Manual de reglas Arkna

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ÍNDICE

ARKNALA HISTORIA ANTES DEL TIEMPO

ARKNA: LA HISTORIA ANTES DEL TIEMPOINTRODUCCIÓNEL MUNDO DE ARKNACONCEPTOS gENERALESTIPOS DE CARTAS

gnosisguerrerosEquipamentoRitualesBarricadasObeliscos

ÁREAS DEL JUEgOINICIANDO EL JUEgO

El TurnogeneralidadesReglas de OroReglas UniversalesPasos Para Jugar Cartas

ANExO: gLOSARIOANExO: PREgUNTAS FRECUENTES (FAQ)ANExO: FE DE ERRATASCREDITOS

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Surgió de pronto desde los recónditos pasajes del tiempo. Sin saber nada de su pasado, la tierra apareció y se unió a sí misma. Ardió y, al frotarse, se extendió. Luego, el fuego dio origen al azufre. Formando grandes montículos creó las mon-

tañas, grandes pampas de calor y enormes volcanes, de los cuales algunos aún hoy se secan y quedan huecos por no poder vomitar más. El mundo se enfrió y el azufre volvió a ser tierra, el viento llegó y sopló el mundo para frotarle. El polvo apareció, vino el agua para mezclarse con la tierra y formó lo desconocido, el barro. De éste brotaron tallos, de los cuales salieron hojas y por miles las plantas comenzaron a buscar el fuego.

Luego vino el sol, que observó el mundo que se estaba formando y le bendijo dándole sus brazos. Las plantas dejaron de buscar el fuego y comenzaron a buscar a aquel que se po-saba en los cielos, aquel que les regala el cálido abrigo y la prosperidad.

El fuego, al ver que el sol hacía su trabajo, se exilió a los interiores de la tierra y desa-pareció por grandes bocas que marcaban su partida y que además trazaban el camino para encontrarle. Sólo algunos de sus hijos nacidos de esas profundidades en ocasiones verían al fuego celestial del sol.

El fuego vagó durante incontables épocas tras entrar en la tierra, trazando grandes cami-nos, dejando grandes espacios y cicatrices. Algunas plantas siguieron buscando el paternal calor, floreciendo bajo la tierra con su verdadero padre y sobreviviendo de su rastro. El fuego encontró su lugar y decidió posarse en el centro del polvo; allí prosperaría y aguardaría al día que el mundo esperara su regreso, cuando el sol esté cansado de arder, cuando lo necesitaran una vez más.

Las aguas se comenzaron a unir entre sí y a separar de la tierra llenando grandes espa-cios, incluso algunos pocos lugares por donde el fuego había pasado. Las aguas formaron ríos viajeros que recorrían la tierra. En ocasiones las aguas fueron tantas que formaron ríos tan grandes que no podía verse el otro lado. Las plantas se ahogaron, pero el sol les bendijo y continuaron viviendo.

Las tierras comenzaron a despertarse. Vieron las plantas que crecían, vieron las aguas que corrían, vieron al sol que le bendijo y sintieron el fuego que se escondía dentro de ellas. La conciencia de éstas se unificó y comenzó a ser. Y entonces se proclamó a sí misma, Arkna.

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INTRODUCCIÓNARKNA: SED DE PODER es un juego

de cartas coleccionables, también conocidos como TCg (Trading Card game), ambi-entando en un mundo fantástico y original. En Arkna, cinco razas disputarán el poder y la gloria del planeta. Tú -el jugador- serás parte importante de esta épica aventura.

En este emocionante juego la habili-dad estratégica de cada jugador se pondrá a prueba en un lúdico enfrentamiento donde vencerá quien tome las mejores decisiones a través de cada turno.

EL MUNDO DE ARKNAArkna es un mundo de constantes cambios. Las razas que lo habitan poseen fuertes

ideales, visiones orgullosas de cómo hacer un mundo mejor, pero esto se traduce irreme-diablemente en conflictos y rencillas que finalmente desatan batallas y guerras. Así ha sido por mucho tiempo, por lo que todas se han volcado al arte de la guerra. Cada una

guarda celosa sus experiencias y experticias, lo que finalmente las diferencian…

BENZYL

GANECH

KAR’HATA

GORGUTH

URIAH

ERRANTES

Son guerreros de los bosques. Defienden el equilibrio natural de Arkna. Muchas leyendas cuentan que no existen puntos débiles en sus filas, siendo destacados por sus habilidades en el manejo de la energía natural.

Muchos de estos guerreros son alados. Respecto a las otras razas, son los más inteligentes y sabios, controlando mejor que el resto la magia de Arkna.

guerreros con rasgos ofidios. Nacidos para la guerra y, según leyendas, creados en las profundidades del Kuna. Destaca su control de las armas y sus habilidades estratégicas.

Son una de las razas con mayor poder bélico. No poseen mucho raciocinio ni técnica, pero su fuerza bruta hace a cualquiera dudar el enfrentar a sus huestes.

Sus espíritus están corruptos. Leyendas señalan que antiguos pactos hacen de los Uriah guerreros numerosos y feroces.

No son una raza en sí. Se denomina Errantes a todos los otros guerreros que habitan Arkna y que generalmente se inmiscuyen en las guerras con intención de detenerlas.

Este manual está diseñado para expli-car de forma clara y a cabalidad el sistema de juego de Arkna. Para técnicas avanzadas, reglas específicas y correcciones revisar la pá-gina web: http://www.arkna.cl/

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Este tipo de carta representa los recursos necesarios para poder pagar los Costes de cada una de las otras cartas. Existen tres tipos de gnosis:

Pocaltis, Dema y Arkna.Algunas cartas pueden ser costeadas tanto con gnosis Dema como con Pocaltis o Arkna: a este coste nos referiremos como Indi.

La Zona en donde se juegan las gnosis, varía dependiendo de su estado:- Si generó este turno, deben ser ubicadas en la Fuente de Reposo.- Si aun no ha generado, deberán ser ubicadas en la Fuente de Energía.Cualquier energía virtual está en tus arcas de energía disponible luego de ser generada (éstas son generadas por efectos de cartas). Ésta se vacía al final del turno.Uno no puede pagar las gnosis si no es para jugar una carta (ver reglas de cómo jugar cartas más adelante).

CONCEPTOS GENERALESLO NECESARIO PARA JUGARPara disfrutar de la experiencia sólo se necesita

a dos jugadores, cada uno con su propio Mazo de este divertido juego de cartas coleccionables. Adicio-nalmente, puede ser útil tener a mano papel y lápiz, fichas, dados, monedas u otros materiales para llevar

la cuenta de Puntos de Vida, turnos, etc.

BASES GENERALES

MAZO Y BANQUILLO

Cada jugador comienza con 20 Puntos de Vida.El objetivo del juego es llevar el número de Puntos de Vida del oponente a cero y evitar que éste lleve a cero los nuestros.Un jugador pierde cuando queda con cero Puntos de Vida, o cuando ya no le queden cartas en el Mazo al principio de su turno en su fase de robar.Si vuelven a enfrentarse los jugadores, el que haya perdido el último encuentro decidirá quién comenzará el nuevo desafío.En Arkna está permitido tomar apuntes durante cada enfrentamiento.

El Mazo puede estar constituido entre 50 y 60 cartas.El uso de Banquillo está permitido.La cantidad de cartas en el Banquillo variará dependiendo de la cantidad de cartas en el Mazo del jugador:

Cartas en el MazoCartas en Banquillo

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

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Sólo puedes tener hasta 4 copias de una misma carta en un Mazo.

TIPOS DE CARTASEl juego Arkna presenta 6 tipos de cartas:

Cada tipo de carta tiene una estructura diferente y reglas exclusivas.La mayoría de las cartas posee habilidades, las cuales son excepciones a las reglas base de este manual.

GNOSIS

GNOSIS - GUERREROS - RITUALES - EQUIPAMIENTOS - BARRICADAS - OBELISCOS

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Es un tipo de guerrero especial que puede poseer más de un Subtipo de guerrero (Melee, Distancia, Mago), motivo por el cual pueden ser utilizados para pagar requisitos de Barricadas, Rituales, etc.Para cada habilidad que quiera realizar, debe estar en la línea que correspon-da. Como ejemplo, un Héroe Melee/Mago debe estar en la línea de Vanguar-dia para costear requisito de Barricadas.Un jugador puede construir su Mazo con cuantas copias de cartas Héroe de-see. Sin embargo, sólo podrá controlar uno en Juego, sin importar su nom-bre.

Un guerrero Mago puede ser jugado en línea de Vanguardia o Retaguardia.En línea de Retaguardia:- Pueden bloquear, pero no podrán atacar.En línea de Vanguardia:- Pueden atacar, pero no podrán bloquear.Nota: Ya sea que estén en Vanguardia o en Retaguardia, este tipo de carta podrá ser utilizada para costear los requisitos de algunos Rituales.Nota: El jugador activo puede cambiar de línea de combate a un Mago sólo en su Fase de Disposición, pero no podrá atacar dicho turno.

Un guerrero de Distancia puede ser jugado en línea de Vanguardia o Reta-guardia. En línea de Retaguardia:- No podrán bloquear ataques de guerreros.- Puede atacar directamente los puntos de vida oponente, a menos que el opo-nente posea una Barricada.En línea de Vanguardia:- Pueden atacar y bloquear, pero sus ataques podrán ser bloqueados por los guerreros oponentes que se encuentren en Vanguardia y habilitados para ello.Nota: El jugador activo podrá cambiar de línea de combate a un Distancia sólo en su Fase de Disposición, pero no podrá atacar dicho turno.

Las cartas de guerreros presentan un valor de coste que es necesario pagar para ser ju-gada.Pueden utilizar cartas de Equipamiento para mejorar sus atributos, así también ser foco de habilidades de otros guerreros y objetivo de Rituales.- Una carta de guerrero presenta 3 atributos: Ataque, Resistencia e Iniciativa.- Existen tres tipos de guerreros: Melee, Distancia y Mago, cada uno definido por su forma de ataque y poseyendo ciertas características particulares. Cada una se considera un Sub-Tipo de Carta.- Una carta de guerrero no puede usarse para atacar ni bloquear el mismo turno que entra en juego.- Todos los guerreros sirven para atacar y bloquear, pero cada uno con ciertas condiciones claramente definidas.

GUERRERO MELEE

GUERRERO DE DISTANCIA

GUERRERO MAGO

GUERRERO HÉROEUna carta de guerrero de Melee debe ser bajada en línea de Vanguardia y no pueden cambiar de línea de combate.Son necesarias para costear los Requisitos de Barricadas, así como para Repararlas.

GUERREROS

TIPOS DE CARTAS TIPOS DE CARTAS

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EQUIPAMENTOPosee un coste en gnosis que tras ser pagado debe ser jugado bajo un guerrero.El Equipamiento ofrece al guerrero equipado un cambio en sus atributos.Algunos Equipos poseen habilidades. Dichas habilidades se transfieren al portador del mismo.Si un guerrero Equipado es destruido deberá ser enviado al Abismo junto a su Equi-pamiento.Los Equipamientos de Melee sólo pueden ser portados por guerreros de Melee.Los Equipamientos de Distancia sólo pueden ser portados por guerreros a Distancia.Los Equipamientos Mágicos pueden ser portados por todo tipo de guerreros.Por norma general un guerrero sólo puede portar 1 Equipamiento.

RITUALESLos Rituales son cartas que encierran poderosos efectos.Poseen coste en gnosis y Requisitos. El Requisito puede indicar cuántos guerreros y de qué subtipos deben ser Extenuados para jugar el Ritual. Tras pagar su coste se realiza su efecto y luego se envía la carta al Abismo. Para efectos de cartas se considera que las cartas de Rituales están en el abismo cuando cumplen su efecto.

BARRICADAS

OBELISCOS

Poseen un coste de gnosis y Requisito. El Requisito indica cuántos guerreros y de qué sub-tipos deben ser Extenuados para jugar la Barricada.Cuando un jugador controla una Barricada, el daño de combate de los guerreros irá directa-mente a los puntos de Resistencia de la Barricada.Las Barricadas poseen un valor de Resistencia, el cual indica cuánto daño es capaz de sopor-tar. El daño realizado a una Barricada es acumulativo y no desaparece en el fin de turno. Por esta razón cada vez que sea dañada se reducirá su Resistencia.Nota: Si la Resistencia de una Barricada llega a cero es automáticamente destruida.Los jugadores podrán controlar un máximo de 2 Barricadas. Si ese fuera el caso, el jugador atacante designará a cuál de las 2 Barricadas se le realizará el daño.Por regla general las Barricadas pueden ser Reparadas. Ello implica recuperar sus puntos de Resistencia.Para Reparar una Barricada es necesario Extenuar guerreros Melee; por cada Melee extenu-ado para Reparar la Barricada recuperará un Punto de Resistencia.Nota: Cuando tienes una Barricada en juego puedes elegir bloquear a los Guerreros, de forma que el daño no pasará a la Barricada.

Corresponden a Estructuras colosales, monumentos históricos o lugares impregnados de magia. Poseen un Coste de gnosis que tras ser pagado permite ubicar al obelisco en la Zona de Estructuras.Sus efectos generalmente afectan a todos los jugadores.Un jugador puede tener un máximo de 2 Obeliscos en juego.

TIPOS DE CARTAS TIPOS DE CARTAS

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ÁREAS DEL JUEGOExisten varias áreas, claramente definidas, que permitirán distinguir la situación de las cartas.

DOMINIO

LíNEA DE RETAGUARDIA

ZONA DE ESTRUCTURAS

EXILIO

ABISMO

FUENTE DE ENERGíA

FUENTE DE REPOSO

LíNEA DE VANGUARDIAEl mazo de cartas. Apilado, boca abajo.

En esta zona se jugarán guerreros de: Dis-tancia (sólo ataca y directo a la vida opo-nente), Mago (sólo defiende).

Esta zona cuenta con 4 espacios para ubicar Estructuras, en los cuales se podrán ubicar un máximo de 2 Barricadas y 2 Obeliscos.

Algunos efectos envían cartas directa-mente a esta zona, no pudiendo volver a usarse en el juego.

Las cartas que hayan sido Prohibidas, Des-cartadas, Sacrificadas y/o Destruidas son enviadas a esta área. A este espacio también son enviados los Rituales que realizarán sus efectos, y los guerreros derrotados en com-bate.

En esta zona se ubican aquellas gnosis que están generando al menos uno de Energía.Mientras los gnosis se encuentren en esta zona, constantemente estarán generando.

En esta zona se ubican aquellas gnosis que generan cero de Energía.Al pagar el coste de una carta, se dice que el gnosis usado para ello genera cero.

En esta zona se jugarán guerreros de: Me-lee (ataca y defiende), Distancia (ataca y de-fiende), Mago (sólo ataca).

INICIANDO EL JUEGO

EL TURNO

El juego comienza cuando cada jugador baraja su mazo. Tras esto, su oponente debe alzar la baraja. Los jugadores decidirán quién comenzará con el primer turno a través de un método aleatorio. Quien gane en el método aleatorio decidirá cuál jugador empezará la par-tida. El jugador que inicie el juego no robará carta en su primer turno.

Ambos jugadores deberán robar 8 cartas del tope de su mazo. Dichas cartas se consid-erarán la Mano Inicial. Si un jugador no está conforme con ella, puede realizar “Mulligan”: barajar su Mano Inicial y robar nuevamente, pero esta vez una carta menos. Esta acción se puede realizar hasta 3 veces, no pudiendo comenzar con menos de 5 cartas en la Mano.

Si se vuelven a enfrentar, quien haya perdido el último encuentro decidirá qué jugador comenzará el nuevo desafío.

FASE DE DISPOSICIÓN

FASE DE RECLUTAMIENTO

CICLO DE BATALLAS

- Fase inicial del turno. No es opcional.- El jugador activo deberá regresar a su posición original las cartas Extenuadas.- El jugador activo resuelve efectos que se cumplan en esta fase. Luego lo hace el oponente.- Esta fase culmina con la acción de Robar una carta del tope del Mazo.

- Fase principal en la que el jugador activo juega sus cartas. - De tener un gnosis en Mano, el jugador activo puede jugarlo en cualquier momento durante esta Fase. Sólo se puede jugar un gnosis de esta forma.Nota: Esta Fase no es única. En un mismo turno puede existir más de una Fase de Reclutamiento (ver Ciclo de Batallas).

El Ciclo de Batallas se compone de las siguientes etapas sucesivas: Amenaza, Bloqueo, Con-flicto y Enfrentamiento.

AMENAZA- Paso opcional.- Si no se realiza este paso no se da inicio al Bloqueo, Conflicto, ni Enfrentamiento.- El jugador activo podrá disponer con cuántos y con qué guerreros declarar su Ataque. Los guerreros son declarados atacantes mediante la Extenuación de los mismos.

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BLOQUEO- Paso opcional.- Si no se realiza este paso sí se puede dar inicio al Conflicto y al Enfrentamiento.- El jugador defensor puede disponer con cuántos y con qué guerreros bloqueará a los guer-reros que estén atacándole. Los guerreros declarados bloqueadores son Extenuados en la etapa de Enfrentamiento.

CONFLICTO- Paso opcional.- Si no se realiza este paso sí se puede dar inicio al Enfrentamiento.- En esta Fase, cada jugador podrá ir jugando cartas y habilidades de forma intercalada par-tiendo por el jugador defensor, quien podrá utilizar habilidades, jugar Rituales, cartas de Estructura y Equipamientos.- Luego, el jugador atacante podrá utilizar habilidades, jugar Rituales, cartas de Estructura y Equipamientos.- Cada carta y habilidad se resuelve de forma inmediata luego de ser jugada.

ENFRENTAMIENTO- Paso NO opcional.- La única forma de que este paso no pueda ser realizado, es no habiendo atacado.- En este paso el guerreo bloqueador es Extenuado.- Una vez resueltas las habilidades/efectos usadas en Conflicto, se procede a comparar una a una las Iniciativas de los guerreros enfrentados.- Dañará primero aquel guerrero que posea el mayor valor de Iniciativa (símbolo del reloj de arena). Si las Iniciativas son iguales, se dañarán al mismo tiempo.- Un guerrero atacante Asigna su valor de “Espada” (Ataque) al “Escudo” (Resistencia) del guerrero bloqueador.- Un guerrero bloqueador asigna su valor de “Espada” (Ataque) al “Escudo” (Resistencia) del guerrero atacante.- Si la Resistencia de algún guerrero llega a 0, automáticamente deberá ser destruido.- Un guerrero atacante que no es bloqueado reducirá los Puntos de Vida del jugador defen-sor en base al valor de “Espada” (Ataque).- Si un jugador controla una Barricada, el daño que fuese a recibir es realizado a la Barricada.- El jugador atacante podrá decidir a qué Barricada atacar en caso de haber más de una.Nota: Terminada cada Fase de Enfrentamiento, el jugador activo podrá dar pie a una nueva Fase de Reclutamiento; tras cada Fase de Reclutamiento, el jugador activo podrá dar inicio a un nuevo Ciclo de Batallas.valor de “Espada” (Ataque).

FASE DE SELLO- Paso NO opcional.- Todos los efectos que duren “hasta el final del turno” culminan, dando inicio al turno opo-nente.

GENERALIDADES

REGLAS DE ORO

REGLAS UNIVERSALES

“Morado” es el nombre alternativo que recibe el gnosis Indi, que puede ser costeado con cualquier gnosis.Las cartas no podrán ser declaradas atacantes ni bloqueadoras el mismo turno en que entran en juego. Es necesario que hayan permanecido al menos un turno en juego para que puedan atacar y/o bloquear.Las cartas que entran en juego sí podrán ser Extenuadas de inmediato.Las cartas que entran en juego sí podrán ser utilizados para pagar Costes y Requisitos el mismo turno en que entran en juego.Una carta Extenuada no podrá ser declarada atacante o bloqueadora.Una carta Extenuada no podrá ser utilizada para pagar Requisitos.

Siempre que una carta contradiga alguna regla de juego, será la habilidad de la carta la que prevalezca.Los efectos de Negación siempre prevalecerán.Los “Debe” en una habilidad es obligatorio cumplirlos, a no ser que haya algún efecto de Negación que lo impida.

Las habilidades/efectos se cumplen de 0 a 100 por ciento en la medida de lo posible.Si una habilidad no dice “permanentemente” ésta dura hasta el final del turno. Esta regla excluye aquellos efectos que implican Convertir e Invocar.Toda carta que sea jugada por algún efecto o habilidad deberá ser costeada, a menos que el efecto/habilidad que la juega indique lo contrario.“Fichas” y Cartas “Convertidas en guerrero” no poseen coste en gnosis para ser jugadas. Sin embargo, para efectos de juego se les considera Cartas de coste 1 Indi.

INICIANDO EL JUEGO INICIANDO EL JUEGO

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PASOS PARA JUGAR CARTAS1- Revisar si se puede o no jugar la carta (revisar coste de energía, sus requisitos adicio-nales, que no exista ninguna limitante en el campo o en otra zona de juego para la carta).2- Si se puede jugar, entonces se nombra y muestra la carta que se desea jugar.3- Pagar sus Costes y situarla en la zona que corresponda.4- Los Rituales se juegan enviándolos al Abismo.5- En este momento cualquier jugador puede Prohibir la carta mediante el efecto de otra carta. De ser Prohibida, la carta es enviada al Abismo y no ejerce sus efectos.6- De no ser Prohibida, se considera jugada para efectos de juego. Se resuelven las habi-lidades y efectos de la carta. Los Rituales que no fueron Prohibidos realizarán sus efectos desde el Abismo para efectos del juego.

ANEXOGLOSARIO

BANQUILLO: Colección de cartas (opcio-nal) que servirán para intercambiar con las del mazo entre partidas. Entre las cartas del Banquillo y el Mazo no se puede exceder el máximo de copias permitidas de una carta.

CARROÑERO: Ejemplo de Ficha de guerrero Uriah. Puede adoptar 3 formas: Melee, Mago o Distancia, según indique la carta que Invoca al Carroñero. En caso de que la carta que lo Invoca no indicase que subtipo tiene el Carroñero, se le considerara Melee. Una Ficha Carroñero no puede ser Requisito para Costear Rituales, ni Costear o Reparar Barricadas.

DESTRUIR: Acción de enviar una carta desde el campo de juego al Abismo por un efecto de carta o consecuencia del daño hecho durante la Fase de Enfrentamiento (ver áreas de juego).

DESCARTAR: Acción de enviar una car-ta de tu Mano a tu Abismo (ver áreas de juego).

ExTENUAR: Cuando un jugador utiliza un gnosis para costear otra carta, ataca con un guerrero, Repara una Barricada con un guerrero Melee, usa una habilidad que lo señale u otro tipo de actividad asociado a Extenuar.Al Extenuar una carta se debe poner un

marcador encima de ella. En caso de no tener marcadores se deberá realizar alguna acción que identifique la condición de Ex-tenuación (voltear, girar, etc.) Deberán ex-tenuarse: guerreros atacantes, guerreros bloqueadores, guerrero Melee al Costear requisitos de Barricadas, guerrero Melee al reparar Barricadas, guerrero Mago al Co-stear requisitos de Rituales, gnosis cuando ya han generado energía en el turno.ExILIAR: Acción de enviar una carta des-de cualquier zona a la zona de Exilio conse-cuencia de un efecto de cartas (ver áreas de juego).

INvOCAR: Acción de poner en el campo de juego “fichas” de aquello que se esté in-vocando.

FICHA: Cartas que solamente pueden ser jugadas mediante Invocaciones de otras car-tas. Las Fichas no poseen coste en gnosis para ser jugadas, sin embargo, para efectos de juego se les considera cartas de Coste 1 Indi.Son cartas aparte del mazo y del banquillo. En caso de no contar con ellas, pueden im-plementarse fichas, dados o cualquier otro tipo de contador para demostrar que están en el campo.

JUGAR: Es el acto de “intentar” poner en juego una carta. Para poner en juego una

INICIANDO EL JUEGO

Las Cartas “Convertidas en guerrero”, si no se especifica de qué subtipo son, se consid-eran guerreros Melee de atributos 1.Una Ficha Carroñero no puede: Ser Requisito para Costear Rituales, ni Costear o Repa-rar Barricadas.Un Héroe, siempre que posea más de un subtipo, se considera de dichos subtipos. De esta forma puede ser objetivo de cartas que afecten a alguno de ellos.Cualquier carta al ser convertida en gnosis pierde todas sus habilidades, con excepciónde Favor de Pocaltis.

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carta, se deben seguir los Pasos para jugar una carta (ver pasos para jugar una carta. Pag. 16)Los Rituales, para efectos del juego, son en-viados directamente al Abismo. De no ser Prohibidos, ejercen sus efectos desde ahí.

MULLIGAN: Es el acto de barajar tu Mano inicial y robar 1 carta menos. Mulligan es un acto exclusivo del comienzo de la partida y no podrá realizarse más de 3 veces.

MANO: Se llama Mano al sitio en el cual un jugador ubica las cartas que va robando du-rante el transcurso de un juego. Las cartas de la Mano no son visibles para los demás juga-dores. Sin embargo, el número de cartas que cada jugador tiene en su Mano es público.

MAZO: Colección de cartas que se utilizarán para jugar. La cantidad de cartas en el Mazo dependerá del jugador, pudiendo ser entre 50 y 60 cartas. Esta cantidad determinará el límite de cartas en el Banquillo.

PROHIBIR: Es la acción de impedir que una carta entre en juego luego de que ésta ha sido jugada. La carta Prohibida debe ser en-viada al Abismo y no ejercerá sus efectos y/o habilidades (ver áreas de juego).

ROBAR: Acción de tomar la carta superior de tu Mazo y ponerla en tu Mano.

ANEXOPREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)GNOSIS vIRTUALES

Pregunta: Para efectos de cartas que pidan gnosis en mi Fuente de Reposo, ¿cuentan las gnosis Virtuales?Respuesta: No. Este tipo de cartas hacen referencia a la zona de juego “Fuente de Reposo”, pero las gnosis Virtuales se consideran en el “Arca de Energía”, una zona virtual aparte.Ejemplo: “Fantog” dice “gana 1 al Ataque por cada gnosis, bajo tu control, que esté en tu Fuente de Reposo”. No gana bonos ni por “Uipu Recolector” ni por “Minas Kuzmirgth”.

Pregunta: Si genero gnosis virtuales, ¿puedo usarlas en cualquier momento de mi turno?Respuesta: Sí, pues el Arca de Energía (lugar donde queda almacenada la energía virtual generada) se vacía al final del turno, por lo que puedes disponer de ella durante todo el turno.Ejemplo: Destruyo Minas Kuzmirgth: “Si está en tu Fuente de Energía, puedes destruirla y Descartar una carta de tu Mano. Si lo haces, genera 2 Pocaltis virtuales hasta la Fase de Sello”. Puedo usar 1 energía de las 2 que genera para luego disponer del otro Pocaltis hasta antes de la Fase de Sello, pues después de eso se pierde.Nota: las Gnosis fisicas su energia no pasan al Arca de Energia, pues tienen que ser usadas en el paso de jugar cartas antes descrito en este manual.

JUGAR CARTAS

Pregunta: ¿Puedo pagar gnosis sin jugar cartas?Respuesta: No. Por regla general una carta, para poder jugarse, primero se muestra y luego se paga el coste, siempre y cuando primero sea revisado si se puede jugar. De esta forma sólo se puede pagar costes de gnosis si puedes jugar una carta que tenga un coste que puedes jugar. Si no tienes las gnosis se considera que la carta no puede ser jugada.Ejemplo: Para jugar Ataque Sorpresa, “2 Pocaltis + 1 Arkna”, primero debo tener los 2 Po-caltis y el Arkna en mi Fuente de Energía (o haberlos generado virtualmente), luego muestro la carta y después de eso la carta puede ser jugada. No se paga el coste hasta no haber mostra-do y revisado que es válido jugarla.

Pregunta: Si una carta reduce su coste de gnosis, ¿cómo aplico la reducción?Respuesta: La carta se considera que reduce su coste y queda de la manera que indica su caja de texto. En el caso de no especificar su reducción queda a criterio del jugador.

GLOSARIO

TRANSFORMAR O CONvERTIR: Acción por al cual una carta de algún tipo deja de ser de dicho tipo para tornarse en uno diferente. La duración de las conversio-nes es permanente, a menos que la carta que convierte indique lo contrario. Para efectos de juego, a las cartas convertidas se les con-sidera de Coste 1 Indi; las cartas convertidas en gnosis para efectos conservan su coste.

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Ejemplo: Shertar: “Cuando juegues esta carta, si controlas 3 o más guerreros, el Coste de Energía de esta carta se reduce a 2 (Arkna)”. Esta carta pide sólo 1 Arkna además de 2 Po-caltis, pero por su efecto queda costando sólo 2 Arkna y no 2 Pocaltis como sería por la resta.Umxo: “Reduce su Coste de Energía en 1 por cada gnosis que controles”. Su coste es 2 Arkna y 3 Pocaltis. En este caso queda a criterio del jugador que la juega cómo paga el coste de esta carta. Por ejemplo, si tiene 3 gnosis puede elegir pagar 2 Arkna, o 2 Pocaltis, o 1 Arkna y 1 Pocaltis.Pregunta: Si jugando una carta que reduce el coste me sale una gnosis, ¿puedo jugarla?Respuesta: No, pues las gnosis son las únicas cartas sin coste del juego. Incluso los rituales de coste “0” o cartas que reducen su coste hasta “0” (como Umxo) siguen teniendo un coste; las gnosis no, por lo que se consideran cartas que no pueden ser jugadas y se resuelven como indique la carta.Ejemplo: Lina: “Nómada. Extenuar: Muestra la carta del tope de tu baraja. Si lo haces, pu-edes jugarla reduciendo en 2 su Coste de Energía. Si no pudieses jugar dicha carta, deberá ser Exiliada”. Si saliera una gnosis, se considera que no cumple las condiciones y se exilia.

EFECTOS DE BLOQUEOS

Pregunta: Cuando una carta dice “Puede ser bloqueado por el guerrero objetivo”, ¿puedo elegir una carta extenuada?Respuesta: No. Siempre tiene que ser elegido un guerrero objetivo que pueda bloquear, lo que significa que los guerreros extenuados no son objetivos válidos para esta habilidad. Los guerreros que entran en juego el mismo turno tampoco son válidos.Ejemplo: Fenit: “Cuando esta carta Ataque, puedes elegir un guerrero Distancia en Reta-guardia para que lo bloquee”. No puede elegir a un guerrero a distancia en retaguardia ex-tenuado ni uno que por efectos de alguna carta pudiera entrar en ese mismo turno.

REQUISITOS DE CARTAS

Pregunta: ¿Qué es un requisito adicional de cartas?Respuesta: Son condiciones extras al coste que debes pagar para poder jugar una carta (ver cómo se juegan las cartas más arriba. Pag. 16). Sin estas condiciones, la carta se considera que no puede ser jugada aunque se tenga la energía suficiente para poder hacerlo.Ejemplo: Canalizar Energía: “Muestra 2 cartas de tu Mano cuyo coste tenga Pocaltis, luego hace hasta 2 Puntos de Daño repartidos entre uno o dos guerreros objetivo. Pierdes 1 Punto de Vida por cada objetivo asignado. No puedes hacer objetivo a cartas de coste 4 o más”. Su requisito adicional es mostrar 2 cartas con coste Pocaltis de tu mano. Como la carta debe ser mostrada para jugarla, esta carta no cuenta, así que debes tener mínimo 2 cartas en tu mano, 2 de ellas deben tener como coste Pocaltis y debes mostrarlas a tu oponente luego de mostrar

esta carta. Además, no puede ser jugada si no hay guerreros con coste menor a 4. Sin estas condiciones la carta no puede ser jugada.

Pregunta: Si una carta que hace efecto global hace referencia a un jugador, ¿cada jugador lo debe cumplir?Respuesta: Esto depende de la carta. Si dice “cada jugador” esto se resuelve en el caso de cada jugador viendo sus cartas en su lado del campo, pero si dice “tú” hace referencia al jugador que activó el efecto. En el caso de las cartas que hacen efecto a otras cartas se aplica igual.Ejemplo: Conjuro de Muerte: “Requisito: 1 Mago. Cada jugador destruye una carta de cada tipo que controle”. Éste es un ejemplo del primer caso. En esta resolución, cada jugador debe destruir un tipo de carta que controle. Si mi oponente no tiene Barricadas y yo sí, yo debería destruir mi Barricada aunque mi oponente no pueda cumplir este proceso, porque está en mi lado del campo.Profecía del Niño: “Requisito: 1 Mago. Cada jugador Roba 1 carta por cada gnosis que tú controles”. Éste es un ejemplo del segundo caso. Se roban cartas por las gnosis que controla el jugador que juega el Ritual, no por las que tiene cada jugador en el momento de ser jugada la carta.Pregunta: ¿Cómo funcionan los contadores?Respuesta: Sirven para pagar costes adicionales de las cartas que los necesitan y se aplican igual que en la pregunta anterior. Para efectos de juego no tienen ninguna otra funcionali-dad.Ejemplo: Dilma: “Paga 1 gnosis: Retira 1 Contador de Bendición del guerrero objetivo que controles, luego Roba 1”. Esta carta muestra que para usar los contadores no necesariamente deben ser de la misma carta, pero como coste adicional debes tener un guerrero que tenga al menos un contador para retirar y así poder hacer el efecto.

Pregunta: ¿Qué pasa si una carta hace un efecto que no se puede cumplir?Respuesta: Eso depende de cada carta. Por lo general las habilidades de una carta están sepa-radas por un punto. Si hay una coma entre ellas se considera que primero debe resolverse un efecto que gatilla otro; de no poder cumplirse uno, el otro no daría efecto.Ejemplo: Trofeo de guerra: “Destruye el guerrero objetivo. Mientras esta carta esté en tu Abismo, luego de tu Disposición, envía 2 gnosis a tu Fuente de Reposo, si no lo haces pierdes el juego”. Éste es un ejemplo del primer caso. Si esta carta es descartada, aunque no destruyera el guerrero objetivo, su segundo efecto se aplicaría igual.Canto a Tiria: “Baraja cualquier cantidad de cartas de tu Mano en tu Mazo, luego Roba la misma cantidad de cartas +1”. Éste es un ejemplo del segundo caso. Si no tengo cartas en la mano que barajar (debo tener al menos una que no sea esta misma) no podría robar por no cumplir con su pre-requisito.

PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ) PREGUNTAS FRECUENTES (FAQ)

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ANEXOFE DE ERRATAS

IAMERI (01001)Benzyl - Guerrero - MeleeHabilidad: Cuando entra en juego, la gnosis objetivo se convierte en un guerrero Melee de Ataque 3, Resistencia 2 e Iniciativa 1. La carta se considera gnosis y guerrero para efectos de juego.Fe de Errata: Cuando entra en juego, la gnosis objetivo que controles, se convierte en un guerrero Melee de Ataque 3, Resistencia 2 e Iniciativa 1. La carta se considera gnosis y guerrero para efectos de juego.

FAKTU (01044)Ganech - Guerrero - MeleeHabilidad: Nómada. En tu reclutamiento, puedes perder x puntos de Vida, para Exiliar del juego un guerrero de coste x que no sea Héroe.Fe de Errata: Nómada. Una vez en tu turno, durante tu Reclutamiento, puedes perder x punto de vida para Exiliar del juego un guerrero de coste x que no sea Héroe.

Pregunta: Si una carta funciona para requisitos de otro tipo de cartas como mas de una carta ¿Funciona para todo tipo de efectos?Respuesta: No, para entender esto debemos aclarar que es requisito y efectos (o habilidades según corresponda) los requisitos están explicados en las cartas anteriores y, por ejemplo, en el caso de reparar barricadas, es una habilidad de los guerreros melee, por lo tanto son cosas diferentes.Ejemplo: Sertam: “Cuando entra en juego pierdes 2 Punto de Punto de Vida. Cumple el Requisito de 2 guerreros para Barricadas. Cuando salga del juego envíalo al Abismo.” no puede reparar x2, pero si puede pagar el solo el requisito de 2 melee para una barricada que pida 2 melee, tampoco puede crear 2 barricadas el solo, ya que cumple el requisito de 2 melee para 1 barricada.

HABILIDADES

Pregunta: ¿Cómo funcionan los efectos de los Rituales que copian Rituales?Resupesta: Depende el efecto, pero de base copian un ritual y sus requisitos menos el de energía, la diferencia es según el efecto. Si el efecto es con el nombre de la carta se considera a si misma, no a la carta que copia, y si el efecto es después del turno que copio, termina el efecto al final del turno.Ejemplo: Marca de Dema: “Nombra un guerrero Uriah o gorguth de coste 3 o menos. Puedes buscar hasta 2 copias de la carta nombrada en tu Mazo y ponerlos en la Mano. Luego tu oponente Roba 1 carta por cada copia de esta carta en tu Abismo.”, si esta carta es copiada, se roba por la carta que copio esta, no por copias de Marca de Dema en el Abismo.Trofeo de guerra: “Destruye el guerrero objetivo. Mientras esta carta este en tu Abismo, lu-ego de tu Disposición, envía 2 gnosis a tu Fuente de Reposo, si no lo haces pierdes el juego.” en este caso el efecto de la Disposición no se aplica, pues seria para el otro turno.

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LEEDENBORGUriah - Guerrero - DistanciaHabilidad: Nómada. Ofrenda: Perder 3 Punto de Vida. Cuando juegues esta carta, puedes escoger un Guerrero que controles. Si lo haces, juega desde tu Mazo un Guerrero de su mismo Sub-Tipo. Luego Baraja al Guerrero escogido.Fe de Errata: Nómada. Ofrenda: Perder 3 Punto de Vida. Cuando juegues esta carta, puedes escoger un Guerrero que no sea esta misma carta y no Ficha que controles. Si lo haces, juega desde tu Mazo un Guerrero de su mismo Sub-Tipo. Luego Baraja al Guerrero escogido.

AROGUKUriah - Guerrero - MagoHabilidad: Guerreros. Extenuar: Muestra las 3 cartas del tope de tu Mazo y pon todos los guerreros Uriah que encuentres entre ellas, en tu Mano. Exilia el resto de dichas cartas.Fe de Errata: Guerreros. Extenuar: Muestra las 3 cartas del tope de tu Mazo y pon todos los guerreros Uriah que encuentres entre ellas, en tu Mano. Exilia el resto de dichas cartas.

INFECCIÓNRitualHabilidad: Los jugadores barajan 3 cartas de su mano en su mazo.Fe de Errata: Baraja 3 cartas de tu mano en tu mazo, luego tu oponente baraja 3 cartas de su mano en su mazo.

MIRAR AL INFÉRTILRitualHabilidad: Ganech y un Pocaltis, Puedes buscar un Ganesh en tu mazo y pon-erlo en juego.Fe de Errata: Ganech y un Pocaltis, Puedes buscar un Ganesh en tu mazo y ponerlo en juego sin pagar su coste.

VUELTA A LO NATURALRitualHabilidad: Cuando juegues esta carta, pierdes 2 Punto de Vida. El Gnosis objetivo se con-vierte en un Arkna, hasta que salga del juego. Fe de Errata: Cuando juegues esta carta, pierdes 2 Punto de Vida. El Gnosis objetivo que controles se convierte en un Arkna, hasta que salga del juego.

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CRÉDITOSILUSTRADORES

Carlos Alberto Pérez Lagos (Dhauti)Carlos Cruchaga (Wolf)

Cristian Patricio González ReyesChristopher Soto (Trejoe)Danilo (Veneno)Diego Alejandro Donoso SuazolaEduardo Mauricio Varas San MartínEnrique Guzmán PintoEsteban Eduardo Campos MillapelFabián Dalmacio Mayta Aguilar (Kerox)Felipe Matías Araya Gallardo (Adune)Francisco Javier Ruiz Núñez (Feintbell)Hans Fernando Lobos SegoviaJavier Campos Santander (Valhadar)Jia Wen Zhang Wen (Jia / Sinnusa)John Leyton Flores (Zanahoriaman)Josu Alberto Hernaiz Subiabre (Josuo)Juan Márquez (Nitrox)Juan Manuel Martínez PinillaLuis Alfredo Soto Rodríguez (Luisermon)Madeleine Berrios Poblete (Mad)Marco Antonio González Leyton (Asfodelo)Natalie HerreraOscar Morales

DISEÑO Y MAQUETACIÓN

DESARROLLO

PRODUCCIÓN GENERAL

DISEÑO GRAFICO

Alejandro Ramos (Edición Eclipse)Cristian González Reyes (Vigilia de Guerra)

Gino Villablanca A.

Victor Delgado Rodrigo González (Edición Eclipse)

Elisa Bazán

Douglas Abraham Pérez

Kabir Hussein (Vigilia de Guerra)

Cristian González Reyes