con una barrera o con el piso adentro de una zona de construcción.

2. El eje no está en contacto con el piso fuera de una zona de construcción. 3. El eje no está en contacto con un robot.

Nota: Los equipos pueden recibir puntos por un máximo de cuatro (4) Hubs de bajo puntaje en cada Zona de construcción. Si hay más de cuatro (4) hubs de bajo puntaje en una zona de construcción, se otorgan puntos por los cuatro (4) hubs de bajo puntaje que recibirían la mayor cantidad de puntos (por ejemplo, cualquier hub de bonos).

Puntaje alto: Un eje anotado alto es aquel que al final de un partido cumple los siguientes criterios:

1. El eje está completa o parcialmente dentro del volumen tridimensional de una zona de construcción.

2. El eje no está en contacto con el piso ni con una barrera.

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Figura 6: Ejemplo de un Hub de puntaje bajo. El Hub está en contacto con el piso dentro de la zona de construcción (y una barrera), y no está en contacto con el piso fuera de la zona de construcción.

Hub de puntaje bajo

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Figura 7: Ejemplos de hubs de puntaje bajo (de color claro) y hubs de puntaje alto (de color oscuro).

Hubs de puntaje Alto

Hubs de puntaje Bajo

Hubs de puntaje Bajo

Hubs de puntaje Alto

Hubs de puntaje Alto

Hubs de puntaje Bajo

Sin Puntaje

Figura 8: Ejemplos de hubs de bajo puntaje y alto puntaje. El hub amarillo tiene un puntaje alto porque está parcialmente dentro del volumen 3D de la zona de construcción, contactando con otros concentradores

puntuados y no contactando el piso fuera de la zona de construcción.

Figura 9: Ejemplos de hubs de bajo puntaje y alto puntaje, así como un hub que no está calificado en absoluto. El Hub rojo no está anotado porque está en contacto con el piso fuera de una zona de

construcción.

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Partido de habilidades: Un partido de habilidades de conducción o un partido de habilidades de programación.

Posiciones de inicio: Los dos (2) puntos designados de 11" x 20" (279 mm x 508 mm) en la cancha donde los robots deben empezar el partido. Las posiciones de inicio están delimitadas por los bordes internos de las líneas negras largas, el borde externo de la línea negra corta, y el borde superior más externo del perímetro de la cancha. Ver figuras 2 y 11.

Estudiante: Cualquier persona nacida después del 30 de abril de 2005 (de hasta 13 años de edad) o que al 30 de abril de 2019 se encuentre inscripta en el 8vo grado o un grado inferior. Cualquier persona inscripta en 9° grado al 30 de abril de 2019 solo puede participar en un equipo del Desafío VEX IQ cuando está inscripta en un distrito o escuela intermedia, lo que incluye 8° grado, pero excluye 10°. Los estudiantes son las personas que diseñan, construyen, reparan y programan el robot, con ayuda mínima por parte de los adultos.

· Estudiante de escuela primaria: Estudiante inscripto en 5° grado, o en algún grado inferior, o inscripto en 6° grado en una escuela que incluye 5° grado pero no 7° grado (por ejemplo, K-6, 2-6, 3-6, 4-6, 5-6).

· Estudiante de escuela intermedia: Cualquier estudiante admisible que no sea un estudiante de la escuela primaria.

Equipo: Un equipo está compuesto por dos o más estudiantes. Un equipo se clasifica como equipo de escuela primaria si todos sus miembros son estudiantes de la escuela primaria. Un equipo se clasifica como de escuela intermedia cuando uno o varios de sus miembros son estudiantes de la escuela intermedia. Los equipos pueden estar vinculados a escuelas, organizaciones comunitarias/juveniles, o a un grupo de estudiantes vecinos.

Partido de Trabajo en Equipo: Un período de sesenta segundos (1:00) de duración controlado por el conductor con una alianza en la cancha.pos a revisar el Foro de VEX IQ para actualizaciones de reglas y aclaraciones www. vexiqforum.com.

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Reglamento del juego Desafío VEX IQ Next LevelPuntaje

᛫ Un Hub de puntaje bajo en una zona de construcción vale un (1) punto. ᛫ Un Hub de puntaje alto en una zona de construcción vale dos (2) puntos. ᛫ Un Hub de bonificación extraído de su estaca de bonificación vale un (1) punto. ᛫ Un Hub de bonificación de puntaje bajo en una zona de construcción vale dos (2) puntos. ᛫ Un Hub de bonificación de puntaje alto en una zona de construcción vale cuatro (4) puntos. ᛫ Un robot estacionado vale un (1) punto. ᛫ Un robot que cuelga bajo vale dos (2) puntos. ᛫ Un robot que cuelga alto vale cuatro (4) puntos.

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Figura 10: Ejemplo de un partido de VIQC Next Level, donde se ilustran varios valores de puntos.

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El Código de conducta puede encontrarse en http://link.roboticseducation.org/recf_codeofconduct.

<G2> Los adultos pueden brindar asistencia a los VEX IQ es un programa enfocado en el estudiante.estudiantes en situaciones urgentes, pero los adultos jamás deben trabajar en un robot o programarlo sin que los estudiantes de ese equipo estén presentes participando de forma activa.

En el Desafío VEX IQ se espera y estimula cierto grado de apoyo, enseñanza y/u orientación por parte de los adultos. ¡Nadie nace experto en robótica! No obstante, los obstáculos siempre deben verse como oportunidades de enseñanza, y no como tareas que un adulto debe resolver sin la presencia activa de los estudiantes.

Ante la falla de un mecanismo......está bien que un adulto ayude al estudiante a investigar el motivo de la falla, para poder mejorarlo.…no está bien que un adulto arme de nuevo el robot.

Si un equipo se topa con un concepto de programación complejo......está bien que un adulto oriente al estudiante por medio de un organigrama para entender su lógica.…no está bien que un adulto escriba un comando preelaborado para que dicho estudiante lo mencione.

Reglas de seguridad

<S1> Si en algún momento el manejo del robot o las acciones del equipo se consideran peligrosas o dañan algún elemento de la cancha o eje, el equipo infractor puede ser inhabilitado y/o descalificado a criterio de los árbitros. El robot deberá someterse a nueva inspección antes de que pueda volver a la cancha.Reglas generales del juego

<G1> Se espera que todos los estudiantes y adultos ligados a un equipo se Trate a todos con respeto.comporten de forma responsable y positiva mientras participan en el Desafío VEX IQ. Si los miembros de un equipo le faltan el respeto al personal o a otros equipos que participan en el evento, o bien se comportan de forma maleducada con ellos, el equipo puede quedar descalificado de su partido actual o del siguiente. Los jueces pueden también tener en cuenta la conducta y ética del equipo al decidir sobre los premios.

En todos los aspectos del programa del Desafío VEX IQ, los estudiantes toman las decisiones y hacen el trabajo, y los adultos se desempeñan como sus mentores. La comunidad de VEX se enorgullece de ser un entorno de aprendizaje positivo, donde no se intimida, hostiga ni humilla a nadie. Los equipos evitan presionar innecesariamente a los estudiantes y/o voluntarios del evento; en su lugar, las situaciones desafiantes se ven como momentos para enseñar a desarrollar conductas positivas y un buen espíritu deportivo.

Esta regla existe junto con el Código de conducta de la REC Foundation. La violación del Código de conducta puede considerarse una violación de <G1> y dar lugar a la descalificación de un partido actual, un partido próximo, un evento en su totalidad, o (en casos extremos) una temporada de competencia entera.

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<G3> Al leer y aplicar las varias reglas que contiene este documento, Utilice el sentido común.recuerde que en el Desafío VEX IQ siempre se aplica el sentido común.

<G4> Al comienzo de un partido, cada robot debe cumplir los Configuración previa a un partido.siguientes criterios:

1. Estar en contacto solamente con el piso. 2. Caber dentro de un área de 11" x 20" (279 mm x 508 mm), delimitado por la posición de inicio

(ver figura 11). 3. Tener una altura de hasta 15" (381 mm).

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Figura 11: Primer plano de las posiciones de inicio legales, sombreadas para mayor claridad.

Un robot infractor será expulsado del partido a criterio del árbitro principal. Si bien no se lo descalificará, no se le permitirá jugar el partido.

<G5> Durante el partido, los robots no pueden exceder Durante un partido, las expansiones se limitan.un área de 11" x 20" (279 x 508) al expandirse. No obstante, los robots pueden expandirse más allá del requisito inicial de 15" (381 mm) de altura.

Las violaciones a esta regla resultarán en una advertencia en el caso de infracciones leves que no afectan el partido. Las infracciones graves y/o que afecten el resultado darán lugar a una descalificación. Los equipos que reciban múltiples advertencias podrán también ser descalificados a criterio del árbitro principal.

<G6> Cada equipo incluirá Los conductores se intercambian los controladores a la mitad del partido.a dos conductores. A los equipos que tengan un solo estudiante presente en un evento se les da permiso para utilizar otro conductor calificado del evento. Ningún estudiante puede desempeñar la función del conductor para más de un equipo en un evento determinado, en una temporada determinada.

Durante un partido, solo los conductores pueden manejar los robots. Ningún conductor debe manejar un robot en exceso de treinta y cinco segundos (0:35). Los dos conductores deben intercambiarse los controles entre los últimos veinticinco (0:25) y treinta y cinco (0:35) segundos del partido. El segundo conductor no puede tocar los controles de su equipo hasta que se le pase el controlador. Una vez que se le pasó el controlador, el primer conductor ya no podrá tocar los controles de su equipo.

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Las violaciones a esta regla resultarán en una advertencia en el caso de infracciones leves que no afectan el partido. Las infracciones que afecten el puntaje darán lugar a una descalificación. Los equipos que reciban múltiples advertencias también pueden ser descalificados a criterio del árbitro principal.

<G7> Durante un partido, los conductores Solo conductores, y solo en la estación de conductores.deben permanecer en su estación de conductores, salvo cuando interaccionen con su robot de forma legal según <G16>. Los conductores no pueden usar ningún dispositivo de comunicación durante su partido. Se admiten los dispositivos con funciones de comunicación desactivadas (por ejemplo, un teléfono en modo avión).

<G8> Los conductores tienen prohibido hacer contacto de forma Manos fuera de la cancha.intencional con los elementos de la cancha o los robots durante un partido, salvo por las excepciones establecidas en <G16>. Todo contacto intencional puede derivar en una descalificación. No se sancionará el contacto accidental. No obstante, el contacto accidental que afecte el puntaje del partido puede dar lugar a una descalificación a criterio del árbitro principal.

<G9> Los ejes que salen de la cancha durante un partido no vuelven a Mantenga los ejes en la cancha.ingresar.

<G10> Se calcularán los puntajes de cada partido inmediatamente Cuando se termina, se termina.después de finalizar el partido y una vez que todos los robots y objetos del juego que estén en la cancha se hayan detenido. Si se anota, extrae, estaciona o cuelga después del partido debido a que los robots continuaron manejando, estas acciones no se tendrán en cuenta.

a. Los árbitros u otros miembros del personal del evento no tienen permitido consultar videos o imágenes del partido.

b. Si existe una inquietud sobre el puntaje de un partido, solo los conductores de ese partido, y no un adulto, pueden comunicarle sus preguntas al árbitro.

c. El objetivo de esta regla es que las entradas del conductor y el movimiento del robot se detengan al final del partido. No hay problema si un robot utiliza un modo de freno para mantener su posición (como por ejemplo, para mantenerse colgado).

<G11> Los robots no pueden desprender sus partes intencionalmente Mantenga a su robot armado.ni dejar mecanismos en la cancha durante ningún partido. Si un componente o mecanismo desprendido de manera intencional afecta el juego, el equipo será descalificado a criterio del árbitro principal.

<G12> Los robots no pueden agarrar, forcejear ni sujetarse a ningún No fije su robot a la cancha.elemento de la cancha que no sea la barra colgante. Se prohíben las estrategias con mecanismos que reaccionen contra varios lados de un elemento de la cancha (salvo la barra colgante) con el objetivo de aferrarse o prenderse a un elemento de la cancha.

Esta regla apunta a evitar que los robots dañen la cancha sin querer y/o queden anclados a ella. Las violaciones leves de estas reglas que no afecten el partido darán lugar a una advertencia. Las infracciones que afecten el resultado darán lugar a una descalificación. Los equipos que reciban múltiples advertencias podrán también ser descalificados a criterio del árbitro principal.

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Nota: Mientras que la barra colgante se excluye de esta regla, la estructura colgante queda comprendida. El contacto accidental con la estructura colgante al colgar no será penalizado, pero se prohíbe a los equipos forcejear, prenderse o sujetarse a la estructura colgante.

Las palabras clave en esta regla son "prenderse" o "anclarse". Está permitido tanto golpearse con una estructura colgante al colgar como usar los elementos de la cancha para alinearse.

<G13> El diseño de los robots debe permitir retirar los Una vez finalizado el partido, suelte los ejes.ejes del robot fácilmente sin que sea necesario que el robot tenga energía y sin usar el control remoto una vez que el partido terminó.

<G14> . Las tolerancias de la cancha pueden Esté preparado para una leve variación de la canchavariar en hasta ±1" salvo que se especifique otra cosa. Los equipos deben diseñar robots en conformidad.

<G15> Las repeticiones del Se permiten repeticiones, pero en circunstancias excepcionales.partido son a criterio del organizador del evento y del árbitro principal, y solo se emitirán en las circunstancias más extremas.

<G16> Si un robot En ciertas circunstancias se permite manipular el robot en el medio del partido.sale por completo de la cancha, se atasca, se da vuelta o necesita asistencia por algún otro motivo, los conductores del equipo pueden recuperar y reiniciar el robot. Para ello, deberán:

1. Dar una señal al árbitro colocando el controlador VEX IQ en el piso. 2. Trasladar el robot a cualquier POSICIÓN DE INICIO LEGAL. 3. LOS EJES QUE ESTÉN EN POSESIÓN DEL ROBOT MIENTRAS ÉSTE SE MANIPULA DEBEN SER

RETIRADOS DEL ROBOT Y SACADOS DEL JUEGO POR EL RESTO DEL PARTIDO.

NOTA: LOS EJES QUE ESTÉN EN LA POSICIÓN DE INICIO pueden sacarse de la posición de inicio, siempre que no se los traslade a una posición de anotado y que no se los mueva como parte de una estrategia para ganar ventaja.

Esta regla está diseñada para que los equipos puedan reparar los robots dañados o ayudar a "sacar a sus robots del apuro". No apunta a que los equipos la utilicen como parte de una estrategia para sacar ventaja durante un partido. Si un árbitro principal ve que un equipo se aprovecha estratégicamente de esta regla, el equipo puede quedar descalificado de dicho partido.

<G17> . Los robots no pueden directa ni indirectamente levantar o agarrar El control del hub es limitadomás de un (1) eje del piso a la vez. Empujar, tirar, o chocar varios ejes por el piso, perímetro del piso, o elementos de la cancha (por ejemplo, barreras) no se considera una violación, siempre que estos ejes se mantengan en contacto con el piso. No obstante, si un robot controla múltiples ejes que no están en contacto con el piso (por ejemplo, al empujar un eje con dos ejes apilados encima de él), esto sería una violación.

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Las violaciones leves, momentáneas o incidentales de esta regla que no afectan el partido darán lugar a una advertencia. Las infracciones que afecten el resultado darán lugar a una descalificación. Los equipos que reciban múltiples advertencias podrán también ser descalificados a criterio del árbitro principal.

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Esta regla se refiere principalmente a los robots que levantan ejes del piso. Cualquier mecanismo diseñado para levantar ejes puede hacerlo solo de a un eje a la vez. Si diseña su robot para que levante solo un eje a la vez, probablemente no violará esta regla.

La parte clave de esta regla es "del piso". Los robots pueden manipular varios hubs, siempre que el árbitro no tenga dudas de que permanecieron en contacto con el piso.

<G18> Todas las reglas que contiene este Este manual tendrá tres actualizaciones programadas.manual están sujetas a modificaciones, y no se consideran oficiales hasta el 17 de agosto de 2018. También habrá actualizaciones del manual programadas para el 15 de junio de 2018 y el 5 de abril de 2019. Si bien más allá de estas actualizaciones programadas no prevemos modificaciones importantes, se recomienda encarecidamente a los equipos que revisen el foro de VEX IQ y/o el sistema de Q&A o preguntas y respuestas (ver <G19>), para conocer las actualizaciones de las reglas y ver aclaraciones: www.vexiqforum.com

a. El Comité de Diseño de Juegos se reserva el derecho de modificar este manual en el lanzamiento del 5 de abril de 2018 específicamente para el VEX Robotics World Championship (Campeonato Mundial de VEX Robotics). El punto que específicamente se considerará modificar es la cantidad de ejes sobre la cancha.

<G19> Todos los El sistema de preguntas y respuestas es una extensión de este Manual del juego.equipos deben atenerse a todas las reglas del Desafío VEX IQ como están escritas y respetar la intención expresada de las reglas. Cada equipo tiene la oportunidad de pedir interpretaciones de las reglas oficiales en el sistema de preguntas y respuestas del Desafío VEX IQ. Todas las respuestas que contiene este sistema de preguntas y respuestas deben tratarse como decisiones oficiales del Comité de Diseño de Juegos del Desafío VEX IQ, y constituyen la interpretación correcta y oficial de las reglas de dicho desafío. El sistema de preguntas y respuestas es la única fuente de aclaraciones y decisiones oficiales. El sistema de preguntas y respuestas puede encontrarse enhttps://www.robotevents.com/VIQC/2018-2019/QA

Figura 12 (izquierda): Ejemplo de un robot que agarra del piso más de un eje a la vez, en violación de <G17>.Figura 13 (derecha): Ejemplo de un robot empujando varios ejes que permanecen en contacto con el piso. Esto está permitido dentro de <G17>.

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Inspección de robotsDescripción

Cada robot deberá someterse a una inspección completa antes de aprobarse su participación en el desafío. Esta inspección sirve para garantizar que se cumplan todas las normas y reglamentaciones relativas a los robots. Las inspecciones iniciales se llevan a cabo normalmente durante la inscripción de los equipos y el tiempo de práctica. Cada equipo debe utilizar las siguientes reglas como guía para inspeccionar previamente a su robot y asegurarse de que cumpla todos los requisitos.

Definiciones

Robot: Vehículo controlado por un operador, diseñado y construido por un equipo del Desafío VEX IQ para llevar a cabo tareas específicas en la cancha. El robot puede construirse utilizando solamente las piezas de la plataforma VEX IQ y los componentes estructurales/mecánicos de la línea de productos VEX Robotics de HEXBUG. No se permitirá que el robot tenga otras piezas. Antes de participar en los partidos, cada robot deberá someterse a una inspección. A criterio del personal del evento, puede que se requieran otras inspecciones.

Reglas de la inspección

<R1> El robot del equipo debe aprobar la inspección antes de poder participar en los partidos. Si el robot no cumple con alguna norma de diseño o construcción, el robot puede ser descalificado de un evento. a. Si a un robot se le hacen modificaciones importantes, debe someterse a una nueva inspección

antes de poder participar en un partido. b. Si un robot tiene varias configuraciones de funciones, todas las configuraciones posibles

deben inspeccionarse antes de utilizarlas en la competencia. c. El personal del evento puede pedirles a los equipos que se sometan a inspecciones aleatorias

durante el evento. La negativa a someterse dará lugar a la descalificación. d. Los árbitros o los inspectores pueden decidir que un robot viola las normas. En este caso, el

equipo infractor quedará descalificado y el robot quedará excluido de la cancha hasta que apruebe una nueva inspección.

<R2> Solo un (1) robot por equipo podrá participar en el Desafío VEX IQ. Si bien se espera que en el evento los equipos hagan modificaciones a su robot, un equipo se limita a un (1) solo robot, y un robot determinado puede ser utilizado por un (1) solo equipo. El sistema VEX IQ fue pensado como una plataforma de diseño de robótica móvil. Como tal, un robot del Desafío VEX IQ, a los fines del Desafío VEX IQ, está compuesto de los siguientes subsistemas:

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Para ayudar a determinar si un robot es o no un "robot distinto" utilice las definiciones de los subsistemas que se encuentran en <R2>. Por encima de eso, use el sentido común como se indica en <G2>. Si al poner dos robots sobre una mesa, uno al lado del otro, se ven como dos robots distintos (legales/completos), entonces son dos robots distintos. Tratar de decidir si un cambio de bulón, rueda o motor constituye un robot diferente es perder de vista el espíritu e intención de esta regla.

Subsistema 1: Base robótica móvil que incluye ruedas, cadenas o cualquier otro mecanismo que le permita al robot desplazarse por la mayor parte de la superficie plana de la cancha. Respecto de un robot fijo, la base robótica sin ruedas se consideraría el Subsistema 1.

Subsistema 2: Sistema de encendido y control que incluye una batería legal VEX IQ, un sistema de control VEX IQ, y motores inteligentes asociados para la base robótica móvil.

Subsistema 3: Mecanismos adicionales (y motores inteligentes asociados) que permiten manipular los ejes o desplazarse a través de los obstáculos de la cancha.

Dadas las definiciones anteriores, un robot mínimo para el Desafío VEX IQ (inclusive los desafíos de habilidades) debe estar formado por los subsistemas 1 y 2 anteriores. Por lo tanto, si usted reemplaza un subsistema completo del elemento 1 o 2, estará creando un segundo robot y ya no será legal.

a. Los equipos no pueden participar con un robot mientras se está modificando o ensamblando un segundo robot.

b. Los equipos no pueden alternar entre múltiples robots. Esto incluye el uso de distintos robots para el desafío de habilidades y los partidos de clasificatoria / eliminación.

c. Varios equipos no pueden usar el mismo robot durante una competencia o temporada. Una vez que un robot compitió en un evento bajo un número de equipo determinado, este es "su" robot: ningún otro equipo puede usarlo para competir mientras dure la competencia.

La intención de <R2a>, <R2b>, y <R2c> es garantizar la igualdad inequívoca de condiciones para todos los equipos. Los equipos pueden mejorar o modificar sus robots entre eventos o colaborar con otros equipos para desarrollar la mejor solución de juego posible, y se los alienta a hacerlo.

No obstante, un equipo que trae y/o compite con dos robots distintos en el mismo torneo reduce el esfuerzo de un equipo que invierte tiempo de diseño extra en procurar que su único robot pueda realizar todas las tareas del juego. Una organización de varios equipos que comparte un único robot reduce los esfuerzos de una organización de varios equipos que invierte los mismos recursos, tiempo y esfuerzo en atravesar procesos de diseño individual distintos y en desarrollar sus propios robots.

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<R3> Para participar en un evento oficial del Desafío VEX IQ, el equipo primero debe inscribirse en robotevents.com. Al inscribirse recibirán su número de equipo y dos (2) patentes para el Desafío VEX IQ. Todos los robots deben exhibir sus patentes del Desafío VEX IQ en dos caras opuestas, con su número de equipo claramente impreso en ellas.

a. Las patentes del Desafío VEX IQ se consideran un adorno no funcional, y no se pueden utilizar como parte funcional del robot. b. Estas patentes deben cumplir todas las normas relativas al robot. c. Las patentes deben poderse ver claramente en todo momento. Por ejemplo, las patentes no deben estar en una posición que permita a un mecanismo de robot obstruirla durante un partido estándar.

<R4> Al inicio de cada partido, el robot debe satisfacer las siguientes limitaciones.

a. Estar en contacto solamente con el piso. b. Caber dentro de un área de 11" x 20" (279 mm x 508 mm), delimitado por la posición de inicio

(ver figuras 2 y 11). c. Tener una altura de hasta 15" (381 mm).ejado estos Anillos serán Retirados del campo de juego

y ya no pueden ser utilizados.

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Figura 14: Una patente del Desafío VEX IQ con el número de equipo del Desafío VEX IQ escrito en ella.

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<R5> Un robot no se puede expandir más allá de su límite de 11" x 20" (279 mm x 508 mm) en ningún momento del partido. Los robots pueden, no obstante, expandirse más allá de su límite de altura inicial de 15" (381 mm) en cualquier momento del partido.

Nota: El límite de 11" x 20" (279 mm x 508 mm) incluye el rango completo de movimiento de todas sus extremidades. Por ejemplo, un brazo que se extiende por fuera de estos límites al funcionar durante el partido hace a un robot ilegal.

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Figuras 15 y 16: Un robot que comienza el partido con las limitaciones de tamaño legales (a la izquierda), pero se agranda demasiado al rotar el brazo (a la derecha).

Nota 2: El límite de 11" x 20" (279 x 508 mm) no se limita a la misma orientación o posición relativa al robot que la posición de inicio de 11" x 20" (279 mm x 508 mm) Por ejemplo, un robot con un mecanismo que puede prolongarse por ambos lados del robot es legal, siempre que el robot no exceda en ningún momento del partido las 11" x 20" (279 mm x 508 mm).

<R6> La configuración inicial del robot al principio de un partido debe ser igual a la configuración del robot que se inspeccionó para verificar su observancia de las normas, y debe estar dentro del tamaño máximo permitido.

a. Los equipos que utilizan más de una configuración de robot al comienzo de los partidos deben comunicárselo a los inspectores y someter al robot a una inspección en sus configuraciones más grandes.

b. Un equipo NO puede someter a su robot a una inspección en una configuración y luego ponerlo en una configuración no inspeccionada al comenzar un partido.

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<R7> Los robots pueden construirse SOLAMENTE con los componentes oficiales de robot de la línea de productos VEX IQ, salvo que estas reglas establezcan específicamente lo contrario.

a. Los productos oficiales de VEX IQ se pueden adquirir SOLAMENTE a través de VEX Robotics y los revendedores oficiales de VEX. Para determinar si un producto es "oficial" o no, consulte www.vexiq.com.

b. Si un inspector o supervisor del evento tiene dudas sobre si algo es un componente oficial de VEX IQ, se pedirá al equipo que proporcione al inspector la documentación que constate el origen del componente. Dicho tipo de documentación incluye recibos, números de pieza, u otra documentación impresa.

c. Solo se permiten componentes de VEX IQ diseñados específicamente para usar en la construcción de robots. La utilización de componentes adicionales fuera de su función típica contraría el objetivo de esta norma (es decir, no intente utilizar la ropa de VEX IQ, el material de apoyo, embalaje, elementos de la cancha u otros productos no robóticos en un robot del Desafío VEX IQ).

d. Los productos de la línea de productos VEX EDR o VEXpro no se pueden utilizar para construir robots. Los productos de la línea de productos VEX EDR que también figuran como parte de la línea de productos de VEX IQ son ilegales. Estos productos pueden encontrarse tanto en la sección de VEX IQ como en la de VEX EDR dentro del sitio web de VEX Robotics.

e. Los componentes mecánicos/estructurales de la línea de productos VEX Robotics de HEXBUG son legales en la construcción de robots. No obstante, los componentes eléctricos de la línea de productos VEX Robotics de HEXBUG son ilegales en la construcción de robots.

f. El uso de componentes oficiales de robótica de la línea de productos VEX IQ que hayan sido descontinuados sigue siendo legal en los robots. No obstante, los equipos deben estar al tanto de <R7a>.

g. No es legal el uso de componentes impresos en 3D, tales como réplicas de piezas VEX IQ legales o diseños personalizados, en los robots.

Nota: Se puede encontrar una lista completa de las piezas legales en el Apéndice de piezas legales del Desafío VEX IQ en https://www.vexrobotics.com/vexiq/competition/viqc-current-game.

<R8> Los robots tienen permitido utilizar los siguientes componentes adicionales que no son piezas de VEX IQ:

a. Adornos no funcionales adecuados, siempre que éstos no afecten el rendimiento del robot de ninguna forma significativa ni afecten el resultado del partido. Estos adornos deben ser acordes al evento. Los inspectores tendrán la última palabra respecto de lo que se considera "no funcional".

i. Todos los adornos deben estar respaldados por materiales legales que proporcionen la misma función (es decir, si su robot tiene una calcomanía gigante que impide que los ejes se caigan del robot, la calcomanía debe estar respaldada por materiales de VEX IQ que también impida que los ejes se caigan).

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b. Bandas elásticas idénticas en cuanto a su longitud y grosor a aquellas que incluye la línea de productos VEX IQ (números 32 y 64).

<R9> Se consideran legales los productos VEX IQ adicionales que se lanzan durante la temporada. a. Puede que a ciertos componentes "nuevos" se les apliquen ciertas restricciones tras su

lanzamiento. Estas restricciones se documentarán en su página de producto VEX IQ, o en los apéndices de VEX IQ sobre piezas legales.

<R10> Los robots se limitan a un (1) cerebro robótico VEX IQ. a. No se permiten cerebros de robot, microcontroladores, ni otros componentes electrónicos

que integran las líneas de productos de VEX Robotics de HEXBUG, VEX EDR, o VEXpro. i. El soporte de pilas AA para robots (228-3493) es la única excepción a esta regla, según

<R12>. b. Los robots deben utilizar una (1) radio VEX IQ 900 MHz, VEX IQ 2.4 GHz, o VEX IQ Smart Radio

junto con su cerebro robótico VEX IQ. c. El único método legal para manejar al robot durante los partidos de habilidades de trabajo en

equipo y de conducción es utilizando el controlador VEX IQ.

<R11> Los robots pueden utilizar hasta seis (6) motores inteligentes VEX IQ. a. No se pueden utilizar motores adicionales en el robot (incluso aquellos que no estén

conectados).

<R12> Las únicas fuentes de corriente eléctrica que se permiten para los robots del Desafío VEX IQ son una (1) batería VEX IQ para robot o seis (6) pilas AA mediante el soporte de pilas AA (228-3493) del robot. a. No se pueden utilizar baterías adicionales en el robot (ni siquiera las que no estén conectadas).

<R13> Las piezas NO se pueden modificar.

a. Entre algunos ejemplos de modificaciones se incluyen los dobleces, cortes, lijados o fundiciones.

<R14> NO se permiten los siguientes tipos de mecanismos y componentes: a. Los que podrían dañar los elementos de la cancha o ejes. b. Aquellos que podrían dañar a otros robots. c. Aquellos que presentan un riesgo innecesario de enredo.

ii. El uso de pintura no tóxica se considera un adorno legal no funcional. Sin embargo, el uso de una pintura como adhesivo o para impactar en la firmeza de las piezas acopladas se clasificaría como funcional.

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<R15> Se considera que un robot ha sido inspeccionado con éxito cuando un inspector lo ha registrado como "aprobado" y el formulario de inspección está firmado por el inspector y por un miembro del equipo estudiante.

<R16> Los equipos deben estar preparados para jugar al traer a sus robots a la cancha. Por ejemplo, los equipos deben asegurarse de que sus baterías estén cargadas y de que su controlador VEX IQ esté conectado al robot antes de poner al robot en la cancha.

<R17> Los equipos deben asegurarse de que su firmware de VEX IQ (VEXos) esté actualizado. Los equipos pueden descargar la última versión de VEXos en www.vexiq.com/vexos.

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El EventoDescripciónEl Desafío VEX IQ consiste en lo siguiente:

Desafío de Trabajo en Equipo ᛫ o Cada partido del Desafío de Trabajo en Equipo está formado por dos equipos que

funcionan como una alianza para anotar puntos. El Desafío de Trabajo en Equipo puede incluir partidos de práctica, de clasificatoria y finales. Después de los partidos de clasificatoria, se clasificará a los equipos según su rendimiento.

o Normalmente, los mejores equipos participarán después en los partidos finales para definir a los campeones del Desafío de Trabajo en Equipo. El organizador del evento será quien determine la cantidad de equipos que participarán en las finales.

᛫ Desafío de Habilidades del Robot o En este desafío, los equipos competirán en partidos de sesenta (1:00) segundos de

duración para intentar anotar la mayor cantidad de puntos posible. Estos partidos consisten en partidos de habilidades de conducción, completamente controlados por los conductores, y partidos de habilidades de programación, que serán autónomos (sin controlador VEX IQ), con interacción humana limitada.

o Cada partido estará integrado por un solo robot.

Se podrán entregar premios a los mejores equipos de cada formato, según corresponda. También se podrán otorgar premios por el desempeño general en los criterios juzgados. Consulte el Apéndice de premios para obtener más detalles. El mismo se encuentra disponible en la sección del Desafío VEX IQ Next Level en vexrobotics.com o www.roboticseducation.org.

Definiciones

Descalificación: Sanción que se aplica a un equipo por violar una regla. Un equipo que es descalificado de un partido recibe cero (0) puntos. Si un equipo queda descalificado de un partido, el árbitro principal debe notificarle al equipo su violación al final del partido y registrarla en su hoja de resultados. A criterio del árbitro principal, las reiteradas violaciones y descalificaciones por parte de un único equipo pueden conducir a su descalificación de todo el evento.

Partido final: Un partido de trabajo en equipo que sirve para definir a los campeones del Desafío de Trabajo en Equipo.

Partido de práctica: Un partido sin puntaje que se utiliza para darles tiempo a los equipos para que se familiaricen con la cancha de juego oficial.

Partido de clasificatoria: Un partido de trabajo en equipo que sirve para definir las clasificaciones del evento.

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Partidos de práctica

En el evento, se pueden jugar partidos de práctica desde el momento de la inscripción hasta que comienza la reunión del equipo. Se hará todo lo posible para que todos los equipos tengan el mismo tiempo de práctica, pero puede que estos partidos se jueguen por orden de llegada. En estos partidos no se asignan puntos y la clasificación del equipo no se ve afectada.

Programa del partido de clasificatoria ᛫El programa del partido de clasificatoria estará disponible antes de las ceremonias de apertura el

día del evento. En este programa se indicará cómo están emparejadas las alianzas y los partidos. Respecto de los torneos con varias canchas, el programa indicará también en qué cancha se jugará el partido.

᛫ Los partidos de clasificatoria comenzarán inmediatamente después de las ceremonias de apertura según el programa del partido de clasificatoria.

᛫ A los equipos se les asignará aleatoriamente un aliado que colaborará en cada partido de clasificatoria.

᛫ El puntaje de cada equipo se decidirá en base al mismo número de partidos de clasificatoria. o En algunos casos, se le pedirá a un equipo que juegue un partido de clasificatoria

adicional, pero este partido extra no contará para el puntaje total.

Clasificaciones del Desafío de Trabajo en Equipo ᛫ Al final de cada partido, se determinará el puntaje de las alianzas. o Cada equipo recibirá los puntos anotados correspondientes al puntaje de la alianza. ᛫ Si al comienzo de un partido de clasificatoria no hay ningún miembro de un equipo presente en la

estación de conductores, ese equipo se considera "ausente" y recibirá cero (0) puntos. o El aliado que juega recibirá todos los puntos anotados en este partido. ᛫ Los puntos ganados en cada partido de clasificatoria luego se añaden para obtener el total de

puntos de clasificatoria del equipo. ᛫ De los puntajes más bajos de un equipo, una cierta cantidad no contará para sus clasificaciones. o Si un evento tiene entre cuatro (4) y siete (7) partidos de clasificatoria por equipo (es

decir, "rondas"), el puntaje más bajo de cada equipo no se tendrá en cuenta para sus clasificaciones.

o Si un evento tiene entre ocho (8) y once (11) rondas, los dos (2) puntajes más bajos de cada equipo no se contarán.

o Si un evento tiene doce (12) rondas o más, los tres puntajes más bajos de cada equipo no se contarán.

Tiempo de detención del partido: El tiempo restante (por ejemplo, el que se muestra en el cronómetro o en la pantalla del público) en un partido final de desempate cuando una alianza termina el partido anticipadamente al poner los controladores en el suelo. El tiempo de detención del partido se redondea al número par más cercano. Por ejemplo, si los controladores se dejan cuando la pantalla muestra 13 segundos, el tiempo de detención del partido se registra en 12 segundos. Si una alianza no termina el partido de manera anticipada, obtienen por defecto un tiempo de detención del partido de 0 segundos.

Desafío de Trabajo en Equipo

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᛫ Si hay un empate por el primer lugar, las alianzas empatadas jugarán un partido de desempate cada una. La alianza inferior jugará su partido primero, seguido de la alianza que va a la cabeza. La alianza con el puntaje más alto en los partidos de desempate será la ganadora.

o Si en los partidos de desempate hay un empate, la alianza con el mayor tiempo de detención del partido será la ganadora.

o Si hay un empate y ambas alianzas tienen el mismo tiempo de detención del partido, se llevará a cabo una segunda serie de partidos de desempate (uno [1] por cada alianza) Este partido seguirá la misma lógica que el primer partido de desempate (es decir, el mayor puntaje, o, en el caso de un empate, el mayor tiempo de detención del partido será el ganador).

o Si siguen empatando después de la segunda serie de partidos, la alianza que se encuentre primera entre los cabeza de serie será la ganadora. (De este modo, la alianza inferior debe exceder a la alianza superior para que se la declare ganadora).

᛫ Si hay un empate que no sea por el primer lugar, la alianza superior recibirá la clasificación más alta. Por ejemplo si las alianzas nro. 4 y nro. 6 arrojan un resultado que las coloca en un empate por el 3er lugar, la alianza nro. 4 se considerará la alianza del 3er lugar, y la alianza nro. 6 se consideraría la alianza del 4to lugar.

᛫ Los equipos se clasifican según el puntaje promedio obtenido en los partidos. Este promedio se calcula usando el total de puntos de clasificatoria, excluyéndose los partidos de menor puntaje, como se explica más arriba. ᛫ Los empates se definen de la siguiente manera: o Eliminando el puntaje más bajo de cada equipo y comparando el nuevo promedio de

puntaje. o Si el empate persiste, se quitará el siguiente puntaje más bajo (y así con todos los

puntajes) o Si el empate persiste, los equipos se clasificarán según un sorteo electrónico al azar.

Partidos de finales del Desafío de Trabajo en Equipo

᛫ Al final de los partidos de clasificatoria, los mejores equipos pasarán a los partidos de finales. ᛫ Los organizadores del evento determinarán la cantidad de partidos de finales. ᛫ El primer y segundo equipo de la tabla de clasificación forman una alianza, el tercer y cuarto

equipo forman otra alianza (y así sucesivamente) para los partidos de finales. ᛫ Comenzando por la alianza que se encuentra última en la tabla de clasificaciones, cada alianza

participa en un (1) partido de finales. Una vez que se jugaron todos los partidos de finales, la alianza con el mayor puntaje de dichos partidos se convierte en el "campeón de trabajo en equipo". La alianza con el segundo mayor puntaje termina en segundo lugar, y así sucesivamente.

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Reglas del Desafío de Trabajo en Equipo

<T1> Los árbitros tienen la máxima autoridad durante el evento, incluyendo los tres tipos de partidos. Las decisiones de los árbitros son definitivas. a. Los árbitros y el personal del evento tienen prohibido consultar fotos o grabaciones en video

de los partidos para resolver disputas. b. Los árbitros revisarán la cancha al final de cada partido y registrarán el puntaje del partido con

exactitud. Si hay un desacuerdo con el puntaje, solo los conductores, y ningún adulto, podrán comunicar al árbitro sus preguntas o inquietudes. Una vez que la cancha está despejada para el partido siguiente, los conductores ya no pueden impugnar el resultado del partido.

<T2> Las únicas personas de un equipo que tienen permiso para estar en la cancha de juego son los dos conductores, que llevan la placa de identificación del equipo de conductores. Estas placas se pueden intercambiar, pero no durante un partido.

<T3> Durante los partidos, dos (2) equipos forman una alianza que jugará en la cancha.

<T4> No hay tiempos muertos en los partidos de clasificatoria o partidos de finales.

<T5> Si una alianza quiere finalizar un partido de clasificatoria o un partido de finales anticipadamente, ambos equipos deben indicárselo al árbitro colocando los controladores en el piso. El árbitro les indicará a los equipos con señas que el partido ha terminado y procederá al conteo del resultado.

a. Si el partido es un partido de finales de desempate, el tiempo de detención del partido también se registrará.

<T6> En muchos eventos, la cancha de juego se colocará sobre el piso. Algunos eventos pueden optar por elevar sus canchas. En el Campeonato Mundial de VEX Robotics 2019, las canchas estarán a 18" de altura.

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Al comienzo de cada partido de habilidades, el robot se puede colocar en cualquiera de las dos (2) posiciones iniciales de la cancha.

Puntajes del Desafío de Habilidades del RobotLos puntajes son los mismos que se describen en la sección de este manual titulada "El juego".

· Un Hub con puntaje bajo en una zona de construcción vale un (1) punto. ᛫ ᛫Un Hub con puntaje alto en una zona de construcción vale dos (2) puntos. ᛫ Un Hub de bonificación extraído de su poste de bonificación vale un (1) punto. ᛫ Un Hub de bonificación con puntaje bajo en una zona de construcción vale dos (2) puntos. ᛫ Un Hub de bonificación con puntaje alto en una zona de construcción vale cuatro (4) puntos. ᛫ Un robot estacionado vale un (1) punto. ᛫ Un robot que cuelga bajo vale dos (2) puntos. ᛫ Un robot que cuelga alto vale cuatro (4) puntos.

Formato del Desafío de Habilidades del Robot

᛫La cancha del Desafío de Habilidades del Robot se configura como se describe en la sección de este manual titulada "El juego".

᛫ Los equipos jugarán partidos de habilidades en orden de llegada. ᛫ El organizador del evento determinará cuántos partidos de habilidades puede jugar un

determinado equipo. ᛫ En un partido de habilidades de conducción habrá dos (2) conductores. Los conductores deben

intercambiar sus controladores entre los últimos treinta y cinco (0:35) y veinticinco (0:25) segundos del partido de habilidades de conducción. Si un equipo tiene solo un (1) conductor, ese estudiante puede manejar el robot solamente por un máximo de treinta y cinco (0:35) segundos.

Reglas específicas del partido de habilidades de programación

<PSC1> Durante un partido de habilidades de programación, un equipo puede manipular su robot tantas veces como lo desee. a. Tras manipular el robot, se lo debe llevar inmediatamente de regreso a una posición de inicio

legal. i. Los conductores pueden reiniciar o ajustar el robot de la forma que quieran desde esta

posición, inclusive presionando botones en el cerebro robótico o activando sensores.

Desafío de Habilidades del Robot

Reglas del Desafío de Habilidades del Robot

Tenga en cuenta que todas las reglas de la sección "El juego" de este manual se aplican a las habilidades de robot, salvo que se especifique lo contrario.

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b. Si el robot está en posesión de algún eje mientras se lo manipula, estos ejes serán retirados de la cancha y ya no se podrán utilizar.

c. Si hay algún eje en la posición de inicio donde se coloca al robot, éstos se pueden sacar de la posición de inicio, siempre que no se los traslade a una posición de anotado y que no se los mueva como parte de una estrategia para ganar ventaja.

<PSC2> Los equipos deben traer su controlador VEX IQ con ellos a la cancha. Si bien los conductores encenderán el robot presionando un botón en el cerebro robótico o activando un sensor de forma manual, no pueden conectar el robot al controlador VEX IQ de otra forma durante el partido de habilidades de programación. El controlador VEX IQ debe estar APAGADO durante el partido de habilidades de programación.

a. Debido a que no hay transferencia del controladores VEX IQ, se necesita solo un (1) conductor para los partidos de habilidades de programación (si bien los equipos pueden tener dos [2] si lo desean).<G7> continúa siendo aplicable respecto de cualquier conductor que participe en el partido.

Clasificaciones del Desafío de Habilidades del Robot

᛫ Por cada partido de habilidades los equipos reciben un puntaje basado en las reglas de puntaje descritas más arriba.

᛫ Los equipos se clasificarán en base a la suma de su mayor puntaje en el partido de habilidades de programación y el partido de habilidades de conducción, y el equipo que sume la mayor cantidad de puntos se declara ganador del Desafío de Habilidades del Robot.

᛫ En el caso de el puntaje mayor de dos equipos sea el mismo, el empate se definirá mirando el siguiente puntaje más alto de ambos equipos en el partido de habilidades de conducción. Si los equipos siguen empatados, el empate se definirá mirando el siguiente puntaje más alto del partido de habilidades de conducción. Este proceso de repetirá hasta definir el empate.

᛫ Si el empate no se define (es decir, ambos equipos tienen exactamente el mismo puntaje en cada partido de habilidades de programación y partido de habilidades de conducción), se utilizarán los siguientes criterios ordenados para definir qué equipo tuvo el "mejor" partido de habilidades de programación:

o Cantidad de puntos por ejes anotados alto y ejes de bonificación o Cantidad de puntos por ejes anotados bajo y ejes de bonificación o Cantidad de puntos por cuelgue bajo o Cantidad de puntos por cuelgue alto o Cantidad de puntos por estacionamiento Si aun así el empate no se define, se aplicará el mismo proceso descrito en el paso anterior al ᛫

partido de habilidades de conducción con el mayor puntaje del equipo.· Si el empate sigue sin definirse, los eventos pueden optar por permitir que los equipos tengan un ᛫

último partido decisorio, o se declararán ganadores ambos equipos.

Reto VEX IQ Next Level - Manual de juego

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