Manual de Visual Basic

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INDICE INTRODUCCIÓN Características Generales de Visual-Basic VARIABLES: DEFINICION Y ENTORNO Página 1

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INDICE

INTRODUCCIÓN

Características Generales de Visual-Basic

VARIABLES: DEFINICION Y ENTORNO

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 1

INTRODUCCION Antecedentes históricos.___________________________________

El lenguaje de programación BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code ) nació en el año 1964 como una herramienta destinado a principiantes, buscando una forma sencilla de realizar programas, empleando un lenguaje casi igual al usado en la vida ordinaria ( en inglés), y con instrucciones muy sencillas y escasas. Teniendo en cuenta el año de su nacimiento, este lenguaje cubría casi todas las necesidades para la ejecución de programas. Téngase en cuenta que las máquinas existentes en aquella época estaban estrenando los transistores como elementos de conmutación, los ciclos de trabajo llegaban a la impensable cifra de 10.000 por segundo y la memoria no pasaba de unos pocos k´s en toroides de ferrita.

La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en aquella época lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma para unificar los Basics existentes creándose la normativa BASIC STANDARD

Con la aparición de los primeros ordenadores personales, dedicados comercialmente al usuario particular, allá por la primera mitad de los ochenta, el BASIC resurgió como lenguaje de programación pensado para principiantes, y muchos de estos pequeños ordenadores domésticos lo usaban como único sistema operativo (Sinclair, Spectrum, Amstrad)

Con la popularización del PC, salieron varias versiones del BASIC que funcionaban en este tipo de ordenadores (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron otra cosa que terminar de rematar este lenguaje. Los programadores profesionales no llegaron a utilizarlo, habida cuenta de las desventajas de este lenguaje respecto a otras herramientas (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC con estas versiones para PC llegó incluso a perder crédito entre los profesionales de la informática.

Las razones para ello eran obvias:

- No era un lenguaje estructurado.- No existían herramientas de compilación fiables.- No disponía de herramientas de intercambio de información.- No tenía librerías.- No se podía acceder al interior de la máquina.- Un largo etcétera de desventajas respecto a otros lenguajes de programación.

Tal fue ese abandono por parte de los usuarios, que la aparición del Quick-BASIC de Microsoft, una versión ya potente del BASIC, que corregía casi todos los defectos de las versiones pasó prácticamente inadvertida, a no ser porque las últimas versiones del sistema operativo MS-DOS incluían una versión de Quick-BASIC algo recortada (Q-Basic) como un producto mas dentro de la amplia gama de ficheros ejecutables que acompañan al sistema operativo, y aprovecha de él el editor de textos (Cada vez que se llama al EDIT estamos corriendo el editor del Q-Basic).

Esta versión del popular BASIC ya es un lenguaje estructurado, lo que permite crear programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, capaz de crear programas ya competitivos con otros lenguajes de alto nivel. Sin embargo llegaba tarde, pues los entornos MS-DOS estaban ya superados por el entorno gráfico Windows.

Sin embargo algo había en el BASIC que tentaba a superarse: su gran sencillez de manejo. Si a esto se le añade el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus

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drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc. el producto resultante puede ser algo que satisfaga todas las necesidades de programación en el entorno Windows. La suma de todas estas cosas es VISUAL - BASIC. Esta herramienta conserva del BASIC de los años 80 únicamente su nombre y su sencillez, y tras su lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel profesional hizo borrar por fin el "mal nombre" asociado a la palabra BASIC.

Actualmente se está comercializando la versión 5.0 de este producto. Desde su salida al mercado, cada versión supera y mejora la anterior. Dados los buenos resultados a nivel profesional de este producto, y el apoyo prestado por el fabricante para la formación de programadores, Visual-Basic se ha convertido en la primera herramienta de desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.

Es obligado decir sin embargo, que sigue siendo BASIC. No se pueden comparar sus prestaciones con otros lenguajes cuando deseamos llegar al fondo de la máquina y controlar uno a uno sus registros. No es ese el fin perseguido con VB y si es necesario llegar a esas precisiones será necesario utilizar otro lenguaje que permita bajar el nivel de programación. (Visual-C). o realizar librerías (DLLs) que lo hagan. En la mayor parte de las aplicaciones, las herramientas aportadas por VB son mas que suficiente para lograr un programa fácil de realizar y de altas prestaciones.

Características Generales de Visual-Basic

Visual-Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que estas se desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interface gráfica. En una aplicación Visual - Basic, el programa está formado por una parte de código puro, y otras partes asociadas a los objetos que forman la interface gráfica.

Es por tanto un termino medio entre la programación tradicional, formada por una sucesión lineal de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina ambas tendencias. Ya que no podemos decir que VB pertenezca por completo a uno de esos dos tipos de programación, debemos inventar una palabra que la defina : PROGRAMACION VISUAL.

La creación de un programa bajo Visual Basic lleva los siguientes pasos:

- Creación de un interface de usuario. Este interface será la principal vía de comunicación hombre máquina, tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de una ventana - Formulario - a la que le iremos añadiendo los controles necesarios.

- Definición de las propiedades de los controles - Objetos - que hayamos colocado en ese formulario. Estas propiedades determinarán la forma estática de los controles, es decir, como son los controles y para qué sirven.

- Generación del código asociado a los eventos que ocurran a estos objetos. A la respuesta a estos eventos (click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos Procedimiento, y deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa.

- Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede introducirse en unos bloques llamados Módulos, en otros bloques llamados Funciones, y otros llamados Procedimientos. Estos Procedimientos no responden a un evento acaecido a un objeto, sino que responden a un evento producido durante la ejecución del programa.

No es necesario entender de momento lo anterior. Visual Basic introduce un concepto nuevo de programación, y es necesario cambiar hasta el argot del programador. Posiblemente se le

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habrán acumulado demasiados términos de una sola vez. Es normal. A poco que siga leyendo verá las cosas más claras cuando se explique una por una.

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VARIABLES. DEFINICION Y ENTORNO

Basic, desde siempre, al contrario de otros sistemas de programación, no exigió la definición previa de una variable. Una variable, como Vd. seguro que conoce, es un nombre que en el programa le asignamos a un dato. Ese dato podrá cambiar. Piense por ejemplo, en un programa consistente en la toma de datos de los alumnos de un centro escolar. Existirán varias variables para poder introducir los datos de los alumnos. Estas variables pueden tener nombre tales como:

NombreApellido1Apellido2DirecciónTeléfonoDNI

La variable Nombre tomará valores distintos según vayamos introduciendo los datos de los distintos alumnos. Es posible, que a lo largo de la ejecución del programa, esta variable Nombre valga:

JoséPedroMaríaLuis

Espero que su intuición o conocimiento anterior le lleve a conocer el concepto de variable. Mas adelante lo verá mas claro.

Decíamos que Basic no exige la definición previa de las variables. Otras herramientas exigen que se haga así. Por lo tanto es normal encontrar, en otros sistemas de programación, que un programa comienza de la siguiente forma:

Declare Nombre As String Le dice que Nombre es una sucesión de letrasDeclare Apellido1 As StringDeclare Apellido2 As StringDeclare Dirección As StringDeclare Teléfono As String Le dice que Teléfono es una sucesión de letrasDeclare DNI As Número Le dice que DNI es un número

Mediante estas declaraciones, el programa sabe de que tipo de dato se trata y por tanto cómo debe trabajar con él. En otros sistemas de programación distintos de Basic, es necesario realizar esta declaración antes de introducir una variable.

Basic permite que no se declaren. Cuando a lo largo del programa le introducimos una variable nueva, asume que es una variable y que el tipo es el adecuado para el valor que le estamos introduciendo en ese momento.

Por ejemplo, si Basic encuentra estas instrucciones

DNI=50000000Nombre ="Pedro"Teléfono = "1234567"

entiende que DNI, Nombre y Teléfono son variables, que DNI es un número (No hemos metido su valor entre comillas), y que Nombre y Teléfono son sucesiones de caracteres alfanuméricos (su valor está entre comillas)

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Esta particularidad de no necesitar declarar las variables hace que sea sencillo introducir una variable nueva. Sin embargo entraña un gran peligro. Imagínese que en un paso posterior del programa, le mandamos escribir esos tres datos anteriores con la instrucción PRINT

Print DNIPrint NombrePrint Telwfono

Habrá observado en tercer lugar la palabra Telwfono, que por error ha introducido el programador. Basic interpreta que Telwfono es una variable e irá a leer en memoria el valor que tiene. No tendrá ningún valor. Por lo tanto no escribirá nada y encima no dará ningún aviso de que se ha cometido un error. Nada es gratis en esta vida, y la facilidad para introducir variables se paga con la posibilidad de un error.

Basic ha pensado en ese problema, y se puede solucionar con esta que será la primera instrucción BASIC que vamos a estudiar:

OPTION EXPLICIT Obliga a declarar previamente las variables que se vayan a usar. De no haberla declarado antes de usarla, el programa dará una comunicación de error.

TIPOS DE VARIABLES

Las variables pueden ser de los siguientes tipos: (El número indicado en segundo lugar indica el número de Bytes que ocupa en memoria.)

Booleana (2) Admite los valores 0 y 1, o True (verdadero) y False (falso)Byte (1) Números enteros, en el rango de 0 a 255Integer (2) Números enteros en el rango de -32768 a 32767Long (4) Números enteros en el rango de -2147483648 a 2147483647Single (4) Punto flotante, simple precisiónDoble (8) Punto flotante, doble precisión.Currency (8) Entero, con punto decimal fijo (Típico de monedas)String (*) Cadenas alfanuméricas de longitud variable o fijaDate (8) FechasObjet (4) Referencia a objetosVariant (**) Otros tipos de datos

(*) Una variable tipo String ocupa el mismo número de bytes que caracteres tenga la cadena.(**) Una variable tipo Variant ocupa 16 bytes si se trata de un número y 22 bytes + longitud de la cadena si se trata de un dato tipo cadena de caracteres.

Existen también variables definidas por el usuario (Ya verá la sentencia Type). En este tipo de variables se pueden introducir muchos datos de distinto tipo. Los bytes necesarios para almacenar esa variable dependerá de los datos que se hayan definido.

Dentro de las variables Objet (variables que se refieren a objetos) existe una gran variedad que a estas alturas del curso no debemos complicarnos con ellas. Pero para adelantar algo, veremos que una variable puede ser del tipo Form - Formulario - , tipo Picture, etc. etc.

Cada tipo de variable ocupa unos determinados bytes. Si no se define una variable, VB toma como tipo por defecto para la variable el tipo Variant. Este tipo ocupa mas bytes que, por

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ejemplo, un integer. Si el tipo de dato que vamos a introducir en una variable es un integer, y no la hemos declarado como tal, VB asumirá para esa variable que es del tipo Variant, lo que le llevará a gastar mas bytes de memoria (16) que los que necesitaría (2) si la hubiésemos declarado previamente. Si esa variable va a estar en el rango de 0 a 255, y no declaramos previamente que la variable va a se del tipo Byte, o la declaramos como integer, p. e., estamos desperdiciando memoria RAM y posiblemente, retardando la ejecución del programa. Lo mismo podemos decir del resto de las variables, y lo importante que es definirlas y definirlas bien.

NOTA. Observe en la lista anterior que un dato Booleano ocupa 2 Bytes, mientras que un dato tipo Byte ocupa un byte. En muchas ocasiones declaramos variables tipo Boolean con la intención de que ocupen menos espacio. Paradoja del VB. Si la declaramos como Byte ocupamos menos espacio en memoria. Declarar una variable como Boolean tiene también sus ventajas (escribirá menos código por lo general cuando necesite leer o escribir una variable tipo Boolean), pero tenga presente esta observación respecto a los datos Boolean.

Puede declarar el tipo de la variable mediante un carácter después del nombre de la variable. Esta técnica, obligatoria en Quick-Basic, está en desuso en VB. No es recomendable definir el tipo de esta forma, pues existe un serio peligro de error. De cualquier forma, eso es potestativo del programador y de sus costumbres.

Los caracteres que definen cada tipo de variable son:

% Integer & Long ! Single

# Double @ Currency $ String

Ejemplos Prácticos de declaración de variables

En Visual Basic, cuando declaramos una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptará cualquier número de caracteres. Si desea evitar que se puedan introducir más de un determinado número de caracteres, debe declarar su número. Por ejemplo :

Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres

Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de 15 caracteres.

En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas de 15 caracteres, Var2 tomará solamente los 15 primeros. Visual basic no presenta ningún aviso de que esa variable ha omitido los caracteres que han sobrepasado la cifra de 15. Si desea que el usuario conozca esa circunstancia, debe introducir el código oportuno para producir el aviso.

La declaración de variables tipo String con número de caracteres predefinido presenta también inconvenientes a la hora de tratar esa cadena de caracteres con sentencias tales como Mid, Left y Right, o a la hora de añadir una cadena a otra. La experiencia nos indica que NO merece la pena declarar variables tipo String con el número de caracteres prefijado. En una gran parte de los casos una variable que se compone de números debe declararse como una variable de cadena de caracteres (String), y no como numérica. Cuando pensamos por ejemplo en un número de DNI, compuesto por 7 u 8 cifras, un código postal, el número de una calle, el piso de un edificio, parecen invitar a que la variable que los contenga sea una variable de tipo numérico (Byte, Integer, Long, ...). Estas variables, aunque su contenido sean números, siempre se deben declarar como String, ya que se tratan en realidad de cadenas de caracteres, aunque estos sean números. Para aclarar mas estas ideas, piense en el número

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del DNI con la letra del NIF incluido, o que el lugar del DNI se deba rellenar con el número del permiso de residencia, (lleva letras). Piense en el código postal de una provincia que comienza por 0 ( 08XXX = Barcelona ) . Si la variable que va a contener ese código postal se declara como numérica, el cero de la izquierda lo desprecia, por lo que ese código postal quedaría reducido al 8XXX, número de 4 cifras que el cartero nunca reconocería como un código postal, que necesariamente ha de tener 5 cifras. Para terminar, piense la forma de introducir en una variable numérica el número 32Bis de una calle o el piso S2 de un edificio. O piense en una variable que va a contener un código de un producto. Ese código siempre va a ser un número, por ejemplo de 9 cifras. ¿Ha pensado como trataría el ordenador una variable numérica que contiene el código 000100123 ?. El resultado sería que convertiría ese código en la cifra 100123, y Vd. deberá buscarse la vida para añadir los ceros iniciales a la hora de sacarlo a una impresora, por ejemplo.

En todos los casos anteriores, el número no representa una cantidad numérica, sino un nombre. Lo que ocurre es que ese nombre contiene solamente números.

¿Qué variables debemos declarar entonces como numéricas ? La respuesta es bien sencilla : Aquellas que van a contener datos con lo que vamos a realizar operaciones matemáticas.

Las variables booleanas (True/False) pueden en muchos casos sustituirse por una variable del tipo Byte. Si ese datos True / False se va a introducir en una base de datos o en fichero en el disco, puede ser mas prudente poner 0 en vez de False y 1 en vez de True.

Una variable byte ocupa muy poco, simplemente 1 byte como su nombre indica. Pero no puede contener números mayores de 255 ni números negativos.

Cada vez que declare una variable numérica piense en los valores que puede tener, sobre todo cuando esa variable va a ser el resultado de una operación matemática. Recuerde el escaso margen de una variable tipo Integer ( de -32768 a 32767)

Si la aplicación va a tratar moneda, piense en la forma de expresar los números decimales y el número de ellos permitidos, así como el redondeo. La variable correcta para este caso es Currency, pero Currency le añade automáticamente el tipo de moneda de cada país (Pts. Para España) lo que con frecuencia es un engorro. Los datos del tipo de moneda los toma del sistema operativo del ordenador, por lo que no se extrañe si le expresa el número de pesetas en dólares. Cambie el país en su S. O.

Ambito de las variables.

Denominamos ámbito de una variable a las partes del programa donde esa variable está declarada. Para entenderlo mejor, veamos someramente la forma de un programa desarrollado en VB.

Un programa VB tiene uno o varios formularios. Cada formulario tiene varios controles. Tanto el formulario como cada uno de sus controles tienen una parte del programa, justamente la parte relacionada con cada uno de los eventos que pueden suceder bien al formulario o a los controles. A estas partes las habíamos llamado Procedimientos. Podemos tener procedimientos que no estén relacionados con ningún evento ocurrido al formulario o a sus controles. (Los Procedimientos que iremos insertando a lo largo de la aplicación)Aparte de formularios y controles, un programa puede tener Módulos, y en cada uno de los módulos podemos insertar cuantos Procedimientos y Funciones queramos. La estructura de un programa VB puede ser de la siguiente forma:

Formulario1 Formulario2 Formulario3 Módulo1 Modulo2

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Declaraciones Declaraciones Declaraciones Declaraciones DeclaracionesProc. A1 Proc.B1 Proc.C1 Proc.D1 Proc.E1Proc. A2 Proc.B2 Proc.C2 Proc.D2 Proc.E2Proc. A3 Proc.B3 Proc.C3 Proc.D3 FunciónE1Proc. A4 Proc.B4 Proc.C4 Proc.D4 FunciónE2Proc. A5 Proc.BB1 Proc.CC1 FunciónE3Proc. AA1 Proc.BB2 Proc.CC2 FunciónE4Proc. AA2 Proc.B33 Proc.CC3 FunciónE5Proc. AA3 Proc.CC4 FunciónE6

Si se declara una variable dentro de un procedimiento o Función, esa variable "NO SALE" del Procedimiento o Función donde se declaró. El procedimiento puede estar en un Formulario (Cualquier procedimiento de un control o un procedimiento creado por nosotros) o en un Módulo (En este caso, el procedimiento solo puede ser creado por nosotros)

En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas : Privada o Pública. Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la sección de declaraciones, que está la ventana de código Objeto = General, Proc. = Declaraciones. Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir, por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por los Procedimientos que pudiésemos insertar en ese formulario), pero no sale de dicho formulario. Si se declara como Pública, esa variable puede moverse por todo el formulario, de la misma forma que lo haría declarada como Privada, y además puede ser usada desde otro Formulario o Módulo, citándola con el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable)

En un Módulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldrá de ese Módulo, o Pública, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se declara una variable como pública en un Módulo, basta referirse a ella por su nombre, sin citar el nombre del Módulo donde se declaró.

En VB es posible declarar varias veces las variables, es decir, pueden declararse a nivel de formulario, en su apartado de declaraciones, y esa variable conservará su valor en todas las partes de ese formulario. Sin embargo, si se declara una variable con el mismo nombre a un nivel inferior, por ejemplo al principio de un procedimiento, esa variable será una variable distinta a la anterior, aunque tenga el mismo nombre, a al declararla en un Procedimiento, solamente será válida en ese Procedimiento. Una vez que hayamos salido de ese procedimiento, la variable con ese nombre volverá a ser la declarada en el Formulario. En realidad, lo que tenemos son dos variables distintas, pero con el mismo nombre, una declarada para todo el formulario excepto para el procedimiento donde se volvió a declarar, y otra para ese procedimiento concreto.

NOTA.- No es recomendable declarar una variable a dos niveles. Es mucho mejor utilizar otro nombre para esa variable dentro del procedimiento donde se le declararía por segunda vez. A esta nota cabe exceptuar cuando declaramos variables para una operación tipo contador

For I = 1 To N

Esa variable I es práctico declararla con el mismo nombre en cada Procedimiento donde se use.

Tipos de declaración de variables.

Sentencia DIM Es la forma mas común de declarar una variable comoPrivada. Puede emplearse en un Procedimiento, Función, Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:

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Dim nombrevariable As Integer (o el tipo que sea)

Declarando una variable con la sentencia DIM, en un formulario, Función, procedimiento o módulo, el entorno de la variable será el explicado anteriormente para una variable declarada como Privada. Es decir, esa variable no sale del formulario, procedimiento ó módulo donde se declaró. Cada vez que entremos al formulario, procedimiento o módulo, esa variable tomará el valor cero (si es numérica) o nulo (si es string).

Sentencia PRIVATE Es la forma de declarar una variable como Privada. Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:

Private nombrevariable As Tipovariable

Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un Formulario o Módulo, esa variable puede usarse en todo ese Formulario o Módulo (En todos sus Procedimientos y Funciones), pero NO fuera del Formulario o Módulo donde se declaró.

La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o función.

Sentencia PUBLIC Es la forma de declarar una variable como Pública. Puede emplearse solamente en la sección de declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:

Public nombrevariable As Tipovariable

Declarando una variable de esta forma en la sección de declaraciones de un Módulo, esa variable puede usarse en cualquier parte del programa citándola simplemente por su nombre.Si se declara de esta forma en la sección de declaraciones de un Formulario, esa variable puede usarse en toda el programa. Para nombrarla, si estamos en el Formulario donde se declaró basta con citarla por su nombre. Si no estamos en ese Formulario, habrá que citarla por el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable, separados por un punto :

NombreFormulario.Nombrevariable

En un Módulo puede usarse también la sentencia Global en vez de Public :

Sentencia GLOBAL Declara una variable que es válida en todo el programa. La sintaxis es:

Global nombrevariable As tipovariable

La sentencia Global sólo puede usarse en el apartado de declaraciones de un Módulo.

Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo el espacio del programa.

Sentencia STATIC

Como se dijo anteriormente, una variable declarada en un procedimiento pierde su valor al salir de él. Lo peor es que una vez que el programa vuelva a entrar en ese procedimiento, la variable estará puesta a cero. Afortunadamente, esto último tiene solución. Si declarásemos una variable en un procedimiento o función, como estática, esa variable, aunque no la podremos utilizar fuera de ese procedimiento o función, cuando volvamos a él conservará el

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valor que tenía cuando lo abandonamos. Esta declaración como estática se realiza mediante la intrucción Static

Static nombrevariable As tipovariable

El nombre de una variable puede ser tan largo como queramos. hasta un máximo de 40 caracteres. En la versión VB para España se pueden usar incluso la Ñ y vocales acentuadas. Es indiferente usar mayúscula ó minúsculas. No se sorprenda, si por ejemplo, la ha declarado con mayúsculas y luego la cita con minúsculas al escribir el código, que automáticamente se cambie a mayúsculas. El nombre de una variable siempre debe comenzar por una letra.

No hay problema por utilizar variables largas. Al compilar el programa no se lleva el nombre, es decir, no le va a ocupar mas espacio. Utilice siempre nombres que le definan la variable con algún sentido. Es muy útil a la hora de acordarse como se llaman, y sobre todo, a la hora de rehacer un programa que realizó hace seis meses.

Pese a que Visual Basic no obliga a declarar variables, es muy útil hacerlo. De esta forma se tiene control sobre el programa. La experiencia se lo irá demostrando.

Resumimos la forma de declarar una variable :

En un Procedimiento (La variable no puede usarse fuera de esta Procedimiento)

Dim Variable As Tipovariable

En un Procedimiento, como permanente (La variable no puede usarse fuera de este procedimiento, y dentro de él conserva el valor aunque se salga y se vuelva a entrar)

Static Variable As Tipovariable

En un Formulario (En su sección de declaraciones)

Como Privada (Solamente se puede usar en ese Formulario)

Dim Variable As Tipovariable ó

Private Variable As Tipovariable

Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación)

Public Variable As Tipovariable

En un Módulo

Como Privada (Solamente puede usarse en ese Módulo)

Dim Variable As Tipovariable ó

Private Variable As Tipovariable

Como Pública (Puede usarse en toda la aplicación)

Public Variable As Tipovariable ó

Global Variable As Tipovariable

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Error típico de un programador novel de Visual Basic

Creo que esta costumbre viene del lenguaje C. Pero no vale en VB. Se trata de declarar varias variables juntas en una misma línea :

Dim Variable1, Variable2, Variable3, Variable4 As String

Esta declaración está MAL hecha. Visual Basic interpretará que Variable1, Variable2 y Variable3 son del tipo Variant, y solamente Variable4 la supone como tipo String

La forma correcta de hacerlo, si queremos declarar esas variables un una sola línea, es la siguiente :

Dim Variable1 As String, Variable2 As String, Variable3 As String, Variable4 As String.

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Lenguaje Basic del Visual Basic.

No ha sido un juego de palabras. VB emplea unas instrucciones casi iguales a las que emplea Quick Basic. Sin embargo ha añadido otras nuevas instrucciones, inherentes con la programación visual. Vamos a estudiar aquí las instrucciones y definiciones mas sencillas, comunes a QB y VB.

Sentencias condicionales.

Llamamos sentencias condicionales a aquellas que se realizan si se cumple una determinada condición. Son las sentencias por las que empieza cualquier texto de Basic, y este no va ser menos.

La sentencia condicional más usada es:

Si se cumple una condición Entonces

Realiza estas instrucciones

Si no se cumple

Realiza estas otras instrucciones

Fin de la sentencia.

Así de fácil es programar en Basic. Lo que ocurre es que esta herramienta habla inglés, y lo descrito anteriormente toma la forma:

If condición ThenInstruccionesElseOtras instruccionesEnd If

En este ejemplo, la condición era que, o se cumple una condición y ejecuta unas determinadas instrucciones, o no se cumple, y ejecuta otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no cumplirse la condicione primera, se abra un abanico de dos o tres posibilidades. La sentencia condicional tendría entonces la forma:

If condición 1 ThenInstruccionesElseIf Condición 2Otras instruccionesElseIf Condición 3Otro juego de instruccionesElseInstrucciones que debe realizar caso de no cumplir las condiciones 1, 2 y 3.End If

Como decíamos anteriormente, este es el tipo de sentencia condicional mas usada. Existe otra:

Select Case

Su nombre casi nos define lo que es: Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de instrucciones:

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Select Case variable ' variable es una variable que puede tomar los valores (p.e.) de 1 a 4

Case 1Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 1Case 2Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 2Case 3Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 3Case 4Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 4End Select

Este procedimiento resulta mucho mas sencillo y rápido que las sentencias If Then Elsevistas anteriormente, cuando el margen de elección es mayor que 2.

Cuando lo que queremos es elegir un valor, no ejecutar instrucciones como hacíamos anteriormente, disponemos de otras dos funciones: Choose y Switch.

Switch toma una serie de parámetros, todos por parejas. El primer término de cada pareja es la expresión a evaluar. El segundo es el valor que tiene que devolver. En realidad Switch es una función (las funciones las veremos muy pronto)

A = Switch (B=1, 5, B=2, 7, B=3, 11)

Esta instrucción obtiene un valor para A que dependerá del valor que tome B entre los valores posibles (1, 2 ó 3)

La sentencia Choose es casi igual, cambia solamente la forma. La misma intrucción anterior puede realizarse con Choose de la siguiente forma:

A = Choose ( B, 5, 7, 11 )

En estas sentencias, Switch y Choose, si el valor de B no coincide con ninguno de los valores que se le habían establecido (1, 2 ó 3 en nuestro caso), la sentencia devuelve el valor Nulo ( Null ). Esto puede producir algún error si no se contempla esa posibilidad.

Con estas sentencias condicionales es posible realizar bifurcaciones del programa, cambiar las propiedades de un objeto, obtener resultados de operaciones, ....

Sentencias de bucle.

Es muy común utilizar bucles a lo largo de un programa. Un bucle es una sucesión repetitiva de instrucciones, que se estarán realizando mientras se cumpla una condición o mientras no se cumpla otra condición. Es tan sencillo como esto:

Mientras condición

Instrucciones

Fin del bucle

Existen dos formas de bucle: Una, que realiza un número determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle por contador. Otra, realiza el bucle hasta que se cumpla (o deje de cumplirse) una condición. Es el llamado bucle por condición.

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Bucle por contador

Realiza el bucle tantas veces como le indiquemos. Por ejemplo, en este bucle nos va a presentar las 26 letras mayúsculas del alfabeto inglés

For N=65 To 90

Label1.caption = Chr ( N )

Next N

Este "programa" nos presentará en una caja (Label) los caracteres cuyo número ASCII vaya desde el 65 (A) al 90 (Z) Comenzará presentando el correspondiente al número 65, e irá presentando sucesivamente el 66, el 67, etc., hasta llegar al 90, donde se parará.

Bucles por condición

Ejecuta las instrucciones del bucle mientras se cumple una condición

X = 0Do While X < 1000X = X + 1Loop

El programa toma una variable ( X ) que previamente tuvimos la curiosidad de ponerla a cero, e incrementa su valor una unidad. Analiza si el valor de X es menor que 1000, y si es cierto, vuelve a realizar el bucle. Así hasta que X ya no sea menor que 1000. Al dejar de cumplirse que X sea menor que 1000, sale del bucle. Acabamos de realizar un temporizador, y también de exponer las sentencias condicionales y los bucles, inicio de cualquier curso de Basic. Como final de lección, se propone un problema. Con el primer bucle, donde visualizábamos los caracteres A a la Z, posiblemente no nos diese tiempo de ver cada una de las letras que iban apareciendo en la pantalla, en la etiqueta Label1, dado que cambiaría con mucha velocidad, y solamente veríamos la Z, que es donde se detuvo el programa. Podemos poner un temporizador cada vez que presente una letra, y así nos dará tiempo a verla. Con los dos bucles vistos anteriormente ya podemos hacerlo.

Si lo que queremos es que el programa se ejecute mientras no se cumpla una determinada condición, la sentencia será:

X = 0Do Until X > 1000X = X + 1Loop

Observe que la diferencia entre una y otra es la condición, While para indicar Mientras se cumpla que ... y Until para indicar Mientras no se cumpla que ....

Para terminar bien el programa anterior utilizaremos la condición de While (Mientras se cumpla la condición)

For N=65 To 90Label1.caption = Chr ( N )Label1.RefreshN ' Refresca la etiquetaX = 0Do While X < 1000X = X + 1

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LoopNext N

Este es nuestro primer programa en BASIC. En VISUAL BASIC es idéntico, pero nos falta la interface gráfica. Para realizarla basta con abrir el VB y sobre el formulario que aparece al abrirlo, introducir una etiqueta, (Label) que llevará el nombre por defecto de Label1. Solo nos queda pensar donde introducimos el código anterior. Podemos introducir un botón de comando (Command Button) que saldrá con el nombre por defecto de Command1. Haga doble click sobre el botón. Aparecerá el procedimiento Click. Este procedimiento es el que se realiza cuando hacemos click sobre ese botón. Escriba en ese procedimiento este código.

Private Sub Command1_Click() ' Esta línea sale automáticamenteFor N=65 To 90Label1.caption = Chr ( N )Label1.RefreshN ' Refresca la etiquetaX = 0Do While X < 1000 ' Bucle de temporizaciónX = X + 1LoopNext N ' Termina el bucle de temporizaciónEnd Sub ' Esta línea sale automáticamente

Hemos puesto nuestra primera piedra en Visual Basic. Este ejemplo es muy sencillo. Visual Basic es tan sencillo como este ejemplo.

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BASIC DE VISUAL BASIC (2)___________________________

Funciones de cadenas

Se denomina CADENA a una sucesión de caracteres. Una cadena puede tener uno o varios caracteres alfanuméricos. Una cadena es también una sucesión de números.

Ejemplo de cadenas:

Curso de Visual Basicabcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890123456789

Hagamos una distinción entre una cadena que contenga números y un número. Un número tiene un valor, pero también tiene una presentación escrita. El valor es algo que estará en el ordenador como una sucesión de bits. Dependiendo de como lo hayamos declarado, tendrá mas o menos bits. Pero esa información no es un número legible por el usuario. Lo que sí es legible por el usuario es la representación en numeración decimal (u octal, o hexadecimal, o incluso en binario) de ese número. Esa representación del número en un determinado sistema de numeración es una cadena.

Así, el número nueve, que en la memoria del ordenador será una sucesión de bits, el ordenador puede presentárnoslo como:

9 En numeración decimal9 En numeración hexadecimal11 En numeración octal1001 En numeración binaria

Esas formas de presentarnos el número son CADENAS de caracteres. El valor del número dentro del ordenador es un NUMERO.

Para presentar un número en la pantalla, el ordenador debe convertirlo previamente a una cadena.

Cuando introducimos un valor numérico por teclado o pantalla, el ordenador para hacer operaciones con él, debe transformarlo a un número.

Estas consideraciones nos llevan a las dos primeras funciones con cadenas:

Str (número) Convierte un número a una cadena en numeración decimal.

Val (cadena numérica) Obtiene el valor (el número) correspondiente a esa cadena.

Ejemplos

Variablenumerica = Val (TextBox1.Text)

Este ejemplo convierte la cadena de caracteres (numéricos) que hubiese en la caja de texto TextBox1 en un número, y asocia este número a la variable Variablenumerica.

Si el contenido de la caja de textos no fuesen caracteres numérico (abcd, por ejemplo), Variablenumerica tomaría el valor 0.

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Label1.Caption = Str (Variablenumerica)

Este ejemplo pondría en la etiqueta Label1 los caracteres correspondientes al valor que tuviese la variable Variablenumerica .

Nota para recordar: Siempre habrá que convertir un número a una cadena cuando queramos presentarlo en la pantalla. Siempre habrá que convertir a número la cadena de caracteres numéricos que hayamos introducido por teclado o por pantalla, cuando queramos operar con ese número. Un Label, cuando tiene que presentar un único número, no le pedirá que se lo convierta a cadena, pues VB hace automáticamente esa conversión. Sin embargo, cuando tiene que presentar un número, y además un texto en el mismo Label, VB no realizará automáticamente ese cambio, por lo que le dará un error. Le recomiendo que convierta los números a variables de cadena siempre que los quiera presentar en un Label o TextBox.

Existe una función mas amplia que Str. Se trata de Cstr. Esta función no solamente transforma un número a una cadena, como hace Str, sino que convierte cualquier tipo de variable a una variable tipo String (cadena).

Esta función transforma, por ejemplo, una variable tipo Booleana en una variable de cadena, devolviendo la cadena “Verdadero” si el valor de la variable booleana es True, y “Falso” si es False.

Puede también transformar a una cadena de caracteres el valor de un CheckBox o de un OptionButton. En estos casos devuelve 0 y 1 para el CheckBox (Desactivado / Activado) y Verdadero ó Falso para el OptionButton (Activado / Desactivado)

label1.Caption = CStr(booleana) Label1.Caption = Verdadero si booleana es trueLabel1.Caption = Falso si booleana es False

Label2 = CStr(Check1.Value) Label2.Caption = 1 si Check1 está activadoLabel2.Caption = 0 si Check1 está desactivado

Label3 = CStr(Option1.Value) Label3.Caption = Verdadero si Check1 está activadoLabel3.Caption = Falso si Check1 está desactivado

Si se aplica Cstr a una variable tipo Fecha/Hora devuelve la fecha / Hora en formato corto.

Mas funciones de cadena:

Left (cadena, n)Extrae los n primeros caracteres de una cadena, comenzando por la izquierda.

Si cadena = Curso de Visual Basic (Para todos los ejemplos)

Resultado = Left (cadena, 10) ----> Resultado = Curso de V

Right (cadena, n) Extrae lo n últimos caracteres de la cadena

Resultado = Right (cadena, 10) ----> Resultado = sual Basic

Mid (cadena, m, n) Extrae n caracteres de la cadena, siendo el primer carácter extraído el que ocupa el lugar m.

(Vea Instrucción Mid mas abajo)

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Resultado = Mid (cadena, 3, 10) ----> Resultado = rso de Vis

LCase (cadena) Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en minúsculas. (LCase = Lower Case)

Resultado = Lcase (cadena) ----> Resultado = curso de visual basic

UCase (cadena) Devuelve otra cadena igual, pero con todos loscaracteres en mayúsculas. (UCase = Upper Case)

Resultado = UCase (cadena) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC

Len (cadena) Devuelve la longitud de la cadena

Resultado = Len (cadena) ----> Resultado = 21

LenB (Cadena) Devuelve el número de Bytes empleados para almacenar la cadena. Sorpréndase, es el doble que Len (Cadena)

String (n, carácter) Devuelve una cadena de n caracteres como el indicado

Resultado = String (8, "a") ----> Resultado = aaaaaaaa

Resultado = String (8, Chr(65)) ----> Resultado = AAAAAAAA

Resultado = String (8, 65) ----> Resultado = AAAAAAAA

Space (n) Devuelve una cadena formada por n espacios.

Resultado = "A" + Space (6)+ "B" ----> Resultado = A B

LTrim Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su izquierda.

Rtrim Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su derecha.

Trim Elimina los espacios que tenga una cadena, tanto por su izquierda como por su derecha. (No elimina los espacios

centrales de la cadena)

Estas tres funciones se emplean para quitar los posibles espacios que pueden resultar de una entrada de datos. Tienen especial importancia cuando se toman los datos de un archivo o base de datos, donde fueron introducidos por otro programa.

No se pone ningún ejemplo de estas funciones, pues sería difícil verlo impreso.

InStr (cadena, cadena1) Busca la cadena1 dentro de cadena y devuelve el número de orden dentro de cadena donde se encuentra la primera letra de cadena1

Resultado = InStr (cadena, "sua") ----> Resultado = 12

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StrConv Convierte una cadena de caracteres en otra, según las instrucciones que le sigan. Puede sustituir a UCase o LCase si la instrucción es UpperCase o LowerCase respectivamente, o poner la primera letra de todas las palabras de la cadena en mayúsculas, si la instrucción es ProperCase.

Resultado = StrConv (cadena, UpperCase) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC

Resultado = StrConv (cadena, LowerCase) ----> Resultado = curso de visual basic

Resultado = StrConv (cadena, ProperCase) ----> Resultado = Curso De Visual Basic

Instrucción Mid

Mid puede usarse también para cambiar el contenido de una cadena. Observe la sutileza entre Mid como Función de cadena y Mid como Instrucción.

La Instrucción Mid reemplaza un número especificado de caracteres en una variable de cadena con caracteres de otra cadena.

Sintaxis Mid(cadena1, inicio[, longitud]) = cadena2

Resultado Mid (cadena, 7,2)=”Sobre” ---- > Resultado = Curso sobre Visual Basic

FUNCIONES CON NUMEROS_________________________

Visual Basic puede operar con números tal como lo haría cualquier persona. Conoce las 4 reglas, y puede utilizar paréntesis de la misma forma que los escribimos sobre el papel.

Los operadores que utiliza para las operaciones básicas son:

+ Suma- Resta* Multiplicación/ División\ División sin decimalesMod Resto de una división^ Eleva a un exponente

Ejemplos

Resultado = 12 + 15 ----> Resultado = 27Resultado = 15 - 12 ----> Resultado = 3Resultado = 15 * 12 ----> Resultado = 180Resultado = 15 / 12 ----> Resultado = 1.25Resultado = 15 \ 12 ----> Resultado = 1Resultado = 15 Mod 12 ----> resultado = 3Resultado = 12 ^ 2 ----> Resultado = 144

resultado = ( ( 4 * 3 ) / 2 ) ^ 2 ----> Resultado = 36

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Estos operadores se denominan Operadores aritméticos.

Existen otras operaciones que se pueden realizar con números: comparaciones. Los operadores que realizan comparaciones se denominan Operadores relacionales. El resultado de las operaciones realizadas con estos operadores solamente admiten dos resultados: True (Cierto) o False (Falso) Estos operadores son:

= Igual que<> No igual que< Mayor que<= Mayor o igual que> Menor que=> Igual o menor que

Estos operadores se suelen utilizar en estructuras de programa donde se tome una decisión.

El operador = puede usarse también para comparar cadenas o fechas.

Operadores Lógicos

Estos operadores sólo tienen sentido cuando hablemos de variables Booleanas, es decir, aquellas que solamente pueden tomar los valores cero y uno.

Operador Función Devuelve True si Devuelve False si

And Función AND A=True y B=True Cualquier otro caso

Or Función OR A=True o B=True A=False y B=False

Xor Función XOR A=True y B=False A=True y B=TrueA=False y B=True A=False y B=False

Eqv F. Equivalente A=True y B=True A=True y B=FalseA=False y B=False A=False y B=True

Imp Implicación A=True y B=True A=True y B=FalseA=False y B=TrueA=False y B=False

Not Negación A=False A=True

Like Igualdad A=True A=False

Otras Funciones con números

CInt Parte entera Devuelve la parte entera de un número con decimales

Abs Valor Absoluto Devuelve el valor absoluto de un número

Sgn Signo Devuelve el signo de un número

Sqr Raíz cuadrada Devuelve la raíz cuadrada de un número

Exp ExponenciaciónDevuelve el número elevado al exponente indicado

Log Logaritmo Devuelve el logaritmo natural de ese número

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Trigonométricas

Sin Seno Devuelve el valor del seno de un ángulo (Expresadoen radianes)

Cos Coseno Devuelve el coseno de un ángulo (En radianes)

Tan Tangente Devuelve la tangente de un ángulo

Atn Arco Tang. Devuelve un arco cuya tangente sea el número(Angulo en radianes)

Una función curiosa

Timer Tiempo acumulado Devuelve el tiempo (en segundos) que ha pasado desde las 12 de la noche.

Generación de números aleatorios

Randomize (Numero) Inicia el generador aleatorio tomando como dato de partida el Numero. Devuelve el resultado en una variable llamada Rnd.

NOTA MUY IMPORTANTE.- Los números aleatorios generados de esta forma son siempre iguales, eso sí, dependiendo del número que se le introduzca como parámetro. Esta generación de números no produce números aleatorios pues como se dijo, dependen del numero que se meta como parámetro, y si este se repite, se repite la sucesión de números que nos crea el generador aleatorio.

La forma de obtener números realmente aleatorios es introducir como parámetro un número que sea variable con el tiempo. Ese número no puede ser otro que el número timer visto antes. Y siempre con la precaución de que medie mas de un segundo entre dos instrucciones Randomize. La función toma entonces la forma:

Randomize Timer

La función Randomize devuelve una variable Rnd con un número comprendido entre 0 y 1 (Nunca será 0 ni 1) Leyendo el valor de la variable sucesivas veces, se puede obtener una sucesión de números aleatorios. No es necesario ejecutar la instrucción Randomize Timer cada vez que se quiera obtener un dato de la variable Rnd.

Un ejemplo. Generador de números para la Lotería Primitiva

Supongamos que tenemos un formulario con una etiqueta de nombre Label1, un botón de comando de nombre Command1. Cuando hagamos click sobre el botón de comando deberá generar un número comprendido entre el 1 y el 49. En el procedimiento click de Command1 pondremos el siguiente código:

Private Sub Command1.click

Randomize TimerA = RndA = Rnd * 100A = CInt(A)Do While A > 49

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A = A - 49LoopDo While A < 1A = A + 49LoopLabel1.caption = AEnd Sub

Realice este pequeño programa, con la instrucción Randomize Timer y sin ella.

Funciones con fechas.

Las fechas son cadenas especiales. Visual Basic sabe obtener y tratar la información relativa a la fecha y la hora. Dispone para ello de una declaración de variable: Date. Una variable declarada como date puede contener una fecha, una fecha y una hora o una hora solamente.

Date Devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador.

Time Devuelve la hora actual.

Now Devuelve la fecha y hora actual.

WeekDay Devuelve el día de la semana (En número, 1=Domingo, 2=Lunes,...)

Day Obtiene el día, a partir de una fecha

Month Obtiene el mes a partir de una fecha.

Year Obtiene el año a partir de una fecha.

Hour Obtiene la hora a partir de una hora

Minute Obtiene el minuto a partir de una hora.

Second Obtiene el segundo a partir de una hora.

DateAdd Añade un intervalo de tiempo a una fecha

DateDiff Obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas

DatePart Devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.)

DateSerial Compone una fecha a partir de parámetros relativos

TimeSerial Compone una hora a partir de parámetros relativos.

DateValue Devuelve una fecha a partir de un dato que se le parezca y VB pueda obtener de él una fecha válida

Mediante estas instrucciones podemos obtener el dato necesario de una fecha u hora. Por ejemplo, para obtener el día de hoy solamente:

Día = Day (Now) Día será un número

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El día de la semana lo obtendríamos

Diasemana = WeekDay (Now) Diasemana será un número

DateValue, una instrucción que le sacará mucho provecho

Fecha = DateValue (120796) Fecha = DateValue (12 07 96) Fecha =12/07/96

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Función FORMAT

Esta función permite presentar cadenas de numéricas o fechas de una determinada forma. Permite establecer el Formato de esa cadena. Si recurre a la ayuda de VB acerca de esta función se va a enterar muy poco de lo que puede dar de sí. La sintaxis que presenta es :

Format(expresión[, formato[, primerdíadesemana[, primerasemanadelaño]]])

Lo mejor que puede hacer con esta definición de la sintaxis de Format es olvidarla. No le aclara mucho lo que se puede hacer con Format. La función Format se usa para poner una fecha en un determinado formato. Con la expresión :

FechadeHoy = Format (Now, “yyyy-mm-dd”)

la variable FechadeHoy tendrá el valor 1998-05-21, que se refiere al día 21 de mayo de 1998, según el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentación de fechas. Si hubiésemos puesto la expresión FechadeHoy = Format (Now, “dd/mm/yy”) , la variable FechadeHoy contendría el valor 21/05/98 referido al día citado.

Las posibilidades de Format llegan también al campo de las cadenas numéricas. Por ejemplo la cifra 123456 se transformará en las siguientes expresiones, según como empleemos la función Format

Variable = Format(123456, "Currency") Variable = 123.456 PtsVariable = Format(123456, "Standard") Variable = 123.456,00

Veamos ahora con un poco mas de conocimiento la sintaxis de Format

Variable = Format (expresión[, formato[, firstdayofweek[, firstweekofyear]]])

Donde expresión es una cadena o fecha válidaformato es uno de los formatos predefinidos (Standard, Currency, etc. Vea mas abajo) firstdayofweek. Especifica el primer día de la semana. Puede tomar uno de estos valores o constantes :

Constante Valor Descripción vbUseSystem 0 El especificado en el sistema operativo.VbSunday 1 Domingo (valor por defecto)vbMonday 2 LunesvbTuesday 3 MartesvbWednesday 4 MiércolesvbThursday 5 JuevesvbFriday 6 ViernesvbSaturday 7 Sábado

firstweekofyear Especifica cual es la primera semana del año. Puede tomar uno de los siguientes valores o constantes :

Constante Valor Descripción

vbUseSystem 0 Usa el valor del sistema operativo

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vbFirstJan1 1 La primera semana es la que contiene al día 1 de Enero(Valor por defecto

vbFirstFourDays 2 La primera semana es la que contiene al menos, 4 días de ese año (Rec. ISO - 8601)

vbFirstFullWeek 3 La primera semana es la que tiene todos sus días en ese año

No se complique la vida con el tema del primer día de la semana ni la primera semana del año. No lo usará con frecuencia. Centrémonos mas en el parámetro Formato. Puede tomar muchos valores. Veamos los principales. Primero para números

Observe que usamos la expresión Variable =Format (1234567,”Formato”) para todos los ejemplos de números.

Para poner los números separados por millares :

Variable = Format(1234567, "##,###,###") Variable = 1.234.567 (Cada carácter # indica que ahí va un número. El separador debe ser una coma, no un punto, aunque esto depende del idioma que esté usando)

Puede poner una de estas expresiones, eso si, siempre entre comillas dobles :

General Number Muestra el número tal como lo tecleóCurrency En formato de la moneda de su sistema operativoFixed Sin separador de millar y dos decimales (1234567,00)Standard Con separador de millares y dos decimales (1.234.567,00)Percent Multiplica el número por cien y lo presenta cono

porcentaje(123456700,00%)Scientific Usa notación científica (1,23E+06).Para fechas (Observe que usamos el ejemplo Format(Now, “Formato”) y Now = 21/07/98

a las 22:16:00 y pico)

General Date 21/07/98 22:16:00Long Date martes 21 de julio de 1998Medium Date 21-jul-98Short Date 21/07/98yyyy-mm-dd 1998-05-21yy-mm-dd 98-07-21Long Time 22:19:53Medium Time 10:20 PMShort Time 22:20hh :mm :ss 22 :21 :29hh :mm 22 :21

Format dispone de mas opciones. Sería muy largo explicarlas aquí. Para mas información, en la WEB de Microsoft puede encontrar mas formatos posibles.

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MATRICES__________

Cuando utilizamos varias variables que tienen un significado similar para nosotros, pero que son distintas (Por ejemplo, el nombre de los alumnos de una clase) podemos utilizar una matriz. Esta matriz está formada por tantos elementos como alumnos tenga la clase. El nombre asociado a cada uno de los elementos de la matriz puede ser:

Alumno (n) Donde n es el número por orden de lista de ese alumno.

Las matrices normalmente comienzan a numerar por el número 0. Este comienzo puede no ser el mas apropiado para la variable que estamos planteando, pues ningún alumno tiene el número de orden 0. Para hacer que una matriz comience a numerar por el 1 se debe definir mediante la instrucción:

Option Base 1

que debe colocarse al comienzo del módulo o formulario donde declaremos la matriz.

Para declarar la matriz se hace como con todas las variables, especificando entre paréntesis el número de elementos que componen la matriz:

Dim Alumno (25) as String

Hemos declarado que la variable alumno es una cadena, y que hay 25 elementos en esa matriz.

Una matriz también se puede declarar de la siguiente forma :

Dim Alumno(1 To 25) as String

Donde le decimos que la variable Alumno tiene 25 elementos, que el primero tiene el índice 1 y el último tiene el índice 25.

Pero imaginemos que queremos meter en la misma matriz el nombre, primer apellido y segundo apellido del alumno. Necesitaremos declarar una matriz de 25 por 3. Como todos los elementos serán cadenas de caracteres, podemos declararla de la siguiente forma:

Dim Alumno (1 To 25, 1 To 3) As String

De esta forma, el primer apellido del alumno que ocupa el puesto número 15 de la clase, será el elemento:

Alumno (15, 2)

Podemos definir matrices de dimensión superior a dos. Podemos llegar a un máximo de 60 dimensiones. Una matriz de 5 dimensiones se declararía:

Dim Variable ( 1 To N, 1 To M, 1 To P, 1 To Q, 1 To R)

entendiendo que hay N, M, P, Q y R elementos en cada una de las dimensiones respectivamente.

Una variable ya declarada como una matriz puede redimensionarse a lo largo del programa mediante la instrucción ReDim

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ReDim Alumno (1To 25)

Mediante esta instrucción, estamos ReDimensionando una matriz ya declarada. No se puede redimensionar una matriz inexistente.Mediante la declaración 1 To 25 le estamos diciendo que el primer elemento de la matriz es el 1, independientemente de lo que hayamos puesto en OPTION BASE. Si se redimensiona simplemente con el número de elementos :

ReDim (25)

le estamos diciendo que tiene 25 elementos, pero que el primero sea el 0 ó el 1 depende de haber puesto OPTION BASE 0 u OPTION BASE 1.

Una matriz puede redimensionarse cuantas veces se quiera a lo largo de la aplicación, pero esa redimensión no puede afectar al número de dimensiones de la matriz. Si redimensionamos la matriz perderá la información existente. Para evitar perder la información presente en la matriz, debe utilizar la sentencia ReDim Preserve.

Si usa la palabra clave Preserve en matrices de dimensión superior a 1, va a encontrarse con comportamientos no esperados. Como podrá ver en la Ayuda de VB, usando ReDim Preserve sólo puede cambiar el tamaño de la última dimensión de matriz y no puede modificar en ningún momento el número de dimensiones. NO es cierto del todo. SÍ lo podrá hacer una sola vez.

Respecto a cambiar el número de dimensiones, si ha declarado la matriz con unas dimensiones determinadas, ya no podrá cambiar las dimensiones ni con ReDim ni con ReDim Preserve. Le saldrá un error que dice que las dimensiones de la matriz ya han sido declaradas.Pero si ha declarado la matriz sin dimensiones :

Dim MiMatriz()

puede cambiar las dimensiones Dim MiMatriz (1 To 5, 1 To 9)y volver a cambiarlas Dim MiMatriz (1 To 8, 1 To 15, 1 To 6)

Observe que no solamente la hemos cambiado dos veces de dimensiones (la primera a 2 y la segunda a 3), sino que también hemos cambiado el número de elementos en cada dimensión.

Si hubiésemos utilizado ReDim Preserve solamente podríamos haber usado la primera de las dos líneas anteriores :

ReDim Preserve MiMatriz (1 To 5, 1 To 9)

pero ya no podríamos volver a cambiar el número de dimensiones con la segunda línea. Nos daría un error.

Con ReDim podemos cambiar el número de elementos de cada dimensión cuantas veces queramos. Por ejemplo, podemos redimensionar MiMatriz de las siguiente forma :

ReDim MiMatriz (1 To 5, 1 To 9)ReDim MiMatriz (1 To 15, 1 To 20)ReDim MiMatriz (1 To 25, 1 To 30). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Si hubiésemos empleado ReDim Preserve, podríamos cambiar los elementos de todas las dimensiones de la matriz una vez :

ReDim Preserve (1 To 5, 1 To 9)

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a partir de ahora, solamente podemos cambiar los elementos de la última dimensión :

ReDim Preserve (1 To 5, 1 To 20)ReDim Preserve (1 To 5, 1 To 30)

es decir, no podremos hacer esto :

ReDim Preserve (1 To 10, 1 To 30) donde se señala en negrita el error.

Esto no causa ningún error en una matriz de una dimensión, ya que si la matriz tiene sólo una dimensión, puede cambiar el tamaño de esa dimensión porque es la única y la última.

Cuando a lo largo de la aplicación se va redimensionando una matriz, podemos llegar la circunstancia de que, en un momento determinado, no sepamos las dimensiones de esa matriz.

Para conocer el índice máximo y mínimo de una matriz se usan las funciones UBound y LBound.

UBound devuelve el mayor subíndice disponible para la dimensión indicada de una matriz.

Sintaxis UBound(nombredelamatriz[, dimensión])

LBound devuelve el mayor subíndice disponible para la dimensión indicada de una matriz.

Sintaxis LBound(nombredelamatriz[, dimensión])

Ejemplo Tengamos una matriz llamada Mimatriz, de tres dimensiones. En un momento de la aplicación se ejecutó la siguiente instrucción válida :

ReDim Mimatriz (1 To 100, 0 To 3, 5 To 20)

En otro momento queremos tener el control de los índices de esa matriz, y queremos averiguar el índice menor y mayor de cada una de sus dimensiones :(IID1= Indice Inferior Dimensión 1, ISD 1 = Indice Superior Dimensión 1, etc. )

IID 1= LBound (Mimatriz, 1) IID1 = 1ISD1 = UBound (Mimatriz, 1) ISD1 = 100IID 2= LBound (Mimatriz, 2) IID1 = 0ISD2 = UBound (Mimatriz, 2) ISD1 = 3IID 1= LBound (Mimatriz, 3) IID1 = 5ISD1 = UBound (Mimatriz, 3) ISD1 = 20

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VISUAL BASIC

Tras esta pequeña introdución al lenguaje Basic ya estamos en disposición de encender el ordenador y comenzar a trabajar con Visual-Basic. Se supone que su PC tiene instalado el programa Visual basic, bien en su versión de 16 bits si dispone de Windows 3.xx o la de 32 bits si dispone ce Win95 ó Windows NT.

Entre en el programa VB. Le aparecerá en pantalla algo similar a esto : (Para VB Vers. 4)

Este es el comienzo del programa . Observe que en esta pantalla existen varias cosas. En la parte superior , la barra de título del programa Visual Basic, con el texto :

Proyect1 - Microsoft Visual Basic (Diseño)

Por debajo de esta barra de Título del VB, encontramos la barra de menú de VB, con las leyendas :

Archivo Edición Ver Insertar Ejecutar Herramientas Complementos Ayuda

Por debajo de esta barra de menú tenemos la barra de herramientas, donde podrá ver varios iconos, que cada uno representa un determinada operación que Vd. puede realizar. Estas operaciones está todas en la línea de menú, y puede acceder a ellas abriendo los menús desplegables que existen en cada una de las palabrea Archivo Edición Ver ...... de esta línea de menú. El hecho de colocar las operaciones mas usuales en un icono en la barra de herramientas se hace para mayor comodidad del usuario.

A la izquierda de la pantalla tiene una caja rectangular con tres columnas de iconos. Esa caja es la Caja de Herramientas (No la confunda con la barra de herramientas de la parte superior)

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Esta caja de herramientas es, salvando las distancias, lo mismo que una caja de herramientas real que pueda tener un mecánico para realizar su trabajo. En ella están los iconos que representan a los controles con los que Vd. va a desarrollar su aplicación VB. No están todos los que pueden estar, al igual que en una caja de herramientas de un mecánico no están todas las herramientas que puede usar. Están solamente las mas usuales. Si necesita alguna mas, puede cogerla de otra parte (barra de Menú, Herramientas, Controles personalizados) y agregarlos a esa caja de herramientas, al igual que lo haría un mecánico con una herramienta especial, que la metería en su caja sólo cuando va a realizar un trabajo determinado para el que la necesite.

Posiblemente esta caja de herramientas no le aparezca tal y como la ve en estos apuntes. Eso depende si Ud. tiene la versión personal o la profesional, o si usa la versión de 16 ó 32 bits. Esa caja de herramientas puede personalizarla a su gusto. Para ello, deberá cargar un proyecto ya existente en los discos de distribución de Visual Basic, llamado AUTO32LD.VBP (versión 32 bits) ó AUTO16LD.VBP (Versión 16 bits) que se encontrará en el directorio donde haya cargado el programa Visual Basic. Este proyecto no tiene otra función que determinar las herramientas con las que quiere abrir el VB. Para introducir herramientas nuevas en la caja de herramientas, basta con desplegar el menú Herramientas de la barra de menú, e ir a Controles personalizados. Haciendo click en esta línea de controles personalizados, podemos seleccionar nuevos controles para añadir a la caja de herramientas, marcando la casilla que está a la izquierda del nombre del control que quiere introducir. Una vez seleccionados todos los nuevos controles, haga click en ACEPTAR, y podrá observar que esos nuevos controles ya se le han añadido a la caja de herramientas. Para que esos nuevos controles le aparezcan de entrada cuando inicia una sesión de VB, debe salir de Visual basic guardando los cambios. Vuelva a entrar y observará que ya le aparecen esos nuevos controles en la caja. No es prudente meter muchos controles en la caja. Ponga solamente los que necesite normalmente en sus aplicaciones. Ocupará menos memoria y tardará menos tiempo en cargar el programa VB. Además, cuando realice una aplicación y la distribuya una vez compilada, Visual Basic entregará en los disquetes de distribución las DLL’s u OCX’s correspondientes a todos los controles personalizados que Vd. tenga en la caja de herramientas, los necesite el programa o no los necesite. Esto le va a suponer que está cargando subprogramas inútiles en el ordenador destino de su aplicación. A la hora de compilar el programa (Crear archivo .EXE) quite todos los controles personalizados que no necesite su aplicación. (Sólo los controles personalizados. Los controles comunes - CommandButton, Label, TextBox, etc.-, no se pueden eliminar de la caja de herramientas)

Para quitar controles de su caja de herramientas, debe proceder de forma análoga, cargando el programa AUTOxxLD.VBP, abriendo menú de herramientas, Controles personalizados, quitando la marca al cuadro situado en la parte izquierda del control a eliminar, y guardando el proyecto al salir.

En el centro, y ocupando casi toda la pantalla, tenemos el Formulario. Este Formulario es la interface gráfica de su aplicación, sobre el que podrá añadir los controles que necesite. Lo veremos mas adelante con todo detalle.

Observa dos ventanas, una denominada Ventana de Propiedades, donde puede ver las propiedades del formulario, Form1, y otra, denominada Ventana de Proyecto. Existe otra ventana, que no está en la figura anterior, la Ventana de Depuración. Por cada formulario y cada control que introduzca en el proyecto, le aparecerá otra ventana, denominada ventana de código.

No se extrañe de que esta presentación gráfica del Visual Basic coincida con otros sistemas de desarrollo (Delphi, p.e.). La lógica de desarrollo de una aplicación en Windows ha llevado a varios fabricantes de software a utilizar un entorno gráfico similar (diríamos idéntico). A Visual basic le queda el orgullo de ser el primero en utilizarlo.

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Con lo descrito anteriormente ya tenemos, al menos, fijado el argot con el que expresarnos para comenzar a estudiar el VISUAL BASIC. Veamos con un poco mas detalle la Ventana de Código.

Esta figura le muestra un Formulario con su ventana de código. Cada objeto gráfico de VB tiene su propia ventana de código. Así, si en este formulario hubiésemos introducido un Label y dos CommandButton, todos ellos tendrían su propia ventana de código. La ventana de código la podemos ver haciendo doble click sobre cualquier objeto de nuestro proyecto. En este caso hemos hecho doble click sobre el único objeto que teníamos : el formulario.

Observe las dos cajas de la parte superior, uno con la inscripción Objeto : que en el momento que le sacamos la foto tenía Form, y el otro con la inscripción Proc : (procedimiento), que en el momento de la foto tenía Load. A estas cajas les denominamos Lista de Objetos y Lista de Procedimientos respectivamente.

Haciendo click sobre la flecha de cada lista, se despliega un menú, en la lista de objetos se desplegará una lista con los nombres de cada objeto existente en ese momento dentro del formulario. Haciendo click sobre uno de los nombres, nos presentará la ventana de código de ese objeto. Todos los objetos gráficos (controles) existentes dentro de un formulario y el propio formulario aparecerán en la misma lista de objetos.

Haciendo click sobre la flecha de la lista de procedimientos, se despliega la lista con todos los procedimientos posibles para ese objeto. Siempre saldrá uno. Si tenemos escrito código en uno de los procedimientos, saldrá por defecto ese procedimiento para el cual hemos escrito el código. Si no hay código en ninguno de los procedimientos, saldrá el que tenga por defecto cada objeto.

Solamente nos queda por decir, para cerrar este capítulo, que es un procedimiento.

Para ello vamos a explicar lo que es un evento. Un Evento es algo que le puede ocurrir a un objeto. En una internase gráfica, lo que le puede ocurrir a un objeto es que se le haga click, doble click, que se pase el cursor del ratón por encima, etc. Este es el Evento. El Procedimiento es la respuesta por parte de ese objeto, al evento que le está sucediendo.

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Esa respuesta, esa forma de Proceder del objeto al evento que le está sucediendo, debemos programarla según nuestras necesidades, es decir, debemos escribir el código que necesite nuestra aplicación como respuesta al evento que acaba de ocurrir. Posiblemente, no queramos ninguna respuesta a muchos de los eventos que pueden acaecer a un objeto. Cada objeto tiene muchos eventos y solamente queremos aprovechar los que nos interesan. Para que un evento no produzca ningún efecto, basta con dejar sin código el procedimiento correspondiente a ese evento. En los eventos que queramos que realice alguna operación, le escribiremos en su procedimiento el código necesario para que esa operación se realice. Sin darnos cuenta, hemos comenzado a escribir el código de la aplicación.

Observará que el primer elemento del menú desplegable de la lista de objetos se denomina General. Este no es en realidad ningún objeto, sino un apartado existente en cada formulario, que, al desplegar su lista de procedimientos tiene la sección de declaraciones, donde debemos declarar las variables que queremos que afecten a todo el formulario y sus controles, y tendrá además, los nombres de todos los procedimientos que introduzcamos (véase un poco mas adelante). En este menú desplegable de la lista de procedimientos del General verá con frecuencia cosas que Vd. no puso allí. Cosas tales como Command1_click, y en la ventana un determinado código. Esto ocurre cuando se borra algún control que tenía escrito código en alguno de sus procedimientos. Visual Basic sabe lo mucho que cuesta escribir el código asociado a un control. Si borramos un control de nuestro formulario accidentalmente, después de haber introducido todo el código asociado a él, Visual Basic nos sorprende con que ese código no lo tira inmediatamente, sino que lo reserva como un procedimiento en ese apartado General del formulario. Si en realidad queríamos borrar el control y todo su código, debemos quitarlo de ese apartado General de nuestro formulario, pues en realidad, si no lo queremos, no hará otra cosa que estorbar. Para quitarlo basta con borrar todo el código que aparece en la ventana de código cuando hacemos click sobre el nombre del control eliminado. Deberemos borrar todo el código, incluida la cabecera donde figura el nombre del control eliminado, y la parte final, que siempre termina con EndSub.

El primer estorbo lo observará si crea otro control con el mismo nombre, cosa fácil ya que VB da un nombre por defecto a cada control (Command1, Command2....). El código asociado al control eliminado pasará automáticamente al nuevo control con el mismo nombre.

Una aplicación puede tener todo su código escrito en los sucesivos procedimientos del formulario y de los controles que tenga ese formulario. Puede ocurrir que un determinado evento no esté entre los posibles eventos de los controles de nuestra aplicación. Piense por ejemplo, el evento de que la variable A sea igual a la variable B. No existe en ninguno de los controles ese procedimiento. No se preocupe, puede crear un procedimiento que se ejecute cuando su programa lo decida. Podemos añadir cuantos procedimientos queramos. Estos procedimientos se añaden al formulario, y deberán definirse por un nombre que Vd. debe elegir. Para que se ejecuten las instrucciones (código) incluido en ese procedimiento, basta simplemente con nombrarlo por ese nombre.Para insertar un procedimiento debe ir a la barra de menú, hacer click sobre Insertar, y en el menú que le desplegará, volver a hacer click sobre Procedimiento. VB le presentará un cuadro donde le pedirá el nombre, si quiere que sea un procedimiento, una función o una propiedad. A lo largo del curso irá viendo que es cada cosa.

Escribiendo el código en los sucesivos procedimientos, bien en los propios de cada objeto, bien en los procedimientos que vayamos creando, es posible completar la aplicación. Pero en una aplicación larga esta forma de escribir el código no sería la mas adecuada. Es mas, posiblemente sería demasiado engorroso escribirla de esta forma, y muy probablemente deberíamos escribir el mismo código para varios procedimientos, lo que alargaría inútilmente el programa y el tiempo de desarrollo.

Para disponer de un sitio donde escribir parte (o la mayor parte) de su programa, puede

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introducir uno o varios módulos. Expliquemos lo que es un módulo.

Un Módulo es una parte del programa donde solamente puede escribir código. Es igual que un formulario, sin interface gráfica. Un profesor de Visual Basic lo expresaba diciendo que un Módulo es un Formulario sin cara. En un módulo pueden existir procedimientos al igual que en los formularios, pero como un módulo no tiene interface gráfica, esos procedimientos debe introducirlos el programador tal y como explicamos un poco mas atrás. El módulo tiene su propia ventana de código, al igual que un formulario, con un objeto único, el apartado General. Aquí también tenemos la sección de declaraciones, al igual que los formularios. En esta sección de declaraciones se comporta de manera similar a la de los formularios, pero permite algo que no nos permite la sección de declaraciones de un formulario : Declarar variables que se pueden utilizar en todo el programa. Esto ya lo ha visto mas atrás, con las sentencia de declaración Global y Public.

Los módulos se emplean para la declaración de variables globales, y para escribir el código de la aplicación que sea común a varios formularios. Esto nos evita tener que repetir código inútilmente. Ese código común se escribirá en un procedimiento que previamente habremos insertado en este módulo, y lo citaremos por su nombre desde cualquier parte del programa.

¿Cual es el nombre de un procedimiento existente dentro de un módulo ? Depende. Si estamos ejecutando código escrito en otro procedimiento dentro del mismo módulo, es decir, si estamos dentro de ese mismo módulo, basta con citarlo por su nombre : p.e., si en el MóduloA tenemos un procedimiento llamado Procedimiento1, y queremos llamarle desde una línea de código dentro de ese mismo módulo, basta con referirse a él con :

Procedimiento1

Si la línea de código donde nos vamos a referir a él está fuera de MóduloA, deberemos referirnos a ese procedimiento con :

MóduloA.Procedimiento1

Lo mismo podemos decir para cualquier procedimiento insertado en un formulario. Desde dentro del formulario basta con referirse a él citándolo por su nombre. Desde fuera de ese formulario deberemos citarle como :

Formulariox.Procedimientoy

donde damos por hecho que Formulariox es el nombre del formulario que lo contiene, y Procedimientoy es el nombre del procedimiento.

Fíjese en el punto usado como separador entre el nombre del formulario y el nombre del procedimiento. VB usa como separador un punto. Usa el separador para separar el nombre de un control y una de sus propiedades (Label1.Caption), para separar el nombre del formulario del nombre de uno de sus controles (Formulario1.label1.caption) Se irá familiarizando con la terminología VB según vayamos avanzando en el curso.

Funciones

Al igual que introducimos Procedimientos, podemos introducir Funciones en nuestra aplicación. Una Función es un Procedimiento al que le pasamos uno o varios parámetros. (O Ninguno) Verá los Procedimientos y funciones mas adelante (Cap. 15). Al igual que los Procedimientos, pueden ser públicas (se verán en toda la aplicación) o privadas (se verán solamente en el formulario donde estén.

Main

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Merece la pena pararse un poco para estudiar el Procedimiento Main. Para verlo con mas detalle, comentaremos como comienza a trabajar una aplicación realizada en Visual Basic.

Imaginemos una aplicación que tiene 3 Formularios. En cada uno de ellos tiene código. Logicamente la aplicación tendrá que presentar uno de ellos en primer lugar. Deberemos decirle a Visual Basic cual es el formulario inicial, y será ese por el que empiece. En ese formulario dispondremos el código necesario para que la aplicación se ejecute en el orden deseado.

Si hacemos click en la Barra de Menú de Visual Basic, en Herramientas | Opciones obtendremos el siguiente cuadro de diálogo :

Verá que tiene 4 pestañas, y actualmente tiene abierta la pestaña correspondiente a Proyecto, y tiene desplegada una lista donde nos pide el Formulario Inicial. En esa lista figura también la expresión Sub Main. Si ponemos como formulario inicial uno de los formularios, la aplicación comenzará por ese formulario. Si en uno de los Módulos existentes en el proyecto, ponemos un procedimiento llamado Main, podemos comenzar la ejecución de la aplicación justamente por ese procedimiento. En ese procedimiento pondremos el código necesario para que, posteriormente, se muestre uno de los formularios. Esto es muy practico cuando queremos hacer una función previa a mostrar cualquier formulario (abrir una base de datos, por ejemplo). Para comenzar la aplicación por Main se elige esa opción en la lista Formulario Inicial. ¡ Recuerde que Main debe estar en un Módulo !

El cuadro de diálogo anterior sirve además para otras cosas. Entre ellas poner el nombre del proyecto (nombre que no aparecerá por ninguna parte, solo en los datos internos de la aplicación) y su descripción.

En otra pestaña podemos configurar varias prestaciones del entorno de trabajo :

Guardar la aplicación antes de ejecutar. Esta prestación nos va a evitar muchos disgustos. Es muy práctico guardar la aplicación antes de ejecutarla, pues de esta forma evitamos que, si

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nuestra aplicación tiene un error tal que hagamos colgarse a Windows, siempre tendremos la aplicación metida en el disco duro. Pero también es una pequeña pesadez tener que esperar a que se guarde cada vez que la ejecutamos.

Si tenemos la activada la casilla Declaración de variables requerida nos pondrá automáticamente Option Explicit en el encabezamiento de todas las secciones de declaraciones de la aplicación.

Podemos elegir también las ventanas que queremos que estén siempre visibles, y que verifique automáticamente la sintaxis de una instrucción en el momento de escribirla.

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La pestaña de Editor nos permite fundamentalmente 2 cosas :

Ver solamente el código correspondiente al procedimiento que estamos escribiendo ó Ver el código del Módulo (o Formulario) completo. En este último caso es un poco mas difícil de manejar la ventana de código, sobre todo si el programador no está muy habituado a ello. Le presenta procedimiento tras procedimiento, separados por una línea. Para seleccionar una u otra opción hay que seleccionar o deseleccionar la casilla Ver módulo completo.

Cambiar el color de la letra y del fondo del código, según el tipo que sea (código, comentario, error devuelto, etc.). Los alumnos mas aventajados y con ganas de marear al profesor y, lo que es peor, a sus compañeros, conocen la forma de poner como invisible una parte del texto del código. Si observa comportamientos raros en el texto donde escribe el código, revise el cuadro de Colores de Código.

FIN del primer capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.CopyRight Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 2

FORMULARIO____________

El primer objeto Visual Basic con que nos encontramos es el FORMULARIO. De hecho, cada vez que iniciamos Visual Basic (VB) nos presenta en pantalla un nuevo formulario, que tiene por defecto el nombre de Form1

El Formulario es un objeto, que sirve de soporte de otros objetos. El nombre de FORMULARIO lo toma precisamente porque, al igual que un formulario de papel contiene textos escritos, lugares donde podemos escribir, figuras, cajas donde podemos elegir una u otra opción, etc., en este cuadro gráfico que llamamos formulario, podemos introducir textos escritos, lugares donde podemos escribir, figuras, cajas donde podemos elegir una u otra opción ....

En realidad un formulario es lo que normalmente conocemos por VENTANA. El nombre de formulario le viene muy bien cuando ese formulario es una ventana donde vamos a introducir datos alfanuméricos. Cuando en vez de introducir datos, lo que tenemos es, por ejemplo, una ventana donde se reproducen exactamente los controles de operación de una máquina, parece en principio que sería mas correcto el nombre de "ventana". De alguna forma lo hay que llamar, y esa forma es FORMULARIO. Posiblemente a lo largo de estos apuntes nos referiremos al formulario con el nombre de ventana, o incluso, pantalla. Procuraremos usar el nombre apropiado: FORMULARIO.

Forma inicial del formulario.

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Ejemplo de un formulario para una aplicación industrial. Este formulario reproduce el panel de control de un transmisor - receptor de radio. En este caso, parece que el nombre de ventana le viene mejor que el de formulario. Observe que dentro del formulario existen gran cantidad de objetos. Botones, que hacen la misma función que el botón real en el equipo de radio, y un par de displays, que muestran un texto, en este caso las frecuencias de transmisión y recepción.

Como cualquier objeto Visual Basic, un formulario tiene propiedades y procedimientos:

PROPIEDADES.

Name Nombre

Define al objeto durante la ejecución del programa. Se introduce en tiempo de diseño y no se puede variar durante la ejecución. Nombre por defecto: Form1 (Form2 y sucesivos) Este nombre por defecto debe cambiarse, (debería cambiarse por norma en el momento de introducir el formulario), ya que de no hacerlo corremos el riesgo de borrar el código existente de otro formulario del mismo nombre en el momento de guardar la aplicación.

Caption Título

Es el texto que aparecerá en la barra de Título cada vez que aparezca en pantalla este formulario. No tiene otra función dentro del programa. El programa no accede a este formulario por el título, sino por el nombre. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

NOTA.- No confundir Nombre (Name) con Título (Caption)

Control Box Control “menos” del Formulario Valor por defecto : True

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Propiedad booleana que admite los valores de true (verdadero) o False (Falso). Si esta propiedad es True, aparecerá en la esquina superior izquierda el "menos" para desplegar el menú de control de este formulario. Si esta propiedad se pone como False, no existirá dicho "menos" y por tanto no se puede desplegar dicho menú.

MinButtonMaxButton Valor por defecto: True

Botones (flechas) de minimizar y maximizar este formulario. Son igualmente propiedades booleanas, que admiten el valor True o False. Si están en true, aparecerá la flecha correspondiente. Si están en False, no aparecerá dicha flecha. Deben configurarse de una u otra forma, dependiendo si se quiere minimizar / maximizar este formulario durante la ejecución.

Nota. En los formularios MDI child, es necesario poner a true las propiedades ControlBox, MinButton y MaxButton para poder maximizar el formulario hijo. De no ponerlas a true, sí se pretende maximizar el formulario hijo, (Propiedad WindowState=2) el formulario no aparece. BorderStyle Tipo de borde

Define el tipo de borde que tendrá el formulario durante la ejecución. No se puede cambiar en tiempo de ejecución,

Admite los siguientes valores:

0 - None El formulario no tiene borde alrededor

1 - Fixed Single El formulario tendrá un borde fino, y no podrá cambiarse su tamaño durante el tiempo de ejecución. Con este valor, el formulario puede tener un menú de control, barra de título y botones de maximizar y minimizar. Solo podrá cambiarse de tamaño utilizando estos botones.

2-Sizable El formulario tendrá borde grueso, y se podrá cambiar su tamaño en tiempo de ejecución mediante los botones de maximizar y minimizar, y mediante el arrastre de uno de los bordes con el ratón.

3 - Fixed Dialog El formulario tendrá borde grueso, y no se podrá redimensionar durante la ejecución. No puede tener los botones de maximizar ni minimizar.

4 - Fixed ToolWindow En las versiones de 16 bits de Windows y Windows NT 3.51 y anteriores se comporta como Fixed Single. No puede cambiar de tamaño. En Windows 95 muestra el botón Cerrar, y el texto de la barra de titulo aparece con un tamaño de fuente reducido. El formulario no aparece en la barra de tareas de W95.

5 - Sizable ToolWindow En las versiones de 16 bits se comporta como Sizable. En W95 muestra el botón Cerrar y el texto de la barra de titulo aparece con un tamaño de fuente reducido. El formulario no aparece en la barra de tareas de W95.

Valor por defecto: 2 . Sizable

Nota: Al cambiar a determinados valores, las propiedades MaxButton y MinButton se ponen a False. Pueden cambiarse a True posteriormente.

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Appearance Apariencia Valor por defecto: 3D

Admite los valores 0 (=Flat, plano) y 1 (=3D) Si tiene el valor 1 (3D), el formulario aparecerá con cierto efecto tridimensional, y los controles que le introduzcamos a este formulario aparecerán como esculpidos dentro de él. Con valor 0 (Flat) en esta propiedad, el formulario aparecerá durante la ejecución como una superficie plana. El color de fondo se ve afectado al cambiar esta propiedad. Si se cambia a 3D, el fondo (Backcolor) toma el color definido en Windows en el Panel de Control. Si se cambia a Flat, toma el color blanco

Autoredraw Valor por defecto: False

Propiedad booleana. Esta propiedad, estando en True, permite actualizar el contenido del formulario y de sus controles incluso cuando no están visibles. Imaginemos que en este formulario existe un texto, una etiqueta (Label) o caja de texto (Text Box) cuyo texto se haya cambiado, bien por programa, bien por una entrada, mientras este formulario no estaba visible. Lo mismo podemos decir de las propiedades de cualquier otro control. Si esta propiedad Autoredraw está en False, al hacer visible este formulario, aparecerá igual que cuando se ocultó. Si esta propiedad está en True, aparecerá actualizado.

Backcolor Color del fondo

Establece el color del fondo del formulario. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

Valor por defecto: El establecido en el Panel de Control de Windows.

ClipControls Valor por defecto: False

Propiedad Booleana. Establece si un evento Paint vuelve a dibujar el objeto entero (True) o si solamente dibujan las partes que han sufrido cambios (False)

DrawMode

Establece un valor que determina el aspecto de la salida de un método gráfico o el aspecto de un control Shape o Line. Verá mas adelante los efectos de esta propiedad.

DrawStile Valor por defecto : 0

Establece el estilo de línea de la salida de métodos gráficos:

Valores: 0 - Línea continua1 - Rayas2 - Puntos3 - Raya-Punto4 - Raya - Punto - Punto5 - Transparente6 - Continuo interior.

DrawWidth Valor por defecto: 1

Establece el ancho de una línea dibujada. El valor debe expresarse en pixeles.

Enabled Activado Valor por defecto: True

Propiedad booleana. Si está en True, el formulario está activado y se puede interactuar con él. Si está en False, se desactiva el formulario, impidiendo de esta forma, que se pueda trabajar con él.

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ForeColor Valor por defecto: Negro

Establece el color del primer plano del formulario. Es el color que tendrán las letras si escribimos en él, o los dibujos, si lo que hacemos es dibujar. En tiempo de diseño, determina el color de la rejilla,.

FillStyle Tipo de relleno Valor por defecto: 2

Establece el modo de rellenar controles Shape, o figuras (círculos o cuadrados) creados con los métodos gráficos Circle y Line.

Valores: 0 - Continuo1 - Transparente2 - Línea Horizontal3 - Línea Vertical4 - Diagonal hacia arriba5 - Diagonal hacia abajo6 - Cruzado7 - Diagonal cruzada

FillColor Color de relleno

Especifica el color del relleno contemplado en FillStyle.

Font Tipo de letra Valor por defecto: El determinado en la personalización.

Especifica el tipo y tamaño de la letra que se usará en el formulario. Al seleccionar esta propiedad en la ventana de propiedades, aparece un cuadro de dialogo donde se eligen ambos parámetros.Cuando introduzca nuevos controles en el Formulario, la propiedad Font de estos controles tomará el valor que tenga esta propiedad en el Formulario. Puede servirle este pequeño truco para utilizar en todos los controles una determinada fuente sin tener que teclearla para cada control.

FontTranparent Texto Transparente Valor por defecto: True

Establece si el texto o gráfico de fondo del formulario se muestra (True) o no se muestra entre los caracteres de texto escritos en el propio formulario.

FontSize Tamaño de letra

Establece el tamaño de la letra. Esta propiedad, que puede variarse en tiempo de ejecución, varía solamente el tamaño, y no el tipo de letra. El tamaño debe expresarse en puntos. Máximo, 2160 puntos.

FontBold, FontItalic, FontStrikethru, FontUnderline

Permiten, en tiempo de ejecución, cambiar un texto a negrita, cursiva, tachado y subrayado. Son propiedades booleanas True / False

Height Altura Valor por defecto: No existe

Define la altura del formulario. El valor de esta propiedad no se introduce normalmente como un dato numérico, sino que toma el valor automáticamente, dependiendo de las dimensiones del formulario durante el tiempo de diseño. Puede cambiarse durante el tiempo de ejecución.

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HelpContextID Valor por defecto: 0

Establece un número de contexto asociado para este formulario. Este número se aplica para determinar la ayuda interactiva asociada a este formulario. Vea mas adelante, el tema Ayuda de Windows.

Puede tomar los siguientes valores : 0 - No se especifica número de contexto>0 Un entero que especifique un contexto

válido.Icon Icono

Esta propiedad define el icono que va a representar a este formulario cuando esté minimizado. Si el formulario es el formulario padre o formulario de inicio de una aplicación, este icono es el que toma el Asistente de Instalación para colocarlo como icono de apertura del programa en el grupo de programas Windows correspondiente. Como valor de esta propiedad se le puede asignar directamente el icono o el nombre de un archivo (con su path correspondiente) que lo contiene, haciéndolo directamente sobre la caja de propiedades.

Valor por defecto: el icono que se le haya programado en la personalización.

KeyPreview Valor por defecto: False

Propiedad Booleana. Cuando un formulario tiene dentro de sí varios controles, uno de ellos es el que está activo. En estas condiciones, si se pulsa una tecla, esa pulsación la recibe en primer lugar el control que esté activo, y si éste no la procesa, pasa esa pulsación al formulario. Para hacer que esa pulsación pase directamente al formulario, debe ponerse esta propiedad en True.

Left Borde Izquierdo Valor por defecto: No existe

Indica la posición del borde izquierdo del formulario. Normalmente no se introduce como valor numérico, sino que lo toma automáticamente de la posición que tenga el formulario en el tiempo de diseño. Puede cambiarse en tiempo de ejecución, para mover el formulario.

LinkMode Valor por defecto: 0

Permite que una aplicación destino inicie una conversación DDE con el formulario (origen de datos). Puede tomar los siguiente valores:

0 - No hay interacción DDE1 - Source. Indica que este Formulario es origen de una comunicación DDE. El dato que se va a traspasar en esa comunicación DDE estará en un TextBox, en un Label o en un PictureBox de este Formulario.

LinkTopic

Establece el tema al que este formulario va a responder a una conversación DDE, cuando funciona como origen. Es por este tema por el que se debe llamar a este formulario cuando actúa de origen en una conversación DDE

MDIChild Valor por defecto: False

Establece que este formulario es un formulario Hijo dentro de un formulario MDI. No se puede cambiar en tiempo de ejecución. Es una propiedad booleana

True = es formulario hijo False =No lo es

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MouseIcon Valor por defecto: ninguno

Establece un icono personalizado para el puntero del ratón cuando esté encima de este Formulario. Este icono puede ser un bit-map de los existentes en el directorio Icons de Visual Basic o cualquiera que tengamos. Si se pone 99 como valor de la propiedad MousePointer (siguiente), cada vez que el puntero del ratón pase por este Formulario, cambiará su forma y adoptará la del icono elegido.

MousePointer Valor por defecto: flecha

Determina la forma del puntero del ratón cuando se coloca encima del formulario. Puede elegirse uno de los punteros preestablecidos (15 en total) o el personalizado visto en la propiedad anterior. Para elegir ese icono personalizado, debemos poner en esta propiedad el valor 99.

Picture Gráfico Valor por defecto: No existe

Mediante esta propiedad podemos poner un gráfico como fondo del formulario. El gráfico puede ser un bit-map o un fichero .ICO

ScaleHeight, ScaleWidth, ScaleMode,

Indican la unidad de medida de dimensión de altura y anchura del Formulario. ScaleMode indica en qué unidades de medida se van a medir esas dimensiones. Acepta Twips (1), Point(2), Pixel (3), Character (4), Pulgadas (Inch) (5), Milímetros (6), Centímetros (7). Si colocamos la propiedad ScaleMode en cualquiera de estos valores, las propiedades ScaleHeight y ScaleWidth nos vendrán dadas automáticamente dependiendo del ancho del Formulario, y no se extrañe si encuentra para estas propiedades valores tan peregrinos como 4815 y 7423. Al haber elegido la unidad de medida, los valores de ancho (ScaleWidth) y alto (ScaleHeight) serán los que tengan que ser, medidos en la unidad que hemos elegido. Podemos elegir una cifra para el ancho y el alto del Formulario de forma que podamos controlar mejor las distintas posiciones que van a ocupar en él los controles, los textos o los dibujos. Podemos poner, por ejemplo, que el Formulario mida 400 de ancho (ScaleWidth = 400) y 300 de alto (ScaleHeight = 300) forzándole estas propiedades, bien en tiempo de diseño en la caja de propiedades, o en tiempo de ejecución mediante código. Entonces sabemos que el formulario, independientemente de las dimensiones físicas que tenga sobre la pantalla, medirá 400 de ancho y 300 de alto, y si en estas condiciones queremos colocar un control o un dibujo justo en el medio del Formulario, sabemos que tenemos que colocarle en las coordenadas 200, 150. ¿Que unidad de medida estaremos utilizando entonces en el Formulario ? Unas definidas por el usuario (distintas para el ancho y el alto) que serán las necesarias para que el Formulario mida de ancho lo que le hayamos puesto en la propiedad ScaleWidth y de alto lo que le hayamos puesto en la propiedad ScaleHeight. Observe que la propiedad ScaleMode se ha cambiado automáticamente a User (0) al introducir las dimensiones de ancho y alto que nosotros queremos.

Estas unidades de medida afectarán a los controles que metamos en este Formulario. Se medirán en su ancho y alto con la unidad de medida definida para el ancho y alto del Formulario. Lógicamente también afectará a las propiedades Left y Top de los controles, pero estas propiedades se verán afectadas además por las propiedades ScaleLeft y ScaleTop del Formulario que se verán a continuación.

ScaleLeft, ScaleTop

Estas propiedades, medidas en la unidad de medida elegida para el ancho y alto mediante las propiedades ScaleMode, ScaleWidth y ScaleHeight anteriores, expresan las coordenadas iniciales de la parte izquierda y de la parte superior respectivamente del Formulario. Estas propiedades no afectan a la posición del

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Formulario en la pantalla (Si está maximizado seguirá ocupando toda la pantalla, si está en “Normal” ocupará el mismo sitio que se dio en tiempo de diseño). Supongamos que se le asigna a un Formulario, las propiedades ScaleWidth = 400, y ScaleHeight = 300. Si colocamos un control justamente en el centro del Formulario tendrá sus propiedades Top =150 y Left=200. Si ponemos ahora las propiedades del Formulario ScaleLeft a 30 y ScaleTop a 10, ese control, para seguir en el centro del Formulario deberá tener sus propiedades Top a 160 (150 + 10) y Left a 230 (200 + 30).

Recuerde que las medidas de un formulario crecen, desde la esquina superior izquierda, según avanzamos hacia abajo y hacia la derecha.

Como aclaración de las relaciones entre distintas unidades de medida, puede ver en la siguiente table la correspondencia entre cada una de ellas y la unidad imaginaria Twip.

1 Point=20 Twips ; 1Pixel=15 Twips : 1 Charecter=240 Twips ; 1 Inch (pulgada) =1440 Twips 1mm=56,52 Twips 1 cm=566 Twips

Tag Valor por defecto: No existe

Esta propiedad no la usa directamente Visual-Basic. Sirve para asociar al formulario información adicional para fines externos a la programación. Pero también le puede servir para almacenar en ella una variable para que la use un código ajeno al formulario. El autor de estos apuntes tiene por costumbre utilizar la propiedad Tag del formulario inicial para guardar el parámetro que se le pasa a algunos programas para acceder a ellos con unos determinados privilegios. Resumiendo, está ahí para lo que el programador quiere.

Top Posición del borde superior Valor por defecto: No existe

Esta propiedad establece la posición del borde superior del formulario. Normalmente no se introduce como valor numérico sino que lo toma automáticamente de la posición que tenga el Formulario durante el tiempo de diseño Este valor puede cambiarse durante la ejecución para, conjuntamente con Left, variar la posición del Formulario. Los valores de Top y Left definen la esquina superior izquierda del Formulario.

Visible Valor por defecto: True

Propiedad Booleana. Asignándole el valor True la pantalla es visible, y asignándole el valor False, no se ve. Este valor puede cambiarse durante el tiempo de ejecución para ocultar y hacer visible el formulario.

Width Ancho Valor por defecto: No existe

Define la anchura del formulario. Normalmente no se introduce como valor numérico sino que lo toma automáticamente del tamaño que tenga el formulario durante el tiempo de diseño. Juntamente con Height define el tamaño del formulario. Puede cambiarse durante el tiempo de ejecución.

WindowState

Establece el estado en el que aparecerá el formulario cuando se activa y presenta en pantalla. Admite tres opciones:

0 - Normal El formulario recupera la posición y tamaño que tenía en el tiempo de diseño.1 - Minimizado El formulario aparece minimizado, representado por su icono.2 - Maximizado El formulario aparece maximizado, ocupando toda la pantalla.

PROCEDIMIENTOS

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Activate Activación Click ClickDblClick Doble click Deactivate DesactivaciónDragDrop Arrastrar y soltar DragOver Arrastrar por encimaGotFocus Obtener el foco KeyDown Mantener pulsada una teclaKeyPress Pulsar una tecla KeyUp Soltar una teclaLinkError Error de enlace LinkExecute Ejecución de un enlace de datosLinkOpen Romper el enlace Load Cargar el formularioLostFocus Perder el foco MouseDown Pulsar una tecla del ratónMouseMove Mover el ratón (Detecta la posición del ratón sobre el formulario)MouseUp Soltar una tecla del ratón Paint PintarQueryUnload Confirmación de descarga Resize Cambio de tamañoUnload Descargar el formulario

Un Formulario sirve, fundamentalmente, de contenedor de controles. Es la ventana de Windows de nuestra aplicación. Una aplicación puede tener varios Formularios y dentro de cada uno de ellos, los controles necesarios para cada paso o estado de la aplicación.

Un Formulario puede servir también como soporte de textos o dibujos.

CONTROLES

Una vez introducido un Formulario, se pueden colocar los objetos (controles) que forman parte de la aplicación. Estos controles se irán viendo en próximos capítulos.

Los controles, lo mismo que el Formulario, tienen Propiedades y Procedimientos.

Las Propiedades definen las características del Control. Los Procedimientos definen la forma de actuar (la forma de proceder) de un control frente a un evento.

Tanto las propiedades como los procedimientos deben ser definidos por el programador. Las propiedades dejan un pequeño margen de actuación, los procedimientos son en su totalidad, definidos por el programador. Estos procedimientos forman parte del programa. Podría incluso hacerse una aplicación que no tuviese mas código que el introducido en los procedimientos.

Para colocar un control en un Formulario, basta con “tomarlo” de la caja de herramientas existente en la parte izquierda de la pantalla de VB y llevarlo al Formulario. Si no existiese el control deseado en la caja de herramientas, deberemos ir a “cogerlo” a Controles personalizados que está en el menú desplegable Herramientas de la barra de Menú de VB. Se elige el nuevo control, marcando la caja de opción a la izquierda de su nombre, y haciendo click en ACEPTAR. Este control ya pasa a la caja de herramientas.

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COMMAND BUTTON BOTON DE COMANDO_______________________________________

El Command Button es un objeto que sirve para introducir datos a través de la pantalla. El Botón de Comando tiene la siguiente forma:

El botón de comando puede usarse para la entrada de datos con el ratón, o para validar cualquier operación. El tamaño puede cambiarse a voluntad, pero la forma siempre es rectangular. En la figura anterior vemos dos botones de comando, uno de ellos (el Command2) marcado con unos puntos en su contorno. Estos puntos nos permiten variar su tamaño en tiempo de diseño. También puede cambiarse su tamaño y posición en tiempo de ejecución.

PROPIEDADES

Name NombreEs el nombre que define a este objeto durante la ejecución del programa. No se puede cambiar en tiempo de ejecución. El nombre por defecto es Command1, Command2, etc. Estos nombres por defecto deberían cambiarse por otros que nos indiquen algo respecto a este control, aunque en este caso no es tan imprescindible como para los formularios.

Caption TítuloEs el texto que aparece en el botón. Puede cambiarse en tiempo de ejecución. No tiene otra función dentro del programa.

NOTA.- No confundir Nombre (Name) con Título (Caption)

Appearance AparienciaDetermina la forma del botón. Admite los valores de Flat (Plano) y 3D. No se aprecia en gran medida la diferencia.

Backcolor Color de fondoEs el color de un pequeño cuadrado que aparece rodeando el título, NO el color del botón, que es invariable. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

CancelEstablece un valor que indica si un botón de comando es el botón Cancelar de un formulario. Es una propiedad booleana, y admite los valores True o False. Puede utilizar la propiedad Cancel para dar al usuario la opción de cancelar los cambios que no se han hecho efectivos y devolver el formulario a su estado anterior. En un formulario sólo puede haber un botón de comando con la propiedad Cancel = True.

DefaultEstablece un valor que determina el control CommandButton que es el botón de comando predeterminado de un formulario. Sólo un botón de comando de un formulario puede ser el botón de comando predeterminado. Cuando Default se define a True para un botón de

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comando, se define automáticamente a False para el resto de los botones de comando del formulario. Cuando la propiedad Default del botón de comando está establecida a True y su formulario primario está activo, el usuario puede elegir el botón de comando (invocando su evento Click) presionando ENTRAR. Cualquier otro control que tuviera el enfoque no recibe evento de teclado (KeyDown, KeyPress o KeyUp) de la tecla ENTRAR a menos que el usuario haya movido el enfoque a otro botón de comando del mismo formulario. En este caso, al presionar ENTRAR se elige el botón de comando que tiene el enfoque en lugar del botón de comando predeterminado.

DragIconEstablece el icono que se presenta como puntero en una operación de arrastrar y colocar.

DragModeEstablece un valor que determina si se usa el modo de arrastre manual o automático en una operación de arrastrar y colocar. Los valores posibles de número son:

0 Manual (Predeterminado)1 Automático

Enabled HabilitadoPropiedad Booleana que habilita o deshabilita el botón. Cuando está deshabilitado (Enabled = False), el botón no tiene efecto, y su apariencia varía, presentando un tono pálido tanto en su cuerpo como en su título. Puede variarse en tiempo de ejecución.

Font FuenteEs el tipo de letra para el título. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

Height AlturaEstablece la altura del botón. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de las dimensiones que se le den al botón en tiempo de diseño. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecución.

HelpContextIDEstablece un número de contexto asociado para este control. Este número se aplica para determinar la ayuda interactiva.

Puede tener los siguientes valores:0 = No se especifica número de contexto>0 Un entero que especifica un contexto válido.

Index IndiceEn el caso de que se tengan varios botones que realicen una función similar (Las teclas numéricas de una calculadora, p.e.) puede hacerse un array con estos botones de comando. Todos tendrán el mismo nombre, y se diferencian por un índice. Esta propiedad Index toma el número de ese índice.

Left

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Posición de su parte izquierda. Indica la posición del botón, concretamente de la parte izquierda del mismo. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de la posición que se le de al botón en tiempo de diseño. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecución.

MouseIcon Icono para el puntero del ratónDetermina el icono que presenta al puntero del ratón cuando pasa por encima del botón, cuando se especifica en la propiedad MousePointer que el puntero del ratón es el definido por el usuario. (Custom)

MousePointer Puntero ratónDetermina la forma del puntero del ratón cuando éste pasa por encima del botón. Puede elegirse uno de los punteros preestablecidos (15) o incluso uno diseñado especialmente. Para especificar que el puntero es uno diseñado especialmente, hay que poner a esta propiedad el valor 99 (Custom), y en este caso aparecerá el icono determinado por la propiedad MouseIcon

TabIndex Nº de orden para tabuladorCuando disponemos de varios controles en un mismo formulario, solamente uno de ellos tiene el foco. Esta expresión de tener el foco significa que ese control está remarcado y en esa condición, si pulsamos la tecla ENTER haría el mismo efecto que hacer click con el ratón en ese control. Esto es necesario, ya que existen ordenadores que no disponen de ratón (típico de algunos portátiles). En estos casos, para elegir uno u otro control debemos pulsar repetidas veces la tecla TABulador. El foco irá cambiando de uno a otro control (pueden ser controles de distinto tipo) cada vez que pulsemos la tecla TABulador. Esta propiedad TabIndex marca el orden que seguirá el foco a través de cada control.

TabStop Sale del control de la tecla TABPropiedad booleana. Cuando esta propiedad está a False, el botón no tomará el foco cuando se pulse la tecla del Tabulador. Sin embargo sigue manteniendo el índice de la propiedad TabIndex descrita anteriormente. Puede cambiarse en tiempo de ejecución. Esto nos permite descartar algún botón de tomar el foco, cuando por facilidad para el usuario, sea conveniente en determinados puntos del programa.

TagEsta propiedad no la usa directamente Visual-Basic. Sirve para asociar a este control alguna información adicional para fines externos a la programación. Similar a la del formulario.

Top Indica la coordenada de la parte superior del control. Puede variarse durante el tiempo de ejecución. Esta propiedad, juntamente con Left definen la esquina superior izquierda del botón de comando. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de la posición que se le den al botón en tiempo de diseño. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecución.

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Visible VisiblePropiedad Booleana. Si es true, el botón se ve, si es False el botón no se ve. Puede cambiarse en tiempo de ejecución. De hecho, es un recurso muy usado para dejar visibles en un formulario, solamente los objetos (controles) necesarios.

WhatThisHelpID (Propiedad, Windows 95)

Devuelve o establece un número de contexto asociado a un objeto. Se utiliza para dotar a las aplicaciones de Ayuda interactiva con el menú emergente ¿Qué es esto? de la Ayuda de Windows 95.

Width AnchoDefine el ancho del botón. Con Height determina la dimensión del botón.

PROCEDIMIENTOS DEL BOTON DE COMANDO

Click DragDrop DragOver GotFocusKeyDown KeyPress KeyUp LostFocusMouseDown MouseMove MouseUp

¡ El botón de Comando no tiene el procedimiento DbClick !

LABEL ETIQUETA____________________

Una etiqueta es un control que nos permite presentar un texto. La etiqueta debe usarse en aquellos casos en los que exista una información estática o dinámica que no deba ser cambiada por el operador.

Puede adoptar estas formas: con borde tridimensional, borde plano o sin borde, y el texto justificado a la izquierda, a la derecha o centrado.

Se ha incluido la trama para poder observar los límites de la etiqueta sin borde.

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PROPIEDADES

Alignment JustificaciónEstablece si el texto se justifica a la izquierda, a la derecha, o se centra sobre la etiqueta.

Appearance Apariencia Plana o tridimensional.

Autosize Tamaño Propiedad booleana. Si se pone a True, el tamaño de la etiqueta se ajusta al texto que contiene.

Backcolor Color de fondoEs el color de fondo de la etiqueta. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

BackStyle Tipo de fondoOpaco o transparente. Cuando se selecciona transparente, se ve solamente el texto de la etiqueta. Cuando se selecciona opaco, este texto se vé sobre un fondo gris.

BorderStyle Tipo de bordeSin borde o con borde. En caso de haber elegido en la propiedad Appearance el modo tridimensional, y eligiendo con borde en esta propiedad, el aspecto adopta una forma como incrustada en el formulario.

Caption TítuloEs el texto de la etiqueta. Puede cambiarse en tiempo de ejecución, lo que permite usar la etiqueta como dispositivo de presentación de textos. No se puede cambiar por el procedimiento de arrastrar con el ratón, por lo que es el control adecuado cuando se quiere presentar un texto que no se pueda cambiar por el operador.

DataField DataSourceEstablecen la base de datos y el campo donde está el texto Datos que se llevará a la propiedad Caption. Estas propiedades permiten presentar los datos de una Base de Datos mediante un procedimiento muy sencillo, con la ayuda de un control Data (Se verá mas adelante)

DragIconEstablece el icono que se presenta como puntero en una operación de arrastrar y colocar.

DragModeEstablece un valor que determina si se usa el modo de arrastre manual o automático en una operación de arrastrar y colocar. Los valores posibles de número son:

0 Manual (Predeterminado)1 Automático

Enabled HabilitadoPropiedad Booleana que habilita o deshabilita la etiqueta Cuando está deshabilitado (Enabled = False), no tienen efecto los eventos que se

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produzcan sobre ella, y su apariencia varía, presentando un tono pálido tanto en su cuerpo como en su título. Puede variarse en tiempo de ejecución.

Font FuenteEs el tipo de letra para el título. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

ForeColorEs el color de la letra de la etiqueta. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

Height AlturaEstablece la altura de la etiqueta. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de las dimensiones que se le den a la etiqueta en tiempo de diseño.

Index IndiceEn el caso de que se tengan varios etiquetas que realicen una función similar puede hacerse un array con etiquetas. Todas tendrán el mismo nombre, y se diferencian por un índice. Esta propiedad Index toma el número de ese índice.

Left Posición de su parte izquierdaIndica la posición de la etiqueta, concretamente de su parte izquierda. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de la posición que ocupaba en tiempo de diseño. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecución.

LinkItem LinkMode LinkTimeout LinkTopicEstas propiedades establecen la forma en que debe llevarse a cabo una conexión DDE con otra aplicación. Se verán con mas detalle al estudiar los enlaces DDE

MouseIcon Icono del puntero del ratónMousePointer Puntero ratón

Para estas propiedades es aplicable todo lo dicho para las mismas en el Botón de Comando

Name NombreEs el nombre de la etiqueta con el que se le conocerá a lo largo del programa

TabIndex Nº de ordenAl igual que para los botones de comando, la etiqueta tiene propiedad TabIndex. Sin embargo, una etiqueta NUNCA tomará el foco. Vea la propiedad UseMneumonic mas adelante.

TagEsta propiedad no la usa directamente Visual-Basic. Sirve para asociar a este control alguna información adicional para fines externos a la programación.

Top Indica la coordenada de la parte superior del control. Puede variarse

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durante el tiempo de ejecución. Esta propiedad, juntamente con Left definen la esquina superior izquierda del botón de comando. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de la posición que se le den a la etiqueta en tiempo de diseño. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecución.

UseMneumonicDevuelve o establece un valor que indica si al incluir el signo (&) en el texto de la propiedad Caption del control Label se define una tecla de acceso. Es una propiedad Booleana.

Los valores que puede tomar son True o False.

True (Predeterminado) Los caracteres (&) que aparezcan en el texto de la propiedad Caption definen al carácter siguiente como tecla de acceso. El signo (&) no aparece en la interfaz del control Label.False Los caracteres (&) que aparezcan en el texto de la propiedad Caption aparecen como tales en la interfaz del control Label.

En tiempo de ejecución, al presionar ALT+ la tecla de acceso definida en la propiedad Caption del control Label, el enfoque se desplaza al control siguiente al control Label en el orden de tabulación.

Visible VisiblePropiedad Booleana. Si es true, la etiqueta se ve, si es False no se ve. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

WhatThisHelpID (Propiedad, Windows 95)

Devuelve o establece un número de contexto asociado a un objeto. Se utiliza para dotar a las aplicaciones de Ayuda interactiva con el menú emergente ¿Qué es esto? de la Ayuda de Windows 95.

Width AnchoDefine el ancho de la etiqueta. Con Height determina la dimensión de la misma.

WordWrapDevuelve o establece un valor que indica si un control Label con el valor True en su propiedad AutoSize se expande vertical u horizontalmente para adaptarse al texto especificado en su propiedad Caption. Es una propiedad Booleana.

Esta propiedad puede cambiarse en tiempo de ejecución

True El control Label se expande o contrae horizontal y verticalmente para adaptarse al texto y al tamaño de la fuente. Contempla para la expansión horizontal la colocación de los espacios del texto.False (Predeterminado) El texto no se ajusta a la siguiente línea; el control Label se expande o contrae horizontalmente para adaptarse a la longitud del texto y verticalmente para adaptarse al tamaño de la fuente y al número de líneas.

Nota Si se establece False en AutoSize, el texto siempre se ajustará a la línea siguiente, independientemente del tamaño del control Label y

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del valor de la propiedad WordWrap. Esto puede ocultar parte del texto, ya que el control Label no se expande en ninguna dirección.

PROCEDIMIENTOS DEL LABEL

Click Change DbClick DragDrop

DragOver LinkClose LinkError LinkNotify

TEXT BOX CAJAS DE TEXTO_____________________________

Las cajas de texto son los controles en los que Visual Basic presenta o introduce textos. Es por tanto un control bidireccional. Normalmente se usan para introdución de textos, o para la presentación de aquellos que el operador pueda cambiar. Para cambiar o escribir un texto en una caja de texto, basta con conseguir que esa caja de texto tenga el foco y teclear el texto en el teclado. Esto se puede lograr, bien haciendo click con el ratón en esa caja de texto, bien con la tecla TAB, bien por programa.

La caja de texto no se debe usar nunca para presentar textos que el operador de la aplicación no deba cambiar. Úsese para ello la etiqueta, control no bidireccional, que además tiene la ventaja de ocupar menos memoria de programa.

Las cajas de texto pueden tener una o varias líneas, según esté la propiedad Multiline. La capacidad máxima de una caja de textos es de 64 Kbytes.

La forma de una caja de texto es la siguiente, dependiendo de las propiedades BorderStyle y Appearance:

PROPIEDADES

Alignment JustificaciónEstablece si el texto se justifica a la izquierda, a la derecha, o se centra sobre la etiqueta. Esta propiedad solamente tiene efecto cuando la propiedad Multiline está a True, ignorándose en caso contrario. Es decir, permite colocar el texto justificado a la derecha cuando ese texto puede ser de varias líneas. Para una única línea, se justifica siempre a la izquierda.Esta propiedad no puede cambiarse en tiempo de ejecución, pero sí puede leerse en que condición está.

Appearance Apariencia

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Plana o tridimensional.

Backcolor Color de fondoEs el color de fondo de la caja de texto. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

BorderStyle Tipo de bordeSin borde o con borde. En caso de haber elegido en la propiedad Appearance el modo tridimensional, y eligiendo con borde en esta propiedad, el aspecto adopta una forma como incrustada en el formulario.

DataField DataSource Fuente de Datos

Establecen la base de datos y el campo donde está el texto que se llevará a la propiedad Text. Estas propiedades permiten presentar de una forma muy sencilla datos de una Base de Datos. Se verán cuando se estudie el control Data y el motor de bases de datos

DragIconEstablece el icono que se presenta como puntero en una operación de arrastrar y colocar.

DragModeEstablece un valor que determina si se usa el modo de arrastre manual o automático en una operación de arrastrar y colocar. Los valores posibles de número son:

0 Manual (Predeterminado)1 Automático

Enabled HabilitadoPropiedad Booleana que habilita o deshabilita la etiqueta Cuando está deshabilitado (Enabled = False), no tienen efecto los eventos que se produzcan sobre el TextBox. No se puede escribir el él ni pasarle el foco, pero sí se le puede cambiar el texto mediante el programa. Puede ser una buena alternativa para impedir que el usuario pueda cambiar un determinado texto. Esta propiedad puede variarse en tiempo de ejecución.

Font FuenteEs el tipo de letra que se utilizará en el TextBox. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

ForeColor Color de la letraDetermina el color de las letras del texto.

Height AlturaEstablece la altura de la caja de texto. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de las dimensiones que se le den a la caja en tiempo de diseño.

HelpContextIDEstablece un número de contexto asociado para este control. Este

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número se aplica para determinar la ayuda interactiva.

Puede tener los siguientes valores:0 = No se especifica número de contexto>0 Un entero que especifica un contexto válido.

Index IndiceEn el caso de que se tengan varias cajas de texto que realicen una función similar puede hacerse un array con ellas. Todas tendrán el mismo nombre, y se diferencian por un índice. Esta propiedad Index toma el número de ese índice.

Left Posición de su parte izquierda.Indica la posición de la caja de texto, concretamente de su parte izquierda. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de la posición que ocupaba en tiempo de diseño. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecución.

LinkItem LinkMode LinkTimeout LinkTopicEstas propiedades establecen la forma en que debe llevarse a cabo una conexión DDE con otra aplicación. Se verán con mas detalle al estudiar los enlaces DDE

LockedEstablece si el texto se puede editar, es decir, cambiar. Cuando se pone esta propiedad a True, el texto existente en la caja puede resaltarse con el ratón, e incluso copiarlo al portapapeles, pero no puede variarse tecleando un nuevo texto. Se puede cambiar por programa, cambiando la propiedad Text.Si está en False, puede cambiarse el texto mediante teclado.

MaxLenghtIndica, si se establece, la longitud máxima del texto.

MouseIcon Puntero del ratón personalizadoMousePointer Puntero ratón

Determina la forma del puntero del ratón cuando éste pasa por encima de la caja de texto. Puede elegirse uno de los punteros preestablecidos en esta propiedad, (15 en total) e incluso un puntero personalizado en la propiedad MouseIcon. Para que aparezca este puntero personalizado, MousePointer debe ponerse al valor 99. Lo típico para esta propiedad es el I-Beam (barra vertical)

Name NombreEs el nombre de la caja de texto con el que se le conocerá a lo largo del programa

PasswordCharEn ocasiones, es conveniente que no se pueda leer lo que se escribe en la caja de texto, caso por ejemplo de la entrada de un password o palabra de paso. Esta propiedad nos permite indicar un carácter que sustituye a cualquier carácter que tenga la caja de texto. (Típicos el * o ?). El texto que tenga en la propiedad Text no cambia por el hecho

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de presentar en pantalla un carácter distinto. Esta propiedad puede cambiarse en tiempo de ejecución. Para quitar el PasswordChar basta con forzarlo al carácter nulo : Text1.PasswordChar = “”

Esta propiedad se ignora cuando la propiedad Multiline está a True.

ScrollBarsCuando la propiedad Multiline de la caja de texto está a True, se pueden colocar barras de desplazamiento del texto hacia arriba y abajo, o hacia los lados. Esto nos permite tener una caja de texto de tamaño reducido y poder leer en ella un texto mayor que la propia caja. Esta propiedad puede tomar los siguiente valores :

0 - No salen barras1 - Barras de desplazamiento horizontal2 - Barras de desplazamiento vertical3 - Ambas barras.

TabIndex Nº de orden para obtener el focoAl igual que para los botones de comando, esta propiedad para tabulador marca el orden en el que le llegará el foco al pulsar la tecla TAB

TagEsta propiedad no la usa directamente Visual Basic. Sirve para asociar a este control alguna información adicional para fines externos a la programación.

Top Indica la coordenada de la parte superior del control. Puede variarse durante el tiempo de ejecución. Esta propiedad, juntamente con Left definen la esquina superior izquierda de la caja de texto. Normalmente esta propiedad no se introduce numéricamente, sino que la toma automáticamente de la posición que se le de en tiempo de diseño. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecución.

Visible VisiblePropiedad Booleana. Si es true, la caja de texto se ve, si es False no se ve. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

WhatThisHelpID (Propiedad, Windows 95)

Devuelve o establece un número de contexto asociado a un objeto. Se utiliza para dotar a las aplicaciones de Ayuda interactiva con el menú emergente ¿Qué es esto? de la Ayuda de Windows 95.

Width AnchoDefine el ancho de la caja de texto. Con Height determina la dimensión de la misma.

PROCEDIMIENTOS DE LA CAJA DE TEXTO

Click Change DblClick DragDrop DragOver GotFocus

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KeyDown KeyPress KeyUp LinkClose

FRAME RECUADRO

Se obtiene directamente de la caja de herramientas

Tiene la siguiente forma :

Un control Frame proporciona un agrupamiento identificable para controles. También puede utilizar un Frame para subdividir un formulario funcionalmente por ejemplo, para separar grupos de controles OptionButton.

Para agrupar controles, en primer lugar trace el control Frame y, a continuación, meta los controles dentro de Frame. De este modo podrá mover al mismo tiempo el Frame y los controles que contiene. Si traza un control fuera del Frame y, a continuación, intenta moverlo dentro de éste, el control se colocará sobre el Frame, pero no pertenecerá a el. Es decir, si es un OptionButton este se comportará como si estuviese fuera del Frame, aunque físicamente esté dentro de el.

Cuando un control Frame tiene dentro otros controles, y hacemos invisible al Frame, mediante su propiedad Visible = False, los controles interiores al Frame quedan también invisibles.

PROPIEDADESLas señaladas con (*) no presentan novedades respecto a las ya comentadas para los controles precedentes.

Appearance (*)Backcolor (*)

Caption Es el título que aparece en el borde del Frame.

ClipControlsSi esta propiedad está a True, los métodos gráficos en eventos Paint vuelven a dibujar el objeto entero. Antes del evento Paint se crea una zona de recorte alrededor de los controles no gráficos del formulario. Si

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esta propiedad está a False dibujarán solamente las áreas últimamente expuestas. En tiempo de ejecución, esta propiedad es de sólo lectura.

DragIcon (*)DragMode (*)

EnabledCuando esta propiedad está a False, tanto los procedimientos asociados al propio control Frame como todos los controles dentro del Frame estarán inhabilitados. Si esta propiedad está a True, todos ellos están habilitados.

FontEn esta propiedad, el tipo de letra afecta solamente al título del Frame, no a los controles internos a el.

ForeColorColor de las letras del título del Frame.

Height (*)HelpContextID (*)Index (*)Left (*)MouseIcon (*)MousePointer (*)Name (*)TabIndex (*)Tag (*)Top (*)

VisibleCuando un Frame está con la propiedad Visible = False, tanto el propio Frame como todos los controles interiores a el serán invisibles.

WhatsThisHelpID (*)Width (*)

PROCEDIMIENTOS DEL FRAME

Click DblClick DragDrop DragOver MouseDown

MouseMove MouseUp

CHECK BUTTON Y OPTION BUTTON (BOTONES DE ELECCION Y OPCION)

Se obtienen directamente de la caja de herramientas.

Dada la similitud de ambos controles, se comentan conjuntamente.

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El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada/desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador.

Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario.

Generalmente, los controles OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones de las cuales el usuario sólo puede seleccionar una. Los controles OptionButton se agrupan dibujándolos dentro de un contenedor como un control Frame, un control PictureBox o un formulario. Para agrupar controles OptionButton en un Frame o PictureBox, dibuje en primer lugar el Frame o PictureBox y, a continuación, dibuje dentro los controles OptionButton. Todos los controles OptionButton que están dentro del mismo contenedor actúan como un solo grupo, e independientes de los controles OptionButton de otros grupos distintos.Aunque puede parecer que los controles OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar, hay una diferencia importante: Cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros controles del mismo grupo OptionButton dejan de estas disponibles automáticamente. Por contraste, se puede seleccionar cualquier número de controles CheckBox.

En el ejemplo de la figura, existen tres grupos de OptionButton, uno en un PictureBox, que actúa, al tiempo que como cuadro de imagen, como contenedor de controles OptionButton. Otro grupo está en el interior de un control Frame, y el otro grupo está en el formulario. Los tres grupos son independientes entre sí, pero interiormente al grupo solamente puede seleccionarse uno de los OptionButton que lo componen.

En el formulario también existen tres CheckBox, que como puede verse, se pueden seleccionar los que se desee, sin ningún tipo de exclusión entre ellos.

PROPIEDADES

Las señaladas con (*) son comunes a ambos controles y no presentan novedades respecto a las ya comentadas para los controles precedentes.

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Alignment Común a ambos controles.

Admite los siguientes valores :

0 - Left Justify1 - Right Justify

Cuando se elige el valor 0, justificado a la izquierda, el título del control aparece a la derecha del botón, pegado a la figura del botón. Cuando se elige el valor 1, justificado a la derecha, el título (Caption) aparece a la izquierda del botón, comenzando en la parte izquierda del cuerpo total del control, es decir, no tiene porqué aparecer con su parte derecha pegado al botón, caso que el cuerpo total del control se haya hecho mas largo que la palabra del título.

Appearance (*)Backcolor (*)Caption (*).

DataField DataSource Propiedades del CheckBox solamente.Establecen la base de datos y el campo donde están los datos (True / False) que se llevarán a la propiedad Value . Al igual que en los controles Label y TextBox esta propiedad nos permite visualizar datos de una base de datos de una forma muy sencilla. En este caso, el CheckBox solamente permite presentar (logicamente) datos de tipo Booleano.

DragIcon (*)DragMode (*)Enabled (*)Font (*)ForeColor (*)

Height Común a ambos controles.La altura del control solamente afecta a la colocación del Titulo (Puede ponerse un título largo en varias líneas), no al tamaño del botón, que es invariable.

HelpContextID (*)Index (*)Left (*)MouseIcon (*)MousePointer (*)Name (*)TabIndex (*)TabStop (*)Tag (*)Top (*)

Value Común a ambos controlesEl valor de esta propiedad indica si el control está seleccionado (Value = 1) o no seleccionado (Value = 0 ó Value = False). Esta propiedad puede cambiarse en tiempo de ejecución. Mediante esta propiedad, podemos tanto forzar el valor como leerlo.

Atención. Presenta una diferencia entre uno y otro control respecto a la forma de expresarse respecto a su valor cuando está seleccionado. Para forzar que el control NO esté seleccionado, o para leer el Value

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cuando no está seleccionado, podemos utilizar tanto Value = 0 como Value = False. Sin embargo, cuando lo que se quiere es poner la propiedad a True hay una diferencia entre ambos controles.Para el OptionButton podemos utilizar indistintamente las siguiente formas :

Option1.Value = True Option1.Value = 1

Con cualquiera de ellas seleccionaremos ese control por programa.Para el CheckBox solamente se podrá usar para este propósito la instrucción :

Check1.value = 1

El poner como Value el valor True nos dará en este control un error.

Para la lectura del Value, existe una diferencia entre el valor devuelto por el CheckBox y el devuelto por el OptionButton.

Para leer el dato existente en un CheckBox es necesario utilizar la forma :

variable = Check1.Value donde variable tomará el valor 1 (no True)

Para el control OptionButton emplearemos una instrucción igual :

variable = Option1.Value donde variable tomará el valor True (no 1)

Visible (*)WhatsThisHelpID (*)Width (*)

PROCEDIMIENTOS

Click DblClick (Solo OptionButton) DragDrop DragOver GotFocus

KeyDown KeyPress KeyUp LostFocus

LIST BOX Y COMBO BOX

Estos dos controles, debido a su similitud, se estudian conjuntamente.

Se obtienen directamente de la caja de herramientas :

Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox.

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Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir información en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control. En resumen, un ComboBox es la combinación de un ListBox, que se comporta como si de un ListBox se tratase, y de un TextBox, con comportamiento análogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aquí de que el texto se le puede introducir por teclado, o elegir uno de los que figuran en la parte ListBox del Combo.

Estos controles toman la siguiente forma :

Puede verse en la figura un ejemplo de presentación de un ListBox (izquierda), un ComboBox con la lista desplegada (Centro) y un ComboBox con la lista sin desplegar (Combo2 a la derecha).

La lista tiene varios elementos. Cada línea de esta lísta es un elemento de la lista. Como el número de elementos de la lista tiene mas elementos de los que le podían caber, generó automáticamente la barra de desplazamiento vertical.

El ComboBox está normalmente sin desplegar. Se despliega cuando se hace click con el ratón en la flecha que tiene en su parte derecha (véase fig. Anterior). Al desplegarse, muestra la lista con todos sus elementos. Haciendo click con el ratón en cualquiera de sus elementos, el elemento elegido pasa a la parte TextBox del Combo y la lista vuelve a replegar.

El ListBox (y por tanto el ComboBox) tiene unas propiedades y métodos particulares que solamente se pueden aplicar durante el tiempo de ejecución :

ListCount - Indica el número de elementos que tiene la listaListIndex - Indica el número de orden del elemento seleccionado dentro de la lista.AddItem - Añade un elemento a la lista.RemoveItem - Elimina un elemento de la lista.Text - Obtiene el elemento seleccionado.List (n) - Obtiene el elemento cuyo orden dentro de la lista es n.

ListCount valdrá 0 si la lista no tiene ningún elemento, y n si tiene n elementos.

Para seleccionar un elemento de la lista, basta con hacer click con el ratón sobre él. Ese elemento se resaltará con fondo en azul. Una vez seleccionado un elemento, la propiedad ListIndex tomará el valor del número de orden que ocupa ese elemento en la lista, comenzando por el 0 para el elemento que ocupa el primer lugar. Si no se selecciona ningún elemento, el valor de la propiedad ListIndex será -1. El primer elemento de la lista es ListIndex 0, y el valor de la propiedad ListCount siempre es uno más que el valor mayor de ListIndex.

En el ComboBox la propiedad Text contiene el texto que contenga la parte TextBox del

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Combo, bien haya sido introducida desde teclado o mediante la recuperación de un elemento la parte ListBox del mismo.

Ejemplos

Supongamos que tenemos un ListBox llamado List1, y un ComboBox llamado Combo1. Se enumeran distintas formas de obtener información de ellos.

Variable = List1.ListcountVariable contendrá un número con el número total de elementos de la lista List1.

Variable = List1.ListIndexVariable contendrá un número con el número de orden del elemento de la lista seleccionado en ese momento.

List1.AddItem “ELEMENTO NUEVO”Añade un elemento a List1. En este caso, el elemento añadido es la palabra ELEMENTO NUEVO.

Variable = “VISUALBASIC”List1.AddItem Variable

Añade un elemento a List1. En este caso, el elemento añadido es la palabra VISUALBASIC.

Variable = List1.TextVariable contendrá el elemento que estaba seleccionado en List1. (Variable será una cadena de caracteres)

Variable = List1.List (n)Variable contendrá el elemento que ocupa el número de orden n dentro de la lista.

Variable = List1.List (List1.ListIndex)Variable contendrá el elemento que estaba seleccionado en List1. Se ha utilizado la propiedad List para obtener el elemento, y en vez de introducir un número para definir el elemento que se desea, se introdujo el valor ListIndex de List1, que es concretamente, el número de orden del elemento seleccionado en ese momento. Observe que poner List1.List (List1.ListIndex) es idéntico a poner List1.Text.

List1.RemoveItem (n)Elimina el elemento n de List1.

List1.RemoveItem (List1.ListIndex)Elimina el elemento que estaba seleccionado en ese momento.

List1.listIndex = nSelecciona el elemento n de List1 (Se resalta en azul el elemento n)

PROPIEDADES DE ListBox y de ComboBox

Las señaladas con (*) son comunes a ambos controles y no presentan novedades respecto a las ya comentadas para los controles precedentes.

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Appearance (*)Backcolor (*)Columns Propiedad de ListBox solamente.

Determina si los elementos se presentan en una sola columna o en varias columnas, y la forma de presentar los elementos en el ListBox. Si esta propiedad se pone a 0 la lista tendrá solamente una columna, y presentará los elementos uno debajo de otro. Cuando los elementos sean mas que los que se pueden presentar en la lista, aparecen automáticamente unas barras de desplazamiento vertical.Si la propiedad se pone a un número distinto a 0, el ListBox es de tipo multicolumna, presentará en cada columna los elementos que le quepan dependiendo de su dimensión vertical, y tendrá tantas columnas como sea necesario para albergar el número de elementos que tenga. Presentará en su cuadro tantas columnas como se le indique en el valor de esta propiedad, y si no puede presentar todos los elementos en las columnas que muestra, le aparecerán barras de desplazamiento horizontales para poder movernos por todas las columnas que tenga.Recuerde : El número que se le asigna a la propiedad Columns no indica el número de columnas que tendrá el ListBox sino el número de columnas que presenta. Esta propiedad puede asignarse en diseño, mediante la caja de propiedades, o en tiempo de ejecución mediante una instrucción como esta :

Nombrelista.Columns = número.Esta propiedad no puede definirse a 0 o cambiada desde 0 en tiempo de ejecuciones decir, no se puede convertir en tiempo de ejecución un ListBox de múltiples columnas en un ListBox de columna única o un ListBox de columna única en un ListBox de múltiples columnas. Sin embargo, sí es posible cambiar durante la ejecución el número de columnas de un ListBox de múltiples columnas.

DataField DataSource .Establecen la base de datos y el campo donde están los datos que se llevarán al TextBox o ComboBox para presentar datos procedentes de una Base de Datos.

DragIcon (*)DragMode (*)Enabled (*)Font (*)ForeColor (*)Height (*)HelpContextID (*)Index (*)IntegralHeight No aplicable a ListBox o ComboBoxItemData Propiedad muy importante.

Devuelve o establece un número específico para cada elemento de un control ComboBox o ListBox.

Sintaxisobjeto.ItemData(índice) [= número]

La sintaxis de la propiedad ItemData tiene las siguientes partes:

objeto Nombre del ListBox o ComboBox.

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índice El número de un elemento concreto del objeto.número El número que se asocia con el elemento especificado.

Comentarios

La propiedad ItemData es una matriz de valores enteros largos cuyo número de elementos es el valor de la propiedad ListCount del control. Los números asociados con cada elemento se pueden usar para cualquier fin. Por ejemplo, se puede usar en la confección de una lista de teléfonos, el número de identificación de un empleado, etc. Cuando se rellena el ListBox, también se rellena los elementos correspondientes de la matriz ItemData con los números correspondientes.La propiedad ItemData se usa a menudo como índice de una matriz de estructuras de datos asociados con los elementos de un control ListBox.

Nota Cuando se inserta un elemento en una lista con el método AddItem, el elemento también se inserta automáticamente en la matriz ItemData. Sin embargo, el valor no se reinicializa a cero; retiene el valor que estaba en esa posición antes agregar el elemento a la lista. Cuando se usa la propiedad ItemData, asegúrese de establecer su valor al agregar nuevos elementos a la lista.

Left (*)

List Es el contenido de la lista.Si la lista de elementos es corta e invariable, pueden introducirse los elementos en el cuadro de propiedades durante el diseño.

MouseIcon (*)MousePointer (*)Name (*)

Sorted

Establece o devuelve un valor que indica si los elementos de un ListBox o ComboBox se colocan automáticamente en orden alfabético. Los valores que puede adoptar son True o False.

True Los elementos de la lista se ordenan alfabéticamente (sin distinguir entre mayúsculas y minúsculas).False (Predeterminado) Los elementos de la lista no se ordenan alfabéticamente.

Cuando esta propiedad tiene el valor True, Visual Basic se encarga de casi todo el procesamiento de cadenas necesario para mantener el orden alfabético, incluyendo el cambio de los números de índice cuando se agregan o eliminan elementos.

Nota El uso del método AddItem para agregar un elemento en una posición específica de la lista puede romper el orden alfabético, y los elementos agregados con posterioridad pueden no ordenarse correctamente.

TabIndex (*)TabStop (*)Tag (*)Top (*)Visible (*)WhatsThisHelpID (*)Width (*)

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PROCEDIMIENTOS

Click Change (Solo ComboBox) DblClick DragDrop DragOver

DropDown (Solo ComboBox) GotFocus KeyDown KeyPress

KeyUp LostFocus MouseDown (Solo ListBox) MouseMove (Solo ListBox)

MouseUp (Solo ListBox)

NOTA MUY IMPORTANTE

El procedimiento Change del ComboBox solamente se efectúa cuando el cambio se produce mediante la entrada de un texto DESDE EL TECLADO, no por un cambio en la parte Text de este control, producido al llevar un elemento desde la parte List a la parte Text.

CONTROLES HScrollBar y VScrollBar

Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de volumen de un equipo de música. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical.

Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posición del cursor.

PROPIEDADES de HScrollBar y VScrollBar

Las señaladas con (*) son comunes a ambos controles y no presentan novedades respecto a las ya comentadas para los controles precedentes.

DragIcon (*)DragMode (*)Enabled (*)Height (*)HelpContextID (*)Index (*)

LargeChangeEsta propiedad establece la variación de la propiedad Value cada vez que se hace click en el interior de la barra de desplazamiento, en la parte por donde

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pasa el cursor.

Left (*)

MaxEsta propiedad establece el valor máximo para la propiedad Value, es decir, el valor de esta propiedad cuando el cursor está en su parte máxima. (Recuerde que el cursor está en el máximo, cuando está mas a la derecha, caso del HScrollBar, o cuando está en la parte mas baja, caso del HScrollBar.

MinEsta propiedad establece el valor mínimo para la propiedad Value, es decir, el valor de esta propiedad cuando el cursor está en su parte mínima. (Recuerde que el cursor está en el mínimo, cuando está mas a la izquierda, caso del HScrollBar, o cuando está en la parte mas alta, caso del HScrollBar.

MouseIcon (*)MousePointer (*)Name (*)

SmallChangeEsta propiedad establece la variación de la propiedad Value cada vez que se hace click en las flechas superior o inferior de la barra de desplazamiento.

TabIndex (*)TabStop (*)Tag (*)Top (*)

ValueEsta propiedad lee o establece el valor dado por la posición del cursor. Este valor tiene un mínimo, establecido por Min y un máximo, establecido por Max. Esta propiedad es la que se debe leer para conocer la posición del cursor.

Visible (*)WhatsThisHelpID (*)Width (*)

PROCEDIMIENTOS DE HScrollBar y VScrollBar Change DragDrop DragOver GotFocus KeyDown KeyPress

KeyUp LostFocus Scroll

Comentario El Procedimiento Change se produce cuando, tras mover el cursor, se suelta el botón del ratón. Esto produce el efecto de que el cambio que se tenga que producir con el movimiento del cursor no se realiza de una manera continua. El procedimiento Scroll se realiza en el instante que se está moviendo el cursor. Por lo tanto, es este procedimiento el que se debe usar para conseguir el efecto de un cambio continuo mientras se está moviendo el cursor.

TIMER TEMPORIZADOR

Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseño. En

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tiempo de ejecución, el control permanece invisible.

La temporización producida por el Timer es independiente de la velocidad de trabajo del ordenador. (Casi independiente. El timer no es un reloj exacto, pero se le parece)

Se toma directamente de la caja de herramientas, y tiene el aspecto siguiente :

PROPIEDADES

Enabled (*)Index (*)IntervalEl valor de esta propiedad nos dará el intervalo de tiempo (en milisegundos) en que se producirá un evento Timer y consecuentemente, realizará el procedimiento asociado a este evento. Si el valor de la propiedad Interval está a 0 (Predeterminado), no se produce el evento Timer. (El control Timer está deshabilitado cuando se pone la propiedad Interval = 0)

Left (*)Name (*)Tag (*)Top (*)

PROCEDIMIENTOS

Timer

Se produce cada vez que se cumple un intervalo completo.

SHAPE

Se toma directamente de la caja de herramientas :

Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.

Utilice controles Shape en tiempo de diseño en lugar o además de invocar los métodos Circle y Line en tiempo de ejecución. Puede dibujar un control Shape en un contenedor, pero no puede actuar como contenedor. (Esto quiere decir que un control Shape nunca le servirá, por ejemplo, para albergar varios OptionButton y pretender que sean independientes de otros controles OptionButton que se encuentren fuera del control Shape.

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Este control no tiene Procedimientos. En realidad, solamente sirve para mostrar un determinado gráfico, envolver gráficamente a otros controles, pero no tiene ninguna aplicación en cuanto a programa. Es un “adorno” para sus aplicaciones.

PROPIEDADES

Backcolor (*)

BackStyleEsta propiedad establece si Shape permite ver a su través (Transparent) o n lo permite (Opaque)

BorderColorEstablece el color del borde.

BorderStyleEstablece el tipo de borde. Puede ser : Transparent, (No se ve el borde), Solid, (Borde de línea continua),Dash, (línea a rayas), Dot, (línea a puntos), Dash-Dot, (línea de raya - punto), dash-Dot-Dot, (línea de raya - punto - punto), InsideSolid, (raya continua)

El efecto de establecer la propiedad BorderStyle depende del valor de la propiedad BorderWidth. Si BorderWidth no es 1 y BorderStyle no es 0 o 6, BorderStyle se establece como 1.

BorderWidthEstablece el ancho de la línea.

DrawMode (*)FillColor (*)FillStyle (*)Height (*)Index (*)Left (*)Name (*)

ShapeEstablece la forma del control. Puede ser : Rectangular, cuadrado, redondo, ovalado, cuadrado con esquinas redondeadas y rectangular con esquinas redondeadas.

Tag (*)Top (*)Visible (*)Width (*)

PROCEDIMIENTOS No tiene.

.LINE

Se toma directamente de la caja de herramientas

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Line, al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Del mismo modo, no tiene procedimientos, por lo que no sirve para aportar código al programa. Solo sirve para aportar una característica gráfica, es un adorno.

PROPIEDADES

BorderColorEstablece el color de la línea.

BorderStyleEstablece el tipo de línea : Puede ser : Transparent, (No se ve la línea), Solid, (Línea continua),Dash, (línea a rayas), Dot, (línea a puntos), Dash-Dot, (línea de raya - punto), dash-Dot-Dot, (línea de raya - punto - punto), InsideSolid, (raya continua)

BorderWidthEstablece el ancho de la línea.

DrawMode (*)Index (*)Left (*)Name (*)

Tag (*)Visible (*)X1, X2 Establece las coordenadas x del inicio y final.Y1, Y2 Establece las coordenadas y del inicio y final

PROCEDIMIENTOS No tiene.

CONTROL GAUGE

Este control presenta una información numérica de forma gráfica, bien como un display lineal (típico por ejemplo en ecualizadores de audio ), o como una aguja. No está normalmente en la caja de herramientas, por lo que hay que traerla desde los Controles Personalizados (Menú desplegable de Herramientas). Se denomina MicroHelp Gauge Control. El archivo que lo contiene se denomina GAUGE16.OCX, (Ver. 16 bits) GAUGE32.OCX (Ver. 32 bits)

Mediante este control, podemos presentar una magnitud numérica de una forma cuasi-analógica. Podríamos decir que es un control similar al HScrollBar, que en vez de meter información a la aplicación, la presenta.

Este control puede servir, por ejemplo, para presentar el tanto por ciento de ejecución de una tarea, como elemento tranquilizante. Puede presentar el nivel de un depósito de agua, etc.

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Presenta las dos formas siguientes :

En la figura puede verse un Gauge de aguja, uno de barra horizontal y otro de barra vertical. Para mejorar la presentación, el Gauge permite poner un gráfico como fondo, cambiar el color de la barra, color de fondo, etc.El control Gauge crea medidores definidos por el usuario, que puede elegir entre los estilos lineales (relleno) o de aguja.

Nota para la distribución Cuando cree y distribuya aplicaciones con controles Gauge, tendrá que instalar el archivo apropiado en el subdirectorio SYSTEM de Windows del cliente. El Kit para instalación que incluye Visual Basic, le proporciona herramientas para escribir los programas que instalan las aplicaciones correctamente.

PROPIEDADES

Autosize, Backcolor, DragIcon, DragMode, Enabled, ForeColor, Height, HelpContextID, Index, InnerBottom, InnerLeft, InnerRight, InnerTop, Left, Max, Min, MouseIcon, MousePointer, Name, NeedleWidth, Picture, Style, TabIndex, Tabstop, Tag, Top, Value, Visible, WhatsThisHelpID, Width.

Son destacables por nuevas o particulares, las siguientes propiedades :

ForeColor Color de la barraInnerBottom Distancia entre la parte baja del control y el comienzo de la barra o aguja.InnerLeft, InnerRight, InnerTop. Idéntico al anterior, respecto a otros lados.Max Valor de la propiedad Value a fondo de escalaMin Valor de la propiedad Value para indicación cero.NeedleWidth Ancho de la agujaStyle Tipo de marcador. Puede tomar los siguientes valores :

0 = de barra, horizontal.1 = de barra, vertical.2 = de aguja, de 180 grados3 = de aguja, de 360 grados.

ValueValor numérico a presentar. Debe ser igual o menor que la propiedad Max, e igual o mayor que la propiedad Min.

PROCEDIMIENTOS

Change DblClick DragDrop DragOver GotFocus KeyDown

KeyPress KeyUp LostFocus MouseDown MouseMove MouseUp

FIN del segundo capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.

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CopyRight Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 3

Controles (Continuación) El CommonDialog

El CommonDialog es un control del que se libran muy pocas aplicaciones. Dada la importancia de este control, se le dedica un capitulo único en esta Guía del Estudiante.

CUADRO DE DIALOGO CommonDialog

Normalmente se encuentra en la caja de herramientas

Este control no se presenta en tiempo de diseño mas que con un simple icono :

El cuadro de diálogo, CommonDialog se utiliza para varias funciones :

Abrir Ficheros Guardar Ficheros Elegir colores Seleccionar Impresora Seleccionar Fuentes Mostrar el fichero de Ayuda

En realidad el cuadro de diálogo permite conocer datos con los cuales, y mediante el código adecuado, abriremos o guardaremos ficheros, elegiremos colores o seleccionaremos fuentes. Es decir, el CommonDialog NO realiza mas funciones que mostrar ficheros existentes, fuentes disponibles, colores, para que, mediante código, abramos esos ficheros o usemos una determinada fuente.

Dependiendo de la aplicación para la que vaya a usarse se deberá activar de distintas formas. Si el cuadro de diálogo se va a usar para seleccionar la impresora y para otras aplicaciones, es recomendable usar uno exclusivamente para seleccionar la impresora.Esta última recomendación se debe a que, para el control de la impresora, el CommonDialog SI realiza las funciones de selección de impresora predeterminada. Esta diferencia operativa hace que si usamos el mismo CommonDialog para seleccionar impresora y abrir ficheros, por ejemplo, se “cuelgue” el CommonDialog.

El control CommonDialog es un control personalizado (Microsoft CommonDialog Control COMDLG16.OCX / COMDLG32.OCX), y como casi todos los controles personalizados presenta un asistente de propiedades propio. Puede accederse a las propiedades mediante el cuadro de propiedades típico de otros controles, o mediante el asistente, pulsando el botón derecho del ratón con el puntero colocado encima del icono del cuadro de diálogo.

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Analizando las propiedades, vemos que tiene gran cantidad de ellas. Esto es porque agrupa todas las propiedades correspondientes a la cinco funciones que puede desarrollar. Se detalla a continuación la forma de usar el CommonDialog para cada aplicación.

Se entiende que el nombre - Name - que se ha puesto para el cuadro de diálogo en todos los ejemplos es CD1)

FUENTES

Para mostrar el cuadro de diálogo correspondiente a Tipos de Letra ( Fonts ), debe ejecutarse la instrucción:

CD1.ShowFont

y haber puesto, en la propiedad Flags del cuadro de diálogo, el valor de 1, 2 ó 3, correspondiente respectivamente a los tipos de letra de la pantalla, de la impresora o ambos. (Véase la propiedad Flags mas adelante) Si no pone uno de estos valores, le dirá que no tiene fuentes instaladas.

El cuadro de diálogo que se presenta es el siguiente:

Los valores que se pueden obtener de este cuadro de dialogo son:

CD1.FontName Indica el nombre de la fuenteCD1.FontSize Indica el tamaño de la fuenteCD1.Color Indica el color de la fuente (Abrir con Flags=256+1, 2 ó 3)CD1.FontBold = (True / False) Si es True, se ha elegido "Negrita"CD1.FontItalic = (True / False) Si es True, se ha elegido "Cursiva"CD1.FontStrikethru = (True / False) Si es True, se ha elegido "Tachada "CD1.FontUnderline = (True / False) Si es True, se ha elegido "Subrayada"Si se elige una versión Negrita Cursiva serían True las opciones FontBold y FontItalic

El objeto Font no puede aplicarse al CommonDialog. Es decir, no podemos poner :

Variable = CD1.Font.Size sino Variable = CD1.Fontsize

En el ejemplo que acompaña a este capítulo, puede ver como se introducen las características

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de una determinada fuente elegida en un cuadro de texto.

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COLOR

Para mostrar el cuadro de diálogo correspondiente al color, se deberá ejecutar la instrucción:

CD1.ShowColor

El cuadro de diálogo presentado tiene esta forma:

(La parte derecha del cuadro puede no salir. Depende del valor de la propiedad Flags. Se saca haciendo click en Definir colores personalizados, si está activado. También depende de la propiedad Flags)

El número correspondiente al color elegido se puede conocer analizando la propiedad color de cuadro de diálogo. En nuestro ejemplo, lo obtendríamos con

Variablecolor = CD1.Color

donde Variablecolor contendrá un número correspondiente al color elegido.

Nota acerca del número del color.

Para establecer un color por medio de código, se pondrá un valor de color a la propiedad correspondiente de ese objeto. El valor del color puede establecerse de tres formas que se comentan a continuación.

Colores en Visual Basic.

Visual Basic acepta para especificar un color, tres procedimientos: Mediante el número de color, mediante la sentencia RGB ( rojo, verde, azul ) o mediante la función QBColor.

Por número

El número que representa el color en VB está formado por la suma de la componente roja, la componente verde y la componente azul. Podríamos verlo muy bien en numeración

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Hexadecimal:

Color = Hex XX YY ZZ

Donde ZZ es un número Hexadecimal que representa la cantidad del color rojo. El mínimo estaría en 0 (H00) y el máximo en 255 (HFF)

YY representaría la cantidad de color verde y XX la de color azul, ambos con los mismos límites explicados para el rojo.

Por ejemplo: el rojo puro sería: Hex(0000FF) = 255el verde puro sería: Hex(00FF00) = 652280el azul puro sería: Hex(FF0000) = 16711680

Una mezcla de un poco de rojo (HB1), otro poco de verde (H56) y otro poco de azul (H1F) daría el siguiente número:

Hex(1F56B1) = 2053809

El número de color puede estar comprendido entre 0 (correspondiente al negro) y el 16777215 (correspondiente al blanco. Observe que esa cantidad, 16.777.215 (FFFFFF en hexadecimal) corresponde a los famosos 16 millones de colores de las tarjetas gráficas.

Si queremos poner el color de fondo a un control Label, usaremos la propiedad Backcolor. Si el Label se llama Label1, pondríamos la instrucción

Label1.Backcolor = 12345678

Por la sentencia RGB

Se puede expresar el color, poniendo simplemente RGB (rojo, verde, azul), donde rojo es un número entre 0 y 255 que indica la cantidad de color rojo que se aporta al color, verde un número comprendido entre 0 y 255 indicando la cantidad de verde, y lo mismo para azul.Esta es la forma mas sencilla de poner la propiedad color, y con la que mejor controlaremos el mismo.

Si queremos poner al Label anterior un color mediante la sentencia RGB, ejecutaríamos la sentencia :

Label1.Backcolor = RGB (128, 30, 100)

Mediante la Función QBColor

Esta función se ha puesto en Visual Basic para compatibilidad con los colores que se usan en Quick-Basic y Qbasic. Mediante esta función se obtienen solamente 16 colores.

Sintaxis Objeto.QBColor(color)

El argumento color es un número entero entre 0 a 15, según la siguiente lista:

Número Color Número Color

0 Negro 8 Gris1 Azul 9 Azul claro2 Verde 10 Verde claro3 Aguamarina 11 Aguamarina claro

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4 Rojo 12 Rojo claro5 Fucsia 13 Fucsia claro6 Amarillo 14 Amarillo claro7 Blanco 15 Blanco brillante

Para el mismo Label anterior, usaríamos la sentencia :

Label1.Backcolor = QBColor (12)

Fin de la nota acerca del número del color

IMPRESORAS

Nota: Si utiliza un CommonDialog para impresoras y otras aplicaciones, puede tener problemas. Utilice un CommonDialog exclusivamente para impresoras.

Para presentar el cuadro de elección de impresora, ejecute la instrucción:

CD2.ShowPrinter

(A este cuadro de dialogo le hemos llamado CD2 para evitar los problemas referidos en la nota).

Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

La impresora elegida puede conocerla llamando a la propiedad DeviceName de un objeto que aún no hemos visto: el objeto Printer. Este objeto es el encargado de pasar al Administrador de Impresión todos los trabajos de impresión que generen las aplicaciones Visual Basic:

Nombredelaimpresora = Printer.DeviceName

Para que la impresora quede como impresora por defecto de Windows, debe tener a True la propiedad PrinterDefault del cuadro de diálogo.

En este cuadro puede observarse, que además de los botones de ACEPTAR y CANCELAR, existe otro, INSTALAR. Haciendo click en este, podemos cambiar la impresora por cualquier otra que tenga instalada.

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ABRIR Y GUARDAR ARCHIVOS

Posiblemente las opciones mas usadas del cuadro de diálogo. Para presentar el cuadro de diálogo correspondiente a Abrir Archivo, debe ejecutar la instrucción:

CD1.ShowOpen

Si lo que necesita es abrir el cuadro de diálogo para guardar un fichero, debe ejecutar la instrucción :

CD1.ShowSave

pero antes deberá introducir el filtro o filtros de archivos que necesite. Ojo, ¡ ANTES !Un filtro sirve para que en el cuadro de diálogo se presenten solamente los ficheros de nuestro interés. Se pueden seleccionar por el nombre, la extensión o las dos cosas. La sintaxis para introducir un filtro es la siguiente:

CD1.Filter = "Descripción del fichero|nombre.extensión"

donde "nombre" puede ser un nombre o usar caracteres comodín. Lo mismo para "extensión"

Por ejemplo, para buscar archivos ejecutables, con cualquier nombre y extensión .EXE

CD1.Filter = "Ficheros ejecutables |*.exe"

Observe el carácter separador entre la descripción de los ficheros (Ficheros ejecutables) y el parámetro de busca (*.EXE). No ponga ningún espacio entre el separador y los caracteres de busca. El separador es el carácter ASCII 124.

Puede buscar varios tipos de ficheros, separando los caracteres de busca por medio del carácter punto y coma (;)

CD1.Filter = "Ficheros ejecutables |*.EXE;*.COM;*.BAT"

Puede también introducir dos filtros, separados por el separador | (En una línea solamente).

CD1.Filter=”Ficheros de un tipo |*.EXE |Ficheros de otro |*.COM |Otros ficheros |*.BAT”

Por ejemplo : CD1.Filter = "Ficheros Word |*.DOC|Ficheros Write |*.WRI"

¡ No se pueden poner dos líneas con filtros, se quedaría solamente con la última !

En este caso, cuando se presente el cuadro de diálogo, solamente presentará uno de los filtros, y deberá seleccionar manualmente el otro en un cuadro situado en la parte inferior izquierda del cuadro de diálogo. Para predeterminar cuál de los dos filtros saldrá sin tener que seleccionarlo, deberá ejecutar esta instrucción, ANTES de invocar el cuadro de diálogo

CD1.FilterIndex = 2

En este caso, aparecerá por defecto el filtro escrito en segundo lugar. El orden de los filtros comienza por 1.

El cuadro de diálogo deberá presentar un directorio. Este directorio con el que, por defecto, aparece el cuadro de diálogo, se puede introducir mediante la propiedad InitDir, que deberá contener el nombre del directorio y su path. Si no se especifica, comenzará por el directorio actual.

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Para conocer el nombre del fichero elegido, se emplea la propiedad FileName :

Nombrefichero= CD1.filename

El nombre del fichero, Nombrefichero en la sentencia anterior, viene con su path, es decir, nombre y dirección completa, por lo que puede emplearse directamente la salida del CommonDialog para abrir un fichero.

El cuadro de diálogo de abrir o cerrar tiene esta forma :

El cuadro de guardar es similar. Observe que en este caso hemos desplegado la segunda opción de filtro de ficheros :

Como ve ambos cuadros son prácticamente iguales. Solamente se difieren en que uno pone Abrir y el otro Guardar como en su barra de título. También en que el cuadro Guardar como presenta los nombres de los ficheros con un tono apagado. Funcionalmente difieren. Por ejemplo, si quiere guardar un fichero con un nombre ya existente, y dependiendo de la

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propiedad Flags que verá mas adelante, le aparecerá la siguiente advertencia :

Si desea otra leyenda en la barra de título, puede cambiarla usando el asistente de propiedades, que lo obtendrá colocando el cursor del ratón sobre el icono del CommonDialog y pulsando el botón derecho. Haga click sobre Propiedades en el popmenú que se presenta. Aparecerá esto :

PRESENTAR AYUDAS

Mediante el CommonDialog se puede presentar un fichero de ayuda. (Ficheros del tipo .HLP de Windows)

Pese a que se pueden presentar estos ficheros basándonos en el CommonDialog, es preferible usar directamente el programa WinHelp.Exe, que puede ejecutarlo mediante la función Shell :

VariableID = Shell (“WinHelp.Exe FicheroAyuda.hlp”,1)

Para mostrar el fichero de ayuda debe poner el nombre (y Path) del fichero de ayuda en la propiedad HelpFile del CommonDialog

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CD1.HelpFile = "C:\MiCarpeta\MiFicheroAyuda.HLP"

Puede mostrar el índice, o una página concreta de ese fichero. Para ello debe jugar con la propiedad HelpCommand, que le va a indicar al CommonDialog qué ayuda debe mostrar.

CD1.HelpCommand =Valor

Las opciones para valor son:

1 &H1 cdlContext Muestra la Ayuda de un contexto determinado. Cuando se usa esta valor, también se debe especificar un contexto con la propiedad HelpContext.

2 &H2 cdlQuitNotifica a la aplicación Ayuda que el archivo de Ayuda especificado ya no se está utilizando.

3 &H3 cdlContentsMuestra el tema de contenido de ayuda, definido con la opción Contents de la sección [OPTION] del archivo .HPJ.

3 &H3 cdlIndexMuestra el índice del archivo de Ayuda especificado. Las aplicaciones sólo deben utilizar este valor para un archivo de Ayuda con índice único.

4 &H4 cdlHelpOnHelpMuestra la Ayuda para utilizar la propia aplicación Ayuda.

5 &H5 cdlSetContentsDetermina el tema de contenido a mostrar cuando el usuario presiona la tecla F1.

5 &H5 cdlSetIndexEstablece el contexto especificado en la propiedad HelpContext como índice actual para el archivo especificado en la propiedad HelpFile. Este índice seguirá siendo el actual hasta que el usuario acceda a un archivo de Ayuda distinto. Utilice este valor sólo para los archivos de Ayuda con más de un índice.

8 &H8 cdlContextPopupMuestra en una ventana emergente un tema de Ayuda determinado, identificado por un número de contexto definido en la sección [MAP] del archivo .HPJ.

9 &H9 cdlForceFileAsegura que WinHelp muestre el archivo de Ayuda correcto. Si se muestra el archivo correcto, no sucede nada. Si se muestra un archivo incorrecto, WinHelp abrirá el correcto.

257 &H101 cdlKeyMuestra la Ayuda sobre una palabra reservada determinada. Al usar esta opción, deberá especificar también una palabra reservada con la propiedad HelpKey.

258 &H102 cdlCommandEjecuta una macro de Ayuda.

261 &H105 cdlPartialKeyMuestra el tema de la lista de palabras claves que coincide con la palabra pasada en el parámetro dwData, si sólo se encuentra uno. Si se encuentra más de uno, aparecerá el cuadro de diálogo Buscar mostrando los temas encontrados en el cuadro de lista Ir a. Si no se encuentra ninguno, se mostrará el cuadro de diálogo Buscar. Para que aparezca el cuadro de diálogo Buscar sin pasar una palabra reservada, utilice un puntero largo a una cadena vacía.

Si queremos que se muestre el índice de la ayuda, pondríamos esta propiedad de la forma :

CD1.HelpCommand = cdlHelpIndex

Para mostrar la página que se ha puesto en el fichero de ayuda como Contexto 2 (En Sección [MAP] del fichero .HPJ (Vea Creación de Ficheros de Ayuda),

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CD1.HelpCommand = cdlHelpContextCD1.HelpContext = 2

Para mostrar la Ayuda de la Ayuda de Windows :

CD1.HelpCommand = cdlHelpHelpOnHelp

Una vez establecidas estas propiedades, mostraremos la ayuda con el Método ShowHelp

CD1.ShowHelp

Repitiéndole que no se debe usar el CommonDialog para mostrar ayudas, pero para cumplir el objetivo de plasmar en este texto la mayor información acerca de cada control, se enumeran a continuación el resto de propiedades que afectan a la presentación de ayuda :

HelpFileHelpContextHelpKey

PROPIEDADES DEL CommonDialog

La Propiedad Action

La propiedad Action se incluye en la versión 4 de VB solamente por motivos de compatibilidad con anteriores versiones. Realiza las mismas funciones que ShowFont, ShowColor, ShowPrinter, ShowOpen y ShowSave. No debe usarse esta propiedad, sino los equivalentes citados, en previsión de que pueda ser eliminada en futuras versiones.

La sintaxis de Action es : Nombre.Action [= valor]

Valor Descripción

0 Ninguna acción.1 Muestra el cuadro de diálogo Abrir.2 Muestra el cuadro de diálogo Guardar como.3 Muestra el cuadro de diálogo Color.4 Muestra el cuadro de diálogo Fuente.5 Muestra el cuadro de diálogo Impresora.6 Ejecuta WINHELP.EXE.

NO utilice la propiedad Action. Utilice en su lugar ShowFont, ShowPrinter, ShowSave, ShowOpen , ShowColor y ShowHelp

CancelError

Devuelve o establece un valor que indica si se genera un error cuando el usuario elige el botón Cancelar.

Sintaxis: objeto.CancelError = (True / False)

True Se genera un error.False (Predeterminado) No se genera ningún error.

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Cuando se establece True en esta propiedad, se producirá el error número 32755 (cdlCancel) cada vez que el usuario elija el botón Cancelar.

Debe poner esta propiedad a true cuando quiera detectar que se ha pulsado el botón CANCELAR. Luego, debe detectar con la rutina de detección de errores adecuada, si el error producido ha sido el 32755. De ser así, es que han pulsado ese botón, y Vd. procederá en consecuencia.

ColorEsta propiedad es de lectura / escrituraDe escritura :Establece el color predeterminado con que aparecerá el CD para elegir color. Puede introducirse como RGB o numéricamente, como se explicó mas atrás. Para que aparezca este color predeterminado, debe poner la propiedad Flags a 1.De lectura : Entrega el color elegido, bien en el cuadro de elección de color, bien en el cuadro de elección de fuente.

CopiesEstablece el valor predeterminado para número de copias que aparecerá en el CD cuando se abra para elegir impresora.

DefaultExtDevuelve o establece la extensión de archivo predeterminada para el cuadro de diálogo.

Sintaxis objeto.DefaultExt [= cadena]

Puede utilizar esta propiedad para especificar una extensión de archivo predeterminada, como por ejemplo .TXT o .DOC.Importante para el CommonDialog de Guardar: Cuando se guarde un archivo sin extensión, se le agregará automáticamente la especificada en esta propiedad.

DialogTitleDevuelve o establece la cadena mostrada en la barra de título del cuadro de diálogo.

Sintaxis Nombre.DialogTitle [= título]

Esta propiedad puede introducirse en la ventana de propiedades, o por programa. Puede utilizar esa propiedad para mostrar el nombre del cuadro de diálogo en la barra de título.

Nota El control CommonDialog ignora el valor de la propiedad DialogTitle cuando muestra los cuadros de diálogo Color o Fuente.

El título predeterminado para un cuadro de diálogo Abrir es Abrir, y para un cuadro de diálogo Guardar como es Guardar como.

FileNameDevuelve o establece la ruta y el nombre de archivo de un archivo seleccionado. La lectura de esta propiedad devuelve el nombre del archivo seleccionado actualmente en la lista. Si no hay ningún archivo seleccionado, FileName devuelve una cadena vacía.

Filter(Explicada mas atrás)

Devuelve o establece los filtros que aparecen en el cuadro de lista Tipo de un cuadro de diálogo.

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Sintaxis CD1.Filter [= descripción1 |filtro1 |descripción2 |filtro2...]

Utilice el símbolo de canalización ( | , (ASCII 124) ) para separar los valores de descripción y de filtro. No incluya espacios antes ni después del símbolo de canalización, pues aparecerían en los valores de descripción y valor.

Al especificar más de un filtro en un cuadro de diálogo, utilice la propiedad FilterIndex para especificar el filtro predeterminado.

Nota para los que no tiene teclado de 102 teclas. Para obtener el carácter ASCII 124, pulse la tecla ALT y, sin dejar de pulsarla, teclee 124 en el teclado numérico.

FilterIndexDevuelve o establece un filtro predeterminado para un cuadro de diálogo Abrir o Guardar Como.

Sintaxis CD1.FilterIndex [= número]

Esta propiedad indica el filtro predeterminado cuando se han especificado varios filtros para un cuadro de diálogo Abrir o Guardar. El índice del primer filtro definido es 1.

Flags Propiedad que tiene distintos significados para cada tipo de cuadro de diálogo.Tiene la misma sintaxis para todos los cuadros.

Sintaxis CD1.Flags [= valor]

El parámetro valor establece distintas alternativas, dependiendo de cada cuadro.

Para el cuadro de diálogo Color

Las opciones para valor son:

1 &H1& cdlRGBInitEstablece como valor de color inicial para el cuadro de diálogo el indicado en su propiedad Color.

2 &H2& cdlFullOpenHace que el cuadro de diálogo se muestre completo al crearlo, incluyendo la sección que permite al usuario crear colores personalizados. Sin esta opción, el usuario debe elegir el botón de comando Definir colores personalizados para mostrar tal sección.

4 &H4& cdlPreventFullOpenDesactiva el botón de comando Definir colores personalizados, evitando que el usuario defina colores.

8 &H8& cdlShowHelpHace que el cuadro de diálogo muestre un botón Ayuda.

Se pueden poner varias de estas condiciones, poniendo como valor Flags la suma de los valores de cada una de las condiciones a poner.

Para los cuadros Abrir y Guardar

Las opciones para valor son:

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1 &H1& cdlReadOnlyHace que la casilla de verificación Sólo lectura aparezca marcada inicialmente al crear el cuadro de diálogo. Este indicador también señala el estado de la casilla Sólo lectura cuando el cuadro de diálogo está cerrado.

2 &H2& cdlOverwritePromptHace que el cuadro de diálogo Guardar como genere un cuadro de mensaje si el archivo seleccionado ya existe. El usuario deberá confirmar que desea sobrescribir el archivo.

4 &H4& cdlHideReadOnlyOculta la casilla de verificación Sólo lectura.

8 &H8& cdlNoChangeDirHace que el cuadro de diálogo restablezca como directorio actual el que lo era en el momento de abrirse.

16 &H10& cdlShowHelpHace que el cuadro de diálogo muestre el botón Ayuda.

256 &H100& cdlNoValidateEspecifica que el cuadro de diálogo común permita caracteres no válidos en el nombre de archivo devuelto. Funciona tanto con el cuadro de Abrir como con el de Cerrar. Tenga cuidado a la hora de crear un archivo con nombre no válido !

512 &H200& cdlAllowMultiselectEspecifica que el cuadro de lista Nombre de archivo admita selecciones múltiples. El usuario puede seleccionar más de un archivo en tiempo de ejecución presionando la tecla MAYÚS y utilizando las teclas FLECHA ARRIBA y FLECHA ABAJO para seleccionar los archivos deseados. Al hacerlo, la propiedad FileName devolverá una cadena con los nombres de todos los archivos seleccionados. Los nombres están delimitados en la cadena con espacios.

1024 &H400& cdlExtensionDifferentIndica que la extensión del nombre de archivo devuelto es distinta de la especificada en la propiedad DefaultExt. Este indicador no estará activado si la propiedad DefaultExt es Null, si las extensiones coinciden, o si el archivo no tiene extensión. El valor de este indicador puede comprobarse al cerrar el cuadro de diálogo.

2048 &H800& cdlPathMustExistEspecifica que el usuario sólo pueda introducir una ruta de acceso válida. Si se establece este indicador y el usuario introduce una ruta no válida, aparecerá un mensaje de advertencia.

4096 &H1000& cdlFileMustExistEspecifica, para el cuadro de Abrir, que el usuario sólo pueda escribir en el cuadro de texto Nombre de archivo nombres de archivos existentes. Si este indicador está activado y el usuario introduce un nombre de archivo no válido, aparecerá una advertencia. Este indicador activa automáticamente cdlPathMustExist.

8192 &H2000& cdlCreatePromptEspecifica, para el cuadro de diálogo de abrir, que si no existe el fichero consulte al usuario antes de crear un archivo que no existe actualmente. Esta advertencia dice : Este Archivo no existe ¿desea crearlo ? y aparecen los botones de ACEPTAR y CANCELAR. Si el usuario pulsa aceptar el CommonDialog se cierra normalmente, si se le pulsa CANCELAR desaparece esta advertencia y el CommonDialog espera a que se le escriba o seleccione otro fichero. Este indicador establece automáticamente los indicadores cdlPathMustExist y cdlFileMustExist.

16384 &H4000& cdlShareAwareEspecifica que se ignoren los errores al compartir archivos.

32768 &H8000& cdlNoReadOnlyReturnEspecifica que el archivo devuelto no tenga el atributo de Sólo lectura ni esté en un directorio protegido contra escritura. Presenta un aviso (tanto en el cuadro de abrir como en el cerrar) que impide elegir un fichero de estas características.

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Se pueden poner varias de estas condiciones, poniendo como valor Flags la suma de los valores de cada una de las condiciones a poner.

Para el cuadro Mostrar Fuentes:

Las opciones para valor son:

1 &H1& cdlScreenFontsHace que el cuadro de diálogo muestre solamente las fuentes de pantalla que admite el sistema.

2 &H2& cdlPrinterFontsHace que el cuadro de diálogo muestre solamente las fuentes que admite la impresora, especificadas por la propiedad hDC.

3 &H3& cdlBothHace que el cuadro de diálogo muestre las fuentes de impresora y de pantalla disponibles. La propiedad hDC identifica el contexto de dispositivo asociado a la impresora

4 &H4& cdlShowHelpHace que el cuadro de diálogo muestre un botón Ayuda.

256 &H100& cdlEffectsEspecifica que el cuadro de diálogo permita efectos de tachado, subrayado y color.

1024 &H400& cdlANSIOnly Especifica que el cuadro de diálogo sólo permita seleccionar las fuentes que utilizan el juego de caracteres de Windows. Si se establece este indicador, el usuario no podrá seleccionar una fuente que sólo contenga símbolos.

2048 &H800& cdlNoVectorFonts Especifica que el cuadro de diálogo no permita seleccionar fuentes vectoriales.

4096 &H1000& cdlNoSimulationsEspecifica que el cuadro de diálogo no permita simulaciones de fuente de interfaz de dispositivo gráfico (GDI).

8192 &H2000& cdlLimitSizeEspecifica que el cuadro de diálogo seleccione sólo los tamaños de fuente comprendidos en el rango especificado por las propiedades Min y Max.

16384 &H4000& cdlFixedPitchOnlyEspecifica que el cuadro de diálogo seleccione sólo fuentes de espaciado fijo.

32768 &H8000& cdlWYSIWYGEspecifica que el cuadro de diálogo permita seleccionar solamente fuentes disponibles al la vez en la pantalla y en la impresora. Si se establece este indicador, también deben establecerse cdlBoth (sume 3 a este número) y cdlScalableOnly (sume 131072 a este número)

65536 &H10000& cdlForceFontExistEspecifica que aparezca un cuadro de mensaje cuando el usuario intente seleccionar una fuente o un estilo que no existan.

131072 &H20000& cdlScalableOnlyEspecifica que el cuadro de diálogo permita seleccionar solamente fuentes escalables.

262144 &H40000& cdlTTOnlyEspecifica que el cuadro de diálogo permita seleccionar solamente fuentes TrueType.

Nota Antes de mostrar el cuadro de diálogo Fuentes, debe establecer cdlScreenFonts,

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cdlPrinterFonts o cdlBoth en la propiedad Flags. En caso contrario, se producirá el error No hay fuentes. (O dicho de otra forma, Flags=1, 2 ó 3)

Se pueden poner varias de estas condiciones, poniendo como valor Flags la suma de los valores de cada una de las condiciones a poner.

Para el Cuadro de Diálogo Imprimir

(Observará seguramente que lo que se describe a continuación no se cumple siempre. Depende de las impresoras que tenga Vd. instaladas)

Las opciones para valor son:

0 &H0& cdlAllPagesDevuelve o establece el estado del botón de opción Todas las páginas.

1 &H1& cdlSelectionDevuelve o establece el estado del botón de opción Selección. Si no se especifica cdlPageNums ni cdlSelection, el botón de opción Todas estará seleccionado.

2 &H2& cdlPageNumsDevuelve o establece el estado del botón de opción Páginas.

4 &H4& cdlNoSelectionDesactiva el botón de opción Selección.

8 &H8& cdlNoPageNumsDesactiva el botón de opción Páginas y el control de edición asociado.

16 &H10& cdlCollateDevuelve o establece el estado de la casilla de verificación Intercalar.

32 &H20& cdlPrintToFileDevuelve o establece el estado de la casilla de verificación Imprimir a un archivo.

64 &H40& cdlPrintSetupHace que el sistema muestre el cuadro de diálogo Configurar impresora en lugar de Imprimir. Use este Flag cuando lo que desea es cambiar la impresora predeterminada.

128 &H80& cdlNoWarningEvita que aparezca una advertencia cuando no hay una impresora predeterminada.

256 &H100& cdlReturnDCDevuelve un contexto de dispositivo para la impresora seleccionada en el cuadro de diálogo. El contexto se devuelve en la propiedad hDC del cuadro de diálogo.

512 &H200& cdlReturnICDevuelve un contexto de información para la impresora seleccionada en el cuadro de diálogo. Un contexto de información proporciona un método rápido de obtener información sobre el dispositivo sin crear un contexto de dispositivo. El contexto de información se devuelve en la propiedad hDC del cuadro de diálogo.

2048 &H800& cdlShowHelpHace que el cuadro de diálogo muestre el botón Ayuda

262144 &H40000& cdlUseDevModeCopiesSi un controlador de impresora no admite copias múltiples, al establecer este indicador se desactiva el control de edición de número de copias. Si el controlador sí admite múltiples copias, al establecer este indicador el cuadro de diálogo almacenará el número de copias solicitado en la propiedad Copies.

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524288 &H80000& cdlDisablePrintToFileDesactiva la casilla de verificación Imprimir a un archivo.

1048576 &H100000& cdlHidePrintToFileOculta la casilla de verificación Imprimir a un archivo.

Propiedades que afectan al tipo de letra.

Las seis propiedades siguientes nos dan las características especiales de la fuente elegida (negrita, cursiva, etc.). Una vez seleccionado el tipo de letra, el valor de estas propiedades contiene la opción elegida para la letra (si FontBold=True es que hemos elegido negrita, etc.)

FontBoldPropiedad Booleana que establece o devuelve que el tipo de letra usado es Negrita.

Sintaxis Variable = CD1.FontBold

Los valores de Variable son:

True Se ha elegido negrita False (Predeterminado) No se ha elegido negrita.

FontItalicPropiedad Booleana que establece o devuelve que el tipo de letra usado es Cursiva.

Sintaxis Variable = CD1. FontItalic

Los valores de Variable son:

True si se ha elegido cursiva, False (Predeterminado) en caso contrario.

FontStrikethruPropiedad Booleana que establece o devuelve que el tipo de letra usado es Tachada.

Sintaxis Variable = CD1. FontStrikethru

Los valores de Variable son:

True si se ha elegido tachado, False (Predeterminado) en caso contrario.

FontUnderlinePropiedad Booleana que establece o devuelve que el tipo de letra usado es Subrayado.

Sintaxis Variable = CD1.FontUnderline

Los valores de Variable son:

True, si se ha elegido subrayado, False (Predeterminado) en caso contrario

FontName

Devuelve el nombre de la fuente elegida. Es una variable tipo String

Sintaxis Variable = CD1.FontName

(Variable toma el valor del nombre de la fuente. Por ejemplo, Variable = “Arial”

En general, deberá modificar FontName antes de establecer los atributos de tamaño y

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estilo con las propiedades FontSize, FontBold, FontItalic, FontStrikethru y FontUnderline.

Nota En tiempo de ejecución puede obtener información sobre las fuentes disponibles a través de las propiedades FontCount y Fonts. Lo verá mas adelante

FontSize

Devuelve de la fuente elegida. Debe ser una variable tipo Integer o Long

Sintaxis Variable = CD1.FontSize

donde Variable será una expresión numérica que especifica el tamaño de fuente a utilizar, en puntos.

Nota Las fuentes disponibles en Visual Basic varían dependiendo de la configuración del sistema y de los dispositivos de presentación e impresión. En las propiedades relacionadas con las fuentes sólo pueden establecerse valores para los que exista una fuente.

En general, deberá modificar FontName antes de establecer los atributos de tamaño y estilo con las propiedades FontSize, FontBold, FontItalic, FontStrikethru y FontUnderline. Sin embargo, cuando especifique un tamaño inferior a 8 puntos para una fuente TrueType, primero deberá establecer el tamaño en puntos con la propiedad FontSize, luego especificar la propiedad FontName y después establecer de nuevo el tamaño con FontSize. El entorno operativo Microsoft Windows utiliza una fuente distinta para las fuentes TrueType con un tamaño inferior a 8 puntos.

Index

Igual que el ya estudiado para otros controles.

InitDirDevuelve o establece el directorio de archivos inicial.

Sintaxis objeto.InitDir [= cadena]

La sintaxis de la propiedad InitDir consta de las siguientes partes:

objeto Nombre que define al CommonDialogcadena Expresión de cadena que especifica el directorio de archivos inicial.

Si no se especifica esta propiedad, se utilizará el directorio actual.

Left y Top

Estas propiedades solamente afectan a la colocación del icono en el formulario. No afectan a la colocación del CommonDialog durante la ejecución. La posición del CommonDialog en tiempo de ejecución no puede controlarse.

Esta afirmación de que la posición del CommonDialog no es controlable es válida para sistemas a 32 bytes. En VB 4 de 16 bits, el CommonDialog aparece aproximadamente en la parte superior izquierda del formulario que lo contiene. Algunos programadores han optado por poner un formulario para contener solamente al CommonDialog, y así, controlando la posición de ese formulario, poder controlar la posición (aproximada) en

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la que aparece el CD.

Esto no ocurre para sistemas a 32 bytes, en los que el CD aparece siempre en la parte superior izquierda de la pantalla, independientemente de donde esté el formulario que lo contiene.

MaxFileSize

Devuelve o establece el tamaño máximo del nombre de archivo abierto con el control CommonDialog.

Sintaxis objeto.MaxFileSize [= valor]

La sintaxis de la propiedad MaxFileSize consta de las siguientes partes:

objeto = Nombre que define al CommonDialog valor = Número entero que especifica el tamaño máximo del nombre de archivo en bytes. El rango de esta propiedad es 132KB. El valor predeterminado es 256.

NameNombre que define al CommonDialog

PrinterDefault

Devuelve o establece una opción que determina si la configuración elegida por el usuario en el cuadro de diálogo Imprimir se utiliza para modificar la configuración predeterminada de impresora del sistema.

Sintaxis objeto.PrinterDefault [= valor]

objeto = Nombre que define al CommonDialogvalor = Expresión booleana que especifica si lo seleccionado por el usuario se utiliza para modificar la configuración de impresora predeterminada del sistema, según se indica en Configuración.

Las opciones para valor son:

True Las opciones que elija el usuario en el apartado Configurar del cuadro de diálogo Imprimir (selección de la impresora, orientación, etcétera) se utilizan para modificar la configuración de impresora en el archivo WIN.INI del usuario. (En el sistema operativo Windows NT, esta información se almacena en el Registro).False Las opciones que elija el usuario no se utilizan para modificar la configuración de impresora predeterminada del sistema.

Utilice esta propiedad, que por defecto está a True, para poner o no poner como impresora predeterminada, la impresora seleccionada con el CommonDialog. Puede por ejemplo, querer imprimir un texto en una impresora determinada, pero solo ese texto, y no quiere cambiar la impresora predeterminada por el hecho de haber seleccionado en este momento otra impresora. Ponga esta propiedad a False (recuerde que por defecto está a True) para que la impresora seleccionada no se quede como impresora por defecto.

Tag

Lo mismo que se ha explicado para otros controles.

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FIN del tercer capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 4

CONTROLES PARA MOSTRAR IMAGENES_____________________________________

Una imagen representa una figura, bien natural (tipo fotografía) o sintética. Para presentar una imagen es necesario hacerlo sobre un objeto que la admita. Los objetos que admiten una imagen son:

Formularios PictureBox Image

Existen mas controles gráficos que se irán viendo a lo largo del curso. Estos tres son los mas usados y con los que comenzaremos a trabajar.

Para mostrar una imagen en cualquiera de estos objetos, es necesario especificarlo en su propiedad Picture. La forma de especificarle al objeto la imagen que debe presentar puede hacerse de dos formas:

En la caja de propiedades, si no se va a variar la imagen durante la aplicación. Mediante una instrucción para cambiar esta propiedad. La instrucción es la siguiente:

Nombreobjeto.Picture = LoadPicture (Path, Fichero)

Por ejemplo, si tenemos un formulario llamado Form1 y queremos rellenarlo con una imagen contenida en el fichero de Windows metafile DOLLAR.WMF que se encuentra en el directorio C:\VB\METAFILE\BUSINESS, deberemos ejecutar la instrucción:

Form1.Picture = LoadPicture (“C:\VB\METAFILE\BUSINESS\DOLLAR.WMF”)

Para "descargar" esa imagen de ese formulario, basta con ejecutar la misma instrucción sin fichero alguno:

Form1.Picture = LoadPicture ( )

También pueden tomar la imagen desde otro control de imagen, mediante un procedimiento de Intercambio Dinámico de Datos (DDE) (Solo el PictureBox)

Puede también meter una imagen en una variable, y luego poner en uno de los controles citados anteriormente la imagen guardada en la variable. Este método es muy rápido, ya que no necesita acceder al disco para buscar una imagen, pero emplea mucha memoria RAM, ya que la variable )o variables conteniendo la(s) imágenes están en la RAM.

Para ello debemos declarar una o varias variables tipo Picture, y meter en ellas una imagen mediante el método LoadPicture. Vea en el capitulo 7 (Métodos Gráficos - Método LoadPicture) un ejemplo muy ilustrativo.

EL FORMULARIOYa hemos visto lo que es el Formulario. Simplemente podemos añadir a lo ya dicho, que un formulario tiene la propiedad Picture, con lo que podemos poner como fondo un bit-map, un fichero de icono ( .ICO) o un Metarchivo (.WMF). Un fondo gráfico sobre el Formulario puede convertir una aplicación de buena a excelente. No intente nunca mejorar una aplicación mediocre con un fondo artístico en un Formulario.

CONTROL PICTURE BOX

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Este objeto se encuentra en la caja de herramientas estándar:

Este objeto permite presentar todo tipo de ficheros gráficos (.BMP, WMF, .ICO, .CUR)

Las dimensiones del PictureBox se establecen en el diseño o mediante programa, variando las propiedades Height y Width. También puede cambiarse su posición mediante las propiedades Top y Left. Dispone de una propiedad, Align que permite colocarlo adosado a uno de los lados del formulario que lo contiene.

El Control PictureBox puede ser destino de los datos de un enlace DDE. (Los datos serán, lógicamente, gráficos. Por ello, tiene las propiedades LinkMode, LinkItem, LinkTimeout y LinkTopic.

También puede tomar el dato del gráfico de una Base de Datos. (A través de un control Data o un objeto Recordset)

Las propiedades de un PictureBox son:

Align Appearance Autoredraw Autosize Backcolor BorderStyleClipControls DataField DataSource DragIcon DragMode DrawStileDrawWidth Enabled FillColor FiilStyle Font FontransparentForeColor Height HelpContextID Index Left LinkItemLinkMode LinkTimeout LinkTopic MouseIcon MousePointer NameNegotiate Picture ScaleHeight ScaleLeft ScaleMode ScaleTopScaleWidth TabIndex TabStop Tag Top VisibleWhatThisHelp Width

Un PictureBox puede disponer de los siguientes procedimientos :

Click Change DblClick DragDrop DragOver GotFocusKeyDown KeyPress

CONTROL IMAGE

Este control se encuentra en la caja de herramientas estándar:

Este control permite presentar todo tipo de ficheros gráficos (.BMP, WMF, .ICO, .CUR)

El control Image no puede ser destino de una comunicación DDE. Puede tomar la imagen de una base de datos, bien a través de un control Data o a través de un objeto Recordset.

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El control Image utiliza menos recursos del sistema y repinta con más rapidez que un control PictureBox, pero sólo admite una parte de las propiedades, los eventos y los métodos de PictureBox. Use la propiedad Stretch para determinar si el gráfico se escala para que se ajuste al control o viceversa. Poniendo esta propiedad a True el gráfico se adaptará a las dimensiones del control Image. Si se pone a False, el control Image tomará las medidas del gráfico que contenga. Si el gráfico es un bit-map (Fichero .BMP), con la propiedad Stretch a True podemos variar el tamaño del bit-map, variando las propiedades Width y Height del control Image, propiedades que se pueden cambiar en tiempo de ejecución. Si esta propiedad está a False, el tamaño del bit-map no cambiará, presentándose solamente una porción del bit-map, caso que el control Image sea menor que el tamaño del bit-map, o sobrará espacio en el control, en caso contrario. Aunque puede colocar un control Image en un contenedor, un control Image no puede actuar como contenedor. Esto se entiende mejor con un ejemplo. Prepare un formulario con un PictureBox y con un control Image. Introduzca dos OptionButton en cada uno de ellos, y otro en otra parte del formulario, fuera de ambos. Ejecute la aplicación. Los OptionButton colocados dentro del PictureBox se comportan entre ellos independientes de los otros tres OptionButton presentes en el formulario, exactamente igual que si se les hubiera introducido en un Frame. Los controles colocados dentro del control Image cambian formando conjunto con el que se colocó en el formulario, fuera de los dos controles. El PictureBox funciona como un contenedor de esos dos OptionButton que tiene en su interior, mientras que el control Image, no. (Vea el ejemplo del capítulo 2, Oficina de cambio de divisas) Un Image es transparente, es decir, deja ver el fondo del formulario en las partes no ocupadas por su gráfico. Por lo tanto, no tendrían sentido en este control propiedades como Backcolor, FillColor, o FillStyle.

Las propiedades de un Image son:

Appearance BorderStyle Datafield DataSource DragIcon DragModeEnabled Height Index Left MouseIcon MousePointer Name Picture Stretch Tag Top VisibleWhatThisHelp Width

Un Image puede disponer de los siguientes procedimientos :

Click DblClick DragDrop DragOver GotFocus MouseDownMouseMove MouseUp

PROPIEDADES DE LOS CONTROLES PictureBox e Image

Align (PictureBox solamente)

Permite colocar el control en el borde superior (Align Top), en el inferior (Align Bottom), en el izquierdo (Align Left) o en el derecho (Align Right) del formulario que lo contiene. Para no alinearlo con ningún borde basta con poner la propiedad Align a 0-None.

Cuando se adosa a uno de los bordes, el tamaño del control se ajusta automáticamente a la anchura o altura del formulario.

SintaxisNombrePictureBox.Align [= número]

número Un entero que especifica cómo se presenta el control. Puede tomar los siguientes valores :

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0-None (Predeterminado cuando el control se coloca en un formulario no MDI). Con este valor, el control mantiene el tamaño y la posición asignada en

tiempo de diseño. 1-Top (Predeterminado cuando el control se coloca en formularios MDI) El

control se coloca en la parte superior del formulario y su anchura es igual a la anchura del formulario.

2-Bottom El control se coloca en la parte inferior del formulario y su anchura es igual a la anchura del formulario.

3-Left El control se coloca en la parte izquierda del formulario y su altura es igual a la altura del formulario.

4-Right El control se coloca en la parte derecha del formulario y su altura es igual a la altura del formulario.

Se puede usar propiedad Align para crear rápidamente una barra de herramientas o una barra de estado en la parte superior o inferior de un formulario. Cuando un usuario cambie el tamaño del formulario, un control con la propiedad Align establecida a 1 ó 2 modificará su tamaño de forma automática para ajustarse a la anchura del formulario.

De la misma forma se puede crear barras de herramientas a los lados izquierdo o derecho de un formulario. Si en un formulario hay dos barras de herramientas, una en la parte superior (o inferior) y otra en un lateral, la de la parte superior o inferior es la que se extiende hasta la esquina, teniendo preferencia sobre las colocadas verticalmente a la izquierda o a la derecha.

Al ser el PictureBox un contenedor, puede poner un PictureBox en la parte superior de un Formulario, y colocar en este PictureBox varios controles Image, a los que se les puede poner un icono. De esta forma realizamos una barra de herramientas.

Negotiate (PictureBox solamente)

Establece un valor que determina si se muestra un control que puede alinearse cuando un objeto activo del formulario muestra una o más barras de herramientas. No está disponible en tiempo de ejecución.

La propiedad Negotiate puede tener los valores True o False:

True Si el control se alinea en el formulario (la propiedad Align se establece como un valor no cero), el control permanecerá visible cuando un objeto activo del formulario muestre una barra de herramientas.False (Predeterminado) El control no se muestra cuando un objeto activo del formulario muestra una barra de herramientas. La barra de herramientas del objeto activo se muestra en lugar del control.

Appearance (PictureBox e Image) 3D o Flat, como en otros controles

Autoredraw (PictureBox solamente)

Permite que el Formulario o PictureBox (El control Image no tiene esta propiedad), mantenga siempre la imagen presente. Si Autoredraw está a False, el control no presentará las imágenes que no se hayan dibujado realmente (caso por ejemplo de un formulario minimizado) o que se hayan borrado por haber sido puestas tras otro control.

Sintaxis objeto.AutoRedraw [= valor]

Los valores posibles de valor son:

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True Activa el redibujado automático de un control PictureBox. Los gráficos y el texto se escriben en la pantalla y en una imagen almacenada en memoria. El control no recibe eventos Paint; se vuelve a dibujar cuando es necesario, usando la imagen almacenada en memoria.

False (Predeterminado) Desactiva el redibujado automático de un control y escribe los gráficos y el texto solamente en la pantalla. Visual Basic invoca el evento Paint del control cuando se necesita volver a dibujar dicho control.

Autosize (PictureBox solamente)

Devuelve o establece un valor que determina si el tamaño de un control se cambia automáticamente para presentar su contenido completo.

Sintaxis objeto.AutoSize [= valor]

Los valores posibles de valor son:

True El tamaño se cambia automáticamente para presentar el contenido completo.False (Predeterminado) Mantiene constante el tamaño del control. El contenido se recorta cuando excede el área del control.

BackColor (PictureBox solamente)

Color de fondo. Igual que otros controles

BorderStyle (PictureBox e Image)

Tipo de borde. Ninguno o fijo. Igual que otros controles.

ClipControls (PictureBox solamente)

Devuelve o establece un valor que determina si los métodos gráficos en eventos Paint vuelven a dibujar el objeto entero o solamente las áreas últimamente expuestas. También determina si el entorno operativo Microsoft Windows crea una zona de recorte que excluya los controles no gráficos contenidos en el objeto. En tiempo de ejecución es de sólo lectura.

Sintaxis objeto.ClipControls [= booleano]

Los valores posibles de booleano son:

True (Predeterminado) Los métodos gráficos de los eventos Paint vuelven a dibujar completamente el objeto. Antes del evento Paint se crea una zona de recorte alrededor de los controles no gráficos del formulario.False Los métodos gráficos de los eventos Paint solamente vuelven a dibujar las partes recién expuestas. Antes del evento Paint no se crea una zona de recorte alrededor de los controles no gráficos. Los formularios complejos se cargan normalmente más rápido cuando ClipControls está establecido a False.

DataField (PictureBox e Image)

Devuelve o establece un valor que indica el nombre del campo de una Base de datos de donde se tomará la imagen a presentar. (Vea controles enlazados a datos)

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Sintaxis objeto.DataField =NombredelCampo

Para poder presentar una imagen contenida en una base de datos, el control PictureBox o Image deben estar enlazados a una base de datos mediante un

control Data.

DataSource (PictureBox e Image)

Establece un valor que especifica el control Data a través del cual el control Picture ó Image se enlaza a una base de datos. No está disponible en tiempo de ejecución.

Verá esto con mas detalles cuando estudie los Objetos enlazados a Datos.

DragIconDragMode (PictureBox e Image) Igual que otros controles

DrawMode (PictureBox solamente)

Devuelve o establece un valor que determina el aspecto de la salida de un método gráfico.

DrawStyle (PictureBox solamente)

Devuelve o establece un valor que determina el estilo de línea de la salida de métodos gráficos.

Sintaxis objeto.DrawStyle [= número]

Los valores posibles de número son: 0 (Predeterminado) Continuo.1 Rayas.2 Puntos.3 Raya-punto.4 Raya-punto-punto.5 Transparente.6 Continuo interior.

DrawWidth (PictureBox solamente)

Devuelve o establece la anchura de línea de lo dibujado con los métodos gráficos.

Sintaxis NombredelPictureBox.DrawWidth [= tamaño]

tamaño Expresión numérica comprendida entre 1 y 32.767 que representa la anchura de la línea en pixeles. El valor predeterminado es 1, es decir, un píxel de ancho.

Enabled (PictureBox e Image)

Habilitado. Igual que otros controles.

FillColor, FillStyle, Font, Fontransparent, ForeColor (PictureBox solamente)

Igual que otros controles.

Height, Width , Left, Top (PictureBox e Image)

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Definen el tamaño y la posición del control. En el control Image el tamaño puede depender del gráfico que se introduzca y del valor de la propiedad Stretch.

HelpContextID (PictureBox solamente) Igual que otros controles

Index (PictureBox e Image) Igual que otros controles

LinkItem, LinkMode, LinkTimeout, LinkTopic (PictureBox solamente)

Propiedades que afectan al comportamiento de este control como DESTINO de una conversación DDE. Se estudiará con mas detalles al estudiar el Intercambio Dinámico de Datos.

MouseIcon, MousePointer (PictureBox e Image)

MouseIcon Establece un icono de mouse personalizado.

(Una vez que comenzamos a estudiar las propiedades gráficas, se comenta cómo se puede cambiar el icono de la propiedad MouseIcon de todos los controles)

Sintaxisobjeto.MouseIcon = LoadPicture(ruta) óobjeto.MouseIcon = imagen

donde :objeto Nombre del objeto PictureBox o Imageruta Expresión de cadena que especifica la ruta y el nombre del archivo que contiene el icono personalizado. Así podemos cargar un icono de los existentes en el disco. Ej. Image1.MouseIcon = LoadPicture("C:\vb\icons\computer\disk05.ico")

imagen Propiedad Picture de un objeto Form, de un control PictureBox o de un control Image, o nombre de una variable tipo Picture. De esta forma podemos cargar como un icono el gráfico que tengamos en otro objeto o en una variable tipo Picture. Ej. Image1.MouseIcon = Picture1.picture

La propiedad MouseIcon proporciona un icono de mouse personalizado que se utiliza cuando el valor de la propiedad MousePointer es 99.

MousePointer devuelve o establece un valor que indica el tipo de puntero de mouse que aparece cuando se pasa el puntero del ratón por encima de un objeto en tiempo de ejecución.

Sintaxis objeto.MousePointer [= valor]

objeto Nombre del objeto PictureBox o Imagevalor Número entero que especifica el tipo de puntero de mouse que aparece, según se describe mas adelante.

Las opciones para valor son:

0 (Predeterminado) Forma que determine el objeto.1 Flecha.2 Cruz (puntero en forma de cruz).3 Forma de I.4 Icono (pequeño cuadrado dentro de otro cuadrado).5 Tamaño (flecha de cuatro puntas: norte, sur, este y oeste).

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6 Tamaño NE SO (flecha doble apuntando al nordeste y al sudoeste).7 Tamaño N S (flecha doble apuntando al norte y al sur).8 Tamaño NO SE (flecha doble apuntando al noroeste y al sudeste).9 Tamaño O E (flecha doble apuntando al oeste y al este).10 Flecha hacia arriba.11 Reloj de arena (espera).12 No soltar.13 Flecha y reloj de arena.14 Flecha e interrogación.15 Tamaño de todo (personalizable en Microsoft Windows NT 3.51)99 Icono personalizado especificado en la propiedad MouseIcon explicada anteriormente.

Name (PictureBox e Image) Nombre del control

Picture (PictureBox e Image)

Devuelve o establece un gráfico mostrado en un control.Ya se ha estudiado mas atrás como cambiar la propiedad Picture.

ScaleHeight, ScaleWidth, ScaleLeft, ScaleTop, ScaleMode Propiedades del PictureBox solamente.

¡Todas las propiedades Scale ? ? ? ? afectan a las coordenadas, no a la escala !

ScaleHeight, ScaleWidth

Devuelven o establecen el número de unidades de medida horizontal (ScaleWidth) y vertical (ScaleHeight) del interior de un objeto al utilizar métodos gráficos o al colocar controles.

Sintaxis objeto.ScaleHeight [= valor]objeto.ScaleWidth [= valor]

objeto Nombre del Controlvalor Expresión numérica que especifica la medida horizontal o vertical.

Nota Las propiedades ScaleHeight y ScaleWidth son distintas de las propiedades Height y Width.

ScaleLeft, ScaleTop

Devuelven o establecen las coordenadas horizontal (ScaleLeft) y vertical (ScaleTop) de los bordes izquierdo y superior de un objeto al utilizar métodos gráficos o al situar controles. Estas coordenadas están medidas de acuerdo con la unidad de medida establecida en las propiedades ScaleHeight y ScaleWidth

ScaleMode

Devuelve o establece un valor que indica la unidad de medida de las coordenadas de un objeto al utilizar métodos gráficos, o al situar controles.

Sintaxis objeto.ScaleMode [= valor]

Nombre del Control

objeto Nombre del Control

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valor Número entero que especifica la unidad de medida, según se describe a continuación.

0 Indica que una o más de las propiedades ScaleHeight, ScaleWidth, ScaleLeft y ScaleTop tienen valores personalizados. Se usa entonces una unidad de medida definida por el usuario (User)1 (Predeterminado) Twip (1440 twips por pulgada lógica; 567 twips por centímetro lógico).2 Punto (72 puntos por pulgada lógica).3 Píxel (la unidad mínima de la resolución del monitor o la impresora).4 Carácter (horizontal = 120 twips por unidad; vertical = 240 twips por unidad).5 Pulgada.6 Milímetro.7 Centímetro.

Utilizando las propiedades relacionadas ScaleHeight, ScaleWidth, ScaleLeft y ScaleTop, puede configurar un sistema de coordenadas completo, con coordenadas positivas y negativas. Estas cuatro propiedades de escala se relacionan con la propiedad ScaleMode de la siguiente forma:

Al establecer un valor en cualquier otra propiedad de escala, en ScaleMode se establece automáticamente 0.Al establecer en ScaleMode un número mayor que 0, ScaleHeight y ScaleWidth cambian a la nueva unidad de medida, y en ScaleLeft y ScaleTop se establece 0. Además, los valores de CurrentX y CurrentY cambian para reflejar las nuevas coordenadas del punto actual.

Stretch (Solo control Image)

Devuelve o establece un valor que indica si un gráfico cambia su tamaño para ajustarlo al de un control Image.

Sintaxis objeto.Stretch [= lógico]

objeto Nombre del control Imagelógico Expresión booleana que especifica si el gráfico adapta su tamaño, según se describe a continuación.

True El gráfico cambia su tamaño para ajustarlo al del control.False (Predeterminado) El control cambia su tamaño para ajustarlo al del gráfico.

Si Stretch tiene el valor True, al cambiar el tamaño del control también se cambiará el del gráfico que contenga. Cuando aumenta el tamaño del control, mantiene las nuevas medidas aunque se le introduzca un gráfico de menor tamaño. Debe controlarse por programa el tamaño del mismo.

TabIndex, TabStop (Solo control PictureBox)

Igual que otros controles

TagTopVisibleWhatsThisHelpIDWidth Comunes a ambos. Igual que resto de controles.

Otros controles que pueden manejar imágenes

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IMAGE LIST

Este control no está normalmente en la caja de herramientas. Solamente está disponible en la versión de 32 bits. Hay que introducirlo mediante los Herramientas | Controles Personalizados y pertenece al grupo Microsoft Windows Common Controls (COMCTL32.OCX) (Vea Nota 1)

Este control nos permite almacenar varias imágenes. Es, tal como indica su nombre, como un ListBox pero que en vez de contener textos, contiene imágenes. La utilidad de este control es para almacenar en él distintas imágenes, y servirlas desde él a otro control, un PictureBox o un control Image, sin necesidad de tener que acceder a leerlas en el disco, que conllevaría una importante pérdida de tiempo si el cambio de imágenes debe ser rápido.Este control es necesario para almacenar las imágenes que se mostrarán en los iconos de la barra de herramientas. Verá mas adelante como se realiza una barra de herramientas (La barra de herramientas solo está disponible para la versión de 32 Bits)

Un ImageList permite tener varias imágenes dentro de él, pero este control no las presenta. Solamente sirve de “almacén” para pasarlas rápidamente a otro control (PictureBox, p.e.) que será el que las presenta en pantalla.

En la siguiente figura, pueden verse las propiedades de un ImageList con varias imágenes cargadas.

Nota 1. El grupo de controles Microsoft Windows Common Controls (COMCTL32.OCX) incluye además de este los controles TabStrip, Toolbar, StatusBar, ProgressBar, TreeView, ListView y Slider.

Para introducir imágenes en el control ImageList deberemos acceder a sus propiedades, bien mediante F4 y luego haciendo click sobre Personalizado, bien pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono del control. Aparecerá un cuadro donde podemos insertar imágenes

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El tipo de imágenes pueden ser mapas de bits :BMP o iconos .ICO

El control ImageList tiene una colección llamada ListImages. Esta colección contiene todas las imágenes introducidas en el ImageList y las propiedades de cada imagen. Como toda colección, será un array donde podemos elegir uno de sus elementos designándolo por su nombre seguido de su número (Index) encerrado entre paréntesis. Así la imagen número 3 será :

ImageList1.Listimages (3)

Si tenemos un control Picture llamado Picture1 y queremos poner en su propiedad Picture la imagen cargada en el ImageList1, en su posición 3, usaríamos la expresión :

Set Picture1.Picture = ImageList1.ListImages (3) . Picture

Observe que tras ListImages ( ) es necesario poner la propiedad Picture, ya que Picture es una propiedad de la colección ListImages

Como cualquier colección, ListImages tiene la propiedad Count, que nos servirá para contar el número de imágenes que guarda.

Numerodeimágenes = ImageList1. ListImages.Count

Dado que al guardar imágenes en un ImageList, estas imágenes están guardadas en la memoria RAM, es fácil realizar una animación. Para ello necesitamos varias imágenes que poniendo una tras otra, dé la sensación de movimiento. Imaginemos un número indeterminado de imágenes dentro de un ImageList, y un control Picture llamado Picture1 donde queremos presentar la animación. En el procedimiento Timer de un Timer pondríamos

Static pepe As Integerpepe = pepe + 1If pepe > ImageList1.ListImages.Count Then pepe = 1Set Picture1.Picture = ImageList1.ListImages(pepe).Picture

Una de las mayores aplicaciones del ImageList es proporcionar imágenes para otros controles. Entre ellos el TOOLBAR

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Barra de Herramientas. Control Toolbar

Este control permite realizar una barra de herramientas. La barra de herramientas es, como ya conocerá, una barra donde existen varios iconos. Estos iconos realizan una determinada función. Normalmente se ponen en la barra de herramientas los iconos que representan las acciones mas frecuentes de una aplicación. Esto facilita la operación al no tener que desplegar menús para buscar la operación a realizar.

Como el espacio que ocupan los iconos es grande, es también bastante normal que no estén representados en la barra de herramientas todas las funciones posibles de la aplicación, sino como decíamos, solamente las mas frecuentes. Pero ocurre que la función que para un usuario es muy frecuente, para otro no lo es, por lo que también es habitual poder programar los iconos que aparecen en la barra de herramientas.

Todo ello lo puede hacer el control Toolbar.

Para introducir el Toolbar es necesario que esté presente en la caja de herramientas el control personalizado Microsoft Windows Common Controls (COMCTL32.OCX).

El control Toolbar es un contenedor de un array de iconos. Estos iconos forman botones sobre los que se puede insertar código en sus procedimientos. A cada botón se le denomina Button y a la colección de botones se le denomina Buttons. Cada Button es un elemento de la colección Buttons y por lo tanto podemos referirnos a cada uno de ellos por el índice que tiene dentro de la colección.

Los iconos de cada uno de los botones del Toolbar debe introducirse previamente en un control ImageList. Como se recordará, un control ImageList es un almacén de imágenes, que podemos usar en cualquier parte de la aplicación. Una de esas partes es la confección de la barra de herramientas. Por lo tanto, es necesario introducir un control ImageList en cualquier aplicación que use un control Toolbar. Todas las imágenes del Toolbar deben estar en un único ImageList. Y este ImageList debe estar en el mismo formulario que el Toolbar

La barra de herramientas puede realizarse en tiempo de diseño (este sería el caso para cuando no existiese variación ni elección de botones a lo largo de la ejecución de la aplicación)o en tiempo de ejecución (caso que correspondería con una aplicación que tuviese una barra de menú programable o que variase esta barra de menú dependiendo de cada operación que se esté ejecutando en la aplicación).

Para realizar la barra de herramientas en tiempo de diseño, basta con visualizar el cuadro de propiedades que aparece pulsando el botón derecho del ratón sobre el control Toolbar. Aparecerá un cuadro de diálogo como este :

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Puede ver que en el cuadro ImageList aparece el nombre de un ImageList. Al desplegar la lista aparecerán todos los ImageList que existan en el formulario. El ImageList debe estar en el mismo formulario que el Toolbar. Deberá elegirse el ImageList que contenga las imágenes de los iconos que queremos introducir en el Toolbar.

Este cuadro nos permite también introducir la forma que adoptará el puntero del ratón cuando entre en el Toolbar (MousePointer), si el Toolbar aparece por defecto habilitado o deshabilitado (Enabled) y si muestra o no un rótulo programable al pasar el ratón por encima de cada botón del Toolbar. (ShowTips). (El uso de estos pequeños rótulos pueden hacer una aplicación muy bonita) La propiedad AllowCustomize permite, si es True, cambiar el orden de los botones e introducir separadores (vea evento DobleClick).

En el cuadro botones podemos introducir los datos deseados para cada uno de los botones que compondrán la colección Buttons.

Para insertar un nuevo botón hay que hacer click sobre Insertar botón e insertará un nuevo botón inmediatamente después del que figura en la propiedad Index (en la figura del ejemplo, lo insertaría en segundo lugar, no en el último lugar como podría creerse). También podemos eliminar un botón haciendo click sobre Eliminar botón.

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El Caption (opcional) es la palabra que figurará debajo del icono del botón.

Un botón se identifica por su índice. ( Toolbar1.buttons(1) )

La propiedad Key es un nombre que se puede añadir a cada botón. Esta propiedad sirve para identificar el botón que se ha pulsado, pero no para nombrar al botón.

La propiedad Value es el valor por defecto, con el que aparecerá el botón al comienzo de la aplicación. (Unpressed, no pulsado, Pressed, pulsado).

La propiedad Style define el tipo de botón :

0 - Default Botón monostable. (Se pulsa, pero no se mantiene pulsado)1 - Check Botón Biestable. (Se mantiene pulsado y se levanta con otro

click)2 - Button Group Solo uno de los botones del grupo puede estar pulsado. Esta

propiedad lleva implícito que los botones que forman un grupo son biestables. Pueden hacerse varios grupos independientes introduciendo un botón que no pertenezca a un grupo (tipos 0, 1, 3 ó 4) entre los dos grupos que se independientes que se pretenden formar

3 - Separator El botón se convierte en un separador de anchura fija.4 - PlaceHolder El botón se convierte en un separador de anchura variable.

ToolTipText es el texto que aparecerá al lado del botón cada vez que se ponga el cursor del ratón sobre el botón. Para que aparezca debe estar habilitada la propiedad ShowTips.

Image es el número de la imagen en el ImageList.

El control Toolbar también puede realizarse en tiempo de ejecución. Para introducir u botón en el Toolbar hay que crear el botón y añadirlo a la colección Buttons de Toolbar. Podemos hacerlo en una sola instrucción :

Set NombreBotón = NombreToolbar.Buttons.add ( [Indice], [Key], [Caption], [Style], [Imagen])

NombreBotón puede ser cualquier nombre (es el nombre del objeto botón)NombreToolbar es el nombre del ToolbarIndice es el número de orden de ese botón dentro del ToolbarKey es el valor de la propiedad Key del botón. Este valor debe ser único para cada botón.Style es un número del 0 al 4 con el tipo de botón. Vea lista mas arribaImagen es el número de la imagen para ese botón, dentro del ImageList que las contiene. Los botones pueden habilitarse y deshabilitarse usando la propiedad Enabled (True / False). Recuerde que los botones se identifican por su índice :

Toolbar1.Buttons(Indice).Enabled = False

Para saber que botón se ha pulsado, puede leerse la propiedad Key :

Text1.Text = Button.Key presenta en Text1 el texto introducido en la propiedad Key del último botón pulsado.

Con la lectura de la propiedad Key, y la sentencia Case o If ... Then podemos iniciar la parte de la aplicación asociada a cada botón.

El control Toolbar tiene los siguientes eventos :

ButtonClick

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Este evento se produce cada vez que se hace click sobre un botón del Toolbar. Pasa como parámetro el índice del botón pulsado. Podremos saber que botón se ha pulsado mediante sentencias condicionales :

Private Sub Toolbar1_ButtonClick(ByVal Button As Button)

If Button.Index = 1 Then . . . . If Button.Index = 2 Then . . . .

También podríamos usar la propiedad Key como se dijo mas atrás.

Click

Este evento se produce cuando se hace click sobre cualquier botón del Toolbar, pero no pasa parámetros. (No distingue sobre que botón se ha hecho click) Podemos utilizarlo cuando se quiera realizar una operación común para todos los botones (Que suene un Beep, por ejemplo)

DobleClick

Este evento solamente se produce cuando se hace doble click en la parte del Toolbar donde no hay botones, y la propiedad AllowCustomize esté a True. Si se hace doble click sobre un botón se produce solamente el evento click (dos veces). Haciendo doble click en una zona libre de botones, con la propiedad AllowCustomize = True nos permite cambiar el orden de los botones e introducir separadores.

Change

Se produce solamente cuando se ha realizado algún cambio del orden por el procedimiento anterior.

DragDrop, DragOver

Igual que cualquier control.

MouseMove, MouseUp, MouseDown

Igual que el resto de los controles Pasa como parámetro el índice del botón, la tecla de mayúsculas, y las posiciones x e y del ratón.

Private Sub Toolbar_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, x As Single, y As Single)

Este control solamente funciona en la versión de VB de 32 Bits. Pero para 16 bits puede hacerse una cosa parecida (y mas sencilla) utilizando un control Picture como contenedor de tantos controles Image como necesitemos. Dado que el control Picture dispone de propiedad Align y puede servir como contenedor de otros controles, puede realizarse una barra de herramientas similar a esta, y posiblemente de forma mas sencilla.

¡ El control Toolbar NO sirve de contenedor de otros controles, a excepción de sus botones ! ! !

LA BARRA DE ESTADO

Este control es muy parecido a la barra de herramientas, y suele usarse, colocándolo en la parte inferior de la ventana, para indicar el proceso que está en curso en la aplicación. La barra de estado, control StatusBar se introduce en la caja de herramientas al mismo tiempo que el

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control Toolbar, mediante el control personalizado múltiple Microsoft Windows Common Controls (COMCTL32.OCX).

La barra de estado puede albergar hasta 16 paneles, que pueden contener texto o gráficos. También pueden contener información del Hardware, tal como el estado de la tecla Bloqueo de Mayúsculas, Bloqueo del teclado numérico, tecla Insert activada, tecla Scroll Lock activada, o mostrar la fecha y la hora

La barra de estado puede configurarse como de un solo panel o de múltiples paneles. (Propiedad Style. 0=múltiples paneles, 1= panel único)

Las dimensiones de cada panel pueden configurarse como fijas o ajustadas al tamaño del texto o imagen que presentan.

Las propiedades pueden establecerse en tiempo de diseño, mediante el siguiente cuadro.

En este control las imágenes no es necesario introducirlas previamente en un ImageList. Pueden introducirse directamente sobre el cuadro de diálogo que sale pulsando el botón derecho del ratón - propiedades - en la ventana correspondiente a paneles. Acepta imágenes tipo Bit-map o .ICO. Los paneles pueden combinar una gráfico y un texto.

La barra de estado puede realizarse en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución. Para realizarla en tiempo de ejecución basta con visualizar la ventana de propiedades, muy similar a la del control Toolbar.

Para añadir un panel en tiempo de ejecución basta con añadirlo a la colección Panels del control StatusBar mediante la sentencia :

Set PanelNuevo = Nombrebarraestado.Panels.Add.( [índice],[key],[Text],[estilo],[gráfico]

Donde PanelNuevo es el nombre con el que se va a conocer ese panel que acabamos de crear. PanelNuevo debe declararse como variable objeto Panel donde sea necesario según el ámbito que le queramos dar. De esta forma, una vez creado, nos podremos referir a ese panel simplemente citándolo por su nombre (En este caso, PanelNuevo)

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Los términos [índice],[key],[Text],[estilo],[gráfico] que entran a formar parte en la sintaxis de creación del panel se explican a continuación.

Indice - Necesario. Es el índice que define al panel dentro del StatusBar.Key - Opcional. Es la propiedad Key de ese panel (El contenido de esta propiedad lo podemos

leer desde cada panel Variable = statusbar1.Panels(Panel.Index).Key

Text - El texto que queremos figure en el panel (Solo si la propiedad Estilo está en sbrTextEstilo - Propiedad estilo del panel.

0 - sbrText El panel mostrará el Texto de la propiedad Text de ese panel1 - sbrCaps El panel muestra el estado de la tecla Bloqueo Mayúsculas 2 - sbrNum El panel muestra el estado de la tecla Bloq. Números3 - sbrIns El panel muestra el estado de la tecla Insert4 - sbrScrl El panel muestra el estado de la tecla Scroll / Lock5 - sbrTime El panel muestra la hora6 - sbrDate El panel muestra la fecha

Gráfico - Es el gráfico que va a tener el panel. Este gráfico puede obtenerse desde un ImageList,

ImageList1.ListImages(n).Picture - o directamente desde el disco duro, mediante el método LoadPicture - LoadPicture("C:\vb\icons\comm\net09a.ico") -

Si no se pone alguna de las propiedades opcionales intermedias, deben mantenerse las comas separadoras.

Como ejemplo, podemos añadir varios paneles de la siguiente forma :

Dim PanelNuevo As Panel ‘Donde deba declararse a efectos del ámbitoDim pepe As Integer

Set PanelNuevo = statusbar1.Panels.Add(pepe, "Contenido del Key " & Str(pepe), "Texto " & Str(pepe), , LoadPicture("C:\vb\icons\comm\net09a.ico"))

Estos son los controles gráficos mas importantes. Verá a lo largo del curso que existen otros, y más que podrá encontrar entre diferentes suministradores de controles, ya que VB ha dejado una puerta abierta para realizar controles a medida. Existen varias empresas de software dedicadas a la fabricación de controles personalizados, y en el aspecto de controles gráficos, podrá encontrar una amplia gama de fabricantes y controles. Puede obtener muchos controles en el CD-ROM que acompaña a varias revistas especializadas en programación VB, y a través de la red Internet.

FIN del cuarto capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 5

CONTROLES DE BUSQUEDA DE FICHEROS - PORTAPAPELESMENÚS - MENUS EMERGENTES

CONTROLES DE BUSQUEDA DE FICHEROS Y DIRECTORIOS

DriveListBox, DirListBox Y FileListBox.

Se obtienen directamente de la Caja de Herramientas, en los iconos siguientes:

DriveListBox permite elegir una unidad de disco. DirListBox muestra los directorios existentes en un árbol. FileListBox muestra los ficheros existentes en un determinado directorio.

Tal como indica su nombre, estos controles son listas. Repase el control ListBox para recordar sus propiedades.

DriveListBox

Este control permite elegir una unidad de disco válida en tiempo de ejecución. Utilice este control para mostrar una lista de todas las unidades válidas del sistema de un usuario. Puede crear cuadros de diálogo que permitan al usuario abrir un archivo de una lista en cualquier unidad disponible.

DriveListBox desplegado y sin desplegar Name (nombre) por defecto List1

Posee las propiedades típicas de cualquier control VB respecto a su geometría y color. Las Propiedades mas destacables de este control son : Drive, List, ListCount y ListIndex

Drive devuelve el nombre de la unidad de disco seleccionada :

Variable = List1.Drive Variable = a : (ó c :[MS-DOS_6] ó D ) Este control se trata de una lista como su nombre indica, y posee las propiedades List, ListCount y ListIndex para permitir al usuario tener acceso a elementos de la lista.

List (n) devuelve el texto que define a la unidad colocada en el lugar n. El número n comienza por 0. Por ejemplo, en la figura anterior, List1.list(1) devolverá c :[MS-DOS_6]

ListCount proporciona información acerca del número de unidades de disco disponibles (En el ejemplo, List1.ListCount será 3, que corresponde a los tres discos disponibles - disco C :, disco A : y disco D : )

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ListIndex devuelve el índice del disco seleccionado en la lista (0 para el primero, n-1 para el último)

Utilizando el control DriveListBox en combinación con DirListBox y FileListBox, podrá realizar un explorador de ficheros en cualquier disco de su ordenador.

DirListBox.

Presenta un cuadro de la siguiente forma:

donde puede verse el árbol completo de un directorio. El DirListBox solamente presenta directorios. No presenta ficheros.

Aparte de las propiedades geométricas de todos los controles, el DirListBox presentas las siguientes propiedades particulares :

PathDevuelve o establece la ruta de acceso actual. No está disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis Nombre.Path [= pathname]

donde

Nombre es el nombre del DirListBoxpathname Una expresión de cadena que evalúa en el nombre de vía de acceso del directorio por defecto del DirListBox..

El valor de la propiedad Path es una cadena que indica una ruta de acceso, como C:\WINDOWS\SYSTEM. El valor predeterminado es la ruta de acceso actual

Cuando se cambia la propiedad Path en tiempo de ejecución se genera un evento Change.

Nota El valor que devuelve Path es distinto del de List (ListIndex). Path devuelve siempre un mismo camino, bien el que se le haya impuesto mediante esta misma propiedad Path, y si no se le ha impuesto con anterioridad, el que tenga por defecto. List (ListIndex) devuelve el camino completo del directorio seleccionado, y, como era de esperar, cambia cada vez que cambiamos la selección del directorio.

List, ListCount y ListIndex

Al igual que cualquier lista, el DirListBox tiene las propiedades List, ListCount y ListIndex.

ListIndex devuelve el valor del índice del directorio seleccionado. El valor devuelto es cero cuando está seleccionado el primer directorio de los situados al final del árbol, 1 para el siguiente, etc. Toma el valor -1 cuando se selecciona el directorio inmediatamente superior al último nivel, el valor -2 cuando se selecciona el directorio situado 2 niveles jerárquicos por encima del último nivel, etc.

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ListCount devuelve un valor numérico igual al número de directorios existentes en el último nivel, independientemente de los directorios que tuviesen por arriba.

List (n) devuelve una cadena de caracteres con el camino completo del elemento cuyo orden sea el señalado entre paréntesis. Si en vez de n colocamos el ListIndex nos devolverá, logicamente, el camino del elemento seleccionado.

FileListBox

Esta lista nos presenta los ficheros existentes en un directorio.

Como se puede apreciar, cuando el número de ficheros supera el número que puede presentar, aparecen automáticamente las flechas de scroll verticales.

Esta lista de ficheros tiene las siguientes propiedades destacables :

Path

Devuelve o establece la ruta de acceso de su directorio actual. No está disponible en tiempo de diseño. Este directorio puede ser el que se le haya impuesto mediante esta propiedad Path, o el que tenga por defecto. (El directorio por defecto sería el del ejecutable de la aplicación)

Si le ponemos el nombre por defecto, List1, para todos los ejemplos :

variable = List1.Path Variable = C:\Archivos de programa\Microsoft Visual Basic32 (p. e.)

ListCount

Devuelve el número total de ficheros que hay en ese directorio.

Variable = List1.ListCount Variable = 19 (p. e.)

ListIndex

Devuelve un número con el índice del elemento seleccionado. Como todas las listas, devuelve -1 si no hay ningún elemento seleccionado. El primer elemento de una lista tiene el índice = 0.

Filename

Devuelve el nombre del fichero seleccionado.

List (n)

Devuelve el nombre del fichero que ocupa el lugar n en la lista.

Variable = List1.List (5) Variable = nombre del fichero que ocupa el 5º lugar en la lista.

Si en lugar de n ponemos el valor de ListIndex :

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variable = List1.List (List1.ListIndex) obtendremos el nombre del fichero seleccionado.

Observe que en este último caso, el resultado es el mismo que el de List1.Filename

Veamos otras propiedades del FileListBox

PatternDevuelve o establece un valor que indica los nombres de archivo mostrados en un control FileListBox en tiempo de ejecución.

Sintaxis objeto.Pattern [= valor]

La sintaxis de la propiedad Pattern consta de las siguientes partes:

objeto : Nombre del Control FileListBox

valor: Expresión de cadena que indica una especificación de archivo, como *.* o *.FRM. La cadena predeterminada es *.*, que obtiene una lista de todos los archivos. Además de utilizar caracteres comodín, también puede especificar varios modelos, separándolos con caracteres punto y coma (;). Por ejemplo, con *.EXE; *.BAT se obtendría una lista con todos los archivos ejecutables y todos los archivos por lotes de MS-DOS.

Comentarios

La propiedad Pattern juega un papel clave en el diseño de las funciones de examen y tratamiento de archivos de una aplicación. Puede utilizar Pattern en combinación con otras propiedades de control de archivos para proporcionar al usuario formas de explorar archivos o grupos de archivos similares. Por ejemplo, en una aplicación dedicada a iniciar otros programas, podría hacer que sólo apareciesen los archivos .EXE en el cuadro de lista de archivos (*.EXE). Al modificar el valor de la propiedad Pattern se genera un evento PatternChange.

Archive, Hidden, Normal, System

Devuelven o establecen un valor que determina si un control FileListBox presenta los archivos con los atributos Archive, Hidden, Normal o System.

El atributo Archive de un fichero indica si se ha variado ese fichero después de la última copia de seguridad.El atributo Hidden indica si el fichero se trata de un fichero oculto.El atributo Normal indica que el fichero es un fichero “normal” (No está oculto ni es de sistema).El atributo System de un fichero indica que el fichero es un fichero de sistema.

Sintaxisobjeto.Archive [= booleano]objeto.Hidden [= booleano]objeto.Normal [= booleano]objeto.System [= booleano]

Las sintaxis de la propiedades Archive, Hidden, Normal y System tiene la siguiente partes:objeto :Nombre del FileListBox

booleano :Una expresión booleana (True / False) que especifica el tipo de archivos presentados.

El valor booleano puede presentar los siguientes valores :True :(Predeterminado para Archive y Normal) Presenta archivos con el atributo de la propiedad en el control FileListBox.

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False : (Predeterminado para Hidden y System) Presenta archivos sin el atributo de la propiedad en el control FileListBox.

Use estas propiedades para especificar el tipo de archivos a presentar en un control FileListBox, basándose en los atributos de archivos estándar usados en el entorno operativo. La definición de estas propiedades en el código en tiempo de ejecución hace que el control FileListBox presente sólo aquellos archivos con los atributos especificados.Por ejemplo, en una operación de buscar y reemplazar se podrían presentar solamente archivos del sistema estableciendo la propiedad System a True y las demás propiedades a False. También, como parte del procedimiento de copia de seguridad, se podría establecer la propiedad Archive a True para relacionar solamente aquellos archivos modificados a partir de la última copia de seguridad.

PROCEDIMIENTOS del FileListBox

Click Change DragDrop DragOver GotFocusKeyDown KeyPress KeyUp

SENTENCIAS DE MANEJO DE DIRECTORIOS Y FICHEROS

El Directorio Actual

Se llama directorio Actual al directorio que está actualmente en uso, bien porque haya sido forzado el control correspondiente a tener ese directorio en su propiedad Path, bien porque, al no haberse forzado ninguno, utilice el directorio por defecto.

El directorio por defecto es el último que se ha seleccionado por algún procedimiento. Por ejemplo, al arrancar una aplicación, el directorio por defecto será el mismo donde se encuentra el ejecutable. Pero si a lo largo de la aplicación cambiamos el directorio, seleccionando otro mediante un CommonDialog, ese directorio es el que queda por defecto. Asegúrese en sus aplicaciones que siempre elige la propiedad Path antes de presentar ficheros o directorios a través de los controles anteriores, para evitar que pueda mostrarle ficheros de un directorio no deseado.

Puede comprobar cual es el directorio actual. La función CurDir nos devuelve el directorio actual.

Ejemplo : Introduzca una línea de código con la siguiente sentencia

Variable = CurDir Al ejecutarla la variable Variable contendrá la información :

Variable = C:\Archivos de programa\Microsoft Visual Basic32 (p. e.)

Puede darse el caso de que desee conocer el directorio actual de varias unidades de disco. Por ejemplo, puede estar trabajando en el directorio C:\CursoVB\Ejemplos y ser este el directorio actual en el disco C :, y tener un disquete en la unidad A : en el que la última vez que trabajó fue en el directorio A :\ApVB\Tema1 y ese es su directorio por defecto en el disco A. Para conocer el directorio actual del disco C : no necesitó especificar la unidad, ya que era precisamente la unidad C la unidad actual. Para conocer el directorio actual de la unidad A emplearía la expresión :

Variable = CurDir (“A”) Variable tomará entonces el valor Variable = “A :\ApVB\Tema1”

Decíamos que el disco C era la unidad actual. También podemos cambiar la unidad actual, mediante la sentencia ChDrive seguida de una letra (entre comillas dobles)

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Ejemplo ChDrive “A” cambia la unidad actual a la unidad A. Observe que el parámetro A no tiene que llevar los dos puntos ( : ), aunque si

lo desea, puede ponerlos. También es indiferente que la letra sea mayúscula o minúscula.

También podemos forzar a que un directorio sea el directorio por defecto. La sentencia que tendremos que usar en ChDir.

Ejemplo : ChDir “C :\Windows\System” cambiaría el directorio actual al especificado.

Podemos incluso crear un directorio. Usaremos para ello la sentencia MkDir. Esta sentencia crea el directorio con el nombre indicado, sobre el directorio actual.

Si el directorio actual es el C:\VB\Icons y ejecutamos la sentencia :

MkDir “Varios” crearíamos el directorio  C:\VB\Icons\Varios

Podemos incluso eliminar un directorio. La sentencia para eliminar un directorio es RmDir

¡ Cuidado ! Visual-Basic no le advertirá que puede borrar algo que no desea. Asegúrese muy bien mediante un aviso al usuario cada vez que elimine un directorio.

Vamos a ver ahora como podemos ver los nombres de los ficheros existentes en un determinado directorio. Muy sencillo, con un FileListBox. Efectivamente, así podría ser para presentarlos en pantalla. Sin embargo, si deseamos imprimir la lista de ficheros existentes, guardarla en un fichero, etc., tenemos una forma que facilita esta labor. Igual que en DOS. La función Dir

A esta función le debemos añadir como parámetro el criterio de búsqueda, criterio formado por los caracteres o comodines que deseemos. Dir devuelve solamente el nombre de un fichero, por lo que tendremos que repetirla tantas veces como ficheros tenga el directorio. Pero solamente tendremos que introducir el criterio de búsqueda la primera vez.

En el siguiente ejemplo, sacaremos por impresora los nombres de los ficheros existentes en el directorio actual : (Este código lo meteremos en el procedimiento click de un botón de comando)

fichero = Dir("*.*") ‘Le decimos que imprima todos (*.*)Do Until fichero = "" ‘Hasta que fichero sea una cadena de longitud cero..Printer.Print fichero ‘Imprime la variable fichero en la impresorafichero = Dir ‘Toma el nombre de otro ficheroLoop ‘Vuelve a Do Until .....

Printer.EndDoc ‘Termina la impresión y saca la hoja de la impresora

Ya sabemos sacar el directorio. Vamos a ver que otras cosas se pueden hacer con ficheros.

Función Kill. A poco Inglés que sepa se habrá dado cuenta que esta función sirve para quitarse algo de enmedio. Esta función borra un fichero del disco.

Kill “C:\CursoVB\Ejemplos\Ejemplo1.txt”

borra el fichero Ejemplo1.txt, que se encuentra en el disco C, directorio \ CursoVB\Ejemplos

Función FileCopy. Copia un fichero. La sintaxis de esta función es la siguiente :

FileCopy Origen, Destino

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Si tenemos un TextBox llamado Text1 donde vamos a introducir el nombre (con su Path) del fichero origen, otro TextBox donde introduciremos el nombre (con su Path) que queremos dar a la copia, para copiar ese fichero ejecutaremos la sentencia :

FileCopy Text1.Text, Text2.Text

Si queremos copiar un fichero del disco A, en el directorio CursoVB y de nombre Ejemplo1 al disco y directorio C:\CursoVB\Ejemplos y con el mismo nombre que tenía en el disco A, es decir, Ejemplo1, ejecutaremos la sentencia :

FileCopy “A :\CursoVB\Ejemplo1” , “C:\CursoVB\Ejemplos\Ejemplo1”

Observe la necesidad de dobles comillas para especificar que es, precisamente lo escrito en el código, lo que indica el origen y el destino. En el caso anterior no llevaba dobles comillas, debido a que era el contenido de un TextBox lo que se usaba para indicar el origen y el destino.

La instrucción Name cambia el nombre de un fichero. No solamente puede cambiar un nombre, puede incluso moverlo de sitio, pero siempre en la misma unidad de disco.

La sintaxis de Name es la siguiente :

Name nombrerutaantiguo As nombrerutanuevo

Donde nombrerutaantiguo es una expresión de cadena que indica el nombre del fichero (con su path) al que se le quiere cambiar el nombre, y nombrerutanuevo es una expresión de cadena que especifica el nombre nuevo y, si se desea mover de directorio, la nueva ubicación del archivo y la unidad de disco. El nombre y ubicación especificados en nombrerutanuevo no pueden ser los de un archivo existente.

Tanto nombrerutanuevo como nombrerutaantiguo deben encontrarse en la misma unidad de disco. Si la ruta de acceso especificada en nombrerutanuevo existe y es distinta de la ruta de acceso especificada en nombrerutaantiguo, la instrucción Name coloca el archivo en el nuevo directorio o carpeta y cambia el nombre del archivo, de ser necesario. Si nombrerutanuevo y nombrerutaantiguo tienen distintas rutas de acceso y el mismo nombre de archivo, Name coloca el archivo en la nueva ubicación, sin cambiar el nombre del archivo. Por medio de Name se puede mover un archivo de un directorio o carpeta a otro, pero no se puede mover un directorio o carpeta.

Si se utiliza Name con un archivo abierto se produce un error. Antes de cambiar el nombre de un archivo, se debe cerrar.

En el ejemplo, vamos a cambiar el nombre del fichero C:\CursoVB\Ejemplos\Ejemplo1 por el de C :\CursoVB\Ejemplos\Prueba1

Name “C:\CursoVB\Ejemplos\Ejemplo1” As “C :\CursoVB\Ejemplos\Prueba1”

En el siguiente, aparte de cambiarlo de nombre, le cambiamos de directorio.

Name “C:\CursoVB\Ejemplos\Ejemplo1” As “C :\CursoVB\Ejercic\Prueba1”

Existe una función que le permite conocer el volumen de un fichero : FileLen. Mediante esta instrucción podrá saber, por ejemplo, si un fichero le va a caber en lo que le queda libre de un disquete, el tiempo previsto para enviarlo por módem, etc.

La sintaxis es la siguiente :

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Variable = FileLen("C:\CursoVB\Ejemplos\Ejemplo1")

Variable tomará un valor numérico igual al número de bytes del fichero.

Otra función para el tratamiento de ficheros es FileDateTime, que le permite conocer la fecha y hora de creación o de la última modificación de un fichero.

La sintaxis es, para el caso del ejemplo :

Variable = FileDateTime ("C:\CursoVB\Ejemplos\Ejemplo1")

Variable puede tomar un valor como el siguiente : Variable = 13/02/97 14:59:20

(Observe que de esta función se obtiene una variable de cadena.) Puede aprovechar esta función para borrar o hacer Backup de determinados ficheros que tengan mas de un tiempo de permanencia, sustituir ficheros por versiones mas recientes, etc.

Podemos obtener y modificar los atributos de un fichero. Los atributos de un fichero se refieren a si son de solo lectura, ficheros ocultos, de sistema, si ha sido modificado desde la última vez que se ha realizado un Backup,

Para conocer los atributos de un fichero, utilizaremos la función GetAttr. Esta función devuelve un número, que representa la suma de los atributos de un archivo, directorio o carpeta o una etiqueta de volumen.

Sintaxis Variable = GetAttr (nombreruta)

Donde nombreruta es una expresión de cadena que especifica un nombre de archivo, con su Path y unidad de disco.

El valor devuelto por GetAttr es un número, igual a la suma de los siguientes valores de atributos:

Valor Constante Descripción

0 vbNormal Normal.1 vbReadOnly Sólo lectura.2 vbHidden Oculto.4 vbSystem Archivo de sistema.16 vbDirectory Directorio o carpeta.32 vbArchive El archivo ha sido modificado después de efectuar la última copia

de seguridad.

Si la expresión nombreruta representa un directorio, se lo indicará devolviendo el valor 16.

Para cambiar un atributo utilizaremos la función SetAttr. La sintaxis de esta función es la siguiente

Sintaxis SetAttr nombreruta , atributos

Donde nombreruta es una expresión de cadena que especifica un nombre de archivo, con su Path y unidad de disco, y atributos es una o varias de las constantes o valores anteriores, cuya suma especifica los atributos de archivo.

Dado que el valor 16 indica que lo expresado en nombreruta es un directorio, no puede pretenderse darle a ese directorio atributos que solamente se pueden aplicar a un fichero, ni puede pretender darle a un fichero un valor en el que entre el 16 como sumando. Estos casos le producirán un error en tiempo de ejecución.

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Si pretende establecer los atributos de un archivo abierto, se producirá un error en tiempo de ejecución.

Existe una función, que no tiene nada que ver con la anterior, aunque puede parecerlo por su parecido semántico y que también devuelve atributos, pero de otro tipo. Esta función es FileAttr

Función FileAttr

Devuelve el modo de apertura de un archivo. Logicamente debe referirse a un archivo abierto en el momento de ejecutar esta función. Vea para mas detalles la sentencia Open.

Sintaxis variable = FileAttr (numerocanal , tipoinformación)

Donde numerocanal es el número del canal de apertura de ese archivo, y tipoinformación es el tipo de información que deseamos de ese fichero. Si tipoinformación = 1 nos devuelve el modo de apertura del fichero, según la siguiente lista

Valor Modo del archivo

1 Entrada2 Salida4 Aleatorio8 Añadir32 Binario

La Ayuda de VB dice que tipoinformación puede ser =2 para que FileAttr devuelva información sobre el selector de archivos del sistema operativo. Algunas veces la información de ayuda de VB promete cosas que, sin dudar de que sean ciertas, son difíciles de comprobar.

Esta función no tiene una gran aplicación práctica, ya que comprueba la forma en la que hemos abierto un archivo. Información que conocemos desde el mismo momento de abrirlo.

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 5 Cont.

EL PORTAPAPELES. EL OBJETO CLIPBOARD

OBJETO CLIPBOARD

Proporciona acceso al Portapapeles del sistema.

Sintaxis Clipboard

El objeto Clipboard se usa para manipular el texto y los gráficos del Portapapeles. Este objeto puede usarse para permitir que el usuario corte, copie y pegue texto y gráficos en la aplicación.El objeto Clipboard puede contener varias unidades de datos siempre y cuando cada una tenga un formato diferente. Por ejemplo, se puede usar el método SetData para poner un mapa de bits en el Clipboard con el formato CF_BITMAP y después usar el método SetText con el formato CF_TEXT para poner texto en el Clipboard. Después se puede usar el método GetText para recuperar el texto o el método GetData para recuperar el gráfico. Los datos del Clipboard se pierden cuando se colocan otros datos con el mismo formato en el Clipboard desde el código o mediante un comando de menú.

SetText

Pone una cadena de texto en el objeto Clipboard usando el formato del objeto Clipboard especificado. No acepta argumentos con nombre.

Sintaxis

Clipboard.SetText datos, formato

datos Requerido. Cadena de datos que se va a colocar en el Portapapeles.

formato Opcional. Una constante o valor que especifica uno de los formatos del Portapapeles reconocidos por Visual Basic, como se describe a continuación :

Los valores de formato son:

Constante Valor Descripción

vbCFLink &HBF00 Información de conversación DDEvbCFRTF &HBF01 Formato de texto enriquecidovbCFText 1 (Predeterminado) Texto

Estas constantes se enumeran en la biblioteca de objetos de Visual Basic (VB) del Examinador de objetos.

SetData

Pone una imagen en el objeto Clipboard usando el formato gráfico especificado. No acepta argumentos con nombre.

Sintaxis Clipboard.SetData datos, formato

datos Requerido. El gráfico que se va colocar en el objeto Clipboard.

Importante. Ver NOTA1 mas adelante

formato Opcional. Una constante o valor que especifica uno de los formatos del

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objeto Clipboard reconocidos por Visual Basic, como se describe mas adelante. Si formato se omite, SetData determina el formato gráfico automáticamente.

Los valores de formato son:

Constante Valor Descripción

vbCFBitmap 2 Mapa de bits (archivos .BMP)vbCFMetafile 3 Metarchivo (archivos .WMF)vbCFDIB 8 Mapa de bits independiente del dispositivo (DIB)vbCFPalette 9 Paleta de colores

Estas constantes se enumeran en la biblioteca de objetos de Visual Basic (VB) del Examinador de objetos.El gráfico que se va colocar en el objeto Clipboard se define mediante la función LoadPicture o la propiedad Picture de los objetos Form, Image o PictureBox.

NOTA 1. Esta información está obtenida de la ayuda de VB. Observe que dice que el gráfico puede ser la propiedad Picture de un Form, Image o PictureBox.

NO pretenda hacer esto Clipboard.SetData Picture1.Picture

sino ESTO Clipboard.SetData Picture1.Image

NOTA 2. También existe un error en la forma de meter una imagen en el Portapapeles con el método Load Picture. La información dice que se introducirá de la siguiente forma :

Clipboard.SetData LoadPicture(“C:FIESTA.BMP)

Cuando vaya a introducir un fichero de mapa de bits (.BMP) ES NECESARIO poner que el fichero es del tipo 8 :

Clipboard.SetData LoadPicture(“C:FIESTA.BMP), 8

ya que si no, el Portapapeles contendrá solamente un cuadro negro. Si introduce otro tipo de ficheros, ( .WMF) no es necesario poner el número de tipo de fichero.

(Observe que esto NO coincide con lo que aporta la información de VB.)

GetDataDevuelve un gráfico del objeto Clipboard. No acepta argumentos con nombre.

Sintaxis Clipboard.GetData (formato)

formato Opcional. Una constante o valor que especifica el formato gráfico de Clipboard, como se describe mas adelante. La constante o valor debe ir entre paréntesis. Si formato es 0 o se omite, GetData usa automáticamente el formato apropiado.

Los valores de formato son:

Constante Valor Descripción

vbCFBitmap 2 Mapa de bits (archivos .BMP)vbCFMetafile 3 Metarchivo (archivos .WMF)vbCFDIB 8 Mapa de bits independiente del dispositivo (DIB)vbCFPalette 9 Paleta de colores

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Si en el objeto Clipboard no hay ningún gráfico que coincida con el formato esperado, no se devuelve nada. Si en el objeto Clipboard sólo hay una paleta de colores, se crea un DIB de tamaño mínimo (1 x 1).

GetText

Devuelve una cadena de texto del objeto Clipboard. No acepta argumentos con nombre.

Sintaxis Clipboard.GetText (formato)

formatoOpcional. Un valor o constante que especifica el formato del objeto Clipboard, como se describe mas adelante. La constante o valor debe ir entre paréntesis.

Los valores de formato son:

Constante Valor Descripción

vbCFLink &HBF00 Información de conversación DDEvbCFText 1 (Predeterminado) Texto

Si en el objeto Clipboard no hay ninguna cadena de texto que coincida con el formato esperado, se devuelve una cadena vacía ("").

Paste

Copia datos desde el Portapapeles del sistema en un control contenedor OLE.

Sintaxis objeto.Paste

Objeto es el nombre del Panel Contenedor OLE donde se quiere depositar el contenido del Portapapeles.

Comentario

Para usar este método, defina la propiedad OLETypeAllowed y después verifique el valor de la propiedad PasteOK. No se puede pegar con éxito a menos que PasteOK devuelva True.Si se ha ejecutado el método Paste, la propiedad OLEType es vbOLELinked (0) o vbOLEEmbedded (1). Si no se ha ejecutado el método Paste, la propiedad OLEType es vbOLENone (3).Este método puede usarse para implementar un comando Edición Pegar en un menú.Si el valor de la propiedad PasteOK es True y Visual Basic no puede pegar el objeto, el control contenedor OLE elimina cualquier objeto existente en el control.

PasteOK

Devuelve un valor que determina si el contenido del Portapapeles del sistema se puede pegar en el control contenedor OLE.

Sintaxis objeto.PasteOK

Objeto es el nombre del contenedor OLE donde se quiere pegar el contenido del portapapeles.

Comentario

Cuando el valor de esta propiedad es True, el contenido del Portapapeles del sistema se puede pegar en el control contenedor OLE.La propiedad OLETypeAllowed se usa para especificar el tipo del objeto (vinculado o incrustado) que se quiere pegar en el control contenedor OLE. Una vez que un objeto se ha

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pegado en el control contenedor OLE, se puede verificar el valor de la propiedad OLEType para determinar el tipo de objeto que ha sido creado.Esta propiedad puede usarse si se quiere que la aplicación implemente un comando Pegar en un menú Edición. Si PasteOK es False, el comando del menú se deshabilita; si no, puede habilitarse. Los comandos de menú se habilitan y se deshabilitan estableciendo su propiedad Enabled a True o False, respectivamente.

Los objetos se pegan en el control contenedor OLE con el método Paste.Para ofrecer mayor flexibilidad al usuario, presente un cuadro de diálogo Pegado especial cuando el usuario elija el comando Edición Pegar. (Establezca OLETypeAllowed = 2 y después use el método PasteSpecialDlg). Cuando se presenta este cuadro de diálogo, el objeto del Portapapeles del sistema se pega basándose en las selecciones del usuario en el cuadro de diálogo.

GetFormat

Devuelve un entero que indica si un elemento del objeto Clipboard coincide con un formato especificado. No acepta argumentos con nombre.

Sintaxis Clipboard.GetFormat (formato)

formatoRequerido. Un valor o constante que especifica el formato del objeto Clipboard, como se describe mas adelante. La constante o valor debe ir entre paréntesis.

Los valores de formato son:

Constante Valor Descripción

vbCFLink HBF00 Información de conversación DDEvbCFText 1 TextovbCFBitmap 2 Mapa de bits (archivos .BMP)vbCFMetafile 3 Metarchivo (archivos .WMF)vbCFDIB 8 Mapa de bits independiente del dispositivo (DIB)vbCFPalette 9 Paleta de colores

El método GetFormat devuelve True si algún elemento del objeto Clipboard coincide con el formato especificado. Si no, devuelve False.Para los formatos vbCFDIB y vbCFBitmap, la paleta de colores que se encuentre en el Clipboard se usa para presentar el gráfico.

Clear

Borra el contenido del Portapapeles del sistema.

Sintaxis Clipboard.Clear

Con Clear se borra todo el contenido del portapapeles, texto y gráficos.

CopyCopia el objeto de un control contenedor OLE al Portapapeles del sistema.

Sintaxis objeto.Copy

Objeto es el nombre del contenedor OLE cuyo contenido queremos copiar

Comentario

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Cuando se copia un objeto en el Portapapeles del sistema, todos los datos y la información de vinculación asociados con el objeto se copian en el Portapapeles del sistema. En el Portapapeles del sistema se pueden copiar objetos vinculados y objetos incrustados.Este método puede usarse para implementar un comando Edición Copiar en un menú.

EJERCICIO

Se propone el siguiente ejercicio, donde pueden verse todas las posibilidades del Portapapeles.

Cree un formulario de la siguiente forma :

El gráfico que tiene el Picture de la izquierda puede ser cualquiera.

El código de este formulario es el siguiente :

Option Explicit

Private Sub Check1_Click()End Sub

Private Sub Command1_Click()Clipboard.SetData Picture1.ImageEnd Sub

Private Sub Command2_Click()Dim ClpFmt As IntegerDim Msg As StringOn Error Resume Next ' Configura el controlador de errores. If Clipboard.GetFormat(vbCFText) Then ClpFmt = ClpFmt + 1 If Clipboard.GetFormat(vbCFBitmap) Then ClpFmt = ClpFmt + 2 If Clipboard.GetFormat(vbCFDIB) Then ClpFmt = ClpFmt + 4 If Clipboard.GetFormat(vbCFMetafile) Then ClpFmt = ClpFmt + 8 Select Case ClpFmt Case 1 Msg = "El Portapapeles sólo contiene texto." Case 2

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Msg = " El Portapapeles sólo contiene un archivo de mapa de bits." Case 3 Msg = " El Portapapeles contiene texto y un archivo de mapa de bits." Case 5 Msg = " El Portapapeles contiene texto y un archivo DIB." Case 8 Msg = " El Portapapeles contiene solamente un archivo MetaFile." Case 9 Msg = " El Portapapeles contiene texto y un archivo MetaFile."Case Else Msg = "No hay nada en el Portapapeles." End SelectLabel1.Caption = Msg ' Muestra el mensaje.End Sub

Private Sub Command3_Click()Clipboard.ClearEnd Sub

Private Sub Command4_Click()Clipboard.SetText Label2.CaptionEnd Sub

Private Sub Command5_Click()Label3.Caption = Clipboard.GetTextEnd Sub

Private Sub Command6_Click()Picture2.Picture = Clipboard.GetData()End Sub

Private Sub Command7_Click()Picture2.Picture = LoadPictureEnd Sub

Private Sub Command8_Click()Text1.Text = Trim(Text1.Text)If UCase(Right(Text1.Text, 3)) = "BMP" ThenCheck1.Value = 1ElseCheck1.Value = 0End IfIf Check1.Value = 1 ThenClipboard.SetData LoadPicture(Text1.Text), 8ElseClipboard.SetData LoadPicture(Text1.Text)End IfEnd Sub

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 5 Cont.

EL EDITOR DE MENUS

El Menú o Barra de Menú es la segunda línea de cualquier ventana Windows, donde pueden verse distintos nombres. La Barra de Menú es un componente de un Formulario.

La Barra de Menú puede tener tantas palabras como se desee, y sobre cada palabra, puede desplegarse un Menú desplegable con mas palabras. Sobre cada una de estas puede a su vez desplegarse otro conjunto de palabras, etc. con lo que se puede conseguir una cantidad de palabras tan grande como necesitemos.

Para cada palabra se produce el evento click. Cada palabra de la Barra de Menú lleva anexo un único procedimiento, que se ejecutará al hacer click sobre la palabra. Pero en las palabras que sirven para desplegar un menú no tiene sentido que se ponga ningún código en su procedimiento, ya que están ahí justamente para desplegar otras palabras. Será en las palabras finales donde se colocará el código correspondiente.

En las figuras anteriores pueden verse tres formas distintas de ver el mismo Menú. En la primera figura el Menú está sin desplegar. En la segunda figura puede verse un árbol de Menú largo, desplegado en su totalidad. En la tercera puede verse el Menú desplegable de la palabra Archivo de la Barra de Menú. Puede apreciarse en este menú desplegable una línea que separa las palabras Guardar Como y SALIR. Esta línea separadora es muy práctica para separar dos temas distintos dentro de un Menú desplegable. Tan distintos como las operaciones de Abrir y Guardar respecto a la última orden del menú desplegable que es SALIR de la aplicación.

Para crear un menú debe usarse el Editor de Menú, que se encuentra en la Barra de Menú de VB en Herramientas | Editor de menús. Le aparecerá el siguiente cuadro. (En principio vacío)

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Cada palabra del menú tiene su Caption (La palabra que aparece en el menú), su Name (Nombre), y puede tener Index (si existen varias palabras con el mismo Name). Para introducir estas propiedades basta con teclearlas directamente en cada una de las casillas al efecto del cuadro del editor de menús. Para colocar el cursor de escritura en una u otra casilla, puede hacerse bien con el cursor del ratón, bien con el tabulador. Para pasar a la siguiente línea de edición (crear una nueva palabra), basta con pulsar ENTER.

Existen otras propiedades aparte del Caption y Name que se introducen directamente en las casillas al efecto.

HelpContextID Igual que esta propiedad en el resto de los controles, permite introducir un número de contexto para la ayuda de Windows.

Enabled. Habilitado. Si se quita la marca de esa casilla, esa palabra aparecerá por defecto deshabilitada. Esta propiedad puede leerse y cambiarse en tiempo de ejecución, por lo que esta propiedad puede usarse para deshabilitar ciertas funciones de la aplicación, dependiendo de la evolución de la propia aplicación. La presentación en el menú cuando está deshabilitada es con color pálido. Visible. Como su nombre indica, que sea visible o no lo sea. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

WindowList Indica si esa palabra es la que va a mostrar todos los formularios abiertos en una aplicación de documentos múltiples (MDI). Al hacer click sobre esta palabra, se desplegará un submenú con todos los Caption de los Formularios hijo abiertos en ese momento. Solamente puede existir una palabra en un menú con esta propiedad activada. Esta propiedad no puede variarse en tiempo de ejecución.

Para cambiar una de estas propiedades en tiempo de ejecución, basta con citar por su nombre a esa palabra (por su Name, no por su Caption), e igualar a True o False su valor :

nmuDocumentos.Visible = False

El nombre usado para nombrar a una de las palabras del menú puede ser cualquiera. Sin embargo es prudente usar un nombre que nos pueda identificar, por una parte, que ese nombre corresponde a una de

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las palabras del menú, y por otra, a que palabra se refiere. La solución puede ser cualquiera. El autor de estos apuntes propone poner las letras mnu (o menu - recomiendo no usar acentos e los Names de VB), seguido del Caption de esa palabra.

Otras propiedades

Shortcut Atajo. Esta propiedad admite varias combinaciones de teclas para acceder al procedimiento click de esa palabra sin necesidad de usar el ratón. Las combinaciones de teclas posibles se muestran haciendo click en la flecha hacia abajo que tiene esa casilla. Se desplegará una lista con todas ellas. Para elegir una de estas combinaciones, basta con hacer click sobre la línea que la contiene. Esta combinación de teclas aparecerá en el menú, al lado de la palabra (Véase figura siguiente, SALIR Ctrl + X)

NegotiatePosition. Establece un valor que determina si los controles Menu de nivel superior se muestran en la barra de menús mientras un objeto vinculado o incrustado de un formulario está activo y mostrando sus menús. No está disponible en tiempo de ejecución. Puede tener los valores 0 (Predeterminado) Ninguno. El menú no se muestra en la barra de menús cuando el objeto está activo.1 Izquierda. El menú se muestra a la izquierda de la barra de menús cuando el objeto está activo.2 Medio. El menú se muestra en medio de la barra de menús cuando el objeto está activo.3 Derecha. El menú se muestra a la derecha de la barra de menús cuando el objeto está activo.

El menú editado con los datos de la figura anterior tendrá esta forma en tiempo de ejecución :

Observe que tiene cuatro palabras en la línea superior, y que “colgando” de la primera aparece un menú desplegable. Para conseguir un menú desplegable fíjese en la figura del Editor, en la parte de abajo donde están todos los Caption de las palabras del menú. Observará que algunas de ellas (&Edicion, Documentos, Ayuda - Hay otra que no se vé, &Archivo) están completamente a la izquierda de la ventana, y las demás están separadas de la parte izquierda por unos guiones. Las palabras que están completamente a la izquierda son las que figurarán en la barra de menú de forma permanente. Las que están separadas (tabuladas) corresponden a las que aparecerán en los menús desplegables. Como es lógico, un menú desplegable debe colgar de una palabra de las de la barra de menú. La palabra de la que cuelga el submenú es la palabra sin tabular inmediatamente anterior.

Para tabular las palabras, hay que hacer click en el botón en forma de flecha a la derecha que está sobre la ventana de edición :

Situandonos sobre una de las líneas ya editadas, y haciendo click sobre el botón con flecha hacia la izquierda, quitamos la tabulación.

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Los botones con flecha hacia arriba o abajo nos permiten variar el orden de las líneas ya editadas.

Podemos hacer varios niveles de submenús a base de introducir varias tabulaciones. Al comienzo de este capítulo puede ver un ejemplo de ello.

Quedan un par de cosas. Una de ellas es el carácter & que está delante de los Caption de Archivo y Edición. Este carácter nos permite acceder al procedimiento click de esa palabra pulsando la tecla Alt + la tecla correspondiente a la letra que está detrás del carácter &. Justamente la letra que está subrayada en la palabra del menú.

El carácter & no tiene porqué ir precisamente al comienzo de la palabra. Puede ir en el medio de la palabra. De esta forma se subrayará una letra intermedia.

Otra cosa. Puede verse en el menú desplegado de la figura anterior una línea entre Guardar Como y SALIR. Esta línea, que solamente tiene efectos estéticos, se logra introduciendo como Caption un guión ( - ). El editor de menús solamente le permite el guión en una palabra de menú desplegable (Tabulada). No se olvide de poner el Name incluso para este guión.

NOTA MUY IMPORTANTE

Siempre se recomienda poner la orden de SALIR en la primera palabra de la barra de Menú. Bien que esa primera palabra sea Salir o que esté en el menú desplegable de la primera palabra de la Barra de Menú, en este último caso, separada mediante una línea separadora. (Vea The Windows Interface Guidelines for Software Design, pág.124)

POPUP MENÚS

Un PopUpMenú o Menú Emergente es un menú que despliega en cualquier punto de un Formulario (MDI o normal) con varias opciones. Es normal en los procesadores de texto que se obtenga un menú emergente pulsando el botón derecho del ratón, donde aparecen las tres palabras mágicas de Copiar, Cortar y Pegar.

Para crear un menú emergente o PopUpMenu es necesario tener en el menú de ese formulario una palabra de la que se despliegue un submenú con las mismas palabras que queremos que aparezcan en el PopUpMenu.

Por ejemplo, en el menú que hemos editado como ejemplo anteriormente, existía una palabra Edición, de la que se desplegaba el Submenú Copiar, Cortar y Pegar. Si analizamos la edición realizada, las palabras tenían el siguiente Caption y Name :

Caption Name Tabulada

Edición mnuEdicion NOCopiar mnuCopiar SICortar mnuCortar SIPegar mnuPegar SI

Recuerde que las palabras del menú que estaban tabuladas son las que aparecían en el menú desplegable. Esas mismas serán las que aparezcan en el PopUpMenu.

Para ello utilizaremos el Método PopupMenu. Este método pesenta un menú emergente en un objeto MDIForm o Form en la posición actual del mouse o en las coordenadas especificadas.

La sintaxis de este método es la siguiente :

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NombreFormulario.PopupMenu nombremenú, indics, x, y, negrita

Donde NombreFormulario es el nombre del formulario donde presentamos el PopUpMenu. Puede omitirse.

Nombremenú. Este parámetro es requerido. Es el Name de la palabra del menú de donde cuelga el menú desplegable. La palabra del menú a que se refiere Nombremenú debe tener al menos un submenú.

Indics. Parámetro opcional. Un valor o constante que especifica la posición y el comportamiento del menú emergente, como se describe a continuación :

Constante (posición) Valor Descripción

vbPopupMenuLeftAlign 0 (Predeterminado) El lado izquierdo del menú sesitúa en x.

vbPopupMenuCenterAlign 4 El menú emergente se centra en x.vbPopupMenuRightAlign 8 El lado derecho del menú se sitúa en x.

Constante (comportamiento) Valor Descripción

vbPopupMenuLeftButton 0 (Predeterminado) Los elementos delmenú emergente sólo reaccionan a los clic del mouse cuando se use el botón primario del mouse.

vbPopupMenuRightButton 2 Los elementos del menú emergentereaccionan a los clic del mouse cuando

se usen los botones primario o secundario.

Para combinar la los valores de indics de posición y comportamiento basta con sumar los valores.

Nota El parámetro indics no tiene efecto en las aplicaciones que se ejecuten bajo Microsoft Windows versión 3.0 o anteriores.

X, y Parámetro(s) opcionales que especifican las coordenadas x e y donde va a aparecer el menú emergente. Si no se especifican, aparecerá donde esté el puntero del mouse. Las unidades de medida de las coordenadas x e y se definen mediante la propiedad ScaleMode.

negrita. Parámetro opcional que especifica el nombre de un control menú del menú emergente para presentar su título en negrita. Si se omite, ningún control del menú aparece en negrita.

Nota. Este argumento funciona solamente en las aplicaciones que se ejecuten bajo Windows 95. La aplicación ignora este argumento cuando se ejecute bajo versiones de 16 bits de Windows o Windows NT 3.51 y anteriores.

La forma mas habitual de presentar un menú emergente es mediante el botón derecho del ratón. Concretamente en el editor Word que estoy utilizando para escribir estos apuntes ocurre cuando se levanta el botón derecho del ratón. Es decir, en el evento MouseUp, con la condición de que Button=2. Imaginemos que queremos presentar en un menú emergente las palabras Cortar, Copiar y Pegar del ejemplo anterior, que colgaban en el menú de la palabra Edición. (Vea mas atrás). Queremos también que la palabra Copiar salga resaltada en negrita. Iríamos al procedimiento MouseUp del Formulario y escribiríamos :

Private Sub Form_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)If Button = 2 ThenPopupMenu mnuEdicion, , , , mnuCopiarEnd If

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End Sub

Observe que se ha omitido el nombre del Formulario (Opcional), el parámetro indics, y las coordenadas x e y (el menú emergente aparecerá donde esté situado el cursor del ratón). Observe también que las comas separadoras de los parámetros hay que colocarlas.

Cuando se presenta un menú emergente, el código que sigue a la llamada al método PopupMenu no se ejecuta hasta que el usuario elige un comando del menú (en cuyo caso se ejecuta antes el código del procedimiento de evento Click) o cancela el menú. Además, sólo puede presentarse un menú emergente al mismo tiempo; por lo tanto, las llamadas a este método se ignoran si el menú emergente está presentado actualmente o si un menú desplegable está abierto.

Si queremos presentar un menú emergente es necesario tener ese menú en el menú del formulario. El problema puede ser que no queramos que esté en la barra de menú. No es problema. Ponga la propiedad Visible del elemento del menú desde el que se va a desplegar el submenú a False. No se verá ya en la barra de menú ni esa palabra ni el submenú que de ella se despliega. Eso sí, las palabras del submenú deben tener la propiedad Visible = True. Si les pone esa propiedad a False, no se verán en el menú emergente. Puede aprovechar esta circunstancia para hacer menús emergentes con mas o menos elementos, según las necesidades de su aplicación. También puede poner la propiedad Enabled a False si así lo precisa. No puede activar la propiedad WindowList en un elemento que forma parte de un menú emergente.

FIN del Quinto capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 6

INTERCAMBO DINAMICO DE DATOSEL CONTROL PERSONALIZADO MICROSOFT COMM

INTERCAMBO DINAMICO DE DATOS (Dinamic Data Exchange) DDE

El intercambio dinámico de datos es una utilidad de Windows que utiliza Visual Basic, y nos permite crear aplicaciones que tomen datos una de otras.

Para pasar datos de una aplicación a otra se necesitan al menos, dos aplicaciones (lógico), una que se deje leer, y la otra (u otras), que quieran leer la información en aquella.

Puede darse el caso que una aplicación esté recibiendo datos de otra aplicación, y a su vez envíe datos a una tercera.

A la aplicación que envía la información se le llama aplicación servidor, y a la que la recibe, aplicación cliente.

La aplicación servidor debe estar funcionando antes de que la aplicación cliente le pida la información. Si no es así, se generará un error.

Los datos a traspasar de una aplicación a otra pueden ser :

Textos, de un Label o un TextBox. Imágenes, de un PictureBox.

El origen de un intercambio DDE siempre es un formulario. Dentro de este formulario origen estará el Label, TextBox o PictureBox que contiene la información a enviar.

Para indicar que un formulario es origen de información para un intercambio DDE debemos decírselo en sus propiedades LinkMode y LinkTopic.

El destino de un texto ha de ser necesariamente un Label, un TextBox, y el destino de un gráfico debe ser un PictureBox.

Cuando queremos que uno de estos controles sea el destino de un intercambio DDE debemos indicarlo en sus propiedades LinkMode, LinkTopic, LinkItem, e indicarle el tiempo de espera para un intercambio en la propiedad LinkTimeout.

Propiedad LinkMode

Tiene distinta forma si se trata de un control (Label, TextBox y PictureBox) ó un formulario.

Para un formulario tiene dos valores posibles :

0 = None No puede existir comunicación DDE con ese formulario1= Source El formulario permite que exista una comunicación DLL entre uno de

sus controles y otra aplicación.

Si se establece el valor de esta propiedad a 0 en tiempo de diseño, no podrá cambiarse en tiempo de ejecución. Si se establece a 1 en tiempo de diseño, se podrá cambiar a 0 y volver a ponerla a 1 en tiempo de ejecución.

Para un control, la propiedad LinkMode le permite que inicie una conversación DDE con una aplicación servidor, (origen), y cómo iniciarla. Tiene 4 valores posibles :

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0=None. No existe comunicación DDE con ese control

1=Automático Los datos se traspasarán desde la aplicación servidor a este control dela aplicación cliente cada vez que cambie el dato en la aplicaciónservidor (origen)

2=Manual Los datos se traspasarán cuando lo pida la aplicación cliente (destino),mediante la orden LinkRequest.

3=Notify Cuando existe un cambio en los datos de la aplicación origen, éstanotifica a la aplicación destino que el dato ha cambiado, pero no le envía el dato nuevo. En el control de la aplicación destino donde debe llevarse la información, se genera el evento LinkNotify, en cuyo procedimiento podremos escribir el código necesario dependiendo de nuestra aplicación. Para traer la información, debe ejecutarse la orden LinkRequest. (Véase mas adelante)

En tiempo de ejecución, para un control, esta propiedad es de lectura y escritura, es decir, se puede usar para saber que valor tiene esta propiedad en un determinado control, o para forzar esa propiedad a un determinado valor.

La sintaxis de esta propiedad es :

objeto.LinkMode [= número]

donde número es un entero que especifica el tipo de conexión. (0, 1, 2 ó 3 según se ha visto)y objeto es el nombre del control.

Propiedad LinkTopic

Esta propiedad es de lectura y escritura, tanto para los controles como para los formularios.

Cuando un control destino quiere establecer una comunicación DDE “llama” a la aplicación origen, y dentro de ella, al formulario que contiene el control cuya información debe ser traspasada. (Nótese que la aplicación origen puede tener varios formularios). Al ese formulario podría llamarle por su nombre, (por su Name), pero no lo hace así. Le llama por un nombre que le debemos poner al formulario en su propiedad LinkTopic. A este nombre se le denomina Tema.

La propiedad LinkTopic, para un formulario de origen, devuelve o establece el tema al que el formulario “responde” en una conversación DDE.

Sintaxis nombredelformulario.LinkTopic [= tema]

Para un control destino, La propiedad LinkTopic contiene el nombre de la aplicación y el tema, ambos separados mediante el carácter | (carácter 124)

Sintaxis nombredelcontrol.LinkTopic [= aplicacionorigen|tema]

El nombre de la aplicación origen será el nombre del de proyecto de Visual Basic sin la extensión .VBP (si la aplicación se está ejecutando en el entorno de desarrollo de Visual Basic), o el nombre de la aplicación de Visual Basic sin la extensión .EXE (si se ejecuta como un archivo ejecutable independiente).

El tema será el mismo al que “responde” el formulario donde se encuentra el control que contiene la información a traspasar.

( DDE es una utilidad de Windows. Windows establece que el estándar de un vinculo DDE es Aplicación | Tema ! elemento. Véase para mas detalles el manual de Windows, enlaces DDE)

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Propiedad LinkItem

La propiedad LinkItem solamente la tiene el control destino de la información. No la tiene el formulario origen. En esta propiedad deberá expresarse el nombre del control origen de la información.

Esta propiedad es de lectura y escritura, es decir, tanto sirve para saber el nombre del control origen de los datos, como para establecerlo en tiempo de ejecución.

Sintaxis objeto.LinkItem [= cadena]

donde cadena es el nombre del control origen que tiene los datos y objeto es el nombre del control al que le estamos poniendo la propiedad LinkItem.

Propiedad LinkTimeout

Devuelve o establece la cantidad de tiempo que un control espera una respuesta a un mensaje DDE.

Sintaxis objeto.LinkTimeout [= número]

donde número es una expresión numérica que especifica el tiempo de espera en décimas de segundo.El tiempo de respuesta DDE desde aplicaciones origen varía. Use esta propiedad para ajustar el tiempo que un control destino espera la respuesta de una aplicación origen. Si se usa LinkTimeout de forma correcta se puede evitar la generación de un error por Visual Basic si una aplicación origen tarda mucho en responder.

Nota La plazo mayor de tiempo que un control puede esperar es 65.535 décimas de segundo, es decir, sobre 1 hora y 49 minutos. Al establecer LinkTimeout a 1 se indica al control que espere la respuesta en una conversación DDE durante el mayor plazo de tiempo. El usuario puede forzar que el control deje de esperar presionando la tecla ESC..

Evento LinkNotify

Ocurre cuando el origen ha cambiado el dato definido por el vínculo DDE si la propiedad LinkMode del control destino está establecido a 3 (Notificar).

Private Sub objeto_LinkNotify([índice As Integer])

End Sub

En este procedimiento se puede escribir el código necesario para nuestra aplicación, a sabiendas de que este evento se produce cuando cambia la información en origen. Posiblemente no quiera depositarlo de inmediato en el control destino, puesto que si fuese así habría puesto la propiedad LinkMode a 1. Cuando quiera colocar el dato en el control destino, puede utilizar el método LinkRequest para obtener el nuevo dato de la fuente.

Método LinkRequest

Pide a la aplicación origen de una conversación DDE que actualice el contenido de un control Label, PictureBox o TextBox.

Sintaxis objeto.LinkRequest

Siendo objeto el nombre del control destino de la aplicación.

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Objeto es el nombre de un control Label, PictureBox o TextBox involucrado en una conversación DDE como destino. LinkRequest provoca que la aplicación origen envíe los datos actuales al objeto, actualizando la propiedad Caption si objeto es un control Label, la propiedad Picture si objeto es un control PictureBox o la propiedad Text si objeto es un control TextBox.Si la propiedad LinkMode del objeto está definida como 1 (Automático), la aplicación origen actualiza objeto automáticamente y LinkRequest no es necesario. Si la propiedad LinkMode del objeto está definida como 2 (Manual) , la aplicación origen actualiza objeto sólo cuando se usa LinkRequest.Si la propiedad LinkMode del objeto está definida como 3 (Notify), el origen notifica al destino que los datos han cambiado invocando el método LinkNotify. El destino debe entonces usar el método LinkRequest para actualizar los datos.

Método LinkSend

Transfiere el contenido de un control PictureBox a la aplicación destino de una conversación DDE.

Sintaxis objeto.LinkSend

Objeto debe ser un control PictureBox de un objeto Form que sea origen de una conversación DDE. Cuando otras aplicaciones establecen vínculos automáticos con un objeto Form de su aplicación, Visual Basic las notifica cuando el contenido de un control TextBox o Label origen cambia. Sin embargo, Visual Basic no notifica automáticamente a una aplicación destino DDE cuando el valor de la propiedad Picture de un control PictureBox origen cambia. Como la cantidad de datos de un gráfico pueden ser muy grande y como no tiene sentido actualizar la aplicación destino por cada cambio de píxel de la imagen, Visual Basic requiere el uso del método LinkSend para notificar explícitamente a las aplicaciones destino DDE cuándo cambia el contenido de un control PictureBox.

Método LinkPoke

Transfiere el contenido de un control Label, PictureBox o TextBox a la aplicación origen de una conversación DDE.

Sintaxis objeto.LinkPoke

Objeto es el nombre del control Label, PictureBox o TextBox involucrado en la conversación DDE como destino. Si objeto es un control Label, LinkPoke transfiere el contenido de la propiedad Caption al origen. Si objeto es un control PictureBox, LinkPoke transfiere el contenido de la propiedad Picture al origen. Si objeto es un control TextBox, LinkPoke transfiere el contenido de la propiedad Text al origen.Normalmente, en una conversación DDE la información fluye de origen a destino. Sin embargo, LinkPoke permite que un objeto destino suministre datos al origen. No todas las aplicaciones origen aceptan información de esta forma; si la aplicación origen no acepta los datos, se produce un error.

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EL CONTROL PERSONALIZADO MICROSOFT COMM

Este control permite la comunicación de una aplicación VB con el puerto serie.

El control MSComm no está normalmente en la caja de herramientas, por lo que será necesario introducirlo mediante Herramientas | Controles Personalizados.

En el formulario solamente se le ve en tiempo de diseño. El icono que lo representa en la caja de herramientas coincide con el que presenta en el formulario :

Al tratarse de un control personalizado, presenta dos formas de ver las propiedades. Si hacemos click con el botón derecho del ratón sobre el control y vamos a propiedades, nos presenta tres cuadros de configuración de los típicos de los controles personalizados. Si seleccionamos el control MSComm y pulsamos F4 , aparecerá la caja de propiedades típica de los controles VB.

PRPIEDADES

Existen propiedades que pueden establecerse en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución, y otras que solamente se pueden ejecutar o consultar en solamente en tiempo de ejecución. Se detallan a continuación las primeras. Las segundas se enumerarán tras estas, aunque se nombran algunas de estas últimas al explicar cada una de las propiedades del primer tipo.

CommPort Indica el número del puerto serie usado. Admite los valores de 1 a 255. Cambiando esa propiedad podemos cambiar el puerto de comunicación que vamos a usar (Un PC tiene normalmente 2 puertos serie : El Com1 y el Com2. Puede tener sin grandes problemas Hardware hasta 4 (Com3 y Com4) Si le damos a ese valor un número de puerto inexistente, dará error.

Settings Sintaxis Velocidad, Paridad, Bits de información, Bits parada

Indica la velocidad, paridad, número de bits y bits de stop (parada) que se van a usar en la comunicación.

Los valores posibles para velocidad son : Indica la velocidad en baudios.

50 100 110 300 600 1200 2400 4800 9600 14400 19200 y 28800

Los valores posibles para paridad son :

N - No envía bit de paridad ni hace comprobación de paridad en la recepción.O - Envía y comprueba paridad, con el criterio de paridad IMPARE - Envía y comprueba paridad, con criterio de paridad PAR

Los valores para el parámetro Bits de Información pueden ser :

7 - Se envían / reciben 7 bits por trama de información.8 - Se envían / reciben 8 bits por trama de información5 - Se envían / reciben 5 bits por trama de información. Este valor de 5 bits es el típico

del sistema Baudot para transmisión telegráfica (Teletipos) que se ha conservado en las comunicaciones informáticas por pura tradición. Si se eligen 5 bits, los bits de parada se ponen automáticamente a 1,5 (Típico también del sistema Baudot.)

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Los valores para el parámetro Bits de parada pueden ser :

1 - Se envía un bit de parada2 - Se envían 2 bits de parada

(No es posible programar 1,5 bits de parada. Sólo lo hace cuando se programan 5 bitsde información y lo hace automáticamente).

Handshaking

Especifica el método de control sobre el flujo de información. En una comunicación serie se necesita conocer si el puerto puede enviar información (necesita saber si el módem está preparado para recibirla) y necesita indicarle al módem que él está preparado para recibir información. A este proceso se le denomina Handshaking. (Handshaking = Control de Flujo)(Como sabrá por sus conocimientos de inglés, Handshaking significa apretón de manos, ponerse de acuerdo. Y ponerse de acuerdo entre dos terminales que van a comunicarse es establecer las condiciones de control que uno va a tener sobre otro.)

El Control de Flujo puede hacerse de dos formas : Una mediante las señales auxiliares del puerto (RTS, CTS, DSR, DTR), que son cables adicionales que tendrán una tensión positiva respecto a los 0V del equipo si esa señal está activada, o una tensión negativa si no lo está. Este tipo de control del flujo de información es el típico para comunicarse el ordenador con un módem.

Existe otra forma de controlar el flujo de información : mediante señales especiales que se envían por los dos cables que transportan la información. Mediante estas dos señales podemos controlar que el ordenador envíe información o deje de enviarla. De igual forma, podemos indicarle al módem que envíe o no envíe. Estas señales especiales se denominan X-ON y X-OFF.

La propiedad Handshaking controla la forma de realizar este proceso. Puede tomar los siguientes valores :

0 - No existe Control de Flujo1 - Control de Flujo mediante XON - XOFF2 - Control de Flujo mediante Request To Send (RTS) y Clear To Send (CTS)3 - Control de Flujo mediante XON - XOFF y RTS - CTS

Los tres tipos de Control de Flujo tiene cada uno su aplicación.

InBufferSize

Mediante esta propiedad establecemos el tamaño del Buffer (almacén de datos) de entrada. Este Buffer sirve para poder recibir datos sin que tenga que intervenir la aplicación continuamente para controlar el puerto de entrada.

Puede conocerse el número de caracteres presentes en el Buffer de entrada consultando el valor de la propiedad InBufferCount.

OutBufferSize

Mediante esta propiedad controlamos el tamaño del Buffer de salida.

El tamaño de los Buffers dependerá de la aplicación y de la velocidad de comunicación. Si la aplicación tiene muchas cosas que hacer, aparte de controlar el puerto de comunicaciones, se deberá poner un Buffer grande. Tanto mas grande cuanta mayor sea la velocidad de transferencia de datos.

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Puede conocerse el número de caracteres presentes en el Buffer de salida (los que aún están por transmitir), consultando el valor de la propiedad OutBufferCount.

RThreshold, SThreshold

Estas dos propiedades especifican el número de caracteres que deben estar presentes en los Buffers de Recepción y Transmisión respectivamente, para que se produzca el evento OnComm relativo a recepción y transmisión de caracteres. (Eventos EvReceive y EvSend) Si el valor de una de estas propiedades está a 0, no se produce el evento OnComm correspondiente.

El valor que se debe dar a estas dos propiedades depende de la aplicación y del tiempo que queramos que la aplicación está atendiendo al puerto de comunicaciones. Concretamente para la propiedad RThreshold debemos pensar muy bien el valor que se le pone. Si ponemos un valor corto (1 es el mínimo), cada vez que reciba un carácter se producirá el evento OnComm. (Vea la descripción de eventos mas adelante). Al producirse este evento, ejecutará el procedimiento asociado a él, lo que hará perder tiempo a la aplicación, impidiéndole realizar otras funciones. Si se pone un valor muy alto, el puerto no avisará que tiene caracteres recibidos hasta que reciba un número igual al programado en esta propiedad, por lo que no podremos procesar los datos recibidos hasta que el buffer tenga ese número de caracteres en su interior. En número adecuado dependerá del tipo de aplicación que vayamos a realizar. En cualquier caso, este número será inferior al número programado para la longitud del buffer, (InBufferSize)

InputLen

Por defecto, cuando se lee el Buffer de recepción, se leen todos los caracteres, quedando el Buffer vacío. Si se le asigna a esta propiedad un valor distinto de 0, cada vez que leamos el Buffer de recepción leerá un número de caracteres igual a esa cantidad, permaneciendo los caracteres restantes en el Buffer a la espera de una nueva lectura. Asignándole el valor 0 (Valor por defecto), el buffer se lee completo.

ParityReplace

Si la comunicación se realiza con bit de paridad (Par o Impar), en recepción se comprueba byte a byte la recepción de la paridad correcta. Si se recibe un Byte que no tiene paridad correcta, lo mas probable es que ese Byte (carácter) se haya recibido defectuoso. Esta propiedad nos permite sustituir un carácter que ha llegado con bit de paridad incorrecto por otro carácter. ( ? predeterminado). Se puede sustituir por una cadena de caracteres (Error, por ejemplo).

NullDiscard

Cuando se recibe el carácter nulo (00000000) puede ser que no sirva para nada a efectos de nuestra aplicación, o que este carácter sea un dato mas. Esta propiedad acepta los valores True / False. Si es True se desprecia el carácter Nulo. Si es False, se toma como un carácter mas.

CTSTimeout

Es el tiempo (en milisegundos) que permanece esperando la señal CTS (Señal CTS - Dispuesto para enviar), señal de entrada al ordenador que debe estar presente antes de que el puerto comience a enviar información. El tiempo se mide desde que se pone activa la señal de salida RTS (Petición de envío). Si se supera este tiempo entre el instante de activación de la señal RTS y la recepción de la señal CTS, se produce el evento CTSTO. Poniendo 0 en esta propiedad, se deshabilita, y en estas condiciones no se producirá nunca el evento CTSTO.

CDTimeout

Es el tiempo máximo de espera (en milisegundos) desde que se activa la señal DTR hasta que se recibe la

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señal CD (Carrier Detect - Detección de portadora). Este tiempo solamente tendrá importancia en ciertas aplicaciones donde se espere recibir CD continuamente. No tendrá sentido cuando la aplicación se queda en espera a recibir una comunicación, pero sin saber cuando la tiene que recibir. Si transcurre el tiempo programado en esta propiedad, ocurrirá el evento CDTO. Poniendo el valor 0 se deshabilita esta propiedad y no se producirá nunca el evento CDTO.

DSRTimeout

Similar a la anterior, pero en vez de esperar la señal CD se espera la señal DSR. Esta propiedad sí tiene sentido, ya que si, por ejemplo, estamos conectados con un módem, y nuestra aplicación se pone a la espera de recibir alguna llamada, activa la salida DTR, y espera recibir inmediatamente la respuesta de que el módem está dispuesto, mediante la línea DSR. Si transcurre el tiempo programado sin recibir la señal DSR se producirá el evento DSRTO . Poniéndola a 0, se deshabilita esta propiedad y nunca ocurrirá el evento DSRTO.

RTSEnable

Activa (Pone a 1) la señal RTS (Request To Send - Petición de envío) Esta señal debe ponerse a 1 para indicar al módem (o al equipo que va a recibir nuestra comunicación) que deseamos enviar datos. Debe estar activada durante toda la transmisión de datos.

Cuando se pone la propiedad Handshaking a 2 (control con RTS / CTS) ó 3 (Control con RTS / CTS y con X-ON / X-OFF) no debemos preocuparnos de poner a 1 la señal RTS, pues lo hace automáticamente el puerto de comunicaciones. Esta propiedad está ahí para aplicaciones donde no se emplee ese tipo de Handshaking y necesitemos activar algo antes de transmitir. (Caso por ejemplo de transmisión de datos por radio, donde podemos usar esta señal de salida para activar el PTT (Push To Talk - Pulse para hablar) y poner el transmisor en marcha)

DTREnable

Activa (Pone a 1) la salida DTR (Data Terminal Ready - Terminal de Datos Listo). Esta señal se emplea para decirle al módem que el terminal (Ordenador) está preparado para recibir datos.

Se hace la misma observación que para la propiedad anterior respecto a los valores de la propiedad Handshaking

Interval

Indica el tiempo (en milisegundos) del intervalo entre una y otra comprobación del estado de recepción del puerto. El valor mínimo es de 55 ms.

El análisis del puerto de comunicación no tiene nada que ver con la generación del evento OnComm. Este evento se producirá cuando se cumplan las condiciones para ello, independientemente del tiempo programado en esta propiedad. La comprobación del puerto cada intervalo de tiempo marcado por esta propiedad solamente afecta a averiguar el estado de las líneas auxiliares CD, DSR y CTS, y para saber el número de caracteres existentes en los Buffers de transmisión y recepción.

Las siguientes propiedades no difieren en nada respecto a otros controles :

Left, Name, Index, Top, Tag

Propiedades propias del tiempo de ejecución

PortOpen

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Abre el puerto de comunicación. Puede tener los valores True (Para abrirlo) y False (Para cerrarlo) Si tenemos un MSComm con Nombre (Name) MSComm1, para abrirlo ejecutaremos la siguiente sentencia :

MSComm1.PortOpen = True

Para cerrarlo, ejecutaremos :

MSComm1.PortOpen = False

InBufferCount.

Nos permite averiguar cuantos caracteres tenemos en el Buffer de entrada. Con el mismo MSComm anterior, comprobaremos el número de caracteres sin leer con la sentencia :

caracteressinleer = MSComm1.InBufferCount

OutBufferCount

Nos permite conocer cuantos caracteres quedan por transmitir en el Buffer de salida. Emplearemos la sentencia :

caracteressinenviar = MSComm1.OutBufferCount

Output

Envía caracteres al Buffer de salida. Debe existir un signo igual ( = ) entre Output y lo que se envía al Buffer. Para enviar la frase Curso de Visual Basic ejecutaremos la sentencia :

MSComm1.Output = “Curso de Visual Basic”

Si deseamos enviar el contenido de una variable

MSComm1.Output = variableInput

Lee el Buffer de recepción. El número de caracteres leídos dependerá del valor de la propiedad InputLen. Cuando la propiedad InputLen tiene el valor 0, el Buffer se lee completo. Si InputLen tiene un valor distinto de 0, se leerá un número de caracteres igual al valor de esta propiedad. CommEvent Devuelve el evento mas reciente que ha ocurrido para generar el evento general OnComm (Vea mas adelante). Esta propiedad no está disponible en tiempo de diseño y es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis NombredelMSComm.CommEvent

Break

Devuelve un valor (True / False) que indica que se ha recibido la señal Break.

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variable = MSComm1.Break

CDHolding

Devuelve el estado de la línea de control CD (Detección de Portadora) Si es True, esa entrada está activada, si es False, la entrada está desactivada.

variable = MSComm1.CDHolding

CTSHolding

Devuelve el estado de la línea de control CTS (Dispuesto para enviar) Si es True, esa entrada está activada, si es False, la entrada está desactivada.

variable = MSComm1.CTSHolding

DSRHolding

Devuelve el estado de la línea de control DSR (Data Set Ready ) Si es True, esa entrada está activada, si es False, la entrada está desactivada.

variable = MSComm1.DSRHolding

EVENTOS DEL MSComm

El MSComm tiene varios eventos, pero un solo Procedimiento : el Procedimiento OnComm. Este procedimiento se ejecuta cada vez que se produce alguno de los eventos del MSComm.Esto quiere decir que para escribir el código apropiado en el procedimiento del MSComm será necesario analizar qué evento se ha producido y colocar, mediante una sentencia If .. Then el código apropiado para cada uno de los eventos que se produzcan.

Para averiguar qué evento se ha producido puede hacerse consultando el valor de la propiedad CommEvent.

If CommEvent = ComEvRing Then

'Se ha consultado si el evento particular que ha producido el evento general OnComm'ha sido el ComEvRing (Se está recibiendo la llamada del teléfono). En esta sentencia‘If Then deberemos colocar el código necesario para que la aplicación se prepare para‘recibir una comunicación a través del módem.

End If

Los eventos del Comm pueden identificarse por una constante o un número. La constante, como todas las de Visual Basic, tiene una expresión bastante difícil. Se pone entre paréntesis el número que identifica a ese evento. Este número debe declararse como Integer.

Se ejecutará el Procedimiento OnComm cuando ocurra alguno de los siguientes eventos :

ComEvCD ( 5 ) Cambio en la línea CD. Para conocer el estado actual de esa línea(Activado/Desactivado) deberemos invocar la propiedad CDHolding

ComEvCTS ( 3 ) Cambio en la línea CTS. Igual que la anterior, este evento solamentenos indica que ha existido un cambio. Para averiguar el estado en que se encuentra esta línea, debemos invocar la propiedad CTSHolding

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ComEvDSR ( 4 ) Cambio en la línea DSR. Igual que las anteriores. Debemos invocar la

propiedad DSRHolding para averiguar su estado actual.

ComEvRing ( 6 ) Cambio en la línea de detección de llamada (Ring). Este evento seproduce cuando hay un cambio en la línea Ring (Detección de llamada en el módem)No existe una propiedad para averiguar el estado de la línea Ringpues no es necesario. Lo importante de esta línea es que está cambiando, es decir, el teléfono está sonando y poco importa que analicemos si la línea Ring está a 1 o a 0, pues toda llamada telefónica es intermitente. Dependiendo de la UART de su PC, puede que este evento no lo soporte.

ComEvReceive( 2 ) Cuando se recibe un número igual o mayor de caracteres que elindicado en la Propiedad RThreshold

ComEvSend ( 1 ) Cuando quedan en el búfer de transmisión menos caracteres que losindicados en la Propiedad SThreshold

ComEvEOF ( 7 ) Recibido un carácter de fin de archivo (carácter ASCII 26) .

comEventBreak (1001) Se ha recibido una señal de interrupción. (Break)

ComEventCDTO (1007) Tiempo de espera de Detección de portadora. La líneaDetección de portadora (CD) estuvo baja durante el periodo de tiempo especificado en la Propiedad CDTimeout, mientras se intentaba transmitir un carácter.

ComEventCTSTO 1002 Tiempo de espera de Preparado para enviar. La línea Preparado para enviar (CTS) estuvo baja durante el periodo de tiempo especificado en la propiedad CTSTimeout mientras se intentaba transmitir un carácter.

ComEventDSRTO 1003 Tiempo de espera de Equipo de datos preparado. La línea Equipo de datos preparado (DSR) estuvo baja durante el periodo detiempo especificado en la Propiedad DSRTimeout mientras se intentaba transmitir un carácter.

ComEventOverrun 1006 Se sobrepasó la capacidad del Buffer de entrada sin haber leído todos los caracteres. Los caracteres no leídos se han perdido. Debemos aprovechar este evento para solicitar al colateral una repetición de los datos perdidos.

ComEventRxOver 1008 Desbordamiento del búfer de recepción. No hay espacio para más datos en el búfer de recepción.

ComEventRxParity 1009 Error de paridad. El hardware ha detectado un error de paridad.

ComEventTxFull 1010 Búfer de transmisión lleno. El búfer de transmisión estaballeno cuando se ha intentado agregar un carácter a la cola de transmisión. Este error es fácil de evitar, analizando el valorde la propiedad OutBufferCount antes de enviar mas datos al buffer de salida.

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ComEventDCB 1011 Error inesperado al recuperar el Bloque de control dedispositivos (DCB) para el puerto.

ComEventFrame 1004 Error de trama. El hardware ha detectado un error de trama.

NOTA ADICIONAL

El puerto de comunicaciones.

El puerto de comunicaciones de un PC está formado por varias entradas / salidas. El soporte físico es un conector tipo Sub-D de 9 ó 25 contactos, macho en ambas versiones. Se necesita por tanto un cable con conector Sub-D hembra de 9 o 25 pines para acceder a él.

La distribución de las señales en cada uno de sus pines es la siguiente :

GND (Potencial de 0 V.).

TxD Transmisión de datos. Es una salida del ordenador. Por ella salen los datos en serie.

RxD Recepción de datos. Es una entrada del ordenador. Por ella entran los datos en serie.

RTS Request To Send. Petición de envío. Es una salida del ordenador. El ordenador pone a1 esta señal cuando quiere enviar datos.

CTS Clear To Send. Dispuesto para enviar. Es una entrada del ordenador. Si está a 1significa que el ordenador puede enviar datos pues el módem (o el dispositivo que vaya a recibirlos) está preparado para hacerlo.

DSR Data Set Ready. Dispositivo de datos preparado. Es una entrada del ordenador. Leindica que el módem está encendido y listo para funcionar.

DCD o CD Carrier Detect. Detección de portadora. Es una entrada del ordenador. Leindica al ordenador que el módem está detectado señal de audio (tonos) válida.

DTR Data Terminal Ready. Terminal de datos listo. Es una salida del ordenador. Indica queestá listo para trabajar. Suele emplearse para indicar al módem que el ordenador estádispuesto para recibir información.

Otra señal (disponible sólo en los ordenadores que tengan conector de 25 pines, y no en todos) es la señal RING (timbre del teléfono) Es una entrada del ordenador. Le indica que está sonando el timbre de la línea telefónica del módem.

Disposición de los pines en el ordenador

Dependiendo de si tiene conector de 9 pines o de 25, la distribución de estas señales físicamente en el conector es :

Conector de 9 pines Conector de 25 pines

Pin Señal Pin

3 TxD 22 RxD 37 RTS 4

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8 CTS 56 DSR 65 GND 71 CD 84 DTR 20

RING 22Tierra de protección 1

FIN del sexto capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 7

METODOS GRAFICOS

Se denominan métodos gráficas a aquellos métodos que nos permiten dibujar o representar gráficos ya existentes en un objeto, o que nos permiten analizarlos o borrarlos. Los métodos gráficos de que dispone Visual Basic son :

Circle, Cls, Line, PaintPicture, Point, Print, y PSet.

METODO Line

Dibuja líneas y rectángulos en un objeto. El objeto puede ser un Formulario, un control PictureBox o el objeto Printer.

Sintaxis 1 objeto.Line (x1, y1) - (x2, y2), color, BF

(Con esta sintaxis trazará una línea desde las coordenadas absolutas x1,y1(origen) a las coordenadas también absolutas x2,y2. El color de la línea será elespecificado en color. Los parámetros BF se explican mas adelante.

Sintaxis 2 objeto.Line (x1,y1) - Step (x2,y2), color, BF

(Con esta sintaxis trazará una línea desde las coordenadas absolutas x1,y1hasta las coordenadas relativas a (x1,y1), x2,y2. Es decir, al poner la palabraStep (paso) antes de las coordenadas finales, le estamos indicando que lascoordenadas que siguen a Step son relativas. Relativas ¿respecto a quien?.Relativas a las coordenadas de comienzo de la línea. Esta última expresiónharía lo mismo que la siguiente expresión :

objeto.Line (x1,y1) - (x1+x2, y1+y2), color, BF

Podemos darnos cuenta por la descripción anterior que la palabra Step (palabra reservada de Visual Basic) indica que las coordenadas que le siguen son relativas a algo. Veamos la tercera forma de colocar una línea :

Sintaxis 3 objeto.Line Step (x1,y1) - Step (x2,y2), color, BF

Con esta expresión trazará una línea entre las coordenadas relativas (x1, y1), y las coordenadas relativas (x2,y2). En principio es fácil entender que (x2,y2)

son relativas al punto (x1,y1), pero ¿Respecto a quién son relativas las coordenadas (x1,y1) ? Son relativas a la posición del puntero de dibujo en el instante anterior a ejecutar esta sentencia, es decir al CurrentX, CurrentY queexistiese antes de ejecutar la sentencia.

En estas expresiones, las coordenadas estarán especificadas en las unidades de medida determinadas por las propiedades ScaleMode o ScaleWidth / ScaleHeight del objeto.

En las expresiones anteriores objeto es el nombre del Formulario, PictureBox u objeto Printer sobre el que queremos dibujar. Si no se especifica objeto se entiende por defecto que el objeto sobre el que queremos dibujar es el formulario que tiene el enfoque en ese momento.

Color es el número de color, que se puede poner en cualquiera de las posibles formas que permite VB. Si no se especifica color, pondrá el color por defecto, que es el valor de la propiedad ForeColor del objeto.

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BF es un parámetro opcional. En realidad este parámetro sirve para que en vez de hacer una línea haga un rectángulo. La expresión :

Form1.Line (x1,y1) - (x2,y2) , RGB(255,0,0), B

dibuja un rectángulo entre los puntos (x1,y1) y (x2,y2). La expresión :

Picture1.Line (x1,y1) - (x2,y2), RGB (0,255,0), BF

dibuja un rectángulo relleno del mismo color de la línea (en este caso verde) con esquinas en las coordenadas (x1,y1) y (x2,y2)

De lo explicado se deduce que si el parámetro opcional BF es solamente B dibuja un cuadrado con esquinas en las coordenadas indicadas (pueden ser absolutas o relativas), y si es BF pinta ese rectángulo y además lo rellena con el mismo color elegido en el parámetro color. No puede usarse solamente la F pues no tiene sentido “rellenar” de color una figura abierta.

Para dibujar líneas unidas, comience la línea siguiente en el punto final de la línea anterior.

La anchura de la línea dibujadas depende de la configuración de la propiedad DrawWidth.

Cuando se ejecuta Line, las propiedades CurrentX y CurrentY toman el valor del punto final de la línea.

METODO Circle

Dibuja una circunferencia, círculo, elipse o arco sobre un objeto.

Sintaxis objeto.Circle (x, y), Radio, Color, Inicio, Final, Aspecto

En la expresión anterior, objeto es el objeto donde se dibujará el circulo. Puede ser, como en el caso de la línea, un Formulario, un PictureBox o el objeto Printer. Si se omite, se asume que se refiere al Formulario que tenga el enfoque en ese momento.

(x, y) son las coordenadas del punto central del círculo, elipse o arco. Las unidades de medida vendrán determinadas por las propiedades ScaleMode o ScaleWidth / ScaleHeight del objeto.

Radio Este parámetro es requerido. Indica el radio del círculo, elipse o arco, en el mismo sistema de unidades de medida.

Color Este parámetro es opcional. Es el número del color, expresado en cualquiera de las formas aceptadas por Visual Basic. Si se omite, se utiliza el valor de la propiedad ForeColor.

Inicio, Final Valor opcional. Cuando se dibuja un arco o parte de un círculo o elipse, inicio y fin especifican (en radianes) la posición inicial y final del arco. El rango de ambas es de - 2 pi radianes a 2 pi radianes. El valor predeterminado de inicio es 0 radianes; el de final es de 2 pi radianes.

Nota para los que no aprobaron MatemáticasUn circulo completo tiene 2 x pi radianes. Es decir, 2 x 3,1416 radianes equivalen a 360 º. Como los datos de ángulos hay que introducirlos en radianes y nosotros normalmente pensamos en grados, emplee esta fórmula para convertir grados a radianes :

Radianes = Grados x 2 x 3,1416 / 360

Aspecto Este valor nos convertirá la circunferencia en una elipse. Recuerde que una elipse es una circunferencia generalizada. Lógicamente, este parámetro es opcional. El valor predeterminado es 1.0, lo que crea un círculo perfecto (no elíptico) en la pantalla. Si utilizamos en esta propiedad el valor 2

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obtendremos una elipse con el radio horizontal de doble valor que el vertical. Si empleamos 0.5 obtendremos otra elipse, con el radio vertical doble respecto al horizontal.

Para rellenar la circunferencia y conseguir un círculo, establezca las propiedades FillColor y FillStyle del objeto en el que se dibuja el círculo o elipse. Sólo se puede rellenar una figura cerrada. La figuras cerradas son círculo, elipses o porciones de tipo circular (arcos con líneas de radio dibujadas en ambos lados).

Los valores de Inicio y Final son siempre positivos. El sentido de cuenta de los ángulos es en sentido contrario a las agujas del reloj. Si le añadimos a Inicio o a Final un signo menos delante, lo que hace es dibujar un radio desde el centro del circulo hasta el inicio de la circunferencia (si le hemos puesto un - a Inicio) o hasta el final del arco (si le hemos puesto un - a Final). Se le pueden poner a ambos y cerramos la figura. Es decir, si queremos que además de hacer el arco, dibuje los radios, pondremos el signo menos ( -) delante de Inicio y de Final, a sabiendas que VB siempre entenderá los valores de Inicio y Final como positivos. NOTA. No se líe con la información que aporta VB para este tema. ¡¡¡Está mal !!! 

Lo expuesto anteriormente NO FUNCIONA para valores de Inicio o Final iguales a 0. Por lo tanto, si queremos hacer un radio en 0 radianes (línea recta desde el centro a la derecha) deberemos poner una cantidad muy cercana a 0 (0.00000001, p. e.) para que ponga el radio.

Puede omitir un argumento opcional en medio de la sintaxis, pero debe incluir la coma del argumento antes de poner el argumento siguiente. Si omite un argumento adicional del final, no utilice comas tras el último argumento que especifique.

Cuando se ejecuta Circle, las propiedades CurrentX y CurrentY toman el valor del punto central.

METODO Cls

Borra los gráficos y el texto generados en tiempo de ejecución de los controles Form, Image o PictureBox. Observe que el objeto Printer no tiene método Cls.

Sintaxis objeto.Cls

Donde objeto representa un formulario, control Image o PictureBox. Si objeto se omite, se asume que el objeto es el control Form que tenga el enfoque.

Cls borra el texto y los gráficos generados en tiempo de ejecución por instrucciones gráficas y de presentación. Los mapas de bits de fondo definidos usando la propiedad Picture y los controles dispuestos en un Form en tiempo de diseño no se ven afectados por Cls. Los gráficos y el texto colocados en controles Form, Image o PictureBox mientras la propiedad AutoRedraw es True no se ven afectados si AutoRedraw se establece a False antes de llamar a Cls. Es decir, el texto y los gráficos de los controles Form, Image o PictureBox pueden mantenerse manipulando la propiedad AutoRedraw del objeto con el que se trabaja.

Después de llamar a Cls, las propiedades CurrentX y CurrentY del objeto se restablecen a 0.

METODO PaintPicture

Presenta el contenido de un archivo gráfico (.BMP, .WMF, .EMF, .ICO o .DIB) en un objeto Form, PictureBox o Printer. La imagen deberá estar en un Formulario o en un control Image. NO puede usarse este método para dibujar una imagen contenida en un fichero (Vea mas adelante la función LoadPicture)

Puede sacar mucho partido a la propiedad PaintPicture. Piense solamente que puede volcar una imagen .BMP al objeto Printer (a la impresora). Esto puede permitirle dibujar un logotipo en un listado, factura, etc.

Sintaxis

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objeto.PaintPicture Imagen, x1, y1, anchura1, altura1, x2, y2, anchura2, altura2, Opecod

La sintaxis del método PaintPicture tiene las siguientes partes:

objeto es el objeto donde queremos colocar el gráfico. Es opcional. Si se omite, se asume que el objeto es el formulario que tenga el enfoque.

Imagen Este parámetro es requerido. Es el origen del gráfico que se va a presentar en el objeto. Debe ser la propiedad Picture de un objeto Form, control PictureBox o control Image. También puede ser el contenido de una variable tipo Picture. Es decir, la imagen debe existir en un PictureBox, en un Formulario, en un control Image o en una variable. Si es un control, el que contiene la imagen, puede ponerse invisible (Su propiedad Visible = False) con lo que podemos hacer un “almacenillo” de imágenes en un formulario sin que molesten a la hora de trabajar

x1, y1 Parámetro requerido. Indican las coordenadas destino (eje x y eje y) del objeto en las que se ponemos el origen de la imagen. Las propiedad ScaleMode, o ScaleWidth y ScaleHeight del objeto determinan las unidades de medida que se usan. Recuerde que las coordenadas en VB crecen desde la esquina superior izquierda. Los valores x1 e y1 determinan el punto del objeto donde se colocará la esquina superior izquierda del gráfico que vamos a introducir.

anchura1 Opcional. Indica la anchura destino de la imagen. La propiedad ScaleMode del objeto determina las unidades de medida que se usan. Si anchura destino es mayor o menor que la anchura origen (anchura2), imagen se amplía o se comprime respecto al original. Si se omite, se usa la anchura origen.

altura1 Opcional. Indica la altura destino de la imagen. La propiedad ScaleMode del objeto determina las unidades de medida que se usan. Si altura destino es mayor o menor que la altura origen (altura2), imagen se amplía o se comprime respecto al original. Si se omite, se usa la altura origen.

x2, y2 Parámetro opcional. Indican las coordenadas (eje x y eje y) de la zona de recorte dentro de la imagen origen. Esto de la zona de recorte significa que podemos cortarle a la imagen origen un trozo, tanto en sentido vertical como en horizontal.

anchura2 Opcional. Indica la anchura de la imagen origen. Este parámetro se usa para establecer la relación entre la anchura de la imagen final y la anchura de la imagen origen.

Si al realizar la copia de la imagen a Objeto, esta nos sale muy grande, podemos, bien rebajar el parámetro anchura1 o aumentar anchura2, puesto que la medida real del ancho de la imagen final estará en relación directa con el cociente anchura1/anchura2

altura2 Opcional. Lo mismo que para anchura2, pero referido a la altura en este caso.

Opecod Opcional. Valor Long o código que se usa sólo con mapas de bits. Define una operación bit a bit (por ejemplo, operador Not o Xor) que se realiza sobre imagen al dibujarla sobre objeto. Para obtener la lista completa de los operadores bit a bit, busque el tema BitBlt en el archivo de Ayuda de Windows SDK (WIN31WH.HLP).

NOTA Como caso práctico, el autor de este texto suele guardar la imagen en una variable tipo Picture. Se desconoce el ancho de esa imagen, que vendrá dado por la anchura real del Bitmap. Puede conocerse la anchura y altura de la imagen consultando la anchura y altura de la variable :

AnchodelaImagen = VariableImagen.WidthAlturadelaImagen = VariableImagen.Height

Muchas veces, la imagen que se introduce en la variable tipo Picture es distinta en una ocasión u otras, por lo que desconocemos a priori que dato debemos poner a anchura1 y a anchura2. Todo tiene solución. Con el código siguiente el ancho y alto de la imagen se mantendrá constante independientemente de la anchura y altura que tenga el Bitmap original.

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objeto.PaintPicture Imagen, x1, y1, anchura1, altura1, , , VariableImagen.Width, _ VariableImagen.Height

donde hemos omitido x2, y2 de forma intencionada, pero observe que hemos seguido respetando su sitio con las comas como separadores. El último parámetro, Opecod se ha omitido, pero como es el último, no hace falta dejarle las comas.

Pueden omitirse tantos argumentos finales como se desee. Si se omite uno o varios argumentos finales, no se usan comas a partir del último argumento especificado. Si se quiere especificar un argumento opcional, se deben especificar todos los argumentos opcionales que aparecen antes en la sintaxis.

METODO Point

Devuelve, como entero Long, el color rojo - verde - azul (RGB) del punto especificado de un objeto Form o control PictureBox.

Sintaxis objeto.Point(x, y)

donde objeto Opcional. Nombre del Formulario o PictureBox donde se va a analizar el color. Si objeto se omite se asume que el objeto es el formulario que tenga el enfoque.

x, y Parámetro requerido. Valores Single que indican las coordenadas horizontal (eje x) y vertical (eje y) del punto según la propiedad ScaleMode del objeto Form o control PictureBox. Deben colocarse entre paréntesis.Estas coordenadas se refieren a las coordenadas del objeto que contiene el gráfico, con origen (0,0) en la esquina superior izquierda del mismo.

Si el punto definido por las coordenadas x e y está fuera de objeto, el método Point devuelve el valor -1.

METODO Pset

Asigna a un punto de un objeto un color especificado. El objeto puede ser un Formulario, un PictureBox o el objeto Printer.

Sintaxis objeto.PSet (x, y), Color

ó objeto.PSet Step (x, y), Color

La sintaxis del método PSet tiene las partes siguientes:

objeto Opcional. Nombre del objeto (Formulario, PictureBox o Printer). Si se omite objeto, se asume como objeto el Formulario que tenga el enfoque.

(x, y) Requeridos. Valores de simple precisión que indican las coordenadas horizontales (eje x) y verticales (eje y) del punto a establecer.

Estas coordenadas se refieren a las coordenadas del objeto destino, con origen (0,0) en su esquina superior izquierda.

Color Parámetro opcional. Valor entero largo que indica el color RGB especificado para el punto. Si se omite, se utiliza el valor de la propiedad ForeColor. Puede utilizar la función RGB o la función QBColor para especificar el color.

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El tamaño del punto dibujado depende del valor de la propiedad DrawWidth. Cuando DrawWidth es 1, PSet establece un píxel al color especificado. Cuando DrawWidth es mayor que 1, se centra el punto en las coordenadas especificadas.

La forma en que se dibuja el punto depende de los valores de las propiedades DrawMode y DrawStyle.

Cuando se ejecuta PSet, las propiedades CurrentX y CurrentY toman el valor del punto especificado en los argumentos.

Vacíe un píxel con el método PSet especificando las coordenadas del píxel y utilizando el valor de la propiedad BackColor como argumento color.

Como complemento a los Métodos gráficos, bueno será comentar las formas posibles de introducir colores en VB y otras propiedades que tienen relación con los métodos gráficos.

NOTA ADICIONAL Colores en Visual Basic. (Este texto es repetición del expuesto en el capitulo del CommonDialog)

Visual Basic acepta para especificar un color, tres procedimientos: Mediante el número de color, mediante la sentencia RGB ( rojo, verde, azul ) o mediante la función QBColor.

Por número

El número que representa el color en VB está formado por la suma de la componente roja, la componente verde y la componente azul. Podríamos verlo muy bien en numeración Hexadecimal:

Color = Hex XX YY ZZ

Donde ZZ es un número Hexadecimal que representa la cantidad del color rojo. El mínimo estaría en 0 (H00) y el máximo en 255 (HFF)

YY representaría la cantidad de color verde y XX la de color azul, ambos con los mismos límites explicados para el rojo.

Por ejemplo: el rojo puro sería: Hex(0000FF) = 255el verde puro sería: Hex(00FF00) = 652280el azul puro sería: Hex(FF0000) = 16711680

Una mezcla de un poco de rojo (HB1), otro poco de verde (H56) y otro poco de azul (H1F) daría el siguiente número:

Hex(1F56B1) = 2053809

Por la sentencia RGB

Se puede expresar el color, poniendo simplemente RGB (rojo, verde, azul), donde rojo es un número entre 0 y 255 que indica la cantidad de color rojo que se aporta al color, verde un número comprendido entre 0 y 255 indicando la cantidad de verde, y lo mismo para azul.Esta es la forma mas sencilla de poner la propiedad color, y con la que mejor controlaremos el mismo.

Mediante la Función QBColor

Devuelve o establece el código de color RGB correspondiente a un número de color.

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Sintaxis Objeto.QBColor(color)

El argumento color es un número entero entre 0 a 15, según la siguiente lista:

Número Color Número Color

0 Negro 8 Gris1 Azul 9 Azul claro2 Verde 10 Verde claro3 Aguamarina 11 Aguamarina claro4 Rojo 12 Rojo claro5 Fucsia 13 Fucsia claro6 Amarillo 14 Amarillo claro7 Blanco 15 Blanco brillante

Ejemplo. Tengamos un Label llamado Label1 y un botón de comando, en cuyo procedimiento click le introducimos el código:

Static i As Integeri = i + 1If i = 16 Then i = 0Label1.caption = iLabel1.BackColor = QBColor(i)

En el Label podremos ver el color y su número de color.

FIN DE LA NOTA ADICIONAL SOBRE COLORES EN VB

SavePicture (Instrucción)

Guarda un gráfico de un objeto Form, de un control PictureBox o de un control Image en un archivo.

Sintaxis SavePicture imagen, expcadena

La sintaxis de la instrucción SavePicture tiene las siguientes partes:

imagen es el nombre del objeto que contiene los gráficos que se van a guardar en el archivo, mas su propiedad Picture o Image y expcadena es el nombre del archivo gráfico que se va a guardar.

Ejemplo: SavePicture Picture1.Picture, "c:\suarez\luis.bmp"

En este ejemplo, guardamos en el fichero LUIS.BPM que está en el directorio C:\SUAREZ el gráfico que contiene el PictureBox denominado Picture1

Si un gráfico ha sido cargado en la propiedad Picture desde un archivo, en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución, se guarda usando el mismo formato del archivo original. Los gráficos de la propiedad Image siempre se guardan como archivos de mapas de bits (.BMP).

LoadPicture (Función)

Carga un gráfico en un objeto Form, un control PictureBox o un control Image.

Sintaxis Objeto.LoadPicture ([expcadena])

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Donde Objeto es el nombre del Formulario, PictureBox o control Image que se va a rellenar con el gráfico, y el argumento expcadena es el nombre del archivo gráfico que se quiere cargar.

Usando LoadPicture sin argumento se borran los gráficos de los formularios y los controles PictureBox e imagen.

Los formatos gráficos reconocidos por Visual Basic incluyen archivos de mapas de bits (.BMP), archivos de icono (.ICO), archivos de longitud codificada (.RLE) y Metarchivo (.WMF).

Para cargar gráficos para presentarlos en un control PictureBox, Image o como fondo de un formulario, el valor devuelto por LoadPicture debe ser asignado a la propiedad Picture del objeto en el se quiere presentar la imagen. Por ejemplo:

Form1.Picture = LoadPicture ("FIESTA.BMP")Imagen1.Picture = LoadPicture ("FIESTA.BMP")Picture1.Picture = LoadPicture (FIESTA.BMP")

Para asignar un icono a un formulario, se asigna el valor devuelto por la función LoadPicture a la propiedad Icon del objeto Form:

Form1.Icon = LoadPicture ("UNICONO.ICO")

Los iconos también pueden ser asignados a las propiedades DragIcon de todos los controles excepto los controles Timer y Menú. Por ejemplo:

Comando1.DragIcon = LoadPicture ("UNICONO.ICO")

Para cargar gráficos en el Portapapeles del sistema se usa LoadPicture de la forma siguiente:

Clipboard.SetData LoadPicture ("FIESTA.BMP") (Vea Capítulo del Portapapeles)

Puede también meter una imagen en una variable, y luego poner en uno de los controles citados anteriormente la imagen guardada en la variable. Este método le permite presentar una imagen muy rápidamente, ya que no necesita acceder al disco para buscar una imagen, pero emplea mucha memoria RAM, ya que la variable (o variables) conteniendo la(s) imágenes están en la RAM.

Para ello hay que declarar las variables como Picture

Option ExplicitDim MiVariable1 As Picture, MiVariable2 As Picture

Private Sub Form_Load()Set MiVariable1 = LoadPicture("c:\pruebavb\ athena.bmp ")Set MiVariable2 = LoadPicture("c:\list_tel\rr1.bmp")End Sub

Private Sub Command1_Click()Picture1.Picture = MiVariable1End Sub

Private Sub Command2_Click()Picture1.Picture = MiVariable2End Sub

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Mediante este programa lo que hemos hecho fue guardar dos imágenes en sendas variables, en el momento de cargar el formulario, imágenes que se pasan posteriormente al control Picture1 con los botones de comando Command1 y Command2

DrawMode (Propiedad)

Devuelve o establece un valor que determina el aspecto de la salida de un método gráfico o el aspecto de un control Shape o Line.

Sintaxis objeto.DrawMode [= número]

Donde objeto es el nombre del Formulario, PictureBox, objeto Print, o los controles Shape o Line, y número es un entero que especifica el aspecto, según la siguiente lista:

1 Blackness. 2 Not Merge PenInverso del valor 15 (Merge Pen).3 Mask Not PenCombinación de los colores comunes del color de fondo y el inverso del

Pen.4 Not Copy PenInverso del valor 13 (Copy Pen).5 Mask Pen NotCombinación de los colores comunes al Pen y al inverso de la muestra.6 InvertInverso del color de muestra.7 Xor PenCombinación de los colores en el Pen y en el color de la muestra, pero no de

ambos.8 Not Mask PenInverso del valor 9 (Mask Pen).9 Mask PenCombinación de los colores comunes al Pen y a la presentación.10 Not Xor PenInverso del valor 7 (Xor Pen).11 NopNadano hay cambios. De hecho, este valor desactiva el dibujado.12 Merge Not PenCombinación del color de muestra y el inverso del color del Pen.13 Copy Pen (Predeterminado)Color especificado por la propiedad ForeColor.14 Merge Pen NotCombinación del color del Pen y el inverso del color de muestra.15 Merge PenCombinación del color del Pen y el color de muestra.16 Whiteness.

Use esta propiedad para producir efectos visuales con controles Shape o Line o al dibujar con métodos gráficos. Visual Basic compara cada píxel de la plantilla de dibujo con el píxel correspondiente del fondo existente y después aplica operaciones a nivel de bit. Por ejemplo, el valor 7 (Xor Pen) usa el operador Xor para combinar un píxel del dibujo con un píxel del fondo.El efecto exacto de un valor DrawMode depende del modo en el que el color de una línea dibujada en tiempo de ejecución se combina con los colores de la pantalla. Los valores 1, 6, 7, 11, 13 y 16 producen los mejores resultados.

DrawStyle (Propiedad)

Devuelve o establece un valor que determina el estilo de línea de la salida de métodos gráficos.

Sintaxis objeto.DrawStyle [= número]

Donde objeto es el nombre del Formulario, PictureBox, objeto Print sobre el que se va a dibujar, y número es un entero que especifica el estilo de línea, tal como se describe a continuación:

0 (Predeterminado) Continuo.1 Rayas.2 Puntos.3 Raya - punto.4 Raya - punto - punto.

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5 Transparente.6 Continuo interior.

Si DrawWidth se define con un valor mayor que 1, los valores de DrawStyle entre 1 y 4 producen una línea continua (el valor de la propiedad DrawStyle no cambia). Si DrawWidth se define como 1, DrawStyle produce el efecto para cada valor descrito en la tabla anterior.

DrawWidth (Propiedad)

Devuelve o establece la anchura de línea de lo dibujado con los métodos gráficos.

Sintaxis objeto.DrawWidth [= tamaño]

Donde objeto es el nombre del Formulario, PictureBox, objeto Print sobre el que se va a dibujar, y tamaño es una expresión numérica comprendida entre 1 y 32.767 que representa la anchura de la línea en pixeles. El valor predeterminado es 1, es decir, un píxel de ancho.

Puede incrementar el valor de esta propiedad para aumentar la anchura de la línea. Si el valor de la propiedad DrawWidth es mayor que 1, los valores de 1 a 4 en la propiedad DrawStyle producirán una línea continua (el valor de DrawStyle no se modifica). Si se establece 1 en DrawWidth, DrawStyle producirá los resultados mostrados en la tabla de esta propiedad.

FillColor (Propiedad)

Devuelve o establece el color usado para rellenar formas; FillColor también se usa para rellenar círculos y cuadros creados con los métodos gráficos Circle y Line.

Sintaxis objeto.FillColor [ = valor]

Donde objeto es el nombre del Formulario, PictureBox, objeto Print sobre el que se va a dibujar, y valor es un valor o constante que determina el color de relleno, con cualquiera de los criterios de VB para definir el color.De forma predeterminada, FillColor está definido como 0 (Negro).

Comentarios

Excepto en el objeto Form, cuando la propiedad FillStyle se define con su valor predeterminado, 1 (Transparente), el valor de FillColor se ignora.

FillStyle (Propiedad)

Devuelve o establece el modelo usado para rellenar controles Shape así como los círculos y los cuadros creados con los métodos gráficos Circle y Line.

Sintaxis objeto.FillStyle [= número]

Donde objeto es el nombre del Formulario, PictureBox, objeto Print sobre el que se va a dibujar, y número es un entero que especifica el estilo de relleno, tal como se describe a continuación:

0 Continuo.1 (Predeterminado) Transparente.2 Línea horizontal.3 Línea vertical.4 Diagonal hacia arriba.5 Diagonal hacia abajo.

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6 Cruzado.7 Diagonal Cruzada.

Cuando la propiedad FillStyle se define con su valor predeterminado, 1 (Transparente), el valor de FillColor se ignora, excepto en el objeto Form.

AutoRedraw (Propiedad)

Devuelve o establece la salida de un método gráfico como gráfico persistente.

Sintaxis objeto.AutoRedraw [= booleano]

Donde objeto es el nombre del Formulario, PictureBox, objeto Print sobre el que se va a dibujar, y booleano es una expresión booleana que especifica la forma en la que objeto es vuelto a dibujar, tal como se describe a continuación:

True Activa el redibujado automático de un objeto Form o control PictureBox. Los gráficos y el texto se escriben en la pantalla y en una imagen almacenada en memoria. El objeto no recibe eventos Paint; se vuelve a dibujar cuando es necesario, usando la imagen almacenada en memoria.

False (Predeterminado) Desactiva el redibujado automático de un objeto y escribe los gráficos y el texto solamente en la pantalla. Visual Basic invoca el evento Paint del objeto cuando se necesita volver a dibujar dicho objeto.

Esta propiedad es importante cuando se trabaja con los siguientes métodos gráficos: Circle, Cls, Line, Point, Print y PSet. Al establecer AutoRedraw a True la salida de estos métodos se vuelve a dibujar automáticamente en un objeto Form o en un control PictureBox cuando, por ejemplo, se cambia de tamaño al objeto o se vuelve a presentar después de haber estado oculto por otro objeto.Se puede establecer AutoRedraw en el código en tiempo de ejecución para alternar entre dibujar gráficos persistentes (como color de fondo o cuadrícula) y gráficos temporales. Si se define AutoRedraw a False, la salida anterior se convierte en parte del fondo de la pantalla. Cuando AutoRedraw se define a False, los gráficos de fondo no se eliminan si se borra el área de dibujo con el método Cls. Al volver a establecer AutoRedraw a True y después usar Cls se borran los gráficos de fondo.

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CONTROLES ESPECIALES SOLO PARA LA VERSION DE 32 BITS

Existen una serie de controles que solamente pueden utilizarse con la versión de Visual Basic de 32 bits. Estos controles permiten realizar aplicaciones con la interface gráfica típica de W95. Control ImageList

El Control Image List es un almacén de imágenes para poder usarlas posteriormente en otro control. El control ImageList no presenta directamente las imágenes que almacena. En el Capitulo 4 puede ver mayor información respecto a este control.

Barra de Herramientas. Control Toolbar

Este control permite realizar una barra de herramientas. La barra de herramientas es, como ya conocerá, una barra donde existen varios iconos. Estos iconos realizan una determinada función. Normalmente se ponen en la barra de herramientas los iconos que representan las acciones mas frecuentes de una aplicación. Esto facilita la operación al no tener que desplegar menús para buscar la operación a realizar.

Como el espacio que ocupan los iconos es grande, es también bastante normal que no estén representados en la barra de herramientas todas las funciones posibles de la aplicación, sino como decíamos, solamente las mas frecuentes. Pero ocurre que la función que para un usuario es muy frecuente, para otro no lo es, por lo que también es habitual poder programar los iconos que aparecen en la barra de herramientas.

Todo ello lo puede hacer el control Toolbar.

Para introducir el Toolbar es necesario que esté presente en la caja de herramientas el control personalizado Microsoft Windows Common Controls (COMCTL32.OCX).

El control Toolbar es un contenedor de un array de iconos. Estos iconos forman botones sobre los que se puede insertar código en sus propiedades. A cada botón se le denomina Button y a la colección de botones se le denomina Buttons. Cada Button es un elemento de la colección Buttons y por lo tanto podemos referirnos a cada uno de ellos por el índice que tiene dentro de la colección.

Los iconos de cada uno de los botones del Toolbar debe introducirse previamente en un control ImageList. Como se ha visto, un control ImageList es un almacén de imágenes, que podemos usar en cualquier parte de la aplicación. Una de esas partes es la confección de la barra de herramientas. Por lo tanto, es necesario introducir un control ImageList en cualquier aplicación que use un control Toolbar. Todas las imágenes del Toolbar deben estar en un único ImageList.

La barra de herramientas puede realizarse en tiempo de diseño (este sería el caso para cuando no existiese variación ni elección de botones a lo largo de la ejecución de la aplicación)o en tiempo de ejecución (caso que correspondería con una aplicación que tuviese una barra de menú programable o que variase esta barra de menú dependiendo de cada operación que se esté ejecutando en la aplicación).

Para realizar la barra de herramientas en tiempo de diseño, basta con visualizar el cuadro de propiedades que aparece pulsando el botón derecho del ratón sobre el control Toolbar. Aparecerá un cuadro de diálogo como este :

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Puede ver que en el cuadro ImageList aparece el nombre de un ImageList. Al desplegar la lista aparecerán todos los ImageList que existan en el formulario. El ImageList debe estar en el mismo formulario que el Toolbar. Deberá elegirse el ImageList que contenga las imágenes de los iconos que queremos introducir en el Toolbar.

Este cuadro nos permite también introducir la forma que adoptará el puntero del ratón cuando entre en el Toolbar MousePointer) si el Toolbar aparece por defecto habilitado o deshabilitado (Enabled) y si muestra o no un rótulo programable al pasar el ratón por encima de cada botón del Toolbar. (ShowTips). La propiedad AllowCustomize permite, si es True, cambiar el orden de los botones e introducir separadores (vea evento DobleClick).

En el cuadro botones podemos introducir los datos deseados para cada uno de los botones que compondrán la colección Buttons.

Para insertar un nuevo botón hay que hacer click sobre Insertar botón e insertará un nuevo botón inmediatamente después del que figura en la propiedad Index (en la figura del ejemplo, lo insertaría en segundo lugar, no en el último lugar como podría creerse). También podemos eliminar un botón haciendo click sobre Eliminar botón.

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El Caption (opcional) es la palabra que figurará debajo del icono del botón.

Un botón se identifica por su índice. ( Toolbar1.buttons(1) )

La propiedad Key es un nombre que se puede añadir a cada botón. Esta propiedad sirve para identificar el botón que se ha pulsado, pero no para nombrar al botón.

La propiedad Value es el valor por defecto, con el que aparecerá el botón al comienzo de la aplicación. (Unpressed, no pulsado, Pressed, pulsado).

La propiedad Style define el tipo de botón :

0 - Default Botón monostable.1 - Check Botón Biestable.2 - Button Group Solo uno de los botones del grupo puede estar pulsado. Esta

propiedad lleva implícito que los botones que forman un grupo son biestables. Pueden hacerse varios grupos independientes introduciendo un botón que no pertenezca a un grupo (tipos 0, 1, 3 ó 4) entre los dos grupos que se independientes que se pretenden formar

3 - Separator El botón se convierte en un separador de anchura fija.4 - PlaceHolder El botón se convierte en un separador de anchura variable.

ToolTipText es el texto que aparecerá al lado del botón cada vez que se ponga el cursor del ratón sobre el botón. Para que aparezca debe estar habilitada la propiedad ShowTips.

Image es el número de la imagen en el ImageList.

El control Toolbar también puede realizarse en tiempo de ejecución. Para introducir u botón en el Toolbar hay que crear el botón y añadirlo a la colección Buttons de Toolbar. Podemos hacerlo en una sola instrucción :

Set NombreBotón = NombreToolbar.Buttons.add ( [Indice], [Key], [Caption], [Style], [Imagen])

NombreBotón puede ser cualquier nombre (es el nombre del objeto botón)NombreToolbar es el nombre del ToolbarIndice es el número de orden de ese botón dentro del ToolbarKey es el valor de la propiedad Key del botón. Este valor debe ser único para cada botón.Style es un número del 0 al 4 con el tipo de botón. Vea lista mas arribaImagen es el número de la imagen para ese botón, dentro del ImageList que las contiene. Los botones pueden habilitarse y deshabilitarse usando la propiedad Enabled (True / False). Recuerde que los botones se identifican por su índice :

Toolbar1.Buttons(Indice).Enabled = False

Para saber que botón se ha pulsado, puede leerse la propiedad Key :

Text1.Text = Button.Key presenta en Text1 el texto introducido en la propiedad Key del último botón pulsado.

Con la lectura de la propiedad Key, y la sentencia Case o If ... Then podemos iniciar la parte de la aplicación asociada a cada botón.

El control Toolbar tiene los siguientes eventos :

ButtonClick

Este evento se produce cada vez que se hace click sobre un botón del Toolbar. Pasa como parámetro el índice del botón pulsado. Podremos saber que botón se ha pulsado mediante sentencias condicionales :

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Private Sub Toolbar1_ButtonClick(ByVal Button As Button)

If Button.Index = 1 Then . . . . If Button.Index = 2 Then . . . .

También podríamos usar la propiedad Key como se dijo mas atrás.

Click

Este evento se produce cuando se hace click sobre cualquier botón del Toolbar, pero no pasa parámetros. Podemos utilizarlo cuando se quiera realizar una operación común para todos los botones (Que suene un Beep, por ejemplo)

DobleClick

Este evento solamente se produce cuando se hace doble click en la parte del Toolbar donde no hay botones, y la propiedad AllowCustomize esté a True. Si se hace doble click sobre un botón se produce solamente el evento click (dos veces). Haciendo doble click en una zona libre de botones, con la propiedad AllowCustomize = True nos permite cambiar el orden de los botones e introducir separadores.

Change

Se produce solamente cuando se ha realizado algún cambio del orden por el procedimiento anterior.

DragDrop, DragOver

Igual que cualquier control.

MouseMove, MouseUp, MouseDown

Igual que el resto de los controles Pasa como parámetro el índice del botón, la tecla de mayúsculas, y las posiciones x e y del ratón.

Private Sub Toolbar_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, x As Single, y As Single)

Este control solamente funciona en la versión de VB de 32 Bits. Pero para 16 bits puede hacerse una cosa parecida (y mas sencilla) utilizando un control Picture como contenedor de tantos controles Image como necesitemos. Dado que el control Picture dispone de propiedad Align y puede servir como contenedor de otros controles, puede realizarse una barra de herramientas similar a esta, y posiblemente de forma mas sencilla.

¡ El control Toolbar NO sirve de contenedor de otros controles, a excepción de sus botones ! ! !

LA BARRA DE ESTADO

Este control es muy parecido a la barra de herramientas, y suele usarse, colocándolo en la parte inferior de la ventana, para indicar el proceso que está en curso en la aplicación. La barra de estado, control StatusBar se introduce en la caja de herramientas al mismo tiempo que el control Toolbar, con el control personalizado Microsoft Windows Common Controls (COMCTL32.OCX).

La barra de estado puede albergar hasta 16 paneles, que pueden contener texto o gráficos. También pueden contener información del Hardware, tal como el estado de la tecla Bloqueo de Mayúsculas, Bloqueo del teclado numérico, tecla Insert activada, tecla Scroll Lock activada, o mostrar la fecha y la hora

La barra de estado puede configurarse como de un solo panel o de múltiples paneles. (Propiedad Style. 0=múltiples paneles, 1= panel único)

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Las dimensiones de cada panel pueden configurarse como fijas o ajustadas al tamaño del texto o imagen que presentan.

En este control las imágenes no es necesario introducirlas previamente en un ImageList. Pueden introducirse directamente sobre el cuadro de diálogo que sale pulsando el botón derecho del ratón - propiedades - en la ventana correspondiente a paneles. Acepta imágenes tipo Bit-map (.BMP) o .ICO. Los paneles pueden combinar una gráfico y un texto.

La barra de estado puede realizarse en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución. Para realizarla en tiempo de diseño basta con visualizar la ventana de propiedades, muy similar a la del control Toolbar.

Para añadir un panel en tiempo de ejecución basta con añadirlo a la colección Panels del control StatusBar mediante la sentencia :

Set nombobjeto = Nombrebarraestado.Panels.Add.( [índice],[key],[Text],[estilo],[gráfico])

Un panel puede eliminarse en tiempo de ejecución mediante la sentencia :

StatusBar1.Panels.Remove (n)

O simplemente puede hacerlo invisible

StatusBar1.Panels(3).Visible = False

La Barra de Estado puede servir para presentar información acerca del proceso de la aplicación (para eso se ha pensado), pero también puede servir para introducir comandos como si se tratase de varios botones de comandos. La Barra de Estado tiene varios eventos, entre ellos el evento click. Eso sí, se produce el mismo evento click independientemente del panel sobre el que hayamos picado con el ratón. Solamente queda conocer el panel sobre el que se ha hecho click y, mediante sentencias condicionales If ... End If añadir el código necesario dependiendo del panel que se haya pulsado. En el ejemplo siguiente, la operación a realizar es escribir en un Label la operación que se desea realizar :

If Panel = StatusBar1.Panels(1) Then label1.Caption = "Salir"If Panel = StatusBar1.Panels(2) Then label1.Caption = "información"If Panel = StatusBar1.Panels(3) Then label1.Caption = "En Ejecución"If Panel = StatusBar1.Panels(4) Then label1.Caption = "Imprimiendo"If Panel = StatusBar1.Panels(5) Then label1.Caption = "Esperando"

La Barra de estado tiene muchas aplicaciones y propiedades. Avanzar en ellas se deja a la necesidad del alumno.

PROGRESS BAR

Es similar al control Gauge, pero mas bonito. Tiene las mismas propiedades y se trabaja con él de la misma forma que con el Gauge.

Para introducir el ProgressBar en la caja de herramientas debe seleccionarse en Herramientas | Controles Personalizados el conjunto Microsoft Windows Common Controls 5.0 (Este conjunto incorpora también los controles TabStrip, Toolbar, StatusBar, TreeView, ListView, ImageList y Slider.

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Las propiedades mas destacables del ProgressBar son :

Max Para indicar el valor a fondo de escalaMin Para indicar el valor a mínimoValue El valor de esta propiedad es el que se indicará gráficamente en el ProgressBar.

FIN del séptimo capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 8

FICHEROS EN VISUAL BASIC

Existen tres tipos de ficheros donde podremos almacenar y leer datos:

- Secuenciales- Aleatorios (Random)- Binarios

Cada uno de ellos tiene sus aplicaciones y particularidades.

FICHEROS SECUENCIALES

Este tipo de ficheros nos permite guardar información de cualquier longitud. En este tipo de ficheros, la información se guarda colocando un carácter tras otro. La forma de leerlos es, igualmente, carácter tras carácter. (Byte tras byte). Son los mas sencillos de manejar, y los utilizados para guardar texto en ASCII. Permiten guardar datos en un fichero con un determinado nombre, "machacando" la información de otro posible fichero que ya estuviese en el disco con el mismo nombre, o añadir la información nueva a continuación de la ya existente.

Para abrir un fichero secuencial para guardar información, debemos ejecutar la siguiente instrucción:

Open Nombrefichero For Output As # Numerocanal

De esta forma, si ya existía un fichero llamado Nombrefichero, sobreescribiremos dicho fichero perdiendo la información que contuviese. Es la forma típica de hacerlo cuando modificamos un texto. Para añadir la nueva información tras la ya existente, deberemos abrirlo con la siguiente instrucción:

Open Nombrefichero For Append As # Numerocanal

Numerocanal debe ser un número comprendido entre 1 y 255. Representa el número del canal por donde introduciremos los datos. Normalmente se llama también número de archivo. No puede haber mas de un archivo abierto con un número de archivo determinado.

Para cerrar un fichero secuencial, basta con ejecutar la instrucción:

Close # Numerocanal

Si no se especifica Numerocanal (la instrucción Close a secas) se cerrarán todos los ficheros abiertos actualmente.

Para introducir la información, pueden emplearse dos métodos: Print y Write

PrintIntroduce la información de forma secuencial, byte tras byte tal como se comentó. Sirve para guardar textos. Por ejemplo si deseamos guardar en ese fichero el contenido de una caja de texto llamada Text1, basta con ejecutar la siguiente instrucción:

Print #1, Text1.Text

El texto queda en el fichero en caracteres ASCII, que se pueden leer con el Type de MS-DOS o mediante el Bloc de Notas de Windows.

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Cuando los datos se han introducido con la instrucción Print, es decir, cuando hemos introducido texto letra tras letra, la forma de acceder a ese texto es muy sencilla:

Se abre el archivo con la instrucción Open

Open Nombrefichero For Input As # Numerodecanal

Se utiliza la instrucción Input o Line Input para sacar los datos del fichero.

La instrucción Input tiene en este caso la siguiente sintaxis:

Input (Numero de caracteres, # Numero de canal) Por ejemplo, Input (1, #1) extrae un carácter del fichero abierto como #1. El número máximo de caracteres a extraer de un golpe mediante la instrucción Input está limitado a 65.534.

Verá un poco mas adelante la propiedad LOF de los ficheros secuenciales. LOF devuelve un valor igual a la longitud total del fichero. Si ejecutamos la instrucción :

Input (LOF(1), #1) LOF(1)=longitud del fichero #1

leeremos el fichero de una única vez. Este procedimiento puede ahorrarle cierto tiempo a la hora de la lectura. (Por lo dicho anteriormente, este procedimiento de leer todo el fichero de un golpe solamente se podrá hacer si la longitud del fichero (LOF(1)) es inferior a 65.534 bytes. Tenga esto presente cuando vaya a leer un fichero que no sabe que longitud tiene. Para curarse en salud, le recomiendo que lea los ficheros secuenciales carácter a carácter. Input(1,#X) pues tarda poco mas que leyéndolo de un golpe.

Sólo se utilizará la instrucción Input con archivos abiertos en modo Input o Binary. (Se verán a continuación) A diferencia de la instrucción Input #, (la veremos a continuación, pues es la instrucción que deberá utilizar para leer archivos escritos con la instrucción Write ), Input devuelve todos los caracteres que lee, incluyendo puntos y coma, retornos de carro, avances de línea, comillas y espacios iniciales.

Existe una instrucción, Input$ , que asume que el dato a leer es un String. (Cadena de caracteres). Puede ahorrar un poco de memoria usando esta instrucción en lugar de Input.

Nota Se proporciona otra función (InputB) para su uso con datos de byte incluidos en archivos de texto. En lugar de especificar el número de caracteres a devolver, número especifica el número de bytes.

INSTRUCCION LINE INPUT

La instrucción Line Input se utiliza para extraer una línea completa. Tiene la siguiente sintaxis:

Line Input # Número de canal, Variable

Mediante esta instrucción se extrae una línea completa (los caracteres delimitados entre dos retornos de carro), y se le asigna esa cadena a Variable

La instrucción Line Input # lee un carácter cada vez en un archivo hasta que encuentra un retorno de carro (Chr(13)) o una secuencia retorno de carro-continuación de línea (Chr(13) + Chr(10)). Las secuencias de retorno de carro-continuación de línea no se tienen en cuenta y no se añaden a la cadena de caracteres. Cuando lea un archivo mediante Line Input # y lo quiere

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presentar en un TextBox o en el Printer, deberá introducirlos para evitar que le salga todo el texto en una única línea.

Con lo que se ha explicado, ya puede realizar un pequeño edito de textos. Este sencillo editor tiene un TextBox llamado TBTexto, donde podemos escribir el texto que queramos (con la propiedad MultiLine = True y ScrollBars = Vertical), tres botones llamados BAbrir (1), (2 a y b) y (3), para abrir el fichero y poner su contenido en TBTexto, y dos BGuardar para guardar, uno abriendo el fichero For Append y el otro abriéndolo For Output. En este último, al guardar el texto borramos el contenido que del fichero, si ya existiera. En el primero, lo anexamos al final del mismo . Para conocer el nombre del fichero, ponemos un CommonDialog llamado CD1, con un filtro CD1.Filter = “Ficheros de Texto |*.txt”

Para abrir el fichero, y depositar su contenido en TBTexto pondremos este código en BAbrir :

Private Sub BAbrir1_Click()Dim VarTexto As StringCD1.Filter = "Ficheros de Texto |*.txt"CD1.ShowOpenOpen CD1.filename For Input As #1VarTexto = Input(LOF(1), #1) 'leemos todo el fichero de un golpeClose #1TBTexto = VarTextoEnd Sub

Cuando el fichero es mayor de 64 kilobytes, el leerlo de un golpe puede dar problemas. Mejor dicho, no funciona. Deberemos leerlo en ese caso, carácter a carácter o línea a línea.

Para leer carácter a carácter :

Private Sub BAbrir_Click()Dim VarTexto As StringCD1.Filter = "Ficheros de Texto |*.txt"CD1.ShowOpenOpen CD1.filename For Input As #1Do Until EOF(1) ‘Hacemos un bucle de lectura hasta que encontremos EOF(1)‘ Vea mas adelante la Propiedad EOF en Propiedades de los ficheros SecuencialesVarTexto = Input(1, #1) 'leemos el fichero carácter a carácterTBTexto = TBTexto & VarTexto 'vamos añadiendo los caracteres leídos a TBTextoLoopClose #1End Sub

(NOTA.- Lo expuesto funciona perfectamente, pero el hecho de meter en un TextBox carácter a carácter eterniza la aplicación. - Meter un texto en un TextBox o en un Label es una operación que tarda cierto tiempo. Si esa operación hay que hacerla una vez por carácter, puede tardar mucho tiempo. Para evitar esto, cuando vaya a leer un fichero carácter a carácter, métalo primero en una variable y luego realice un volcado único de esa variable al TextBox o Label)

Y podemos hacerlo también leyendo línea a línea con Line Input

Dim VarTexto As StringCD1.Filter = "Ficheros de Texto |*.txt"CD1.ShowOpenOpen CD1.filename For Input As #1Do Until EOF(1)

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Line Input #1, VarTexto 'leemos el fichero Línea a LíneaTBTexto = TBTexto & VarTexto & vbCrLf 'vamos añadiendo las líneas leídas a TBTexto'(Hay que introducir un retorno + avance de línea con cada línea (vbCrLf), ya que VarTexto no‘contiene los retornos ni avances de línea.LoopClose #1

Los Botones de Guardar tienen el código :

Private Sub BGuardar_Click()Dim VarTexto As StringCD1.Filter = "Ficheros de Texto |*.txt"CD1.ShowSaveOpen CD1.filename For Output As #1Print #1, TBTexto.TextClose #1End Sub

O para el caso de abrir con For Append

Private Sub BGuardar2_Click()Dim VarTexto As StringCD1.Filter = "Ficheros de Texto |*.txt"CD1.ShowSaveOpen CD1.filename For Append As #1Print #1, TBTexto.TextClose #1End Sub

Ya hemos visto como se guardan y se leen datos de texto en un fichero secuencial.

INSTRUCCIÓN WRITE

La otra forma de introducir datos en un fichero secuencial es Write. Mediante esta instrucción, no se puede introducir texto, sino datos, aunque esos datos sean de texto.

WritePuede introducir varias informaciones, que posteriormente se podrán leer de forma separada con la instrucción Input #. Esta forma de introducir datos en un fichero secuencial permite realizar un fichero con distintos datos que se pueden leer en el propio fichero, puesto que se guardan en ASCII, y leerlos mediante el programa de una forma muy sencilla. Hacemos, en realidad, una pequeña base de datos. (Verá a lo largo de su vida profesional que lo de pequeña no es cierto, pues es la forma mas sencilla de guardar datos cuando la cantidad de estos datos no es muy grande)

Lo que estamos haciendo en realidad al escribir datos mediante la instrucción Write es escribir estos datos en un fichero secuencial, utilizando una coma como separador entre los distintos datos. Un fichero secuencial con datos introducidos mediante la instrucción Write tendrá esta forma :

“Luis Suárez”,” VisualBasic - Guía del estudiante”,”Editorial XX”,”3200”,”51”“Miguel de Cervantes”,”El Qijote”,”Editorial YY”,”5000”,”27”

Observe que el contenido de este fichero se diferencia algo de una simple sucesión de caracteres. Tiene varias partes separadas por una coma. Cada una de ellas es un dato.

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Imaginemos una aplicación, con la que introducimos datos de libros. La aplicación es un único formulario donde podemos introducir la información mediante varios TextBox. Existe un Botón de comando con el siguiente código:

Private Sub Command1_Click()TITULO = LIBRETBTITULO.TextAUTOR = LIBRETBAUTOR.TextEDITORIAL = LIBRETBEDITORIAL.TextPRECIO = LIBRETBPREC.TextEXISTENCIAS = LIBRETBEX.Text

‘Donde LIBRETBTITULO, LIBRETBAUTOR, Etc. son los nombres de los TextBox‘Ha leído los datos de los TextBox. Ya están el las variables TITULO, AUTOR, Etc.‘Ahora los metemos en el fichero con la instrucción Write. El nombre del fichero será el‘que hayamos puesto en el TextBox LIBRETBFICHERO, y lo guardará en el directorio‘C :\cursoVB

Open TBNombreFichero.Text For Append As #1Write #1, TITULO, AUTOR, EDITORIAL, PRECIO, EXISTENCIASClose #1End Sub

Si introduce los datos del ejemplo anterior, se creará un fichero que tiene esta apariencia:

“Luis Suárez”,” VisualBasic - Guía del estudiante”,”Editorial XX”,”3200”,”51”

Si realizamos otra introducción de datos, con la segunda línea del ejemplo anterior, los datos existentes en ese fichero no se borrarán, dado que lo hemos abierto con Append. Quedará de la siguiente forma:

“Luis Suárez”,” VisualBasic - Guía del estudiante”,”Editorial XX”,”3200”,”51”“Miguel de Cervantes”,”El Qijote”,”Editorial YY”,”5000”,”27”

¿Que pasaría si leemos este fichero con la instrucción Input o Line Input # vista anteriormente ? Pues simplemente que lo leeríamos tal como está, con sus comas y comillas dobles. No sería la forma mas adecuada, ya que lo que queremos es obtener sucesivos datos de autores, títulos, editoriales, precios y existencias.

Para sacar estos datos debemos leerlos con la instrucción Input #. Esta instrucción saca los datos que hemos metido, es decir, elimina las comillas y la coma que servían de separadores.

En nuestro ejemplo, podríamos hacerlo de esta forma, aprovechando los mismos TextBox:

Private Sub Command2_Click()' Limpiamos los TextBoxLIBRETBTITULO.Text = "" : LIBRETBAUTOR.Text = "" : LIBRETBEDITORIAL.Text = ""LIBRETBPREC.Text = "" : LIBRETBEX.Text = ""

'Abrimos el fichero

Open TBNombreFichero.Text For Input As #1Do Until EOF(1)

' Introducimos una parada para poder leer datosDETENERSE = True

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Input #1, TIT, AUT, NED, PRE, EXS

LIBRETBTITULO.Text = TITLIBRETBAUTOR.Text = AUTLIBRETBEDITORIAL.Text = NEDLIBRETBPREC.Text = PRELIBRETBEX.Text = EXS' Refrescamos los TextBoxRefresh

' Esto produce una pequeña paradaDo While DETENERSE = TrueA = A + 1If A = 100000 Then DETENERSE = False: A = 0Loop' terminó la parada y vuelve a leer datos

LoopClose #1

End Sub

Observe que los nombre de las variables en el proceso de lectura tienen distintos nombres a los utilizados durante la escritura. Como en el fichero no se guarda ninguna referencia al respecto, lo único que importa es que el número de variables para la lectura sea igual al número de variables que se utilizó para la escritura, y que el orden de las variables sea correcto. Si por ejemplo, el número de variables usadas en la introducción de datos fuese distinta al número de variables usado en la lectura, Visual Basic nos daría un error.

Observe también que se ha introducido un temporizador. Sirve para ver los sucesivos títulos que tenemos en nuestra base de datos tan sui generis. Se ha pretendido presentar unos datos de esta pequeña base de datos sin complicarnos mucho la vida. Mas adelante veremos como presentarlos de una forma correcta. Este tipo de ficheros no es el mas adecuado para construir grandes bases de datos, es complicado manejar ficheros de mas de unas pocas líneas, por lo que para tener muchos datos, este tipo de ficheros no es recomendable. Sin embargo, para tener una línea única, o un número bajo de líneas de datos, este tipo de fichero Simplifica notablemente las aplicaciones. Tiene además una gran ventaja : podemos verlo con un procesador de textos ASCII (Block de Notas, por ejemplo) y cambiarle los datos con ese mismo procesador. Piense en los típicos archivos .INI que acompañan a casi todas las aplicaciones informáticas para la personalización de las mismas y verá la utilidad de estos sencillos ficheros secuenciales.

En esta pequeña aplicación mostrábamos las informaciones sucesivamente según las íbamos leyendo del fichero. Interrumpíamos momentáneamente la lectura para presentar cada información durante un instante, ya que como tenemos cinco datos distintos en cada registro y cinco TextBox para presentarlos, deberemos presentar una información tras otra. Esto no parece en principio una solución práctica para una base de datos, donde lo que interesa es disponer de todos los datos para usarlos cuando sea necesario. Esto nos lleva a crear una matriz para albergar todos los datos de la base, ya que los ficheros secuenciales se leen y se les tiene que extraer toda la información de un golpe, ya que no permiten ir a leer hacia atrás. Por lo tanto, si deseamos disponer de todos los datos, deberemos guardarlos en la memoria, en una matriz. Imagínese que estamos tratando datos de varios miles de libros en el ejemplo anterior. Si la información de cada campo es medianamente extensa, no tendríamos memoria RAM suficiente en el ordenador para albergarlos. Esto nos lleva a pensar en otro tipo de archivo que veremos a continuación, los Random (aleatorios), que permiten leer solamente los registros que nos interesan.

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Pero volvamos a nuestra aplicación de librería, donde hemos hecho una variación, los campos PRECIO y EXISTENCIAS los vamos a tratar ahora como números (Integer). También se ha introducido otro campo tipo texto, para introducir la edición. El fichero creado tras introducir varios libros quedó de la siguiente forma :

"EL RODABALLO","GUNTER GRASS","PLANETA",”1995”,2000,12" VisualBasic - Guía del Estudiante ","LUIS SUAREZ","CEU",”PRIMERA”,1000,21"EL NOMBRE DE LA ROSA","UMBERTO ECO","AGUILAR",”28”,1000,21"ENCICLOPEDIA DEL VB","CEBALLOS","RAMA",”CUARTA”,1200,23"LA GRANJA ANIMAL","ORWELL","DESTINO",”45”,12000,78"LA PASION TURCA","ANTONIO GALA","PLANETA",”SEGUNDA”,2500,25"LA METAMORFOSIS","KAFKA","PLAZA&JANES", “4ª”,3400,101"VB4 PARA WINDOWS95","GARY CORNELL","MCGRAWHILL",”1ª”,6500,25

Observe que los dos últimos campos (correspondientes a PRECIO y EXISTENCIAS) no están entre comillas, pues no se trata de texto, sino de números.

(Observe también la gran ventaja de tener una base de datos con datos completamente legibles)

Se han introducido alguna variaciones en el programa. Entre ellas, se crea una matriz de variables de 5 x n (n=número de registros). También se le añaden unos botones para poder recorre toda la base de datos.

La interfaz gráfica quedó de la siguiente forma :

El programa necesita que le introduzcamos el nombre del fichero que alberga la base de datos. Por sencillez no se ha usado ningún CommonDialog y se introduce directamente el nombre de este fichero en un TextBox llamado TBNombreFichero

El fichero anterior podemos leerlo tal y como indicábamos antes :

Open TBNombreFichero.Text For Input As #1

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Do Until EOF(1)Input #1, TITULO, AUTOR, EDITORIAL, EDICION, PRECIO, EXISTENCIAS

Donde las variables TITULO, AUTOR, EDITORIAL y EDICION serán del tipo String y PRECIO y EXISTENCIAS serán de tipo numérico. Podemos saberlo, ya que en una línea cualquiera del fichero anterior :

" VisualBasic - Guía del Estudiante ","LUIS SUAREZ","CEU",”PRIMERA”,1000,21

los cuatro primeros parámetros van entre comillas dobles, ya que son datos tipo texto, y los dos últimos van sin comillas, como corresponde a datos numéricos.

Pero existe otra forma mejor (al menos un poco mas complicada) para leer estos datos, y evitar el problema que teníamos antes de tener que hacer un temporizador para poder ver, aunque solo sea un momento, los datos. Podemos meter los datos a una matriz que tenga tantas columnas como datos (campos) (en el ejemplo 6, cuatro String y dos numéricos), y tantas filas como apuntes (registros) tengamos.

Para ello, antes de nada debemos definir un tipo de variable, mediante la instrucción Type. Parece que no nos basta con los tipos de variable que trae VB (Long, String, Integer ...) y es cierto. La variable que necesitamos no es de ningún tipo de esos. Está compuesta por varias secciones, y cada una de ellas puede ser de un tipo distinto. Este tipo de definiciones debe hacerse en un módulo (Véase instrucción Type en la ayuda de VB), por lo que se ha creado un módulo llamado LIBREMD2.BAS, con el siguiente código :

Type REGISTROLIBRO AUTOR As String TITULO As String EDITORIAL As String EDICION As String PRECIO As Integer EXISTENCIAS As IntegerEnd Type

Esto es lo que se llama DEFINIR una variable. Es como hacerse un traje a medida. Y dese cuenta de que es un tipo de variable (REGISTROLIBRO) formado por varias partes (AUTOR, TITULO, Etc.) Observe que DEFINIR una variable NO es lo mismo que DECLARAR

En el apartado de Declaraciones del General del formulario declaramos las variables, entre ellas una variable, REGISTROLIBROS, de la cual decimos que va a ser una matriz mediante los paréntesis que la acompañan, y además declaramos que va a se similar a REGISTROLIBRO ya definida en el módulo.

Dim NR As IntegerDim REGISTROLIBROS() As REGISTROLIBRODim NRP As Integer

Observe que al usar paréntesis al declarar la variable REGISTROLIBROS le estamos diciendo a VB que esa variable será un Array, y además que es una variable del tipo REGISTROLIBRO, tipo de variable que ya conoce, puesto que se la hemos definido en un módulo.

En el ejemplo preparado podemos escribir y leer datos. Veamos de nuevo como se escribenEl código del procedimiento click del botón BIntroducir1 es :

Private Sub BIntroducir1_Click() TITULO = LIBRETBTITULO.Text ‘TextBox para introducir el título

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AUTOR = LIBRETBAUTOR.Text ‘ autorEDITORIAL = LIBRETBEDITORIAL.Text ‘ editorialEDICION = LIBRETBEDICION.Text ‘ ediciónPRECIO = Val(LIBRETBPREC.Text) ‘ precioEXISTENCIAS = Val(LIBRETBEX.Text) ‘ existencias

‘(Observe que para introducir el precio y las existencias se transformó el contenido del TextBox a ‘un valor numérico mediante la instrucción Val.) Open "C:\cursoVB\" + LIBRETBFICHERO.Text For Append As #1Write #1, TITULO, AUTOR, EDITORIAL, EDICION, PRECIO, EXISTENCIASClose #1End Sub

Tras reiteradas entradas, el fichero de la BD quedó como se vio anteriormente.

Al leer los datos, lo primero es que no conocemos el número de registros existentes. Como cada registro va en una línea del fichero, si contamos el número de retornos de carro (Chr(13)) obtendremos el número de registros. Esta operación es la primera que se realiza en el procedimiento click del botón LEER :

Private Sub Command2_Click()

LIBRETBTITULO.Text = "" ‘Pone todos los TextBox en blancoLIBRETBAUTOR.Text = ""LIBRETBEDITORIAL.Text = ""LIBRETBEDICION.Text = ""LIBRETBPREC.Text = ""LIBRETBEX.Text = ""NR = 0 ‘ NR=número de registros

‘ Abre el fichero, lo lee entero y cuenta el número de retornos de carro. Existirán tantos apuntes (registros) como retornos de carro existan, ya que cada registro ocupa una línea.

Open TBNombreFichero.Text For Input As #1Do Until EOF(1)A = Input(1, #1)If A = Chr(13) Then NR = NR + 1LoopClose #1

‘ Presenta en LNumFich el número de registros

LNumFich.Caption = Str(NR) + " Registros)"

'Redimensionamos la matriz de REGISTROLIBROS a NR elementos..ReDim REGISTROLIBROS(1 To NR)

‘Volvemos a abrir el ficheroOpen TBNombreFichero.Text For Input As #1

‘Leemos los registros del 1 al NR, y cada campo del fichero lo vamos asignando a los elementos ‘que componen la matriz.

For I = 1 To NRInput #1, REGISTROLIBROS(I).TITULO

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Input #1, REGISTROLIBROS(I).AUTORInput #1, REGISTROLIBROS(I).EDITORIALInput #1, REGISTROLIBROS(I).EDICIONInput #1, REGISTROLIBROS(I).PRECIOInput #1, REGISTROLIBROS(I).EXISTENCIAS

Next IClose #1

NOTA.- Estas líneas podríamos heberlas puesto en una línea única :Input#1,REGISTROLIBROS(I).TITULO,REGISTROLIBROS(I).AUTOR,_ REGISTROLIBROS(I).EDITORIAL,REGISTROLIBROS(I).EDICION,_ REGISTROLIBROS(I).PRECIO, REGISTROLIBROS(I).EXISTENCIAS

‘NRP = Número del Registro Presentado. Lo hacemos igual a 1 para presentar, de momento, el ‘número 1

NRP = 1

LIBRETBTITULO.Text = REGISTROLIBROS(NRP).TITULOLIBRETBAUTOR.Text = REGISTROLIBROS(NRP).AUTORLIBRETBEDITORIAL.Text = REGISTROLIBROS(NRP).EDITORIALLIBRETBEDICION.Text = REGISTROLIBROS(NRP).EDICIONLIBRETBPREC.Text = REGISTROLIBROS(NRP).PRECIOLIBRETBEX.Text = REGISTROLIBROS(NRP).EXISTENCIAS

End Sub

Copiamos este código de presentación de datos y lo llevamos a las flechas de incrementar o disminuir el número del registro a presentar.

Private Sub BMas1_Click()NRP = NRP + 1If NRP > NR Then ‘protegemos que salga error de NRP fuera de intervaloMsgBox "No existen mas registros en esta dirección"NRP = NRElseLIBRETBTITULO.Text = REGISTROLIBROS(NRP).TITULOLIBRETBAUTOR.Text = REGISTROLIBROS(NRP).AUTORLIBRETBEDITORIAL.Text = REGISTROLIBROS(NRP).EDITORIALLIBRETBEDICION.Text = REGISTROLIBROS(NRP).EDICIONLIBRETBPREC.Text = REGISTROLIBROS(NRP).PRECIOLIBRETBEX.Text = REGISTROLIBROS(NRP).EXISTENCIASEnd IfEnd Sub

Esta es la de incrementar. La de disminuir es igual, pero restando 1 a NRP

Las flechas dobles llevan al registro 1 y al último. Tienen este código

Private Sub BMas2_Click()NRP = NRLIBRETBTITULO.Text = REGISTROLIBROS(NRP).TITULOLIBRETBAUTOR.Text = REGISTROLIBROS(NRP).AUTORLIBRETBEDITORIAL.Text = REGISTROLIBROS(NRP).EDITORIAL

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LIBRETBEDICION.Text = REGISTROLIBROS(NRP).EDICIONLIBRETBPREC.Text = REGISTROLIBROS(NRP).PRECIOLIBRETBEX.Text = REGISTROLIBROS(NRP).EXISTENCIASEnd Sub

Observe que es muy sencillo trabajar con ficheros secuenciales para bases de datos. El inconveniente es la cantidad de memoria necesaria para la matriz de datos. También tienen un gran inconveniente: solamente se pueden leer de hacia adelante. Un fichero secuencial hay que leerlo de una sola vez. Esto que no es ningún inconveniente para un fichero de texto, o incluso para un fichero de datos que leemos una única vez, es un problema cuando leemos un dato situado en un punto de ese fichero, y luego tenemos que leer un dato colocado en una posición anterior. En este caso, deberemos terminar de leerlo, y volver a comenzar por el principio. Este es un gran inconveniente para hacer bases de datos con ficheros secuenciales.

No solamente hemos visto una forma de crear una base de datos, sino que hemos visto como movernos a lo largo de los registros. Verá esto con mucho mas detalle cuando demos bases de datos. Este tipo de bases de datos son la Tipo Texto que verá mas adelante.

Propiedades de los ficheros Secuenciales:

EOF Indica el fin del fichero (End Of File). EOF será False hasta que encuentre el final del fichero secuencial. Habrá observado instrucciones tales como:

Do until EOF(1) (Hazlo hasta que encuentres el EOF del canal 1)Do While Not EOF(1) (Hazlo mientras EOF del canal 1 sea False)

Estas expresiones se usan en un bucle, para ir extrayendo con la instrucción Input o Line Input los caracteres de un fichero hasta que se encuentre la marca de final de fichero (EOF)

LOCDevuelve la posición de lectura/escritura actual en un archivo abierto.

La sintaxis de esta propiedad es: LOC (Numero de canal)la información devuelta para un archivo secuencial es la posición de byte actual en el archivo, dividida por 128.

LOF

Devuelve la longitud de un fichero (Lenght Of File) abierto mediante Open.

Sintaxis LOF(numeroarchivo)

Ejemplo Long = LOF (1)

Observaciones Para obtener la longitud de un archivo que no está abierto utilice la función FileLen. (Véala mas abajo)

SEEK

Devuelve la posición actual de lectura/escritura de un archivo abierto con la instrucción Open.

Sintaxis Seek(númeroArchivo)

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Observaciones

Seek devuelve un valor entre 1 y 2,147,483,647 (equivalente a 2^31-1) inclusive. Para archivos abiertos en modo Output, Append o Input, Seek devuelve la posición de byte en la que se va a ejecutar la siguiente operación. El primer byte de un archivo está en la posición 1, el segundo en la posición 2 y así sucesivamente.

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FICHEROS ALEATORIOS (RANDOM)

Un fichero aleatorio es un conjunto de registros, todos ellos de la misma longitud, que nos permite guardar varias colecciones de datos.

Tal como habíamos visto en los ficheros secuenciales, el almacenar una serie de colecciones de datos en un fichero secuencial era muy fácil, pero bastante difícil de almacenarlas en la memoria cuando el número de estas colecciones superaba una cierta cantidad.

Los ficheros aleatorios permiten almacenar información en registros que pueden ser fácilmente leídos, pudiendo leer los registros uno a uno, sin necesidad de leerlos todos. En los archivos secuenciales, la información de varios datos podíamos introducirla mediante la instrucción Write, y conseguíamos un registro de la forma: (Recuérdese el ejemplo de los datos de un libro)

"Título","Autor","Editorial","Edición","Precio","Existencias"

Si deseábamos guardar la información de muchos libros, no había mucho problema para guardarla, pero sí para almacenarla en memoria para poder usarla luego. Teníamos que leer todo el fichero, y extraer de él la colección de informaciones y guardarlas en una matriz. Cambiar una información dentro del fichero secuencial también implica una complicación adicional, ya que debemos rehacer el fichero completo, pues un fichero secuencial no permite “remendar” el trozo que queremos cambiar.

Los ficheros aleatorios nos permiten guardar una información similar a la anterior, referida a cualquier número de libros, y para leerla no es necesario leer todo el fichero, sino simplemente acceder a los registros que nos interesen. También permite realizar el cambio de un registro de una forma sencilla, sin alterar los demás.

Todo esto tiene un precio: En los archivos secuenciales, podíamos introducir informaciones de cualquier longitud. En los archivos aleatorios cada dato tiene una longitud asignada, longitud que no se puede sobrepasar, y si la información que debemos almacenar tiene menos que la longitud preestablecida, perderemos esa capacidad sobrante.

Para abrir un fichero aleatorio debemos emplear la expresión:

Open Nombrefichero For Random As # Numerocanal Len = LongitudRegistro

Nombrefichero es el nombre que queremos dar al ficheroNumerocanal es el número del canal (número de fichero) que puede ser de 1 a 255LogitudRegistro es la longitud total del registro.

Un fichero aleatorio (Random), una vez abierto, puede utilizarse para leer o escribir datos.

Para escribir datos en un fichero aleatorio, primero debemos definir el registro, es decir, en el caso de los libros visto anteriormente, un registro va almacenar los datos del titulo, autor, editorial, etc. Para "saber" como se colocan estos datos dentro del registro será necesario definirlo. Podemos hacerlo con la instrucción Type en un módulo:

Type RegistroTitulo As String * 30 Asignamos 30 caracteres para el títuloAutor As String * 30 Otros 30 para el autorEditorial As String * 15 Asignamos 15 caracteres para editorialEdición As String * 6 Asignamos 6 caracteres para EdiciónPrecio As String * 4 Asignamos 4 caracteres para el precioExistencias As String * 3 Tres caracteres para existencias.

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End Type

Observe la diferencia de esta definición con la que hacíamos en los ficheros secuenciales. En aquellos no poníamos la longitud de cada sección. Aquí es necesario, ya que la longitud de un registro (y también de cada campo) es fija.

Ya una vez definido como es Registro, podemos decir que una variable es del tipo definido para Registro, es decir :

Dim MiVariable as Registro

Entonces MiVariable ya puede almacenar los datos de Titulo, Autor, Editorial, Edición, Precio y Existencias, colocando un dato tras otro, sin ninguna separación, en el mismo orden que lo habíamos definido para Registro. No es necesario utilizar separaciones ya que el programa sabe que longitud tiene cada dato y el orden de colocación. Lo sabe porque se lo hemos dicho al definir Registro. Si los datos a introducir son :

Titulo : Guía del EstudianteAutor : Luis Suárez BernaldoEditorial : Ediciones XXEdición : 2ªPrecio : 3500Existencias : 25

el registro correspondiente a este libro tendrá una forma mas o menos así :

Guía del Estudiante///////////Luís Suárez Bernaldo//////////Ediciones XX///2ª////350025/

donde se ha sustituido el carácter nulo por una barra ( / ) con el fin de hacerlo visible en el texto. Si se molesta en contar los caracteres que tiene el registro observará que son 88, que es la suma de 30 + 30 + 15 + 6 + 4 + 3 que son los caracteres asignados a cada uno de las partes que forman el registro (Título, Autor, etc.) Para hablar con propiedad, a esas partes que componen el registro lea vamos a llamar CAMPOS. Un Registro está formado por varios Campos, y cada Campo contiene una información.

Imagínese que introducimos otro libro. El primer campo de ese nuevo registro se colocará en el fichero inmediatamente después del último campo existente, sin ningún tipo de separación. No hace falta esa separación, pues VB conoce donde finaliza un registro y comienza otro, ya que la longitud total del registro se le ha introducido en la instrucción para abrir el fichero, que repetimos aquí por comodidad :

Open Nombrefichero For Random As # Numerocanal Len = LongitudRegistro

(Si se omite el dato LongitudRegistro VB colocará la longitud por defecto, 128 caracteres)

LongitudRegistro deberá ser igual o mayor que la suma de caracteres de cada uno de los campos declarados en la instrucción Type, que también reproducimos :

Type RegistroTitulo As String * 30 Asignamos 30 caracteres para el títuloAutor As String * 30 Otros 30 para el autorEditorial As String * 15 Asignamos 15 caracteres para editorialEdición As String * 6 Asignamos 6 caracteres para EdiciónPrecio As String * 4 Asignamos 4 caracteres para el precioExistencias As String * 3 Tres caracteres para existencias.

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End Type

¿Deberá ser igual o mayor, o estrictamente igual ? La respuesta es igual o mayor. Pero si declaramos en la instrucción Open que el registro es mayor que la suma de los caracteres de todos los campos que lo componen, estaremos perdiendo espacio de disco duro, tanto como la diferencia entre lo declarado en la instrucción Open menos la suma de los caracteres de cada uno de los campos. Y esa cifra, multiplicada por el número de registros existentes. Por lo tanto debe declararse en la instrucción Open exactamente la suma de los caracteres de todos los campos. En el ejemplo anterior era bastante fácil, ya que todos los campos eran del tipo String (cadena de caracteres) y cada carácter ocupa un byte. La cosa se complica si uno o varios de los campos son de tipo numérico, porque nos obligará a recordar cuantos bytes ocupa un integer, un Long, etc. Si hubiésemos declarado en la instrucción Type Precio as Long, Existencias as Integer deberíamos tener en cuenta que un Long (número entero entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647, inclusive) ocupa 4 bytes y un integer (número entero entre -32.768 y 32.767) ocupa 2 bytes. Se reproduce a continuación la longitud en Bytes de cada uno de los tipos de datos. No se moleste en aprendérsela de memoria, pues en la Ayuda de Visual Basic puede encontrarla como Resumen de tipos de datos. Pero fíjese en algo tan curioso como que un dato tipo Boolean que solamente puede tomar 2 valores (Sí / No) ocupa 2 bytes frente a un dato tipo Byte, que puede tomar 256 valores y ocupa solamente un Byte.

Tipo de Dato OcupaByte 1 byteBoolean 2 bytesInteger 2 bytesLong(entero largo) 4 bytesSingle(coma flotante Simple precisión) 4 bytesDouble(coma flotante Doble Precisión) 8 bytesCurrency 8 bytesDate 8 bytesObject 4 bytesString (longitud variable) 10 bytes + longitud de cadenaString (longitud fija) longitud declarada de la cadenaVariant (con números) 16 bytesVariant (con caracteres) 22 bytes + longitud de cadena

Ya le estoy viendo tomando buena nota de cuanto ocupa cada variable. Y echando números para saber la longitud real de la variable y no perder ningún byte del disco duro desaprovechándolo sin información. ¿No habrá algo que nos lo facilite ? Sí, lógicamente. La instrucción LEN

LEN nos da la longitud de un texto (Var=Len (“Hola que tal”), o de una variable Var=Len(Variable)Podemos usarla para conocer la longitud total de la variable MiVariable

LongitudRegistro = Len (MiVariable)

Pero si quiere reducir mas la cosa, abra el fichero de esta forma :

Open Nombrefichero For Random As # Numerocanal Len = Len (MiVariable)

Ni que decir tiene que si se abre ese fichero en varias partes del programa con distintas instrucciones Open el valor de LongitudRegistro debe ser igual en todas ellas.

La declaración del registro mediante la instrucción Type debe hacerse en la sección de

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declaraciones de un Módulo. Esta instrucción Type en realidad lo que está haciendo es definir un nuevo tipo de variable, (una variable definida por el usuario) que servirá de “muestra” para que en otra parte del programa le digamos, mediante una instrucción Dim, que tal variable es del tipo definido anteriormente mediante la instrucción Type. Por lo tanto, debemos declarar una variable en la parte que corresponda del programa, dependiendo del ámbito que se le quiera dar a esa variable, diciendo que será del tipo de la declarada mediante la instrucción Type.

Usando la declaración de Registro del ejemplo anterior, vamos a retomar el ejemplo de la biblioteca. Declararemos (posiblemente en la sección de declaraciones del formulario) una variable que llamaremos p.e. REGLIBROS de la siguiente forma :

Dim REGLIBROS as Registro

A partir de este momento, el programa sabe que REGLIBROS es una variable que tiene 6 campos (Titulo, Autor, Editorial, Edición, Precio y Existencias) y que cada campo tiene los caracteres especificados en la instrucción Type.

Ahora nos cabe una pregunta ¿Cuantos registros tiene un fichero Random? La respuesta es sencilla. Basta conocer la longitud del fichero mediante la instrucción LOF si el fichero ya está abierto, o con la instrucción FILELEN si no lo está, y dividir el dato obtenido con cualquiera de las dos instrucciones anteriores por el valor LongitudRegistro.

Escribir datos en un fichero Random. Instrucción Put

Una vez abierto el fichero Random podemos leer y escribir datos en él. Para escribir datos utilizaremos la instrucción Put. La sintaxis de Put es la siguiente:

Put # Numerocanal , NumeroRegistro, Variable

Puede omitirse NumeroRegistro. En este caso, el número de registro que se escribirá será el siguiente al último registro escrito.

NumeroRegistro es el número del registro que queremos escribir, y Variable es el contenido de ese registro. Siguiendo con nuestro ejemplo de biblioteca, Variable tiene en este caso el nombre REGLIBROS, que no es un String ni un Integer, sino una variable definida por el usuario ya que la declaramos con Dim REGLIBROS as Registro. Por lo tanto, la variable REGLIBROS contendrá los mismos campos que habíamos declarado para Registro en la instrucción Type. Recuerde :

Type RegistroTitulo As String * 30 Asignamos 30 caracteres para el títuloAutor As String * 30 Otros 30 para el autorEditorial As String * 15 Asignamos 15 caracteres para editorialEdición As String * 6 Asignamos 6 caracteres para EdiciónPrecio As String * 4 Asignamos 4 caracteres para el precioExistencias As String * 3 Tres caracteres para existencias.

End Type

Luego REGLIBROS tendrá 6 campos (Titulo, Autor, Editorial, Edición, Precio y Existencias), cada uno de una longitud determinada, la definida en la instrucción Type.

Antes de introducir REGLIBROS en el fichero habrá que decir que valor tiene. Pero cada campo que lo compone tendrá un valor. Podríamos hacer una aplicación en la que, a través de varios TextBox, le introdujésemos los valores de los campos, y el número de registro en el cual queremos escribir. El nombre de cada uno de los TextBox para cada uno de los datos es el

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siguiente :

Campo Título : TBTITULO Campo Autor : TBAUTOR Campo Editorial : TBEDITORIALCampo Edición :TBEDICION Campo Precio : TBPRECIO Campo Existencias : TBEXISTENCIAS

La aplicación deberá introducir en cada campo el valor (string) existente en cada uno de esos TextBox. El valor de la variable REGLIBROS lo compondremos de la siguiente forma :

REGLIBROS.Titulo = TBTITULO.TextREGLIBROS.Autor = TBAUTOR.TextREGLIBROS.Editorial = TBEDITORIAL.TextREGLIBROS.Edicion = TBEDICION.TextREGLIBROS.Precio = TBPRECIO.TextREGLIBROS.Existencias = TBEXISTENCIAS.Text

(Si se hubiese omitido alguna de estas igualdades, el campo correspondiente contendría el valor nulo)

De esta forma, REGLIBROS ya tiene un valor que se puede escribir en el fichero mediante la instrucción Put.

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El formulario de esa aplicación tendrá esta forma :

Observe que ya se le han introducido otros controles (TextBox para introducir el nombre del fichero, otro para el número de registro, botones para leer, escribir, abrir el fichero (EXAMINAR), un par de botones para subir o bajar el número de registro y un botón para salir de la aplicación. El TextBox para introducir el nombre del fichero se llama TBNOMBREFICHERO y en el que debemos introducir el número de registro a leer o escribir TBLEERESCR.

El Botón EXAMINAR cierra cualquier fichero que pudiese estar abierto, abre el fichero indicado en TBNOMBREFICHERO, calcula el número de registros y escribe este número en el Label con nombre LNUMFICH. El código de su procedimiento Click es el siguiente :

Private Sub BEXAMINAR_Click()Close ‘Cierra cualquier fichero abiertoOpen TBNOMBREFICHERO For Random As #1 Len = 88 ‘Abre el fichero deseadoLONGITUDFICH = LOF(1) ‘Obtiene su longitudNUMREGS = LONGITUDFICH / 88 ‘Calcula el Nº. de registrosLNUMFICH.Caption = NUMREGS ‘Pone ese Nº. en el LabelEnd Sub

Veamos como se escribe un registro. Analicemos el código del procedimiento click del botón ESCRIBIR

Private Sub BESCRIBIR_Click()REGISTROLIBRO.Titulo = TBTITULO.Text ‘Se asignan los valores de cadaREGISTROLIBRO.Autor = TBAUTOR.Text ‘uno de los campos de la variableREGISTROLIBRO.Editorial = TBEDITORIAL.Text ‘REGISTROLIBROSREGISTROLIBRO.Edición = TBEDICION.TextREGISTROLIBRO.Precio = TBPRECIO.TextREGISTROLIBRO.Existencias = TBEXISTENCIAS.TextPut #1, Val(TBLEERESCR), REGISTROLIBRO ‘Se escribe el registroEnd Sub

Observe que el Nº. de registro es el valor que figure en el TextBox TBLEERESCR

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Leer datos en un fichero Random. Instrucción Get

Para leer los datos de un fichero Random utilizaremos la instrucción Get. Su sintaxis es la siguiente :

Get # Numerocanal , NumeroRegistro, Variable

Puede omitirse NumeroRegistro. En este caso, el número de registro que se leerá será el siguiente al último registro leído.

La Instrucción Get leerá un registro completo. Ese registro contendrá varios campos, y seguramente nos interesará conocer el valor de cada campo dentro de ese registro. Variable es una variable que contendrá todos los campos. En nuestra aplicación de biblioteca, Variable tiene por nombre REGISTROLIBRO (El mismo que tenía para la instrucción Put de escribir. Es pura comodidad del programador. Puede tener cualquier otro nombre)

Para obtener el contenido de cada campo, realizaremos un proceso similar al empleado para la escritura, pero al revés. En nuestra aplicación, pretendemos poner el contenido de cada campo en los mismos TextBox que se utilizaron para escribirlos. Veamos el contenido del procedimiento click del botón LEER

Private Sub BLEER_Click()Get #1, Val(TBLEERESCR), REGISTROLIBRO ‘Lee el registro completoTBTITULO.Text = REGISTROLIBRO.Titulo ‘Obtiene el valor del campo TituloTBAUTOR.Text = REGISTROLIBRO.Autor ‘Autor, Editorial, Edición, PrecioTBEDITORIAL.Text = REGISTROLIBRO.Editorial ‘y Existencias y los pone en losTBEDICION.Text = REGISTROLIBRO.Edición ‘TextBox correspondientes a cadaTBPRECIO.Text = REGISTROLIBRO.Precio ‘datoTBEXISTENCIAS.Text = REGISTROLIBRO.ExistenciasEnd Sub

Funciones e instrucciones aplicables a los ficheros Random.

Funciones Seek y Loc.

En los ficheros Random tienen especial importancia las funciones Seek y Loc.

Mediante la Función Loc podemos conocer la el último registro manipulado, bien por lectura, escritura. Si abrimos el fichero y no se ha hecho ninguna lectura o escritura de registros, el número devuelto por la función Loc es 0.

La sintaxis de la función Loc es :

Variable = Loc (Numerocanal)

Variable tomará un valor igual al número del registro escrito o leído por última vez.

Mediante la Función Seek podemos conocer el próximo registro que será manipulado en una operación de lectura o escritura. Si abrimos el fichero y no se ha hecho aún ninguna operación de lectura o escritura, Seek devuelve el valor 1.

La sintaxis de la función Seek es :

Variable = Seek (Numerocanal)

ATENCION

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¡¡¡ Seek puede ser una función (lee un Dato) o una instrucción (fuerza un dato) ! ! !

Instrucción Seek

La instrucción Seek establece el próximo registro a leer o escribir en un fichero Random.

Sintaxis

Seek (Numerocanal), posición

posición es el número de registro que se va a leer o escribir en la siguiente operación. No acepta el 0 como número de registro, el mas bajo debe ser el 1. Si se intenta forzar a la posición 0 dará un error.

Funciones de los ficheros Random:

EOF Devuelve un valor que indica si se ha llegado al final de un archivo.

Sintaxis EOF(Numerocanal)

En archivos Random, EOF devuelve False hasta que se haya ejecutado una instrucción Get y no haya podido leer el registro completo, en cuyo caso devolverá True. La función EOF no suele emplearse en ficheros Random, ya que en estos nos movemos a base de registros, y es muy fácil controlar cuantos registros existen en el fichero y en que registro nos encontramos o nos vamos a mover, mediante las funciones LOF, LOC y SEEK

LOF ( Lenght Of File )

Devuelve la longitud de un fichero .

Sintaxis Variable = LOF(Numerocanal)

Mediante la función LOF podemos conocer el número de registros existentes en un fichero Random, dividiendo el valor devuelto por LOF por la longitud del registro declarada en la instrucción Open (LEN = longitud)

Nº. Registros = LOF / longitud

Recuerde Para obtener la longitud de un archivo que no está abierto utilíce la función FileLen.

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FICHEROS BINARIOS

Un fichero binario es una sucesión de bytes, uno tras otro, que puede almacenar cualquier tipo de información. Cuando se explicaban los ficheros secuenciales, decíamos que eran los mas adecuados para introducir información de un texto, con los Random podíamos realizar una base de datos de forma sencilla, a base de controlar los registros y sus campos. Con un fichero binario podemos almacenar cualquier información. (texto y cualquier tipo de datos) .

Para abrir un fichero secuencial se abre utilizando la instrucción :

Open Nombrefichero For Binary As # Numerocanal

Como siempre en VB, Numerocanal puede ser un número comprendido entre 1 y 255, que define ea fichero. No pueden existir al mismo tiempo 2 ficheros abiertos con el mismo Numero de canal.

Nombrefichero es el nombre completo del fichero, con su Path.

Una vez abierto un fichero se binario, podemos leer o escribir datos en él.

Para escribir uno o varios caracteres en un fichero binario, usaremos la instrucción Put.

Put # Numerocanal, Posición, Variable

Donde Posición es el Byte donde comenzará la escritura, y Variable es el nombre de la variable que contiene el dato a escribir. Este dato puede ser un byte o varios bytes.

Para escribir varios bytes podemos hacerlo de dos formas :

- Si se puede conocer de antemano el número de bytes a escribir, puede declararse Variable como un string de ese número de caracteres mediante la instrucción Dim, por ejemplo :

Dim Variable As String * numero de bytes

y en este caso siempre escribirá el número de bytes declarado. ¡ Cuidado ! Si los datos a introducir sobrepasan el número de bytes declarados para Variable, los datos sobrantes no se escribirán en el fichero. Si los datos a escribir en el fichero fuesen menos que los declarados para Variable, la diferencia se rellenará con el byte nulo ( 0 ).

- Si no se conoce de antemano el número de bytes a escribir, podemos declarar la variable sin especificar el número de bytes que tiene, y de esta forma se escribirán todos los bytes que componen la variable :

Dim Variable As String

Pero en este caso debemos volver a decir ¡ Cuidado !, si no conocemos el número de bytes que vamos a escribir, puede que “machaquemos” parte de la información que ya tenemos en el fichero, pues la instrucción Put va a colocar los bytes que componen Variable en la posición especificada por Posición y siguientes, hasta que quepa toda la cadena de bytes que le queremos introducir. Si la posición en la que introducimos esos bytes es una posición intermedia, y no controlamos bien el número de bytes a introducir y las informaciones que ya existen en el fichero en las posiciones colindantes con las que vamos a introducir los datos, es muy probable que perdamos esa información al introducir la nueva.

Si se omite el dato Posición, se tomará como byte de inicio de la escritura el siguiente al

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último usado por la instrucción Put. Si quiere omitir este dato, debe conservar las comas que lo separan :

Put # Numerocanal, , Variable

¿Qué pasará si el dato Posición indica una posición mayor que la que tiene realmente el fichero ? Simplemente que rellenará las posiciones intermedias que se formarán con un byte (puede verlo con el Block de Notas ÿÿÿ) Un fichero binario es, como se decía al principio, una sucesión de bytes, que no tiene ningún tipo de separación entre bytes. Cada dato (byte o conjunto de bytes) que introduzcamos en un fichero binario se escribirá en el fichero tal y como se introducen. Machacando información ya existente si no se controla bien donde se mete. Por lo tanto, aunque parece que los ficheros binarios pueden ser mucho mas versátiles que los secuenciales y los Random, exigen mucho mas control que los anteriores. Limite el uso de este tipo de ficheros a las aplicaciones en que sea realmente imprescindible.

Para leer datos de un fichero binario, utilizaremos la instrucción Get.

Get # Numerocanal, Posición, Variable

Donde Posición es el número del primer byte leído, que como en el caso de Put, si se omite, tomará como valor el byte siguiente al usado en la última instrucción Get. Variable es el nombre de una variable que contendrá los datos leídos. Pueden leerse uno o varios Bytes, pero ahora surge un pequeño problema. ¿Como le decimos cuantos bytes debe leer ? Sencillamente los especificados al declarar la variable . Imaginemos que la declaración de la variable fue :

Dim Variable As String * 10

Con Variable declarada de esta forma, leerá 10 bytes a partir del byte Posición. (Incluido)

De esta forma, siempre leeremos un número determinado de caracteres (10 en el caso del ejemplo). Esta es una limitación para el uso de Get. Esta función viene muy bien en aquellas aplicaciones en las que tenemos que extraer un número fijo de bytes (En la práctica, en la mayor parte de las aplicaciones se extrae de uno en uno)

Pero pueden existir aplicaciones en las que sea necesario leer una vez un número de caracteres, y otra vez otro. Ese problema lo tenemos resuelto con la instrucción Input.

Podemos leer caracteres de un fichero secuencial mediante la instrucción Input :

Variable = Input (Numero de bytes, # Numerocanal)

Mediante la instrucción Input podemos leer el número de caracteres que queramos, pero no podemos controlar el byte de comienzo. Por lo tanto deberemos ayudarnos de la instrucción Seek para posicionar el puntero de lectura encima del primer byte que queramos leer :

Seek (Numerocanal), Número del primer Byte a leer

Por ejemplo, si queremos leer 35 bytes de un archivo binario, abierto con el número de canal 1, comenzando por el byte 48 (el 48 será el primer byte leído), ejecutaremos las dos siguientes instrucciones :

Seek (1), 48Variable = Input (35, #1)

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Variable contendrá ahora los 35 bytes deseados.

Al igual que se hizo para los ficheros secuenciales y Random, vamos a ver con un ejemplo práctico como se manejan los ficheros binarios.

El formulario del ejemplo tiene esta forma :

Con el botón ABRIR se abre el fichero deseado. Si no existe en el disco, lo crea, ya que la instrucción

Open Nombrefichero For Binary As # Numerocanal

intenta abrir un fichero existente llamado Nombrefichero, y si este no existe, lo crea. Si existe el fichero, presenta todo su contenido en el TextBox inferior, para poder tener una referencia de que lugar ocupan los distintos caracteres (un fichero binario puede guardar cualquier byte, por lo que si abre un fichero generado con cualquier programa puede ser que muchos de los bytes no contengan información de un carácter, por lo que le recomendamos haga esta práctica con un fichero creado por la misma práctica)

El botón CERRAR cierra el fichero. SALIR sale de la aplicación. El TextBox superior (variable) sirve para introducir la variable a escribir en el fichero, o para presentar la variable leída en caso de lectura . El TextBox posición sirve para indicar la posición del primer byte. Posición por defecto presenta la posición que se extrae mediante la función Seek cada vez que se hace una lectura o escritura en el fichero. Longitud de la variable permite introducir esa longitud, para leer mediante la instrucción Input.

El botón ESCRIBIR escribe el dato Variable en el fichero, LEER (GET) lee un único byte, y LEER (INPUT) lee una cadena de caracteres, de longitud la especificada en el TextBox Longitud de la variable.

Se enumera a continuación el código de cada uno, dejando para las explicaciones del profesor en clase, o el estudio del alumno, la interpretación de cada una de susu partes.

FORMULARIO. DECLARACIONESOption Explicit ‘Obliga a declarar todas las variables

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Dim LONGVAR As Integer ‘Se declara la variable LONGVARDim COMIENZA As Long ‘Se declara la variable COMIENZADim TESTO As String ‘Se declara la variable TESTODim pospordef As Long ‘Se declara la variable pospordef

BOTON ABRIRPrivate Sub BABRIR_Click()CD1.ShowOpen ‘CD1 es un CommonDialog para buscar el ficheroOpen CD1.filename For Binary As #1 ‘Abre el fichero indicado en CD1TESTO = Input(LOF(1), #1) ‘Lee de un golpe el fichero y lo mete en la variable TESTOTBFICHERO.Text = TESTO ‘Presenta el fichero en el TextBox TBFICHEROEnd Sub

BOTON CERRARPrivate Sub BCERRAR_Click()Close ‘La instrucción Close cierra todos los ficheros abiertosEnd Sub

BOTON ESCRIBIRPrivate Sub BESCRIBIR_Click()TBVAR2.BackColor = RGB(255, 0, 0) ‘Pone el TB long. De la variable en rojoDim escribe As String ‘Declara la variable escribe como string, sin limitaciónescribe = TBVAR1.Text ‘Pasa el contenido de TBVAR a la variable escribePut #1, Val(TBVAR3), escribe ‘Instrucción Put. Val(TBVAR3) es la posición del 1er bytepospordef = Seek(1) ‘Analiza donde quedó el puntero del ficheroLvar5 = Str(pospordef) ‘y pone este valor en la etiqueta Lvar5End Sub

BOTON LEER (GET)Private Sub BLEER_Click()TBVAR2.BackColor = RGB(255, 0, 0) ‘Pone en rojo el TB TBVAR2 (long. de la variable)TBVAR2.Text = "1" ‘e indica que la longitud leída es 1If Seek(1) >= LOF(1) Then ‘Si está al final del archivoSeek #1, 1 ‘pone el puntero en la posición 1End If ‘Dim TEXTO As String * 1 ‘Declara la variable TEXTO de un byteIf TBVAR3.Text <> "" Then ‘Si se le ha indicado donde tiene que comenzarCOMIENZA = Val(TBVAR3.Text) ‘le dice que comience en la posición indicada en TBVAR3ElseIf Lvar5.Caption <> "" Then ‘si no, si existe posición por defectoCOMIENZA = Val(Lvar5.Caption) ‘le indica que comience en la posición por defectoElse ‘ si noCOMIENZA = Seek(1) ‘pone el puntero en la posición 1 (byte 1)End IfGet #1, COMIENZA, TEXTO ‘lee un byteTBVAR1.Text = TEXTO ‘y lo presenta en TBVAR1pospordef = Seek(1) ‘busca la nueva posición por defectoLvar5 = Str(pospordef) ‘y pone ese valor en Lvar5End Sub

BOTON LEER (INPUT)Private Sub BLLERINPUT_Click()TBVAR2.BackColor = RGB(255, 255, 255) ‘Pone TBVAR2 en blancoLONGVAR = Val(TBVAR2.Text) ‘pasa el valor para long. de variable a LONGVARIf TBVAR3.Text <> "" Then ‘si ese valor existe (TBVAR3 es distinto de nada)

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COMIENZA = Val(TBVAR3.Text) ‘la variable COMIENZA toma ese valorSeek (1), COMIENZA ‘coloca el puntero en ese valorEnd If ‘Dim TEXTO As String ‘Declara la variable TEXTO sin limitaciónTEXTO = Input(LONGVAR, #1) ‘Lee LONGVAR bytes del canal 1 y los pasa a TEXTOTBVAR1.Text = TEXTO ‘y lo presenta en el TB TBVAR1pospordef = Seek(1) ‘analiza la nueva posición por defectoLvar5 = Str(pospordef) ‘y la presenta en Lvar5End Sub ‘

BOTON SALIRPrivate Sub BSALIR_Click()End ‘Sale de la aplicación.End Sub

Private Sub TBVAR2_Change()TBVAR2.BackColor = RGB(255, 255, 255) ‘Vuelve a color blanco si introducimos un dato enEnd Sub ‘este Text Box

FIN DE LA APLICACIÓN PARA MANEJO DE FICHEROS BINARIOS

Funciones y propiedades aplicables a todos los ficheros

DIR

Devuelve el nombre de un archivo, directorio o carpeta que concuerda con el patrón o atributo de archivo especificado o la etiqueta de volumen de una unidad de disco.

Sintaxis Dir[(nombreruta[, atributos])]

nombreruta Expresión de cadena que especifica un nombre de archivo. Puede incluir el directorio o carpeta y la unidad de disco. Si no se encuentra nombreruta, devuelve Null. atributos Constante o expresión numérica, cuya suma especifica atributos de archivo. Si se omite, devuelve todos los archivos normales que satisfacen el nombreruta.

El argumento atributos tiene estas constantes y valores:

Constante Valor Descripción

vbNormal 0 Normal.vbHidden 2 Oculto.vbSystem 4 SistemavbVolume 8 Etiqueta de volumen; si se especifica se ignoran todos los atributosvbDirectory 16 Directorio o carpeta.

En Microsoft Windows, Dir permite el empleo de los caracteres comodín '*' (múltiples caracteres) y '?' (un solo carácter) para especificar varios archivos.La primera vez que se llama a la función Dir se debe especificar el nombreruta, de lo contrario se produce un error. Si además se especifican atributos de archivo, se debe incluir el nombreruta.Dir devuelve el primer nombre de archivo que coincide con el nombreruta. Para obtener más nombres de archivo que coincidan con el nombreruta, se debe volver a llamar a Dir sin argumentos. Cuando no hay más nombres de archivo coincidentes, Dir devuelve una cadena de caracteres

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de longitud cero. Cuando se devuelve una cadena de longitud cero, en las siguientes llamadas se debe especificar nombreruta o se producirá un error. Se puede cambiar el nombreruta sin haber obtenido todos los nombres de archivo que coinciden con el nombreruta actual. Sin embargo, no se puede llamar a la función Dir.

FILECOPY

Copia un archivo.

Sintaxis FileCopy fuente, destino

fuente Expresión de cadena que especifica el nombre de un archivo a copiarse puede incluir el directorio o carpeta y la unidad de disco..destino Expresión de cadena que especifica el nombre del archivo de destino se puede incluir el directorio o carpeta y la unidad de disco.

Si intenta utilizar la instrucción FileCopy en un archivo abierto actualmente, se produce un error.

FILEDATATIME

Devuelve una fecha que indica la fecha y hora en que un archivo fue creado o modificado por última vez.

Sintaxis Variable = FileDateTime(nombreRuta)

El argumento con nombre nombreRuta es una expresión de cadena que especifica un nombre de archivo. Se puede incluir el directorio o carpeta y la unidad de disco.

FILELEN

Devuelve la longitud de un archivo en bytes.

Sintaxis Variable = FileLen(nombreRuta)El argumento con nombre nombreRuta es una expresión de cadena que especifica un nombre de archivo se puede incluir el directorio o carpeta y la unidad de disco.

Si el archivo especificado está abierto cuando se llama la función FileLen, el valor devuelto representa el último tamaño de ese archivo cuando se guardó la ultima vez en el disco.Para obtener la longitud de un archivo abierto, utilice la función LOF.

GETATTR

Devuelve un número, que representa los atributos de un archivo, directorio o carpeta o una etiqueta de volumen.

Sintaxis Variable = GetAttr(nombreRuta)

El argumento con nombre nombreRuta es una expresión de cadena que especifica un nombre de archivo se puede incluir el directorio o carpeta y la unidad de disco.

Valores devueltos

El valor devuelto por GetAttr es la suma de los siguientes valores de atributos:

Valor Constante Descripción

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0 vbNormal Normal.1 vbReadOnly Sólo lectura.2 vbHidden Oculto.4 vbSystem Archivo de sistema.16 vbDirectory Directorio o carpeta.32 vbArchive El archivo ha sido modificado después de efectuar la última copia de

seguridad.SETATTR

Establece los atributos de un archivo.

Sintaxis SetAttr nombreRuta;atributos

nombreRuta Expresión de cadena que especifica un nombre de archivo se puede incluir el directorio o carpeta y la unidad de disco.

atributos Constante o expresión numérica cuya suma especifica los atributos de archivo.

Las constantes y valores de atributos son los mismos que para la instrucción GetAttr

Si se trata de establecer los atributos de un archivo abierto, se producirá un error en tiempo de ejecución.

FREEFILE

Devuelve el siguiente número de archivo disponible para ser usado con la instrucción Open.

Sintaxis FreeFile[(númerodeintervalo)]

El argumento númerodeintervalo especifica el intervalo desde el que el siguiente número de archivo libre se va a devolver. Se especifica 0 (predeterminado) para devolver un número de archivo en el intervalo 1 a 255, inclusive. Se especifica 1 para devolver un número de archivo en el intervalo 256 a 511.

Observaciones Se usa FreeFile cuando se necesita proveer un número de archivo y se quiere asegurar que el número de archivo no está ya en uso.

FIN del octavo capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 9

EL DRAG & DROP (Arrastrar y Soltar)LA FUNCION SHELL LA FUNCION COMMAND PARA PASAR PARAMETROS

EL DRAG & DROP (Arrastrar y Soltar)

El Drag & Drop es una forma visual de representar el movimiento de algo. Para ello se toma algo de una parte de la interface gráfica, mediante la operación de colocar el puntero del ratón y pulsar su botón izquierdo sobre ese algo que se quiere tomar. Sin dejar de pulsar el botón izquierdo del ratón se desliza (se arrastra) el puntero del ratón hasta el punto de la interface gráfica donde lo queremos dejar. Ese punto puede ser un control o un formulario. Una vez en el punto de destino se suelta el botón del ratón y se “deja caer” lo que habíamos tomado en el punto de origen. El efecto de “tomar” algo de un control le denominaremos DragOver, y el efecto de dejar caer le denominaremos DragDrop.

El Drag & Drop tiene un efecto visual muy didáctico. Pero NO HACE otra cosa. Es decir, no toma nada del control origen ni lo suelta al llegar a destino. Esa acción de tomar algo en el origen o soltarlo al llegar al destino debemos realizarla mediante código en los eventos adecuados (MouseDown, DragOver , DragDrop), dando los valores adecuados a las propiedades DragMode y DragIcon, y utilizando el método Drag.

PROPIEDAD DragMode

Es una propiedad de lectura y escritura. Devuelve o establece un valor que determina si se usa el modo de arrastre manual o automático en una operación de arrastrar y soltar.

Sintaxis NombreControlOrigen.DragMode [= número]

Donde número puede tomar los valores 0 (Manual) ó 1 (Automático). El valor predeterminado es el 0.

Cuando esta propiedad está a 0 (Manual) se debe emplear el Método Drag para iniciar una operación Drag & Drop. Si está a 1, la operación de arrastrar y soltar se inicia automáticamente cada vez que hacemos click sobre el botón izquierdo del ratón, teniendo el puntero del mismo sobre el control. Los controles contenedores OLE sólo se arrastran automáticamente cuando no tienen el enfoque.

Parece en principio mas práctico tener esta propiedad a 1. Sin embargo la realidad es distinta. Se controla mucho mejor el Drag & Drop poniendo esta propiedad a 0 (Manual), pese a que en este caso deberemos utilizar el método Drag para iniciar el proceso.

El poner esta propiedad en automático conlleva también el hecho de que el control no toma el foco haciendo click sobre él, ya que no sabe si lo que quiere hacer es llevarle el foco o iniciar una operación de Drag & Drop.

PROPIEDAD DragIcon

Devuelve o establece el icono que se presenta como puntero del ratón durante una operación de arrastrar y soltar.

Sintaxis NombreControlOrigen.DragIcon [= icono]

Donde Icono es cualquier referencia a un icono válido.

Esta propiedad va a marcar el icono que aparezca durante la operación Drag & Drop desplazándose a lo largo de la ventana. Si no se especifica esta propiedad, el desplazamiento se expresa mediante un

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rectángulo del tamaño del control origen, cosa que resulta bastante desagradable en cualquier aplicación. Debe ponerse por lo tanto un icono en esta propiedad.

El valor de esta propiedad puede establecerse en tiempo de diseño, eligiendo el icono en el cuadro de Propiedades del control origen, o en tiempo de ejecución. En este caso, la referencia a un icono válido puede darse igualando el valor de esta propiedad a un icono ya existente en la aplicación (NCO.DragIcon = Form1.Icon pondría como icono el del formulario Form1, NCO.DragIcon = Text1.DragIcon pondría el mismo icono de Text1 para esta propiedad), o cargándolo mediante la función LoadPicture :

(NCO.DragIcon = LoadPicture (C :\Iconos\Icono1.ICO)

El archivo que se cargue debe tener la extensión .ICO y formato de icono.

Para Nota. Cuando quiera colocar un icono animado en la propiedad DragIcon (una hoja de papel que oscila al moverse, una hoja de papel que se destruye - ejemplos tomados de W95-), debe usar varios iconos en secuencia. Por lo tanto debe cambiar la propiedad DragIcon a lo largo del tiempo que dura el arrastre. Puede utilizar para ello un temporizador (control Timer) o basarse en las coordenadas del formulario por donde se mueve (para eso introducen en el evento DragOver del Formulario). Dado que el cambio debe ser rápido, no es conveniente acceder al disco (mediante la función LoadPicture) cada vez que tiene que cambiar la imagen del icono. Como para simular un movimiento tan sencillo son suficientes pocas imágenes, (8 por ejemplo) puede crear otras tantas variables tipo Picture, cargar las imágenes al comienzo de la aplicación (con la función LoadPicture) y cuando necesite el movimiento animado del icono, cargar las 8 imágenes secuencialmente desde esas variables, para simular el movimiento

NCO.DragIcon = Variable1NCO.DragIcon = Variable2......NCO.DragIcon = Variable8

Esto le ocupará mas memoria. Es el precio a pagar por la rapidez y la buena presentación de una aplicación.

METODO Drag

Inicia, termina o cancela una operación de arrastre de cualquier objeto excepto los controles Line, Menu, Shape o Timer.

Sintaxis NombreControlOrigen.Drag TipoAcción

NombreControlOrigen es el nombre del control donde se inició la operación Drag & Drop.

TipoAcción es un valor o una constante que especifica la acción a realizar, según se describe a continuación :

Constante Valor Descripción

vbCancel 0 Cancela la operación de arrastre.vbBeginDrag 1 Inicia el arrastre del objeto.vbEndDrag 2 Termina el arrastre y suelta el objeto.

Si se omite TipoAcción, la acción predeterminada es iniciar el arrastre del objeto.

El uso del método Drag para controlar una operación de arrastrar y soltar sólo se requiere cuando la propiedad DragMode del control origen tiene el valor Manual (0). Sin embargo, Drag puede usarse con objetos cuya propiedad DragMode tenga el valor 1 (o vbAutomatic).

En versiones anteriores de Visual Basic, Drag era un método asíncrono y las instrucciones siguientes se ejecutaban incluso aunque la acción de arrastre no hubiera terminado. En Visual Basic versión 4.0, Drag

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es un método síncrono y las instrucciones siguientes no se ejecutan hasta que la acción de arrastre no haya terminado.

Usando el método Drag puede controlar exactamente cuando quiere que se produzca el inicio del Drag & Drop y el final. El autor de esta Guía del Estudiante vuelve a recomendar que ponga la propiedad DragMode = 0 (Manual). Entre otras razones por la siguiente :

Cuando tenemos la propiedad DragMode de un TextBox a 1 (automático) ese TextBox no podrá coger el foco, (al menos de forma fácil) y si lo consigue no puede seleccionar el texto que tiene actualmente, ya que VB no puede saber si lo que está ocurriendo es que queremos seleccionar el texto o si deseamos iniciar la operación D & D.

Como decíamos al principio, el Drag & Drop solamente es una manifestación visual de algo que se está produciendo, pero ese algo deberemos programarlo. Por ejemplo, es muy típico llevar un dato de una casilla a otra (de un TextBox a otro p.e.) mediante una operación D & D.

El dato debemos llevarlo a una variable que nos permita, al final de la operación, introducir ese dato en el TextBox final. (No olvide declarar la variable en el lugar correspondiente para que sea válida en ambos controles). La acción de llevar el dato a la variable debemos hacerla en el procedimiento mas adecuado. Puede ser por ejemplo, el procedimiento MouseDown del control origen, ya que cualquier operación de D & D comienza haciendo click en el control origen. Si tiene la propiedad DragMode de ese control en Manual, en el momento de hacer Click, ese control toma el foco y, caso de un TextBox, puede arrastrar con el ratón para cambiar el texto, cosa que no podría hacer si pone DragMode=1.

EVENTO DragOver

Cuando una operación de arrastrar y soltar está en progreso y el cursor del ratón pasa por encima de un control o un formulario, se produce el evento DragOver de ese control o formulario.

Dependiendo si se trata de un Formulario convencional, un Formulario MDI o un control, el procedimiento DragOver captura distintos parámetros :

Private Sub Form_DragOver(origen As Control, x As Single, y As Single, estado As Integer)Private Sub MDIForm_DragOver(origen As Control, x As Single, y As Single, estado As Integer)Private Sub Control_DragOver([índice As Integer,]origen As Control, x As Single, y As Single, estado As Integer)

Donde :

origen = Control que se está arrastrando. O dicho de forma mas ortodoxa, control en el que se inició la operación de Drag & Drop. Dentro de este procedimiento puede hacer referencia a sus propiedades y métodos con este argumento. Por ejemplo, Source.Visible = False. Caso de que el Control Origen fuese parte de un array de controles, el Index de ese control se tiene en índice

x, y Número que especifica la posición horizontal (x) y vertical (y) actual del puntero del mouse dentro del control o formulario destino. Estas coordenadas se expresan siempre en términos del sistema de coordenadas del destino tal y como se establece en las propiedades ScaleHeight, ScaleWidth, ScaleLeft y ScaleTop.

estado Entero que nos indica el estado de transición del control que se está arrastrando en relación al formulario o control destino:

0 = Entra. Este valor se produce en el instante en el que entra el cursor del ratón a este control o Formulario. Se genera también en el control origen en el instante que se pulsa el botón del ratón, iniciándose de esta forma el D & D.1 = Deja Este valor se produce cuando el cursor sale del control o Formulario. 2 = Sobre Este valor se produce cuando el cursor se está moviendo sobre el control o el Formulario destino.

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Mediante el parámetro origen (completado con índice si el origen se trata de un array) podemos conocer el control desde el que se inició la operación de Drag & Drop. Debemos tener siempre presente que el procedimiento DragOver se realiza cada vez que pasamos por encima de un control o formulario durante una operación de Drag & Drop, independientemente que ese control o formulario sea o no sea origen ni destino de esa operación. Puede emplearse el procedimiento DragOver para comprobar si ese valor que transportamos puede depositarse sobre el control o formulario por el que estamos pasando, si el valor que llevamos está dentro de los márgenes que admite la aplicación, etc. Es muy llamativo por ejemplo, cambiar el color del control que va a recibir el valor traspasado si este valor se sale de los márgenes aceptables. O cambiar la propiedad DragIcon del control origen cuando ese dato no se puede depositar en ese control. Es típico poner la señal de trafico de Prohibido cuando el dato transportado no se puede soltar sobre el control sobre el que estamos pasando el cursor del ratón. (Como el control origen se pasa como parámetro al procedimiento DragOver con el nombre Origen basta con poner Origen.Dragicon = ..... ) Recuerde en este caso que al abandonar ese control debe restaurar el icono original. Para ello es útil cargar varias variables con los distintos iconos que se van a usar y luego igualar la propiedad DragIcon del control origen a una u otra variable, dependiendo de los valores u otros factores de la aplicación.

En el siguiente ejemplo, se declaran 6 variables tipo Picture que van a almacenar seis iconos distintos :

En General - DeclaracionesDim pepe as stringDim icono1 As Picture, Icono2 As Picture, Icono3 As PictureDim Icono4 As Picture, Icono5 As Picture, Icono6 As Picture

El Form1.Load se cargan los valores de estas variables con seis iconos existentes en el disco. El icono asignado al control origen (Text1) es Icono4.

Set icono1 = LoadPicture("C:\vb\icons\dragdrop\drag1pg.ico")Set Icono2 = LoadPicture("C:\vb\icons\dragdrop\drag2pg.ico")Set Icono3 = LoadPicture("C:\vb\icons\dragdrop\drag3pg.ico")Set Icono4 = LoadPicture("C:\vb\icons\dragdrop\drop1pg.ico")Set Icono5 = LoadPicture("C:\vb\icons\dragdrop\dragfldr.ico")Set Icono6 = LoadPicture("C:\vb\icons\dragdrop\dropfldr.ico")Text1.DragIcon = Icono4

En el control destino se cambia el icono si el valor de la variable transportada (pepe) es mayor de 999 :En el procedimiento DragOver

If Val(pepe) > 999 Then Source.DragIcon = icono1‘Al salir de Text1 se recupera el icono originalIf State = 1 Then Source.DragIcon = Icono4

EVENTO DragDrop

Ocurre cuando se completa una operación de arrastrar y soltar como resultado de arrastrar un control sobre un formulario o control y liberar el botón del mouse o utilizar el método Drag con su argumento acción establecido a 2 (Drop).

Dependiendo de si soltamos sobre un Formulario convencional, Formulario MDI o Control, este evento captura los siguientes parámetros :

Private Sub Form_DragDrop(origen As Control, x As Single, y As Single)Private Sub MDIForm_DragDrop(origen As Control, x As Single, y As Single)Private Sub Control_DragDrop([índice As Integer,]origen As Control, x As Single, y As Single)

Estos parámetros son idénticos a los del Procedimiento DragOver ya comentados

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Utilice un procedimiento de evento DragDrop para controlar qué ocurre tras completarse una operación de arrastrar. Por ejemplo, puede mover el contenido del control origen a un nuevo lugar o copiar un archivo de un lugar a otro, depositar un valor sobre un control etc.

Recuerde que la operación Drag & Drop no hace otra cosa que lo que se puede ver en la interface gráfica. Debe poner en este Procedimiento (DragDrop) el código necesario para que se realice la operación deseada.

FIN DEL DRAG & DROP

LA FUNCION SHELL

La función Shell se utiliza para ejecutar un programa ajeno a la aplicación que se está ejecutando. Imaginemos que tenemos una aplicación Visual Basic que necesita, por ejemplo, establecer una comunicación telefónica, y que esa comunicación telefónica nos la realiza un programa desarrollado en C++ , llamado MARCADOR.EXE que funciona perfectamente y no queremos desaprovechar. Imaginemos que ese programa tiene la posibilidad de introducirle el número telefónico que debe marcar como un parámetro. Este parámetro se le introduce, supongamos, añadiendo el número al nombre del programa ejecutable. Por ejemplo:

MARCADOR.EXE 1234567

En nuestra aplicación Visual Basic introduciremos una línea invocando la función Shell seguida del nombre (y Path) del ejecutable y del parámetro que le vamos a introducir al ejecutable:

Shell "C:\VB\MARCADOR.EXE 080"

Mediante esta línea, lo que hacemos es ejecutar el programa MARCADOR.EXE e introducirle como parámetro el número a marcar. Resultado: el programa MARCADOR.EXE llama al número 080 (Bomberos), y una vez establecida la llamada podemos pasarle a ese Organismo datos o lo que nuestra aplicación haga.

Veamos que dice la Ayuda de VB respecto a la Función Shell:

Ejecuta un programa ejecutable.

Sintaxis Variable = Shell ( rutaDeAcceso [, estiloDeVentana] )

donde:

Variable es identificador de la tarea (ID)

rutaDeAcceso es el nombre del programa por Ejecutar (con su Path) y cualquier argumentos o conmutadores (switches) de línea de comando requeridos; puede incluir directorio o carpeta y unidad de disco. También puede ser el nombre de un documento que se ha asociado con un programa ejecutable.

estiloDeVentana es el número correspondiente al estilo de la ventana en la cual se va a ejecutar el programa. En Microsoft Windows, si se omite estiloDeVentana, el programa se inicia minimizado con enfoque.

El argumento con nombre estiloDeVentana tiene estos valores:

Constante Valor Descripción

vbHide 0 Se oculta la ventana y se pasa el foco a la ventana oculta.vbNormalFocus 1 La ventana recupera el foco y vuelve a su posición y tamaño

original.vbMinimizedFocus 2 La ventana se muestra como un icono con foco.

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vbMaximizedFocus 3 La ventana se maximiza con foco.vbNormalNoFocus 4 La ventana vuelve al tamaño y posición más recientes. La

ventana activa actual permanece activa.vbMinimizedNoFocus 6 La ventana se muestra como un icono. La ventana activa

actual permanece activa.Comentarios

Si la función Shell ejecuta con éxito el archivo nombrado, devuelve la identificación de la tarea (ID) del programa iniciado. La ID de la tarea es un número exclusivo que identifica el programa en ejecución. Este número debe ser un Long. Si la función Shell no puede iniciar el programa nombrado, ocurrirá un error. Si desea conocer el ID de la tarea, realice una aplicación con un botón (cmbCalculadora) y un label (label1). Ponga en ese botón en su procedimiento click, el siguiente código. - Observe que esta aplicación inicia la calculadora de Windows -

Private Sub cmbCalculadora_Click()Dim variable As Longvariable = Shell("C:\windows\calc.exe", 1)label1.Caption = Str(variable)End Sub

Posiblemente lo único que le importe sea el ejecutar esa aplicación, sin dar mayor importancia al ID de la tarea. Utilice una línea con la siguiente expresión :

Shell ("C:\windows\calc.exe"), 1

(Observe en las dos formas de ejecutar la función Shell, que la colocación de los paréntesis y la coma separadora es distinto.

El programa a ejecutar puede ser un programa Windows caso anterior de la calculadora) o un programa DOS.

Nota La función Shell ejecuta otros programas de manera asíncrona. Esto quiere decir que no se puede esperar que un programa iniciado con Shell termine su ejecución antes de que se ejecuten las instrucciones que siguen a la función Shell en la aplicación. Esto es un gran inconveniente de la función Shell. Excepto en contadas ocasiones, siempre es necesario conocer cuando se ha terminado de ejecutar el programa iniciado mediante Shell. Y no es ese el único problema. La mayoría de los programas DOS que se ejecutan con Shell no se cierran automáticamente. Esto significa que si podemos evitar el uso de Shell debe evitarse. Pero si es completamente necesario, tampoco pasa nada. Pero hay que controlar, tanto la terminación del proceso DOS como su cierre.

Podemos usar para ello APIs. No las hemos explicado todavía. Por eso, y adelantar un poco como se trabaja con ellas, vamos a presentar, sin grandes explicaciones, lo que hay que hacer para poder detectar que se ha terminado de ejecutar el programa DOS y para cerrarlo. Verá mas APIs mas adelante.

El programa DOS elegido para este ejemplo es el popular ARJ.EXE, un compresor de datos que, sin ánimo de publicidad, es uno de los mejores que existen. Pero trabaja solamente en DOS. Se utiliza un Procedimiento que he llamado ExecCmdNoFocus, para detectar que el proceso abierto para comprimir o descomprimir ha finalizado, y proceder a cerrarlo.

La declaración de las Apis y Constantes (En la sección de Declaraciones de un Módulo) es la siguiente:

Declare Sub Sleep Lib "kernel32" (ByVal dwMilliseconds As Long)Declare Function FindWindow Lib "user32" Alias "FindWindowA" (ByVal lpClassName As _ String, ByVal lpWindowName As String) As LongDeclare Function PostMessage Lib "user32" Alias "PostMessageA" (ByVal hwnd As Long, _ ByVal wMsg As Long, ByVal wParam As Long, lParam As Any) As Long

Declare Function OpenProcess Lib "kernel32" (ByVal dwDesiredAccess As Long, ByVal _ bInheritHandle As Long, ByVal dwProcessID As Long) As Long

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Declare Function GetExitCodeProcess Lib "kernel32" (ByVal hProcess As Long, lpExitCode _ As Long) As Long

Declaramos las constantes

Public Const WM_CLOSE = &H10Public Const STILL_ACTIVE = &H103Public Const PROCESS_QUERY_INFORMATION = &H400

El Procedimiento podemos ponerlo en el Módulo anterior o en el formulario. Variará el tipo de declaración de las APIs:

Public Sub ExecCmdNoFocus(ByVal CmdLine As String)

(CmdLine es el parámetro que le vamos a pasar cuando invoque este procedimiento).

'Este procedimiento inicia un proceso en DOS y espera a que termine'Una vez terminado este proceso, cierra la ventana, que se mostrará minimizada y sin foco

Declaramos las variables locales en ese procedimiento

Dim hProcess As Long 'handle del proceso donde se invoca la función ShellDim RetVal As Long 'Valor donde la función GetExitCode coloca el resultadoDim winHwnd As Long ' manipulador de la ventana que contenga el Caption

‘Finalizado - ARJDim RetValls As Long 'valor de retorno de PostMessage

hProcess = OpenProcess(PROCESS_QUERY_INFORMATION, False, Shell(CmdLine, _ vbMinimizedNoFocus))

DoGetExitCodeProcess hProcess, RetValSleep 100'en este apartado comprueba si está abierta la ventana "Finalizado - ARJ"winHwnd = FindWindow(vbNullString, "Finalizado - ARJ")If winHwnd <> 0 ThenRetValls = PostMessage(winHwnd, WM_CLOSE, 0&, 0&)End IfLoop While RetVal = STILL_ACTIVE

End Sub

La ventana DOS del ARJ tiene el Caption Finalizado - ARJ cuando ya ha terminado el proceso. En el procedimiento ExecCmdNoFocus se analiza si esa ventana está presente (prueba de que ARJ ya ha terminado, pues antes de terminar tiene otro Caption).

Para llamar a ese procedimiento hay que citarle por su nombre (ExecCmdNoFocus) que como lo hemos declarado Public en un Módulo, podemos llamarle desde cualquier parte de la aplicación. Debemos pasarle el parámetro CmdLine, que será el programa que vamos a ejecutar con Shell y los parámetros adicionales que este programa necesite (En este caso, el programa es ARJ.EXE y a continuación debe indicársele el nombre del archivo ya comprimido, a continuación a para que añada mas ficheros a ese archivo, y a continuación el nombre de ese fichero o ficheros a añadir :

El parámetro CmdLine del procedimiento es todo lo que va entre paréntesis.

ExecCmdNoFocus ("C:\DirA\ARJ.EXE a C:\DirB\Fichero1.Ext")

NO se preocupe si no lo entiende ahora. Es difícil.

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LA FUNCION COMMAND

En el ejemplo anterior usábamos un ejecutable realizado en C++ para marcar un número telefónico que le introducíamos como parámetro. ¿Podemos hacer eso en una aplicación VB? La respuesta debe ser SI. Usaremos para ello la función Command. Esta función nos devuelve el parámetro introducido tras el nombre del ejecutable realizado en VB, cuando iniciamos la aplicación VB mediante la línea de comandos de Windows (línea Archivo | Ejecutar del Menú de Windows 3.xx o línea Ejecutar de W95), o desde otra aplicación utilizando la función Shell.

Veamos también en este caso lo que dice la Ayuda de VB:

Command (Función)

Devuelve parte del argumento de la línea de comandos utilizada para lanzar Microsoft Visual Basic o un programa ejecutable desarrollado con Visual Basic.

Cuando se inicia Visual Basic desde la línea de comandos, la parte de la línea de comandos que sigue a /CMD se pasa al programa como un argumento de la línea de comandos. En el siguiente ejemplo, cmdlineargs representa la información de argumento devuelta por la función Command.

VB /CMD cmdlineargs

En las aplicaciones desarrolladas con Visual Basic y compiladas en un archivo .EXE, Command devuelve los argumentos que aparezcan en la línea de comandos tras el nombre de la aplicación. Por ejemplo:

MyApp cmdlineargs

En la ventana Código, puede usted cambiar el texto devuelto por Command eligiendo Opciones del proyecto en el menú Herramientas.

Veamos con un par de ejemplos como se pueden usar estas dos funciones:

Marcador Telefónico

Esta aplicación debe marcar un número telefónico. El número a marcar se le pasará como parámetro tras el nombre de la aplicación. La aplicación ya compilada se llamará MARCADOR.EXE. Para marcar un número debemos poner, en la línea de Comando de Windows:

Marcador.exe 1234567

o como ya sabemos, introducirle el parámetro mediante una llamada con la función Shell desde otra aplicación:

Shell Marcador.exe 1234567

Como no vamos a realizar llamada alguna, sino comprobar que esto puede funcionar, nuestra pequeña aplicación tendrá solamente un Label llamado FRMARCADORL1 donde presentaremos el número a marcar. Todo el código necesario se lo metemos en el procedimiento Activate del formulario:

Private Sub Form_Activate()FRMARCADORL1.Caption = CommandEnd Sub

También podemos pasar parámetros a un ejecutable, mediante el Drag & Drop de Windows. Hemos visto mas atrás como podemos hacer Drag & Drop en una aplicación VB. Pero como comentábamos, el D&D no es una función de VB, sino de Windows. Y Windows lo utiliza en su Explorador de Windows para pasar como parámetro a una aplicación el nombre del fichero que

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arrastremos hacia el icono que representa a esa aplicación. Como estoy seguro que se ha liado, vamos con un ejemplo.

Si Vd. hace un editor de textos (Editor.EXE) que soporta un formato determinado (por ejemplo el RichTextFormat RTF), para ejecutar su programa y meterle como parámetro el nombre del fichero Carta.RTF de forma que al arrancar lea directamente el fichero Carta.RTF, basta con ir al Explorador de Windows, abrir la carpeta que contenga Carta.RTF, arrastrar el nombre de ese fichero y llevarlo al icono que representa a Editor.EXE, que imaginemos que le ha preparado un acceso directo. Suelte el botón del ratón y su editor se ejecutará, y además, le meterá como parámetro el nombre del fichero Carta.RTF (con su Path correspondiente) Si Ud. había previsto la captura del Command tal como se explicó mas atrás, y ha preparado su aplicación para que tome el contenido de Command y entienda que tiene que abrir y cargar ese fichero, su aplicación Editor.EXE cargará automáticamente ese fichero. Observe que esta es la forma de trabajar de los procesadores de texto usados normalmente (Word, WordPerfect, Write, etc.)

FIN del noveno capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 10

INTERFACE DE DOCUMENTOS MULTIPLES. (Multiple Document Interface MDI )

Lo que se va a explicar en este capítulo le será bastante familiar aunque nunca haya reparado en ello. Posiblemente haya utilizado un procesador de texto en el que está escribiendo una carta, y antes de terminar de escribir esa carta, comienza a escribir otro documento, y posiblemente otro, y tenga los tres documentos en la pantalla al mismo tiempo, bien en ventanas escalonadas, (cascada), bien en ventanas en forma de mosaico, o simplemente tapando unas a otras completamente. Los tres documentos están en su procesador de textos, y puede actuar sobre uno u otro simplemente eligiendo el deseado mediante el mecanismo que le proporciona su procesador de textos. Este sistema no es ni mas ni menos que una interface de documentos múltiples. En programación, a este tipo de aplicaciones las denominamos MDI

Para crear una aplicación MDI debe hacerse mediante un Formulario Padre al que se le añaden tantos Formularios Hijo como documentos tengamos. Al formulario padre le denominamos Formulario MDI, y a los formularios hijo en Visual Basic se les denomina formularios MDIChild. En esta Guía del Estudiante se usarán indistintamente una u otra denominación.

La única diferencia entre un formulario normal y un formulario Hijo es que éste tiene la propiedad MDIChild a true.

Para realizar una aplicación MDI, lo primero que hay que hacer es introducir en ella un formulario MDI. Para introducirlo, basta con hacer click en Insertar | Formulario MDI de la barra de menú. Solamente se puede tener un formulario MDI en una aplicación. Puede observar que una vez que ha introducido uno, la palabra Formulario MDI del submenú Insertar queda deshabilitada.

Una vez que tiene un formulario MDI puede introducir tantos formularios hijo como desee. Para que un formulario sea formulario hijo basta con poner a True su propiedad MDIChild.

En una aplicación MDI pueden coexistir formularios hijo y formularios normales.

Propiedades de los formularios MDI

Aparte de las propiedades de un formulario normal, un formulario MDI tiene las siguiente propiedades :

AutoShowChildren. Muestra los formularios hijo nada mas cargarlos.

Esta propiedad puede verse si se carga un formulario hijo mediante la sentencia :

Load NombreFormularioHijo

Si la propiedad AutoShowChildren está a True, el formulario cargado se verá inmediatamente. Si está a False, será necesario ejecutar la sentencia NombreFormularioHijo.Show para presentarlo.

ActiveForm Mediante esta propiedad podemos conocer el formulario activo dentro de una aplicación de documentos múltiples. (El formulario activo es aquel que tiene el foco)

MiVariable = ActiveForm.caption

MiVariable contendrá el Caption (Barra de Titulo) del formulario activo.

ActiveForm.Backcolor = RGB (255,0,0)

pondrá el fondo del formulario activo de color rojo.

ScrollBars Hace que el Formulario MDI (padre) muestre barras de Scroll para presentar en toda su extensión a un formulario hijo, cuando las dimensiones de áste superan las de aquel.

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Aparte de estas propiedades que diferencian un Formulario MDI de un Formulario normal, los Formularios MDI presentan otras particularidades.

Inserción de Controles Solamente podrán introducirse en un formulario MDI aquellos controles que tengan la propiedad Align. (Picture, Data, DBGrid) y solo permiten que se presenten con alineación a uno de los lados del Formulario (Top, Bottom, Left o Right)

El control Picture puede trabajar como contenedor de otros controles. Por lo tanto, para poder introducir cualquier control (TextBox, Label, CommandButton ...) será necesario introducir un control Picture, y sobre el, poner los controles que se necesiten.

Línea de Menú. Cuando existe la línea de Menú en un Formulario MDI y en el Formulario Hijo que introduzcamos en él, la línea de menú del Formulario MDI se sustituye por la línea de menú del Formulario Hijo introducido.

Barra de Título. La Barra de Título del Formulario MDI se conserva siempre. Pero si el Formulario Hijo insertado dentro de él está maximizado (ocupa toda la extensión del Formulario MDI), a la barra de título se le añadirá la barra de Título del Formulario Hijo entre paréntesis.

Para hacer que un Formulario sea un formulario hijo basta con ponerle su propiedad MDIChild a True.

Puede preparar los formularios hijo uno a uno e introducirlos dentro del formulario MDI según las necesidades de la aplicación. Este sería el caso de una aplicación con varias pantallas, todas ellas colocadas sobre una pantalla fija (Formulario MDI) del que se aprovecha quizás alguna parte como parte común de toda la aplicación (Menú, Título, Barra de herramientas montada sobre un Picture, etc.)

Puede también darse el caso de introducir un número indeterminado de ventanas iguales para realizar varias veces la misma función, pero sobre ventanas diferentes. (Caso del procesador de texto que tiene varias ventanas de texto, cada una con un documento. Lo que desconocemos a priori es el número de documentos que vamos a editar)

Para el primer caso, será necesario crear cada una de las ventanas, e introducirlas y quitarlas según pida la aplicación.

En segundo caso, bastará con crear un formulario hijo con todas las partes necesarias para su correcto funcionamiento, y luego, realizar tantas “fotocopias” de ese formulario como ventanas necesitemos. Lo que introducimos en la aplicación son precisamente esas “fotocopias”, pero no el original, que lo seguimos manteniendo intacto para volver a copiarlo si fuese necesario.

A esas “fotocopias” de un formulario las llamamos Instancias. Al original le llamaremos Clase.

En realidad una Clase es la definición de un objeto Visual Basic. Un objeto Visual Basic puede ser un Formulario, un control, un objeto de acceso a datos.

La Instancia es la réplica de una clase. Puede ser la réplica de un Formulario, de un control o de otro objeto. La Instancia lleva las mismas Propiedades que la clase. Se dice que hereda las propiedades. (Excepto la propiedad Visible, que siempre, por defecto, aparece a False). Cuando se varía una propiedad de una Instancia, no se altera el valor de esa propiedad en la Clase ni en ninguna de las restantes Instancias.

Después de toda esta teoría, ¿podemos saber como se crea una Clase de un formulario  ? O dicho de manera mas coloquial, ¿Cómo se crea un Formulario para poder hacer varias “fotocopias” de él ?

La respuesta es obligatoriamente mas sencilla que la teoría. Con el formulario vacío que tengamos en el proyecto (Insertemos un Formulario si fuese necesario) pongámosle todos los controles que deseemos. Le podemos poner un Menú y cambiar a nuestro antojo todas sus propiedades. Entre ellas, la propiedad MDIChild. Si vamos a introducir las Instancias de ese Formulario en un Formulario MDI esa propiedad

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debe estar a True, y por lo tanto sus Instancias saldrán igualmente con esa propiedad a True. Pongámosle un nombre y ya está creada la clase. Supongamos que ese nombre es FormularioHijo

Para crear ahora Instancias de ese Formulario podemos hacerlo de dos formas :

Declarar una variable tipo Objeto. No se asuste. Para declarar que una variable es un Formulario basta con declararla de la siguiente forma :

Dim MiVentana As Form

Esta variable debe declararla en sitio adecuado para su aplicación, y el ámbito de esa variable objeto será el mismo que para cualquier tipo de variable. (Vea Ambito de las Variables) La sentencia a utilizar para la declaración será Dim, Private, Public o Global tal como se explicó para las variables.

Una vez declarada como variable puede hacerla igual a un objeto existente que servirá de modelo (Una Clase) que estará definida por un nombre: (P.e. FormularioHijo)

Set MiVentana = New FormularioHjo

Podemos hacer las dos operaciones a un tiempo : declarar y crear la copia :

Dim MiVentana As New FormularioHijo Una vez creado la instancia del formulario debemos cargarlo en el Formulario Padre. Para cargarlo debemos emplear la sentencia Load MiVentana, con lo que quedará cargado en la memoria, pero, dependiendo de como está la propiedad AutoShowChildren del Formulario Padre se mostrará o no se mostrará. Para que se muestre, independientemente de como esté esa propiedad, basta con ejecutar MiVentana.Show. En realidad mediante el método Show un formulario no solamente se muestra, sino que también se carga en la memoria si no estuviese previamente cargado. Por lo tanto podíamos habernos ahorrado la instrucción anterior para cargarlo Load MiVentana

Es muy práctico poner un Caption distinto a cada formulario que se introduzca, caso de introducirse varios formularios hijo iguales. El Caption es una propiedad y por lo tanto todas las instancias heredan el Caption de la Clase. Sería prudente distinguir un formulario de otro mediante su Caption, es decir mediante su barra de título.

Para ello podemos crear un contador en el mismo procedimiento en el que creamos una nueva instancia, y poner el Caption de cada nuevo Formulario siguiendo un orden numeral.

Documento 1, Documento 2, Documento 3, etc.

Ese procedimiento quedará de la siguiente forma :

Static contador As IntegerDim MiVentana As New FormularioHijoMiVentana.Caption = “Documento “ & Str (contador)MiVentana.Show

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Referencias a los Formularios. ActiveForm y Me

Si queremos nombrar un Formulario Hijo dentro de una aplicación MDI el primer problema con el que nos encontramos es que todos los formularios hijo (Instancias de la misma Clase) tienen el mismo nombre. Por lo tanto no podemos nombrarlas con ese nombre, ya que la aplicación no sabría a cual de ellas nos referimos.

Si el código donde vamos a nombrar ese formulario está fuera de él (P.e. en el Formulario Padre) deberemos referirnos al formulario hijo mediante ActiveForm. ActiveForm nos va a indicar cual es el formulario que está actualmente activo. Un formulario está activo cuando estamos trabajando sobre él. En ese momento tiene el foco. Permanece activo desde que hacemos click con el ratón sobre cualquiera de sus partes, hasta que activamos otro formulario. Es sencillo reconocer cual es el formulario activo pues tiene su barra de título con el color vivo.

Cada vez que hacemos una operación sobre una parte de un formulario éste se pondrá activo. Por ejemplo, si el formulario es un documento de texto, y contiene el texto en un RichTextBox de nombre RTB1, si queremos hacer una operación con el texto desde un botón colocado en el formulario padre (poner en negrita el texto seleccionado), haríamos lo siguiente :

ActiveForm.RTB1.SelBold = True

ya que siempre estaremos seguro de que el Formulario Activo es aquel en el que acabamos de seleccionar el texto.

Si el botón donde hemos puesto el botón no es el formulario padre, sino el hijo, tenemos un problema similar. Su nombre será (con los ejemplos anteriores) MiVentana, y pueden existir varios formularios con ese nombre, tantos como documentos hayamos introducido. No podemos por tanto nombrarlo con su nombre, pues hay (o puede haber) varios. Tampoco lo podemos nombrar con ActiveForm, ya que esta propiedad corresponde al Formulario Padre. La solución es nombrarle mediante Me. Me siempre se refiere al formulario que contiene al procedimiento donde está esa palabra. Por lo tanto, si tenemos un botón en el formulario hijo con la instrucción :

Me.RTB1.SelBold = True

Me se refiere concretamente a ese formulario.

Colocación de los Formularios Hijo - Método ARRANGE

Mediante el método Arrange podemos distribuir los formularios hijo dentro del formulario padre. Pueden colocarse en cascada, mosaico horizontal, mosaico vertical o como iconos.

Sintaxis NFMDI.Arrange distribución

donde

NFMDI = Nombre del Formulario MDI

distribución puede tomar los siguientes valores o constantes :

Constante Valor Descripción

vbCascade 0 Dispone todos los formularios MDI secundarios no minimizadosen cascada.

vbTileHorizontal 1 Dispone todos los formularios MDI secundarios no minimizadosen mosaico horizontal.

vbTileVertical 2 Dispone todos los formularios MDI secundarios no minimizadosen mosaico vertical.

VbArrangeIcons 3 Dispone los iconos de los formularios MDI minimizados.

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Las ventanas o los iconos se pueden distribuir incluso si el objeto MDIForm está minimizado. Los resultados son visibles cuando el objeto MDIForm se maximiza.

Posición de los Formularios en el Eje Z - Método ZOrder

Cuando tenemos varios formularios hijo, unos ocultan a los otros. Mucho mas si los formularios están maximizados. Podemos colocar un formulario hijo en la parte frontal del montón de formularios (para que se vea completamente) o llevarle a la posición mas atrás mediante el Método ZOrder.

Sintaxis NFH.ZOrder posición

Donde NFH = Nombre del Formulario Hijo

posición puede se 0 ó 1. Si es 0 (o si se omite) el formulario se coloca en primer plano. Si es 1 el formulario se coloca en el fondo del eje Z.

ZOrder es un método que no solamente se puede emplear con formulario hijo, sino con cualquier instancia. Puede emplearlo también con cualquier control. Pero lea detenidamente la Ayuda de este método, ya que no todos los controles la admiten.

Mostrar los Formularios existentes mediante el Menú -- Propiedad WindowList

Al explicar el Editor de menús casi se pasó por alto una propiedad del menú : WindowList. Cuando se activa esta propiedad (Puede activarse para una sola palabra del menú. Si se pretende activar para mas de una dará un error), esa palabra que tiene activada la propiedad WindowList mostrará al hacer click sobre ella, en un menú desplegable, el Caption (Barra de Título) de todos los formularios hijo cargados en ese instante en la aplicación. Pueden estar incluso minimizados.

FIN del décimo capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 11

El Objeto Printer

El objeto Printer le permite comunicarse con una impresora del sistema (inicialmente la impresora predeterminada). Este es uno de los Objetos de VB que no tiene representación gráfica en la pantalla, tanto en tiempo de diseño como de ejecución.

El objeto Printer gestiona el envío de información a la impresora, tanto para imprimir textos como gráficos. Para Visual Basic el objeto Printer es como otro objeto cualquiera. Si queremos imprimir algo en la impresora, debemos escribir el código VB necesario para escribirlo en el objeto Printer, lo mismo que si estuviésemos escribiendo en un formulario.

Lo mismo que para escribir en un formulario, escribíamos el código

Form1.Print "ABCD"

Para escribir en el objeto Printer el código será:

Printer.Print “ABCD”

Para enviar gráficos al objeto Printer se procede de igual forma que si estuviésemos dibujando en un formulario

Form1.Circle (200, 150), 50, , , , 0.5 Esta instrucción dibuja una elipse centrada enel punto x=200, y=150 del formulario Form1

Printer.Circle (200, 150), 50, , , , 0.5 Esta instrucción dibuja una elipse centrada enel punto x=200, y=150 del objeto Printer

Parece en principio algo raro hablar de las coordenadas x e y del objeto Printer. Posiblemente porque el objeto Printer es un objeto que no podemos “ver”. Pero imaginemos que el objeto Printer es una hoja de papel. La misma hoja que aparecerá escrita una vez que le enviemos el texto (o los gráficos) que queremos imprimir. Esa hoja de papel tendrá unas dimensiones que deberemos indicar al objeto Print. La forma de indicarle las dimensiones del papel varían dependiendo del driver de impresora usado.

El driver de la impresora sabrá que el papel que tiene es un DIN A4, DIN A3, etc., que tiene unas medidas prefijadas. Centrémonos en lo mas habitual, una impresora que tenga un papel DIN A4 cuyas medidas son 210 x 297 mm.

El driver de impresora “sabe” que ese es el tamaño de su papel. Ahora solamente nos falta que nuestra aplicación lo sepa también. Para ello vamos a indicarle mediante un par de sentencias las medidas de ese papel : ScaleWidth y ScaleHeight

Si le decimos :

Printer.ScaleWidth = 2100 : Printer.ScaleHeight = 2970

le estamos diciendo a nuestro programa que el papel mide 2100 unidades de ancho y 2970 unidades de alto. (Estamos suponiendo que el papel está colocado en posición vertical). Si tiene 2100 unidades de ancho, y el ancho real del papel es de 210 mm, nuestra unidad de medida será de 0,1 mm. Es decir, le decimos a nuestro programa que el papel tiene 2100 décimas de milímetro de ancho, y 2970 décimas de milímetro de alto. La precisión con la que podemos colocar un punto sobre el papel será por tanto 0,1 mm. Podríamos hacerla mayor (0,01 mm.) si pusiésemos Printer.ScaleWidth = 21000 y Printer.ScaleHeight = 29700.

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Para el trabajo ordinario de imprimir listados o dibujar gráficos tipo barras, es mas que suficiente una precisión de 0,1 mm. Si lo que queremos es un dibujo mas exacto (Dibujar fotolitos de circuitos impresos, p.e. ) esta precisión de 0,1 mm. no nos bastaría, debiendo llegar a una precisión del orden de 0,01 mm. Pero todo ello está condicionado por el número de p.p.i.(puntos por pulgada) que nuestra impresora es capaz de dar.

Nota.- Una impresora tiene unos márgenes sobre los que no puede escribir. Por lo tanto, cuando decíamos que el papel tiene 210 mm. de ancho, en realidad ya estamos cometiendo un pequeño error, ya que la impresora no puede escribir en todo el ancho, pues los 2 - 3 mm de cada lado no lo imprime. Deberemos entonces poner las propiedades ScaleWidth y ScaleHeight del Printer de acuerdo con la superficie real de escritura de nuestra impresora. Le adelanto que no le va a ser fácil enterarse de qué márgenes deja sin imprimir. Le recomiendo que imprima una línea desde Printer.CurrentX=0 a Printer.CurrentX= (un número superior a Printer.Scalewidth). Mida con un escalímetro el ancho real de la impresión.

El objeto Printer almacenará toda la información sin pasarla a la impresora hasta que se le envíe la instrucción Printer.EndDoc o se le envíe un salto de página mediante la instrucción Printer.NewPage.

El objeto Printer, al igual que otros objetos de Visual Basic tiene sus propiedades y métodos.

Las principales propiedades del objeto Printer son :

Nota El efecto de las propiedades del objeto Printer depende del controlador suministrado por el fabricante de la impresora. Algunos valores de la propiedad pueden no tener efecto, o varios valores distintos de la propiedad pueden tener todos el mismo efecto. Los valores fuera del rango aceptado pueden producir error. Para obtener más información, vea la documentación del fabricante del controlador concreto.

ColorMode

Devuelve o establece un valor que determina si una impresora de color imprime en color o en blanco y negro. No disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis Printer.ColorMode [= valor]

Valor puede ser un número o una constante de VB.

Si es un 1 (o la constante vbPRCMMonochrome) imprimirá en blanco y negro (normalmente en escala de grises).

Si es 2, o la constante vbPRCMColor imprimirá en color.

El valor predeterminado depende del controlador de la impresora y de la configuración actual de la impresora. Las impresoras en blanco y negro ignoran esta propiedad.

Copies

Devuelve o establece un valor que determina el número de copias que se van a imprimir.

Sintaxis Printer.Copies [= número]

Donde número debe ser una expresión numérica que especifique el número de copias que se van a imprimir. Este valor debe ser un entero. El valor por defecto es 1.

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CurrentX CurrentY

Devuelven o establecen las coordenadas horizontal (CurrentX) o vertical (CurrentY) para un método gráfico o de impresión. No disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis Para forzar las coordenadas del cursor de escritura del objeto Printer :

Printer.CurrentX [= x] Printer.CurrentY [=y]

Para conocer las coordenadas del cursor de escritura del objeto Printer

Posx = Printer.CurrentX Posy = Printer.CurrentY

Comentarios

Las coordenadas se miden a partir de la esquina superior izquierda del objeto. El valor de la propiedad CurrentX es 0 en el borde izquierdo de un objeto, y el valor de la propiedad CurrentY es 0 en el borde superior. Las coordenadas se expresan en las unidades de medida definidas por las propiedades ScaleHeight y ScaleWidth. Si se han introducido estas propiedades (como recomendábamos mas atrás), la propiedad ScaleMode se pone automáticamente a User. Si no se establecen, ScaleMode puede estar en Twips, Point, Pixeles, caracteres, .... unidades que supongo le serán mucho mas difícil de controlar que si Vd. dice desde el principio que el papel de su impresora tiene unas medidas de 2100 por 2970 (Printer.ScaleWidth = 2100, Printer.ScaleHeight = 2970) Haciéndolo de esta última forma, cuando queramos dibujar una línea entre dos puntos de nuestro papel DIN A4 bastará con medir las coordenadas de inicio y final de línea, eso sí, usando como unidad de medida la décima de milímetro. Por ejemplo, una línea a 5 mm del borde superior, que comience a 20 mm. Del borde izquierdo y termine a 10 mm del borde derecho, se dibujaría con la siguiente instrucción :

Printer.Line (200,50) - (2870,50)

Si queremos escribir datos en una columna, que está a 30 mm. de la parte izquierda de la hoja, comenzaremos a escribir cada fila de esa columna con un CurrentX de 300. Para ello primero fijaremos el punto de inicio mediante CurrentX y a continuación usaremos el método Print :

Printer.CurrentX = 300 : Printer.CurrentY = (lo que corresponda a esa fila)Printer.Print MiVariable ‘ donde MiVariable contiene el dato a escribir

CurrentX y CurrentY se quedan con los valores establecidos por el último método gráfico o método Print usado. Cuando se está dibujando sobre el objeto Printer, los métodos gráficos Circle y Line establecen los siguientes valores para CurrentX y CurrentY :

Circle El centro del objeto.Line El punto final de una línea.

El método Print establece como CurrentX la coordenada correspondiente a la parte derecha de la última letra impresa. Como CurrentY depende de si ha terminado la sentencia Printer.Print MiVariable con punto y coma ( ;) o sin el. En el primer caso, CurrentY es el mismo que tenía antes de realizar ese método. En el segundo caso, avanza automáticamente una línea.

Cuando se envía la instrucción EndDoc establece los valores de estas propiedades a 0, 0. NewPage establece igualmente los valores 0, 0.

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DeviceName

Devuelve el nombre del dispositivo permitido por un controlador. Esta propiedad es solo de lectura

Sintaxis Printer.DeviceName

Cada controlador de impresora acepta uno o más dispositivos por ejemplo, HP LaserJet III es un nombre de dispositivo.

DrawMode

Devuelve o establece un valor que determina el aspecto de la salida de un método gráfico. Vea la Ayuda de VB para mayor detalle.

DrawStile

Devuelve o establece un valor que determina el estilo de línea de la salida de métodos gráficos.

Sintaxis Printer.DrawStyle [= número]

El número especifica el estilo de línea :

0 (Predeterminado) Continuo.1 Rayas.2 Puntos.3 Raya - punto.4 Raya - punto - punto.5 Transparente.6 Continuo interior.

Observaciones

Si DrawWidth se define con un valor mayor que 1, los valores de DrawStyle entre 1 y 4 producen una línea continua (el valor de la propiedad DrawStyle no cambia). Si DrawWidth se define como 1, DrawStyle produce el efecto para cada valor descrito en la tabla anterior.

DrawWidth

Devuelve o establece la anchura de línea de lo dibujado con los métodos gráficos.

Sintaxis Printer.DrawWidth [= tamaño]

tamaño es una expresión numérica comprendida entre 1 y 32.767 que representa la anchura de la línea en pixeles. El valor predeterminado es 1, es decir, un píxel de ancho.

Comentarios

Puede incrementar el valor de esta propiedad para aumentar la anchura de la línea. Si el valor de la propiedad DrawWidth es mayor que 1, los valores de 1 a 4 en la propiedad DrawStyle producirán una línea continua (el valor de DrawStyle no se modifica). Si se establece 1 en DrawWidth, DrawStyle producirá los resultados mostrados en la tabla de esta propiedad.

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DriverName

Devuelve el nombre del controlador de un objeto Printer. Esta propiedad es solo de lectura

Sintaxis Printer.DriverName

Cada controlador tiene un nombre único. Por ejemplo, el DriverName de varias impresoras Hewlett-Packard es HPPCL5MS. El DriverName es normalmente el nombre de archivo del controlador sin la extensión.

Duplex

Devuelve o establece un valor que determina si las páginas se imprimen por los dos lados (si la impresora tiene esta característica). No disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis Printer.Duplex [= valor]

Donde valor es un valor o constante que especifica el tipo de impresión, tal como se describe a continuación

Constante Valor Descripción

bPRDPSimplex 1 Impresión en una sola cara con la orientación actual.vbPRDPHorizontal 2 Impresión en dos caras con vuelta de página

horizontal.vbPRDPVertical 3 Impresión en dos caras con vuelta de página vertical.

Con impresión a doble cara horizontal, la parte superior de ambas caras de la hoja están en el mismo borde de la hoja. Con impresión a doble cara vertical, la parte inferior de una página está en el mismo borde de la hoja que la parte superior de la página siguiente. Véase el gráfico existente en la ayuda de VB para la propiedad Duplex

FillColor

Devuelve o establece el color usado para rellenar formas; FillColor también se usa para rellenar círculos y cuadros creados con los métodos gráficos Circle y Line.

Sintaxis Printer.FillColor [ = valor]

Donde valor es un valor o constante que determina el color de relleno. El valor puede introducirse como RGB o con las constantes QB color

ejemplosFillColor = QBColor(8)FillColor = RGB (255,0,0)

El color predeterminado es el 0 (Negro).

FillStyle

Devuelve o establece el modelo usado para rellenar dibujos (círculos y los cuadros creados con los métodos gráficos Circle y Line.

Sintaxis printer.FillStyle [= número]

Donde número Un entero que especifica el estilo de relleno, tal como se describe a

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continuación

Valor Descripción

0 Continuo.1 (Predeterminado) Transparente.2 Línea horizontal.3 Línea vertical.4 Diagonal hacia arriba.5 Diagonal hacia abajo.6 Cruzado.7 Diagonal Cruzada.

Cuando la propiedad FillStyle se define con su valor predeterminado, 1 (Transparente), el valor de FillColor se ignora.

Font

Devuelve o establece el objeto Font (letra) del objeto Printer. Este objeto Font tiene a su vez sus propiedades (Name, Size, Bold, Italic ... )

Podemos forzar la fuente a usar por el objeto Printer con un CommonDialog, igualando la propiedad Name del objeto Font del Printer a la propiedad FontName del CommonDialog

Printer.Font.Name = CD1.FontName

Podemos averiguar que fuente está usando el objeto Printer :

Tipofuente = Printer.Font.Name

FontCount

Devuelve el número de fuentes disponibles para el dispositivo de presentación actual o la impresora activa. (Devuelve un número) Es solamente de lectura.

Sintaxis numerodefuentes = Printer.FontCount

FontName

Devuelve el nombre de la fuente que está usando el objeto Printer

Sintaxis nombredelafuente = Printer.Fontname

(El Objeto Printer admite esta propiedad como Font.Name o FontName indistintamente)

Fonts

Devuelve todos los nombres de fuente disponibles para el dispositivo de presentación actual o la impresora activa.

Sintaxis Printer.Fonts(índice)

La propiedad Fonts funciona de forma conjunta con la propiedad FontCount, que devuelve el número de nombres de fuente disponibles para el objeto. Las fuentes disponibles en Visual Basic varían de acuerdo con la configuración del sistema, y los dispositivos de presentación y

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de impresión. Use las propiedades Fonts y FontCount para obtener información sobre las fuentes disponibles para pantalla o impresora.

Por ejemplo, si queremos ver en Label1 todas las fuentes disponibles para el objeto Printer, estableceremos el siguiente código :

For i = 1 To Printer.FontCountLabel1.Caption = Label1.Caption + " " + Printer.Fonts(i)Next i

FontSize

Devuelve o establece el tamaño de la fuente a utilizar para el texto mostrado en un control o en una operación de dibujo o impresión en tiempo de ejecución.

Sintaxis Printer.FontSize [= puntos]

Donde puntos es una expresión numérica que especifica el tamaño de fuente a utilizar, en puntos.

Puede utilizar esta propiedad para dar al texto el tamaño que desee. El valor predeterminado lo determina el sistema. Para cambiar este valor, especifique el nuevo tamaño de la fuente en puntos.El valor máximo de FontSize es 2160 puntos.

Nota Las fuentes disponibles en Visual Basic varían dependiendo de la configuración del sistema y de los dispositivos de presentación e impresión. En las propiedades relacionadas con las fuentes sólo pueden establecerse valores para los que exista una fuente.

(El objeto Printer acepta tanto Font.Size como FontSize)

FontBold, FontItalic, FontStrikethru y FontUnderline

Devuelve o establece los estilos de fuente en los siguientes formatos: Negrita, Cursiva, Tachada y Subrayada.

Printer.FontBold [= lógico] ‘ p.e Printer.FontBold = True escribiría conPrinter.FontItalic [= lógico] ‘ letra negritaPrinter.FontStrikethru [= lógico]Printer.FontUnderline [= lógico]

Para el objeto Printer, el establecimiento de estas propiedades no afecta al texto ya escrito, solamente para lo que se escriba después de cambiar la propiedad. Aprovecha esta facilidad para cambiar de letra a lo largo de un documento.

En general, deberá modificar la propiedad FontName antes de establecer los atributos de tamaño y estilo con las propiedades FontSize, FontBold, FontItalic, FontStrikethru y FontUnderline. Sin embargo, cuando especifique un tamaño inferior a 8 puntos para una fuente TrueType, primero deberá establecer el tamaño en puntos con la propiedad FontSize, luego especificar la propiedad FontName y después establecer de nuevo el tamaño con FontSize. El entorno operativo Microsoft Windows utiliza una fuente distinta para las fuentes TrueType con un tamaño inferior a 8 puntos.

Printer acepta FontBold ó Font.Bold, FontItalic ó Font.Italic ....

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FontTransparent

Devuelve o establece un valor que determina si el texto y los gráficos de fondo de un objeto Printer, se muestran en el espacio situado entre los caracteres.

Sintaxis Printer.FontTransparent [= lógico]

La modificación de FontTransparent en tiempo de ejecución no afecta a los gráficos ni el texto ya dibujados en un objeto Printer .

ForeColor

Devuelve o establece el color de escritura para impresoras en color. El cambio de color afecta solamente al texto que se envíe después de realizar el cambio.

hDC

Devuelve un controlador proporcionado por el entorno operativo Microsoft Windows para el contexto de dispositivo de un objeto.

Sintaxis Printer.hDC

Esta propiedad es un controlador de contexto de dispositivo del entorno operativo Windows. El entorno operativo Windows se encarga de la presentación del sistema asignando un contexto de dispositivo al objeto Printer. Se puede usar la propiedad hDC para referirse al controlador del contexto de dispositivo de un objeto. Así se obtiene un valor que se pasa en las llamadas al API de Windows.Nota El valor de la propiedad hDC puede cambiar en tiempo de ejecución, así que no se debe almacenar en una variable. En su lugar, use la propiedad hDC cada vez que lo necesite.

Height Width

Devuelven o establecen las dimensiones del objeto Printer. No están disponibles en tiempo de diseño.

Sintaxis Printer.Height [= número]Printer.Width [= número]

Donde número indica las dimensiones del papel configurado para el dispositivo de impresión. No disponibles en tiempo de diseño. Si se establecen en tiempo de ejecución, los valores de estas propiedades se utilizarán en lugar del de la propiedad PaperSize.

Para el objeto Printer, estas propiedades se miden siempre en twips. Si establece las propiedades Height y Width para un controlador de impresora que no admite su uso, no se producirá ningún error, y el tamaño del papel continuará siendo el mismo.

¡¡¡ Es mas recomendable utilizar la propiedad PaperSize para establecer las dimensiones del papel. !!!

Orientation

Devuelve o establece un valor que indica si los documentos se imprimen con orientación vertical u horizontal. No disponible en tiempo de diseño.

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Sintaxis Printer.Orientation [= valor]

valor es un valor o constante que determina la orientación de la página, según se describe a continuación :

Constante Valor Descripción

vbPRORPortrait 1 Los documentos se imprimen con el lado más cortoarriba.

vbPRORLandscape 2 Los documentos se imprimen con el lado más largoarriba.

PageDevuelve el número de página actual.

Sintaxis Variable = Printer.Page ‘Variable contiene el número de la pág. actual

Visual Basic mantiene un contador de páginas impresas desde el inicio de la aplicación o desde la última vez que se utilizó la instrucción EndDoc en el objeto Printer. Este contador comienza por uno y se incrementa en uno cada vez que:

Se utiliza el método NewPage.Se utiliza el método Print y el texto a imprimir no cabe en la página actual.

Nota La salida de los métodos gráficos que no quepa en la página actual no genera una página nueva, sino que se recorta para ajustarla a la zona de impresión de la página.

PaperBinDevuelve o establece un valor que indica la bandeja predeterminada para la alimentación de papel durante la impresión. No disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis Printer.PaperBin [= valor]

valor es un valor o constante que especifica la bandeja predeterminada, según se describe a continuación :

Constante Valor Descripción

vbPRBNUpper 1 Utilizar papel de la bandeja superior.vbPRBNLower 2 Utilizar papel de la bandeja inferior.vbPRBNMiddle 3 Utilizar papel de la bandeja intermedia.vbPRBNManual 4 Esperar a la inserción manual de cada hoja.vbPRBNEnvelope 5 Utilizar sobres del alimentador de sobres.vbPRBNEnvManual 6 Utilizar sobres del alimentador de sobres, pero esperar

a la inserción manual.vbPRBNAuto 7 (Predeterminado) Utilizar papel de la bandeja

predeterminada actual.vbPRBNTractor 8 Utilizar papel del alimentador por tracción.vbPRBNSmallFmt 9 Utilizar papel del alimentador de papel pequeño.vbPRBNLargeFmt 10 Utilizar papel de la bandeja de papel grande.vbPRBNLargeCapacity 11 Utilizar papel del alimentador de gran capacidad.vbPRBNCassette 14 Utilizar papel del cartucho de cassette adjunto.

No todas las opciones están disponibles en todas las impresoras. Consulte la documentación de la impresora para obtener descripciones más específicas de estas opciones.

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PaperSizeDevuelve o establece un valor que indica el tamaño de papel para la impresora actual. No disponible en tiempo de diseño. El valor predeterminado es el establecido en la configuración de la impresora en Windows. Con esta propiedad no se debe jugar alegremente. El valor que se le dé a esta propiedad será el tamaño de ese papel “ficticio” que comentábamos mas atrás.

Sintaxis Printer.PaperSize [= valor]

valor es un valor o constante que especifica el tamaño del papel, según se describe a continuación

Constante Valor Descripción

vbPRPSLetter 1 Carta, 8 ½ x 11 . vbPRPSLetterSmall 2 Carta pequeña, 8 ½ x 11 . vbPRPSTabloid 3 Tabloide, 11 x 17 . vbPRPSLedger 4 Libro, 17 x 11 . vbPRPSLegal 5 Legal, 8 ½ x 14 . vbPRPSStatement 6 Declaración, 5 ½ x 8 ½ . vbPRPSExecutive 7 Ejecutivo, 7 ½ x 10 ½ . vbPRPSA3 8 A3, 297 x 420 mm vbPRPSA4 9 A4, 210 x 297 mm vbPRPSA4Small 10 A4 pequeño, 210 x 297 mm vbPRPSA5 11 A5, 148 x 210 mm vbPRPSB4 12 B4, 250 x 354 mm bPRPSB5 13 B5, 182 x 257 mm vbPRPSFolio 14 Folio, 8 ½ x 13 . vbPRPSQuarto 15 Cuarto, 215 x 275 mm vbPRPS10x14 16 10 x 14 . vbPRPS11x17 17 11 x 17 . vbPRPSNote 18 Nota, 8 ½ x 11 . vbPRPSEnv9 19 Sobre #9, 3 7/8 x 8 7/8 . vbPRPSEnv10 20 Sobre #10, 4 1/8 x 9 ½ . vbPRPSEnv11 21 Sobre #11, 4 ½ x 10 3/8 . vbPRPSEnv12 22 Sobre #12, 4 ½ x 11 . vbPRPSEnv14 23 Sobre #14, 5 x 11 ½ . vbPRPSCSheet 24 Hoja tamaño CvbPRPSDSheet 25 Hoja tamaño DvbPRPSESheet 26 Hoja tamaño EvbPRPSEnvDL 27 Sobre DL, 110 x 220 mm vbPRPSEnvC3 29 Sobre C3, 324 x 458 mm vbPRPSEnvC4 30 Sobre C4, 229 x 324 mm vbPRPSEnvC5 28 Sobre C5, 162 x 229 mm vbPRPSEnvC6 31 Sobre C6, 114 x 162 mm vbPRPSEnvC65 32 Sobre C65, 114 x 229 mm vbPRPSEnvB4 33 Sobre B4, 250 x 353 mm vbPRPSEnvB5 34 Sobre B5, 176 x 250 mm vbPRPSEnvB6 35 Sobre B6, 176 x 125 mm vbPRPSEnvItaly 36 Sobre, 110 x 230 mm vbPRPSEnvMonarch 37 Sobre monarca, 3 7/8 x 7 ½ . vbPRPSEnvPersonal 38 Sobre, 3 5/8 x 6 ½ . vbPRPSFanfoldUS 39 Doblado estándar EE.UU., 14 7/8 x 11 . vbPRPSFanfoldStdGerman 40 Doblado estándar alemán, 8 ½ x 12 . vbPRPSFanfoldLglGerman 41 Doblado legal alemán, 8 ½ x 13 . vbPRPSUser 256 Definido por el usuario

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Al establecer las propiedades Height o Width de una impresora, se establece automáticamente vbPRPSUser en PaperSize.

Port

Devuelve el nombre del puerto a través del cual se envía un documento a una impresora.

Sintaxis puertousado = Printer.Port

El sistema operativo determina el nombre del puerto, como por ejemplo LPT1: o LPT2:.

PrintQuality

Devuelve o establece un valor que indica la resolución de la impresora. No disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis Printer.PrintQuality [= valor]

valor es un valor o una constante que especifica la resolución de la impresora, según se describe a continuación :

Constante Valor Descripción

vbPRPQDraft -1 Resolución borradorvbPRPQLow -2 Resolución bajavbPRPQMedium -3 Resolución mediavbPRPQHigh -4 Resolución alta

Además de los valores negativos predefinidos, también puede indicarse en valor un número positivo de puntos por pulgada, como por ejemplo 300.

El valor predeterminado depende del controlador de la impresora y de su configuración actual. El efecto de estos valores varía según la impresora y el controlador. En ciertas impresoras, algunas opciones, o todas ellas, pueden producir el mismo resultado.

ScaleHeight, ScaleWidth

¡ Estas propiedades ya se comentaron mas atrás. Es completamente necesario entender estas propiedades para poder manejar y dominar el objeto Printer. !

Devuelven o establecen el número de unidades de medida horizontal (ScaleWidth) y vertical (ScaleHeight) del interior del papel donde vamos a volcar la información del objeto Printer.

Sintaxis Printer.ScaleHeight [= valor]Printer.ScaleWidth [= valor]

Donde valor es una expresión numérica que especifica la medida horizontal o vertical. Este valor va a determinar el número de unidades de medida que tiene el papel, NO su medida. Es decir, podemos decir, mediante estas propiedades, que el papel tiene 2100 unidades de ancho y 2970 unidades de alto. Si el papel es un DIN A4 (Medidas 210 x 297 mm) esa unidad de medida sería precisamente una décima de milímetro. Podríamos haber elegido otros valores, con lo que esa unidad de medida ya no serían décimas de mm. Sería una unidad de medida cualquiera, pero el papel seguiría siendo DIN A4 y seguiría teniendo las mismas medidas reales.

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ScaleLeft, ScaleTop

Devuelven o establecen las coordenadas horizontal (ScaleLeft) y vertical (ScaleTop) de los bordes izquierdo y superior de un objeto al utilizar métodos gráficos o al situar controles.

Sintaxis Printer.ScaleLeft [= valor]Printer.ScaleTop [= valor]

donde valor es una expresión numérica que especifica la coordenada horizontal o vertical. El valor predeterminado es 0.

Con estas propiedades y las relacionadas ScaleHeight y ScaleWidth, puede configurar un sistema de coordenadas completo, con coordenadas positivas y negativas. Estas cuatro propiedades de escala se relacionan con la propiedad ScaleMode de la siguiente forma:

Al establecer un valor en cualquier otra propiedad de escala, en ScaleMode se establece automáticamente 0.Al establecer en ScaleMode un número mayor que 0, ScaleHeight y ScaleWidth cambian a la nueva unidad de medida, y en ScaleLeft y ScaleTop se establece 0. Además, los valores de CurrentX y CurrentY cambian para reflejar las nuevas coordenadas del punto actual.

Resumiéndolo en palabras mas sencillas. Si, con las medidas de los ejemplos anteriores (ScaleWidth = 2100, ScaleHeight = 2970) ponemos Printer.ScaleLeft = - 1050 estamos diciendo que la coordenada horizontal absoluta en la parte izquierda de la hoja es de -1050. Si el ancho del papel es de 2100, la coordenada X absoluta del eje central del papel será entonces 0. Y la coordenada X de la parte derecha del papel será + 1050. Por lo tanto, si ejecutamos el método gráfico :

Printer.Circle (0,1000), 300

dibujará un circulo de radio 300, con el centro en el eje vertical de la hoja (Coordenada X=0) a una altura de 1000 (Coordenada Y=1000) de la parte superior del papel.

Si hubiésemos puesto Printer.ScaleTop = - 1500 estaríamos diciendo que la coordenada Y absoluta de la parte superior del papel es - 1500. En ese caso, el círculo anterior se colocaría a una distancia de 2500 (2500 = 1000 + 1500) del borde superior del papel.

ScaleModeDevuelve o establece un valor que indica la unidad de medida de las coordenadas de un objeto al utilizar métodos gráficos, o al situar controles.

Sintaxis Printer.ScaleMode [= valor]

donde valor es un número entero que especifica la unidad de medida, según se describe a continuación

0 User. Indica que una o más de las propiedades ScaleHeight, ScaleWidth, ScaleLeft y ScaleTop tienen valores personalizados.

1 (Predeterminado) Twip (1440 twips por pulgada lógica; 567 twips por centímetrológico).

2 Punto (72 puntos por pulgada lógica).3 Píxel (la unidad mínima de la resolución del monitor o la impresora).4 Carácter (horizontal = 120 twips por unidad; vertical = 240 twips por unidad).5 Pulgada.

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6 Milímetro.7 Centímetro.

Recomendación del autor de esta Guía del Estudiante. Una vez mas recomiendo que controle la posición de los métodos gráficos y método Print fijando las unidades de medida mediante ScaleHeight, ScaleWidth, (Si le es práctico, emplee ScaleLeft y ScaleTop para que le coincida el punto central del papel con las coordenadas 0,0 y así usaría coordenadas positivas y negativas) y cada vez que escriba o dibuje, coloque el “cursor” de escritura mediante las propiedades CurrentX y CurrentY

TrackDefault

Devuelve o establece un valor que determina si el objeto Printer apunta siempre a la misma impresora, o si la impresora a la que apunta cambia cuando se modifica la impresora predeterminada en el Panel de control del sistema operativo. No disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis Printer.TrackDefault [= lógico]

Donde lógico es una expresión booleana que determina la impresora a la que apunta el objeto Printer, según se describe a continuación.

True (Predeterminado) El objeto Printer cambia la impresora a la que apunta al modificar la impresora predeterminada en el Panel de control del sistema operativo.False El objeto Printer continúa apuntando a la misma impresora cuando se modifica la impresora predeterminada en el Panel de control del sistema operativo.

Al modificar el valor de la propiedad TrackDefault mientras se realiza un trabajo de impresión, se envía una instrucción EndPage implícita al objeto Printer.

TwipsPerPixelX, TwipsPerPixelY

Devuelve el número de twips per pixel de un objeto medido horizontal (TwipsPerPixelX) o verticalmente (TwipsPerPixelY).

Sintaxis Printer.TwipsPerPixelXPrinter.TwipsPerPixelY

En general, las rutinas del API de Windows requieren las medidas en píxels. Puede utilizar estas propiedades para convertir rápidamente las dimensiones sin cambiar el valor de la propiedad ScaleMode de los objetos.

Zoom

Devuelve o establece el porcentaje en que se amplía o reduce el resultado impreso. No está disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis Printer.Zoom [= numero]

Donde numero es una expresión numérica que evalúa en el porcentaje de ajuste de la salida impresa. El valor predeterminado es 0, que especifica que la página impresa aparece con su tamaño normal.

Comentarios

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El valor de la propiedad Zoom ajusta el tamaño de la página impresa, en un factor de Zoom/100, en relación con el tamaño aparente de la salida impresa. Por ejemplo, una página de tamaño carta impresa con Zoom establecido como 50 contiene tantos datos como una página de tamaño 17 por 22 pulgadas, porque el texto y los gráficos impresos se reducen a la mitad de su altura y anchura originales.

El objeto Printers (Colección de objetos Printer)

La colección Printers le permite consultar las impresoras disponibles de forma que pueda especificar la impresora predeterminada de la aplicación. Por ejemplo, se puede querer saber cual de las impresoras disponibles usa un controlador de impresoras determinado. El siguiente código comprueba todas las impresoras disponibles para saber la primera impresora cuya orientación de página sea vertical:

Dim X As PrinterFor Each X In Printers

If X.Orientation = vbPRORPortrait Then' la define como predeterminada.Set Printer = X' Sale del bucle.Exit For

End IfNext

Usando la instrucción Set se designa una de las impresoras de la colección Printers como impresora predeterminada. El ejemplo anterior designa la impresora identificada por la variable de objeto X, como impresora predeterminada de la aplicación.

Nota Si la colección Printers se usa para especificar una impresora concreta, como Printers(3), sólo se puede tener acceso a sus propiedades de modo lectura. Para leer y escribir las propiedades de una impresora concreta, primero se tiene que definir como impresora predeterminada de la aplicación.

METODOS DEL OBJETO PRINTER

Circle

Dibuja un círculo, elipse o arco sobre un objeto. No acepta argumentos con nombre.

Sintaxis Printer.Circle Step (x, y), radio, color, inicio, final, aspecto

Vea una explicación completa de este método en el capítulo 7 Métodos Gráficos.

EndDoc

Termina una operación de impresión enviada al objeto Printer, liberando el documento al dispositivo de impresión o a la cola.

Sintaxis Printer.EndDoc

Si EndDoc se invoca inmediatamente después del método NewPage, no se imprime la página en blanco adicional.

KillDoc

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Termina inmediatamente el trabajo de impresión actual.

Sintaxis Printer.KillDoc

Si el Administrador de impresión del sistema operativo controla el trabajo de impresión (el Administrador de impresión está ejecutándose y la impresión en segundo plano está activada), KillDoc elimina el trabajo de impresión actual y la impresora deja de recibir datos.Si el Administrador de impresión no está controlando el trabajo de impresión (la impresión en segundo plano está desactivada), puede que algunos o todos los datos se envíen a la impresora antes de que KillDoc pueda tener efecto. En este caso, el controlador de la impresora inicializa la impresora en cuanto puede y termina el trabajo de impresión.

Line

Dibuja líneas y rectángulos en un objeto. No acepta argumentos con nombre.

Sintaxis Printer.Line Step (x1, y1) - Step (x2, y2), color, BF

Vea este método mas ampliamente en el capítulo 7 Métodos Gráficos.

NewPage

Termina la página actual y avanza a la página siguiente en el objeto Printer.

Sintaxis Printer.NewPage

NewPage avanza a la página siguiente y restablece la posición de impresión en la esquina superior izquierda de la nueva página. Cuando se le llama, NewPage incrementa la propiedad Page del objeto Printer en 1.

PaintPicture

Presenta el contenido de un archivo gráfico (.BMP, .WMF, .EMF, .ICO o .DIB) en un objeto Printer. No acepta argumentos con nombre.

Sintaxis

Printer.PaintPicture imagen, x1, y1, anchura1, altura1, x2, y2, anchura2, altura2, opecod

Puede ver mas información acerca de este método en el capítulo 7 Métodos Gráficos

Print

Imprime texto en el objeto Printer.

Sintaxis Printer.Print lista_salida

Donde lista_salida es una expresión o lista de expresiones a imprimir. Si se omite, se imprimirá una línea en blanco.

En el argumento lista_salida puede poner un texto directamente (Printer.Print “Hola”) o una

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variable (Printer.Print Textoaescribir). Puede también introducir algunas funciones de cadena como la siguiente:

Spc(n) Se utiliza para insertar caracteres espacio en la salida, donde n es el número de espacios a insertar.

Puede introducir también Tabuladores :

Tab(n) Se utiliza para situar el punto de inserción en un número de columna absoluto, donde n es el número de columna. Utilice Tab sin argumentos para situar el punto de inserción en la línea siguiente, al principio de la zona de impresión.

Nota.- El uso de los tabuladores puede traerle mas problemas que ventajas. Los pasos de tabulación dependen de cada impresora, y lo que es peor, de la programación de la propia impresora. Por lo tanto, al usar Tab no controlamos del todo la posición de las columnas. Es mucho mas práctico (y seguro) usar Printer.CurrentX y Printer.CurrentY para posicionar el “puntero” de escritura del Objeto Printer.

Al terminar de imprimir Cualquier carácter o tabulador, el objeto Printer generará un Retorno de Carro y un Avance de Línea, excepto que terminemos el método Print con un punto y coma :

Las instrucciones :

Printer.Print “Hola”Printer.Print “¿Qué tal ?” generarán la siguiente salida por impresora :

Hola¿Qué tal ?

Si pusiésemos

Printer.Print “Hola ” ;Printer.Print “¿Qué tal ?” la salida por impresora sería :

Hola ¿Qué tal ?

Nota Debido a que el método Print imprime normalmente con caracteres de espaciado proporcional, es importante recordar que no hay relación entre el número de caracteres impresos y el número de columnas de anchura fija que tales caracteres ocupan. Por ejemplo, una letra ancha, como W, ocupa más de una columna de anchura fija, mientras que una letra estrecha, como I, ocupa menos. Para tener en cuenta los casos en el que se utilizan caracteres con una anchura mayor que la media, deberá asegurarse de que las columnas de las tablas se encuentren lo bastante lejos unas de otras. Como alternativa, puede utilizar en la impresión una fuente de anchura fija (como Courier) para hacer que cada carácter utilice sólo una columna.

Para controlar perfectamente el punto donde se escribirá el siguiente carácter, utilice las propiedades CurrentX y CurrentY. Es mucho mas práctico que usar, por ejemplo, el Tabulador Tab(n)

Si usa Tab(n) con una determinada impresora, puede verse con la desagradable sorpresa que en otra impresora no funciona de la misma forma. Como al desarrollar una aplicación nunca sabe sobre que impresora va a imprimir, es mejor que no utilice Tab(n), sustituyéndolo por CurrentX.

Método TextWidth

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Puede conocer la anchura que va a ocupar un texto en la impresora. (o en un Formulario, en un Picture) usando el Método TextWidth

AnchodelTexto = Printer.TextWidth (Textoaescribir)

Donde AnchodelTexto es una variable tipo Long que indicará el ancho (en las unidades de medida definidas para el objeto Printer - Twips, Pixels, mm, o como siempre recomendaré, las establecidas mediante ScaleWidth y ScaleHeight) y Textoaescribir es una variable tipo String que contiene el texto a escribir.

Si la cadena de texto cuya longitud de impresión queremos analizar contiene retornos de carro, TextWidth devuelve la anchura de la línea más larga.

Mediante este método puede escribir columnas de datos, mucho mejor que usando el Tab(n).Suponga que quiere escribir en una columna, los datos Dato(1), Dato(2), ....Dato(N) que son números. Quiere escribirlos de tal forma que la parte derecha del número quede alineada, como hacemos casi siempre para poder sumarlos con facilidad. Supongamos que hemos establecido las Propiedades Printer.ScaleWidth = 21000 y Printer.ScaleHeight = 29700. Damos por hecho que el papel es un DIN A-4 (210 x 297 mm) por lo que estamos usando, como unidad de medida en ambas coordenadas la centésima de mm.

Si queremos que las cifras queden alineadas en una columna cuya parte final sea 5000 (la parte final de esa columna quedará a 50 mm. del margen izquierdo del papel), deberemos calcular la longitud de cada cifra, y poner, como inicio de escritura de esa cifra 5000 - ancho :

Haríamos un bucle mas o menos como este :

Dim Ancho as Long ‘Ancho será una variable LongFor I = 1 To N ‘Imprimiremos N datosAncho = Printer.TextWidth (Str(Dato(I))) ‘Calculamos el ancho (para el Printer) de cadaPrinter.CurrentX = 5000 - Ancho ‘dato. Lo restamos a 5000 para que quedenPrinter.CurrentY = K +(300 * I) ‘alineados por atrás. La coordenada Y Printer.Print Str(Dato(I)) ‘será una constante K mas 3 mmNext I

Observe que el ancho de una determinada cadena de caracteres no tiene porqué ser la misma para un Formulario que para el Printer. Dependerá del tipo de fuente y del tamaño de esa fuente que usemos en cada caso. Por eso, debe poner siempre Printer.TextWidth, Form1.TextWidth, etc.

Método TextHeight

Este método es idéntico al anterior, pero relativo a la altura. No vamos a alargar la explicación dada la similitud con el anterior. Este método nos permite separar adecuadamente las líneas de un escrito. Es muy útil sobre todo cuando utilizamos distintos tipos de letra dentro del mismo escrito.

Método PSet

Asigna a un punto de un objeto Printer un color especificado. No acepta argumentos con nombre.

Sintaxis Printer.PSet Step (x, y), color

Step Opcional. Palabra reservada que especifica que las coordenadas son relativas

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a la posición gráfica actual proporcionada por las propiedades CurrentX y CurrentY.

(x, y) Requeridos. Valores de simple precisión que indican las coordenadas horizontales (eje x) y verticales (eje y) del punto a establecer.

color Opcional. Valor entero largo que indica el color RGB especificado para el punto. Si se omite, se utiliza el valor de la propiedad ForeColor. Puede utilizar la función RGB o la función QBColor para especificar el color.

El tamaño del punto dibujado depende del valor de la propiedad DrawWidth. Cuando DrawWidth es 1, PSet establece un píxel al color especificado. Cuando DrawWidth es mayor que 1, se centra el punto en las coordenadas especificadas.

La forma en que se dibuja el punto depende de los valores de las propiedades DrawMode y DrawStyle.

Cuando se ejecuta PSet, las propiedades CurrentX y CurrentY toman el valor del punto especificado en los argumentos.

Vacíe un píxel con el método PSet especificando las coordenadas del píxel y utilizando el valor de la propiedad BackColor como argumento color.

FIN del decimoprimer capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 12

FUNCION DoEvents

Cede el control de la ejecución al sistema operativo, para que éste pueda procesar otros eventos. También nos permite conocer el número de formularios abiertos en una aplicación.

Sintaxis DoEventsCede el control al sistema operativo

Sintaxis variable=DoEventsvariable contendrá un número indicando el número de formularios abiertos eneste momento.

La función DoEvents devuelve también el número de formularios abiertos por una versión única de Visual Basic, como la versión estándar de Visual Basic. DoEvents devuelve 0 en el resto de las aplicaciones.El control no se devuelve hasta que el sistema operativo haya terminado de procesar los eventos en cola y que (sólo para Microsoft Windows) se hayan enviado todas las teclas en la cola SendKeys.Si partes de su código consumen demasiado tiempo de procesamiento, use periódicamente DoEvents para ceder el control al sistema operativo, de manera que eventos como la entrada por el teclado o los clics del mouse (ratón) se puedan procesar sin grandes retrasos. Utilice esta función sobre todo, cuando tenga bucles demasiado largos que puedan interrumpir la entrada de datos por teclado o ratón.

Precaución Asegúrese de que el procedimiento que ha cedido el control con DoEvents no se ejecute de nuevo desde una parte diferente del código antes de que regrese la primera llamada a DoEvents. Esto podría causar resultados impredecibles. Además, no use DoEvents si existe la posibilidad de que otras aplicaciones interactúen con el procedimiento, de formas imprevistas, durante el tiempo en éste ha cedido el control.

EJEMPLO

Para explicar la función DoEvents se ha preparado un pequeño ejercicio con un formulario principal (Form1) y dos formularios auxiliares, estos últimos solamente a efectos de contar, mediante DoEvents el número de formularios abiertos.

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Se declara la variable PARAR como booleana en las declaraciones del Form1

El botón COMENZAR introduce un bucle que no pararía nunca. También pone Label1 de color Verde.

Private Sub Command1_Click()Label1.BackColor = RGB(0, 255, 0)Do While PARAR = FalseN = N + 1If N = 1000 Then 'Cada vez que N=1000 ejecuta la función DoEvents. DoEventsN = 0End IfLoopEnd Sub

En el formulario Form1, al que previamente le hemos puesto la propiedad KeyPreview a True, se le ha puesto este código en su procedimiento KeyPress:

Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)PARAR = TrueLabel1.BackColor = RGB(255, 255, 0)End Sub

Si no hubiésemos puesto DoEvents en una parte del bucle del contador, nunca se podría acceder al Procedimiento KeyPress del formulario, pues el programa lo único que haría será dar vueltas en el bucle indefinidamente.

El botón ROJO tiene este código:

Private Sub Command2_Click()PARAR = TrueLabel1.Caption = DoEvents 'Aquí comprobamos los Formularios que tenemos Label1.BackColor = RGB(255, 0, 0) 'abiertos en este momento.End Sub

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Lo mismo ocurriría con el botón ROJO. Al estar el programa haciendo el bucle continuamente, nunca podríamos entrar el Procedimiento Click de este botón.

Los botones FORM2, cierra Form2, FORM3, cierra Form3, lo único que hacen es mostrar u ocultar Form2 y Form3 a efectos de poder comprobar cuantos formularios tenemos abiertos.

Private Sub Command4_Click()Form2.ShowEnd Sub

Private Sub Command6_Click()Form2.HideEnd Sub

Private Sub Command5_Click()Form3.ShowEnd Sub

Private Sub Command7_Click()Form3.HideEnd Sub

Por último SALI nos saca del programa. Observe que si no hubiésemos puesto DoEvents en el medio del bucle, tampoco podríamos salir del programa, puesto que el sistema operativo no podría comprobar que hemos hecho Click en este botón.

Private Sub Command3_Click()EndEnd Sub

Realice esta pequeña práctica con la línea DoEvents del botón COMENZAR activada y desactivada (Con una comilla simple). Prepárese para, en este último caso, detener la aplicación pulsando Ctr-Pausa, pues de otra forma no la podrá detener.

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(El siguiente tema ha sido tomado parcialmente de las páginas de Mundo Visual - Visual Basic.)Presentación Modal de formularios. Ventana modal

Se dice que un Formulario o cualquier tipo de ventana se presenta de forma Modal cuando un elemento de ese formulario o ventana toma el foco en el momento de mostrarse, y exige que se realice alguna gestión sobre ella antes de permitir que otra parte de la aplicación tome de nuevo el foco. La actuación que generalmente exige un formulario o ventana es ocultarse.

Para ver esto, cree una aplicación con dos formularios. El primero (Form1) puede ser el formulario donde se realizan todas las operaciones de la aplicación. El segundo (Form2) puede ser el típico formulario donde se presenta la información del fabricante de la aplicación, al que se accede normalmente desde el menú, con la palabra Acerca de...

Cree un menú en el primer formulario con esa palabra y ponga este formulario como formulario inicial de la aplicación. En el procedimiento click de este menú ponga el siguiente código :

Form2.Show 1

El 1 detrás de la expresión Show indica que el formulario Form2 debe mostrarse de forma Modal, lo que significa que no se podrá volver a operar con ningún elemento de Form1 hasta que se oculte o descargue el formulario Form2. Ponga en este Form2 el típico botón de Aceptar, cuyo código puede ser simplemente :

Me.Hide

Ejecute la aplicación y comprobará como se comporta un formulario mostrado como Modal.

Lo dicho para un formulario puede aplicarse para otro tipo de ventanas. El MessageBox y la ventana del CommonDialog son dos ejemplos de ventanas modales. Veamos la primera :

La caja de Mensajes. MessageBox o MsgBox

Las cajas de mensajes o MessageBox, tienen una función clara, que es la de mostrar una determinada información, aviso, o pregunta para que el usuario tenga conocimiento de ella y actúe.

Hay 2 formas diferentes de mostrar información:

1 - El aviso es sí, que tiene por objetivo mostrar una información de interés.

2 - El aviso con espera de respuesta, que muestra una información esperando que el usuario seleccione una de las respuestas posibles para que el programa la trate.

Una caja de mensaje, puede ser por ejemplo, la instrucción MsgBox "Hola". Por defecto, la caja de mensaje será similar a esta:

Debe darse cuenta de algunas cosas:En primer lugar el mensaje, "Hola" que se escribe a continuación de la palabra MsgBox, también debe darse cuenta del botón Aceptar que tiene el Focus de la ventana activa y que sólo hay ese botón, y por último el título de la ventana.

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Podemos modificar estos parámetros para alcanzar nuestros objetivos, por eso, vamos a escribir ahora este código: MsgBox "Hola", ,"Ejemplo" .

El resultado es:

Como podemos apreciar en el código, la caja de mensaje posee un título Ejemplo y el mensaje, pero es posible que deseemos escribir un mensaje en varias líneas con salto de párrafo. Nada tan fácil como este código por ejemplo: MsgBox "Hola" & vbCrLf & "Esto es un ejemplo.", , "Ejemplo".El resultado es:

Habrá observado en la expresión anterior que se ha utilizado vbCrLf (Visual Basic Carriage Return Line Feed, VB retorno de carro y avance de línea) Vea mas adelante la aclaración de esta expresión. Con ella logramos introducir un salto de línea.

Supongo que se habrá percatado de que entre el mensaje y el título de la ventana, hemos escrito dos comas, esto es porque entre las comas, debe ir un número que representará el icono a mostrar. Existen cuatro iconos diferentes además de la posibilidad de no mostrar ninguno. Los iconos son:

Estos iconos corresponden a los siguientes mensajes:Mensaje crítico.Mensaje de pregunta.Mensaje exclamativo.Mensaje de información.

(Sólo en W32. En Windows 3.xx dispone de otros diferentes, aunque con el mismo significado)

Para mostrar el icono en cuestión o para que Visual Basic lo entienda, es necesario escribir lo siguiente:

Mensaje crítico. VbCritical ó 16Mensaje de pregunta. VbQuestion ó 32Mensaje exclamativo. VbExcalamqtion ó 48Mensaje de información. VbInformation ó 64

Note que es lo mismo insertar VbCritical o 16.

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Vamos a ver un ejemplo añadiendo un icono al último ejemplo:MsgBox "Hola" & vbCrLf & "Esto es un ejemplo.", VbQuestion , "Ejemplo"

El resultado es:

Ahora bien, es posible que queramos mostrar algún otro botón que o bien no sea el de Aceptar o que además del botón de Aceptar haya más botones. Para este propósito, tenemos los siguientes parámetros:

Aceptar vbOKOnly ó 0Aceptar y Cancelar vbOKCancel ó 1Anular, Reintentar, Ignorar vbAbortRetryIgnore ó 2Sí, No y Cancelar vbYesNoCancel ó 3Sí y No vbYesNo ó 4Reintentar y Cancelar vbRetryCancel ó 5Aplicación modal vbApplicationModal ó 0 (Es la caja de mensaje sin

icono)

La forma de hacer esto es sumar al parámetro del icono que queremos mostrar el valor de los botones que deseamos que aparezcan.Así por ejemplo:MsgBox "Hola" & vbCrLf & "Esto es un ejemplo.", VbQuestion + vbYesNo , "Ejemplo"El resultado es:

Aún así, es posible que deseemos que el Focus lo adquiera otro un botón determinado. Por ejemplo, en este caso el Focus lo tiene el botón Sí, pero es posible que deseemos que lo tenga el botón No por ejemplo. Esto se consigue con los siguientes parámetros:Primer botón predeterminado vbDefaultButton1 ó 0Segundo botón predeterminadovbDefaultButton2 ó 256Tercer botón predeterminado vbDefaultButton3 ó 512

Por ejemplo: MsgBox "Hola" & vbCrLf & "Esto es un ejemplo.", VbQuestion + vbYesNo + vbDefaultButton2, "Ejemplo"

El resultado es:

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Si no se señala el botón predeterminado, Visual Basic seleccionará el primer botón. En caso de seleccionar como predeterminado un botón que no existe, (por ejemplo el tercero), Visual Basic seleccionará el primero.

Ahora bien, si decidimos mostrar un mensaje esperando una respuesta, o queremos saber que botón ha pulsado el usuario, esto lo podemos conseguir mediante el siguiente código de respuestas:Aceptar vbOK ó 1Cancelar vbCancel ó 2Anular vbAbort ó 3Reintentar vbRetry ó 4Ignorar vbIgnore ó 5Sí vbYes ó 6No vbNo ó 7

Así por ejemplo, el siguiente código:

Dim Resp As Integer

Resp = MsgBox("Hola" & vbCrLf & "Esto es un ejemplo.", VbQuestion + vbYesNo + vbDefaultButton2, "Ejemplo")

If Resp = 6 Then MsgBox "Ha pulsado SI"Else MsgBox "Ha pulsado NO"End If

Tiene el resultado siguiente:

Si pulsamos el botón Sí obtendremos una acción, y si pulsamos el otro botón otra acción.

Ahora bien, para elegir o seleccionar un evento o acción, el usuario debe saber combinar los códigos, sabiendo que un MsgBox posee la siguiente sintaxis principal:

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MsgBox Mensaje, Botones, Título de la ventana

InputBox

El InputBox o caja de entrada es otra de las partes más utilizadas para la interacción del usuario con la aplicación. Es importante que el usuario interactúe con la aplicación para ser el protagonista de esta.

El InputBox nos permite sacar una caja donde el usuario pasará un parámetro, valor o dato para que el programa lo trate y lo ejecute.

El mensaje que quiere que aparezca se realiza de forma casi idéntica al MessageBox. Puede escribirse varias líneas de texto seguidas por la constante de Visual Basic vbCrLf o salto de línea o párrafo.

La sentencia es: Val = InputBox (Mensaje, Titulo, ValorPredeterminado)

Val almacenará el texto escrito por el usuario, que puede ser una cantidad, cadena string, … etc.

Por ejemplo:Dim Val As String

Val = InputBox("Deme su nombre", "Ejemplo")MsgBox "Su nombre es: " & Val

Tiene como resultado:

(El usuario teclea el nombre - Mundo Visual - y hace click en Aceptar. A continuación se muestra el MsgBox - 2ª línea del código anterior )

Ahora bien, podemos determinar un texto predeterminado a la caja de entrada, como por ejemplo:

Dim Val As String

Val = InputBox("Deme su nombre", "Ejemplo", "Mundo Visual")MsgBox "Su nombre es: " & ValObtendremos como resultado:

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Es importante determinar que si el usuario elige el botón Cancelar, el programa devolverá una cadena de caracteres igual a 0, es decir, Val ="".

La caja de entrada puede ser sin embargo más personalizada mediante dos parámetros como son la posición de la ventana de entrada de datos en la pantalla. Estos parámetros se ponen a continuación del ValorPredeterminado.Por ejemplo:

Dim Val As StringVal = InputBox("Deme su nombre", "Ejemplo", "Mundo Visual", 1200, 1400)Situará la ventana en el eje de las X a 1200 Twips (posición horizontal) y la Y a 1400 twips (posición vertical).

Salto de página

En versiones anteriores de Visual Basic, la forma de realizar un salto de página en un TextBox era cambiando la propiedad Multiline a True y escribiendo una constante string cualquiera con valor igual a Chr$(13) & Chr$(10), es decir salto de párrafo.Con la versión Visual Basic 4.0, se usa una constante vbCrLf que realiza esta función.

Repaso: Hemos visto en este capítulo el uso de MsgBox, y InputBox, los cuales nos van a servir de gran utilidad en nuestros proyectos Visual Basic.

Reitero mi agradecimiento a Mundo Visual http://www.ciudadfutura.com/visualbasic/ FIN del decimosegundo capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 13

EL CONTROL RICH TEXT BOX

El control RichTextBox es una caja de texto con mas prestaciones que el TextBox. Este control solamente está implementado en la versión de 32 bits. No está normalmente en la caja de herramientas, por lo que habrá que ir a Herramientas | Controles Personalizados. El icono que presenta en la caja de herramientas es el siguiente :

Frente a la rigidez del TextBox, este control nos permite escribir un texto utilizando distintos tipos de fuentes en el mismo texto, e introducir mas de 65.536 caracteres, límite máximo del TextBox. Aparte de estas, tiene otras características respecto a la forma de guardar y leer el texto en un fichero, que le convierten en una herramienta muy útil para el diseño de aplicaciones en las que haya que introducir documentos de texto.

Propiedades

El RichTextBox tiene todas las propiedades del TextBox, y además otras que son las que le dan las características excepcionales a este control. Las tres siguientes propiedades son idénticas para ambos controles :

SelLenght Devuelve o establece el número de caracteres seleccionados. Los caracteresseleccionados son aquellos que se ponen en vídeo inverso cuando arrastramos con el ratón.

SelStartDevuelve o establece el número del carácter de comienzo del textoseleccionado.

SelText Devuelve o establece la cadena de caracteres seleccionados. Si no hay ningúncarácter seleccionado devuelve la cadena “” (cadena vacía)

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En el ejemplo, el texto seleccionado es ejemplo nos permitirá, texto que hemos seleccionado con el ratón. Las propiedades anteriores tomarán estos valores para ese texto seleccionado :

SelLenght = 21 (Recuerde que el espacio también es un carácter)

SelStart = 5 (La e de ejemplo es la sexta letra, pero empieza a contar por la 0)

SelText = ejemplo nos permitirá

Recuerde que estas propiedades son tanto de lectura como de escritura. Es decir, puede seleccionar un texto con el ratón y analizar ese texto seleccionado, o seleccionar el texto dándole valores a estas propiedades.

Las diferencias entre uno y otro control comienzan ahora. En un RichTextBox, con un texto seleccionado, podemos cambiar el tipo de letra, su tamaño, su color, etc.

Usemos para ello las siguientes propiedades, que solamente las tiene el RichTextBox :

SelBold, SelItalic, SelStrikethru, SelUnderline

Estas propiedades son del tipo Booleano (True/False) y nos permitirán poner el texto seleccionado en Negrita, Cursiva, Tachada y Subrayada respectivamente.

Por ejemplo, RTB.SetBold = True pondrá el negrita el texto seleccionado.RTB.SelItalic = True pondrá en cursiva el texto seleccionado.RTB.SelStrikethru = True pondrá en tachado el texto seleccionado.RTB.SelUnderline = True pondrá en subrayado el texto seleccionado.

( RTB = Nombre del control RichTextBox )

Si el texto seleccionado está en la parte final del texto, o si el cursor de escritura está al final del escrito y no se ha seleccionado ningún texto, la propiedad elegida permanecerá vigente para la escritura que se realice a partir de ese punto.

SelFontName Esta propiedad devuelve o establece el nombre de la fuente en el texto seleccionado. P.e. RTB1.SelFontName = “Arial”

SelFontSize Devuelve o establece el tamaño de la fuente en el texto seleccionado.P.e. RTB1.SelFontSize = 10

Al igual que las otras propiedades, si el texto seleccionado está al final del texto, o si el cursor de escritura está al final del escrito, la propiedad elegida permanecerá vigente para la escritura que se realice a partir de ese punto.

Pero el RichTextBox tiene propiedades exclusivas.

SelRTFDevuelve o establece el texto (en formato .RTF) de la selección actual de un control RichTextBox. No está disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis NombredelRTB.SelRTF [= cadena]

Donde cadena es una expresión de cadena en formato .RTF.

Esta propiedad es equivalente a la propiedad SelText y funciona de forma idéntica, pero en este caso el texto reemplazado o devuelto mediante la propiedad SelRTF está en formato RTF. Esta propiedad devuelve una cadena de longitud cero ("") si no hay texto seleccionado en el control.Puede utilizar la propiedad SelRTF junto con el Método Print para escribir archivos .RTF. En el siguiente ejemplo, el código abre un fichero (mitexto1.rtf) y guarda en él el texto seleccionado en el control RichTextBox1

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Open "mitexto.rtf" For Output As 1Print #1, RichTextBox1.SelRTFClose 1

TextRTFDevuelve o establece el texto de un control RichTextBox, incluido todo el código .RTF.

Sintaxis objeto.TextRTF [= cadena]

Donde cadena es una expresión de cadena con formato .RTF.

Al establecer la propiedad TextRTF se reemplaza el contenido completo de un control RichTextBox por la nueva cadena.Puede utilizar la propiedad TextRTF junto con el Método Print para escribir archivos .RTF. Cualquier procesador de textos capaz de leer texto codificado en formato RTF puede leer el archivo resultante.

OTRAS PROPIEDADESEl RichTextBox tiene otras propiedades, unas similares a las del resto de controles, otras con ciertas particularidades.

AppearancePlano o tridimensional, como en el resto de los controles.

AutoVerbMenuPropiedad Booleana que indica si se presenta un menú emergente cuando el usuario hace click con el botón derecho del ratón. El menú emergente muestra los comandos típicos de cortar, copiar y pegar. Si esta propiedad está a True muestra el menú. False no lo muestra.

Sintaxis NombredelRichTextBox.AutoVerbMenu = True / False

BorderStyleSin borde o con borde (None o Fixed Single)

BulletIndentDevuelve o establece la cantidad de sangría utilizada en un control RichTextBox cuando SelBullet se establece a True.

Sintaxis NombredelRichTextBox.BulletIndent [= entero]

donde entero es un entero que determina la cantidad de sangría. Estas propiedades utilizan las unidades de modo de escala del objeto Form que contiene el control RichTextBox.

NOTA. Hay que establecer la propiedad BulletIndent antes de establecer como True la propiedad SelBullet. Por ejemplo :

RTB1.BulletIndent = 2500RTB1.SelBullet = True

Estas dos líneas de código realizan una sangría de 2500 (en las unidades en las que estemos midiendo el Formulario que contiene al RichTextBox) y convierte en viñeta el párrafo que estuviese seleccionado.

La propiedad BulletIndent devuelve Null si la selección abarca múltiples párrafos con distintos ajustes de margen.

SelBullet

Devuelve o establece un valor que determina si un párrafo del control RichTextBox que contiene la selección actual o el punto de inserción tiene el estilo de viñeta. No está disponible en tiempo de diseño.

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Si queremos activar (o desactivar) el estilo de viñeta en un párrafo, usaremos la sintaxis :

NombreRichTextBox.SelBullet = True / False

Si activamos el estilo viñeta, aparecerá un punto a la izquierda del párrafo.

Si queremos leer la propiedad, es decir, si queremos saber si un párrafo tiene estilo de viñeta, usaremos la siguiente sintaxis :

Variable = NombreRichTextBox.SelBullet

En este caso podemos tener tres valores :Null. La selección abarca más de un párrafo y contiene una mezcla de estilos de viñeta y no viñeta.True. Los párrafos de la selección tienen estilo de viñeta.False. La párrafos de la selección no tienen estilo de viñeta.

DisableNoScrollDevuelve o establece un valor que determina si están desactivadas las barras de desplazamiento en el control RichTextBox.

Sintaxis NombredelRichTextBox.DisableNoScroll = True / False

Si es False, las barras de desplazamiento aparecen normalmente. Si es True, las barras de desplazamiento aparecen atenuadas.

EnabledPropiedad Booleana. Activa o desactiva el RichTextBox

FileName Esta propiedad devuelve o establece el nombre del fichero .RTF cargado en el RichTextBox. Si ejecutamos la línea de código :

RTB1.Filename =”C :\CursoVB\Mitexto.rtf” lo que ocurrirá es que nuestra aplicación cargará el fichero C :\CursoVB\Mitexto.rtf en el RichTextBox RTB1. Es decir, hace lo mismo que el Método LoadFile (Vea mas abajo).Sólo puede especificar los nombres de archivos de texto o archivos .RTF válidos para esta propiedad.Le recomendamos que para cargar un texto en un RTB use siempre el método LoadFile en vez de la propiedad Filename.

Si lo que hacemos con esta propiedad es consultar el fichero cargado en el RTB :

Variable = RTB1.Filename

obtendremos en Variable el nombre (y Path) del fichero que tenemos cargado en el RTB

HideSelectionDevuelve o establece un valor que determina si el texto seleccionado aparece resaltado cuando un control pierde el enfoque.

Sintaxis NombreRTB.HideSelection = True / False para establecer la propiedad

Variable = NombreRTB.HideSelection para leerla

Si la propiedad HideSelection está a True, el texto seleccionado no aparece resaltado cuando el control pierde el enfoque. Si está en False, el texto seleccionado aparece resaltado cuando el control pierde el enfoque.

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Puede usar esta propiedad para indicar el texto resaltado mientras otro formulario o cuadro de diálogo tiene el enfoque; por ejemplo, en una rutina de revisión ortográfica.

LockedIgual que le ocurre al TextBox, si ponemos esta propiedad a True impedimos que se pueda cambiar el texto existente en el RichTextBox mediante el teclado.

MaxLengthEsta propiedad marca el número máximo de caracteres que puede contener. Si se pone a 0 (Predeterminado) admite cualquier número de caracteres.

MousePointerIgual que para el resto de los controles.

MultilineIgual que para el TextBox. Si está a True (predeterminado) el RichTextBox puede contener varias líneas. Si está a False, una solo.

OLEDragModeOLEDropModeEstas dos propiedades son similares a la DragMode de otros controles. Se verán con mas detalle al estudiar el Drag & Drop.

RightMarginDevuelve o establece el margen derecho del texto en un control RichTextBox.

Sintaxis NombredelRichTextBox.RightMargin [ = valor]

Donde valor es una expresión numérica que especifica el espacio en Twips desde el margen derecho del texto al margen derecho del control. Esta propiedad se utiliza para impedir que la línea de texto sobrepase el margen derecho del RichTextBox

Cuando esta propiedad tiene el valor 0 (predeterminado), las líneas de escritura pueden superar el límite del RichTextBox. Si se le da un valor bajo (1 por ejemplo), las líneas se ajustan al ancho del RTB, introduciendo retornos de carro automáticos.

ScrollBarsPone barras de desplazamiento al RichTextBox.Esta propiedad puede establecerse a 0 (None, ninguna), a 1 (Horizontal), 2 (Vertical) o 3 (Both, ambas). Cuando las barras de desplazamiento no son necesarias, bien porque hay pocas líneas, bien porque hay pocos caracteres por línea, las barras de desplazamiento están desactivadas.Las barras de desplazamiento pueden desactivarse mediante la propiedad DisableNoScroll.

SelAlignment

Devuelve o establece un valor que controla la alineación de los párrafos de un control RichTextBox. No está disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis NombreRTB.SelAlignment [= valor]

valor = Un entero o una constante que determina la alineación del párrafo, como se describe a continuación.

Los valores admitidos para valor son:

Constante Valor DescripciónNull Ninguno. La selección actual abarca más de un párrafo con distintas

alineaciones.rtfLeft 0 (Predeterminado) Izquierda. El párrafo se alinea a lo largo del

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margen izquierdo.rtfRight 1 Derecha. El párrafo se alinea a lo largo del margen derecho.rtfCenter 2 Centro. El párrafo se centra entre los márgenes izquierdo y

derecho.

La propiedad SelAlignment determina la alineación de todos los párrafos que tienen texto en la selección actual o del párrafo que contiene el punto de inserción si no hay texto seleccionado.Para distinguir entre los valores de Null y 0 al leer esta propiedad en tiempo de ejecución, use la función IsNull con la instrucción If...Then...Else. Por ejemplo:

If IsNull(RichTextBox1.SelAlignment) = True Then' Código que se ejecuta cuando la selección es mixta.

ElseIf RichTextBox1.SelAlignment = 0 Then' Código que se ejecuta cuando la selección está alineada a la izquierda.

...End If

SelProtected

Devuelve o establece un valor que determina si está protegida la selección actual. No está disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis NombreRTB.SelProtected [ = valor ]

valor es un valor de tipo Variant que determina si la selección actual está protegida, como se describe a continuación

Valor DescripciónNull La selección contiene un mezcla de caracteres protegidos y no protegidos.True Todos los caracteres de la selección está protegidos.False Ninguno de los caracteres de la selección está protegido.

El texto protegido tiene igual apariencia que el texto normal, pero el usuario final no puede modificarlo. Es decir, el texto no se puede cambiar en tiempo de ejecución. Esto le permite crear formularios con el control RichTextBox y tener zonas que pueda modificar el usuario final.

SelCharOffset

Devuelve o establece un valor que determina si el texto del control RichTextBox aparece en la línea base (normal), como un superíndice sobre la línea base o como un subíndice por debajo de la línea base. No está disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis NombreRTB.SelCharOffset [= desplazamiento]

desplazamiento = un entero que determina a qué distancia de la línea base del texto se separan los caracteres de la selección actual o que siguen al punto de inserción, como se describe a continuación.

Los valores de desplazamiento son:

Valor DescripciónNull Ninguno. La selección tiene una mezcla de caracteres con desplazamientos

diferentes.0 Normal. (Predeterminado) Todos los caracteres aparecen en la línea base de

texto normal.Entero positivo Superíndice. Los caracteres aparecen por encima de la línea base en el

número de twips especificado.Entero negativo Subíndice. Los caracteres aparecen por debajo de la línea base en el número

de twips especificado.

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SelTabCount, SelTabs

Devuelven o establecen el número de tabulaciones y las posiciones absolutas de tabulación de texto de un control RichTextBox. No están disponibles en tiempo de diseño.

Sintaxis

NombreRTB.SelTabCount [= contador]NombreRTB.SelTabs(índice) [= ubicación]

Las sintaxis de las propiedades SelTabCount y SelTabs constan de las siguientes partes:

NombreRTB Nombre del RichTextBoxcontadorUn entero que determina el número de posiciones de tabulación del párrafo o

los párrafos seleccionados o en el párrafo o los párrafos que siguen al punto de inserción.

índice Un entero que identifica una tabulación específica. La primera ubicación de tabulación tiene un índice cero (0). La última ubicación de tabulación tiene un índice igual SelTabCount menos 1.

ubicación Un entero que especifica la ubicación de la tabulación designada. Las unidades empleadas para expresar posiciones de tabulación están determinadas por el modo de escala del objeto Form u otro objeto que contenga el control RichTextBox .

De forma predeterminada, al presionar TAB mientras escribe en un control RichTextBox el enfoque pasa al siguiente control del orden de tabulación, según especifica la propiedad TabIndex. Un modo de insertar una tabulación en el texto consiste en presionar CTRL+TAB. Sin embargo, a los usuarios habituados a trabajar con procesadores de texto la combinación de teclas CTRL+TAB puede resultarles extraña. Puede activar el uso de la tecla TAB para insertar una tabulación en un control RichTextBox si cambia temporalmente la propiedad TabStop de todos los controles del objeto Form a False mientras el control RichTextBox tenga el enfoque. Por ejemplo:

Private Sub RichTextBox1_GotFocus()' Pasa por alto los errores de controles sin la propiedad TabStop.On Error Resume Next' Desactiva el cambio de enfoque al presionar TAB.For Each Control In Controls

Control.TabStop = FalseNext Control

End Sub

Restablezca la propiedad TabStop de los otros controles cuando el control RichTextBox pierda el enfoque.

METODOS DEL CONTROL RichTextBox

El control RichTextBox cuenta con unos métodos especiales para abrir un fichero y guardar el texto que contiene un poco especiales. Estos métodos (SaveFile y LoadFile) se pueden usar solamente cuando queremos guardar o leer el texto en formato .RTF. Con ellos no es necesario abrir el fichero (con Open Nombrefichero .....) ni cerrarlo, pero siempre para guardar o leer texto en formato RTF. Podemos leer o guardar el texto de un RichTextBox como texto plano (Como los ficheros ASCII .TXT). Para ello debemos utilizar los métodos Open Nombrefichero For Input / Output vistos en el capítulo de ficheros.

METODO SaveFileGuarda el contenido de un control RichTextBox en un archivo.

Sintaxis NombredelRTB.SaveFile(nombre_ruta, tipo_archivo)

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Donde nombre_ruta (Parámetro requerido) es una expresión de cadena que define la ruta de acceso y el nombre del archivo que va a recibir el contenido del control, y tipo_archivo es un entero o una constante que especifica el tipo de archivo cargado, como se describe a continuación :

0 rtfRTF El control RichTextBox guarda su contenido como un archivo .RTF.1 rtfText El control RichTextBox guarda su contenido como un archivo de texto.

El valor predeterminado es 0. Si no se pone este parámetro, toma el valor 0 por defecto.

EjemploRTB1.SaveFile “C :\CursoVB\mitexto.rtf”, 0

Guarda el contenido del RichTextBox RTB1 en un fichero llamado mitexto.rtf que está en el directorio CursoVB, con formato RTF

Aparte del método SaveFile, puede utilizar la función Print de Visual Basic y las propiedades TextRTF y SelRTF del control RichTextBox para escribir archivos .RTF. Por ejemplo, puede guardar el contenido de un control RichTextBox en un archivo .RTF de este modo:

Open "mitexto.rtf" For Output As 1Print #1, RichTextBox1.TextRTFClose #1

METODO LoadFile

Carga un archivo .RTF o un archivo de texto en un control RichTextBox.

Sintaxis NombreRTB.LoadFile nombre_ruta, tipo_archivo

Donde nombre_ruta (Parámetro requerido) es una expresión de cadena que define la ruta de acceso y el nombre del archivo que se va a cargar en el control, y tipo_archivo es un entero o una constante que especifica el tipo de archivo cargado, como se describe a continuación

0 rtfRTF El archivo cargado debe ser un archivo .RTF válido.1 rtfText El control RichTextBox carga cualquier archivo de texto.

Al cargar un archivo con el método LoadFile, el contenido del archivo cargado reemplaza a todo el contenido del control RichTextBox. Esto hace que cambien los valores de las propiedades Text y rtfText.

También puede usar la función Input de Visual Basic y las propiedades TextRTF y SelRTF del control RichTextBox para leer archivos .RTF. Por ejemplo, puede cargar el contenido de un archivo .RTF en el control RichTextBox de este modo:

Open "C :\CursoVB\mitexto.rtf" For Input As 1RichTextBox1.TextRTF = Input$(LOF(1), 1)Close #1

METODO Find

Busca una cadena específica en el texto de un control RichTextBox.

Sintaxis Variable = NombreRTB.Find (cadena, inicio, fin, opciones)

Donde :cadena (Necesario) Una expresión de cadena que desea buscar en el control.inicio (Opcional) Un índice de caracteres de tipo Integer que determina dónde comienza

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la búsqueda. Cada carácter del control tiene un índice entero que loidentifica de forma única. El primer carácter de texto del control tiene un índice 0.

fin (Opcional) Un índice de carácter de entero que determina dónde termina labúsqueda.

Opciones (Opcional) Una o más valores o constantes utilizadas para especificarcaracterísticas opcionales, como se describe a continuación.

Valor Constante Descripción

1 rtfWholeWord Determina si una coincidencia se basa en una palabra completa o en parte de una palabra.

4 rtfMatchCase Determina si una coincidencia se basa el uso de mayúsculas yminúsculas de la cadena especificada además del texto de la cadena.

8 rtfNoHighlight Determina si una coincidencia aparece resaltada en el control RichTextBox.

Puede combinar múltiples opciones si utiliza el operador Or.

Si se encuentra el texto buscado, el método Find resalta el texto especificado y devuelve un número con la posición del primer carácter resaltado. Si no se encuentra el texto especificado, el método Find devuelve –1. Si utiliza el método Find sin la opción rtfNoHighlight aunque la propiedad HideSelection sea True y el control RichTextBox no tenga el enfoque, el control seguirá resaltando el texto encontrado. Los usos posteriores del método Find sólo buscarán el texto resaltado hasta que se mueva el punto de inserción.

El comportamiento de búsqueda del método Find varía según la combinación de valores especificados para los argumentos inicio y fin. Esta tabla describe los comportamientos posibles:

Inicio Fin Comportamiento de búsqueda

Especificado Especificado Busca desde la ubicación inicial especificada hasta laubicación final especificada.

Especificado Omitido Busca desde la ubicación inicial especificada hasta el final deltexto del control.

Omitido Especificado Busca desde el punto de inserción actual hasta la ubicaciónfinal especificada.

Omitido Omitido Busca en la selección actual si el texto está seleccionado o entodo el contenido del control si no hay texto seleccionado.

METODO GetLineFromChar

Devuelve el número de la línea que contiene una posición de carácter especificado en un control RichTextBox.

Sintaxis Variable = NombreRTB.GetLineFromChar (pos_carácter)

Donde pos_carácter (Requerido) es un entero largo que especifica la posición del carácter cuya línea desea identificar. El índice del primer carácter del control RichTextBox es 0.

Utilice el método GetLineFromChar para averiguar qué línea del texto de un control RichTextBox contiene una determinada posición de carácter. Es posible que necesite hacerlo porque puede variar el número de caracteres de cada línea, lo que hace muy difícil averiguar qué línea del texto contiene un determinado carácter, identificado por su posición en el texto.

METODO SelPrint

Envía texto con formato de un control RichTextBox a un dispositivo de impresión.

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Sintaxis NombreRTB.SelPrint(hdc)

Donde hdc es el contexto de dispositivo del dispositivo que va a utilizar para imprimir el contenido del control.

Si hay texto seleccionado en el control RichTextBox, el método SelPrint sólo enviará el texto seleccionado al dispositivo de destino. Si no hay texto seleccionado, se enviará el contenido completo del control RichTextBox al dispositivo.El método SelPrint no imprime texto desde el control RichTextBox. En su lugar, envía una copia del texto con formato a un dispositivo que pueda imprimirlo. Por ejemplo, puede enviar el texto al objeto Printer utilizando código como éste:

RichTextBox1.SelPrint(Printer.hDC)

Observe que la propiedad hDC del objeto Printer se utiliza para especificar el argumento de contexto de dispositivo del método SelPrint.

Nota Si utiliza el objeto Printer como destino del texto desde el control RichTextBox, deberá inicializar en primer lugar el contexto de dispositivo del objeto Printer imprimiendo algo como una cadena de longitud cero.

METODO Span

Selecciona texto en un control RichTextBox basándose en un conjunto de caracteres especificado.

Sintaxis NombreRTB.Span juego_caracteres, hacia_adelante, negado

donde :

juego_caracteres (Requerido) Una expresión de cadena que especifica el juego de caracteres que se va a buscar al ampliar la selección, basándose en el valor de negado.

hacia_adelante (Opcional) Una expresión booleana que determina en qué sentido se mueve el punto de inserción, como se describe mas adelante.

Negado (Opcional) Una expresión booleana que determina si los caracteres de juego_caracteres definen el conjunto de caracteres de destino o se excluyen del conjunto de caracteres de destino, como se describe mas adelante.

Los valores para hacia_adelante son:

True (Predeterminado) Selecciona texto desde el punto de inserción actual o desde el principio de la selección actual hacia delante, hacia el final del texto.False Selecciona texto desde el punto de inserción actual o el principio de la selección actual hacia atrás, hacia el principio del texto.

Los valores para negado son:

True Los caracteres incluidos en la selección son los que no aparecen en el argumento juego_caracteres. La selección se detiene en el primer carácter encontrado que aparece en el argumento juego_caracteres.False (Predeterminado) Los caracteres incluidos en la selección son los que aparecen en el argumento juego_caracteres. La selección se detiene en el primer carácter encontrado que no aparece en el argumento juego_caracteres.

El método Span se utiliza principalmente para seleccionar fácilmente una palabra o una frase en el control RichTextBox.Si el método Span no encuentra los caracteres especificados basándose en los valores de los argumentos, el punto de inserción o la selección actual permanece sin cambios.

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El método Span no devuelve datos.

METODO Upto

Mueve el punto de inserción hasta el primer carácter (sin incluirlo) que sea miembro del conjunto de caracteres especificado en un control RichTextBox.

Sintaxis NombredelRTB.Upto (juego_caracteres, hacia_adelante, negado)

Donde :

juego_caracteres (Requerido) Una expresión de cadena que especifica el conjunto de caracteres que se va a buscar al mover el punto de inserción, basándose en el valor de negado.hacia_adelante (Opcional) Una expresión booleana que determina en qué sentido se mueve el punto de inserción, como se describe en Valores.

negado (Opcional) Una expresión booleana que determina si los caracteres de juego_caracteres definen el conjunto de caracteres de destino o se excluyen del conjunto de caracteres de destino, como se describe en Valores.

Valores

Los valores de hacia_adelante son:

True (Predeterminado) Mueve el punto de inserción hacia delante, hacia el final del texto.False Mueve el punto de inserción hacia atrás, hacia el principio del texto.

Los valores para negado son:

True Los caracteres no especificados en el argumento juego_caracteres se utilizan para mover el punto de inserción.False (Predeterminado) Los caracteres especificados en el argumento juego_caracteres se utilizan para mover el punto de inserción.

El Portapapeles y el RichTextBox

Imagínese que seleccionamos un texto en un RichTextBox y ese texto lo metemos al portapapeles. Dado que el texto está escrito en RTF, ¿Como nos lo guarda el Portapapeles ? 

La solución es que puede guardarlo en las dos versiones. En formato de texto plano (Guarda estrictamente los caracteres ASCII del texto seleccionado) o como texto enriquecido (RTF), guardando en este caso, además del texto limpio y puro, la información del tipo de letra, tamaño, color, etc. típicas del formato RTF.

Para ello debemos indicarle al portapapeles en qué formato queremos guardarlo. La línea de código :

Clipboard.SetText RTB1.SelRTF, vbCFRTF

guarda en el portapapeles el texto seleccionado en ese momento. La línea

Clipboard.SetText RTB1.TextRTF, vbCFRTF

guarda en el portapapeles todo el contenido del RichTextBox (llamado RTB1 en los ejemplos) en formato RTF

Las líneas :

Clipboard.SetText RTB1.SelRTF, vbCFText

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Clipboard.SetText RTB1.TextRTF, vbCFRTF

guardarán, respectivamente, el texto seleccionado y todo el texto de RTB1, en formato de texto plano (el texto ASCII solamente)

APENDICE

Constantes del control RichTextBox

Constante Valor Descripción

Propiedad AppearancertfFlat 0 Uniforme. Pinta sin efectos visuales.rtfThreeD 1 (Predeterminado). 3D. Pinta con efectos tridimensionales.

Método FindrtfWholeWord 2 Determina si una coincidencia se basa en una palabra completa o en

parte de una palabra.rtfMatchCase 4 Determina si una coincidencia se basa en el uso de mayúsculas y

minúsculas de la cadena especificada además del texto de la cadena.rtfNoHighlight 8 Determina si una coincidencia aparece resaltada en el control

RichTextBox.

Métodos LoadFile y SaveFilertfRTF 0 (Predeterminado) RTF. El archivo cargado debe ser un archivo .RTF

válido (método LoadFile) o el contenido del control se guarda en un archivo .RTF (método SaveFile).

rtfText 1 Texto. El control RichTextBox carga cualquier archivo de texto (método LoadFile) o el contenido del control se guarda en un archivo de texto (método SaveFile).

Propiedad MousePointerrtfDefault 0 (Predeterminado) La forma está determinada por el objeto.rtfArrow 1 Flecha.rtfCross 2 Cruz (cursor en forma de cruz).rtfIbeam3 Cursor en forma de I.rtfIcon 4 Icono (cuadrado pequeño dentro de un cuadrado).rtfSize 5 Tamaño (flecha de cuatro puntas que señala al norte, sur, este y oeste)rtfSizeNESW 6 Tamaño NE-SO (flecha de dos puntas que señala al nordeste y al

sudoeste).rtfSizeNS 7 Tamaño N S (flecha de dos puntas que señala al norte y al sur).rtfSizeNWSE 8 Tamaño NO, SE.rtfSizeEW 9 Tamaño EO (flecha de dos puntas que señala al este y al oeste).rtfUpArrow 10 Flecha hacia arriba.rtfHourglass 11 Reloj de arena (espere).rtfNoDrop 12 No colocar.rtfArrowHourglass 13 Flecha y reloj de arena.rtfArrowQuestion 14 Flecha y signo de interrogación.rtfSizeAll 15 Ajustar todo. rtfCustom 99 Icono personalizado especificado por la propiedad MouseIcon.

Propiedad SelalignmentrtfLeft 0 (Predeterminado) Izquierda. El párrafo se alinea a lo largo del margen

izquierdo.rtfRight 1 Derecha. El párrafo se alinea a lo largo del margen derecho.rtfCenter 2 Centro. El párrafo se centra entre los márgenes izquierdo y derecho.

Propiedad ScrollbarsrtfNone 0 (Predeterminado) Ninguna.rtfHorizontal 1 Sólo barra de desplazamiento horizontal.

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rtfVertical 2 Sólo barra de desplazamiento vertical.rtfBoth 3 Barras de desplazamiento horizontal y vertical.

El FORMATO RTF

Cuando se edita un texto mediante un procesador de textos, el fichero resultante se guarda don un formato distinto para cada procesador. De esta forma, un texto editado en WP no es compatible con el P.T. AmiPro, con Word o con cualquier otro. Los fabricantes de estos procesadores de textos han tenido que incluir una herramienta capaz de convertir un formato a otro para poder alcanzar la compatibilidad entre ellos que el mercado exigía.

El Formato de Texto Enriquecido pretende ser un nexo de unión entre todos los procesadores de texto, para poder intercambiar ficheros editados en uno u otro. De hecho, las últimas versiones de los mas importantes procesadores de textos incluyen la posibilidad de guardar y buscar el texto en este formato. (WP, Word)

Este formato consiste en guardar mediante caracteres ASCII plenamente legibles tanto el texto escrito como los tipos de letra, tamaño, saltos de carro, etc. Veamos un ejemplo comparativo del mismo texto, guardado en ASCII y RTF

Este es un texto utilizado para explicar el Formato de Texto Enriquecido (RTF). El Formato de Texto Enriquecido es un formato de intercambio de textos entre distintos procesadores. Es, enesencia, una idea para crear una forma común de intercambiar textos. El RTF guarda los datos codificados en ASCII, es decir, el fichero resultante es legible plenamen-te ya que los caracteres que utiliza son ASCII, pero lleva una determinada codificación para podercambiar de letra, de tamaño, etc.Puede guardar gráficos tal como lo haría cualquier procesador de textos.Fin

{\rtf1\ansi\deff0\deftab720{\fonttbl{\f0\fswiss MS Sans Serif;}{\f1\froman\fcharset2 Symbol;}{\f2\fswiss MS Sans Serif;}}{\colortbl\red0\green0\blue0;}\deflang1034\pard\plain\f2\fs17 Este es un texto utilizado para explicar el Formato de Texto Enriquecido (RTF). El Formato de \par Texto Enriquecido es un formato de intercambio de textos entre distintos procesadores. Es, en\par esencia, una idea para crear una forma com\'fan de intercambiar textos. \par El RTF guarda los datos codificados en ASCII, es decir, el fichero resultante es legible plenamen-\par te ya que los caracteres que utiliza son ASCII, pero lleva una determinada codificaci\'f3n para poder\par cambiar de letra, de tama\'f1o, etc.\par Puede guardar gr\'e1ficos tal como lo har\'eda cualquier procesador de textos.\par Fin\par \par \par }

Estos textos de guardaron desde un RichTextBox. Algunas líneas están truncadas, pues en el RTF original eran mas largas que las de este texto.

Puede observarse que codifica los acentos, los saltos de línea, etc., pero todo ello usando caracteres ASCII plenamente legibles.

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MUY IMPORTANTE

Observe que el fichero .RTF comienza por {\rtf Cuando tenga que importar un texto hacia un RichTextBox, puede que ese texto esté en formato RTF o como Texto Plano (Fichero ASCII puro) Para saber si el texto está en RTF analice los Cinco primeros caracteres del texto a importar. Si son {\rtf es que está en presencia de un texto RTF.

Para saber si un fichero contiene texto enriquecido, basta con abrirlo como un fichero secuencial, (recuerde que un fichero .RTF tiene solamente caracteres ASCII) y leer los cinco primeros caracteres.

FIN del decimotercer capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

Página 243

Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 14

La Ayuda de Windows . El Objeto App.

LA AYUDA DE WINDOWS

Toda aplicación bien terminada debe tener una ayuda. Cualquier aplicación realizada en Visual Basic puede tenerla, usando para ello los recursos que brida Windows.

La presentación de la ayuda podría hacerse mediante un formulario, donde se presentan distintos ficheros según las necesidades del usuario. Sin embargo esta forma de presentar la ayuda nunca llegará a ser tan completa como la que brinda Windows, y el trabajo a desarrollar para igualar la presentación de Windows sería laborioso. Solución : utilizar los recursos de Windows.

El recurso de Windows es el programa WINHELP.EXE Todas las ayudas de aplicaciones Windows se muestran mediante este programa. Windows dispone de otra utilidad, el programa HC.EXE (Help Compiler) que puede adaptar el fichero .RTF donde escribirá la ayuda, a un formato capaz de ser interpretado por el WINHELP.EXE Lo vamos viendo todo paso a paso.

Antes de comenzar a explicar como se realiza una ayuda Windows vamos a comentar el formato de archivos RTF. Este formato posiblemente le sea familiar debido a que el control RichTextBox puede guardar y leer ficheros en ese formato. Las siglas RTF vienen precisamente de Rich Text Format, en castellano, Formato de Texto Enriquecido.

Cuando se edita un texto mediante un procesador de textos, el fichero resultante se guarda don un formato distinto para cada procesador. De esta forma, un texto editado en WP no es compatible con el P.T. AmiPro, con Word o con cualquier otro. Los fabricantes de estos procesadores de textos han tenido que incluir una herramienta capaz de convertir un formato a otro para poder alcanzar la compatibilidad entre ellos que el mercado exigía.

El Formato de Texto Enriquecido pretende ser un nexo de unión entre todos los procesadores de texto, para poder intercambiar ficheros editados en uno u otro. De hecho, las últimas versiones de los mas importantes procesadores de textos incluyen la posibilidad de guardar y buscar el texto en este formato. (WP, Word)

Este formato consiste en guardar mediante caracteres ASCII plenamente legibles tanto el texto escrito como los tipos de letra, tamaño, saltos de carro, etc. Veamos un ejemplo comparativo del mismo texto escrito en Word, guardado en RTF y en ASCII :

Texto1

Este texto está escrito en Word. Observe que podemos poner letra negrita, letra cursiva, letra subrayada. Podemos cambiar el color de las letras, rojo, verde, azul. Podemos cambiar el tamaño de las letras a tamaño mas grande, mas pequeño, etc.

Fin Texto 1

El mismo texto en ASCII puro :

Texto1

Este texto est  escrito en Word. Observe que podemos poner letra negrita, letra cursiva, letra subrayada. Podemos cambiar el color de las letras, rojo, verde, azul. Podemos cambiar el tamaño de las letras a tamaño mas grande, mas pequeño, etc.

Fin Texto 1

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Y ahora el mismo texto en formato RTF. En este formato hubo que seccionar las líneas para poder mostrarlas en una hoja, ya que RTF utiliza líneas sin retornos de carro. Se han seccionado las líneas terminándolas con un guión bajo y comenzando en la línea siguiente también con un guión bajo.

{\rtf1\ansi \deff5\deflang1033{\fonttbl{\f5\fswiss\fcharset0\fprq2 Arial;}}__{\colortbl;\red0\green0\blue0;\red0\green0\blue255;\red0\green255\blue255;__\red0\green255\blue0;\red255\green0\blue255;\red255\green0\blue0;\red255\green255\blue0;\red255\green255\blue255;\red0\green0\blue128;\red0\__green128\blue128;\red0\green128\blue0;\red128\green0\blue128;\red128\green0\_blue0;\red128\green128\blue0;\red128\green128\blue128;\red192\green192\blue__192;}{\stylesheet{\widctlpar \f5\fs20\lang1034 \snext0 Normal;}{\*\cs10 \additive Default Paragraph Font;}__}{\info{\author LUIS SUAREZ BERNALDO}{\operator LUIS SUAREZ BERNALDO}__{\creatim\yr1997\mo3\dy9\hr11\min8}{\revtim\yr1997\mo3\dy9\hr11\min9}__{\version1}{\edmins1}{\nofpages1}{\nofwords38}{\nofchars220}{\*\company }{\vern57431}}\margl1701\margr1701\__margt1417\margb1417 \deftab708\widowctrl\ftnbj\aenddoc\hyphhotz425\formshade__ \fet0\sectd \linex0\headery709\footery709\colsx709\endnhere {\*\pnseclvl1\pnucrm\pnstart1\pnindent720\pnhang{\pntxta .}}{\*\pnseclvl2\pnucltr\pnstar__t1\pnindent720\pnhang{\pntxta .}}{\*\pnseclvl3\pndec\pnstart1\pnindent720\__pnhang{\pntxta .}}{\*\pnseclvl4\pnlcltr\pnstart1\pnindent720\pnhang{\pntxta )}}{\*\pnseclvl5\pndec\pnstart1\pnindent720\pnhang{\pntxtb (}{\pntxta )}}{\*\pnseclvl6\pnlcl__tr\pnstart1\pnindent720\pnhang{\pntxtb (}{\pntxta )}}{\*\pnseclvl7\pnlcrm\__pnstart1\pnindent720\pnhang{\pntxtb (}{\pntxta )}}{\*\pnseclvl8\pnlcltr\pn__start1\pnindent720\pnhang{\pntxtb (}{\pntxta )}}{\*\pnseclvl9\pnlcrm\pnstart1\pnindent720\pnhang{__\pntxtb (}{\pntxta )}}\pard\plain \qj\widctlpar \f5\fs20\lang1034 Texto1\par \par Este texto est\'e1 escrito en Word. Observe que podemos poner letra __{\b negrita}, letra {\i cursiva}, letra {\ul subrayada}. Podemos cambiar__ el color de las letras, {\cf6 rojo}, {\cf4 verde}, {\cf2 azul}. Podemos __cambiar el tama\'f1o de las letras a {\fs24 tama\'f1o mas grande}, {\fs16 mas peque\'f1o}, etc.\par \par \par Fin Texto 1\par \pard \widctlpar \par }

Como puede observar, el RTF incluye el texto escrito casi en ASCII, pero añadiendo una serie de datos respecto al tipo de letra, codifica los acentos, las eñes, y hasta incluye, tomándolo del ordenador, el nombre del operador que lo ha escrito. Estas informaciones también se guardan cuando se archiva un texto en el formato propio del procesador de textos, pero lo hace en binario, por lo que no lo podemos visualizar. El formato RTF, dentro de que mete toda esa información adicional, lo archiva con caracteres ASCII.

La utilidad que tiene Windows para presentar las ayudas utiliza precisamente este formato RTF. Por ello, debemos disponer de un procesador de textos que pueda guardar el texto escrito en este formato. (Word, WP5, WP6 y otros) Los ejemplos de estos apuntes se han realizado en Word.

Antes de decidirnos a escribir el fichero de ayuda debemos pensar muy bien lo que vamos a poner en él. Pensemos ante todo a que personas va dirigida la aplicación, sus posibles conocimientos de informática y de otros temas que estarán relacionados con la aplicación. Es decir, planifiquemos la ayuda antes de comenzar a hacerla.

Para acceder a la ayuda, Windows ofrece la posibilidad de pulsar F1 . Nuestras aplicaciones deben sacar la ayuda pulsando F1. Lo podrán hacer mediante otros procedimientos. Comencemos por lo mas sencillo, una ayuda de una única página.

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Escriba el texto de ayuda con Word y guárdelo en formato RTF, en cualquier directorio, pero preferentemente en uno que no se mezcle con otros ficheros para poder localizarlo mejor. Cree si es necesario un directorio exclusivo para la ayuda. Imaginemos que lo creamos y es el C :\DIRAYUDA, donde guardamos el fichero de ayuda con el nombre AYUDA1.RTF

Este archivo no lo puede utilizar directamente el programa WINHELP.EXE. Hay que compilarlo. Para ello utilizamos el compilador HC.EXE. Este compilador no es una herramienta Windows, por lo que tendrá que ir al DOS y ejecutarlo. El programa HC.EXE se encuentra en el directorio C :\ ..... \VB\HC

Pero al compilador HC.EXE hay que suministrarle la información para que pueda trabajar. Esa información se la damos en un fichero que le pasaremos como parámetro, que debe tener extensión .HPJ y que meteremos en el mismo directorio donde tengamos el fichero de ayuda AYUDA1.RTF

Este fichero estará editado en ASCII puro. Puede editarlo con el EDIT de MS-DOS o con el Block de Notas de Windows. Imaginemos que lo vamos a llamar FICHAYUD.HPJ y como se dijo, se meterá en el mismo directorio donde está el fichero de ayuda. (C :\DIRAYUDA) El nombre que decida para este fichero con extensión .HPJ será el que tenga el fichero de ayuda (Que se obtendrá de la compilación y tendrá por extensión .HLP) Tendrá, de momento, dos líneas.

[FILES]AYUDA1.RTF

Vayamos al directorio C :\ ...... \VB\HC (en MS-DOS) y tecleemos

HC C:\DIRAYUDA\ FICHAYUD.HPJ

La compilación no suele dar problemas sobre todo en un fichero de ayuda tan simple de una única página. Al compilar, obtenemos un fichero con el mismo nombre que el fichero .HPJ y extensión .HLP, (FICHAYUD.HLP en nuestro caso) que lo dejará en el directorio donde estuviera el programa HC.EXE. (Posiblemente el C :\VB\HC) Debe moverlo a otro directorio donde no estorbe y lo podamos localizar sin problemas. Movámoslo al C :\DIRAYUDA Vayamos a nuestra aplicación VB y abramos el menú de Herramientas | Opciones para sacar el cuadro de Opciones. Vaya a la pestaña de Proyecto y busque el directorio y nombre del fichero .HLP haciendo click sobre el cuadrado con tres puntos (...) que está a la derecha del TextBox de Archivo de Ayuda. Se le abrirá un CommonDialog para buscarlo.

NOTA : Para evitar liarse con los directorios, es medida siempre prudente llevarse el compilador de ayudas HC.EXE al directorio donde tengamos el fichero .RTF y el .HPJ.

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Haga click en Aceptar y ejecute la aplicación. Pulse F1. ¡SORPRESA ! Tenemos en pantalla la ventana de ayuda de Windows con el fichero que habíamos escrito. F1 ha invocado a WINHELP.EXE y este programa presentó el fichero de ayuda asociado con el proyecto.Observe que el texto se adapta a las dimensiones de la ventana. Y si supera en vertical las dimensiones de la ventana, aparecen barras de scroll verticales. Puede de esta forma recorrer todo el fichero de ayuda.

Sin embargo este procedimiento no sería el mas indicado para una información de ayuda extensa. Deberemos poner varias páginas. Si lo hacemos así, al pulsar F1 siempre aparecerá la página 1. Si aparece siempre la página 1, pongamos en esta primera página el índice de temas, y en las páginas sucesivas cada uno de los temas. Ya veremos como acceder a cada una de las páginas haciendo click sobre la línea del índice que contiene el título del tema deseado. Tal y como lo hace con cualquier aplicación Windows.

Volvamos al editor Word y abramos el fichero que habíamos creado de una página, y añádale mas páginas introduciendo avances de página manuales (Se introducen con Control + Intro)

Imaginemos que tenemos esta configuración del fichero :

INDICE

1 - Introducción a la aplicación2 - Acceso a la Base de Datos3 - Introducción de datos4 - Lectura de datos

- - - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Introducción a la Aplicación

Esta aplicación está realizada para . . . . . . . . . .

- - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

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Acceso a la Base de Datos

Para abrir la Base de datos . . . . . . . . .

- - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Introducción de datos

Para introducir datos . . . . . . . . . . . .

- - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Lectura de datos

Para leer los datos . . . . . . . . . . . . . . . .

Ya tenemos hecho un fichero de ayuda con varias páginas. No es suficiente esto, ya que WINHELP.EXE , pulsando F1, solamente nos mostrará la página 1. Debemos hacer algo para, una vez en la página 1, que nos estará mostrando el índice, poder acceder a cada una de las páginas haciendo click sobre la línea del índice que contiene el tema de interés.

Para ello debemos poner un identificador a cada una de las páginas. Este identificador debe ser único, es decir, no pueden existir dos páginas con el mismo identificador.

Para introducir un identificador en una página, una vez que tenga el fichero de ayuda terminado, sitúese con el cursor al comienzo del título de la primera página (después del índice), justamente al lado de Introducción a la Aplicación . Inserte en ese punto una Nota al pié (Abra el Menú Insertar | Nota al Pié del Word) Le aparecerá esta ventana :

Introduzca una almohadilla (#) en el TextBox Marca personal. Haga click sobre Aceptar.

Le aparecerá en la parte inferior de la pantalla un cuadro para introducir el identificador de esa página. Repita el proceso para todas las páginas insertándoles una Nota al pié a cada una. Al final obtendrá este resultado :

INDICE

1 - Introducción a la aplicación2 - Acceso a la Base de Datos3 - Introducción de datos4 - Lectura de datos

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -# Introducción a la Aplicación

# Introducción

Página 248

Esta aplicación está realizada para . . . . . . . . . .

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -# Acceso a la Base de Datos

Para abrir la Base de datos . . . . . . . . .

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Introducción de datos

Para introducir datos . . . . . . . . . . . .

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Lectura de datos

Para leer los datos . . . . . . . . . . . . . . . .

EN ESTA PARTE DE LA PAGINA VERA UNA SEPARACION QUE PONE, A LA IZQUIERDATodas las notas al pie

# Introducción# Acceso# Meterdatos# Leerdatos

(Observe que estamos simulando la ventana de Word. Donde ve - - salto de página manual - -entienda que estamos simulando lo que Vd. ve en la ventana real)

En la parte inferior puede ver los identificadores que se han asociado a cada página. ¿Qué podemos hacer para asociar estos identificadores a las líneas correspondientes del índice ? Muy sencillo, y es el siguiente paso que debe hacer :

Volvamos a la primera página del documento Word, donde tenemos el índice.

INDICE

1 - Introducción a la aplicación2 - Acceso a la Base de Datos3 - Introducción de datos4 - Lectura de datos

Habrá observado en las aplicaciones Windows que para seleccionar un tema hay que poner el puntero del ratón sobre la línea deseada, que está en color verde, y en ese momento el puntero se convierte en una mano. En nuestra aplicación ocurrirá lo mismo. Seleccione todas las líneas que quiere asociar a cada uno de los identificadores (Una a una o todas a la vez, dependiendo de como las tenga dispuestas), y vaya al menú Formato | Fuentes . Le aparecerá el cuadro de diálogo. Vaya al TextBox Subrayado de ese cuadro de diálogo y elija Doble.

## Acceso## Meterdatos## Leerdatos

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Al ponerles doble subrayado, le aparecerán en la ayuda de color verde, y el puntero se le transformará en una mano cuando lo ponga encima de una de esas líneas. Pero todavía queda asociarlas a cada uno de los identificadores. Para ello tiene que llevar el puntero del ratón justamente al final de cada una de las líneas. Al hacer click el puntero de escritura se coloca en ese punto. Tiene que escribir a continuación de cada línea el nombre del identificador que corresponda. Pero lógicamente no querrá que se vea en la pantalla de ayuda. Por lo tanto debe hacerlo invisible. Para escribir un texto invisible en Word hay que pulsar las teclas Control + Mayúsculas + O. Pulse las tres al mismo tiempo y a continuación escriba el nombre del identificador que corresponda. No verá lo que escribe pues para eso está escribiendo con texto invisible. Puede visualizarlo mediante el botón

del editor Word. Verá también todos los caracteres de control del documento. Si lo prefiere, vaya al menú Herramientas | Opciones y sobre la pestaña Ver seleccione Texto oculto.

Proceda de igual forma con todas las líneas del índice. Cuando termine, guarde el documento en formato RTF y compílelo de la forma explicada mas atrás. Posiblemente ahora le salgan errores de compilación, pues el compilador comprueba que todos los identificadores se corresponden en el índice y en las páginas. Si le falta algún pie de página o un salto de carro manual le dará error. También le dará un error, mejor dicho una observación, indicándole que hay párrafos ocultos. Es lógico, ha detectado los textos ocultos que contiene el fichero. Ni caso. Le habrá creado el archivo .HLP y le sugiero que lo pruebe, moviéndolo al directorio C :\DIRAYUDA y ejecutando la aplicación. Pulse F1 y le saldrá la página con el índice y las líneas del índice en verde. Si lo ha hecho todo perfectamente, al seleccionar una y otra línea le aparecerá la página correspondiente.

¡ Ya tenemos una ayuda de varias páginas !

Ventanas Emergentes

Es posible que dentro de la información presentada en cualquiera de las páginas anteriores, exista una palabra o frase que quisiera explicar con mas detalles. Habrá observado en las ayudas de Windows que algunas frases dentro de las páginas de ayuda están en verde, y al acercar el puntero del ratón a ellas se convierte en una mano. Para poder hacer lo mismo en nuestra ayuda, volvamos al documento Word.

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INDICE

1 - Introducción a la aplicación2 - Acceso a la Base de Datos3 - Introducción de datos4 - Lectura de datos

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -# Introducción a la Aplicación

Esta aplicación está realizada para . . . . . . . . . .

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -# Acceso a la Base de Datos

Para abrir la Base de datos . . . . . . . . .

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Introducción de datos

Para introducir datos . . . . . . . . . . . .

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - salto de página manual - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - # Lectura de datos

Para leer los datos . . . . . . . . . . . . . . . .

Observe unas palabras que están subrayadas. Imagínese que esas palabras tienen un significado que queremos explicar con mayor detalle. Puestos en nuestro caso, queremos explicar con mas detalle lo que es una aplicación, una Base de Datos, introducir y leer.

Pretendemos que, al hacer click sobre una de estas palabras se abra, dentro de la ventana de ayuda, otra ventana con la explicación de lo que es esa palabra concreta. Por lo tanto, debemos introducir esas informaciones a base de introducir nuevas páginas en el documento Word donde editamos el fichero de ayuda. Añádalas de la misma forma insertándoles un pie de página y el identificador deseado, de la misma forma que se explicó mas atrás. Recuerde que el identificador debe ser único.

Una vez terminado de introducir todas las nuevas páginas, vaya a las palabras o frases que quiere explicar con el texto de esas páginas, selecciónelas y deles el atributo de subrayado simple (Hágalo de forma similar a cuando hizo lo del subrayado doble, pero esta vez SIMPLE) Introduzca inmediatamente después de la palabra o frase un texto oculto con el nombre del identificador seleccionado para la página deseada en esa palabra. Guarde el documento Word y vuelva a compilar como anteriormente. Ejecute la aplicación y compruebe como vamos avanzando en el tema de las ayudas de Windows.

Si repasamos las propiedades de los controles, seguro que se acuerda de la propiedad HelpContextID que tenían la mayoría de los controles VB. En aquel momento decíamos que esa propiedad que establece un número de contexto asociado para este control. Este número se aplica para determinar la ayuda interactiva asociada a este control. Ha llegado el momento de sacarle partido a esa propiedad.

Podemos usar la tecla F1 para acceder al índice de la ayuda de una aplicación y movernos a lo largo de la ayuda seleccionando una u otra información. A veces resulta práctico seleccionar directamente la ayuda correspondiente a la función de un control. Para poder hacer esto, asociaremos una de las páginas del

## Introducción## Acceso## Meterdatos## Leerdatos

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documento Word anterior al número que figura en la propiedad HelpContextID. Cuando ese control tenga el foco, al pulsar F1 saldrá como página por defecto la página asociada mediante la propiedad HelpContextID.

Para establecer esta relación vayamos al fichero con extensión .HPJ que servía para introducir los datos al Help Compiler. En nuestro caso se llamaba FICHAYUD.HPJ y tenía por el momento, solamente dos líneas.

[FILES]AYUDA1.RTF

En estas dos líneas le introducíamos el nombre del fichero de ayuda [FILE]. Añadamos ahora en otro apartado [MAP] la relación entre los identificadores de página y los números de contexto de la propiedad HelpContextID de cada uno de los controles que la tengan activada (valor distinto a 0). Se escribirá el nombre del identificador de página, y separado por un espacio o un tabulador, el número de contexto :

[MAP]Identificador1 1Identificador2 2Identificador3 3Identificador4 4

En este caso, cuando un control que tiene en su propiedad HelpContextID el número 3 tiene el foco, al pulsar F1 aparecerá como página por defecto la correspondiente a la explicación con identificador nombre Identificador3. Lo mismo ocurrirá con el resto de los identificadores.

Añada a su aplicación 4 TextBox y asígneles los valores 1, 2, 3 y 4 a sus propiedades HelpContextID. Vuelva a compilar la ayuda y ejecute la aplicación. Vaya pasando el foco de uno a otro TextBox y comprobándolo.

Puede que las ayudas que quiera aportar a cada uno de los controles sea muy breve, caso por ejemplo de la que puede introducir en los TextBox para indicar al usuario lo que se va a hacer con el dato concreto que se va a meter en ese TextBox. Y que esas ayudas breves sean muy numerosas y tal vez cambiantes de un usuario a otro. Esto complicaría su fichero de ayuda original, al que debería introducir muchas páginas nuevas. Puede editar estas pequeñas ayudas en otro documento Word, de la misma forma que se ha descrito, y darle un determinado nombre (AYUDA2.RTF para nuestro ejemplo) y añadirlo como otro fichero en la lista [FILES]. Colóquelo tras el fichero anterior, pues el que lleva el índice debe ser el primero que figure en la lista. Debe añadir la relación entre los nombres de identificador que haya puesto en ese nuevo fichero y los números de contexto de cada control.

El fichero FICHAYUD.HPJ queda de momento con la siguiente forma :

[FILES]AYUDA1.RTFAYUDA2.RTF

[MAP]Identificador1 1Identificador2 2Identificador3 3Identificador4 4

Este procedimiento de acudir rápidamente a la ayuda de un determinado control puede que no sea el ideal, ya que en una aplicación, siempre tiene el foco algún control. Si ese control que ahora mismo tiene el foco tiene activado el HelpContextID, y el usuario pulsa F1, con la intención de ir a ver cualquier cosa no relacionada con el control que tiene actualmente el foco, se verá sorprendido con que aparece una información que nada tiene que ver con la esperada (índice). En cualquier caso, siempre podrá ir al índice haciendo click en el botón CONTENIDO de la ventana de ayuda, pero en principio no está bien que le

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aparezca en pantalla una información no esperada. Tiene solución, incluya en el menú (palabra Ayuda) o en un control Image con el símbolo  ? una llamada al programa WINHELP.EXE, pasándole como parámetro el nombre del fichero de ayuda. Esto lo podemos hacer mediante la función SHELL

SHELL “WINHELP.EXE C:\DIRAYUDA\FICHAYUD.HLP “, 1

(Vea función Shell. No se olvide del 1 final, pues si no lo pone la ayuda le saldrá minimizada. Puede poner también un 4)

También puede utilizar para este fin el CommonDialog. Introduzca un CommonDialog en su aplicación y ponga en su propiedad HelpFile el nombre del fichero de ayuda. La propiedad HelpCommand de este CommonDialog debe estar puesta a 3 para que comience mostrando el índice de la ayuda. En estas condiciones, en vez de acudir a la función Shell para ejecutar el WINHELP.EXE, ejecute CommonDialog.ShowHelp. Vea con mas detalles las propiedades del CommonDialog, pues le permite presentar otras funciones de la ayuda de Windows (Ayuda de la Ayuda, etc.)

Titulo de la ventana de Ayuda

Habrá observado que la ventana de ayuda tiene, en la barra de título el siguiente texto : Ayuda de Windows. Si deseamos personalizarlo y poner el nombre de nuestra aplicación, basta con añadir un par de líneas al fichero FICHAYUD.HPJ. Las correspondientes al apartado [OPTIONS]. Este apartado debe ir en primer lugar del fichero, y puede llevar la información de la barra de título y el CopyRight. Estos dos parámetros se introducen de la siguiente forma :

[OPTIONS]TITLE= Nuestra Aplicación VB - Fichero de AyudaCOPYRIGHT= Nombre del Autor(a)

[FILES]AYUDA1.RTFAYUDA2.RTF

[MAP]Identificador1 1Identificador2 2Identificador3 3Identificador4 4

El dato introducido en la línea COPYRIGHT sale en el menú de la pantalla de ayuda, en Ayuda | Versión.

Gráficos en la ventana de Ayuda.

Si necesita introducir un gráfico en la ventana de ayudas puede hacerlo de dos formas :

- Introducirlo en el fichero Word. Esta opción es recomendable si el gráfico es muy pequeño.- Introducirlo directamente desde un fichero .BMP ó .WMF (Metarchivo). Recomendable cuando el gráfico es grande. Este método se denomina de referencia a un gráfico.

Para introducirlo por el primer procedimiento, inserte el gráfico en el texto Word y proceda como siempre.

Para introducirlo por el segundo método, tiene tres posibilidades : Introducir el gráfico en el centro de la ventana de ayuda, introducirlo a la izquierda con texto a su derecha o a la derecha con texto a su izquierda.

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Se supone que el gráfico está en un fichero llamado GRAFICO1.BMP en el directorio C:\DIRAYUDA. Vayamos al documento Word, y en el sitio donde desee introducir el gráfico inserte la(s) línea(s) :

{bmc c:\dirayuda\grafico1.bmp}Le colocará este gráfico en medio de la ventana de ayuda, y este texto inmediatamente debajo del gráfico.

o

{bml c:\dirayuda\grafico1.bmp}Le colocará este gráfico a la izquierda de la ventana de ayuda, y este texto a la derecha del gráfico.

o

{bmr c:\dirayuda\grafico1.bmp}Le colocará este gráfico a la derecha de la ventana de ayuda, y este texto a la izquierda del gráfico.

Se han resaltado en negrita las tres opciones. Recuerde la llaves donde se encierra la posición y el nombre (y path) del gráfico.

Debe tener cuidado al introducir gráficos, ya que el compilador (HC.EXE) trabaja en DOS, y me da la impresión de que no utiliza mas que los primeros 640 Ks. de memoria. Con un gráfico de 470 Ks. usado en la preparación de estos apuntes fue incapaz de compilarlo, dando error de memoria insuficiente. (Y no es que el Ordenador no tenga RAM suficiente)

Historial

La Ayuda de Windows nos permite recordar todas las páginas sobre las que se hizo una consulta. Esto puede ser muy útil, pues tenemos muy accesible los temas que hemos consultado, para poder realizar una nueva lectura de los mismos si fuese necesario.

Para obtener la ventana de historial, basta con hacer click en la barra de menú de la ventana de Ayuda en Opciones | Mostrar Ventana de Historial.

Pero para que se pueda mostrar el historial, es necesario darle un nombre a las páginas, y será ese nombre el que figure en la ventana de historial. Ese nombre es distinto del identificador de página, aunque no hay ningún problema porque sea el mismo. Ponga como nombre de la página una palabra que identifique esa página de una forma única.

Para poner el nombre a la página, vaya al comienzo de cada página e introduzca una nota al pié de la misma forma que cuando ponía el identificador. En este caso el símbolo a introducir en la Marca personal es el $. Proceda a introducir el nombre en la parte de abajo de la pantalla de Word

Palabras Clave

La Ayuda de Windows nos permite accede a una página usando como criterio de búsqueda ciertas palabras que ponemos como clave. Por ejemplo, si queremos que aparezca nuestra página de ejemplo que habla de Acceso a la Base de Datos, cuando el usuario busca una de las siguientes palabras : Tablas, Base, Registro, y a la de Lectura de Datos cuando busque Obtener, Leer y Visualizar

Volvamos al editor Word, a las dos páginas nombradas y al lado de las notas al pié anteriores, introduzca otra, esta con la Marca personal K. En la parte inferior de la pantalla, donde pone el nombre de la nota al pie, ponga introduzca las palabras clave para cada una de ellas, separadas con una coma. Salve el fichero RTF y vuelva a compilar. Ejecute la aplicación y saque la Ayuda. Observará que el botón Búsqueda de la ventana de ayuda está habilitado. Haga click en este botón y verá que esas palabras ya figuran en la lista.

Usar los Gráficos de la Ayuda como enlaces a páginas

Lo mismo que hacíamos con las palabras, bien las del índice, a las que con un subrayado doble les introducíamos un enlace a una página, o con cualquier palabra o frase de una página, que mediante un

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subrayado simple les introducíamos un enlace a una ventana emergente, lo mismo podemos hacer con la referencia a un gráfico. (Vea un poco mas arriba, las referencias a los gráficos del tipo {bmc c:\dirayuda\grafico1.bmp} ) Si seleccionamos esa referencia y le ponemos el atributo de doble subrayado, al acercar el puntero del ratón a ese gráfico (en la ayuda) nos mostrará una mano, y haciendo click sobre el gráfico sacará la página correspondiente. Si le ponemos el atributo de subrayado simple, nos sacará una ventana emergente. Eso sí, en cualquiera de los dos casos, deberemos poner, a continuación de la referencia al gráfico, con texto invisible, el indicador de página que especifique la página o ventana emergente que queremos mostrar.

Páginas en secuencia

Si tenemos una ayuda muy larga y la queremos leer toda, con lo que sabemos deberíamos ir al índice y desde allí acceder a la página 1, leerla, volver al índice, acceder a la página 2, leerla, volver al índice ....

Para evitar este proceso, y acceder secuencialmente a cada una de las páginas, podemos asignar a cada una de las páginas un código de secuencia, que podrá estar formado por caracteres alfanuméricos. Este código de secuencia será el que marque el orden de aparición de las páginas. Pero el orden de aparición será según el código ASCII de los caracteres que formen ese código, comenzando por la izquierda. Por lo tanto puede ocurrirle la paradoja de que aparezca primero la página 100 que la 65. Es decir, si los códigos están formados por números aparecerán primero todas las páginas que comiencen por 1, aunque el valor numérico de una de ellas sea superior a otra que comience por 2, 3, 4, ...

Para asignar este código de secuencia deberemos introducir otra nota al pié para cada página, en este caso con la marca personal + (signo mas). También deberemos indicarle al WinHelp que deseamos sacar los botones (<<) y (>>) para desplazarnos por las páginas. Esto se consigue añadiendo una nueva sección al archivo .HPJ que se denomina [CONFIG] y le introduciremos en esta sección la expresión BrowseButtons()

El fichero FICHAYUD.HPJ quedará de la siguiente forma :

[OPTIONS]TITLE= Nuestra Aplicación VB - Fichero de AyudaCOPYRIGHT= Nombre del Autor(a)

[FILES]AYUDA1.RTFAYUDA2.RTF

[MAP]Identificador1 1Identificador2 2Identificador3 3Identificador4 4

[CONFIG]BrowseButtons()

Encabezado de páginas

Habrá observado en la ayuda de Visual basic que una o dos líneas en la parte superior de la ventana de ayuda se conservan allí continuamente aunque nos desplacemos hacia abajo mediante los cursores de desplazamiento. Esas líneas son el Encabezado de página. Para conseguir esto en nuestra ayuda deberemos escribir las líneas que queramos que se conserven como encabezado de página al principio de cada página, seleccionarlas con el cursor del ratón y abrir el menú Formato | Párrafo (Se supone que está utilizando el procesador de texto Microsoft Word) donde le aparecerá un cuadro de diálogo con dos solapas, Sangría y Espacio y Presentación. Elija Presentación y dentro de esta solapa, active la casilla Conservar con el Siguiente. Las líneas que hubiera seleccionado se le conservarán como Encabezado de página.

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VENTANAS MULTIPLES

Con frecuencia es útil emplear varias ventanas para mostrar la información de una aplicación. El ejemplo que tenemos mas a mano es el de la Ayuda de Visual Basic. Cuando tenemos seleccionada la ayuda de un control, se pueden observar al menos dos palabras que nos llevan a una segunda ventana  : Propiedades y Eventos. Cuando elegimos una de estas informaciones aparece una segunda ventana que nos muestra la información pedida, sin perder la información que tenemos en la primera ventana.

Esta segunda ventana se comporta de manera idéntica a la primera, en cuanto a llamadas a otras páginas o a menús emergentes.

Para poder presentar esta segunda ventana es necesario primero definirla. Para ello volvamos a nuestro fichero .HPJ y le añadiremos un nuevo apartado : WINDOWS, donde introduciremos el nombre de la nueva ventana, el título de la misma (El título que aparecerá en su parte superior), y, entre paréntesis, su posición y dimensiones.

El fichero .HPJ quedará de la siguiente forma, tras introducirle dos nuevas ventanas :

[OPTIONS]TITLE= Nuestra Aplicación VB - Fichero de AyudaCOPYRIGHT= Nombre del Autor(a)

[FILES]AYUDA1.RTFAYUDA2.RTF

[MAP]Identificador1 1Identificador2 2Identificador3 3Identificador4 4

[CONFIG]BrowseButtons()

[WINDOWS]

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Ventana2 = “Titulo de esta Ventana”, (PosiciónX, PosiciónY, DimensiónX, DimensiónY)Ventana3 = “Titulo de esta Ventana”, (PosiciónX, PosiciónY, DimensiónX, DimensiónY)

Para llevar la información a una de estas ventanas, en vez de a la ventana principal, se añadirá tras el identificador de la página que queremos enviar a la nueva ventana el símbolo > y a continuación el nombre de la ventana.

El Objeto App

Introducimos aquí un nuevo objeto Visual Basic. El objeto App es un objeto global al que se accede con la palabra clave App. (No se líe. El objeto App no es ni mas ni menos que un conjunto de datos acerca de la aplicación) Determina o especifica información sobre el título de la aplicación, la ruta de acceso de su archivo ejecutable y los archivos de Ayuda, y si está ejecutándose una instancia anterior de la aplicación. Este objeto tiene solamente propiedades. No tiene ni Eventos ni Métodos. Una de sus propiedades es HelpFile, propiedad que es de lectura y escritura. Es decir, podemos obtener el nombre del fichero de ayuda de una aplicación consultando el valor de esa propiedad del Objeto App. En el ejemplo siguiente introducimos el nombre del fichero de ayuda en el Label1

Label1.caption= App.HelpFile

Como la propiedad HelpFile también es de escritura, se puede cambiar en tiempo de ejecución el fichero de ayuda. Piense lo útil que puede resultar esto para cambiar el idioma de la ayuda de una aplicación. Para ello basta con imponer el nombre (con su Path) del nuevo fichero de ayuda :

App.HelpFile = "C:\ ..... \ ..... \ nuevaayuda.hlp"

(Vea un poco mas adelante mas información sobre el Objeto App)

Otros Compiladores de Ayuda (HCP.EXE, HCW.EXE, ...)

En este capítulo hemos citado como compilador del fichero de ayuda al programa HC.EXE que habitualmente se encuentra en el directorio C :\ . . . . \ VB\HC. Este compilador trabaja perfectamente con ficheros .RTF creados con las versiones primeras del Word.

Si Ud. realiza los ficheros .RTF con el Word para Windows95 (Word 6.0), no habrá tenido ningún problema con lo descrito anteriormente. Si tiene Word de office97 (W97) habrá observado que al compilar la ayuda con el HC.EXE le sale un error. No se preocupe. Es que el fichero RTF creado por W97 es distinto del creado por W95, lo cual, aparte de dar una idea de como se trabajan los temas de compatibilidad entre procesadores que deberían ser compatibles, nos obliga a buscar otro compilador de ayudas.

No lo intente con el HCP.EXE. Tampoco vale. Busque por Internet un fichero llamado HCW.EXE, compilador que tiene además la ventaja de que trabaja en Windows. Usa el mismo fichero .HPJ y acepta los ficheros .RTF creados con W95 y W97El aspecto de este compilador de ayudas es el siguiente :

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Aparte de este compilador, existen otros que funcionan de forma similar. No vamos a explicar cada uno de los compiladores que podamos encontrar, que como se dijo hay bastantes y (creo que) shareware. Lo importante es que todo lo dicho respecto a la edición de los ficheros :RTF y .HPJ sigue siendo válida para estos compiladores. Existen algunos compiladores que también crean el fichero .HPJ. Es comprensible no intentar examinar uno a uno en esta Guía del Estudiante.

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El Objeto App

Este objeto, como se dijo mas atrás, es el objeto Visual Basic que contiene diversas informaciones acerca de la Aplicación.

Alguna de estas informaciones se le pueden introducir al proyecto en tiempo de diseño, en el cuadro de Opciones. Para ello basta con ir, en la Barra de Menú de Visual Basic a Herramientas | Proyecto | Opciones y hacer click en Proyecto. Otra parte donde se introducen es en el cuadro de diálogo Opciones de EXE. Para ver este cuadro proceda de la misma forma que si fuese a crear un archivo .EXE de la Aplicación, Haga click en Archivo | Crear Archivo EXE de la Barra de Menú, y una vez que le aparezca el cuadro de diálogo para introducir el nombre, haga click en OPCIONES.

Estas informaciones son las Propiedades del objeto App. Este objeto no tiene Métodos ni Eventos.

Comments (Propiedad)

Devuelve o establece una cadena que contiene comentarios sobre la aplicación en ejecución. Es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis App.Comments

Se establece esta propiedad en tiempo de diseño usando el cuadro Opciones de EXE.

CompanyName (Propiedad)

Devuelve o establece un valor de tipo String que contiene el nombre de la empresa o del creador de la aplicación en ejecución. Es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis App.CompanyName

Se establece esta propiedad en tiempo de diseño usando el cuadro de Opciones de EXE. Visual Basic toma por defecto el nombre de la compañía con que se cargó VB.

EXEName (Propiedad)

Devuelve el nombre raíz (sin la extensión) del archivo ejecutable que se está ejecutando actualmente. Si se utiliza en el entorno de desarrollo, devuelve el nombre del proyecto.

Sintaxis App.EXEName

Esta propiedad se establece bien en el cuadro de Opciones, bien al guardar el archivo .EXE

FileDescription (Propiedad)

Devuelve o establece un valor de tipo String que contiene información de los archivo de la aplicación en ejecución. Es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis App.FileDescription

Se establece esta propiedad en tiempo de diseño usando el cuadro Opciones de EXE.

HelpFile (Propiedad)

Ya comentada mas atrás. Especifica el nombre (con su Path) del fichero de ayuda. Se introduce en tiempo de diseño en el cuadro de Opciones. Puede cambiarse en tiempo de ejecución.

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hInstance (Propiedad)

Devuelve el controlador de la instancia de la aplicación.

Sintaxis App.hInstance

Para aplicaciones hechas en 16 bits, el número devuelto es un integer. Para las hechas en 32 bits, un Long. Cuando se trabaja en un proyecto dentro del entorno de desarrollo de Visual Basic, la propiedad hInstance devuelve el controlador de la instancia de Visual Basic.

El valor de esta propiedad lo pone directamente Windows.

LegalCopyright (Propiedad)

Devuelve o establece un valor de tipo String que contiene información de derechos de autor sobre la aplicación en ejecución. Es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis App.LegalCopyright

Esta propiedad se establece en el cuadro de diálogo Opciones de EXE.

LegalTrademarks (Propiedad)

Devuelve o establece un valor de tipo String que contiene información de marca registrada sobre la aplicación en ejecución. Es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis App.LegalTrademarks

Establezca esta propiedad en tiempo de diseño usando el cuadro de diálogo Opciones de EXE.

Major Minor (Propiedades)

Devuelven o establecen el número mayor (menor) de la versión del proyecto. Es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis App.Major App.Minor

El valor de estas propiedades están dentro del rango 0 a 9999.Proporcionan información sobre la versión de la aplicación en ejecución. Se establecen en tiempo de diseño usando el cuadro de diálogo Opciones de EXE.

Path (Propiedad)

Especifica la ruta de acceso del archivo .VBP de proyecto cuando se ejecuta la aplicación desde el entorno de desarrollo o la ruta de acceso del archivo .EXE cuando se ejecuta la aplicación como un archivo ejecutable.

Esta propiedad es sumamente útil. Cuando se realiza una aplicación, no es prudente obligar al usuario a meterla dentro de un determinado directorio impuesto por el programador. Si no es así, no sabremos en qué directorio está el ejecutable, y es muy conveniente saberlo, sobre todo cuando se utilizan ficheros auxiliares de inicialización, que deberían estar en el mismo directorio de la aplicación. Si queremos abrir el fichero MiAplicacion.INI que estará obligatoriamente en el mismo directorio de la aplicación (aunque no conocemos su nombre), solamente tenemos que poner la línea de código : Open App.Path & “\MiAplicacion.INI” For Input as # 1, sin importarnos cual es el nombre real de ese directorio.

PrevInstance (Propiedad)

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Devuelve un valor que indica si hay ya en ejecución una instancia anterior de una aplicación.

Sintaxis App.PrevInstance

Puede utilizar esta propiedad en un procedimiento de evento Load para determinar si el usuario ya está ejecutando una instancia de una aplicación. Dependiendo de la aplicación, puede ser conveniente que sólo haya una instancia de la misma en ejecución al mismo tiempo en el entorno operativo Microsoft Windows.

ProductName (Propiedad)

Devuelve o establece un valor de tipo String que contiene el nombre de producto de la aplicación en ejecución. Es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis App.ProductName

Establezca esta propiedad en tiempo de diseño usando el cuadro de diálogo Opciones de EXE.

Revision (Propiedad)

Devuelve o establece el número de revisión de la versión del proyecto. Es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis App.Revision

El valor de la propiedad Revision está dentro del rango 0 a 9999.Esta propiedad proporciona información sobre la versión de la aplicación en ejecución. Esta propiedad se establece en tiempo de diseño usando el cuadro de diálogo Opciones de EXE.

StartMode (Propiedad)

Devuelve o establece un valor que determina si una aplicación se inicia como proyecto independiente o como servidor de automatización OLE. De sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis App.StartMode = Valor

Donde Valor es un número o una constante que determina la forma de inicio :

Constante Valor Descripción

vbSModeStandalone 0 (Predeterminado) La aplicación se inicia como proyectoindependiente.

vbSModeAutomation 1 La aplicación se inicia como servidor de automatización OLE.

TaskVisible (Propiedad)

Devuelve o establece un valor que determina si la aplicación aparece en la lista de tareas de Windows.

Sintaxis App.TaskVisible [= booleano]

Donde booleano puede tomar los valores True o False :

True (Predeterminado) La aplicación aparece en la lista de tareas de Windows.False La aplicación no aparece en la lista de tareas de Windows.

La propiedad TaskVisible sólo puede establecerse a False en aplicaciones que no presenten interfaz, como servidores OLE que no contengan o presenten objetos Form. Mientras la aplicación disponga de interfaz gráfica, la propiedad TaskVisible se establece automáticamente a True.

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Title (Propiedad)

Devuelve o establece el título de la aplicación que aparecen en la Lista de tareas de Microsoft Windows. Si se modifica en tiempo de ejecución, los cambios no se guardarán con la aplicación.

Sintaxis App.Title [= valor]

Valor será una expresión de cadena que especifica el título de la aplicación. La longitud máxima de valor es 40 caracteres.

Esta propiedad está disponible en tiempo de diseño en el cuadro de diálogo del comando Crear EXE del menú Archivo.

Todos estos datos figuran en el archivo de proyecto (.VBP). Puede verse editándolo con el Block de Notas de Windows, e incluso pueden modificarse estas propiedades directamente sobre ese archivo.

FIN del capítulo decimocuarto de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 15

Procedimientos y funciones en VB

Procedimiento

Un Procedimiento en Visual Basic es un trozo de código que realiza una determinada tarea. Un procedimiento es el código que asociamos a un evento de un control (CommandButton_Click, Form_Load, ...). Un control puede tener por lo tanto, muchos procedimientos asociados. Uno a cada uno de sus eventos.

Si queremos realizar una determinada tarea en un programa, y esta tarea se repite muchas veces en ese programa, podemos, por ejemplo, repetir el código tantas veces como sea necesario en los puntos del programa que así lo pidan. Esto nos llevaría a escribir líneas y líneas repetidas en nuestras aplicaciones, con el consiguiente incremento de trabajo y del volumen de la aplicación.

Podemos hacer otra cosa mas práctica y elegante. Escribir ese código una sola vez, creando con él un Procedimiento. Este Procedimiento tendrá un nombre, y cada vez que queramos que se ejecute ese código bastará con nombrar por ese nombre al Procedimiento.

Un procedimiento puede insertarse en un Módulo o en Formulario. Para crear un Procedimiento basta con hacer click en la Barra de Menú de VB en Insertar | Procedimiento. Observará que la palabra Procedimiento del Menú desplegable está deshabilitada si no está abierta ninguna ventana de código. Para habilitarla, abra la ventana de código del Formulario o Módulo donde quiere insertar el nuevo Procedimiento.

Una vez hecho Click en Insertar | Procedimiento le aparecerá esta ventana :

En esta ventana debe teclear el nombre que quiere dar al Procedimiento. En tipo debe elegir Procedimiento (Veremos mas adelante la Función) y en el Ambito debe elegir Public o Private dependiendo del ámbito que quiera darle :

Public. Se podrá acceder a él desde cualquier Formulario o Módulo del programa. Dependiendo de donde se haya insertado el Procedimiento (Formulario o Módulo), debe citarse de la siguiente forma :

Si se ha insertado en un Módulo, puede citarse solamente por su nombre. Puede citarse también por el nombre del módulo seguido por el nombre del procedimiento, separando ambos por un punto. Si el procedimiento tiene por nombre NombreProcedimiento y se ha insertado en el Módulo1 puede citarse de las dos formas siguientes en cualquier parte del programa:

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NombreProcedimientoModulo1.NombreProcedimiento

Si se ha insertado en un Formulario, desde ese Formulario basta con citarle por su nombre. Desde otro Formulario o Módulo, hay que citarlo mediante el nombre del Formulario donde está insertado, seguido del nombre del procedimiento, separados por un punto.

Private. Si elige este ámbito, sólo se podrá acceder a ese Procedimiento desde el Formulario o Módulo donde se haya insertado.

La caja de opción (Check) que pone Todas las variables locales como estáticas nos va a poner todas las variables declaradas dentro del procedimiento como estáticas (No ponen a cero o nulo su valor cuando salimos y volvemos a entrar en ese procedimiento). Puede ahorrarnos un poco de código.

El código de los Procedimientos se guarda en el General del Formulario o Módulo donde se han insertado :

Funciones

Una función es una forma especial de realizar un procedimiento. En realidad es un procedimiento al que le pasamos una o varios parámetros con los que realizará una operación (cualquier operación, no tiene porqué ser matemática) y obtendrá un resultado de esos parámetros. Este resultado puede leerse desde otra parte de la aplicación.

Para insertar una Función se procede de igual forma que para un Procedimiento, pero marcando el botón de opción Tipo Procedimiento en la caja de diálogo de la figura anterior.

El ámbito de una Función es el mismo que el un Procedimiento. Si se declara Pública puede usarse en toda la aplicación. Si se declara Privada, solamente en el Formulario o Módulo donde se haya insertado.

Para llamar a una Función son válidos igualmente los criterios expuestos para los Procedimientos.

Parámetros de una Función

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Se dijo anteriormente que a una Función se le pasan uno o varios parámetros con los que va a realizar alguna operación. Al declarar la Función, hay que decirle el nombre de los parámetros que se le van a pasar, de que tipo son (String, Integer, Boolean, ...) y cómo se le van a pasar (ByVal, ByRef, ParamArray). Esto hay que introducírselo en la propia declaración

Public Function MiFuncion(ByVal Variable1 as String, ByVal Variable2 as Integer)

End Function

La función MiFuncion sabe que debe recibir dos parámetros, y que el primero será una cadena de caracteres y el segundo un integer. Los nombres Variable1 y Variable2 son los nombres que usa la Función internamente. No tienen porqué coincidir con los nombres que tengan las variables que contienen esos valores en otras partes del programa.

Una función siempre da un resultado. Este resultado se le puede sacar mediante una variable o tomarlo directamente de la función.

Imaginemos que lo que va a hacer la función de este ejemplo es tomar una cadena de caracteres (Variable1) y obtener de ella otra cadena con los caracteres iniciales de la primera, tantos caracteres como nos indique la segunda variable (Variable2)

Si, por ejemplo, le pasásemos los valores :

Variable1 = Guía del EstudianteVariable2 = 14

Obtendríamos como resultado la cadena Guía del Estud

Ya se habrá dado cuenta de que debemos emplear Left para obtener los caracteres iniciales de una cadena. Nuestra función quedará de la forma :

Public Function MiFuncion(ByVal Variable1 as String, ByVal Variable2 as Integer)resultado =Left (Variable1, Variable2)

End Function

Donde resultado debe ser una variable declarada de tal forma que el ámbito de esa variable la haga visible en esta función y el la parte del programa donde se va a usar. Para llamar a la función, basta con citarla por su nombre y luego tomar el valor de la variable resultado.

Esta es una forma de hacerlo. Sin embargo existe otra mas elegante :

Public Function MiFuncion(ByVal Variable1 as String, ByVal Variable2 as Integer) As StringMiFuncion =Left (Variable1, Variable2)

End Function

(Observe que hemos añadido la expresión As String al final de la declaración. Esto quiere significa que le estamos diciendo a la función que su resultado es un String, y que además puede obtenerse el resultado de esta función usando solamente el nombre de la función)

En cualquier parte del programa podemos poner :

Label1.caption = MiFuncion (Guía del Estudiante, 14)

y Label1 tomará como Caption la cadena Guía del Estud

Pruebe esto con una pequeña aplicación. En un formulario, ponga un TextBox (Text1) donde va a introducir la cadena original, otro TextBox donde va a introducir el número de caracteres a tomar, y un Label (Label1) donde va a ver el resultado. Ponga un Botón de comando (Command1) donde llamará a la función. Inserte una función (MiFuncion) en ese formulario :

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Private Sub Command1_Click()Label1.Caption = MiFuncion(Text1.Text, Val(Text2.Text))End Sub

Public Function MiFuncion(ByVal Variable1 As String, ByVal Variable2 As Integer) As StringMiFuncion = Left(Variable1, Variable2)End Function

Puede pensar que para hacer esta cosa tan elemental no merece la pena hacer una función. Efectivamente. Bastaría con poner en el botón Command1_Click el siguiente código :

Label1.Caption = Left(Text1.Text, Val(Text2.Text))

y funcionaría igual. Lógicamente, una función debe introducirse cuando vaya a realizar un código un poco mas complejo, y sobre todo, cuando se va a repetir en muchos procedimientos.

Hemos visto que los parámetros de la función pueden pasarse Por Valor (ByVal), caso del ejemplo anterior, y Por Referencia (ByRef). ¿Cuál es la diferencia ? La diferencia es que si le pasa un valor por valor (ByVal) ese valor, aunque lo cambie la función internamente, ese cambio no se manifiesta fuera de ella. Si se pasa por referencia (ByRef), y la función cambia el valor de esa variable, ese cambio se mantiene fuera de la función.

Veamos esto de una forma muy sencilla : Vamos a hacer una función que multiplica dos números. Pero dentro de la función vamos a cambiar uno de esos números, sumándole 2. Una vez realizada la operación presentamos el valor de los dos factores en dos Label a ver si ha cambiado. Insertemos dos funciones, MultiplicaA y MultiplicaB. En MultiplicaA le introducimos los datos Por Valor y en MultiplicaB por Referencia.

Public Function MultiplicaA(ByVal X1 As Integer, ByVal X2 As Integer) As Integerx1 = x1 + 2MultiplicaA = x1 * x2End Function

Public Function MultiplicaB(ByRef X1 As Integer, ByRef X2 As Integer) As Integerx1 = x1 + 2MultiplicaB = x1 * x2End Function

Las dos funciones son idénticas, excepto en la forma de pasarle los parámetros. Pongamos un Botón de Comando para multiplicarlo con MultiplicaA y otro con MultiplicaB. Al final del procedimiento click de cada uno de ellos presentamos las dos variables que se pasan a la función en sendos Label. Cuando se usa MultiplicaA el valor de X1 (pepe en el CommandButton) se mantiene. En MultiplicaB cambia al valor pepe+2

Private Sub Command1_Click()Dim pepe As IntegerDim juan As Integerpepe = Val(Text1)juan = Val(Text2)Label1 = MultiplicaA(pepe, juan)Label2 = pepeLabel3 = juanEnd Sub

Tras esto, se pone en Lable2 el valor pepe

Private Sub Command2_Click()

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Dim pepe As IntegerDim juan As Integerpepe = Val(Text1)juan = Val(Text2)Label1 = MultiplicaB(pepe, juan)Label2 = pepeLabel3 = juanEnd Sub

Tras esto, se pone en Label2 el valor pepe + 2 (se mantienen el cambio realizado en la función MultiplicaB x1 = x1 + 2

No queda ahí la cosa. Un valor puede pasarse también por ParamArray. En principio parece que esto ya es para nota. No es para tanto.

Vamos a ver que sucede cuando queremos realizar una suma. La suma de los importes de varios productos de un ticket de compra. En principio no sabemos cuantos productos va a comprar un cliente, por lo tanto no sabemos a priori cuantos parámetros le tenemos que pasar. Para pode pasar un número indeterminado de parámetros se los pasamos como PamArray :

Public Sub sumacifras(ParamArray cifra())Dim I As IntegerDim suma As IntegerFor I = LBound(cifra) To UBound(cifra)suma = suma + CInt(cifra(I))Next ILabel1.Caption = sumaEnd Sub

Private Sub Command2_Click()sumacifras 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8End Sub

Este código nos suma las cifras 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8

La variable que se pasa con ParamArray debe ser Variant

Existe otra forma de pasar parámetros : Optional

Cuando se declara una función con un determinado número de parámetros, es necesario pasárselos todos. Si no se hace así, VB nos dará un error. Pero puede que algún parámetro no exista siempre. Cuando uno o varios de los parámetros que se pasan a una función son opcionales, se le pueden pasar como Optional.

Se pueden pasar uno o mas parámetros como Optional. Las condiciones para los parámetros opcionales es que ocupen los últimos lugares y que sean del tipo Variant

Hagamos un ejemplo en el que vamos a poner en un TextBox (TB4) el nombre y apellidos de una persona. El segundo apellido se lo pasamos como Opcional. La declaración de la función será :

Public Function SUMANOMBRES(NOMBRE As String, APE1 As String, Optional APE2 _As Variant)‘ Debemos detectar si se le ha pasado el parámetro opcional. Usamos para ello IsMissingIf IsMissing (APE2) ThenTB4.Text = NOMBRE & " " & APE1ElseTB4.Text = NOMBRE & " " & APE1 & " " & APE2End IfEnd Function

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Los parámetros los tomamos de tres TextBox (TB1, TB2 y TB3, siendo este último el que es opcional. En un botón de comando ponemos este código :

Private Sub Command1_Click()If TB3 <> "" ThenSUMANOMBRES TB1, TB2, TB3ElseSUMANOMBRES TB1, TB2End IfEnd Sub

Salir de una función

La forma natural de salir de una función es cuando se ejecuta todo su código. Al final siempre tiene la sentencia End Function

Se puede salir de una función antes de que termine. Por ejemplo, si se cumple una determinada condición, se puede salir de la función mediante la sentencia Exit Function

LA FUNCION Main ()

Tal como se ha visto en el capitulo 2

Funciones API de Windows

Todo lo que hemos visto hasta ahora de funciones se basa en declarar una función, ponerle un nombre, declarar los parámetros que se han de pasar y escribir el código correspondiente.

Windows dispone de una serie de funciones preescritas (en código máquina) que están ahí para que las aproveche cualquier programa. Estas funciones se llaman API (Interfaz para Programación de Aplicaciones) y están en las innumerables DLLs que tiene Windows. Dado que ya están escritas, y que tienen un código que permite hacer cosas que sería imposible o al menos muy complicado hacerlas con Visual Basic, es muy interesante utilizarlas.

Precaución : Las APIs son distintas para 16 y 32 bits. Cuando estemos desarrollando aplicaciones para poder compilarlas en 16 o 32 bits, debe tomarse la precaución de usar la Compilación Condicional que se verá mas adelante. Existe otro inconveniente. Hay APIs para 32 bits que no tienen su homónimo en 16 bits.

Dado que estos apuntes tienen logicamente un alcance limitado, y el tema de APIs es enorme, se recomienda recurrir a un libro específico de APIs. Este no puede ser otro que el siguiente :

TITULO API de Win32. Guía del Programador de Visual BasicAUTORDaniel Appleman. Editorial InforBooks - BarcelonaISBN 84-89700-22-2Citaremos este libro repetidas veces a lo largo de este capítulo.

Para usar una función API lo primeros que tenemos que hacer es declararla en nuestra aplicación. La declaración debe hacerse en la sección de declaraciones de un formulario o módulo. En la declaración debe figurar la librería donde está escrita esa función, y el número y orden de los parámetros que hay que pasarle. Una declaración sencilla podría ser la de la función API Sleep :

Declare Sub Sleep Lib "kernel32" Alias "Sleep" (ByVal dwMilliseconds As Long)

En esta declaración lo que le estamos diciendo es que, en la librería kernel32 está escrita una función llamada Sleep (Es el nombre que figura entre comillas en la declaración) y que le tenemos que pasar un parámetro, concretamente el tiempo que queremos que se pare la aplicación, expresado en milisegundos.

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Nos dice la declaración que el parámetro se le pasa Por Valor (ByVal) y que ese dato debe ser un Long, es decir, si se lo pasamos como una variable, esa variable debe ser del tipo Long. Una vez declarada esta función, en la sección de declaraciones de un módulo, podremos acceder a ella en cualquier parte de la aplicación usando una línea de código como esta :

Sleep (500) y la aplicación se detendrá media segundo cuando llegue a esa línea

ó Sleep (tiempo) donde tiempo es una variable tipo Long que contiene el tiempo (en milisegundos) que queremos detener el programa.

Esta API es muy sencilla. Por eso comenzamos por ella. La hay mas complicadas. Por ejemplo, la que obtiene el número de serie del disco duro : GetVolumeInformation

Declare Function GetVolumeInformation Lib "kernel32" Alias "GetVolumeInformationA" (ByVal _ lpRootPathName As String, ByVal lpVolumeNameBuffer As String, ByVal nVolumeNameSize _ As Long, lpVolumeSerialNumber As Long, lpMaximumComponentLength As Long, _ lpFileSystemFlags As Long, ByVal lpFileSystemNameBuffer As String, ByVal _ nFileSystemNameSize As Long) As Long

Aquí ya se ha complicado un poco la cosa. Pero tras un análisis detenido veremos que esa complicación es sólo aparente.

En primer lugar vemos que la librería donde está esta función es, como en la función Sleep, el kernel32 (Kernel = Núcleo). Esto quiere decir que la librería kernel32 contiene varias funciones. Pero ¿qué es la librería kernel32 ? Ni mas ni menos que una DLL llamada kernel32.dll que puede encontrar en el directorio C :\WINDOWS\SYSTEM.

En segundo lugar, vemos que el nombre de esta función es GetVolumeInformationA, que es lo que figura entre paréntesis en la declaración, y es el nombre que esa dll kernel32 tiene escrito dentro de ella. El nombre GetVolumeInformation que figura como nombre de la función, al principio de la declaración, es el nombre por el que nos vamos a referir a la función en nuestra aplicación. Ese nombre puede cambiarse, cambiando también el nombre con el que vamos a llamar a esta función a lo largo de nuestra aplicación. Esto se lo digo solamente a nivel informativo. No lo haga. Su aplicación no podría ser interpretada por otra persona. No es profesional y quien mas perderá por ello es Vd. Le hago especial hincapié en esto, porque es una forma de proteger sus programas por parte de algunos programadores. Pero un analista experto encuentra enseguida el truco. Y algunos no perdonan. Seamos profesionales

En tercer lugar, vemos que la declaración de esta función termina con la expresión As Long. Esto significa que esta función devuelve un dato, y es concretamente, un Long. Por lo tanto, habrá que obtener ese dato que nos devuelve, lo utilicemos o no. Concretamente, esta función devuelve un 0 si ha existido algún problema para obtener el número del disco, o un número distinto de 0 si lo ha obtenido. Las demás constantes deberemos declararlas en el procedimiento donde vamos a usar la función (o en otro lugar, si así lo exige el ámbito que les queramos dar, pero generalmente, en el mismo procedimiento), e invocar la función pasándole los parámetros correctos :

En el ejercicio realizado para hacer estos apuntes, este código se metió en el procedimiento click de un botón de comando.

‘Declaramos las variables. Observe que no tienen por qué tener el mismo nombre que en la ‘declaración de la función.

Dim volbuf As StringDim sysname As StringDim serialnum As Long ‘esta variable será la que contenga el número del discoDim sysflags As Long ‘lpFileSystemFlagsDim componentlength As Long ‘lpMaximumComponentLengthDim res As Longvolbuf = String(256, 0)sysname = String(256, 0)

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Estas variables son las que se van a pasar como parámetros a la función. La correspondencia entre el nombre del parámetro y cada una de las variables es la siguiente :

lpRootPathName Se lo metemos directamente : “C :\” - no olvidar la barra \lpVolumeNameBuffer volbufnVolumeNameSize Tamaño del buffer anterior. Directamente 255lpVolumeSerialNumber serialnum. Contendrá el número del discolpMaximumComponentLength componentlengthlpFileSystemFlags sysflagslpFileSystemNameBuffer sysnamenFileSystemNameSize Tamaño buffer anterior. Directo, 255

res = GetVolumeInformation("C:\", volbuf, 255, serialnum, componentlength, sysflags, _sysname, 255)

If res = 0 Then ' ha ocurrido un error y no puede leer el VOLMsgBox ("Ha ocurrido un error al intentar arrancar la aplicación.")Else 'lo ha leído perfectamenteVOLUM = Trim(Str(serialnum)) 'convertimos un Long en String'si tiene menos de 12 caracteres, le añadimos los ceros necesarios por la izquierdaIf Len(VOLUM) < 12 Then VOLUM = String(12 - Len(VOLUM), "0") & VOLUM' lo presentamos en el TextBox TBVOLTBVOL.Text = VOLUMEnd If

Podemos presentar en otros TextBox o Label el resto de los parámetros que nos devolverán un dato. Salen, para el PC del autor de estos apuntes :

volbuf = MS-DOS_6componentlength = 255sysflags = 16390sysname = FAT

Vemos que no es tan complicado operar con funciones API. Esta última que hemos visto puede tener utilidad para comprobar si el ordenador en el que se está ejecutando la aplicación es el mismo para el que se preparó esa aplicación. Pese a que es algo complicada, hemos podido con ella. Para trabajar con APIs solamente es necesario conocer la sintaxis exacta de la declaración. Pero parece en principio un poco difícil, a sabiendas de que deben existir varios cientos de APIs. SOLUCION : Que VB nos aporte un chuleta con todas las declaraciones.

Esta chuleta no es otro que el Visor de Texto API (API Text Wiever en Inglés). Este es un programa que se distribuye con Visual Basic y que se instala al tiempo que este, formando parte del mismo grupo de programas. Haciendo clic en su icono aparece esta ventana :

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Haciendo Click sobre la palabra Archivo de la Barra de Menú, aparecen unos ficheros que contienen las declaraciones de las funciones API :

Win32Api.txt Winmmsys.txt

Estos dos ficheros son los que suministra Microsoft con VB4. (Para la versión de 32 bits) El primero contiene las declaraciones de las funciones API no relacionadas con el tema multimedia. El segundo contiene las declaraciones de las API relacionadas con este tema de multimedia.

Si ha adquirido el libro de Appleman puede tener otro fichero : Api32.txt. El autor de este libro asegura que es mucho mas completo que el fichero que entrega Microsoft. De hecho contiene bastantes mas declaraciones.

Error en el fichero Win32Api.txt de la versión en castellano de Visual Basic 4En las declaraciones de APIs que usan la librería kernel32, se ha traducido el nombre de la librería. Esta es la declaración que trae para la función Sleep :Declare Sub Sleep Lib "núcleo32" Alias "Sleep" (ByVal dwMilliseconds As Long)Como podrá darse cuenta, el haber traducido el nombre de la librería llevará a V.B. a buscar una DLL llamada núcleo32 que no existe, y dará error.

Estos ficheros están en ASCII. Puede convertirlos a una base de datos ACCESS y el acceso será un poco mas rápido. No olvide que también le ocupará un sitio respetable en el disco duro de su ordenador.

Para obtener una o varias declaraciones, seleccione las funciones en la ventana de arriba del visor, haga click en Agregar y esa función le pasará para la ventana de abajo. Una vez que tenga en esa ventana todas las funciones que necesita, haga click en el botón Copiar y las declaraciones completas le pasarán al portapapeles.

Una vez que ya sabemos donde se pueden copiar las declaraciones de las APIs, veamos una que nos permitirá obtener la hora desde el sistema operativo :

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Declare Sub GetSystemTime Lib "kernel32" Alias "GetSystemTime" (lpSystemTime _ As SYSTEMTIME)

Ahora nos surge una duda ¿Qué es SYSTEMTIME ? Es una variable que hay que declararla con la instrucción Type, igual que hacíamos con las variables con varios campos en los ficheros tipo Random. Repase este capítulo si no lo tiene claro.

Para poder declarar esta variable, podemos obtener su declaración del mismo Visor de Texto API

Para ello, en la ventana Tipo API en vez de figurar Declaraciones debe poner Tipos. Busque esta opción desplegando la ventana con la flecha que tiene a la derecha. Busque ahora la variable cuya declaración quiere conocer. Repitiendo el proceso anterior, se llevará en el portapapeles la declaración de la variable :

Type SYSTEMTIME wYear As Integer wMonth As Integer wDayOfWeek As Integer wDay As Integer wHour As Integer wMinute As Integer wSecond As Integer wMilliseconds As IntegerEnd Type Haga un pequeño ejercicio para obtener la fecha y hora usando un API :

Para ello debemos introducir un módulo donde definiremos la variable SYSTEMTIME y donde podemos declarar la función GetSystemTime :

Módulo 1 Declaraciones_____________Option ExplicitType SYSTEMTIME wYear As Integer wMonth As Integer wDayOfWeek As Integer wDay As Integer wHour As Integer wMinute As Integer wSecond As Integer wMilliseconds As IntegerEnd TypeDeclare Sub GetSystemTime Lib "kernel32" (lpSystemTime As SYSTEMTIME)

Ahora en un Formulario, ponemos 8 TextBox (uno para cada datos) y un botón de comando, donde ponemos el siguiente código :

Private Sub Command1_Click()Dim Pepe As SYSTEMTIME ‘Pepe es una variable del tipo SYSTEMTIMEGetSystemTime Pepe Text1 = Str(Pepe.wYear) Text2 = Str(Pepe.wMonth) Text8 = (Pepe.wDayOfWeek) Text3 = Str(Pepe.wDay) Text4 = Str(Pepe.wHour) Text5 = (Pepe.wMinute) Text6 = (Pepe.wSecond) Text7 = (Pepe.wMilliseconds)End Sub

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Este programa nos mostrará la hora (hasta milésimas de segundo), la fecha y el día de la semana.

Aún queda otro apartado en la ventana Tipo API : Las constantes.

En muchas declaraciones de funciones API se utilizan constantes, bien numéricas o expresiones. El Visor de testo API nos muestra también las constantes que nos podemos encontrar en las declaraciones. Vayan un par de Ejemplos

Public Const SCROLLLOCK_ON = &H40 ' The scrolllock light is on.Public Const SE_ASSIGNPRIMARYTOKEN_NAME = "SeAssignPrimaryTokenPrivilege"

Este capítulo no ha hecho mas que abrir una pequeña ventana al mundo de las APIs. Diríamos con mas propiedad que solamente ha rozado un capítulo tan extenso. Pero unos apuntes no pueden llegar nunca a exponer un tema tan extenso. Cómprese el libro citado anteriormente (cuesta unas 10.000 Pts. Pero serán las 10.000 Pts. mejor gastadas por un programador de VB) y sobre todo, practique. Le recomiendo lo que otras veces : paciencia. Al final salen..

FIN del capítulo decimoquinto de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 16

(Este Capítulo fue escrito por el compañero Juanjo Boza. Gracias, Juanjo)

OLE

16.1. Introducción.

Hasta ahora hemos visto varias formas de comunicar aplicaciones en Windows (el portapapeles, SendKeys y DDE), todas ellas nos permiten alguna funcionalidad extra entre aplicaciones, pero se quedan bastante cortas frente a lo que puede hacer OLE (Object Linking and Embedding: Vinculación e incrustación de objetos).

OLE es un estándar desarrollado por Microsoft para la comunicación entre aplicaciones, incrustación de objetos de algún tipo dentro de una aplicación, reutilización de código y uso de servicios que ofrece una aplicación desde otra distinta (a esto se le llama automatización OLE). Ejemplos de lo que podemos hacer con OLE son:

Introducir un documento de Word o de Excel desde nuestro programa usando el mismo entorno de Word o de Excel (en un formulario de VB).

Llamada a Word o Excel (o muchos otros programas) desde nuestra aplicación con una serie de datos. Uso de alguna característica en particular de Word, por ejemplo el corrector ortográfico. Insertar un gráfico de Excel en un documento de Word. Crear una aplicación que ofrezca servicios OLE a cualquier otra aplicación que desee usarlos.

OLE no es algo particular de VB, sino de Windows, por lo tanto se puede hacer entre dos aplicaciones que no estén hechas en VB (Delphi , Visual C++, etc.), así como por supuesto Visual Basic. Lo que nos va a permitir VB es usar las capacidades OLE de Windows, e incluso crear aplicaciones OLE que ofrezcan servicios a otras: una calculadora realizada en VB podría ser dotada de características OLE, para que se pudieran hacer operaciones matemáticas desde otro programa que no posea estas características.

Es decir, básicamente OLE permite dos cosas:

Compartir información entre aplicaciones distintas, que por tanto tendrán sus documentos en formatos distintos. Incrustaremos o vincularemos objetos de un tipo en objetos de otro (desde Word por ejemplo se puede hacer desde el menú Insertar, Objeto, con lo que nos aparece una pantalla para seleccionar el tipo de objeto). Esto es bastante útil, ya que con los antiguos programas en MS-DOS compartir datos entre un programa de contabilidad y una hoja de cálculo o una base de datos era muy complejo, ya que tenían que tener formatos compatibles, o bien hacer un programa que convirtiera datos de un formato a otro.

Usar características de otras aplicaciones para que no debamos programarlas en la nuestra otra vez (automatización OLE).

Es importante tener en cuenta que con OLE lo que hacemos es usar capacidades de otras aplicaciones, por lo tanto si nuestra aplicación quiere usar el diccionario de Word, sólo funcionará en los ordenadores donde esté instalado Word, además para poder usar OLE la aplicación debe estar preparada para ello, es decir podemos usar OLE con Word porque Word está hecho pensado para ofrecer servicios OLE.

Además OLE es mucho más robusto que DDE a la hora de producirse errores: si usamos una característica de Word, OLE se ocupa de abrir Word si no lo está, realizar las operaciones que sean y al final cerrar Word si no se está usando para nada más. Como contrapartida OLE tiene como principales inconvenientes que gasta bastantes recursos del sistema, ya que para realizar una sola operación con Word, se debe cargar completo, no se puede cargar sólo una parte (la que nos haga falta) y que las aplicaciones que ofrecen servicios OLE pueden tener errores que no dependen de nuestro programa.

16.2. Terminología con OLE.

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La vinculación e incrustación de objetos (OLE) es una tecnología que permite que los programadores de aplicaciones basadas en Windows creen aplicaciones que puedan presentar datos de muchas diferentes aplicaciones y permite que los usuarios editen dichos datos desde la aplicación con la que fueron creados. En algunos casos, el usuario puede incluso editar los datos desde dentro de la aplicación Visual Basic. Los siguientes términos y conceptos son fundamentales para comprender el uso de OLE en Visual Basic:

ObjetosUn objeto hace referencia a una unidad discreta de datos suministrados por una aplicación. Una aplicación puede ofrecer muchos tipos de objetos. Por ejemplo, una aplicación de hoja de cálculo puede ofrecer una hoja de trabajo, una hoja de macro, un gráfico, una celda o un rango de celdas, todos como tipos diferentes de objetos.

Automatización OLEAlgunas aplicaciones proporcionan objetos que aceptan automatización OLE. Visual Basic se puede usar para manipular los datos de estos objetos desde el programa. Algunos objetos que aceptan automatización OLE también aceptan vinculación e incrustación.

ClaseLa aplicación que proporciona los datos del objeto y el tipo de datos que el objeto contiene determina la clase del objeto. La lista de los nombres de las clases disponibles por la aplicación se puede obtener seleccionando la propiedad Class en la ventana Propiedades y haciendo clic en el botón "Propiedades".

Aplicación contenedoraUna aplicación que recibe y presenta los datos de un objeto es una aplicación contenedora. Por ejemplo, una aplicación Visual Basic que use un control contenedor OLE para incrustar o vincular datos de otra aplicación es una aplicación contenedora.

Objetos vinculados Los datos asociados con un objeto vinculado están almacenados por la aplicación que suministra el

objeto. La aplicación sólo almacena referencias de vinculación que presentan una instantánea de los datos origen.

Cuando se vincula un objeto, cualquier aplicación que contenga un vínculo con dicho objeto puede tener acceso a los datos del objeto y modificarlos. Por ejemplo, si se vincula un archivo de texto con una aplicación Visual Basic, el archivo de texto puede ser modificado por cualquier aplicación vinculada con él. La versión modificada aparece en todos los documentos vinculados con este archivo de texto. En la aplicación Visual Basic, el control contenedor OLE se usa para crear el objeto vinculado.

Objetos incrustadosCuando se crea un objeto incrustado, todos los datos asociados con el objeto están contenidos en el objeto. Por ejemplo, si una hoja de cálculo fuera un objeto incrustado, todos los datos asociados con las celdas estarían contenidos en el control contenedor OLE o en el objeto insertable, incluyendo las fórmulas necesarias. El nombre de la aplicación que ha creado el objeto se guarda de forma conjunta con los datos.Si el usuario selecciona el objeto incrustado mientras trabaja con la aplicación Visual Basic, la aplicación de hoja de cálculo se inicia automáticamente de forma que el usuario pueda editar sus celdas. Cuando un objeto se incrusta en una aplicación, ninguna otra aplicación tiene acceso a los datos del objeto incrustado. Los objetos incrustados se pueden usar cuando se quiera que la aplicación mantenga datos que han sido producidos y mantenidos por otra aplicación.

Servidor OLEUna aplicación que proporciona sus objetos a otras aplicaciones. Estos objetos se pueden utilizar en aplicaciones de Visual Basic. También se llama servidor de automatización OLE.

VerboEspecifica una acción que puede realizarse sobre un objeto, como editar.

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16.3. Uso de OLE.

16.3.1. Ejemplo de OLE con Word.

Veamos primero un pequeño ejemplo del uso de OLE desde fuera de VB, para ello sigamos los siguientes pasos:

1. Creemos un documento nuevo en Word.2. Elijamos la opción Objeto del menú Insertar.3. Seleccionar el tipo de objeto que queremos insertar en nuestro documento. En este punto

seleccionaremos una imagen de PaintBrush, otras cosas que podemos seleccionar son si vamos a crear un objeto nuevo (en este caso una imagen de PaintBrush) o seleccionar una imagen que ya existe, en este caso seleccionamos una imagen de nuestro disco (c:\windows\logowin.bmp). También podemos elegir otras opciones:

Fig. 16-1. Insertar un objeto OLE en Word.

mostrar como icono (ver figura 16-2), en cuyo caso lo que nos aparecerá en nuestro documento será un icono, sobre el que si hacemos doble clic se abre la aplicación correspondiente (en nuestro caso PaintBrush con la imagen que hayamos elegido).

Vincular (ver figura 16-3), con OLE los objetos pueden ser de dos tipos, incrustados o vinculados; incrustados (si no marcamos la casilla de Vincular) significa que el objeto OLE aparece dentro de nuestra aplicación (de nuestro documento de Word, o en el futuro dentro de nuestro formulario de VB), y se pueden hacer modificaciones del objeto ahí mismo (se le llama edición in-situ) haciendo doble clic sobre el objeto, así este se activa y la mayoría de las veces nos cambia la barra de menús para incluir las opciones de la aplicación en la que está hecha el objeto (PaintBrush), además en este caso en nuestra aplicación (Word) obtenemos una copia del objeto original, pero si cambia el objeto original en nuestra aplicación no se reflejará; sin embargo si el objeto es vinculado si cambia el objeto original cambia en nuestro documento (o al revés, si cambia en nuestra aplicación, es el original lo

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que estamos modificando), además en el caso de estar vinculado no soporta edición in-situ, sino que al hacer doble clic sobre el objeto para activarlo y poder modificarlo, se invoca a la aplicación original en que está hecha el objeto, en nuestro caso PaintBrush, donde se realizan todos los cambios.

. Fig. 16-2. La ventana de insertar objeto.

Fig. 16-3. Crear objeto desde archivo con la posibilidad de vincular.

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Fig. 16-4. Edición in-situ de un objeto incrustado.

Nótese en la figura 16-4. que se está editando una imagen incrustada, ya que aunque nos aparecen opciones de PaintBrush (la paleta de colores y la barra de menús de PaintBrush) estamos dentro de Word aún como indica la barra de título de la ventana. Cuando hayamos terminado de modificar la imagen pinchando con el ratón fuera de la imagen, se desactiva el objeto y Word recupera su aspecto habitual; además si ahora abrimos la imagen original que insertamos en el documento de Word, vemos que no ha cambiado; sin embargo, si elegimos vincular el objeto y hacemos cambios en él, notaremos que:

Al hacer doble click sobre el objeto para editarlo nos pasamos automáticamente a PaintBrush, donde hacemos los cambios y al volver se actualiza el documento de Word.

La imagen original ha cambiado, así como el documento de Word.

16.3.2. OLE con Visual BASIC.

Ya hemos usado OLE desde fuera de Visual Basic, para poder hacerlo desde VB tenemos varias posibilidades, la primera es usar el control contenedor OLE:

Fig. 16-5. El control OLE en la barra de herramientas.

Si seleccionamos el control OLE de la caja de herramientas y lo arrastramos a un formulario, nos aparece la pantalla de la figura 16-2 otra vez para que lo asociemos a un documento de Word, imagen de PaintBrush, vídeo avi,...CUALQUIER documento de cualquier aplicación que tengamos instalada en nuestro ordenador que soporte OLE. En este momento si pulsamos el botón Cancelar en nuestro formulario habrá un control OLE que no está asociado a ningún objeto (a ninguna aplicación), lo

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podremos asociar más tarde en tiempo de diseño sacando el menú contextual del control pulsando el botón derecho del ratón sobre el control, o en tiempo de ejecución mediante código.

Del mismo modo que antes podemos elegir vicular o incrustar el objeto, mostrarlo como icono,..pero debemos tener en cuenta que no todas las aplicaciones soportan todas las opciones ni edición in-situ, para saber que opciones admite una aplicación para OLE hay que ver la documentación que venga con la aplicación en particular.

Además podemos decidir asociarlo en tiempo de ejecución en vez de en tiempo de diseño, o cambiar esta asociación más tarde, para ello lo haremos en tiempo de diseño pinchando con el botón derecho del ratón sobre el objeto OLE, con lo que nos aparece un menú emergente contextual del objeto, o en tiempo de ejecución con las propiedades y métodos del objeto OLE.

Fig. 16-6. Un clip avi incrustado en nuestro formulario.

En la figura 16-6 podemos ver un clip avi con sonido que se reproduce dentro del formulario.

Para ver la diferencia entre objetos vinculados e incrustados en VB, insertemos dos documentos de Word en un formulario y hagamos doble clic en cada uno de ellos, observaremos:

En uno de ellos (el documento incrustado) los cambios se harán en el mismo formulario. En el objeto incrustado se invoca a Word para hacer los cambios, y al cerrar el documento se pregunta

si se desean grabar los cambios, en caso afirmativo se actualiza el contenido en el formulario de VB. La siguiente vez que ejecutemos el proyecto de VB, el documento vinculado mantiene los cambios

realizados, pero el documento incrustado no (no hemos grabado los cambios de ninguna forma).

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Fig. 16-7. Un formulario VB con dos objetos OLE de Word, uno incrustado y otro vinculado.

En la figura 16-7 vemos dos objetos Word en un formulario de VB, el primero de ellos está incrustado y el segundo está vinculado, al hacer doble clic sobre el primero se ha activado (in-situ), apareciéndonos la regla de Word sobre el documento y dos de las barras de herramientas de Word, el documento se puede editar directamente sobre el formulario, pero no se puede grabar directamente (habrá que hacerlo por código); pero si activamos el segundo nos vamos a Word.

16.3.3. Propiedades del control OLE.

Tenemos una gran cantidad de propiedades para controlar el comportamiento de nuestro control OLE: Action

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Su uso está obsoleto, Microsoft lo ha mantenido en esta versión por motivos de compatibilidad con versiones anteriores, ahora se deben usar los métodos del control OLE equivalentes.

AppIsRunningBooleana, devuelva True si la aplicación que ha creado el control OLE está activa y False en otro caso.

AutoActivate

Devuelve o establece cuando se activa el objeto OLE, hasta ahora nuestro objeto (videoclip, documento Word, etc.) se activaba cuando el usuario hacía doble clic sobre el objeto, esto se puede cambiar dando a esta propiedad los siguientes valores:

Constante Valor DescripciónvbOLEActivateManual 0 El objeto no se activa automáticamente, la forma

de hacerlo en este caso será con el método DoVerbvbOLEActivateGetFocus 1 El objeto se activa cuando recibe el foco (no todas

las aplicaciones lo permiten)vbOLEActivateDoubleclick 2 El objeto se activa cuando el usuario hace doble

clic sobre élvbOLEActivateAuto 3 El objeto se activa cuando recibe el foco o se hace

doble clic sobre él

AutoVerbMenuPropiedad Booleana que devuelve o establece un valor que determina si se muestra un menú emergente que contenga los verbos del objeto cuando el usuario hace clic en el control contenedor OLE con el botón secundario del Mouse. Si vale True el objeto no recibe eventos Click ni MouseDown.

BackColor, BackStyle, BorderStyleIgual que para todos los controles que tienen estas propiedades.

ClassA veces se le denomina ID programático, determina la clase de objeto, según a que aplicación esté asociado el objeto, normalmente es algo de la forma nombre_de_aplicación.documento.versión o nombre_de_aplicación.versión, por ejemplo Excel.Sheet.5 o Excel.Chart.5

DataDevuelve o establece un controlador de un objeto de memoria o de un objeto de interfaz de dispositivo gráfico (GDI) que contiene datos con un formato especificado. Esta propiedad se define para enviar datos a la aplicación que haya creado un objeto. Antes de usar la propiedad Data, se debe definir la propiedad Format para determinar el tipo de datos contenidos en el objeto de memoria u objeto GDI. La lista de los formatos aceptados por un objeto puede obtenerse usando las propiedades ObjectGetFormats y ObjectAcceptFormats.

Estableciendo esta propiedad a 0 se libera al memoria asociada con el controlador.Para enviar o recibir datos de una aplicación es más fiable y sencillo hacerlo con automatización OLE si

la otra aplicación lo permite (con la propiedad Object se puede acceder al objeto, así como con las funciones CreateObject y GetObject.

DataSource, DataFieldIgual que para cualquier control que disponga de estas propiedades (ver capítulo 16, el control data).

DataTextSe usa para enviar o recoger datos de una aplicación, se usa en combinación con la propiedad Format para establecer el formato de los datos.

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Si se usa la versión de 16 bits de Visual Basic, la cadena DataText tiene que ser menor que 64K. Si se usa la versión de 32 bits de Visual Basic, la cadena DataText puede ser tan grande como la memoria disponible permita.

Es preferible usar automatización OLE para el traspaso de datos si la otra aplicación lo permite.

Ej.:

Si creamos un formulario con un botón de comando y un control OLE que no asociemos a nada en tiempo de diseño (pulsamos Cancelar cuando nos aparezca la pantalla de insertar objeto), y añadimos el siguiente código a la sección de declaraciones del formulario:

Private Sub Command1_Click ()

Dim Msg, NL, TB ' Declara variables.TB = Chr(9) ' Carácter Tab.NL = Chr(10) ' Carácter Nueva línea.

' Crea datos para reemplazar los datos predeterminados de Graph.Msg = TB + "Drew" & TB & "Teresa" & TB & "Bob"Msg = Msg + NL & "Eric" & TB & "1" & TB & "2" & TB & "3"Msg = Msg + NL & "Ted" & TB & "11" & TB & "22" & TB & "33"Msg = Msg + NL & "Arthur" & TB & "21" & TB & "32" & TB & "23"' Envía el dato utilizando la propiedad DataText.' Activa MSGRAPH como oculto.

Ole1.DoVerb - 3If Ole1.AppIsRunning Then

Ole1.DataText = Msg' Actualiza el objeto.Ole1.Update

ElseMsgBox "Graph no está activado."

End IfEnd SubSub Form_Load ()

Ole1.Format = "CF_TEXT" ' Establece el formato de archivo como de texto.

Ole1.SizeMode = 2 ' Autosize.Ole1.CreateEmbed "", "MSGRAPH"

End Sub

Tendremos una aplicación que asociamos a Microsoft Graph en tiempo de ejecución, que al pulsar el botón de comando le enviamos datos distintos para que nos muestre el gráfico asociado. Para poder hacer esto en general, tendremos que saber que formato de datos acepta la otra aplicacción.

DisplayTypeBooleana, devuelve o establece si un objeto muestra su contenido (0) o un icono (1). Se puede cambiar en tiempo de diseño o de ejecución, siempre y cuando no se haya creado aún el objeto, a partir de cuyo momento ya no se puede cambiar.

FileNumberSe incluye por compatibilidad con la propiedad Action, en su lugar se deben usar los métodos SaveToFile y ReadFromFile. Devuelve o establece el número de archivo en el que se va a guardar o cargar un objeto, o el último número usado en una de estas acciones.

FormatDevuelve o establece el formato cuando se envían y se obtienen datos de una aplicación que ha creado un objeto.

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Para obtener la lista de los formatos de datos aceptados, se usan las propiedades ObjectAcceptFormats, ObjectAcceptFormatsCount, ObjectGetFormats y ObjectGetFormatsCount. Se debe tener en cuenta que a veces la lista de formatos que un objeto admite no es la misma que la lista de formatos que ofrece.

Ej:

Ole1.Format = "CF_METAFILEPICT" (para fijar el formato como el de los metaarchivos de Windows, esto es, los ficheros de imágenes con extensión WMF).

Nótese que el valor de esta propiedad es una cadena de caracteres.

HostNameDevuelve o establece el nombre del host de la aplicación Visual Basic leíble por usuario, es una cadena de caracteres. Se debe tener en cuenta que no todas las aplicaciones devuelven algo en esta propiedad.

LpOleObjectDevuelve la dirección del objeto. Se usa cuando se hacen llamadas al API de Windows que requieran la dirección de un objeto OLE. Sl valor es 0 si actualmente no se presenta ningún objeto, si se hace una llamada a una API que a su vez hace llamadas al control contenedor OLE, los resultados son impredecibles.

MiscFlagsDevuelve o establece un valor que determina el acceso a una o varias características adicionales del control contenedor OLE. Puede tomar los siguientes valores:

Constante Valor DescripciónvbOLEMiscFlagMemStorage 1 Provoca que el control use memoria para

almacenar el objeto mientras está cargado, esto hace que sea más rápido que la acción predeterminada del objeto, que es almacenarlo en disco como archivo temporal. Sin embargo, este valor puede usar gran cantidad de memoria para objetos cuyos datos requieran mucho espacio, como mapas de bits.

vbOLEMiscFlagDisableInPlace Desactiva el comportamiento predeterminado del control de permitir edicición in-situ en los objetos que lo acepten. Si un objeto acepta activación in situ, el valor vbOLEMiscFlagDisableInPlace se puede usar para forzar que el objeto se active en una ventana separada.

Los valores se pueden combinar sumándolos.

ObjectSe usa para controlar un objeto de automatización OLE. El uso de esta propiedad es el siguiente:

objeto.Object[.propiedad | .método]

Para saber que propiedades y métodos admite el objeto se debe buscar en la documentación de la otra aplicación. Más adelante hablaremos de automatización OLE.

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ObjectAcceptFormatsDevuelve la lista de formatos que un objeto puede aceptar. Se usa conjuntamente con la propiedad ObjectAcceptFormatsCount, que devuelve el número de formatos que acepta el objeto. Es una matriz de cadenas de texto que se pueden usar para fijar el formato de los datos que se envían a una aplicación (o se reciben)

Si el control contenedor OLE no contiene un objeto, cuando se intenta tener acceso a esta propiedad se produce un error.

Ej:Si tenemos un formulario con un documento Word vinculado, con el siguiente código enviamos una

cadena de texto al documento en formato RTF, para ello el objeto deberá antes estar activo (con doble click en el objeto OLE)

OLE1.Format = OLE1.ObjectAcceptFormats(1) 'Rich Text FormatOLE1.DataText = "hola"

Debemos tener en cuenta que esta matriz como es habitual en VB empieza a numerarse en 0.

ObjectAcceptFormatsCount Nos devuelve el número de formatos que acepta un objeto. Para saber el nombre de cada uno usamos la propiedad anterior.

ObjectGetFormatsDevuelve una lista de los formatos que el objeto puede proporcionar. Se usa junto con las propiedades ObjectGetFormatsCount y Format para fijar el formato de datos que se reciban de la aplicación asociada al objeto.

Su formato es el mismo que el de la propiedad ObjectAcceptFormats. ObjectGetFormatsCount

Devuelve el número de formatos que el objeto ofrece para recibir datos de él.

ObjectVerbFlagsDevuelve el estado del menú para cada verbo de la matriz ObjectVerbs.

Su uso es el siguiente

objeto.ObjectVerbFlags(número)

donde número indica el elemento de la matriz del que queremos saber el estado.

Los valores que devuelve son:

Constante Valor DescripciónvbOLEFlagChecked &H0008 El elemento del menú está verificado.vbOLEFlagDisabled &H0002 El elemento del menú está deshabilitado (pero no

atenuado).vbOLEFlagEnabled &H0000 El elemento del menú está habilitado.vbOLEFlagGrayed &H0001 El elemento del menú está atenuado.vbOLEFlagSeparator &H0800 El elemento del menú es una barra separadora.

El primer verbo de la matriz ObjectVerbs es el verbo predeterminado. El resto de los verbos de esta matriz pueden ser presentados en un menú. La matriz ObjectVerbFlags contiene información sobre el estado del menú (como atenuado, verificado y demás) de cada verbo de la matriz ObjectVerbs.

Cuando se presenta un menú que contenga los verbos del objeto, comprueba el valor de esta propiedad para ver como se presenta cada elemento.

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ObjectVerbsDevuelve la lista de verbos que un objeto acepta.

Su uso es el siguiente:

objeto.ObjectVerbs(número)

ObjectVerbs es una matriz de cadenas distintas de cero. Esta propiedad se usa de forma conjunta con la propiedad ObjectVerbsCount para obtener los verbos aceptados por un objeto. Dichos verbos se usan para determinar la acción que se va a ejecutar cuando un objeto se activa con el método DoVerb. La lista de verbos de la matriz varía de objeto a objeto y depende de las condiciones actuales.

Cada objeto puede aceptar su propio juego de verbos. Los siguientes valores representan verbos estándar aceptados por todos los objetos:

Valor Acción0 La acción predeterminada del objeto.-1 Activa el objeto para edición. Si la aplicación que ha creado el objeto

acepta edición in-situ, el objeto se activa dentro de el control contenedor OLE.

-2 Abre el objeto en una ventana de la aplicación distinta. Si la aplicación que ha creado el objeto acepta activación in situ, el objeto se activa en su propia ventana.

-3 En objetos incrustados, oculta la aplicación que ha creado el objeto.-4 Si el objeto acepta edición in-situ, activa el objeto para activación in-situ

y muestra las herramientas de la interfaz de usuario. Si el objeto no acepta activación in situ, el objeto no se activa y se produce un error.

-5 Si el usuario cambia el enfoque al control contenedor OLE, crea una ventana para el objeto y prepara el objeto para ser editado. Si el objeto no acepta activación por un clic del Mouse se produce un error.

-6 Se usa cuando el objeto se activa para edición para desestimar el registro de los cambios que la aplicación del objeto puede deshacer.

Estos verbos pueden no estar enumerados en la matriz de propiedades ObjectVerbs.

El primer verbo de la matriz ObjectVerbs, ObjectVerbs(0), es el verbo predeterminado. Mientras no se especifique otra cosa, este verbo activa el objeto.

El resto de los verbos de la matriz pueden presentarse en un menú. Si se considera apropiado presentar el verbo predeterminado en un menú, el verbo predeterminado tiene dos entradas en la matriz ObjectVerbs.

Las aplicaciones que presentan objetos incluyen normalmente un comando Objeto en el menú Edición. Cuando el usuario elige Edición Objeto, un menú presenta los verbos del objeto. Las propiedades ObjectVerbs, ObjectVerbsCount y ObjectVerbFlags se usan para crear dicho menú en tiempo de ejecución.

La lista de verbos que un objeto acepta puede variar, dependiendo del estado del objeto. Para actualizar la lista de verbos que un objeto acepta, se usa el método FetchVerbs. Se debe actualizar la lista de verbos antes de presentarla al usuario.

Para presentar automáticamente los verbos de la matriz ObjectVerbs en un menú emergente cuando el usuario haga clic en un objeto con el botón secundario del Mouse, se debe establecer la propiedad AutoVerbMenu a True.

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ObjectVerbsCountDevuelve el número de verbos aceptados por un objeto. Se usa en conjunto con la propiedad ObjectVerbs y el método FetchVerbs.

OLEDropAllowed Devuelve o establece un valor booleano que determina si un control contenedor OLE puede ser un destino para operaciones OLE de arrastrar y soltar (drag and drop).

Si vale True, al arrastrar un objeto que puede estar vinculado o incrustado, aparece un icono de soltar cuando el puntero del mouse se mueve sobre el control contenedor OLE. Soltar el objeto en el control contenedor OLE tiene el mismo efecto que pegar el objeto desde el Portapapeles del sistema con el método Paste.

Si vale False (valor predeterminado) no aparece ningún icono de soltar sobre el control contenedor OLE cuando se arrastra un objeto que puede estar vinculado o incrustado. Arrastrar el objeto en el control contenedor OLE no tiene ningún efecto sobre el control.

Se debe tener en cuenta que la propiedad MousePointer determina la forma del puntero del mouse cuando la propiedad OLEDropAllowed es True. Si el valor de la propiedad MousePointer es 0 (predeterminado), Visual Basic mostrará el icono estándar de arrastrar y soltar para la acción que está realizando.

El valor de la propiedad OLETypeAllowed debe ser 1 (vbOLEEmbedded) o 2 (vbOLEEither) para mover o copiar el objeto que se puede vincular o incrustar o 0 (vbOLELinked) o 2 para vincular el objeto. Soltar un objeto cuando OLEDropAllowed es True tiene el mismo efecto en los valores de las propiedades Class, SourceDoc y SourceItem que utilizar el método Paste del control contenedor OLE.

Si la propiedad OLEDropAllowed se establece como True, el control contenedor OLE no recibe eventos DragDrop o DragOver al arrastrar un objeto, y el valor de la propiedad DragMode no tiene ningún efecto en el comportamiento de arrastrar y soltar del control contenedor OLE.

OLEType

Indica si el control contenedor OLE contiene un objeto o para determinar el tipo de objeto que contiene. Puede tomar los siguientes valores:

Constante Valor DescripciónvbOLELinked 0 El control contenedor OLE contiene un objeto vinculadovbOLEEmbedded 1 El control contenedor OLE contiene un objeto incrustadovbOLENone 3 El control contenedor OLE no contiene ningún objeto.

OLETypeAllowed

Devuelve o establece el tipo de objeto que el control contenedor OLE puede contener. Puede tomar los siguientes valores:

Constante Valor DescripciónvbOLELinked 0 El control contenedor OLE sólo puede contener un

objeto vinculado.vbOLEEmbedded 1 El control contenedor OLE sólo puede contener un

objeto incrustado.vbOLEEither 2 El control contenedor OLE puede contener un objeto

vinculado o uno incrustado. Es el valor predeterminado.

ParentComo cualquier otro control.

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PasteOKVale True si el contenido del portapapeles se puede pegar dentro del control contenedor OLE, y False en otro caso. Se puede usar para habilitar o deshabilitar la opción Pegar de un menú de nuestra aplicación.

PictureIgual que para otros controles que tienen esta propiedad devuelve un gráfico mostrado en el control. No está disponible en tiempo de diseño y es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

SizeModeControla como se presenta el objeto dentro del control contenedor OLE. Puede tomar los siguientes valores:

Constante Valor DescripciónvbOLESizeClip 0 El objeto se presenta con su tamaño real. Si el objeto es

más grande que el control contenedor OLE, su imagen se recorta por los bordes del control. Es el valor predeterminado

vbOLESizeStretch 1 La imagen del objeto adapta su tamaño para ajustarse al control contenedor OLE. La imagen puede no mantener las proporciones originales del objeto.

vbOLESizeAutoSize 2 El control contenedor OLE cambia su tamaño para presentar el objeto entero.

vbOLESizeZoom 3 El objeto cambia su tamaño para rellenar el control contenedor OLE tanto como fuera posible manteniendo las proporciones originales del objeto.

Cuando SizeMode se define como 2 (Automático) el evento Resize se invoca antes de que el control contenedor OLE cambie automáticamente de tamaño. Los argumentos alturanueva y anchuranueva del procedimiento de evento Resize indican el tamaño de presentación óptimo del objeto (este tamaño viene determinado por la aplicación que ha creado el objeto), pero se pueden cambiar el tamaño del control cambiando los valores de los argumentos alturanueva y anchuranueva del procedimiento de evento Resize.

SourceDocDevuelve o establece el nombre de archivo que se usa cuando se crea un objeto. Esta propiedad se mantiene por compatibilidad con la propiedad Action de versiones anteriores de Visual Basic. En su lugar se usan los métodos CreateEmbed y CreateLink.

La propiedad SourceDoc se usa para especificar el archivo que se va a vincular cuando se crea un objeto vinculado usando la propiedad Action. La propiedad SourceItem se usa para especificar los datos dentro del archivo vinculado.

Cuando se crea un objeto incrustado usando la propiedad Action, si la propiedad SourceDoc se define con un nombre de archivo válido, se crea un objeto incrustado usando el archivo especificado como plantilla.

Cuando un objeto vinculado ha sido creado, la propiedad SourceItem se concatena con la propiedad SourceDoc. En tiempo de ejecución, la propiedad SourceItem devuelve una cadena vacía ("") y la propiedad SourceDoc devuelve la ruta completa del archivo vinculado, seguida de una exclamación (!) o una barra diagonal inversa(\) y seguida de SourceItem. Por ejemplo:

"C:\EXCEL\PRUEBA.XLS!R1C1:R30C15"

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SourceItemDevuelve o establece los datos dentro del archivo vinculado cuando se crea un objeto vinculado. Es de tipo cadena de caracteres.

Cuando se usa esta propiedad OLETypeAllowed tiene que ser 0 (Vinculado) o 2 (Cualquiera). La propiedad SourceDoc se usa para especificar el archivo vinculado.

Cada objeto usa su propia sintaxis para describir sus unidades de datos. Para definir esta propiedad, se especifica una unidad de datos reconocible por el objeto. Por ejemplo, cuando se vincula con Microsoft Excel, SourceItem se especifica usando una referencia de celda o de rango de celdas como R1C1 o R3C4:R9C22 o un rango con nombre como Beneficios. Para determinar la sintaxis que describe las unidades de datos de un objeto, se debe consultar la documentación de la aplicación que ha creado el objeto, también se puede ver creando un objeto vinculado en tiempo de diseño usando el comando Pegado especial, una vez que el objeto ha sido creado, se selecciona la propiedad SourceDoc en la ventana Propiedades, en la mayoría de los objetos, esta cadena contiene la ruta del archivo vinculado, seguida de una exclamación (!) o una barra diagonal inversa (\) y la sintaxis de los datos vinculados.

TabIndex, TabStop, Tag, TopIgual que para otros controles.

UpdateOptionsDevuelve o establece un valor que especifica cómo se actualiza un objeto cuando los datos vinculados han sido modificados. Los valores que se pueden usar son los siguientes:

Constante Valor DescripciónvbOLEAutomatic 0 El objeto es actualizado cada vez que los datos

vinculados cambien. Es el valor predeterminado.vbOLEFrozen 1 El objeto es actualizado cuando el usuario guarda los

datos vinculados desde la aplicación con la que fueron creados.

vbOLEManual 2 El objeto es solamente actualizado usando el método Update del control contenedor OLE.

Cuando los datos del objeto cambian, se produce el evento Updated. Se debe tener en cuenta que no todas las aplicaciones que ofrecen objetos OLE permitirán todas las posibilidades.

VerbDevuelve o establece un valor que especifica una operación que se va a realizar cuando un objeto es activado usando la propiedad Action. Esta propiedad se incluye por compatibilidad con la propiedad Action de versiones anteriores. En su lugar se debe usar el método DoVerb.

Visible, WhatsThisHelpID, WidthIgual que para otros controles.

16.3.4. Métodos del control OLE.

CloseCierra un objeto y termina la conexión con la aplicación que suministró el objeto. Sólo es aplicable a objetos incrustados, sobre los objetos vinculados no tiene efecto. Para ver su comportamiento podemos crear un proyecto con dos formularios, en el primero de ellos insertamos una imagen de PaintBrush incrustada, y en el segundo ponemos un botón de comando que al hacer clic sobre él cierra el objeto del primer formulario (en el código del su evento clic pondremos Form1!ole1.close). Al arrancar el programa mostramos los dos formularios, si abrimos el objeto del primer formulario, lo podremos cerrar pulsando el botón del segundo formulario.

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Copy Copia el objeto de un control contenedor OLE al Portapapeles del sistema, el objeto puede ser incrustado o vinculado (la información de vinculación también se copia en el portapapeles). Para ello el objeto debe estar activo, o se producirá un error de ejecución.

CreateEmbedCrea un objeto incrustado en un control contenedor OLE. Su formato es el siguiente:

objeto.CreateEmbed docorigen[, clase

donde:

docorigen es el nombre del archivo del documento usado como plantilla para el objeto incrustado. Si no se especifica, debe ser una cadena vacía ("").

clase es un argumento opcional, que indica el nombre de la clase del objeto incrustado, solamente tiene utilidad si no se especifica un nombre de archivo para docorigen.

Antes de usar este método, se debe establecer la propiedad OLETypeAllowed a 1 (Incrustado) o 2 (Cualquiera). Para ver la lista de nombres de clases válidos disponibles en el sistema, seleccione la propiedad Class en la ventana Propiedades y haga clic en el botón Propiedades.

Cuando se usa el método CreateEmbed para crear un objeto incrustado, no es necesario definir las propiedades Class y SourceDoc.

Cuando se crea un objeto nuevo, la aplicación asociada con los nombres de clase (por ejemplo, EXCEL.EXE) tiene que haber sido registrada correctamente en el sistema operativo. (El programa de instalación de la aplicación debe registrar la aplicación correctamente).

CreateLink

Crea un objeto vinculado en un control contenedor OLE a partir del contenido de un archivo. Su formato es:

objeto.CreateLink docorigen [, elemorigen

donde docorigen es el archivo a partir del que se crea el objeto y elemorigen especifica los datos dentro del archivo que se va a vincular con el objeto, por ejemplo un rango de celdas en una hoja de Microsoft Excel.

Antes de usar este método, se debe establecer la propiedad OLETypeAllowed a 0 (Vinculado) o 2 (Cualquiera). Si se especifican los valores de los argumentos de este método, dichos valores prevalecen sobre los valores de las propiedades SourceDoc y SourceItem, que se actualizan automáticamente.

Cuando se crea un objeto con este método, el control contenedor OLE presenta una imagen del archivo especificado por la propiedad SourceDoc. Si se guarda el objeto, sólo se guardan las referencias de vinculación porque el control contenedor OLE sólo contiene una imagen metarchivo de los datos y no los datos originales actuales.

Cuando se crea un objeto nuevo, la aplicación asociada con los nombres de clase (por ejemplo, EXCEL.EXE) tiene que haber sido registrada correctamente en el sistema operativo. (El programa de instalación de la aplicación debe registrar la aplicación correctamente).

Delete Elimina el objeto especificado del control contenedor OLE y libera la memoria asociada con él. Los objetos se eliminan automáticamente cuando se cierra el formulario o cuando el objeto se reemplaza por un nuevo objeto.

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DoVerb Abre un objeto para una determinada operación, como edición. Su formato es:

objeto.DoVerb (verbo)

Si no se especifica el parámetro verbo, se ejecuta el verbo predeterminado. El valor de este argumento puede ser uno de los verbos estándar aceptados por todos los objetos o un índice de la matriz de propiedades ObjectVerbs.

Si la propiedad AutoActivate se establece a 2 (Doble clic), el control contenedor OLE activa automáticamente el objeto actual cuando el usuario hace doble clic en el control. Cada objeto puede aceptar su propio juego de verbos. Los verbos estándar (aceptados por todos los objetos) se enumeran en la siguiente tabla:

Constante Valor DescripciónvbOLEPrimary 0 La acción predeterminada del objeto.VbOLEShow -1 Activa el objeto para edición. Si la aplicación que ha

creado el objeto acepta activación in situ, el objeto se activa dentro de el control contenedor OLE

vbOLEOpen -2 Abre el objeto en una ventana de la aplicación distinta. Si la aplicación que ha creado el objeto acepta activación in situ, el objeto se activa en su propia ventana.

vbOLEHide -3 En objetos incrustados, oculta la aplicación que ha creado el objeto.

vbOLEUIActivate -4 Si el objeto acepta activación in situ, activa el objeto para activación in situ y muestra las herramientas de la interfaz de usuario. Si el objeto no acepta activación in situ, el objeto no se activa y se produce un error.

vbOLEInPlaceActivate -5 Si el objeto acepta activación in situ, activa el objeto para activación in situ y muestra las herramientas de la interfaz de usuario. Si el objeto no acepta activación in situ, el objeto no se activa y se produce un error.

vbOLEDiscardUndoState -6 Si el objeto acepta activación in situ, activa el objeto para activación in situ y muestra las herramientas de la interfaz de usuario. Si el objeto no acepta activación in situ, el objeto no se activa y se produce un error.

No todos los verbos de esta tabla pueden enumerados en la matriz de propiedades ObjectVerbs.

Drag Igual que para cualquier control que acepte operaciones de arrastrar y soltar (drag and drop)

FetchVerbs Actualiza la lista de verbos aceptados por un objeto. Su formato es:

objeto.FetchVerbs

La lista actualizada de verbos se puede leer usando la propiedad ObjectVerbs.

InsertObjDlgPresenta el cuadro de diálogo Insertar objeto. Su formato es:

objeto.InsertObjDlg

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Permite que el usuario cree un objeto vinculado o uno incrustado eligiendo el tipo de objeto (vinculado o incrustado) y la aplicación que proporciona el objeto.

Para determinar el tipo de objeto que se puede crear usando este cuadro de diálogo (vinculado, incrustado o cualquiera), se usa la propiedad OLETypeAllowed.

Cuando se crea un objeto nuevo, la aplicación asociada con los nombres de clase (por ejemplo, EXCEL.EXE) tiene que haber sido registrada correctamente en el sistema operativo. (El programa de instalación de la aplicación debe registrar la aplicación correctamente).

MoveIgual que para cualquier control (para mover un control dentro de un formulario).

Paste Copia datos desde el Portapapeles en un control contenedor OLE.

Para usar este método, se debe definir la propiedad OLETypeAllowed y verificar el valor de la propiedad PasteOK.

Después de ejecutar el método Paste, la propiedad OLEType es vbOLELinked (0) o vbOLEEmbedded (1), si no se ha ejecutado el método Paste, la propiedad OLEType es vbOLENone (3).

Si el valor de la propiedad PasteOK es True y Visual Basic no puede pegar el objeto, el control contenedor OLE elimina cualquier objeto existente en el control.

PasteSpecialDlg Presenta el cuadro de diálogo Pegado especial. Su formato es:

objeto.PasteSpecialDlg

Se usa para permitir que el usuario pegue un objeto desde el Portapapeles del sistema, presentando al usuario varias opciones, incluyendo si se pega un objeto vinculado o uno incrustado.

Para determinar el tipo de objeto que se puede crear usando este cuadro de diálogo (vinculado, incrustado o cualquiera), se usa la propiedad OLETypeAllowed.

Si el valor de la propiedad PasteOK es True y Visual Basic no puede pegar el objeto, el control contenedor OLE elimina cualquier objeto existente en el control.

ReadFromFile

Carga un objeto desde un archivo de datos creado mediante el método SaveToFile. Su formato es:

objeto.ReadFromFile numarchivo

donde numarchivo es el número de un archivo binario abierto por la aplicación.

RefreshIgual que para cualquier control (fuerza el redibujado del objeto)

SaveToFile Guarda un objeto en un archivo de datos. Su formato es:

objeto.SaveToFile numarchivo

donde numarchivo es el número de un archivo binario abierto por la aplicación.

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Este método se usa para guardar objetos OLE. Si el objeto es vinculado (OLEType = vbOLELinked, 0), en el archivo especificado sólo se guarda la información de vinculación y una imagen de los datos. Los datos del objeto se mantienen por la aplicación que ha creado el objeto. Si el objeto es incrustado (OLEType = vbOLEEmbedded, 1), los datos del objeto se mantienen por el control contenedor OLE y se pueden guardar desde la aplicación Visual Basic.

Un objeto guardado en un archivo de datos puede cargarse con el método ReadFromFile, pero no puede cargarse directamente por la aplicación asociada al control contenedor OLE (por ejemplo Word no podrá recuperar directamente un documento guardado con este método, pero desde la aplicación VB se podrá recuperar con el método ReadFromFile y tratarlo utilizando Word).

SaveToOle1File Igual que SaveToFile, pero guarda un objeto en formato OLE 1.0

SetFocus Igual que para cualquier control

ShowWhatsThis Igual que para cualquier control

Update Obtiene los datos actuales desde la aplicación que suministra el objeto y presenta dichos datos como un gráfico en el control contenedor OLE, es decir, actualiza el contenido del control contenedor OLE desde la aplicación que suministra el objeto (recordemos que no todas las aplicaciones actualizan solas la información).

ZOrder Igual que para cualquier control

16.3.5. Eventos del control contenedor OLE.

Click Igual que para cualquier otro control, con la salvedad de que dependiendo de la propiedad AutoActivate se puede activar el objeto al recibir este evento

DblClick Igual que para cualquier otro control, con la salvedad de que dependiendo de la propiedad AutoActivate se puede activar el objeto al recibir este evento

DragDrop Igual que para cualquier otro control. Se debe tener en cuenta que si la propiedad OLEDropAllowed se establece como True, el control contenedor OLE no recibe eventos DragDrop o DragOver.

DragOverIgual que para cualquier otro control.

GotFocusIgual que para cualquier otro control, con la salvedad de que dependiendo de la propiedad AutoActivate se puede activar el objeto al recibir este evento

KeyDown KeyPress KeyUp LostFocus MouseDown MouseMove MouseUp

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Iguales que para cualquier otro control.

ObjectMove Se produce inmediatamente después de que el objeto dentro de un control contenedor OLE se mueva o ajuste su tamaño mientras el objeto está activo.

Cuando un usuario mueve o ajusta el tamaño de un control contenedor OLE, la aplicación puede utilizar el evento ObjectMove para determinar si debe cambiar el tamaño y la posición del control. Si el procedimiento de evento ObjectMove no cambia la posición o el tamaño del control contenedor OLE, el objeto dentro del control contenedor OLE vuelve a su posición original y se informa de su nuevo tamaño. Las coordenadas pasadas como argumentos a este evento incluyen el borde del control contenedor OLE.

Los eventos ObjectMove y Resize se desencadenan cuando el control contenedor OLE recibe información sobre el tamaño del objeto que contiene. Sin embargo, el evento Resize no recibe información sobre la posición del control. Si el control contenedor OLE sale del formulario, los argumentos tendrán valores negativos o positivos que representan la posición del objeto en relación con la parte superior e izquierda del formulario.

El formato del procedimiento asociado a este evento es el siguiente:

Private Sub object_ObjectMove(left As Single, top As Single, width As Single, height As Single)

donde: left indica la coordenada del borde izquierdo del control contenedor OLE después de moverse

o ajustar su tamaño. top indica la coordenada del borde superior del control contenedor OLE después de

moverse o ajustar su tamaño. width indica el ancho del control contenedor OLE después de moverse o ajustar su tamaño. height indica la altura del control contenedor OLE inmediatamente después de moverse o

ajustar su tamaño.

Resize Igual que para cualquier otro control.

Updated Se produce cuando los datos del objeto han sido modificados. Este evento puede usarse para determinar si los datos del objeto han sido modificados desde que fue guardado por última vez, definiendo una variable global en el evento Updated que indique que el objeto necesita ser guardado; después de guardar el objeto, se debe reinicializar la variable.

El formato del procedimiento asociado a este evento es el siguiente:

Sub objeto_Updated (código As Integer)

donde código especifica cómo ha sido actualizado el objeto, puede tomar los siguientes valores:

Constante Valor DescripciónvbOLEChanged 0 Los datos del objeto han cambiado.vbOLESaved 1 Los datos del objeto han sido guardados por la

aplicación que ha creado el objeto.vbOLEClosed 2 El archivo que contiene los datos del objeto

vinculado ha sido cerrado por la aplicación que ha creado el objeto.

vbOLERenamed 3 El archivo que contiene los datos del objeto vinculado ha sido renombrado por la aplicación que ha creado el objeto.

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16.3.6. Menús y aplicaciones con objetos OLE

A estas alturas habremos notado que cuando tenemos un objeto OLE en un formulario de VB y lo activamos, nos aparece la barra de menús del objeto dentro del formulario, cuando el objeto está incrustado; y cuando el objeto OLE deja de estar activo (porque otro control del formulario pase a ser el control activo) desaparece el menú del objeto OLE y aparece otra vez el del formulario (si lo tiene, en caso de que no lo tenga no aparece ningún menú como es de esperar).

Este comportamiento lo podremos controlar con dos propiedades:

La propiedad NegotiateMenus de un formulario.

Esta propiedad establece un valor que determina si un formulario incorpora los menús de un objeto del formulario en la barra de menús del formulario. No está disponible en tiempo de ejecución. Los valores que puede tomar son True (predeterminado) que fuerza que cuando un objeto del formulario está activo para edición, los menús de ese objeto se muestran en la barra de menús del formulario y False, que hace que los menús de objetos del formulario no se muestran en la barra de menús del formulario.

Si se decide que aparezcan los menús del objeto activo, podemos determinar si queremos que aparezcan además algunas opciones de nuestro propio menú con la siguiente propiedad.

Se debe tener en cuenta que no se pueden negociar menús entre un formulario MDI y un objeto del formulario MDI.

La propiedad NegotiatePosition de los elementos de un menú de un formulario.

Establece un valor que determina si los elementos de nivel superior de un menú se muestran en la barra de menús mientras un objeto vinculado o incrustado de un formulario está activo y mostrando sus menús. No está disponible en tiempo de ejecución. Puede tomar los siguientes valores:

Valor Descripción0 Ninguno. El menú no se muestra en la barra de menús cuando el objeto está

activo. Es el valor predeterminado.1 Izquierda. El menú se muestra a la izquierda de la barra de menús cuando el

objeto está activo.2 Medio. El menú se muestra en medio de la barra de menús cuando el objeto está

activo.3 Derecha. El menú se muestra a la derecha de la barra de menús cuando el objeto

está activo.

Si la propiedad NegotiateMenus se establece como False, el valor de la propiedad NegotiatePosition no tendrá ningún efecto.Ej:

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Fig. 16-8. El objeto incrustado no está activo

Fig. 16-9. El objeto incrustado está activo.

En las figura 16-8 el objeto incrustado no está activo, con lo que en el formulario aparece su propio menú, cuyos dos elementos de nivel superior son Menú Principal 1 y Menú Principal 2. En la figura 16-9 el objeto incrustado (un documento de Word) está activo para edición, con lo que aparecen las barras de botones de Word (tipo de letra, etc.) y los menús de Word; además, en la parte derecha del menú nos aparece la segunda opción de nivel superior de nuestro formulario, para ello se marcó antes la propiedad NegotiatePosition de este menú como 3 (derecha), dejando el primer menú con su valor por defecto (0,

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es decir no aparecer en el menú). Por supuesto la propiedad NegotiateMenus del formulario se dejó con su valor por defecto (True).

16.3.7. Ejemplo de una aplicación.

Consideremos una pequeña aplicación de prueba, que tiene unas funciones muy básicas:

Cargar imágenes en una PictureBox o en un objeto OLE, según se haya determinado en la barra de menús.

Grabar la imagen del PictureBox o del objeto OLE Llevar la imagen del PictureBox al control contenedor OLE y viceversa mediante Drag and Drop

El funcionamiento es simple:

En el menú formato si cuando se elija la opción de abrir archivo se desea cargar la imagen que se seleccione en la lista de archivos en el PictureBox en el control contenedor OLE (lo mismo para grabar la imagen) Ver figura 16-10.

Fig. 16-10. Aplicación de ejemplo.

En el menú archivo se carga la imagen seleccionada en la lista de ficheros, bien en el PictureBox o bien en el control OLE, según el formato que se haya elegido en el menú Formato.

Si se hace doble click sobre un archivo sucede lo mismo que si se selecciona la opción Abrir fichero Mediante Drag and Drop podemos llevar la imagen del PictureBox al control OLE (objeto de

PaintBrush), donde se puede modificar el dibujo (edición in-situ), usando las capacidades de PaintBrush y después volverlo a llevar al PictureBox

El dibujo se puede grabar como objeto OLE o como mapa de bits, teniendo en cuenta que si se guarda como objeto OLE, no se puede cargar directamente en el PictureBox más adelante.

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Téngase en cuenta que por simplificar se ha usado Drag and Drop automático, con lo que para activar el objeto para edición no podemos hacer doble click, sino que con el botón derecho del ratón debemos sacar el menú contextual del objeto, y elegir la opción Editar.

Obviamente este programa es muy simple, y se enlaza con PaintBrush, que no es muy potente en el tratamiento de imágenes, pero sirve para darnos cuenta de como podemos usar capacidades de otra aplicación dentro de nuestro formulario.El código de este programa es el siguiente:

VERSION 4.00Begin VB.Form Form1 Caption = "Form1" ClientHeight = 6090 ClientLeft = 465 ClientTop = 945 ClientWidth = 9120 Height = 6780 Left = 405 LinkTopic = "Form1" ScaleHeight = 6090 ScaleWidth = 9120 Top = 315 Width = 9240 Begin VB.VScrollBar VScroll1 Height = 5490 LargeChange = 100 Left = 3900 TabIndex = 6 Top = 0 Width = 240 End Begin VB.HScrollBar HScroll1 Height = 240 LargeChange = 100 Left = 0 TabIndex = 5 Top = 5475 Width = 3915 End Begin VB.PictureBox Picture1 DragIcon = "Form1.frx":0000 DragMode = 1 'Automatic Height = 2790 Left = 4425 ScaleHeight = 2730 ScaleWidth = 4380 TabIndex = 3 Top = 2700 Width = 4440 End Begin VB.FileListBox File1 Height = 2595 Left = 6525 TabIndex = 2 Top = 0 Width = 2340 End Begin VB.DirListBox Dir1

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Height = 2055 Left = 4500 TabIndex = 1 Top = 525 Width = 1890 End Begin VB.DriveListBox Drive1 Height = 315 Left = 4500 TabIndex = 0 Top = 0 Width = 1890 End Begin VB.Label Label1 Height = 240 Left = 4950 TabIndex = 7 Top = 0 Width = 3915 End Begin VB.OLE OLE1 DragIcon = "Form1.frx":0442 DragMode = 1 'Automatic Height = 5490 Left = 0 OLEDropAllowed = -1 'True OLETypeAllowed = 1 'Embedded TabIndex = 4 Top = 0 Width = 3915 End Begin VB.Menu mnuarchivo Caption = "&Archivo" Begin VB.Menu mnuabrir Caption = "&Abrir" End Begin VB.Menu mnuguardar Caption = "&Guardar" End Begin VB.Menu mnusalir Caption = "&Salir" End End Begin VB.Menu mnuformato Caption = "&Formato" Begin VB.Menu mnuaimagen Caption = "&Abrir como imagen" Checked = -1 'True End Begin VB.Menu mnuaole Caption = "A&brir como Objeto OLE" End Begin VB.Menu mnugimagen Caption = "Guardar como &imagen" Checked = -1 'True End Begin VB.Menu mnugOLE Caption = "Guardar como Objeto &OLE" End

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EndEndAttribute VB_Name = "Form1"Attribute VB_Creatable = FalseAttribute VB_Exposed = FalseOption ExplicitDim altura As Long, ancho As LongDim archivo As StringPrivate Sub Dir1_Change() File1.Path = Dir1.PathEnd Sub

Private Sub Drive1_Change() Dir1.Path = Drive1.DriveEnd Sub

Function TrataBarra(ByVal ruta As String, ByVal archivo As String) As String

If Right(ruta, 1) = "\" Then TrataBarra = ruta & archivo Else TrataBarra = ruta & "\" & archivoEnd If

End Function

Private Sub File1_Click() archivo = TrataBarra(File1.Path, File1.filename)End Sub

Private Sub File1_DblClick()On Error GoTo finPicture1.Picture = LoadPicture(archivo)Exit Sub

fin:MsgBox Error(Err)End Sub

Private Sub HScroll1_Change() OLE1.Left = -HScroll1.Value OLE1.Width = Abs(OLE1.Left) + HScroll1.WidthEnd Sub

Private Sub mnuabrir_Click()Dim i As Integer

If mnuaimagen.Checked Then Picture1.Picture = LoadPicture(archivo) Else i = FreeFile() Open archivo For Binary As i OLE1.ReadFromFile i Close #iEnd IfEnd Sub

Private Sub mnuaole_Click()If Not mnuaole.Checked Then

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mnuaimagen.Checked = False mnuaole.Checked = TrueEnd IfEnd Sub

Private Sub mnuaimagen_Click()If Not mnuaimagen.Checked Then mnuaole.Checked = False mnuaimagen.Checked = TrueEnd IfEnd Sub

Private Sub mnugimagen_Click()If Not mnugimagen.Checked Then mnugOLE.Checked = False mnugimagen.Checked = TrueEnd IfEnd Sub

Private Sub mnugOLE_Click()If Not mnugOLE.Checked Then mnugimagen.Checked = False mnugOLE.Checked = TrueEnd IfEnd Sub

Private Sub mnuguardar_Click()Dim i As Integer

If mnugimagen.Checked Then SavePicture Picture1.Image, archivo Else i = FreeFile() Open archivo For Binary As #i OLE1.SaveToFile i Close #iEnd IfEnd Sub

Private Sub mnusalir_Click()Unload MeEnd Sub

Private Sub OLE1_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)If TypeOf Source Is PictureBox Then OLE1.CreateEmbed TrataBarra(File1.Path, File1.filename)End IfEnd Sub

Private Sub OLE1_Resize(HeightNew As Single, WidthNew As Single)altura = HeightNewancho = WidthNewVScroll1.Max = altura - OLE1.HeightHScroll1.Max = ancho - OLE1.WidthEnd Sub

Private Sub Picture1_DragDrop(Source As Control, X As Single, Y As Single)

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Dim alt1 As Long, anc1 As Long

If TypeOf Source Is OLE Then OLE1.DoVerb (0) OLE1.Copy Picture1.Picture = Clipboard.GetData Picture1.SetFocusEnd IfEnd Sub

Private Sub VScroll1_Change() OLE1.Top = -VScroll1.Value OLE1.Height = Abs(OLE1.Top) + VScroll1.HeightEnd Sub

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Visual Basic Guía del Estudiante Cap. 17

MULTIMEDIA. REPRODUCCION DE SONIDOS E IMÁGENES

Visual Basic dispone de un control para aplicaciones multimedia : el Multimedia MCI ó MMControl. (Media Control Interface)

No está normalmente en la caja de herramientas. Deberá introducirlo desde Proyecto | Componentes de la barra de menú, y se llama Microsoft Multimedia Control 5.0 (VB5) (MCI32.ocx)

Tiene estas formas cuando está en la caja de herramientas y cuando está en el formulario respectivamente.

(Se muestra con los botones activados. Pueden estar desactivados y entonces tienen un color gris pálido)

Este control es un control OCX. Ha sido diseñado para poder reproducir ficheros de sonido, (*.waw), presentar ficheros de vídeo, (*.avi) y otras funciones multimedia. Para habilitar el que puede hacer una u otra función hay que indicárselo en su propiedad DeviceType, propiedad que explicaremos sin mas preámbulos.

Propiedad DeviceType

Especifica el tipo de dispositivo MCI que se va a abrir.

Sintaxis NombredelControlMM.DeviceType = dispositivo$

El argumento dispositivo$ (un String) indica el tipo de dispositivo multimedia que se va a abrir. Puede tomar los valores:

AVIVideo, para reproducir ficheros AVI. Lógicamente necesita algo para poder mostrar un fichero de vídeo: el reproductor AVI de Windows. El MMControl se lo presentará automáticamente cuando tiene que reproducir un vídeo.

CDAudio, para reproducir un disco CD que tengamos en la disquetera. Pasa lo mismo que antes. Deberá tener un dispositivo de reproducción de sonidos en su PC y una unidad de CD

DAT, Graba y reproduce cintas DAT. Debe tener una unidad de cinta DAT instalada en su PC.

DigitalVideo, MMMovie, Other, Overlay, Scanner, Sequencer, para trabajar con un secuenciador MIDIVCR, Videodisc. Para reproducir videodiscosWaveAudio. Para reproducir un fichero de audio en formato .WAW

Esta propiedad no es estrictamente necesario establecerla. No será necesario cuando tenga que ejecutar un fichero y reconozca la extensión de ese fichero como una extensión asociada a un dispositivo MCI. Será necesario cuando sea la única forma de saber que dispositivo tiene que abrir. Es necesario por ejemplo en

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el caso de CDAudio, pues en este caso no va a reproducir ningún fichero, sino un disco, y esta es la única forma de que lo sepa.

Propiedad Command

Con la propiedad DeviceType el control MCI ya sabe que dispositivo tiene que controlar. Pero no hará nada de momento. Para que haga algo debemos introducirle órdenes. Y estas órdenes se le introducen mediante la propiedad Command

La primera orden que debemos introducirle es que abra el dispositivo. Mediante el comando Open

MMControl.Command = “Open”

Mediante esta sentencia, el control MCI ya está operativo. Dependerá por supuesto, del estado de otras propiedades, el que ejecute o no otra instrucción. Pero esta es la primera que debe ejecutar para poder trabajar. Por eso es frecuente ver la orden Open en el Load del formulario que contienen al control MCI.

Lo contrario a Open será Close. Cierra el control MCI y por lo tanto cualquier posibilidad de que pueda trabajar.

MMControl.Command = “Close”

Observará en el ejemplo siguiente que el dispositivo MCI solo se cierra ejecutando el comando Close. Por ejemplo, cuando sale de la aplicación con un End, el dispositivo sigue funcionando. Tenga esto en cuenta, pues es muy habitual olvidarse de ello. Ponga el comando Close en el QueryUnload del formulario que lo contiene. Es prudente también que antes de Close, le introduzca el comando Stop.

Veamos una orden que supongo estará deseoso de usar: Play. Este comando inicia la ejecución. Si el dispositivo es el CD de audio, se pondrá a reproducirlo

MMControl.Command = “Play”

Suponga que estamos reproduciendo el CD. Queremos hacer una pausa. El comando adecuado para ello es Pause

MMControl.Command = “Pause”

Pero si deseamos parar definitivamente la reproducción del CD, usaremos el comando Stop

MMControl.Command = “Stop”

Y ahora deseamos sacar el CD de la unidad de discos. Para esa función usaremos Eject

MMControl.Command = “Eject”

Sin darnos cuenta hemos hecho un reproductor de CDs.

Seguiremos mas adelante con la propiedad Command. Tiene algunas órdenes mas y las veremos mas adelante. Para comprobar lo dicho anteriormente, vamos a hacer una pequeña aplicación que reproduce un CD.

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El control MCI se llama MMControl1. Vamos a ponerle la propiedad DeviceType como CDAudio. ¡ Cuidado ! No existe espacio entre CD y Audio. Si lo pone no funcionará. Lo verá fácilmente pues los botones seguirán desactivados (tal y como los muestra la figura anterior) Esta propiedad puede cambiarla marcando el control y pulsando F4, o haciendo click con el botón derecho, y le aparecerá el típico cuadro de los controles OCX

Todavía no funciona. Debemos abrir el control. Podemos hacerlo en el Load del formulario :

Private Sub Form_Load()MMControl1.Command = "Open"End Sub

Inserte el disco de los Tres Tenores en la disquetera y haga click en el tercer botón (Play) Ahora comenzará a darse cuenta para que sirven los controles MCI.

Observará que funciona perfectamente con los botones del propio control, sin necesidad de poner los comandos Play, Pause, Stop. Eject, etc. y que los botones se habilitan o deshabilitan dependiendo del estado de ejecución, pausa, o parada del CD. Esta funcionalidad se activa porque el control MCI tiene las propiedades Autoenable y Enabled a True.

Para qué sirven entonces os comandos anteriores ? Imagínese que lo que quiere hacer es una aplicación muy personalizada. Entonces pondrá una serie de botones cada uno con un comando. Y e el procedimiento click de ese botón pone el comando que corresponda. Deberá poner el control MCI, pero puede ponerle su propiedad visible = False y ya tiene la personalización hecha.

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Ya tenemos un reproductor de CDs personalizado. No es una gran cosa como programa multimedia pero podrá ilustrarnos para seguir estudiando el control MCI.

Lo botones Prev, Next, Play, Paus y Stop tiene el siguiente código :

Private Sub BPrev_Click()MMControl1.Command = "Prev"End Sub

Private Sub BNext_Click()MMControl1.Command = "Next"End Sub

Private Sub BPlay_Click()MMControl1.Command = "Play"End Sub

Private Sub BPausa_Click()MMControl1.Command = "Pause"End Sub

Private Sub BStop_Click()MMControl1.Command = "Stop"End Sub

El botón Info devuelve la información de la pista que hayamos introducido en el TextBox TBTrack, información que le introducimos al control MCI con la propiedad Track. El resultado se presenta en los labels inferiores.

Private Sub BInfo_Click()Dim MinutosD As Integer, SegundosD As Integer, SegunD As LongDim MinutosI As Integer, SegundosI As Integer, SegunI As LongDim MinutosDD As Integer, SegundosDD As Integer, SegunDD As Long

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MMControl1.TimeFormat = 0Ltracks = MMControl1.TracksMMControl1.Track = Val(TBTrack)LTrack = MMControl1.Track

LLenght = MMControl1.LengthSegunDD = Val(LLenght) \ 1000MinutosDD = SegunDD \ 60SegundosDD = SegunDD Mod 60LDDisco = MinutosDD & " min. " & SegundosDD & " seg."

LTrackPosition = MMControl1.TrackPositionSegunI = Val(LTrackPosition) \ 1000MinutosI = SegunI \ 60SegundosI = SegunI Mod 60LInicio = MinutosI & " min. " & SegundosI & " seg."

LTrackLenght = MMControl1.TrackLengthSegunD = Val(LTrackLenght) \ 1000MinutosD = SegunD \ 60SegundosD = SegunD Mod 60LDuracion = MinutosD & " min. " & SegundosD & " seg."

LPosition = MMControl1.PositionSegunT = Val(LPosition) \ 1000MinutosT = SegunT \ 60SegundosT = SegunT Mod 60LPosicion = MinutosT & " min. " & SegundosT & " seg."Timer1.Enabled = True

End Sub

Veamos las propiedades usadas en este código :

Tracks Indica el número de pistas (Canciones) de un CD de audioTrack Especifica la pista acerca de la cual van a devolver información las

propiedades TrackLength y TrackPosition. NO indica la pista que se está reproduciendo actualmente.

TimeFormat Especifica el formato de presentación del tiempo. Vea la ayuda de esta propiedad. En el ejemplo se pone = 0, lo que significa que indicará los tiempos en milésimas de segundo.

Length Indica la duración total del CD. (En el formato dispuesto en TimeFormat)TrackPosition Posición (en tiempo) del comienzo de la pista (Pista = canción) respecto al

origen del disco.TrackLength Duración de la pistaPositionPosición (en tiempo) de lectura actual respecto al inicio del disco

Los botones Comienza en y Solo Esta nos ilustran acerca de la propiedades From y To

Private Sub BSoloEsta_Click()MMControl1.Command = "Stop"MMControl1.From = Val(LTrackPosition)MMControl1.To = Val(LTrackPosition) + Val(LTrackLenght)MMControl1.Command = "Play"End Sub

From Especifica el punto (en tiempo) donde comenzará a ejecutarse el próximo comando Play .

To Especifica el punto (en tiempo) donde terminará la ejecución.

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Por eso, el botón Solo Esta tiene tiempo de origen [Val(LTrackPosition)] y de final [Val(LTrackPosition) + Val(LTrackLenght)] mientras que la de Comienza en solamente tiene tiempo de origen :

Private Sub BComienzaen_Click()MMControl1.Command = "Stop"MMControl1.From = Val(LTrackPosition)MMControl1.Command = "Play"End Sub

Observe que antes de decirle el tiempo de origen (en que instante debe comenzar), le hemos dado el comando de parar (Stop). Es muy prudente poner esta instrucción cuando debemos estar seguros de que no está ejecutando el CD. Si lo está, lo para. Si no lo está, no pasa nada.

Podemos incluso sacar el disco de la disquetera. Veamos el código del botón Expulsar CD

Private Sub BExpulsar_Click()MMControl1.Command = "Eject"End Sub

El comando Eject no solamente sirve para sacar el CD. Si está fuera lo mete. Puede de esta forma hacer un botón con el código anterior que saque y meta el disco. Para mayor comprensión puede cambiarle el Caption al botón dependiendo si lo que va a hacer es introducir el CD o extraerlo.

Pero que pasaría si por cualquier circunstancia, no se puede expulsar en ese momento el CD?

Podríamos saberlo leyendo la propiedad CanEject

(Vea Observación al final de las propiedades CanXxx)

Propiedad CanEject

Determina si el dispositivo MCI abierto puede expulsar su medio. Esta propiedad no está disponible en tiempo de diseño y es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis Variable = ControlMM.CanEject

El valor devuelto es True si puede expulsar el disco, y False si no lo puede expulsar.

Al igual que CanEject, existen otras propiedades que nos indican si se puede realizar en ese momento una determinada operación. Es muy útil analizar estas propiedades antes de proceder a ejecutar una determinada operación. Por ejemplo, deberíamos ver si podemos iniciar la ejecución de un disco (o de un fichero de sonido) antes de darle el comando Play. Muy sencillo. Leamos el valor de la propiedad CanPlay

Propiedad CanPlay

Determina si el dispositivo MCI abierto es capaz de reproducir. Esta propiedad no está disponible en tiempo de diseño y es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis Variable = ControlMM.CanPlay

Los valores devueltos son True si puede reproducir, y False si no puede.

El valor de CanPlay se recupera mediante MCI_GETDEVCAPS durante el procesamiento de un comando Open.

Propiedad CanRecord

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Determina si el dispositivo MCI abierto puede grabar. Esta propiedad no está disponible en tiempo de diseño y es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis Variable = ControlMM.CanRecord

Los valores devueltos son True o False, con el mismo criterio de las anteriores.

Propiedad CanStep

Determina si el dispositivo MCI abierto puede avanzar una trama cada vez. Esta propiedad no está disponible en tiempo de diseño y es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis Variable = ControlMM.CanStep

Los valores devueltos son True o False, según el criterio de las propiedades anteriores.

Comentarios Actualmente, sólo los dispositivos MCI MMMovie, Overlay y VCR pueden avanzar de trama en trama. Como no hay ninguna forma de comprobar si un dispositivo puede avanzar paso a paso, los programas establecen el valor de esta propiedad comprobando si el tipo del dispositivo es MMMovie, Overlay o VCR durante el procesamiento de un comando Open.

Observación. Estas propiedades se han probado en el ejercicio que acompaña a este capítulo y siempre han devuelto True. Incluso al leer CanPlay con el CD extraído. El autor de esta Guía del Estudiante debe incluirlas, y también advertir lo observado. La razón posiblemente esté en la gran variedad de equipos multimedia existentes, que posiblemente no funcionen todos de la misma forma.

Pero existe otra forma de comprobar el estado del control MCI. La propiedad Mode.

Propiedad Mode

Devuelve el modo actual de un dispositivo MCI que está abierto. Esta propiedad no está disponible en tiempo de diseño y es de sólo lectura en tiempo de ejecución.

Sintaxis Variable = ControlMM.Mode

Variable puede tomar uno de estos valores o constantes, dependiendo del estado del control.

Valor Constante Descripción524 mciModeNotOpen El dispositivo no está abierto.525 mciModeStop El dispositivo está detenido.526 mciModePlay El dispositivo está reproduciendo.527 mciModeRecord El dispositivo está grabando.528 mciModeSeek El dispositivo está buscando.529 mciModePause El dispositivo está en pausa.530 mciModeReady El dispositivo está preparado.

El tipo de datos para Variable es Long

Podemos de esta forma averiguar el estado del control MCI antes de efectuar cualquier operación con él.

Otra propiedad importante : Wait

Propiedad Wait

Determina si el control Multimedia MCI espera a completar el siguiente comando MCI antes de devolver el control a la aplicación. Esta propiedad no está disponible en tiempo de diseño.

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Sintaxis ControlMM.Wait = {True | False}

Si Wait está a False, el control MCI no espera a que se complete el comando MCI antes de devolver el control a la aplicación. Si está a True sí espera.

El valor que asigne a esta propiedad sólo se usará con el siguiente comando MCI. Los comandos MCI subsiguientes pasan por alto la propiedad Wait hasta que le asigne otro valor (diferente o idéntico).

Propiedad Shareable

Determina si el mismo dispositivo MCI puede estar compartido por más de un programa.

Sintaxis Control.Shareable = {True | False}

Si esta propiedad se pone a False ningún otro control o aplicación puede tener acceso a este dispositivo. Si se pone a True pueden abrir este dispositivo mas de un control o aplicación.

Cuidado. Esta propiedad es mejor que esté siempre a False. Si necesita que varios controles abran el mismo dispositivo es que su aplicación es para nota. Se entiende que lo abran simultáneamente. Puede abrir el dispositivo por cuantos controles desee, pero no al mismo tiempo. Para este caso, la propiedad Shareable debe estar a False. Recuerde esta observación cuando pretenda abrir el control MCI y éste no le haga caso a su comando Open.

Pero continuemos con la Propiedad DeviceType

Nos hemos alargado mucho con el valor CDAudio. Posiblemente porque didácticamente sea la mas divertida. Existen otras y no menos divertidas. Pero también existen otras que no podemos explicar en este curso por falta de medios, ya que cada una de estas propiedades exige un determinado Hardware para que puedan funcionar. El valor CDAudio exigía una tarjeta de sonido y unos altavoces. Hoy casi todos los PCs lo tienen. El valor DAT exige tener una unidad de cinta DAT, no muy usual en PCs domésticos o de enseñanza. Lo mismo podemos decir de DigitalVideo, MMMovie, Other, Overlay, Scanner, VCR y Videodisc.

Nos quedan por lo tanto tres valores estudiables para la propiedad DeviceType que reproducimos de nuevo:

AVIVideo, para reproducir ficheros AVI. Lógicamente necesita algo para poder mostrar un fichero de vídeo: el reproductor AVI de Windows. El MMControl se lo presentará automáticamente cuando tiene que reproducir un vídeo.

Sequencer, para trabajar con un secuenciador MIDI

WaveAudio. Para reproducir un fichero de audio en formato .WAW

Realicemos un nuevo ejemplo para ensayar estos tres valores :

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Este es un reproductor de ficheros de sonido Wav, secuenciador MIDI y reproductor de videos Avi. Dispone de teclas para elegir el fichero a reproducir, para ejecutar, y en el caso del secuenciador MIDI, una tecla para parar, una etiqueta para mostrar la duración del sonido, y una barra de desplazamiento para ver la evolución de la ejecución. La forma de reproducir un fichero es idéntica en los tres apartados : se elige un fichero con el botón Elegir. (Observe que en vez de poner botones de comando hemos puesto etiquetas para poder cambiarles el color de fondo) Aparece un CommonDialog para elegir el fichero. Se elige y el nombre de ese fichero pasa al Combo que está esa sección. Se pueden meter tantos ficheros como queramos en el combo. Se elige uno y la etiqueta Ejecutar se pone verde. Ahora se hace click sobre esa etiqueta y se ejecuta el Avi, Wav o Mid correspondiente.

Se enumera a continuación el código de cada uno de los botones (labels) del programa.CD1= CommonDialog

Para la reproducción de ficheros de sonido .Wav

Private Sub LElegir_Click()CD1.Filter = "Ficheros Wav |*.WAV"CD1.ShowOpenIf CD1.filename <> "" ThenComboSonidos.AddItem CD1.filenameEnd IfEnd Sub

Private Sub ComboSonidos_Click()If ComboSonidos.Text <> "" ThenLEjecutar.BackColor = RGB(0, 255, 0)ElseLEjecutar.BackColor = RGB(255, 0, 0)End IfEnd Sub

Private Sub LEjecutar_Click()If LEjecutar.BackColor = RGB(0, 255, 0) ThenMMControl1.Command = "Open"MMControl1.DeviceType = "WaveAudio"MMControl1.filename = ComboSonidos.TextMMControl1.Wait = True

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‘Es fundamental poner Wait a True para evitar que ejecute las instrucciones siguientes una tras ‘otra sin esperar a que termine una para que empiece la siguiente. Pruebe a quitar esta línea.‘Comenzará la ejecución (Play), Inmediatamente se parará (Stop) y volverá al principio del ‘fichero (Prev) Al estar Wait a True, espera que se termine la ejecución para parar, y una vez ‘que ha terminado el proceso de parar, se va al principio del fichero.

MMControl1.Command = "Play"MMControl1.Command = "Stop"MMControl1.Command = "Prev"End IfEnd Sub

Para la reproducción de Avi Vídeo

Private Sub LElegir3_Click()CD1.Filter = "Ficheros Avi |*.AVI"CD1.ShowOpenIf CD1.filename <> "" ThenComboAvis.AddItem CD1.filenameEnd IfEnd Sub

Private Sub ComboAvis_Click()If ComboAvis.Text <> "" ThenLEjecutar3.BackColor = RGB(0, 255, 0)ElseLEjecutar3.BackColor = RGB(255, 0, 0)End IfEnd Sub

Private Sub LEjecutar3_Click()If LEjecutar3.BackColor = RGB(0, 255, 0) ThenMMControl1.Command = "Open"MMControl1.DeviceType = "AviVideo"MMControl1.filename = ComboAvis.TextMMControl1.Wait = TrueMMControl1.Command = "Play"MMControl1.Command = "Stop"MMControl1.Command = "Prev"End IfEnd Sub

Para el secuenciador MIDI

Private Sub LElegir2_Click()CD1.Filter = "Ficheros Mid |*.Mid"CD1.ShowOpenIf CD1.filename <> "" ThenComboMidi.AddItem CD1.filenameEnd IfEnd Sub

Private Sub ComboMidi_Click()If ComboMidi.Text <> "" ThenLEjecutar2.BackColor = RGB(0, 255, 0)ElseLEjecutar2.BackColor = RGB(255, 0, 0)End If

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End Sub

Private Sub LEjecutar2_Click() ‘GG1 = Control Gauge If LEjecutar2.BackColor = RGB(0, 255, 0) ThenDim TTotal As Long MMControl1.DeviceType = "Sequencer" ' Si el dispositivo está abierto, lo cierra. If Not MMControl1.Mode = mciModeNotOpen Then MMControl1.Command = "Close" End If ' Abre el dispositivo MMControl1.filename = ComboMidi.Text MMControl1.Command = "Open" MMControl1.Command = "Play" 'Analiza el estado en el que está el control MCI y lo pone en la etiqueta LEstado Select Case MMControl1.Mode Case 524 LEstado = "No está abierto" Case 525 LEstado = "Detenido" Case 526 LEstado = "Reproduciendo" Case 527 LEstado = "Grabando" Case 528 LEstado = "Buscando" Case 529 LEstado = "Pausa" Case 530 LEstado = "Preparado" End Select On Error Resume Next 'Necesario por si el fichero .Mid es de longitud 0 MMControl1.TimeFormat = mciFormatMilliseconds TTotal = MMControl1.Length LDuracion = TTotal / 1000 & " Seg." GG1.Max = TTotal / 1000

End IfEnd Sub

Private Sub LParar_Click()MMControl1.Command = "Stop"End Sub

Existe un control Timer (Que obviamente no se ve en el programa) con este código :

Private Sub Timer1_Timer()TTransc = (CDbl(MMControl1.Position / 1000))GG1.Value = TTranscSelect Case MMControl1.Mode Case 524 LEstado = "No está abierto" Case 525 LEstado = "Detenido" Case 526 LEstado = "Reproduciendo"

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Case 527 LEstado = "Grabando" Case 528 LEstado = "Buscando" Case 529 LEstado = "Pausa" Case 530 LEstado = "Preparado" End SelectEnd Sub

Este control Timer permite analizar (Cada segundo, pues su propiedad Interval esta puesta a 1000) el estado del control MCI, el tiempo de fichero ejecutado, y actualiza la posición de la barra del control Gauge (GG1)

Espero que el alumno tenga ya conocimientos suficientes de los comandos de VB para entender perfectamente este código.

Y con esto hemos visto todo lo que se puede ver en un curso de VB como este, del control MCI. Lo demás ya sería para nota. Como es para nota el conocer que todo esto se puede hacer igual SIN el control MCI. Es decir, CON APIS.

Las APIS de Multimedia

Con este título genérico parece que se van a explicar todas las Apis aplicables a multimedia. Y no puede ser así. El tema sería tan amplio que se saldría del nivel que se quiere dar a esta Guía de Estudiante.

Ya se ha citado un libro estupendo acerca de Apis que volvemos a recomendar : API de Win32 - Guía del programador de Visual Basic, de Daniel Appleman editado en español por InforBook’s. (ISBN 84-89700-22-2). Pero el tema de Apis es tan extenso que no puede abarcarlo todo. Y justamente la parte de multimedia no la toca.

Por eso, se está preparando un libro que se dedica exclusivamente a las Apis de Multimedia, y a los formatos de audio / vídeo, en el que participa el autor de esta Guía del Estudiante. No está aún editado, ya que se está comprobando con W98 y WindowsNT. El listón está muy alto y no valen las prisas. Lógicamente, también se lo recomiendo.

En esta ocasión daremos una idea de como se usan las Apis en multimedia, con un ejemplo que puede ser bastante completo para empezar. Y que no garantizamos que funcione mas que con VB5 y W95.

Hecha esta aclaración continuamos.

Hagamos una pequeña aplicación para reproducir CDs, ficheros WAV y ficheros MIDI (MID).Esta aplicación lleva un control de volumen de la señal del CD. No se han puesto mas controles de volumen para las otra fuentes.

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Este programa tiene un módulo para hacer las declaraciones de las Apis y el formulario de la figura.

Vayamos al módulo con las declaraciones :

Option Explicit

Declare Function mciExecute Lib "winmm.dll" (ByVal lpstrCommand As String) As Long

Declare Function mciSendCommand Lib "winmm.dll" Alias "mciSendCommandA" (ByVal _ wDeviceID As Long, ByVal uMessage As Long, ByVal dwParam1 As Long, ByVal dwParam2 _ As Any) As Long

Declare Function mciSendString Lib "winmm.dll" Alias "mciSendStringA" (ByVal _ lpstrCommand As String, ByVal lpstrReturnString As String, ByVal uReturnLength As Long, _ ByVal hwndCallback As Long) As Long

Declare Function sndPlaySound Lib "winmm.dll" Alias "sndPlaySoundA" (ByVal _ lpszSoundName As String, ByVal uFlags As Long) As Long

Declare Function auxSetVolume Lib "winmm.dll" (ByVal uDeviceID As Long, ByVal _ dwVolume As Long) As Long

Declare Function auxGetVolume Lib "winmm.dll" (ByVal uDeviceID As Long, lpdwVolume _ As Long) As Long

Se han destacado en negrita los nombres de las funciones. Mediante estas declaraciones le estamos diciendo a nuestro programa qué DLL tiene que usar (winmm.dll) y qué funciones de ella vamos a usar.

Continuemos con los procedimientos del formulario. Observe que las explicaciones al código están en letra cursiva.

Option Explicit ‘Declaraciones en la sección de declaracionesDim NombreFicheroMIDI As StringDim NombreFicheroWav As StringDim VolCDIzd As LongDim VolCDDch As Long

Veamos como ejecutar un CD desde el principio. Usamos para ello la función mciSendString, que como casi indica su nombre, envía una cadena al dispositivo MCI

Private Sub cmdPlay_Click()Dim Resultado As LongResultado = mciSendString("Open cdaudio alias cd wait", 0&, 0, 0)‘Al poner alias cd estamos diciendo que, a partir de ahora, ese dispositivo abierto (el cdaudio)

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‘se llama cd, y podemos referirnos a él por ese nombre a lo largo de toda la aplicación.Resultado = mciSendString("Play cd", 0&, 0, 0)‘Aquí le hemos mandado la orden de que se ponga a ejecutar (Play) el dispositivo cd, que el ‘programa ya sabe que es el cdaudio abierto por la instrucción anterior.‘Los parámetros 0&,0,0 son los que completan la función, que como no los vamos a usar, se ‘ponen a cero (incluso un string 0&)End Sub

El procedimiento anterior ejecuta el CD desde el principio. Podemos empezar en un Track distinto (ojo, aquí un Track no significa una canción, sino una división del disco que no tiene porqué coincidir con una canción)

Private Sub BPlayCD2_Click()Dim Resultado As LongDim PistaActual As IntegerResultado = mciSendString("Open cdaudio alias cd wait", 0&, 0, 0)If TBPista = "" Then TBPista = "1" ‘TBPista es un TextBox para meter la pista inicialIf TBHasta <> "" Then ‘TBHasta es otro TB para meter la pista final‘Usamos los comandos From y To igual que con el control MCIResultado = mciSendString("Play cd From " & Str(TBPista) & " To " & Str(TBHasta), 0&, 0, 0)ElseResultado = mciSendString("Play cd From " & Str(TBPista), 0&, 0, 0)End IfEnd Sub

Mediante este procedimiento, iniciamos el cd en el Track introducido en TBPista, y se parará en el Track introducido en TBHasta (Si no le ponemos nada en este TB ejecuta el CD hasta el final.

Para detener la ejecución del CD usamos este procedimiento :

Private Sub cmdStop_Click()Dim lRet As LonglRet = mciSendString("Stop cd wait", 0&, 0, 0) ‘Primero lo paramoslRet = mciSendString("Close cd", 0&, 0, 0) ‘Y cerramos la sesiónEnd Sub

Observe que siempre llamamos cd a la sesión de ejecución del CD, ya que le pusimos ese nombre con el alias.

Veamos ahora como podemos ejecutar un fichero Wav. De dos formas, con dos funciones distintas. La primera, con la función sndPlaySound.

Private Sub BPlayWav_Click()On Error Resume NextDim iResult As Integer‘Seleccionamos el fichero a reproducir mediante el CommonDialog CD1cd1.Filter = "Ficheros Wav |*.Wav"cd1.ShowOpen‘NombreFicheroWav se declaró como String en el formulario.NombreFicheroWav = cd1.filenameiResult = sndPlaySound(NombreFicheroWav, 0)‘En el parámetro 0 (uFlags en la declaración),Se puede poner cualquier número.End Sub

No se ha previsto parar la ejecución de los ficheros Wav, debido a que generalmente son muy cortos (se emplean normalmente para sonidos de pequeña duración, debido a su gran tamaño)

Otra forma de ejecutar un Wav es mediante la función mciExecute

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Private Sub BPlayWav2_Click()Dim Resultado As Longcd1.Filter = "Ficheros Wav |*.Wav"cd1.ShowOpenNombreFicheroWav = cd1.filenameResultado = mciExecute("Play " & NombreFicheroWav)End Sub

Veamos ahora como podemos interpretar una secuencia MIDI (Ficheros *.Mid). También con mciExecute

Private Sub BPlayMIDI_Click()On Error Resume NextDim iResult As Integercd1.Filter = "Ficheros Mid |*.Mid"cd1.ShowOpenNombreFicheroMIDI = cd1.filename‘NombreFicheroMIDI se declaró en la sección de declaraciones del formulario para que su ‘ámbito sea toda la aplicación, ya que necesitamos el nombre del fichero que se está ‘ejecutando para poder pararlo, operación que realizamos en otro procedimientoiResult = mciExecute("Play " & NombreFicheroMIDI)End Sub

Para parar la ejecución del fichero MIDI (Aquí sí hay que preverlo, ya que con muy pocos K’as podemos tener mucho tiempo de música)

Private Sub BPararMIDI_Click()On Error Resume NextDim iResult As IntegeriResult = mciExecute("Stop " & NombreFicheroMIDI)End Sub

Vayamos ahora al tema del volumen, que afecta solamente al CD, tal como se citó al comenzar.

Private Sub HScroll1_Change() ‘HSCroll1 es el control de volumenHScroll2.Max = HScroll1.Value - Int(HScroll1.Value / 10)HScroll2.Min = -HScroll1.Value + Int(HScroll1.Value / 10)VolCD ‘VolCD es el procedimiento de cambiar el volumen al CDEnd Sub

Private Sub HScroll2_Change() ‘HScroll2 es el control de BalanceHScroll2.Max = HScroll1.Value - Int(HScroll1.Value / 10)HScroll2.Min = -HScroll1.Value + 1VolCDEnd Sub

El valor máximo de HScroll2 se cambia de un instante a otro. Se hace igual al valor actual de HScroll1 menos un 10%. Lo mismo para el valor mínimo.

Vayamos a estudiar la forma de cambiar el volumen. Lo haremos con la función auxSetVolume. Esta función controla la entrada auxiliar de audio de la tarjeta de sonido.

Recordemos la declaración de la función auxSetVolume

Declare Function auxSetVolume Lib "winmm.dll" (ByVal uDeviceID As Long, ByVal _ dwVolume As Long) As Long

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El parámetro uDeviceID es el ID del dispositivo que queremos variar su volumen. Para el caso del CD es el valor 1..

El parámetro dwVolume es un número compuesto por 4 Bytes. Los dos primeros Bytes corresponden al volumen del canal de la izquierda, y los otros dos, al canal de la derecha. El valor de esos 4 bytes puede ir desde el mínimo (0) hasta el máximo (&HFFFF = 65535). Tiene cierta complicación el enlazar los dos valores, ya que el dato hay que metérselo en decimal.

Como complemento a auxSetVolume tenemos auxGetVolume que nos devuelve el valor actual del volumen. (No se usa en el ejemplo)

Declare Function auxGetVolume Lib "winmm.dll" (ByVal uDeviceID As Long, lpdwVolume _ As Long) As Long

Si quisiéramos conocer el volumen del CD, haríamos un procedimiento parecido a este.

Public Sub VerVolumenDim iResult As Long, lpdwVolumen as LongiResult = auxGetVolume (1, lpdwVolumen)Label1 = lpdwVolumen ‘En Label1 presentará el valor del volumenEnd Sub

Haga una práctica con esto y observará lo difícil que es controlar este número en decimal. No lo es tanto en Hexadecimal, por lo que podría añadir esta conversión :

Label1 = Hex(Val(label1) ‘Y tendría ese dato en hexadecimal, donde ya podrá apreciar‘la variación de los dos canales

Vayamos al procedimiento que cambia el volumen en el ejemplo

Public Sub VolCD() ‘Procedimiento de cambio de volumenDim iResult As LongDim L1 As String, L2 As String, L3 As String, L4 As String

If HScroll2.Value < 0 ThenVolCDDch = HScroll1.Value + HScroll2.ValueElseVolCDDch = HScroll1.ValueEnd If

If HScroll2.Value > 0 ThenVolCDIzd = HScroll1.Value - HScroll2.ValueElseVolCDIzd = HScroll1.ValueEnd If

‘Como el valor máximo de HScroll no puede pasar de 31.000 y pico, y necesitaríamos 65535, ‘se pone como valor máximo esta cantidad dividida por 4. Ahora multiplicamos por 4 para que‘el valor sea el correcto.VolCDDch = VolCDDch * 4 - 1VolCDIzd = VolCDIzd * 4 - 1L1 = Hex(VolCDDch)L2 = Hex(VolCDIzd)‘Las variables L1 y L2 son Strings que contienen el valor hexadecimal del volumen derecho y ‘del volumen izquierdo. La variable L3, también String, es la concatenación de L1 y L2L3 = L1 & L2‘Y L4 será un String con ese valor hexadecimal convertido a decimalL4 = CDec("&H" & L3)iResult = auxSetVolume(1, Val(L4))End Sub

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Esta forma de sumar dos números (Ojo, que no es sumar, sino concatenar) no tiene porque ser la única. Pero son matemáticas, no Visual Basic.

Existe otras funciones para el volumen de las otras fuentes de sonido midiOutSetVolume y waveOutSetVolume respectivamente para las salida del secuenciador MIDI y la reproducción de ficheros Wav. Las correspondientes para ver el volumen actual son midiOutGetVolume y waveOutGetVolume.

Aquí lo dejamos. El alumno tiene en la multimedia una ventana abierta a la investigación.

FIN del capítulo decimoséptimo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Septiembre de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante - Capitulo 18

CORRECCION DE ERRORES Y DEPURACION DE PROGRAMAS - EL OBJETO ERROROPTIMIZACION – DISTRIBUCION DE APLICACIONES

Una vez que conocemos gran parte del Visual Basic, y que seguramente habremos hecho alguna aplicación, es momento de pararnos en una de las cosas que un programador nunca debe olvidar: Un programa no solo debe funcionar, sino que debe funcionar bien.

Parece que esta afirmación carece de sentido o que al menos es una afirmación gratuita. Sin embargo es un defecto muy común entre programadores noveles, quizás por la alegría que da el trabajo terminado, olvidarse de algo tan fundamental como la calidad del programa, y perder por ello la alegría que da el trabajo bien hecho.

Cuando terminamos un programa, lo normal es que no funcione bien. Mucho antes de terminarlo ya habremos tenido la sorpresa de que Visual Basic ha detectado un error y detiene la ejecución del programa. Iremos corrigiendo los errores elementales que van apareciendo, errores de sintaxis, ficheros que ya estaban abiertos, End If que nos faltaban, etc. Y el programa parece que ya puede funcionar hasta el final. El programa debe entrar entonces en la fase de corrección de errores y optimización.

Corrección de Errores. Denominamos Corrección de errores al proceso de la programación en la que se analizan y corrigen los errores existentes en el código o en el funcionamiento del programa.

Podemos por tanto dividir los errores en errores de código y errores de funcionamiento.

Es un error de código, por ejemplo, la siguiente línea de programa:

Open A:\MiFicher.Txt For Input as #1

Habrá notado el error de bulto consistente en que A:\MiFicher.Txt debe ir entre comillas dobles. Este tipo de error se detecta generalmente al ejecutar el código. En este caso, Visual Basic nos dará el mensaje de error “Error de Sintaxis” nada mas terminar de escribir la línea. Errores como este, o el típico If sin End If seguro que se los ha encontrado repetidas veces y no vamos a ahondar mas en ellos. Se corrige el error sintáctico en el momento y el problema queda resuelto. Pero volvamos a la línea de código anterior, esta vez ya bien escrita:

Open “A:\MiFicher.Txt” For Input as #1

Al estar escrita correctamente, esta línea no nos puede dar error de sintaxis. Pero, ¿Que ocurre cuando estamos ejecutando el programa que contiene esa línea, y en el momento de ejecutarla no tenemos metido un disquete en la unidad A:? O piense lo que ocurriría si tenemos un disquete en A:, pero no existe en él el fichero MiFicher.Txt. No existe ningún error de sintaxis. El programa puede funcionar correctamente si, en el momento de la ejecución de esa línea, tenemos un disco en la unidad A: y éste contiene un fichero llamado MiFicher.Txt. Sin embargo no puede funcionar si no tenemos metido el disquete, o si este no tiene el mencionado fichero.

En cualquiera de estos dos últimos casos se produce un Error de Ejecución.

Existen dos tipos de errores de ejecución: Errores Interceptables y Errores que no se pueden interceptar.

Los errores interceptables son aquellos que Visual Basic conoce. Los dos errores anteriores son de este tipo. Son errores no interceptables, aquellos que Visual Basic no puede detectar. No porque no los conozca, sino porque el propio error deja sin trabajar a Visual Basic o incluso al sistema operativo. Afortunadamente el sistema operativo está muy protegido, pero no por

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ello dejan de ocurrir estos errores. ¿Recuerda la frase “El programa xxx ha causado un error de protección general en el Módulo..... “ Bueno, acaba de producir un error No Interceptable.

No solamente existen estos errores, también hay errores no catalogados y aplicables solamente al programador. Piense en un bucle infinito. Un bucle infinito es una secuencia de instrucciones tal como:

Do While n < 2000n = n + 1If n = 1000 then n = 0Loop

Podrá advertir que este bucle no se termina nunca, ya que n no podrá alcanzar nunca el valor 2000 ya que cada vez que llega a 1000 le cambiamos su valor a 0. Este tipo de error, mas normal de lo que parece, ni lo detecta VB ni produce una caída del sistema operativo. Sin embargo es un error, pero en este caso será el propio programador quien se tenga que dar cuenta de él, ya que VB no puede ayudarnos debido a que el código, línea a línea, está perfectamente escrito.

Vemos por tanto que VB solamente nos ayudará en los errores de sintaxis, durante el tiempo de diseño, y los errores interceptables en tiempo de ejecución.

Errores Interceptables.

Veamos lo que dice la ayuda de VB para este tema:

Los errores interceptables pueden producirse cuando está ejecutando una aplicación, tanto en el entorno de Visual Basic como en modo autónomo. Algunos de estos errores pueden ocurrir también en tiempo de diseño o en durante la compilación.

Un error interceptable es, como decíamos anteriormente, un error que Visual Basic conoce. Para conocerlos, VB dispone de un objeto que vamos a ver a continuación. El Objeto Error

Objeto Error

Contiene información sobre errores en tiempo de ejecución.

El Objeto Error tiene Propiedades y Métodos. Las propiedades del objeto Error las establece quien genera el error. Por ejemplo, si el error se genera durante la ejecución, será VB quien genera las propiedades del objeto Error. Pero puede ser también el programador quien genere el error. Lo veremos mas adelante

Al objeto Error se le designa por Err

Las propiedades del Objeto Error son:

Description, HelpContext, HelpFile, LastDLLError, Number, Source

Propiedad Description

Devuelve o establece una cadena descriptiva asociada a un error.

Sintaxis Variable = Err.DescriptionErr.Description = Cadena descriptiva del error

Veremos un ejemplo mas adelante.

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Propiedad HelpContext

Devuelve o establece el identificador de contexto de un tema para un archivo de Ayuda de Microsoft Windows.

Sintaxis Err.HelpContext [= id_contexto]Variable = Err.HelpContext

Esta propiedad y la siguiente le permiten presentar automáticamente la ayuda cuando se produce un error.

Propiedad HelpFile

Devuelve o establece la ruta completa del archivo de Ayuda de Microsoft Windows que debe mostrarse al producirse el error.

Sintaxis Err.HelpFile = “C:\MiCarpeta\MiFicherodeAyuda.Hlp”

También puede leer el valor de esta propiedad:

Variable = Err.HelpFile

Cuando se especifica un archivo de Ayuda de Microsoft Windows en HelpFile, se le llama automáticamente cuando el usuario presiona el botón Ayuda (o la tecla F1) del cuadro de diálogo del mensaje de error. Si la propiedad HelpContext contiene un identificador de contexto válido para el archivo especificado, se mostrará automáticamente el tema correspondiente. Si no se especifica nada en HelpFile, aparecerá el archivo de Ayuda de Visual Basic.

Propiedad LastDLLError

Devuelve un código de error de sistema producido por una llamada a una biblioteca de vínculos dinámicos (DLL). Sólo aparece en los sistemas operativos Microsoft Windows de 32 bits.

Propiedad Number

Esta es la propiedad mas importante del Objeto Error. Por ello es la propiedad predeterminada. Permite conocer el número del error producido. También nos permite establecer el número de error, cuando nos interesa provocar un error mediante código, con el método Raise

¡¡¡ Number es una variable tipo Long !!!

Sintaxis Variable = Err.Number

Al ser la propiedad predeterminada, no es necesario poner Number. La siguiente línea es operativamente igual a la anterior:

Variable = Err

Source

Devuelve o establece el nombre del objeto o aplicación que ha generado el error originariamente.

Sintaxis Variable = Err.SourceErr.Source = expresión_cadena

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Vea en la ayuda de VB la explicación (muy ilustrativa) de esta propiedad.

El Objeto Error tiene solamente dos métodos:

Método Clear

Borra los valores de todas las propiedades del objeto Err.

Sintaxis Err.Clear

Puede utilizar Clear para borrar explícitamente el objeto Err una vez que se ha tratado un error. Visual Basic llama al método Clear automáticamente siempre que se ejecuta alguna de las instrucciones siguientes:

Cualquier tipo de instrucción ResumeExit Sub, Exit Function, Exit PropertyCualquier instrucción On Error

De aquí se desprende que un error no “sale” del procedimiento en el que se generó. Para salir de un procedimiento el programa debe pasar necesariamente por una instrucción Exit Sub. En ese momento, desaparecen todas las propiedades del Objeto Error.

Método Raise

Genera un error en tiempo de ejecución.

Sintaxis Err.Raise(Número, Origen, Descripción, ArchivoAyuda, ContextAyuda)

Los argumentos de Raise se describen a continuación.

Número Requerido. Entero de tipo Long que identifica la naturaleza del error.Origen Opcional. Expresión de cadena que indica el objeto o aplicación que ha generado originariamente el error.Descripción Opcional. Expresión de cadena que describe el error.ArchivoAyuda Opcional. Ruta del archivo de Ayuda de Microsoft Windows en el que se encuentra la información sobre el error.ContextoAyuda Opcional. Identificador de contexto que especifica el tema del archivo indicado en ArchivoAyuda que contiene la información de ayuda del error.

Todos los argumentos son opcionales, excepto Número. Sin embargo, si utiliza Raise sin especificar algunos argumentos, y si los valores de las propiedades del objeto Err no se han borrado, tales valores se conservarán para el error actual.

Decíamos al principio del Objeto Error que sus propiedades las establece quien las generó. Con el Método Raise se genera un error. Y vea que se pueden establecer sus propiedades.

Control de los errores

Ya sabemos que herramienta usa Visual Basic para detectar errores. Vamos a ver ahora como usarla. Pero veamos previamente lo que es en Visual Basic una Rutina. No se extrañe si alguien le llama Label o Etiqueta. En otros lenguajes se llama así, incluso en Q-Basic, donde no existían los controles Visual Basic llamados etiquetas, se usaba esta denominación. En Visual Basic no podemos usarla, para no confundirla con el control.

Una Rutina es un trozo de código escrito en un procedimiento, que tiene un nombre. El nombre de la Rutina puede ser cualquiera, y debe terminar con el carácter dos puntos (:) Por ejemplo:

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RutinaErrores:

El nombre de la rutina debe ocupar él solo una línea. Se accede directamente a la rutina cuando citamos su nombre en el código del procedimiento donde está la Rutina.

Para citarla, debemos usar ese nombre, quitando el carácter dos puntos final. Podemos llamarla mediante la sentencia GoTo. Veamos un pequeño ejemplo. Es un botón de comando, y un TextBox. Si el TextBox (Text1) mantiene su texto original (Text1) hacemos que el programa pase por la rutina. Si lo hemos variado, hacemos que no pase:

Private Sub Command1_Click()If Text1 = "Text1" ThenGoTo RutinaElseMsgBox "No pasa por la Rutina"Exit SubEnd IfRutina:MsgBox "Sí pasó por la Rutina"End Sub

La rutina es en realidad un trozo de código del procedimiento que se ejecutará, bien porque hayamos dirigido allí la ejecución del programa (mediante GoTo) o bien porque el programa pase por la rutina al ejecutarse. Observe el Exit Sub que tiene en la parte Else del If - Then. Si no lo ponemos, el programa pasará por la rutina una vez ejecutada la sentencia condicional If - Else - End If, igual que si se tratase de cualquier otra parte del programa. Para evitar que pase por ella, ponemos ese Exit Sub que hará que el programa salga del procedimiento sin llegar al final.

En el ejemplo anterior, la condición para que pasase por la rutina era que se cumpliese una determinada condición en Text1. Para que pase por una rutina, al darse la condición de que ha ocurrido un error, usaremos la instrucción On Error GoTo

Importante. Cuidado con GoTo

Hay un dicho entre los programadores de Visual Basic. Los programadores se dividen en tres grupos. Los que nunca usan GoTo. Los que usan GoTo sin saber usarla y los que usan GoTo sabiendo usarla, pero de estos últimos hay muy pocos.Instrucción On Error GoTo

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Activa una rutina de tratamiento de errores y especifica la ubicación de la misma en un procedimiento. También puede utilizarse para desactivar una rutina de tratamiento de errores.

SintaxisOn Error GoTo Rutina ‘Va a la Rutina especificada On Error Resume Next ‘Pasa del error y continúa en la línea siguiente

a la ‘que provocó el error

On Error GoTo 0 ‘Desactiva todo el tratamiento de errores que haya

‘activado en el procedimiento actual.

Veamos el ejemplo anterior, con la instrucción On error GoTo.

Private Sub Command1_Click()On Error Resume Next‘Con la línea anterior le decimos que se olvide del error y siga en la línea siguiente‘a la que provocó el errorIf Text1 = "Text1" ThenGoTo RutinaElseOn Error GoTo 0‘La línea anterior desactiva el tratamiento de errores generado en la línea segunda (On‘Error Resume Next). Pruebe a quitar y poner esta línea (On error GoTo 0)Err.Raise 53‘En la línea anterior generamos “artificialmente” el error 53MsgBox "No pasa por la Rutina"Exit SubEnd If

Rutina:MsgBox "Sí pasó por la Rutina"End Sub

Cuando insertamos la línea On Error GoTo Rutina, el programa sabe que nada mas producirse un error, debe ir a la rutina señalada. En esa rutina tomaremos las medidas adecuadas para que se subsane el error producido. Así por ejemplo, si en una línea le decimos al programa que vaya a leer un fichero de la unidad A:, puede ocurrir que la unidad no tenga metido el disco. O que lo tenga metido pero que no exista el fichero en ese disco.

La rutina de corrección de errores debe contemplar cada uno de esos dos casos, y actuar de forma distinta en uno y en otro.

Hagamos un ejemplo donde al pulsar un botón (Command2) se busca el fichero Mificher.Txt en el disco A: y el contenido de ese fichero se coloca en Label1

Private Sub Command2_Click()Dim Variable As StringOpen "A:\Mificher.Txt" For Input As #1Line Input #1, Variablelabel1.Caption = VariableClose #1End Sub

Si no está metido el disco en la unidad A nos dará el siguiente error:

Se ha producido el Error ‘71’ de tiempo de ejecución. El disco no está listo

Si estuviese metido el disco, pero no tuviera un fichero llamado Mificher.Txt, daría este error:

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Se ha producido el Error ‘53’ de tiempo de ejecución. No se ha encontrado el archivo

En realidad estos errores no son de programa, sino de una utilización incorrecta del programa, ya que debería estar metido el disco, y que contuviese un fichero llamado Mificher.Txt. Pero en programación hay que prever estas eventualidades. Y lo lógico sería poner un aviso diciéndole al usuario que la unidad A: no está preparada (caso 1) o que el disco no contiene el fichero buscado (caso 2)

Instrucción Resume

Hemos visto en el apartado anterior la sentencia On Error Resume Next, de la que decíamos que “pasaba” del error y continúa en la línea siguiente a la que provocó el error. Es así ya que la Instrucción Resume hace desaparecer el error mediante código (Pone Err.Numbber = 0). Si le añadimos Next el programa sigue ejecutándose en la línea siguiente a la que generó el error. La Instrucción Resume puede tener las siguientes sintaxis:

SintaxisResume [0]Resume Next Resume Rutina

Resume [0] Si el error se ha producido en el procedimiento que contiene el controlador de errores, la ejecución continúa con la instrucción que lo causó. Puede ocurrir que el error no se haya producido en el mismo procedimiento que contiene la rutina de tratamiento de errores, sino en otro al que se le ha llamado desde este. En este caso, la ejecución continúa en la instrucción del procedimiento que contiene la rutina de tratamiento de errores desde la que se llamó a otro procedimiento.

Resume Next Si el error se ha producido en el procedimiento que contiene el controlador de errores, la ejecución continúa con la instrucción inmediatamente posterior a la que lo causó. Si el error se ha producido en un procedimiento llamado, la ejecución continúa en la instrucción del procedimiento que contiene la rutina de tratamiento de errores (o la instrucción On Error Resume Next) inmediatamente posterior a aquélla desde la que se llamó a otro procedimiento.

Resume Rutina La ejecución continúa en la rutina citada en la instrucción. La rutina debe encontrarse en el mismo procedimiento que el controlador de errores.

Ya que conocemos las instrucciones On Error GoTo y Resume, veamos en el ejemplo anterior como resolvemos el problema de que no exista disco en la unidad A: o que en el disco no exista el fichero buscado:

EJEMPLO

Activemos la detección de errores e introduzcamos una rutina que detecte el error ocurrido y que haga lo que tenga que hacer en cada caso:

Private Sub Command2_Click()On Error GoTo RutinaErroresDim Variable As StringOpen "A:\Mificher.Txt" For Input As #1Line Input #1, VariableLabel1.Caption = VariableClose #1

RutinaErrores:If Err.Number = 71 Then ‘No hace falta poner Err.Number. Basta con ErrMsgBox "La Unidad A no tiene ningún disco. Introduzca uno"Resume ‘Al poner Resume (sin mas) el programa seguirá ejecutándose

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‘en la misma línea que provocó el error. Como hemos intercalado

‘un MsgBox, que lleva implícita una espera a que se le haga click

‘en su botón, durante esa espera el usuario puede cambiar el disco

‘y al reiniciarse el programa en esa línea, ya puede tener un disco

‘para que no se repita el error.End If

If Err = 53 Then ‘Aquí hemos puesto solamente ErrMsgBox "El disco A no tiene ningún fichero llamado Mificher.Txt. Ponga el disco correcto"ResumeEnd IfEnd Sub

Ventana de Depuración. El Objeto Debug

Es momento ahora de hablar de la ventana de depuración. Esta ventana permite que Visual Basic se comunique con nosotros en tiempo de ejecución. Es la ventana de Debug. No está presente normalmente en la pantalla, pero se presenta haciendo click en Ver | Ventana de Depuración de la barra de menú de Visual Basic. En esta ventana se presenta lo que escribamos en un objeto preparado para ayudarnos en la corrección de errores, que se llama precisamente Objeto Debug:

Este objeto no tiene propiedades y tiene solamente un método: el Método Print

En esta ventana podemos presentar otro tipo de datos, por ejemplo el valor de una variable en un determinado momento:

Debug.Print MiVariable

Veremos en el ejemplo de este capítulo una aplicación de la ventana de depuración que le dejará claras las ideas.

Si queremos que cuando se produzca un error se nos presente en esa ventana, basta con insertar esta línea de código en la Rutina de Error:

Debug.Print Err.Number o simplementeDebug.Print Err

Hemos visto la forma de detectar un error y tomar las medidas oportunas para que el programa siga funcionando. Aquí lo hemos hecho solicitándole una operación al usuario. En otros casos nos interesará que el programa “pase” del error, en otras que repita un procedimiento... El programador deberá ver en cada caso la respuesta que debe dar el programa a un determinado error.

Un programa perfecto es aquel que contempla todas las posibilidades de error y les da solución a todas. Esto quiere decir, que un programa debería tener en cada procedimiento una llamada a la detección de errores (On error GoTo ... ) y una rutina de corrección. El trabajo es grande. La recompensa también.

Pero un error muy común entre programadores es autocomprobar sus errores. Realiza un programa y comienza a ejecutarlo intentando descubrir los errores en los que puede caer. Le recomiendo que esa labor la realice un compañero. La persona que realizó el programa sabe

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perfectamente lo que debe hacer. Y aún queriendo, le cuesta mucho trabajo cometer errores. Una persona que nunca haya trabajado con el programa, lo que le cuesta trabajo es no cometerlos.

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OPTIMIZACION DE PROGRAMAS

Un programa será mejor, cuanto mejor cumpla los requisitos del cliente y los requisitos generales que debe cumplir una aplicación. Estos requisitos pueden resumirse en:

- Seguridad- Rapidez- Mínimos recursos del sistema- Ergonomía- Amigabilidad- Facilidad de programación de parámetros

Para que un programa sea Seguro es necesario que no falle, lo que se consigue mediante una depurada técnica de control de errores. Cuando el programa hace uso de una Red de Area Local, es necesario determinar correctamente las exclusiones mutuas entre usuarios, protecciones de información, etc.

La rapidez se consigue mediante el programa y con los recursos de la máquina. Para conseguir rapidez en una aplicación deben tenerse en cuenta estos detalles:

Declare todas las variables, optimizando el tipo de dato a los datos reales que vaya a contener. No abuse de bucles anidados. No redibuje ni emplee el método Refresh durante un proceso en el que necesite rapidez.

La ejecución del código es más rápida si está en un único procedimiento que si utiliza llamadas a otros procedimientos.

Los accesos a bases de datos (ya se verán) emplean mucho tiempo. Ahí sí merece la pena optimizar en lo posible.

Pero no merece la pena en la mayor parte de los programas pretender optimizar el software para aquilatar al máximo la rapidez del programa. Sobre todo cuando esa optimización nos lleva a pensar que debemos evitar los accesos a disco. El disco flexible (A:) sí presenta unos tiempos de acceso que deben evitarse. La lectura del disco A: debería ser solamente para aquellos datos que se traen o se llevan de nuestra aplicación, nunca para meter o sacar datos necesarios para el funcionamiento de la misma. Para esos datos debe emplearse siempre el disco duro, que tiene tiempos de acceso muy cortos.

Los recursos del sistema es un tema que debe mirarse con sumo cuidado. Sobre todo la ocupación de nuestro programa en la memoria.

Para que el programa ocupe el menor espacio posible, debemos tener en cuenta estas reglas:

- Declarar todas las variables con el tipo de datos optimizado a los datos que van a contener. Una variable sin declarar se convierte automáticamente en tipo Variant, que ocupará 16 bytes de memoria. Use preferentemente el tipo de dato Byte, que es el que menos ocupa (1 byte, menos que el boolean) cuando le sea suficiente.

- Descargue los formularios. Si utiliza la expresión FormX.Hide, el formulario queda en memoria RAM ocupando sitio. Use preferentemente Unload Me con lo que liberará la memoria que ocupaba ese formulario. No se preocupe si lo tiene que volver a cargar a lo largo de la evolución del programa. Tarda muy poco.

- Cuando veamos Bases de datos, verá que se libera memoria cerrando los objetos de acceso a datos.

- No abuse de los Bitmap. Quedan preciosos como fondo de las aplicaciones, pero le pueden estar ocupando 300 ó 400 Ks de RAM. Use en su lugar degradados de color, que también quedan muy bonitos y no ocupan memoria.

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Ergonomía y Amigabilidad son dos palabras unidas de raíz a las aplicaciones con interface gráfica. Ergonomía significa que una persona frente a una aplicación debe sentirse a gusto. Para ello debe crear una interfaz gráfica sencilla, con las dimensiones de sus componentes adaptadas al contenido y tamaño del formulario que los contiene. Los componentes deben quedar dispuestos el la interface de una manera lógica, buscando la armonía de formas.

No se debe emplear a fondo con los colores. Los tonos vivos y “disparatados” que pueden parecerle bien en un principio, terminan cansando al usuario. Use preferentemente tonos apagados, grises, azules o verdes, y estos últimos ni muy oscuros ni muy chillones.

La mejor forma de comprobar la calidad de la interfaz es dársela a juzgar al compañero de trabajo más próximo. No piense nunca que Vd. tiene la verdad absoluta en este tema. Y no la tiene porque depende del gusto de cada uno.

Debe poder variar las dimensiones de los formularios dependiendo de la dimensión de la pantalla (Resolución de la pantalla). Puede hallar la resolución actual de la pantalla mediante APIs

Dim ancho As Integer, alto As Integerancho = GetDeviceCaps(Me.hdc, 8)alto = GetDeviceCaps(Me.hdc, 10)

Una vez conocido el ancho de la pantalla, reorganice las medidas de cada control:

If ancho = 1024 ThenWith CBP1L1 .Left = 120 .Width = 2412End WithWith CBP1L2 .Left = 2640 .Width = 2292End With

No tiene necesidad de complicarse la vida con APIs. Puede hallar el ancho de su pantalla mediante el objeto Screen

Ancho = Screen.Width Alto = Screen.Height

La Amigabilidad se definió como la facilidad que tiene un programa para aportar datos o facilidades de operación al usuario, antes de que este se los pida. Una aplicación es amigable cuando el usuario, por ejemplo, no tiene que usar el ratón en un proceso de escritura. ¿Se imagina un programa de captura de datos, donde debe señalar con el ratón una a una las casillas donde va a escribir? Esa aplicación no sería nada amigable. Imagínese sin embargo ese mismo programa, que al terminar de insertar un dato, pulsando ENTER se pasa el foco automáticamente a la siguiente casilla por orden lógico de inserción. Esa es una aplicación amigable.

Una aplicación amigable debe tener necesariamente una ayuda. Y la ayuda que debe usar es precisamente la Ayuda de Windows. Las ayudas deben ser breves, exactas y concisas. No deben liar mas de lo que está al usuario. No deben ser muy extensas. Si necesita explayarse para explicar su aplicación, haga dos ficheros de ayuda.

En VB5 puede usar la propiedad ToolTipText de sus controles. Esto le permite colocar una pequeña etiqueta con la operación que se realiza si hace click en ese control. Es muy práctico y

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muy bonito, pero no abuse de los ToolTipText porque llega a ser farragoso que cada vez que detenemos un instante el cursor de ratón aparezca la típica etiqueta amarilla.

Facilidad de programación de parámetros

Imagínese un programa hecho rígidamente. Es posible que cumpla con las todas las especificaciones pedidas por el cliente. Las cumple hoy. Si mañana el cliente incorpora un nuevo producto a su línea de negocios, será necesario introducir una reforma en el código de la aplicación.

Pero imagínese la parte peor de este planteamiento. Lo más probable es que ese programa solamente le sirva al cliente que se lo encargó.

Los programas deben ser abiertos, permitiendo que la mayor parte de los parámetros puedan variarse. Para ello es muy práctico emplear ficheros de inicialización.

Un fichero de inicialización se ejecuta en el Load del formulario Inicial, si va a marcar los parámetros de partida del programa, o puede leerse en cualquier parte del programa para introducir datos a una parte del mismo. Un fichero de inicialización clásico es el que pone el título (Caption del formulario principal) al programa, le dice en qué carpeta está y como se llama el fichero de ayuda, carpeta donde están los archivos o las bases de datos del programa, etc. Mediante estos ficheros puede usar el mismo programa para clientes distintos, y personalizárselo en su domicilio mediante estos ficheros.

Un fichero de este tipo debe estar en ASCII puro, de manera que se pueda editar con cualquier editor (Bloc de notas, p.e.) y ver todos los parámetros que se introducen. Esta forma de guardarlo nos permite ver cualquier error que pueda contener simplemente editándolo. Podría tener esta forma:

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Siempre debe estar bien// // indicado en su cabecera// FICHERO DE INICIALIZACION DEL PROGRAMA PEPE //// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

[TITULO]Talleres Pepe. Programa de Recepción de Vehículos para Reparar[BASEDATOS]C:\Mis Documentos\Bases de Datos\Vehiculos.MDB[USUARIOS]María López GonzálezJosé Suárez MartínAndrés Ortiz GómezLuisa Ortega Cano[TECNICOS]Obdulio Pérez PérezAtaulfo López AlvarezOctavio Fernández AlonsoEdelmiro López Arriortúa [BASECLIENTES]C:\Mis Documentos\Bases de Datos\Clientes.MDB[FIN DATOS]

Este es un posible fichero de inicialización. Observe que existen unas líneas donde se introduce entre brackets [ ] el tipo de información que va a venir a continuación. La línea o

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líneas siguientes a estas líneas contienen una o varias informaciones del tipo especificado entre [ ].

En el ejemplo anterior, la primera línea de información nos aporta el título que va a tener la aplicación para ese cliente determinado. Para instalar la aplicación a otro cliente, basta cambiar el contenido de esta línea, sin tocar para nada el programa. Lo mismo ocurre con la línea siguiente, que le permite al programa conocer la ubicación dentro del disco de la base de datos.

La línea [USUARIOS] nos va a permitir introducir varios nombres, que serán los nombres de las personas que manejan el programa. Observe que existe una diferencia fundamental entre las líneas anteriores y esta. En las líneas anteriores, la información no cambia a lo largo del tiempo, y si hubiera que realizar algún cambio en una de estas informaciones, sería el programador quien lo realizase. En el apartado [USUARIOS] la información es cambiante a lo largo del tiempo. No tendría sentido que tuviese que ir el programador a introducir el dato de un nuevo trabajador cada vez que haya un movimiento en la plantilla de ese taller. Tampoco será muy práctico que sea el propio cliente el que edite mediante el bloc de notas este fichero. Probablemente cometa un error involuntario que haga que no funcione la aplicación. La solución para que el usuario pueda cambiar la información de ciertas partes de este fichero, es dotar a la aplicación de un asistente para que lo realice. Este asistente le permitirá cambiar solamente las partes que no afecten al funcionamiento del programa, y se lo permitirá hacer de una forma cómoda y sistemática, de forma que cualquier usuario, por muy pocos conocimientos que tenga, pueda realizarlos.

Veamos un procedimiento donde el programa puede interpretar estos datos. Imagine que este fichero con datos se encuentra situado en el mismo directorio de la aplicación (No obligue nunca a poner la aplicación en un determinado directorio. No gusta a muchos clientes) Como no sabemos en que directorio va a estar, obtenga este dato del objeto App. Supongamos que el fichero anterior se llama MisDatos.Ini. Veamos el Procedimiento. Este procedimiento deberá estar en el formulario inicial, y lo llamaremos desde el procedimiento Form.Load de ese formulario para que se ejecute durante la carga del mismo. Como los datos obtenidos aquí se van a utilizar en otros procedimientos, suponemos que las variables que los contienen se han declarado en el sitio adecuado para cubrir el ámbito que deseamos.

General – DeclaracionesDim BaseDatos1 As String, BaseDatos2 As String

Public Sub LeeDatos()Dim LineaEntrada As String, TipoDatos As ByteOpen App.Path & "\MisDatos.Ini" For Input As #1Do Until EOF(1)Line Input #1, LineaEntradaIf LineaEntrada = "[TITULO]" Then TipoDatos = 1: GoTo TerminaIf LineaEntrada = "[BASEDATOS]" Then TipoDatos = 2: GoTo TerminaIf LineaEntrada = "[USUARIOS]" Then TipoDatos = 3: GoTo TerminaIf LineaEntrada = "[TECNICOS]" Then TipoDatos = 4: GoTo TerminaIf LineaEntrada = "[BASECLIENTES]" Then TipoDatos = 5: GoTo TerminaIf LineaEntrada = "[FIN DATOS]" Then TipoDatos = 0: GoTo Termina

If Ucase(Trim(Left(LineaEntrada, 3))) = "REM" Then GoTo Termina‘La línea anterior quita los datos de las líneas que comiencen por REM. Observe que se‘han tomado todas las seguridades para aceptar mayúsculas y minúsculas (Ucase) y‘que lleven espacios iniciales (Trim)Select Case TipoDatosCase 1 Me.Caption = LineaEntradaCase 2 BaseDatos1 = LineaEntradaCase 3

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ComboUsuarios.AddItem LineaEntradaCase 4 ComboTecnicos.AddItem LineaEntradaCase 5 BaseDatos2 = LineaEntradaEnd Select

Termina: 'Esta rutina no contiene código. Solamente se usa para 'dirigir la ejecución del programa a este punto desde 'las líneas iniciales y evitar que pase por el Select CaseLoopClose #1End Sub

Al terminar la ejecución de este procedimiento, tenemos, en la barra de título del programa, la línea Talleres Pepe. Programa de Recepción de Vehículos para Reparar, en las variables BaseDatos 1 y 2 los nombres (y Path) de las dos bases de datos, y en los ComboBox ComboUsuarios y ComboTecnicos, los nombres indicados en el fichero de datos. Ya tenemos esos datos disponibles en nuestra aplicación para lo que haga falta. Es decir, hemos personalizado la aplicación mediante un fichero de inicialización.

DISTRIBUCION DE APLICACIONES

Una vez terminado un programa y realizado su correspondiente ejecutable (Fichero .EXE), observaremos con gran asombro que si copiamos ese ejecutable en otro ordenador, lo mas probable es que no funcione. Esto es Visual Basic.

La razón para que no funcione es que un programa realizado en VB necesita, lógicamente, el ejecutable, y además, todas las DLLs y OCX (que contienen los controles y las funciones usadas en el diseño) que están asociadas al programa. Esto implica que un programa VB no es un programa compacto, sino que está formado por varios ficheros, que deben montarse en el ordenador destino de nuestra aplicación.

Esta técnica permite ahorrar espacio en el disco, ya que si tenemos dos aplicaciones realizadas en VB, lo mas probable es que compartan varios de estos ficheros DLLs u OCX, de forma que se consigue un ahorro real de disco duro. Pero eso sí, a costa de complicar un poco la instalación … y el Registro de Windows.

Sería difícil conocer las DLLs y OCX que debemos distribuir con nuestra aplicación. Pero VB facilita las cosas ya que dispone de un buen asistente (Wizard) para la creación de discos de distribución. Y me refiero a la versión 4 de VB. El Wizard de la versión 5 da problemas. Ojo.

Este asistente detectará los controles que hemos usado en la aplicación y por lo tanto las DLLs y OCX necesarios. Primera precaución. El asistente considera que la aplicación usa TODOS los controles presentes en la caja de herramientas en el momento de realizar el ejecutable. En la caja de herramientas puede haber muchos controles y nuestro programa utiliza solamente uno de ellos. El asistente distribuiría las DLL y OCX necesarios para todos los controles presentes en la caja de herramientas en el momento de la creación del .EXE

Se deben quitar de la caja de herramientas todos los controles no usados en la aplicación.

Por el mismo motivo, se deben quitar todas las Referencias no necesarias.

Una vez quitado todo lo que no es necesario, se genera el ejecutable de la aplicación, que debe estar necesariamente, en el mismo directorio donde esté el fichero .VBP.

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Salga de VB y vaya al Asistente para instalar Aplicaciones, que está en el mismo grupo de trabajo que el VB. Para buscar el programa a distribuir, haga click en el botón con tres puntos al lado del cuadro de texto de Archivo de Proyecto.

Pantalla Inicial del Asistente para Instalar Aplicaciones.

Una vez elegido el proyecto a distribuir, haga click en Siguiente

A continuación le pregunta si quiere distribuir alguno de los motores de bases de datos. Lo veremos mas adelante. Si hubiese empleado alguna base de datos ya le sale marcado el motor correspondiente. Haga click en Siguiente.

Ahora le da a elegir entre guardar los ficheros a distribuir en un directorio de su disco duro (o de su Red de Area Local) o en disquetes. La elección depende de sus necesidades. Es muy práctico, meterlo en un directorio. No le pedirá discos formateados y la ejecución será mucho más rápida. Esta solución es práctica cuando la distribución la va a realizar a través de la Red de Area Local o a través de Internet. Para realizar la instalación en el ordenador destino, deberá copiar todos los ficheros generados por el asistente en el mismo directorio, y proceder a la instalación desde ese directorio. Si tiene RAL es comodísimo instalar desde un directorio de un disco del servidor.

Si lo que quiere es distribuirla en disquetes, es más práctico elegir guardar los ficheros en disquetes. Le dirá cuantos discos necesita. Le irá pidiendo uno a uno.

En el siguiente paso analiza si ha usado algún servidor OLE. En ese caso se lo incluye en los discos de distribución.

En el siguiente paso es cuando le indica las DLLs y OCX que va a distribuir con su aplicación:Ficheros .DLL y .OCX que va a distribuir con su aplicación.

Si hace click en Detalles del archivo, le dirá las propiedades del fichero seleccionado. Esto le permite conocer la versión y fecha de ese fichero. Recuerde que a la hora de hacer la instalación, si existe un fichero .DLL con fecha anterior al que lleva su instalación, se lo cambia. Si el fichero DLL que lleva su instalación tiene fecha anterior al existente, no lo cambia. Es decir, se queda con el mas moderno.

En el siguiente paso le pide que elija entre instalarlo en el directorio de la aplicación o como servidor OLE. Elija siempre el primero.

En el paso siguiente le invita a quitar o añadir ficheros a la distribución. Puede quitar ficheros DLL u OCX, siempre a sabiendas de que la aplicación no se podrá ejecutar si no lo distribuye. Pero puede ocurrir que el ordenador donde la va a instalar ya lo tenga. Depende de Ud. Quitar uno de estos ficheros.

En este paso también puede añadir un fichero. Piense por ejemplo, en el fichero de inicialización que vimos anteriormente. Deberá distribuirlo con su aplicación, aunque luego, una vez en el ordenador del cliente necesite cambiarle algún parámetro. Para ello haga click en Agregar Archivos, le aparecerá un cuadro donde puede elegirlo. Verá que se le inserta en el cuadro donde están el resto de los ficheros. Si ahora lo selecciona y hace click en Detalles del Archivo le aparecerá un cuadro donde puede ver, entre otras cosas, el directorio de destino. Por defecto siempre le aparece el directorio de la aplicación $(App.Path), pero puede cambiarlo al directorio que desee: directorio de Windows $(WinPath), directorio Windows\System &(WinSysPath), directorio de ficheros comunes $(CommonFiles), directorio de Archivos de Programas $(ProgramFiles).

Una vez realizado este paso, solamente le queda hacer click sobre Terminar. Si ha elegido realizar la distribución sobre disquetes se los irá pidiendo uno a uno.

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Le creará varios ficheros, casi todos ellos comprimidos (Observe que el nombre del fichero termina en _). Existirá uno que no está comprimido, el Setup.LSTEste fichero contiene toda la información relativa a la instalación, y puede cambiarla ya que está editado en ASCII puro. Tiene esta forma:

[BootStrap]File1=1,,setup132.ex_,setup132.exe,$(WinPath),$(EXESelfRegister),,10/16/1995,174592,4.0.0.2422File2=1,,stkit432.dl_,stkit432.dll,$(WinSysPath),,$(Shared),10/16/1995,24576,4.0.2422.0File3=1,,VB40032.DL_,VB40032.DLL,$(WinSysPath),,$(Shared),8/15/1995,721168,4.0.24.22File4=1,,ven2232.ol_,ven2232.olb,$(WinSysPathSysFile),,,11/17/1997,37376,2.0.0.5924File5=1,,olepro32.dl_,olepro32.dll,$(WinSysPath),$(DLLSelfRegister),$(Shared),11/17/1997,114960,5.0.4118.1File6=1,,msvcrt20.dl_,msvcrt20.dll,$(WinSysPathSysFile),,,8/24/1996,253952,2.11.0.0File7=1,,msvcrt40.dl_,msvcrt40.dll,$(WinSysPath),,$(Shared),11/24/1997,326656,4.10.0.6038File8=1,,ctl3d32.dl_,ctl3d32.dll,$(WinSysPathSysFile),,,10/16/1995,27136,2.29.0.0File9=1,,VB4ES32.DL_,VB4ES32.DLL,$(WinSysPath),,$(Shared),10/16/1995,37184,4.0.24.22

[Files]File1=1,,COMDLG32.OC_,COMDLG32.OCX,$(WinSysPath),$(DLLSelfRegister),$(Shared),11/17/1997,128784,5.0.37.14File2=1,,MFC40.DL_,MFC40.DLL,$(WinSysPath),$(DLLSelfRegister),$(Shared),4/2/1997,924432,4.1.0.6139File3=1,,MFC40LOC.DL_,MFC40LOC.DLL,$(WinSysPath),,$(Shared),10/16/1995,45056,4.0.0.5208File4=1,,TABCTL32.OC_,TABCTL32.OCX,$(WinSysPath),$(DLLSelfRegister),$(Shared),11/17/1997,192784,5.1.43.19File5=1,,RICHTX32.OC_,RICHTX32.OCX,$(WinSysPath),$(DLLSelfRegister),$(Shared),2/20/1997,195856,5.0.37.14File6=1,,COMCTL32.OC_,COMCTL32.OCX,$(WinSysPath),$(DLLSelfRegister),$(Shared),11/17/1997,604432,5.1.43.19File7=1,,CCTLES32.DL_,CCTLES32.DLL,$(WinSysPath),,$(Shared),10/16/1995,39936,1.0.23.31File8=1,,DBLIST32.OC_,DBLIST32.OCX,$(WinSysPath),$(DLLSelfRegister),$(Shared),2/20/1997,202000,5.0.37.14File9=1,,DBGRID32.OC_,DBGRID32.OCX,$(WinSysPath),$(DLLSelfRegister),$(Shared),2/20/1997,519680,5.0.37.14File10=1,,GRDKRN32.DL_,GRDKRN32.DLL,$(WinSysPath),,$(Shared),10/16/1995,136704,1.19.0.54File11=1,,DAO3032.DL_,DAO3032.DLL,$(MSDAOPath),$(DLLSelfRegister),$(Shared),11/17/1997,447760,3.0.0.2627File12=1,,MSJT3032.DL_,MSJT3032.DLL,$(WinSysPathSysFile),,,11/17/1997,965904,3.0.0.2809File13=1,,MSJTER32.DL_,MSJTER32.DLL,$(WinSysPathSysFile),,,11/17/1997,98356,3.0.0.2712File14=1,,MSJINT32.DL_,MSJINT32.DLL,$(WinSysPathSysFile),,,11/17/1997,33552,3.0.0.2712File15=1,,VBAJET32.DL_,VBAJET32.DLL,$(WinSysPathSysFile),,,2/20/1997,18192,5.0.0.7122File16=1,,VBDB32.DL_,VBDB32.DLL,$(WinSysPath),,$(Shared),10/16/1995,59504,4.0.24.22File17=1,,MSRD2X32.DL_,MSRD2X32.DLL,$(WinSysPathSysFile),$(DLLSelfRegister),,10/16/1995,250640,3.0.0.2008File18=1,,MSWNG300.DL_,MSWNG300.DLL,$(WinSysPathSysFile),,,10/16/1995,302352,3.0.0.2008File19=1,,ODBCJT32.DL_,ODBCJT32.DLL,$(WinSysPathSysFile),,,2/20/1997,241664,3.50.3602.0File20=1,,ODBCJI32.DL_,ODBCJI32.DLL,$(WinSysPathSysFile),,,2/20/1997,42854,3.50.3602.0File21=1,,ODBCTL32.DL_,ODBCTL32.DLL,$(WinSysPathSysFile),,,2/20/1997,77824,3.50.3602.0File22=1,,VBAR2232.DL_,VBAR2232.DLL,$(WinSysPathSysFile),,,11/17/1997,244496,2.0.0.5924File23=1,,TPepe.ex_,TPepe.exe,$(AppPath),$(EXESelfRegister),,9/1/1998,10240,1.0.0.0File24=1,,Datos.In_,Datos.Ini,$(AppPath),,$(Shared),9/1/1998,753

[Setup]Title=TPepeDefaultDir=$(ProgramFiles)\TPepeSetup=setup132.exeAppExe=TPepe.exeAppPath=

; Puede eliminar las siguientes líneas para obtener espacio adicional ; para personalizar este archivo en un disco de instalación completa.; ; XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX; XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX; XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX; XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Analicemos el contenido del fichero.

Las últimas líneas son únicamente de relleno. Cuando realiza la distribución en disquetes, este fichero va en el primero de ellos. Como no le sobra ni un byte, no podría modificar nada en este fichero. Cuando tenga que realizar alguna modificación, consiga espacio extra en este fichero borrando varias líneas de las que contienen xxxx

Sigamos por atrás.

[Setup]

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Title=TPepeDefaultDir=$(ProgramFiles)\TPepeSetup=setup132.exeAppExe=TPepe.exeAppPath=

Esto le va a fijar el título de la aplicación (Title), que será el que le figure en el icono o en la barra de programas. Puede poner el nombre que quiera. Toma como nombre por defecto el que le hayamos dado al proyecto (En nuestro ejemplo Tpepe (Talleres Pepe))

También le fija el directorio donde lo va a instalar (DefaultDir). Por defecto pone el directorio Archivos de Programas $(ProgramFiles) y en él un subdirectorio con el mismo nombre de la aplicación. Puede cambiar al directorio que desee. Por ejemplo:

DefaultDir = C:\MiCarpeta

De cualquier forma, a la hora de realizar la instalación, puede cambiar este directorio. No es necesario que exista el directorio indicado aquí. Si ni existe, lo crea.

La línea Setup indica el fichero que le va a ejecutar la instalación. No la toque.

App.Exe es el nombre del ejecutable. No lo cambie.

App.Path = No ponga nada. Le evitará complicaciones.

La sección [Files] indica los ficheros que debe cargar, cada uno con indicación del directorio donde debe colocarlo. No toque nada de esta sección.

La sección [BootStrap] contiene información de los ficheros que le van a realizar la instalación. No los toque.

Nota final

Este capítulo termina la primera parte de esta Guía del Estudiante. Aproximadamente, corresponde al primer trimestre del curso. La segunda parte habla exclusivamente de bases de datos. Asegúrese que conoce perfectamente lo explicado hasta aquí. No se volverán a tocar estos temas en el resto del curso.

Imprima y encuaderne estos 18 capítulos. Recuerde que es IMPOSIBLE estudiar sobre la pantalla del ordenador. Es imprescindible imprimirlos. Y también encuadernarlos. El orden siempre ha ayudado a estudiar FIN del capítulo decimoctavo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España), Septiembre de 1998

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Visual Basic - Guía del Estudiante Cap. 19

BASES DE DATOS EN VISUAL BASIC (1)

Visual Basic nos permite trabajar directamente con distintas bases de datos (ACCESS, dBaseIII, dBaseIV , dBase 5, Excel3, Excel4, Excel5, Excel7, FoxPro2.x, Foxpro3.0, LotusWK1, LotusWK3, LotusWk4, Paradox3.x, Paradox4.x y Paradox5.x

Para acceder a estas Bases de Datos basta con introducir un control Data en el formulario, y fijarle las propiedades apropiadas para que trabaje sobre uno u otro tipo de base de datos. El control Data nos permite acceder de una forma sencilla a cualquier base de datos de estos tipos, y sirve de enlace entre la base de datos y los controles que son habilitados para presentar los datos de esa base.

El Control Data

El control Data puede tomarse directamente de la caja de herramientas. En el formulario tiene el aspecto de una barra deslizante :

El control Data proporciona acceso a datos almacenados en bases de datos usando uno de los tres tipos de objetos Recordset. El control Data le permite ir de registro en registro y presentar y manipular los datos de los en controles enlazados. Sin un control Data, los controles enlazados con datos de un formulario no pueden tener acceso automáticamente a los datos.Los controles enlazados solamente pueden tener acceso a un control Data si este está en el mismo Formulario.

En el tema de Bases de Datos se emplean términos no conocidos aún. Se irán viendo a lo largo del curso, pero no queda otro remedio mas que comenzar a utilizarlos. Se irán haciendo avances de estos términos, que serán explicados en profundidad en su momento.

Avance de los términos empleados :Objeto Recordset (conjunto de registros)Es un conjunto lógico de registros. Los tres tipos de objetos Recordset son dynaset, (Permite la lectura y escritura de un registro) snapshot (Realiza una lectura instantánea de los registros, no permitiendo modificarlos) y table. (Representación en el código de una tabla base que puede utilizarse para agregar, modificar o eliminar registros de una sola tabla). Controles enlazadosSon los controles que pueden presentar directamente datos de uno o varios campos de una Base de Datos. Los controles DBList, DBCombo y DBGrid tienen la posibilidad de presentar un conjunto de registros cuando se asocian con un control Data. Los controles CheckBox, TextBox, Label, Picture, Image, ListBox y ComboBox también son controles enlazados con datos y pueden asociarse a un único campo de un Recordset administrado por un control Data.

La mayoría de las operaciones de acceso a datos se pueden realizar usando el control Data sin

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escribir ningún código. Los controles enlazados con un control Data presentan de forma automática los datos de uno o más campos del registro actual o, en algunos casos, de un conjunto de registros a ambos lados del registro actual. El control Data realiza todas las operaciones sobre el registro actual.

Avance de términosRegistro Actual. Un registro es un conjunto completo de campos. Una base puede tener muchos registros, pero el “puntero” de la base de datos apunta a un único registro en cada momento. Ese registro al que apunta el puntero se llama registro actual.

Si el control Data recibe instrucciones de moverse a un registro diferente, todos los controles enlazados pasan automáticamente los cambios al control Data para ser guardados en la base de datos. El control Data se sitúa después en el registro requerido y pasa los datos del registro actual a los controles enlazados donde son presentados. Esto significa que se pueden modificar los datos de una base de datos simplemente cambiando los datos en los controles enlazados que lo permitan, y moviendo el puntero de la base de datos, es decir, cambiando el registro actual.

Una vez iniciada la aplicación, Visual Basic usa las propiedades del control Data para abrir la base de datos seleccionada, abrir un objeto Database y crear un objeto Recordset. Las propiedades Database y Recordset del control Data hacen referencia a los objetos Database y Recordset recién creados que pueden ser manipulados por el control Data. Siempre podremos conocer el Recordset usado por el control Data leyendo esa propiedad

VariabletipoRecordset =Data1.Recordset

Cuando se usa un control Data para crear un objeto Recordset o cuando se crea un objeto Recordset en el código y se asigna al control Data, el motor de base de datos Jet de Microsoft puebla automáticamente el objeto Recordset. Como resultado, los marcadores (y en los objetos Recordset de tipo snapshot, los datos del conjunto de registros) se guardan en la memoria local; el usuario no necesita manipular el control Data y no es necesario invocar el método MoveLast en el código. Los bloqueos de página usados para crear el Recordset se liberan más rápidamente, haciendo posible que otros objetos Recordset accedan a los mismos datos. Los objetos Recordset creados en el código pero que no se asignan a un control Data no son poblados automáticamente por el motor Jet. Se deben poblar desde el código.

El párrafo anterior exige al menos una explicación.Cuando se crea un Recordset mediante un control Data, se leen inmediatamente todos los registros que forman parte de ese Recordset (Recuerde que un Recordset es un conjunto de registros). De esta forma, en una base que estuviera compartida por varios usuarios a través de una Red de Area Local (RAL) un usuario leería todos los datos en el mismo momento de la creación del Recordset por el control Data, llevaría esos datos a su memoria RAM y no volvería a estorbar en la base de datos (cuando un usuario de una RAL lee un dato en una BD, bloquea esta BD mientras dura su lectura y no pueden acceder a ella otros usuarios) Si el Recordset se crea por código, se lee solamente un registro (la base se bloquea en el momento de la lectura e inmediatamente se libera), y cuando se le pide otra operación (p.e. que avance un registro) vuelve a bloquear la BD, lee ese registro y la desbloquea. En principio el leer el Recordset de una vez parece que tiene ventajas en aquellas instalaciones que tienen una base de datos compartida. Todo ello a un precio. Ocupar mas memoria RAM en cada uno de los PCs de los usuarios. Esta limitación hace en algún caso que no sea posible utilizar un control Data por falta de memoria RAM en los puestos de usuario.

El control Data puede manipularse con el mouse, moviéndose de registro en registro o al principio o al final del Recordset. El control Data no permite que el usuario se pase de los límites del Recordset usando el mouse. No se puede mover el enfoque al control Data.

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Observación muy importante

El control Data crea un objeto Database y un objeto Recordset automáticamente. Estos objetos de acceso a datos son idénticos a los creados mediante código, y tienen las mismas propiedades y métodos. Podemos referirnos a ellos usando el nombre del control Data seguido del nombre del objeto (Database o Recordset). Por ejemplo :

Data1.Database Data1.Recordset

El objeto Database creado por un control Data no se cierra aunque se cambie la propiedad DatabaseName del control Data. Lo mismo ocurre con el objeto Recordset. Solamente podemos cerrarlos utilizando el método Close :

Data1.Database.Close Data1.Recordset.Close

Esta observación debe ser tenida muy en cuenta sobre todo cuando la el control Data abre la Base de Datos de forma exclusiva, o cuando tenemos que hacer una operación con la Base de Datos que exija que esté cerrada. Por ejemplo, el método CompactDatabase y otros métodos que veremos mas adelante.

Objetos para acceso a datos

Los objetos para acceso a datos Database y Recordset creados por el control Data pueden usarse en los procedimientos. Los objetos Database y Recordset tienen cada uno sus propiedades y métodos propios y se pueden escribir procedimientos que usen estas propiedades y métodos para manipular los datos. Por ejemplo, el método MoveNext de un objeto Recordset mueve el registro actual al siguiente registro del Recordset. Para invocar este método, se podría usar el siguiente código:

Data1.Recordset.MoveNext

El control Data tiene la capacidad de tener acceso a cualquiera de los tres tipos de objetos Recordset del motor Jet versión 2.0. Si no se selecciona el tipo de conjunto de registros, se crea un Recordset de tipo Dynaset.

Nota. Las constantes usadas para requerir un tipo específico de Recordset cuando se usa un control Data son diferentes de las constantes usadas para determinar el tipo de Recordset creado o que se va crear usando el método OpenRecordset.

Para seleccionar un tipo específico de Recordset, establezca la propiedad RecordsetType del control Data a:

Tipo de Recordset Valor Constante control Data Constante OpenRecordset

Table 0 vbRSTypeTable dbOpenTableDynaset 1 vbRSTypeDynaset dbOpenDynasetSnapshot 2 vbRSTypeSnapshot dbOpenSnapshot

Diferencias entre la Edición Standard y la Edición Profesional de Visual Basic

En cuanto al acceso a datos, la diferencia principal entre las ediciones Estándar y la Profesional de Visual Basic es la capacidad de crear nuevos objetos para acceso a datos. En la edición Estándar NO se pueden declarar en el código (con la palabra clave Dim) variables como objetos para acceso a datos. Esto quiere decir que sólo el control Data puede crear objetos Database y Recordset.

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En la edición Profesional de Visual Basic, SI se puede crear un nuevo objeto Recordset y asignarlo a la propiedad Recordset del control Data. Todos los controles enlazados conectados con el control Data permiten la manipulación de los registros del Recordset creado. Asegúrese de que las propiedades DataField de los controles enlazados están definidas con nombres de campo válidos del nuevo Recordset.

¡Esta diferencia ha llevado a la locura a muchos alumnos y programadores usando la versión de su casa y la de su empresa o centro escolar !

Consultas almacenadas

Otra opción importante cuando se usa el control Data es la posibilidad de ejecutar consultas almacenadas. Si se ha creado previamente un objeto QueryDef, (No se asuste, Un QueryDef no es ni mas ni menos que una consulta en la base de datos ACCES) el control Data puede ejecutarlo y crear un Recordset usando las propiedades almacenadas SQL, Connect y otras del objeto QueryDef. Para ejecutar un QueryDef, establezca la propiedad RecordSource del control Data al nombre del objeto QueryDef (En vez de poner el nombre de una tabla, ponga el nombre de la consulta. Cuando está rellenando esta propiedad, le aparecen, al mismo tiempo que el nombre de las tablas, el nombre de las consultas existentes).Si el objeto QueryDef almacenado contiene parámetros, es necesario crear el Recordset y pasárselo al control Data.

Es mucho mas rápida una consulta utilizando un QueryDef que introduciendo la consulta SQL. La razón es muy sencilla. Al crear un QueryDef (Ya verá como) el motor Jet (Es decir ACCESS) crea esa consulta en la propia base de datos. Si lo que hace es una consulta SQL, se debe obtener la información registro a registro según las condiciones establecidas en la cláusula SQL. Esta segunda opción tarda logicamente mas.

Administración de BOF/EOF

BOF (Begin Of File). Se produce el BOF cuando el control Data se posiciona sobre el registro inmediatamente anterior al primero (No es un juego de palabras). Este registro será el -1. EOF (End Of File) Se produce la condición EOF cuando el control Data se posiciona en el registro inmediatamente posterior al último. Este registro será también el -1.

El control Data también puede controlar la situación en la que se encuentra con objetos Recordset sin registros. Cambiando la propiedad EOFAction, se puede programar el control Data para que pase automáticamente al modo AddNew. El control Data puede programarse para que se ajuste automáticamente a la parte superior o inferior de su formulario primario usando la propiedad Align. En cualquier caso, el control Data ajusta su tamaño horizontal al de su formulario primario cuando el tamaño de éste cambia. Esta propiedad permite situar un control Data en un formulario MDI sin requerir un control Picture que lo contenga.

Propiedades del control Data

Align El hecho de que tenga esta propiedad nos permite colocar un control Data en un formulario MDI hijo.

Appearance Flat y 3-D

Backcolor Color de fondo de la parte intermedia del control

BOFAction Esta propiedad establece el comportamiento del Control Data cuando tiene seleccionado como registro actual el registro -1 (los registros van del 0 a un número positivo). Esta situación se da cuando se va bajando el número del registro actual mediante el método

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MovePrevious y nos pasamos del registro 0, o cuando el Recordset no tiene ningún registro. En esta propiedad podemos establecer que se mueva al primer registro (MoveFirst) o que se quede donde está (BOF Begin Of File).

Caption El nombre que figurará en la parte intermedia del control.

Connect Muy Importante. En esta propiedad debemos indicarle al control Data el tipo de base de datos a la que va a conectarse. Admite todas las bases enumeradas al principio de este capítulo.

DatabaseName En esta propiedad se le indica el nombre (Con su Path) de la base de datos a la que debe conectarse. Para facilitar la búsqueda de la base de datos, haciendo click en esta propiedad en la caja de propiedades, podemos sacar un cuadro de diálogo haciendo click de nuevo en los tres puntos que aparecen a la derecha de la propiedad. El cuadro de diálogo seleccionará directamente las extensiones de los ficheros de bases de datos acordes con el tipo de base de datos seleccionada en la propiedad Connect.

Database (Solo en ejecución)

Esta propiedad es sólo de lectura. Devuelve una referencia a un objeto Database subyacente de un control Data.

Sintaxis Variable = nombredelcontroldata.Database

El objeto Database creado por el control Data se basa en las propiedades DatabaseName, Exclusive, ReadOnly y Connect del control. Los objetos Database tienen propiedades y métodos que puede utilizar para administrar los datos. Puede utilizar cualquier método de un objeto Database con la propiedad Database de un control Data, como Close y Execute. También puede examinar la estructura interna de la Database empleando su colección TableDefs y, a su vez, las colecciones Fields e Indexes de objetos TableDef individuales.

Aunque puede crear un objeto Recordset y pasarlo a la propiedad Recordset de un control Data, no puede abrir una base de datos y pasar el objeto Database recién creado a la propiedad Database del control Data.

DragIcon, DragMode , Enabled Igual que todos los controles.

EditMode

Solo lectura. Devuelve un valor que indica el estado de modificación del registro actual.

Sintaxis Variable = objeto.EditMode

Variable tomará uno de los siguientes valores :

dbEditNone No se está realizando ninguna operación de modificación.dbEditInProgress Se ha invocado el método Edit y el registro actual se encuentra en el

búfer de copia.dbEditAdd Se ha invocado el método AddNew y el registro actual del búfer de

copia es un registro nuevo que aún no se ha guardado en la base de datos.

La propiedad EditMode es especialmente útil cuando se desea partir de la funcionalidad predeterminada de un control Data, o cuando no se utiliza un control Data en Visual Basic Edición profesional. Puede comprobar el valor de la propiedad EditMode y el del parámetro acción del procedimiento del evento Validate para determinar si se debe invocar el método

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Update.También puede comprobar si el valor de la propiedad LockEdits es True y el de EditMode es dbEditInProgress para determinar si la página de datos actual se encuentra bloqueada.

EOFAction Establece el comportamiento del control Data cuando se sobrepasa el último registro. Podemos indicarle que se mueva al último registro (MoveLast), que se quede donde está (EOF), o que introduzca un nuevo registro (AddNew)

Exclusive Devuelve o establece un valor (True / False) que indica si la base de datos está abierta para acceso de un único usuario o de múltiples usuarios.

Font, ForeColor, Height, Index, Left, MouseIcon, MousePointer, Name, igual que el resto de los controles.

Negotiate Propiedad característica de los controles que tienen la propiedad Align. Establece un valor que determina si se muestra un control que puede alinearse cuando un objeto activo del formulario muestra una o más barras de herramientas. No está disponible en tiempo de ejecución.

Options Devuelve o establece un valor que especifica una o más características del objeto Recordset de la propiedad Recordset del control Data. Puede ponerse en el cuadro de propiedades o en tiempo de ejecución. Puede tomar los siguientes valores o nombres de constantes (estos nombres solo si los introduce en tiempo de ejecución)

1 dbDenyWrite En un entorno multiusuario, otros usuarios no pueden realizarcambios en registros del Recordset.

2 dbDenyRead En un entorno multiusuario, otros usuarios no pueden leerregistros (sólo Recordset de tipo tabla).

4 dbReadOnly No se pueden realizar cambios en registros del Recordset.8 dbAppendOnly Puede agregar nuevos registros al Recordset, pero no puede

leer los registros existentes.16 dbInconsistent Las actualizaciones pueden aplicarse a todos los campos del

Recordset, aunque infrinjan la condición de unión.32 dbConsistent (Predeterminado) Las actualizaciones sólo se aplican a los

campos que no infringen la condición de unión.

64 dbSQLPassThrough Cuando se utilizan controles Data con una instrucción SQL enla propiedad RecordSource, envía la instrucción SQL a una base de datos ODBC, como SQL Server o Oracle, para su procesamiento.

256 dbForwardOnly El Recordset es un desplazamiento sólo hacia adelante. Elúnico método de movimiento permitido es MoveNext. Esta opción no puede utilizarse en objetos Recordset manipulados con el control Data.

512 dbSeeChanges Genera un error interceptable si otro usuario está cambiandodatos que usted edita.

Para establecer mas de un valor de los descritos, basta con sumar sus valores. También puede establecer más de un valor para esta propiedad, combinando opciones sumando valores entre sí. Por ejemplo, para establecer dbReadOnly y dbInconsistent puede utilizar este código:

Data1.Options = dbAppendOnly + dbInconsistent

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Para determinar si la propiedad contiene un valor específico, puede utilizar el operador And. Por ejemplo, para averiguar si el Recordset está abierto para acceso de sólo lectura, podría usar este código:

If Data1.Options And dbReadOnly Then...

Si cambia la propiedad Options en tiempo de ejecución, deberá utilizar el método Refresh para que el cambio sea efectivo.

ReadOnly Devuelve o establece un valor que determina si la Database del control está abierta para acceso de sólo lectura.

RecordsetType

Devuelve o establece un valor que indica el tipo de objeto Recordset que desea que cree el control Data.

Los valores o nombre de la constante que puede adoptar son los siguientes:

0 vbRSTypeTable Un Recordset de tipo tabla.1 vbRSTypeDynaset (Predeterminado) Un Recordset de tipo hoja de respuestas

dinámica.2 vbRSTypeSnapshot Un Recordset de tipo instantánea.

Si no especifica un RecordsetType antes de que el control Data cree el Recordset, se creará un Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica. (Dynaset)

Recordset

Devuelve o establece un objeto Recordset definido por las propiedades de un control Data o por un objeto Recordset existente.

Veremos mas adelante las propiedades de un objeto Recordset, propiedades que son en todo aplicables al Recordset del control Data.

El Recordset es como se adelantó, un conjunto de registros. Si las propiedades Connect, DatabaseName, Options, RecordSource, Exclusive, ReadOnly y RecordsetType establecidas para el control Data son válidas, se crea un Recordset automáticamente basándose en dichas propiedades. Ese será el Recordset del control Data. Pero también puede crearse previamente un Recordset mediante la instrucción OpenRecordset y forzar que el Recordset del control Data sea justamente ese mediante la instrucción Set Data1.Recordset = MiRecordset

Sea cual fuera la forma de crearlo, a partir del momento en que el Data tenga su Recordset podemos referirnos a él, por ejemplo para ir al primer registro (Data1.Recordset.MoveFirst), avanzar un registro (Data1.Recordset.MoveNext), al anterior (Data1.Recordset.MovePrevious)ir al último (Data1.Recordset.MoveLast), añadir un registro (Data1.Recordset.AddNew), guardar los cambios en la Base de Datos (Data1.Recordset.Update), o borrar el registro actual (Data1.Recordset.Delete)

Si se cambia alguna de las propiedades citadas al principio que cambien el Recordset, es necesario volver a crearlo. Para ello basta con utilizar el Método Refresh. (Data1.Refresh)

RecordSource

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Devuelve o establece la tabla, el objeto QueryDef (Consulta) o la instrucción SQL subyacente para un control Data. Esta propiedad puede fijarse en el cuadro de propiedades del control data, (el caso mas usado) o introducirse como código. En los dos primeros casos, lo normal es introducir el nombre de una tabla o una consulta de las existentes en la base de datos especificada en la propiedad DatabaseName, nombres que se pueden elegir desplegando la lista que se obtiene haciendo click sobre la flecha que aparece al lado de la casilla de esta propiedad. Observe que en la lista desplegada figuran los nombres de las tablas y de las consultas que tiene la Base de Datos elegida en la propiedad DatabaseName. Ni que decir tiene que para poder introducirla de esta forma es necesario fijar previamente la propiedad DatabaseName.

Puede introducirse en tiempo de ejecución mediante código con la siguiente expresión :

objeto.RecordSource [= valor ]

Donde objeto es el nombre del control Data, y valor es una expresión de cadena que especifica el nombre de una Tabla o una Consulta, de las que componen la base de datos especificada en la propiedad DatabaseName, o una consulta SQL válida que utiliza sintaxis apropiada para la base de datos especificada en la propiedad DatabaseName, o una QueryDef, que es una consulta almacenada, que como en los casos anteriores, debe referirse a la base de datos especificada en la propiedad DatabaseName.

La propiedad RecordSource especifica el origen de los recursos accesibles a través de controles enlazados del formulario. Si establece la propiedad RecordSource como el nombre de una tabla existente en la base de datos, todos los campos de esa tabla serán visibles a los controles enlazados adjuntos a este control Data. El orden de los registros recuperados lo establece el objeto Index que selecciona mediante la propiedad Index del Recordset. Si no establece la propiedad Index, los datos se devolverán sin ningún orden concreto.

Si establece la propiedad RecordSource como el nombre de una consulta (QueryDef) existente en la base de datos, todos los campos devueltos por la QueryDef serán visibles a los controles enlazados adjuntos al control Data. El orden de los registros recuperados lo establece la consulta del objeto QueryDef. Si la QueryDef no especifica un orden, los datos se devolverán sin ningún orden concreto.

Si establece la propiedad RecordSource como una instrucción SQL que devuelve registros, todos los campos devueltos por la consulta a SQL serán visibles a los controles enlazados adjuntos al control Data. Esta instrucción puede incluir una cláusula ORDER BY para cambiar el orden de los registros devueltos por el Recordset creado por el control Data o una cláusula WHERE para filtrar los registros.

Después de cambiar el valor de la propiedad RecordSource en tiempo de ejecución, deberá utilizar el método Refresh para activar el cambio.

Nota. Asegúrese de que cada control enlazado tiene un valor válido para su propiedad DataField. Si cambia el valor de la propiedad RecordSource de un control Data y, a continuación, utiliza Refresh, el Recordset identificará el nuevo objeto. Esto puede invalidar los valores de DataField de controles enlazados y producir un error interceptable.

Las Propiedades Tag, Top, Visible, WhatThisHelpID, Width, igual que el resto de los controles.

METODOS DEL CONTROL DATA

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(Se explican aquí los métodos que inciden directamente en el tratamiento de bases de datos. Obviamos los métodos Drag, Move y ZOrder que son idénticos a los del resto de controles)

Método Refresh

De momento es aplicable al control Data. Veremos que también es aplicable a otros objetos de acceso a datos (QueryDef). El método Refresh no puede utilizarse con colecciones que no sean persistentes, como Databases, Recordsets o Workspaces.

Actualiza los objetos de una colección para reflejar la base de datos actual. El método Refresh también se utiliza para cerrar y volver a generar el objeto Recordset o las estructuras de datos creadas por un control Data.

Sintaxis nombredelcontrolData.Refresh

Debe utilizar el método Refresh en los entornos multiusuario en los que otros usuarios puedan modificar la base de datos. También puede ser necesario su uso en las colecciones afectadas de forma indirecta por los cambios en la base de datos.

Puede utilizar el método Refresh sobre un control Data para abrir o reabrir la base de datos (si han variado las propiedades DatabaseName, ReadOnly, Exclusive o Connect) y volver a generar el objeto Recordset indicado por la propiedad Recordset del control.

Método UpdateControls

Obtiene el registro actual del objeto Recordset de un control Data y muestra los datos de los controles vinculados al control Data.

Sintaxis nombredelcontroldata.UpdateControls

Utilice este método para restablecer en los controles enlazados sus valores originales, por ejemplo cuando un usuario modifica los datos y luego decide cancelar los cambios.Este método produce el mismo efecto que hacer actual de nuevo al registro actual, excepto en que no se produce ningún evento ni introduce en la Base de Datos los posibles valores que se hubiesen cambiado en los controles enlazados.

Método UpdateRecord

Guarda los valores actuales de los controles enlazados.

Sintaxis nombredelcontrolData.UpdateRecord

Puede utilizar este método para guardar el contenido actual de los controles enlazados en la base de datos durante el evento Validate sin desencadenar de nuevo el evento Validate. El uso de este método evita los eventos en cascada.El método UpdateRecord tiene el mismo efecto que ejecutar el método Edit, modificar un campo y luego ejecutar el método Update, excepto en que no se produce ningún evento.Puede utilizar este método para evitar desencadenar el evento Validate.

En algunos casos, la actualización puede no tener lugar, debido a que la operación vulnere las restricciones de integridad referencial, o que la página que contiene el registro esté bloqueada, o que la base de datos u objeto Recordset no sean actualizables, o a que el usuario no cuente con el permiso adecuado para la operación. En cualquiera de estas circunstancias, se producirá un error interceptable.

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Estos son los métodos del Control Data. Este control tiene su Recordset, y el Recordset del control Data tiene sus métodos, idénticos a los de un Recordset creado por código.

EVENTOS DEL CONTROL DATA

Error

Se produce solamente como resultado de un error de acceso a datos que tiene lugar cuando no está ejecutando código Visual Basic.

Private Sub Data1_Error ([índice As Integer,] datoserr As Integer, respuesta As Integer)

índice es el índice de ese control si existen varios con el mismo nombredatoserr es el número del error.Respuesta es un número que se corresponde con la respuesta que se va a tomar, como se describe a continuación :

Constante Valor Descripción

0 vbDataErrContinue Continuar.1 vbDataErrDisplay (Predeterminado) Presentar el mensaje de error.

Normalmente las aplicaciones proporcionan la funcionalidad del control de los errores de tiempo de ejecución dentro del código. Sin embargo, los errores de tiempo de ejecución pueden ocurrir cuando no se está ejecutando código de la aplicación, por ejemplo cuando:

Un usuario hace clic en un botón del control Data.El control Data abre automáticamente una base de datos y carga un objeto Recordset después de un evento Form_Load.Un control personalizado ejecuta una operación como los métodos MoveNext, AddNew o Delete.

Si se produce un error en cualquiera de estas acciones, se produce el evento Error.Si no se escribe código para el procedimiento de evento Error, Visual Basic presenta el mensaje asociado con el error.

Reposition

Se produce después de que un registro se convierte en el registro actual.

Private Sub Objeto_Reposition()

Donde objeto = Nombre del control DataCuando se carga un control Data, El primer registro de su objeto Recordset se convierte en el registro actual, provocando el evento Reposition. Cuando quiera que un usuario haga clic en uno de los botones del control Data, moviéndose de registro en registro o si se usa uno de los métodos Move del objeto Recordset asociado al control data, como MoveNext, MoveFirst, MovePrevious, los métodos Find, como FindFirst, FindNext, o cualquier otra propiedad o método que cambie el registro el actual, se produce el evento Reposition después de que cada registro se convierta en el actual.

Este evento se puede usar para realizar cálculos basándose en los datos del registro actual o para cambiar el formulario en respuesta a los datos del registro actual.

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Validate

Se produce antes de que un registro diferente se convierta en el registro actual; antes del método Update (excepto cuando los datos se guardan con el método UpdateRecord); y de los métodos Delete, Unload o la operación Close.

Private Sub objeto_Validate ([ índice As Integer,] acción As Integer, guardar As Integer)

objeto = Nombre del control Dataíndice = Indice del control Data dentro de una matriz de controles (Si ha lugar)acción = Un entero que indica la operación que ha producido el evento, como se describe mas

adelanteguardar = una expresión booleana que especifica si los datos asociados han cambiado, como

se describe mas adelante.

Acción puede tomar estos valores :

0 vbDataActionCancel Cancela la operación cuando se sale delprocedimiento Sub.

1 vbDataActionMoveFirst Método MoveFirst.2 vbDataActionMovePrevious Método MovePrevious.3 vbDataActionMoveNext Método MoveNext.4 vbDataActionMoveLast Método MoveLast.5 vbDataActionAddNew Método AddNew.6 vbDataActionUpdate Operación Update (no UpdateRecord).7 vbDataActionDelete Método Delete.8 vbDataActionFind Método Find.9 vbDataActionBookmark La propiedad Bookmark no ha sido definida.10 vbDataActionClose Método Close.11 vbDataActionUnload El formulario se va a descargar.

Los valores de guardar son:

True Los datos asociados han cambiado.False Los datos asociados no han cambiado.

El evento Validate se usa para realizar las últimas comprobaciones sobre los registros que se van a escribir en la base de datos.

Vea la ayuda de Visual Basic para mayor detalle de este evento.

Para los demás eventos, es aplicable lo mismo que para el resto de los controles.

CONTROLES ENLAZADOS A DATOS

Los controles enlazados a datos permiten crear aplicaciones con acceso a datos con muy poco código, o incluso ninguno. Para utilizar cualquiera de estos controles enlazados conectables a datos debe incluir uno o más controles Data en un formulario. El control Data establece un enlace entre la base de datos y los controles enlazados para la manipulación de los datos. El control Data que sirve de enlace entre la Base de Datos y los controles enlazados debe estar obligatoriamente en el mismo formulario que los controles.

Existen en Visual Basic diez controles enlazados a datos, además del control Data :

Data Ya comentado, se utiliza para tener acceso a los datos de las bases a través de controles enlazados de un formulario. Crea y administra los objetos Database y Recordset

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para su uso por parte de los controles enlazados. Requerido para su uso con todos los demás controles enlazados.

DBCombo Se utiliza para obtener una combinación enlazada formada por un cuadro de lista y un cuadro de texto. La lista puede llenarse automáticamente a partir de un control Data. El usuario puede elegir un elemento de la lista o introducir un valor en el cuadro de texto. Puede utilizarse para proporcionar acceso de lectura / escritura a un campo de texto específico seleccionado en la lista.

DBList Se usa para mostrar una lista generada a partir de un control Data en la que el usuario puede elegir un elemento. La lista puede rellenarse automáticamente desde un control Data, y puede proporcionar acceso de lectura / escritura a un campo de texto específico seleccionado en ella.

DBGrid Se utiliza para obtener una combinación enlazada formada por varios registros. La cuadrícula puede rellenarse automáticamente a partir de un control Data. El usuario puede elegir un elemento de la cuadrícula o introducir un valor en un nuevo registro. Puede utilizarse para proporcionar acceso de lectura / escritura a un objeto Recordset, y para mover el registro actual del objeto Recordset asociado al control Data.

Label Se usa para el texto que el usuario no debe modificar. Puede utilizarse para ofrecer acceso de sólo lectura a un campo de texto específico.

TextBox Se utiliza para almacenar texto que el usuario puede introducir o modificar. Puede utilizarse para proporcionar acceso de lectura / escritura a un campo de texto específico.

CheckBox Se utiliza para crear un cuadro que el usuario puede elegir de forma sencilla para indicar si algo es verdadero o falso, o para mostrar varias opciones entre las que el usuario pueda elegir más de una. Puede utilizarse para proporcionar acceso de lectura / escritura a un campo booleano o de bit específico.

ComboBox Se utiliza para obtener una combinación de un cuadro de lista y un cuadro de texto. La lista se rellena con el método AddItem. El usuario puede elegir un elemento de la lista o introducir un valor en el cuadro de texto. Puede utilizarse para proporcionar acceso de lectura / escritura a un campo de texto seleccionado en la lista. Consulte el control DBCombo

ListBox Se utiliza para mostrar una lista en la cual el usuario puede elegir un elemento. La lista se rellena con el método AddItem. Puede usarse para proporcionar acceso de lectura / escritura a un campo de texto específico seleccionado en la lista. Consulte el control DBList

PictureBox Se usa para mostrar una imagen gráfica de un mapa de bits, un icono o un meta-archivo en un formulario. Puede utilizarse para proporcionar acceso de lectura / escritura a un campo de imagen o binario específico.

Image Se utiliza para mostrar una imagen gráfica de un mapa de bits, un icono o un meta-archivo en un formulario. Las imágenes mostradas en un control Image utilizan menos recursos que las de los controles PictureBox. Puede usarse para proporcionar acceso de lectura / escritura a un campo de imagen o binario específico.

PROPIEDADES RELACIONADAS CON DATOS COMUNES A ESTOS CONTROLES

Los controles enlazados a datos tienen unas propiedades para el acceso a datos basadas en el enlace con la base de datos a través del control Data. Las propiedades comunes a todos ellos son :

DataSource Fuente de datos. Es el nombre del control Data que lo enlaza con la B.D. Este

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control Data es el que determina la Tabla donde están los campos con los datos. Esta Tabla se determina mediante la propiedad RecordSource del control Data.

DataField Es el nombre del campo, dentro de la Tabla de la base de datos, que se va a presentar en el control enlazado a datos. Esta propiedad no la tiene el DBGrid debido a que presenta todos los campos de la Tabla de la base de datos seleccionada en el control Data. Si se le ha forzado al control Data la propiedad Recordset, los campos que se pueden mostrar en los controles enlazados a datos son justamente, los de ese Recordset.

Cada uno de los controles enlazados a datos tiene su aplicación específica dentro del proceso de presentación y escritura de una Base de Datos.

Control Label

Posiblemente el control Label es el control mas sencillo para mostrar el contenido de un campo de una base de datos. Como todos los controles enlazados a datos, el Label permite presentar los datos e introducirlos en la base a través del control Data. Lo que ocurre con el Label es que su propiedad Caption no se puede introducir directamente por teclado, y deberá cambiarse por código. Esto puede ser una ventaja (no hay posibilidad de introducirlo accidentalmente) y un inconveniente, al tener que escribir código para hacerlo.

El control Label, al poder ser origen (a través del formulario que lo contiene) y destino de un enlace DDE, esto nos puede resolver muchos problemas de introdución de distintos datos de otras aplicaciones que no tengan acceso directo a una base de datos.

El control Label, en lo referente al enlace a datos, solamente tiene las propiedades mencionadas de DataSource y DataField.

Control TextBox

Todo lo dicho del control Label es aplicable al TextBox, que además presenta la particularidad de que en este control sí se puede escribir directamente desde el teclado.

Control CheckBox

El control CheckBox permite presentar e introducir datos de tipo Booleano. Tiene las propiedades DataSource y DataField en lo relativo a acceso a datos.

Controles ListBox y ComboBox

Estos controles tienen una característica especial respecto a su comportamiento con el enlace a la base de datos. La lista no se puede cargar directamente desde la base de datos, sino a través de un control intermedio, por ejemplo un Label, donde presentaremos un campo de la base de datos. El texto de la propiedad Caption de este Label se introduce en el ListBox o ComboBox mediante el método AddItem. Una vez introducidos todos los elementos de ese campo que nos interesen, cada vez que la base de datos se sitúa sobre el registro correspondiente a uno de los elementos que está en el ListBox o ComboBox, éste cambia su ListIndex para seleccionar el elemento correspondiente al registro actual del control Data.

El ListBox puede contener elementos correspondientes a la base de datos y otros ajenos. Puede emplearse esta característica del ListBox para seleccionar un elemento entre varios elementos tomados de la BD y otros introducidos por otro procedimiento, con la particularidad de que el ListIndex de este ListBox irá a posicionarse sobre el elemento de la BD correspondiente al registro actual del Control Data.

Tiene las propiedades DataSource y DataField en lo relativo a acceso a datos.

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Control PictureBox y Control Image

Pueden mostrar una imagen almacenada en una Base de Datos. Mediante el control Data, se puede introducir la imagen presente en uno de estos controles en la Base de Datos.

El campo que contenga una imagen en una BD debe ser BINARIO LARGO, y el tipo de imágenes que se pueden introducir son los mapas de bits (Archivos con extensión .BMP), los archivos de icono, (Extensión .ICO) y los metaarchivos. (Metafiles, extensión .WMF)

Para introducir un gráfico en una BD es mas práctico introducirlo mediante un control Data y un control Picture o Image que creando por código un Recordset. En realidad deberíamos decir que es el único método práctico de introducir / sacar imágenes de una Base de Datos

Control DBGrid

Es posiblemente el control que mas se use para presentar y modificar datos de una B.D. El control DBGrid presenta todos los registros y todos los campos de la Base de Datos. Por eso, necesita obligatoriamente un control Data para poder presentar datos. Otros controles (Label, TextBox, Picture, etc.) que solamente presentan un dato (un campo de un registro) pueden trabajar sin necesidad de un control data, creando un Recordset mediante código. (Lo veremos un poco mas adelante). Sin embargo el control DBGrid, al presentar todos los datos de la base de datos necesita un control Data. Veamos porqué.

Cuando creamos un objeto Recordset mediante la instrucción : (se verá mas adelante)

Set Mirecordset = MiDataBase.Openrecordset (“Select campo1, campo2 from Mitabla”)

lo que estamos haciendo es seleccionar, de todos los campos que pueda tener la tabla llamada Mitabla, los denominados campo1 y campo2. Cada vez que seleccionemos un registro, es ese registro solamente el que se mantiene en la memoria del ordenador, (el registro actual) y de ese registro, solamente metemos los datos del campo1 y campo2.

Cuando creamos un Recordset mediante un control Data, se meten en la memoria TODOS los registros de la tabla especificada en el control data. Por lo tanto, al permanecer todos los registros de esa tabla en memoria, podremos presentar sus valores en el control DBGrid. No lo podremos hacer con un Recordset creado mediante código, que solamente mantiene un registro en memoria.

Deberemos explicar qué ocurre cuando se crea un Recordset mediante código, y posteriormente se fuerza a que el Recordset del control data sea igual a ese Recordset creado.

Con el Recordset creado con la instrucción anterior, podemos forzar a un control Data que su Recordset sea igual al ya creado mediante la instrucción :

Set Data1.Recordset=MiRecordset

En este caso, el control Data1 tomará todos los registros con los campos campo1 y campo2 de la base de datos y los meterá en la memoria RAM. Así ya podemos rellenar las cuadrículas del control DBGrid.

Observe que una aplicación de acceso a datos ocupará mucha mas memoria RAM si establecemos el enlace con la base de datos mediante un control Data que si lo hacemos creando Recordsets a medida. Pero si necesitamos presentar los datos en un DBGrid, no quedará mas remedio que usar un control Data. Si nuestra aplicación no tiene que presentar en el DBGrid todos los campos de la tabla de la B.D. podemos crear previamente un Recordset

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mediante código y a continuación forzar que el Recordset del control Data sea igual al Recordset creado, utilizando la expresión anterior.

El control DBGrid tendrá tantas columnas como campos tenga el Recordset. El número de filas será igual al número de registros que tiene la tabla. Si se sobrepasa el espacio físico del DBGrid para poder presentarlos, aparecerán automáticamente flechas de deslizamiento vertical. El ancho de las columnas puede cambiarse mediante la propiedad Width del objeto Columns del DBGrid.

DBGrid1.Columns(n).Width = Valor

Donde n es el número de la columna (la primera es la 0) y el valor debe expresarse según las unidades de medida (ScaleWidth) del Formulario que lo contiene.

Del control DBGrid podemos destacar estas propiedades :

AllowAddNew

Devuelve o establece un valor que indica si el usuario puede agregar nuevos registros al objeto Recordset subyacente a un control DBGrid.

La última fila que se muestra en el control DBGrid se deja en blanco para permitir a los usuarios introducir nuevos registros. Si la propiedad AllowAddNew es False, los usuarios no pueden establecer el foco en dicha fila.El Recordset subyacente puede, por otras razones, no permitir inserciones incluso en el caso de que la propiedad AllowAddNew sea True. En este caso, se producirá un error si el usuario intenta agregar un registro.

AllowDelete

Devuelve o establece un valor que indica si el usuario puede eliminar registros del objeto Recordset subyacente a un control DBGrid.

Utilice la propiedad AllowDelete para impedir que los usuarios eliminen registros del conjunto de registros a través de la interacción con el control DBGrid.El objeto Recordset subyacente puede, por otras razones, no permitir eliminaciones incluso en el caso de que la propiedad AllowDelete sea True. En este caso, se producirá un error si el usuario intenta eliminar un registro.

AllowRowSizing

Devuelve o establece un valor que indica si un usuario puede modificar el tamaño de las filas del control DBGrid.

Sintaxis nombre.AllowRowSizing = [True / False]

Si la propiedad AllowSizing es True, el puntero del mouse se convierte en una flecha de doble cabeza (Size N S) cuando se sitúa sobre el divisor de filas entre selectores de registro, y el usuario puede modificar el tamaño de las filas mediante arrastre. Cualquier cambio de tamaño de columna provoca un evento RowResize.

AllowUpdate

Devuelve o establece un valor que indica si un usuario puede modificar datos del control DBGrid.

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Sintaxis nombre.AllowUpdate = [True / False]

Cuando la propiedad AllowUpdate es False, el usuario puede aún desplazarse a través del control DBGrid y seleccionar datos, pero no puede modificar ninguno de los valores; cualquier intento de hacerlo se ignora.Puede también hacer uso de las propiedades del objeto Columns para hacer que columnas individuales del control DBGrid sean de sólo lectura, pero los valores de la propiedad AllowUpdate tienen prioridad sobre los valores establecidos para las columnas (sin modificar éstos).

Nota El objeto Recordset puede no permitir actualizaciones incluso si AllowUpdate es True para el control DBGrid; en este caso se produce un error interceptable cuando el usuario intenta cambiar el registro.

ColumnHeaders

Devuelve o establece un valor que indica si los encabezados de columna se muestran en el control DBGrid.

Sintaxis objeto.ColumnHeaders = [True / False]

Si es True se muestran los encabezados de columna del control DBGrid, y si es False no se muestran.

DataMode

Establece un valor que especifica si el control DBGrid funciona en modo enlazado o no enlazado. Esta propiedad no está disponible en tiempo de ejecución.

Los valores que puede tomar la propiedad DataMode son:

0-Bound. El control DBGrid está enlazado con el control Data.1-Unbound. El control DBGrid no está enlazado directamente al control Data.

Un DBGrid está enlazado cuando se le asigna un control Data en su propiedad DataSource. En este caso, presenta sin mas los datos del Recordset de ese control Data. Si le especificamos en la propiedad DataMode que no esté enlazado, utilizaremos código en los procedimientos del control Data para pasarle los datos cuando nos interese.

DefColWidth

Devuelve o establece un valor que indica el ancho de columna predeterminado para todas las columnas del control DBGrid.

Sintaxis objeto.DefColWidth [= valor]

donde valor es un entero basado en el modo de escala del control.

Si se da a la propiedad DefColWidth el valor 0, el control establece automáticamente el tamaño de todas las columnas en base al ancho del encabezado de columna o al valor de la propiedad Size del campo subyacente, seleccionando el más largo de los dos.

RecordSelectors

Los selectores de registros aparecen a la izquierda de las filas en el control DBGrid. Cuando el usuario elige el selector, el registro completo (fila del control DBGrid) se selecciona.

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La propiedad RecordSelectors devuelve o establece un valor que indica si se muestran los selectores de registro en el control DBGrid.

Sintaxis objeto.RecordSelectors = [True / False]

El Objeto Columns aplicado al control DBGrid.

El objeto Columns es un objeto no privativo del control DBGrid, que contiene todas las columnas y las propiedades de las columnas de un control. Podemos cambiar las propiedades de cada una de las columnas de un DBGrid mediante las propiedades del objetos Columns asociado a él. Por ejemplo, el encabezamiento de una columna en un DBGrid es, por defecto, el nombre del campo que se va a presentar en esa columna. Si queremos poner otro encabezamiento a una columna, ejecutaremos la expresión :

DBGrid1.Columns(0).Caption = "Cabecera"

donde el 0 entre paréntesis significa que estamos afectando a la columna número 0 (la primera por la izquierda).

Si queremos cambiar su anchura :

DBGrid1.Columns(3).Width = 1000

En este caso estamos fijando la anchura de la columna cuarta por la izquierda a 1000 unidades de medida de las del Formulario que contiene al DBGrid.

CONTROLES DBList y DBCombo

Los dos controles DBList y DBCombo se implementan de la misma manera. Las dos únicas diferencias estriban en la forma en que se presenta la información al usuario y la presencia de la porción del control DBCombo en el cuadro de texto, que se emplea para introducir valores.

Los controles DBList y DBCombo tienen dos modos que pueden utilizarse individualmente o al mismo tiempo:

Autollenado: Llena automáticamente la lista con un campo seleccionado de entre todos los registros administrados por el control Data especificado por la propiedad RowSource del control DBList o DBCombo.

Actualización automática: Enlaza el registro seleccionado en el control a un campo específico del objeto Recordset administrado por el control Data especificado por la propiedad DataSource.

Esto explicado en otras palabras significa lo siguiente :

En control DBList o DBCombo puede trabajar sobre dos controles Data. Uno para rellenar la lista. El control Data y el campo que rellena la lista son los especificados en las propiedades RowSource y ListField del control DBList o DBCombo. Respecto a este control Data estos controles funcionan solamente como receptores de datos : No pueden cambiar el contenido de los registros con los que rellenan su lista. (Llamemos a esta base de datos Base A en esta explicación)

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El otro control Data es el que estos controles usan para introducir datos en su BD asociada. El control Data y el campo de la BD asociados a estos controles DBList y DBCombo, son los especificados en las propiedades DataSource y DataField. Es sobre esta base de datos y el campo correspondiente sobre los que estos controles DBList y DBCombo actúan cambiando o introduciendo datos. (Llamemos a esta otra base de datos Base B)

Basta con seleccionar un elemento de la lista (que pertenece a la base A) y ese elemento se colocará en el campo correspondiente (el indicado en la propiedad DataField del control DBList o DBCombo) de la base B. En el caso del DBCombo, podemos escribir directamente el dato en su caja de texto en vez de seleccionarlo de la lista.

No tiene porqué ser el elemento que vemos en la lista el que pasemos a la otra base de datos. Puede ser otro campo del mismo Recordset. Depende de la propiedad BoundColumn que viene a continuación. Léasela con la atención que se merece.

Vemos pues que estos controles pueden servir como un puente entre dos bases de datos.

Veamos unas propiedades especificas de estos dos controles :

BoundColumn

Devuelve o establece el nombre del campo de origen de un objeto Recordset que se utiliza para suministrar un valor de datos a otro Recordset, o el nombre del campo empleado para rellenar un control DBList o DBCombo.

Resumamos. En un DBList o DBCombo presentamos en su lista un determinado campo de una BD. Esa BD tendrá mas campos. Un poco mas arriba decíamos que ese elemento de la lista podíamos pasarlo a otra BD (La especificada en la propiedad DataSource, y en su campo DataField). ¿Podríamos pasar a esa BD, en vez del elemento de la lista, otro campo de esa BD origen ?. Podríamos, por ejemplo, presentar en la lista el nombre de una persona, nombre que hemos tomado de un listín telefónico, y en vez de pasar el nombre que es el que figura en la lista, pasar su número de teléfono, que es otro campo de la misma BD. La respuesta es SI. Para ello, pongamos en la propiedad BoundColumn del DBList o DBCombo que estamos usando, el nombre del campo que contiene el número de teléfono. Observe que por defecto, esa propiedad se rellena con el mismo campo que el especificado en la propiedad ListField. Eso no quiere decir que no se pueda cambiar. Para cambiarlo, haga click en la flecha vertical que aparece en la casilla de propiedades, y donde verá que aparecen todos los campos de la base de datos seleccionada en el control Data asociado a este control. También puede cambiarlo en tiempo de ejecución con la siguiente sintaxis :

nombredelDBList.BoundColumn = nombredelcampo

Con estas ideas expresadas aquí, puede comenzar a leer el texto de ayuda de esta propiedad. No se desespere si no entiende algo de lo allí expresado.

BoundText

Devuelve o establece el valor de la propiedad BoundColumn de un control DBCombo o DBList pasado desde o hacia la propiedad DataField después de realizar una selección. Es decir, es el contenido del campo especificado en la propiedad BoundColumn comentada anteriormente.

Esta propiedad está disponible solamente en tiempo de ejecución.

Esta propiedad es de lectura y escritura. Es sencilla de usar en para conocer el contenido del campo especificado en BoundColumn. (lectura del valor)

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Cuando la queramos utilizar para forzar el valor de esta propiedad a un valor determinado, debemos utilizar la siguiente sintaxis :

objeto.BoundText [= valor]

En este caso, el DBList o DBCombo intenta buscar un elemento coincidente en el campo especificado en la propiedad BoundColumn de todos los registros de la BD asociada. Si encuentra uno igual , se establece el valor de la propiedad BoundText basándose en el campo especificado por la propiedad BoundColumn. Si no se encuentra dicha coincidencia, la propiedad BoundText se establece en el valor Null.

Es decir, si hay coincidencia con algún valor de ese campo, BoundText seguirá con el valor especificado. Si no la hay, BoundText se pone a Nulo.

MatchWithList

Propiedad solo de lectura. Devuelve True si el contenido actual de la propiedad BoundText coincide con uno de los registros de la parte de lista del control.

Sintaxis Variable = objeto.MatchWithList

Si Variable = True el contenido de la propiedad BoundText coincide con uno de los registros de la lista. Si es False, el contenido de la propiedad BoundText no coincide con ninguno de los registros de la lista.

Cuando introduce un valor en la parte de texto del control DBCombo, la propiedad MatchWithList se establece como True si el valor introducido es uno de los elementos que aparecen en la lista. Usando esta propiedad, el código puede interceptar entradas que no están la lista, o proporcionar código para agregar la nueva entrada a la tabla de origen.

DataChanged

Devuelve o establece un valor que indica que han cambiado los datos del control enlazado por algún proceso distinto de la recuperación de datos del registro actual. No está disponible en tiempo de diseño.

Sintaxis objeto.DataChanged [=Variable] ‘establece la propiedadVariable = objeto.DataChanged ‘lee el valor actual de esta

propiedad

Variable puede ser True, indicando que los datos que hay actualmente en el control no son iguales que los del registro actual, y False (Predeterminado) que indica que los datos que hay actualmente en el control (si los hay) son iguales que los del registro actual.

Comentarios

Cuando un control Data se mueve de un registro a otro, pasa datos desde los campos del registro actual a controles enlazados al campo específico o el registro completo. Cuando se muestran datos en los controles enlazados, la propiedad DataChanged se establece como False. Si el usuario o alguna operación cambia el valor del control enlazado, la propiedad DataChanged se establece como True. Si pasa a otro registro la propiedad DataChanged no se ve afectada.Cuando el control Data comienza a mover a otro registro, se produce el evento Validate. Si DataChanged es True para algún control enlazado, el control Data invoca automáticamente los métodos Edit y Update para enviar los cambios a la base de datos.

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Si no desea guardar los cambios de un control enlazado en la base de datos, puede establecer la propiedad DataChanged como False en el evento Validate.

MatchEntry

Devuelve o establece un valor que indica cómo el control DBCombo o DBList realiza búsquedas basándose en la entrada del usuario.

Sintaxis objeto.MatchEntry [= valor ]

Donde valor es una constante o un valor que define el comportamiento de un control cuando tiene el enfoque y el usuario introduce uno o más caracteres.

0 vbMatchEntrySimple Coincidencia básica: (Predeterminado) El control busca la siguiente coincidencia del carácter introducido usando la primera letra de entradas de la lista. Al escribir repetidamente la misma letra se recorren todas las entradas de la lista que comienzan por esa letra.1 vbMatchEntryExtended Coincidencia ampliada: El control busca una entrada que coincida con todos los caracteres introducidos. La búsqueda se realiza a medida que se escriben los caracteres, refinando progresivamente la búsqueda.

Cuando la propiedad MatchEntry se establece como vbMatchEntryExtended y el usuario presiona la tecla de retroceso o espera varios segundos, la cadena de coincidencias de restablece.

SelectedItem (Solo DBCombo)

Devuelve un valor que contiene un marcador para el registro seleccionado en un control DBCombo.

Sintaxis DBCombo1.SelectedItem

Cuando selecciona un elemento de la parte de lista del control DBCombo, la propiedad SelectedItem contiene un marcador que puede utilizar para reposicionar el registro seleccionado en el Recordset como especifica la propiedad RowSource.

SelText

SelText devuelve o establece una cadena con el texto actualmente seleccionado, o es una cadena de longitud cero () si no hay caracteres seleccionados.

VisibleCount

Devuelve un valor que indica el número de elementos visibles del control DBCombo o DBList.

Sintaxis objeto.VisibleCount

La propiedad VisibleCount devuelve un entero desde 0 al número de elementos visibles del control. Un elemento se considera visible únicamente si una parte del texto es visible.

VisibleItems

Devuelve una matriz marcadores, uno para cada elemento visible de la lista del control DBCombo o DBList.

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Sintaxis objeto.VisibleItems

Estos marcadores pueden emplearse para obtener registros individuales del conjunto de registros empleado para rellenar la lista.

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FIN del decimonoveno capítulo de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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Visual Basic Guía del estudiante Cap. 20

OPERACIONES CON BASES DE DATOS SIN UTILIZAR EL CONTROL DATA

En el capítulo anterior hemos visto los controles capaces de acceder a un Base de Datos, enlazados mediante un control Data. Se comenzó a exponer que no es necesario usar un control Data para acceder a leer datos, añadir registros o cambiar su contenido.

Una base de datos puede abrirse sin necesidad de un control Data. Puede también crearse un Recordset o una consulta simplemente escribiendo código. También puede crearse una base de datos ACCESS u otro tipo soportado por el Motor de Bases de Datos MicrosoftJet.

La elección de un sistema u otro no es arbitraria. El control Data será necesario en aquellas aplicaciones en las que se va a usar un control DBGrid, pues como se recordará, mediante el uso de un control Data metemos en memoria RAM todo el contenido de la base de datos relativo al Recordset que hemos creado. El control Data será necesario en aquellas aplicaciones donde utilicemos un DBGrid, un DBList o un DBCombo. Veremos mas adelante que también será necesario cuando queramos guardar imágenes en una Base de Datos.

El control Data también permite consultas mas rápidas a la BD. El hecho de guardar el contenido completo del Recordset en la memoria hace que cualquier consulta sea mas rápida. Eso sí, estamos empleando mucha mas memoria RAM.

Puesto que queremos trabajar con una Base de Datos sin emplear controles Data de enlace, tendremos que crear otro tipo de objetos:  Los Objetos de Acceso a Datos (DAO - Data Access Objet). Estos objetos, pese a que no tienen representación en la interface gráfica, son objetos Visual Basic como los demás, y nos podremos referir a ellos por su nombre como hacíamos con todos los controles. Eso sí, debemos declararlos como se declaran las variables, y siguen siendo válidos los criterios de declaración de variables en cuanto al ámbito de aplicación. Si declaramos un DAO en un procedimiento, no nos podremos referir a él fuera de ese procedimiento. Si queremos que sea válido en toda la aplicación deberemos declararlo en la sección de declaraciones de un módulo, o en la sección de declaraciones de un formulario si fuese suficiente ese ámbito para nuestra aplicación.

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Objetos de Acceso a Datos

Veamos un gráfico muy ilustrativo tomado de la ayuda de VB con todos los objetos DAO.

Podemos observar en la Leyenda : Objeto y Colección. Esto significa que un objeto DAO puede ser un determinado objeto (Por ejemplo el Recordset). Puede haber varios objetos Recordset abiertos al mismo tiempo. Al conjunto de los objetos Recordset abiertos le llamamos Colección de Recordsets, y es a su vez un objeto DAO : El objeto Recordsets (Fíjese en el plural) El Objeto Workspace representa una sesión. El Objeto Workspaces representa la colección de todos los objetos Workspace abiertos en ese momento. Dado que las colecciones representan un conjunto de objetos, uno de estos objetos de la colección puede representarse, bien por el nombre que tenga (Misesion, nombre típico de un objeto Workspace), o por el nombre de la colección seguido del índice que representa a ese objeto concreto dentro de la colección [Workspaces (0)]

Objeto DBEngine

El DBEngine es el Motor de Bases de Datos. Es el objeto de acceso a datos de mayor jerarquía. De hecho es quien le va a realizar todas las operaciones de acceso a datos. Como cualquier Objeto DAO tiene sus Métodos, Propiedades y Colecciones:

Métodos CreateWorkspace, CompactDatabase, RepairDatabase, Idle, RegisterDatabase

PropiedadesDefaultPassword, DefaultUser, IniPath, LoginTimeout, Version

ColeccionesErrors, Properties, Workspaces (predeterminada)

A estas alturas aún no sabemos lo que es una Base de Datos. Logicamente no vamos a explicar aquí lo que es compactar una base de datos cuando no sabemos ni lo que es (Entienda esta aclaración solamente en el sentido estricto del orden que debe llevar este capítulo. De sobra sabemos que Vd. sí sabe lo que es una BD). Por lo tanto, la explicación de estos métodos, propiedades u colecciones lo irá viendo según vayamos avanzando en el estudio de los objetos DAO. Objeto Workspace

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Un objeto Workspace define una sesión para un usuario específico. Cuando se inicia Visual Basic, se crea automáticamente un Workspace con palabra clave y nombre de usuario Admin. Este Workspace es precisamente el que ocupa el número cero de la colección de Workspaces. Es decir, es el Workspaces(0).

El objeto Workspace es la sesión de trabajo abierta sobre la que estamos trabajando. El objeto Workspace contiene todo lo relativo a una sesión de trabajo en el mas puro estilo informático. Contiene :

Grupos de trabajo, que es un grupo de usuarios de un entorno multiusuario que comparten datos y el mismo sistema de base de datos. Grupos de usuarios, que es una colección de cuentas de usuario. Estos objetos, que no son objetos de acceso a datos, sino de explotación de los recursos del sistema, están enfocados a la seguridad respecto al acceso a las bases de datos que se trabajan conjuntamente. No tendría sentido hablar aquí de ellos si no fuese porque encontrará referencias a estos objetos continuamente en la ayuda de Visual basic.

Bases de Datos (Databases). Este el objeto que ahora nos interesa del objeto Workspace. Un objeto Database es una base de datos abierta.

Al objeto Workspace se le puede dar un nombre definido por el usuario. Ese nombre habrá que declararlo como nombre de una variable objeto Workspace :

Dim Misesion as Workspace

La declaración de la variable Objeto tiene las mismas características que cualquier variable en cuanto al ámbito en el que se puede usar. Para que pueda usarse en toda la aplicación deberemos declararla en un Módulo con la sentencia Global ó Public

Public Misesion as Workspace

Esta advertencia es válida para la declaración de todos los objetos DAO.

Una vez declarado el nombre del objeto Workspace, hay que crearlo. En realidad, y tal como citábamos mas atrás, cada vez que se inicia una sesión de Visual Basic, se crea automáticamente un Workspace. El número 0 A este Workspace no podemos ponerle ningún tipo de palabra de acceso, ya que se la ha puesto VB : Admin. Utilicemos este Workspace, el número 0 de la colección Workspaces, para comenzar a trabajar.

Set Misesion = Workspaces(0)

Mediante esta sentencia hemos hecho que Misesion sea el Workspace creado automáticamente por Visual Basic .

Pero si no queremos aprovechar este Workspace creado automáticamente por Visual Basic, y queremos usar otro, usemos el método CreateWorkspace. Este método es un método del Objeto DBEngine.

Creación de Objetos DAO

Para crear un objeto DAO (Cualquiera que sea) debemos usar una forma que se va a repetir a lo largo de toda su vida profesional, mientras trabaje con Visual Basic y Bases de Datos:

Set ObjetoDAOInferior = ObjetoDAOSuperior.Método ( Aquí .... alguna cosa )

Logicamente el término Aquí .... alguna cosa va a depender de cada método y de lo que Vd. quiera hacer, pero la estructura Set DAOInferior = DAOSuperior.Método ( - - - - - - - - - - ) se mantendrá en todas las operaciones de creación y manipulación de objetos DAO. Tan

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simple como un “juego de niños” . No lo olvide y se le quitará el miedo al manejo de bases de datos mediante código. Posiblemente hasta ahora le haya parecido muy difícil y haya optado por usar el control Data para todas sus aplicaciones. Si recuerda este Juego de niños verá que es mas sencillo crear objetos DAO que poner un control Data en un formulario.

Método CreateWorkspace (Método del DBEngine)

Usaremos la regla anterior para crear este objeto DAO. Suponemos que ya está declarado en alguna parte el nombre del objeto Workspace (Public Misesion as Workspace)

Set Misesion = DBEngine.CreateWorkspace(Nombre, Usuario, Contraseña)

Donde Misesion es la variable declarada como tipo objeto Workspace.Nombre es una variable de tipo String que da un nombre único al nuevo objeto Workspace. Usuario es una variable de tipo String que identifica al propietario del nuevo objeto Workspace. Este propietario deberá estar en la colección de Usuarios (Users)Contraseña es una variable de tipo String que contiene la contraseña del usuario propietario de este Workspace. Debe coincidir (logicamente) con la contraseña declarada para el User Usuario citado en el parámetro anterior. Deben especificarse TODOS estos argumentos. Si el usuario no tiene contraseña, se ingresará el valor “” caso de introducirlo mediante código, o una variable vacía.

Primer problema (Los objetos DAO no están exentos de ellos). Seguro que al intentar crear un Workspace le aparezca un mensaje de error :

No pasa nada. Simplemente que hemos corrido mucho y nos acabamos de estrellar. Y nos hemos estrellado con las seguridades del motor de bases de datos JET (Si lo prefiere, con las seguridades de ACCESS). No podemos abrir un Workspace sin ser un usuario registrado en la colección Users, y no podemos explicar, de momento, como se crea esta colección. Mas adelante sí podremos, una vez que conozcamos mas acerca de bases de datos. No se preocupe que el tema de seguridades se explicará concienzudamente en un capítulo posterior y la creación de Workspaces no tendrá secretos en ese momento.

Confórmese de momento con trabajar con el Workspace creado automáticamente por Visual Basic. Este Workspace es el número 0 de la colección Workspaces. Este Workspace se llama #Default Workspace#, y el nombre del propietario es Admin. Este propietario sí está registrado en la Colección Users. Para usar este Workspace creado por Visual Basic basta con la instrucción indicada mas atrás :

Set Misesion = Workspaces(0)

Veamos a modo de adelanto, las Propiedades, Métodos y Colecciones del objeto Workspace :

Propiedades Name, Password, UserName

Métodos BeginTrans, CreateGroup, Close, CreateUser, CommitTransOpenDatabase, CreateDatabase, Rollback

Colecciones Databases (predeterminada), Groups, Users

Al conjunto de Workspaces existentes se le llama Colección Workspaces. Solamente tiene una propiedad : Count, y un solo Método : Refresh

Objeto Database

Un objeto Database representa una base de datos abierta. Una colección Databases contiene todos los objetos Database abiertos o creados en un objeto Workspace del motor de bases de

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datos Microsoft Jet. Para manipular una base de datos abierta se utiliza un objeto Database y sus métodos y propiedades.

Al objeto Database se le debe dar un nombre definido por el usuario. Eso sí, hay que declararlo como una variable objeto Database

Dim MiDataBase As Database

Colección Databases

Es el conjunto de Objetos Database existentes. La colección Databases pertenece al Workspace.

Abrir una Base de Datos ya existente. Método OpenDatabase

Para abrir una base de datos existente deberemos usar el método OpenDatabase. Pero previamente deberemos declarar el nombre que se le va a dar a ese objeto Database mediante la instrucción Dim si queremos que el ámbito de ese Database sea un formulario, o Global o Public, (en la sección de declaraciones de un Módulo o Formulario) si queremos que el ámbito sea toda la aplicación.

Por ejemplo, si queremos abrir una base de datos y poder referirnos a ella en toda la aplicación, debemos declararla de esta forma en la sección de declaraciones de un módulo :

Public MiBaseDatos as Database

Método OpenDatabase

Abre la base de datos existente. La base de datos abierta se agrega automáticamente a la colección Databases.

Sintaxis Recuerde la expresión general: Set DAOInferior = DAOSuperior.Método ( - - - - - -)

Set MiBaseDatos = Misesion.OpenDatabase(nombre_bd[, exclusivo[, sólo-lectura[, origen]]])

La sintaxis del método OpenDatabase consta de las siguientes partes:

MiBaseDatos Variable de tipo de dato objeto Database que representa el objeto DAODatabase que se va a abrir.

Misesion Variable de tipo de dato objeto Workspace que representa el objeto Workspace existente que va a contener a la base de datos.

nombre_bd Expresión de cadena con el nombre de un archivo (y su Path) de una base dedatos existente. Si el nombre de archivo tiene extensión, es necesario especificarla. Si la red lo admite, también puede especificar una ruta de red, como por ejemplo "\\MISERVID\MICOMP\MIDIR\MIBD.MDB". nombre_bd también puede ser un origen de datos OBDC. Lo veremos en otro capítulo.

Al especificar nombre_bd hay que tener en cuenta algunas consideraciones:

Si se refiere a una base de datos ya abierta por otro usuario con accesoexclusivo, se producirá un error.

Si no se refiere a una base de datos existente o a un origen de datos ODBCválido, se producirá un error.

Si es una cadena de longitud cero ("") y origen es "ODBC;", aparecerá un cuadro de diálogo con todos los nombres de orígenes de datos ODBC registrados, en el que el usuario podrá elegir una base de datos.

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exclusivo Valor de tipo Boolean que es True si la base de datos se va a abrir con acceso exclusivo (no compartido) o False si se va a abrir con acceso compartido. Si se omite este argumento, la base se abrirá con acceso compartido.

sólo_lectura Valor de tipo Boolean que es True si la base de datos se va a abrir con accesode sólo lectura o False si se va a abrir con acceso de lectura/escritura. Si se omite este argumento, la base se abrirá para lectura/escritura.

origen Expresión de cadena utilizada para abrir la base de datos. Esta cadena constituye los argumentos de conexión ODBC. Para especificar una cadena de origen deberá especificar también los argumentos exclusivo y sólo_lectura. Consulte la sintaxis en la propiedad Connect.

p.e. Set MiBaseDatos = Misesion.OpenDatabase (“C:\CursoVB\MiBase.MDB”)

abre la base de datos cuyo fichero está en C :\CursoVB y se llama MiBase.MDB. Al no expresarle mas parámetros la abre de modo no exclusivo, y de lectura y escritura. Al no especificar nada en el parámetro origen entiende que la base es ACCESS

Nota para todo este capítulo. No es necesario cambiar el nombre del Workspace. Si Misesion = Workspaces (0), la sentencia anterior podemos ponerla también :

Set MiBaseDatos = Workspaces(0).OpenDatabase (“C:\CursoVB\MiBase.MDB”)El hecho de poner siempre un nombre al Workspace es solamente a efectos didácticos

Para cerrar una base de datos y retirar así su objeto Database de la colección Databases, utilice sobre el objeto el método Close.

Crear una Base de Datos ACCESS. Método CreateDatabase

Veamos de forma breve como se crea una base de datos. Mas adelante se explicará con detalles.

Para crear una base de datos deberemos utilizar el método CreateDatabase. Previamente debemos declarar el nombre que queremos dar a esa nueva base de datos como un objeto Database :

Dim MiBaseDatos as Database

Si tenemos declarado un Workspace llamado Misesion mediante la declaración :

Dim Misesion as Workspace

podremos usar el método del Workspace CreateDatabase para crear esa base de datos. Nos creará una base de datos ACCESS

Set MiBaseDatos = Misesion.CreateDatabase (“C:\MiCarpeta\MiBase.MDB”, Idioma [, opciones])

Una Base de Datos ACCESS tiene tablas. Para crear una tabla debemos usar el método CreateTableDef. Declaremos ahora el nombre de un nuevo objeto : El Objeto TableDef.

Dim Mitabla As TableDef

y crearemos las tablas necesarias mediante CreateTableDef

Set Mitabla = MiBaseDatos.CreateTableDef ([nombre[, atributos[, origen[, conexión]]]])

Una Tabla tiene Campos (Fields). Para crear un campo debemos usar el método CreateFieldPreviamente declararemos el nombre del Objeto Field

Dim MiCampo as Field

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Set MiCampo = Mitabla.CreateField ([nombre[, tipo [, tamaño]]])

Observe el mencionado “juego de niños”. El método correspondiente para crear un objeto DAO pertenece al objeto DAO inmediatamente superior en jerarquía, es decir, CreateDatabase es un método del objeto Workspace, CreateTableDef es un método del objeto Database, CreateField es un método del objetos TableDef.

Las colecciones pertenecen también al objeto inmediatamente superior en jerarquía al tipo de objetos que forman la colección. La colección Fields (Objeto Fields) pertenece a un objeto TableDef, la colección TableDefs (objeto TableDefs) pertenece a un objeto Database, y la colección Databases (Objeto Databases) pertenece a un objeto Workspace. La colección Workspaces pertenece al DBEngine, y el DBEngine ya no podemos asignarlo a ningún objeto DAO. Tendremos que decir que pertenece al sistema.

Recordemos ese “juego de niños” :

Set DAOInferior = DAOSuperior.Método ( - - - - - -)

Veremos que después de crear un objeto, debemos añadirlo a la colección a la que debe pertenecer con el método Append. El agregarlo a la colección es imprescindible en el caso de los objetos TableDef, Field, QueryDef. El procedimiento es siempre el mismo :

Objeto superior.Colección.Append Objeto a añadir

Veamos con detalle cada uno de los métodos para ir creando la Base de Datos Completa.

Método CreateDatabase

Crea un nuevo objeto Database, guarda la base de datos en disco y devuelve un objeto Database abierto.

Sintaxis

Set MiBaseDatos = Misesion.CreateDatabase (nombre_base, inf_local [, opciones])

Donde MiBaseDatos es el nombre del objeto Database por el cual nos referiremos a esa base de datos, NO el nombre del archivo con el que quedará guardada en el disco. Misesion es el nombre del objeto Workspace existente que contendrá la base de datos. Si se omite este argumento, se utilizará el objeto Workspace predeterminado.

nombre_base es el nombre del archivo de base de datos que se va a crear. Es decir, el nombre del archivo en el disco. Puede ser una ruta completa y un nombre de archivo, como por ejemplo "C:\MIBD.MDB". Si no se indica una extensión, se agregará .MDB. Si la red lo admite, también puede especificar una ruta de red, como por ejemplo "\\MISERVID\MICOMP\MIDIR\MIBD". Con este método sólo pueden crearse archivos de base de datos .MDB. (ACCESS)

inf_local es una expresión de cadena utilizada para especificar el orden alfabético que se va a usar en esta Base de Datos. Debe especificar este argumento o se producirá un error. Consulte la tabla de constantes para inf_local incluida más adelante en este tema.

En el argumento Opciones puede combinar varias opciones, según se especifica a mas adelante. Puede combinar varias opciones sumando las constantes correspondientes.

VALORES

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En el argumento inf_local se suministra información de la lengua empleada para especificar la propiedad CollatingOrder del texto para las comparaciones entre cadenas. Es un argumento obligatorio. Para los idiomas Inglés, alemán, francés, portugués, italiano y español moderno se usa la siguiente constante :

dbLangGeneral

Para el Español tradicional se usará la constante dbLangSpanish. No use esta constante, pues no hace nada especial respecto a dbLangGeneral

Consulte la ayuda de Visual Basic para información de otras lenguas.Este parámetro es obligatorio. Piense que una vez creada la Base de Datos, alguna vez le pedirá que le obtenga un Recordset con los datos ordenados alfabéticamente ( acuérdese de la sentencia SQL ORDER BY Nombredelcampo )

Para Opciones se pueden usar las siguientes constantes :

Constante Descripción

dbEncrypt Crea una base de datos codificada.dbVersion10 Crea una base de datos que utiliza la versión 1.0 del motor de base de datos

Microsoft Jet.dbVersion11 Crea una base de datos que utiliza la versión 1.1 del motor de base de datos

Microsoft Jet.dbVersion25 Crea una base de datos que utiliza la versión 2.5 del motor de base de datos

Microsoft Jet.dbVersion30 Crea una base de datos que utiliza la versión 3.0 del motor de base de datos

Microsoft Jet. Esta Version es compatible con la 3.5

Si se omite la constante de codificación, se creará una base de datos no codificada. Sólo es posible especificar una constante de versión. Si se omite la constante de versión, se creará una base de datos que utilizará la versión 2.5 del motor de base de datos Microsoft Jet (para 16 bits) o la versión 3.0 (para 32 bits), dependiendo del entorno en el que se trabaje.

Puede utilizar el método CreateDatabase para crear una plantilla de una nueva base de datos que acceda al motor Jet. El método CreateDatabase abre esta nueva base de datos y devuelve un objeto Database, cuya estructura y contenido deberá completar utilizando objetos de acceso a datos adicionales. Es decir, crear una Base de Datos sin nada para pode rellenarla posteriormente.

Estos objetos que se pueden añadir son : Objetos TableDef, TableDefs, Field, Fields, QueryDef, QueryDefs

El Objeto TableDef es una tabla de una base de datos ACCESS. El Objeto TableDefs es una colección que contiene todas las tablas de la base de datos

Una colección TableDefs contiene todos los objetos TableDef almacenados de una base de datos. El objeto TableDefs, la colección de tablas, pertenece al objeto DataBase.

Un objeto Field representa una columna de datos con un tipo de datos y un conjunto de propiedades comunes. La colección Fields contiene todos los objetos Field almacenados de un objeto Index, QueryDef, Recordset, Relation o TableDef.

Un objeto QueryDef representa una consulta de la base de datos. El objeto QueryDefs es la colección de objetos QueryDef. La diferencia entre una consulta (Un QueryDef) y una tabla (Un TableDef) es que la Tabla tiene dentro de sí los datos. La consulta tiene dentro una referencia al lugar de las tablas donde se encuentran los datos.

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CREACION DE LAS TABLAS DE ESTA BASE DE DATOS

Dado que una base de datos ACCESS debe tener Tablas, deberemos crear estas una vez que hayamos creado la base de datos. La forma de crearlas es utilizando el método CreateTableDef. Para ello, declararemos tantos objetos DAO tipo TableDef como tablas tengamos. Le daremos un nombre definido por el usuario, que NO será el nombre de las tablas, sino el nombre por el que nos referiremos al objeto DAO TableDef en el código de nuestra aplicación.

Para declarar las variables Objeto TableDef usaremos la misma lógica que para todos las variables en cuanto a ámbito de aplicación.

Public Mitabla01 as TableDefPublic Mitabla02 as TableDef

Una vez declarados todos los Objetos TableDef, procederemos a crearlos usando el método CreateTableDef.

Método CreateTableDef.

Crea un nuevo objeto TableDef.

Sintaxis La de siempre : Set DAOInferior = DAOSuperior.Método ( - - - - - -)

Set Mitabla = MiBaseDatos.CreateTableDef([nombre[, atributos[, origen[, conexión]]]])

Observe que el método CreateTableDef es un método del objeto Database (MiBaseDatos en este caso)

La sintaxis del método CreateTableDef consta de las siguientes partes:

Mitabla Variable declarada como tipo de dato objeto TableDef.MiBaseDatos Nombre de variable del objeto Database que se desea usar para crear el

nuevo objeto TableDef.nombre nombre del nuevo objeto TableDef. (Nombre de la Tabla que acabamos de

crear)atributos Variable de tipo Long que indica una o más características del nuevo objeto

TableDef. Para mayor información acerca de los valores para atributos vea laAyuda de Visual Basic correspondiente a CreateTableDef.

origen Variable de tipo String que contiene el nombre de la tabla de una base de datos externa de la que proceden originariamente los datos. La cadena origen pasa a ser el valor de la propiedad SourceTableName del nuevo objeto TableDef.

conexión Variable de tipo String que contiene información sobre el origen de una basede datos abierta, de una base de datos utilizada en una consulta de paso a través o de una tabla adjunta. Si desea más información sobre las cadenas de conexión válidas, consulte la propiedad Connect.

Si omite uno o más de los argumentos opcionales al utilizar CreateTableDef, puede utilizar después una instrucción de asignación para definir o restablecer la propiedad correspondiente antes de agregar el nuevo objeto a una colección. Una vez agregado, sólo podrá modificar los valores de algunas de las propiedades del nuevo objeto. Si desea más información, consulte los temas individuales de las propiedades.

Ya tenemos creadas las tablas que componen la base de datos. Pero una tabla contiene campos, y estas tablas creadas con el método CreateTableDef están, de momento, vacías. Deberemos crear los campos con el método CreateField.

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Antes de usar el método CreateField deberemos declarar tantos objetos DAO tipo Field como campos vayamos a crear. Por ejemplo, para declararlos en un módulo y que su ámbito sea toda la aplicación :

Public MiCampo01 as FieldPublic MiCampo02 as Field

Un objeto Field es un campo de la base de datos. El Objeto Fields es la colección de los objetos Field existentes en una Tabla.

Método CreateField

Crea un nuevo objeto Field. Este es un procedimiento del objeto TableDef

Sintaxis Set DAOInferior = DAOSuperior.Método ( - - - - - -)

Set MiCampo = Mitabla.CreateField ([nombre[, tipo [, tamaño]]])

Donde :MiCampo Variable declarada como tipo de dato objeto Field.Mitabla Nombre de variable del objeto TableDef que se desea utilizar para crear el

nuevo objeto Field.nombre Variable de tipo String que da el nombre al campo creado.

tipo Constante de tipo Integer que determina el tipo de datos del nuevo campo. Consulte la propiedad Type para obtener información sobre los tipos de datos válidos.

tamaño Entero que indica el tamaño máximo, en bytes, de los objetos Field quecontengan texto. Consulte en la propiedad Size los valores válidos para tamaño. Este argumento se ignora en el caso de campos numéricos o de anchura fija.

Es posible que quiera que alguno de los campos creados tenga unas características o Atributos especiales. (Por ejemplo, que sea un contador) Vea la Propiedad Attributes mas adelante.

Ya tenemos creada la Base de Datos, sus Tablas y los Campos de cada tabla. Sin embargo esto todavía no es una base de datos completa. Una vez creados todos los campos, debemos añadirlos a su tabla, y una vez que la tabla ya tiene añadidos todos sus campos, debemos añadir es tabla a la base de datos. Si no lo hacemos así, la base de datos continuaría vacía.

Para ello, utilizaremos el Método Append (Lo veremos mas adelante)

MiTabla1.Fields.Append MiCampo11MiTabla1.Fields.Append MiCampo12MiTabla1.Fields.Append MiCampo13

Añadiríamos todos los campos a todas las tablas existentes....

MiTabla2.Fields.Append MiCampo21MiTabla2.Fields.Append MiCampo22MiTabla2.Fields.Append MiCampo23

Y ahora añadiríamos todos los TableDef ya llenos de campos, al objeto TableDefs de la Base de Datos :

MiBaseDatos.Tabledefs.Append Mitabla1MiBaseDatos.Tabledefs.Append Mitabla2

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Método CreateIndex

Otro método del objeto TableDef es CreateIndex, y tiene una colección denominada Indexes. El método CreateIndex crea un nuevo objeto : un objeto Index. (Para no liarnos, un objeto Index es un índice de una tabla.)Los objetos Index especifican el orden en que se accede a los registros de las tablas de una base de datos y si se aceptan o no registros duplicados. Además, los objetos Index permiten un acceso eficiente a los datos. En el caso de las bases de datos externas, los objetos Index describen los índices establecidos para las tablas externas.

Sintaxis Set NombreIndice = NombreTabledef.CreateIndex([Nombre])

Donde NombreIndice es el nombre de una variable declarada como tipo de dato objeto Index.NombreTabledef es el nombre de variable del objeto TableDef que se desea usar para crear el nuevo objeto Index.Nombre es una variable de tipo String que da un nombre único al nuevo objeto Index.

Para retirar un objeto Index de una colección, utilice en ella el método Delete.

Un objeto Index tiene las siguientes propiedades :

Clustered - El objeto Index representa un índice agrupado de una tabla.Primary - El objeto Index representa un índice primario de una tabla.Foreign - El objeto Index representa una clave externa en una tablaUnique - El objeto Index representa un índice único (clave) de una tabla.IgnoreNulls - Indica si permite valores Nulos en los campos del índice.Required - Indica si objetos Field o Index requieren valores no Nulos.Name - Nombre del Objeto IndexDistinctCount - Devuelve un valor que indica el número de valores únicos del objeto Index que se incluyen en la tabla asociada. La propiedad DistinctCount devuelve un tipo de datos Long.

Para crear un índice proceda de la siguiente forma :

Set Indice = mitabla01.CreateIndex("indiceID") ‘Se asigna un nombre al objeto Index Set micampo1N = Indice.CreateField("ID", 4) ‘Asocia el campo deseado al objeto

‘índex. El campo debe estar ya creado. Indice.Required = True ‘ No admite valores Nulos Indice.Primary = True ‘ Se trata del índice primario Indice.Fields.Append micampo1N ‘ se añade el campo a la colección

‘ Fields del objeto Index. mitabla01.Indexes.Append Indice ‘ Se añade el objeto Index a la

‘ colección Indexes del objeto Tabledef

(Añadir un índice a una tabla es una tarea que ha dado mas de un quebradero de cabeza. No se desanime si no sale a la primera)

Como primera advertencia de lo incomprensible que puede ser trabajar con índices vemos la segunda línea del código anterior :

Set micampo1N = Indice.CreateField("ID", 4)

Parece que estamos creando el campo “ID”. Pues no. Ese campo ya debe estar creado mediante el método del objeto TableDef CreateField. En realidad lo que hacemos mediante ese CreateField del objeto Indice es asociar ese campo al Indice.

Una vez creado el Indice puede darle las propiedades deseadas (hacerlo Indice Primario - Clave Maestra en Access - , que no acepte valores nulos - Required - o cualquiera de las propiedades expuestas mas atrás. No se olvide, una vez con todas sus propiedades, agregar

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primero el campo a la colección Fields del Indice, y a continuación el índice a la colección Indexes del Tabledef :

MiIndice.Fields.Append MiCampoMiTableDef.Indexes.Append MiIndice

PROPIEDADES TYPE, ATTRIBUTES Y SIZE REFERIDAS A LOS CAMPOS

Propiedad Type

Devuelve o establece un valor que indica el tipo de datos de un objeto. En objetos Field, el valor de esta propiedad es de lectura/escritura hasta que el objeto se agrega a una colección o a otro objeto, después de lo cual es de sólo lectura.

Sintaxis objeto.Type [= valor]

objeto Nombre del Objeto Field.valor Un entero o constante de los descritos a continuación. (El tipo de datos es

Integer).

Dependiendo de la versión del motor de bases de datos usado, puede tomar los siguientes valores

Versión 2 (16 bits)

Valor Constante Descripción

8 dbDate Fecha/Hora Sirve para guardar fechas y horas10 dbText Texto Sirve para texto hasta 255 bytes12 dbMemo Memo Para textos sin limitación1 dbBoolean Yes/No Booleanas3 dbInteger Integer de -32.768 a 32.7674 dbLong Long de - 2.147.483.648 y 2.147.483.6475 dbCurrency Currency Long en Pesetas (Euros)6 dbSingle Single Coma flotante, simple precisión7 dbDouble Double Coma flotante, doble precisión2 dbByte Byte de 0 a 25511 dbLongBinary Long Binary (Objeto OLE) Para meter Imágenes u otros datos

binarios largos.

En VB5 que trabaja con la versión 3.5 del motor de bases de datos JET, tiene los siguientes valores :

Constante DescripcióndbBigInt Big IntegerdbBinary BinarydbBoolean BooleandbByte BytedbChar ChardbCurrency CurrencydbDate Date/TimedbDecimal DecimaldbDouble DoubledbFloat FloatdbGUID GUIDdbInteger IntegerdbLong LongdbLongBinary Long Binary (Objeto OLE)

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dbMemo MemodbNumeric NumericdbSingle SingledbText TextdbTime TimedbTimeStamp TimeStampdbVarBinary VarBinary

Vea la propiedad Type de VB5 para ver los detalles de cada tipo de dato.

Propiedad Attributes

Devuelve o establece un valor que indica una o más características de un objeto Field. En un objeto que no ha sido agregado a una colección, esta propiedad es de lectura/escritura.

Sintaxis objeto. Attributes [= valor]

objeto Nombre del Objeto Field cuya característica se va a leer o cambiar.valor Una constante que especifica las características de un objeto, como se

describe a continuación.

En un objeto Field, valor especifica las características del campo representado por el objeto Field y puede ser una suma de las siguientes constantes::

Constante Descripción

dbFixedField El tamaño del campo es fijo (predeterminado en campos numéricos).dbVariableField El tamaño del campo es variable (Sólo campos de texto).dbAutoIncrField El valor del campo en los registros nuevos es incrementado

automáticamente a un valor Long integer único que no puede ser modificado. Sólo aceptado en tablas bases de datos Jet.

dbUpdatableField El valor del campo no puede ser modificado.dbDescending El campo está ordenado de forma descendente (Z-A o 100-0) (sólo se

aplica a objetos Field de una colección Fields de un objeto Index). Si se omite esta constante, el campo se ordena ascendentemente (A-Z o 0-100) (predeterminado).

dbAutoIncrField es la constante a utilizar cuando queremos crear un campo que se vaya incrementando cada vez que se introduce un nuevo registro (Campo Contador). Por ejemplo, si hemos creado un campo denominado ID que será el contador de una serie de registros, y queremos que se incremente en 1 cada vez que añadamos un registro, debemos usar la propiedad Attributes ANTES de añadir ese campo al objeto TableDef correspondiente, de la siguiente forma :

Set micampo1N = mitabla01.CreateField("ID", 4) ‘ Creamos el campo ID micampo1N.Required = True ‘ La propiedad Required la veremosmicampo1N.Attributes = dbAutoIncrField ‘ Le damos atributo de contadormitabla01.Fields.Append micampo11 ‘ Añadimos el campo a la tabla

Propiedad Size

Devuelve o establece un valor que indica el tamaño máximo, en bytes, de un objeto Field que contiene texto o el tamaño fijo de un objeto Field que contiene texto o valores numéricos. En objetos no agregados a una colección Fields, esta propiedad es de lectura/escritura.

Sintaxis objeto.Size [= valor]

objeto Nombre del objeto Field.

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valor Una constante o valor que indica el tamaño máximo, como se describe a continuación. (El tipo de datos es Integer).

Constante Valor Descripción

dbBoolean 1 True/False dbByte 1 BytedbInteger 2 IntegerdbLong 4 LongdbCurrency 8 CurrencydbSingle 4 SingledbDouble 8 DoubledbDate 8 Fecha/HoradbText 1-255 TextodbLongBinary 0 Long Binary (Objeto OLE)dbMemo 0 Memo

FIN DE LAS PROPIEDADES TYPE, ATTRIBUTES Y SIZE REFERIDAS A LOS CAMPOS

CONSULTAS DE ACCESS

Pero habrá observado que una base de datos ACCESS puede contener, además de tablas, CONSULTAS. Estas consultas son los objetos QueryDef. Vamos a crear una consulta en la base ACCESS mediante el Método CreateQueryDef

Método CreateQueryDef

Antes de utilizar el método CreateQueryDef debe declarar el nombre de los objetos a crear, declarándolos como Variables Objeto tipo QueryDef . El ámbito es igual que para cualquier variable:

Public MiConsulta1 as QueryDefPublic MiConsulta2 as QueryDef

Ahora podemos utilizar el método CreateQueryDef para crear el nuevo objeto QueryDef en la base de datos.

Sintaxis Con la fórmula de siempre :

Set MiConsulta1 = MiBaseDatos.CreateQueryDef ([Nombre][, Texto_sql])

Donde

MiConsulta1 es una variable del tipo QueryDef que previamente se ha declarado como tal. Será el nombre por el que llamemos al Objeto QueryDef en el código de nuestra aplicación.MiBaseDatos es el nombre del objeto Database abierto en el que vamos a introducir el nuevo objeto QueryDef.Nombre es una expresión de cadena que representa el nombre de la nueva consulta que vamos a crear. Puede omitir este parámetro a la hora de crear el QueryDef, y ponerle el nombre con posterioridad.Texto_sql es una expresión de cadena (instrucción SQL válida) que define el objeto QueryDef. Lógicamente una consulta nos debe suministrar una serie de datos de una o mas tablas. Esos datos no tienen porqué ser todos los datos de las tablas. Texto_sql es precisamente el filtro de esos datos (expresado mediante una cláusula SQL). Si se omite el argumento Texto_sql, puede definirse el objeto QueryDef estableciendo un valor en su propiedad SQL antes o después de agregarlo a una colección.

Vea la Ayuda de Visual Basic para mayor información.

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Una vez creado el objeto QueryDef, no es necesario añadirlo a la colección QueryDefs de la Base de Datos, excepto que hayamos creado el objeto QueryDef sin nombre. (Sin haber puesto el parámetro Nombre, según se comentó mas atrás). Para añadirlo a la colección QueryDefs :

MiBaseDatos.QueryDefs.Append MiConsulta1

Veamos ahora con detalle el Método Append

Método Append

Agrega un nuevo objeto para acceso a datos a una colección. Observe que Append añade un objeto a una colección. Por ejemplo, añade un campo a la colección Fields (Fíjese en el plural) de un objeto TableDef, o una tabla a la colección TableDefs de un Objeto Database.

Sintaxis colección.Append objeto

colección Cualquier colección que admita nuevos objetos (las limitaciones se indican en la tabla siguiente).

objeto Variable de un tipo de dato objeto que identifica el objeto a agregar, que debe ser del mismo tipo que los elementos de colección.

Entre los usos del método Append se encuentran agregar una nueva tabla a una base de datos, agregar un campo a una tabla o un campo a un índice. El objeto agregado se convierte en un objeto persistente y se almacena en disco, hasta que se lo elimine con el método Delete. Si la colección es Workspaces (que sólo se almacena en la memoria), el objeto seguirá activo hasta que se lo elimine con el método Close.La adición de un nuevo objeto se produce inmediatamente, pero se debe utilizar el método Refresh en las restantes colecciones que puedan verse afectadas por los cambios en la estructura de la base de datos.

En la tabla siguiente se muestran algunas limitaciones en el uso del método Append. El objeto de la primera columna contiene a la colección de la segunda. La tercera columna indica cuándo se puede agregar un objeto a la colección. Esta lista contempla solamente los objetos estudiados hasta ahora. Consulte la Ayuda de VB para ver la lista completa de limitaciones.

Objeto Colección Cuándo puede utilizarse Append

DBEngine Workspaces SiempreDBEngine Errors Nunca. Los errores se anexan automáticamente..Workspace Databases No. Con el método OpenDatabase se anexan automáticamente.Workspace Groups SíWorkspace Users SíDatabase QueryDefs Sólo cuando el QueryDef lo hemos creado sin nombre.Database Recordsets No. Se anexan automáticamente.Database TableDefs SíGroup Users SíUser Groups SíQueryDef Fields NoRecordset Fields NoTableDef Fields Sólo cuando la propiedad Updatable del objeto TableDef se

establece a True o cuando el objeto TableDef no está anexado.

Tabledef Indexes Sólo cuando la propiedad Updatable del objeto TableDef seestablece a True o cuando el objeto TableDef no está anexado.

Index Fields Sólo cuando el objeto Index es un objeto nuevo no anexado.

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Como ejemplo, para añadir los campos MiCampo11, ....., MiCampo13 al objeto TableDef MiTabala1, los campos MiCampo21, ..... , MiCampo23 al Objeto MiTabla2, y los campos MiCampo31, .... , MiCampo33 al objeto Mitabla3, y estas tres tablas al Objeto MiBaseDatos, usaremos las siguientes sentencias :

MiTabla1.Append MiCampo11...MiTabla1.Append MiCampo13MiTabla2.Append MiCampo21...MiTabla2.Append MiCampo23MiTabla3.Append MiCampo31...MiTabla31.Append MiCampo33

MiBaseDatos.Append MiTabla1MiBaseDatos.Append MiTabla2MiBaseDatos.Append MiTabla3

El orden debe ser el indicado, primero se añaden los campos a la tabla y luego las tablas a la base de datos.

Los nombres MiCampoxx, Mitablax y MiBaseDatos son los nombres de los objetos DAO que ha creado, NO los nombres ‘físicos’ del campo, de la tabla o de la base de datos, entendiendo por nombres ‘físicos’ el nombre del fichero de la base de datos, el nombre de la tabla en esa base de datos o el nombre del campo dentro de esa tabla.

Relaciones

Ya tenemos la base de datos completamente creada. Sin embargo alguien dirá que le falta algo : Relacionar dos tablas

Una Relación es una asociación establecida entre dos campos del mismo tipo ubicados en dos tablas distintas. Se pueden establecer relaciones uno a uno ó uno a varios. Para relacionar un campo con otros, ese campo debe ser clave maestra. A la tabla que contiene a este campo se le llama Tabla principal. A la tabla que contiene el campo (o los campos) relacionados se le llama Tabla Relacionada.

Para crear una relación, usaremos un nuevo objeto DAO : El objeto Relation. Este objeto forma parte de una colección, que es a su ves otro objeto DAO : el objeto Relations.

Para crear una relación usaremos el Método CreateRelation, que es un método del objeto Database. Como para cualquier otro objeto DAO, es necesario declararlo :

Dim MiRelacion as Relation

Declaramos también un objeto DAO tipo Field, llamado MiCampo, pues deberemos hacer una cosa similar a la que hacíamos para el método CreateIndex

Dim MiCampo as Field

Supongamos que queremos crear una relación en la base de datos creada en el ejemplo anterior, y queremos relacionar el campo Campo11 que está en Tabla1 y que lo habíamos hecho clave maestra, con el campo Campo21 de Tabla2. Tabla1 y Tabla2 son los nombres reales de las tablas, NO los nombres de los objetos Tabledef.

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El ejemplo que trae la ayuda de VB puede ser muy aclaratorio, pero le advertimos lo mismo que para los índices, paciencia. Una vez creada la relación, podrá comprobarlo visualizándola con el visor de relaciones del Access

Suponemos que la base de datos está abierta. Si no lo está, la abrimos.

Set MiBaseDatos = Workspaces(0).OpenDatabase("MIBD.MDB")

Creamos el objeto Relation, que tendrá por nombre RelacionUno, pero este nombre NO debe confundirse con el nombre del objeto DAO Relation, que es MiRelacion

Set MiRelacion = MiBaseDatos.CreateRelation("RelacionUno")

Una vez creada, le decimos a MiRelacion cual es la Tabla principal

MiRelación.Table = "MiTabla1" 'Nombre de la tabla principal.

Le decimos cual es el nombre de la tabla relacionada

MiRelación.ForeignTable = "Tabla2"

Le ponemos los atributos a la relación. En este caso dbRelationUpdateCascade, para que, si hacemos un cambio en el valor del campo de la tabla principal, ese cambio se refleje en el campo o los campos relacionados con el.

MiRelación.Attributes = dbRelationUpdateCascade

Le decimos cual es el nombre del campo de la tabla principal que vamos a relacionar

Set MiCampo = MiRelación.CreateField("Campo11")

Le recordamos lo de antes. Campo11 debe estar ya creado en la tabla Tabla1. Parece un poco ilógico usar el método CreateField para un campo que ya está creado. Pero eso sí, aquí CreateField es un método del objeto DAO Relation, no del objeto DAO Tabledef.

Le decimos ahora cual es el nombre del campo en la tabla relacionada

MiCampo.ForeignName = "Campo21"

Añadimos el campo creado a la colección Fields del objeto Relation

MiRelación.Fields.Append MiCampo

Y ahora añadimos el objeto Relation recién creado a la colección Relations del objeto Database

MiBaseDatos.Relations.Append MiRelación

Solamente nos falta ver que valores puede tener la propiedad Attributes del objeto Relation

dbRelationUnique La relación es uno a uno.dbRelationDontEnforce La relación no es impuesta (no hay integridad referencial).dbRelationInherited La relación existe en una base de datos no activa que contiene

las dos tablas vinculadas.dbRelationUpdateCascade Las actualizaciones se realizarán en cascada.dbRelationDeleteCascade Las eliminaciones se realizarán en cascada.

PROPIEDADES DEL OBJETO DATABASE

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Name (Aplicable a todos los objetos DAO)

Devuelve el nombre, definido por el usuario, de un objeto de acceso a datos.

Sintaxis Nombre = objeto.Name

donde nombre es una expresión de cadena que especifica un nombre. El nombre debe empezar por una letra y puede contener un máximo de 40 caracteres. Puede incluir números subrayados pero no puede incluir signos de puntuación ni espacios. (El tipo de datos es String).

Los objetos TableDef y QueryDef no pueden compartir el mismo nombre, ni tampoco los objetos User y Group.

El uso de lectura/escritura en la propiedad Name depende del tipo de objeto al que se aplica, pero independientemente del tipo de objeto, la propiedad Name es de sólo lectura, una vez que se haya agregado a una colección.

Recuerde que la Propiedad Name de un Objeto DAO es el nombre por el que nos referimos a ese objeto en el código de la aplicación, NO, por ejemplo, el nombre del fichero que contiene la Base de Datos en el disco.

El fichero que contiene la base de datos puede ser C :\CEU\ALUMNOS.MDB, y en nuestra aplicación el Name del objeto Database es MiBase, ya que la hemos abierto con la sentencia :

Set MiBase = Workspaces(0).OpenDatabase (“C :\CEU\ALUMNOS.MDB”)

Connect

Esta propiedad nos permite indicarle el origen de la base de datos. No es necesario para bases de datos Access. Es necesario para anexar tablas de otras bases de datos. Lo verá en el siguiente capítulo.

Updatable

Devuelve un valor que indica si pueden hacerse cambios sobre un objeto de acceso a datos. Esta propiedad es solo de lectura. Devuelve un valor True / False que indica si la base abierta permite ser cambiada o actualizada, y False en caso contrario.

Sintaxis objeto.Updatable

CollatingOrder

Devuelve un valor que especifica la secuencia del orden del texto en comparación de cadenas u ordenación. El valor de esta propiedad es de sólo lectura. Esta propiedad corresponde al parámetro inf_local introducido al crear la base de datos.

Sintaxis Variable = NombredelaBase.CollatingOrder

Variable contendrá el valor de la constante, p. e. dbLangGeneral

QueryTimeout

Devuelve o establece un valor que especifica el número de segundos que el motor de base de datos Microsoft Jet espera antes de producir un error de tiempo de espera cuando se ejecuta una consulta en una base de datos ODBC.

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Sintaxis objeto.QueryTimeout [= valor]

objeto Nombre del objeto Databasevalor Un entero que representa el número de segundos que el motor de base de datos Jet

espera antes de devolver un error de tiempo de espera. (El tipo de datos es Integer).

Cuando se usa con objeto Database, la propiedad QueryTimeout especifica un valor global para todas las consultas asociadas con dicha base de datos. El valor de tiempo de espera predeterminado es de 60 segundos. El valor asignado a QueryTimeout en un objeto Database prevalece sobre el valor predeterminado.

Count

Devuelve el número de objetos de una colección. Al referirse a una colección, no se puede referir a un objeto Database, sino a un objeto Databases (plural) o a cualquier colección (plural) de objetos DAO.

Sintaxis Variable = objeto.Count

El valor de la propiedad Count es un entero de tipo Long.

Los miembros de una colección se numeran a partir de 0, de forma que los bucles siempre se codifican comenzando por el miembro número 0. Por ejemplo:

For I = 0 To Workspaces(0).Databases.Count - 1 ... Next I

Nota También puede utilizar la sintaxis For Each objeto In Colección para enumerar todos los miembros de una colección. Por ejemplo:

Dim MiBd as DatabaseFor Each MiBd In Workspaces(0).Databases Debug.Print MiBd.NameNext

El valor de la propiedad Count nunca es Null. Cuando es 0, no hay ningún objeto en la colección. No existiría esa colección.

Version

Devuelve un valor que indica la versión de la base de datos o motor de base de datos asociado con el objeto. El valor de esta propiedad es de sólo lectura.

Sintaxis objeto.Version

Valores devueltos

El valor devuelto por la propiedad Version es una expresión de cadena cuyo resultado es un valor, que para el objeto Database identifica la versión del motor de base de datos Jet que ha creado la base de datos.

METODOS DEL OBJETO DATABASE

Se enumeran los métodos del objetos Database, resaltando en negrita los vistos hasta este momento. Se verán al final del capítulo los métodos no vistos mas importantes.

BeginTrans Close CommitTrans CreateDynasetCreateProperty CreateQueryDef CreateRelation CreateSnapshot

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CreateTableDef DeleteQueryDef Execute ExecuteSQLOpenQueryDef OpenRecordset OpenTable Rollback

Objeto TableDef

Un objeto TableDef representa la definición de una tabla de una base de datos.

Una colección TableDefs contiene todos los objetos TableDef almacenados de una base de datos. Como ya se ha comentado la forma de crear una tabla, vamos a comentar solamente las propiedades y métodos del objeto TableDef

Un objeto TableDef contiene las siguientes colecciones, métodos y propiedades: (las que ya se han visto están resaltadas en negrita)

COLECCIONES

Fields (predeterminada) Indexes Properties

METODOS

CreateField CreateIndex CreateProperty OpenRecordset RefreshLink

PROPIEDADES

Attributes RecordCount Connect SourceTableName DateCreatedUpdatable LastUpdated ValidationRule Name ValidationText

Una colección TableDefs contiene los siguientes métodos y propiedades:

METODOS

Append Delete Refresh

PROPIEDAD : Count

Comentaremos en primer lugar los métodos. Uno de ellos, CreateField ya se ha visto, y su misión es crear los campos que van a formar parte de una tabla.

Otro de los métodos es OpenRecordset. Este método se emplea para abrir un Recordset. Observe que este método también lo tiene el objeto Database. Pero también es un método del objeto QueryDef y del propio objeto Recordset. Esto significa que este método bien lo podemos emplear con un objeto Database (Así se hace normalmente) o con un objeto TableDef, QueryDef o incluso con otro Recordset. Poco podríamos explicar este método si no sabemos que es un Recordset. Por ello, se va a explicar a continuación.

EL OBJETO RECORDSET ( O la mitad de lo que Vd. necesita saber de Bases de Datos)

Un objeto Recordset representa registros de una tabla base o los registros resultantes de la ejecución de una consulta.

La colección Recordsets contiene todos los objetos Recordset abiertos de un objeto Database.

Al utilizar objetos de acceso a datos, casi toda la interacción con los datos se produce a través de objetos Recordset. Todos los objetos Recordset están formados por registros (filas) y campos (columnas). Existen tres tipos de objetos Recordset:

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Recordset de tipo tabla: Representación en código de una tabla base de datos que puede utilizarse para agregar, modificar o eliminar registros de una sola tabla de base de datos. Un Recordset tipo Tabla contiene todos los campos de una tabla y no puede contener campos que no pertenezcan a esa tabla.

Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica: Resultado de una consulta que puede tener registros actualizables. Un Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica es un conjunto dinámico de registros que puede utilizarse para agregar, modificar o eliminar registros de una o más tablas de una base de datos subyacente. Este tipo de objeto Recordset puede contener campos de una o más tablas de una base de datos.

Recordset de tipo instantánea: Copia estática de un conjunto de registros que puede utilizarse para buscar datos o generar informes. Los objetos Recordset de tipo instantánea pueden contener campos de una o más tablas de una base de datos, pero no pueden actualizarse.

Puede elegir el tipo de objeto Recordset a crear mediante el argumento tipo del método OpenRecordset.

Resumiendo, un Recordset es un conjunto de registros. Recuerde cuando explicábamos en control Data se decía que este control creaba un Recordset a partir de sus propiedades DatabaseName y RecordSource. De esta forma, el conjunto de registros que tiene ese control Data es la totalidad de los registros de la tabla (o consulta) que poníamos en la propiedad RecordSource. Pero siempre podemos asignar a la propiedad Recordset de ese control Data un Recordset ya creado mediante código. Y en ese caso, solamente contendrá los campos que a nosotros nos interese, incluso campos de distintas tablas, cosa que viene muy bien algunas veces.

Un Recordset lo crearemos con el método OpenRecordset que estamos estudiando. Como se trata de un método de los objetos Database, y de los objetos TableDef , QueryDef y Recordset, podemos abrir un Recordset desde cualquiera de ellos. Antes de abrirlo, debemos declarar de la forma correcta el nombre que va a tener el Objeto Recordset que se va a abrir :

Public Mirecordset As Recordset

Una vez declarado, para abrirlo basta con ejecutar la sentencia :

Set Mirecordset = base_datos.OpenRecordset (origen[, tipo[, opciones]])

Set Mirecordset = Objeto.OpenRecordset ([tipo[, opciones]])

La diferencia entre las dos formas, es que en la primera se ha abierto directamente desde el Objeto Database, (base_datos = nombre del objeto Database), y en origen le debemos expresar la tabla o tablas (Objetos TableDef) (o QueryDef, consulta) donde debe buscar los registros. En la segunda forma, se abre directamente de un objeto TableDef, QueryDef o Recordset, con lo que ya no es necesario expresar la tabla o tablas de origen, ya que cualquiera de estos tres objetos lleva implícito la elección de una serie de registros de una o varias tablas. Observe que si abre un Recordset desde una Tabla o QueryDef, ese Recordset contendrá todos los registros de esa Tabla o QueryDef. No puede elegir solo una parte de los registros que contiene esa tabla o QueryDef

Al crear un nuevo objeto Recordset se agrega automáticamente a la colección Recordsets.

Si Objeto hace referencia a un objeto Recordset de tipo instantánea u hoja de respuestas dinámica, el tipo del nuevo objeto será el mismo. Si objeto se refiere a un objeto Recordset de tipo tabla, el nuevo será un Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica.

Origen en la primera expresión es una variable de tipo String que especifica el origen de los registros del nuevo objeto Recordset. El origen puede ser un nombre de tabla, un nombre de

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consulta o una instrucción SQL que devuelva registros. En el caso de los objetos Recordset de tipo tabla, el origen sólo puede ser un nombre de tabla.

Tipo es el tipo de Recordset que se quiere crear. Si no se especifica un tipo, OpenRecordset creará un objeto Recordset de tipo tabla cuando sea posible. (Cuando especifica como Origen el nombre de una Tabla) Si se especifica una consulta o una tabla adjunta, OpenRecordset creará un objeto Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica. El tipo del nuevo objeto Recordset se define mediante una de las siguientes constantes :

dbOpenTable para abrir un objeto Recordset de tipo tabla. dbOpenDynaset para abrir un objeto Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica. dbOpenSnapshot para abrir un objeto Recordset de tipo instantánea.

El parámetro opciones permite especificar las características del nuevo objeto Recordset tales como las restricciones de edición y consulta para otros usuarios. Vea la Ayuda de VB para mayor detalle.

Los objetos Recordset se eliminan automáticamente de la colección Recordsets al cerrarlos con el método Close.

Ejemplo de creación de un Objeto Recordset

Decíamos que se puede crear un Recordset con la sentencia :

Recuerde la Fórmula general Set DAOinf = DAOsup.Método ( - - - - - - - )

Set Mirecordset = base_datos.OpenRecordset (origen[, tipo[, opciones]])

Si tenemos abierta una base de datos llamada MiBaseDatos, podemos crear el objeto MiRecordset eligiendo de la tabla MiTabla de esa base de datos los campos Campo1, Campo2 y Campo3, y que sea del tipo de hoja de respuestas dinámica, de la siguiente forma :

Set Mirecordset = MiBaseDatos.OpenRecordset (“SELECT Campo1, Campo2, Campo3 _ FROM MiTabla”, dbOpenDynaset)

Si deseamos que el Recordset contenga todos los campos de esa misma tabla :

Set Mirecordset=MiBaseDatos.OpenRecordset (“SELECT * FROM MiTabla”, dbOpenDynaset)

o simplemente sin utilizar la sentencia SQL :

Set Mirecordset = MiBaseDatos.OpenRecordset (MiTabla, dbOpenDynaset)

En los ejemplos anteriores no se ha establecido ningún parámetro en Opciones.

Si desde el Recordset anterior, queremos crear un nuevo Recordset denominado MiRecordset1, que tenga la condición de que sea solo lectura, usaremos la sentencia :

Set Mirecordset1 = Mirecordset.OpenRecordset (dbReadOnly)

Este nuevo Recordset contendrá los mismos campos que el Recordset origen, pero no podremos cambiar datos en él.

Pueden crearse tantos Recordsets como se necesiten. Estos Recordsets pueden tener campos comunes. Es más, podríamos crear dos Recordsets exactamente iguales.

Pero en la mayoría de los casos, necesitaremos crear un Recordset donde se elijan varios campos de una o varias tablas, seleccionando de esos campos unos determinados valores. Por ejemplo, en una base con las direcciones de los clientes, a lo mejor queremos seleccionar

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todas aquellas direcciones en las cuales el código postal sea el 28700 (San Sebastián de los Reyes). Imaginemos que hemos abierto la base de datos con el nombre CLIENTES (Recuerde que este es el nombre del objeto DAO usado para abrir la B.D., no el nombre que pueda tener esa B.D. en el disco), y esta base de datos tiene una tabla llamada DIRECCIONES (Este sí es el nombre real de la tabla dentro de la B.D.) Vamos a abrir un Recordset con todos los clientes de San Sebastián de los Reyes :

Set Mirecordset2 = CLIENTES.OpenRecordset (“SELECT * FROM DIRECCIONES WHERE COD_POSTAL = 28700“, dbOpenDynaset)

El Recordset Mirecordset2 contiene todos los campos de todos los registros de la tabla DIRECCIONES que cumplan la condición de que el código postal (campo COD_POSTAL en el ejemplo) sea igual a 28700.

Observe en esta y anteriores expresiones, que la sentencia SQL está entre doble comilla.

Podemos introducir cualquier sentencia SQL para determinar qué registros introducimos en el Recordset. Por ejemplo, si queremos seleccionar todos los clientes de Madrid (su código postal comenzará necesariamente por 28 y le seguirán tres cifras) :

Set Mirecordset2 = CLIENTES.OpenRecordset (“SELECT * FROM DIRECCIONES WHERE COD_POSTAL LIKE 28???“, dbOpenDynaset)

Propiedad RecordCount

Devuelve el número de registros accedidos en un objeto Recordset. El valor de esta propiedad es de sólo lectura. (El objeto TableDef también tiene la propiedad RecordCount)

Sintaxis NombredeMiRecordset.RecordCount

Donde NombredeMiRecordset ES un objeto Recordset. El valor devuelto por la propiedad RecordCount es un Long in

(NombredeMiRecordset puede ser también un objeto Dynaset, un objeto Snapshot o un objeto Table. Los objetos Dynaset, Snapshot y Table son objetos obsoletos que se mantienen por razones de compatibilidad)

(Puede emplear la misma sintaxis para conocer los registros de un objeto TableDef)

Use la propiedad RecordCount para saber a cuantos registros se accede en un objeto Recordset o TableDef. RecordCount no indica cuantos registros se contienen en un Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica o instantánea hasta que se ha accedido a todos los registros. Para que el método RecordCount le devuelva el número de registros existentes, tiene que acceder previamente al primero y al último. El acceder al primero es fácil, ya que nada mas crearse el Recordset, el primer registro se convierte en Registro actual. Pero si en estas condiciones intenta usar el método RecordCount, la respuesta será que tiene 0 registros. Acceda al último registro mediante el método MoveLast. A partir de ese momento, ya le indicará el número correcto de registros existentes.

Un Recordset o TableDef sin registros tienen 0 como valor de la propiedad RecordCount.

Veamos unos Métodos importantes del Objeto Recordset para añadir o modificar el contenido de registros :

Si queremos añadir un registro a un Recordset, se utilizará el Método AddNew :

Método AddNew

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Crea un nuevo registro en un objeto Recordset de tipo tabla u hoja de respuestas dinámica.

SintaxisMiRecordset.AddNew

El método AddNew crea un nuevo registro que puede editar y agregar al objeto Recordset. Este método establece en los campos el valor Null (predeterminado para los objetos Recordset de tipo tabla) o los valores predeterminados, si existen. El registro creado queda en la memoria, y ahí se puede modificar simplemente asignando a cada campo el valor deseado. Para asignar un valor a un campo simplemente tenemos que poner la expresión :

MiRecordset ! MiCampo1 = “Dato tipo string”MiRecordset ! MiCampo2 = Dato tipo numérico

Una vez que se hayan introducido los datos en el nuevo registro, debe utilizar el método Update para guardar los cambios y agregarlo al conjunto de registros. No se modificará la base de datos hasta que se utilice el método Update.

La posición del nuevo registro depende del tipo de objeto Recordset:

En un objeto Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica, los registros se insertan al final del conjunto, independientemente de las reglas de ordenación que pueda haber en vigor al abrir el conjunto de registros. En un objeto Recordset de tipo tabla cuya propiedad Index esté definida, los registros se agregan en el lugar correspondiente al orden. Si no se ha establecido la propiedad Index, los nuevos registros se agregan al final del conjunto.

El registro que era actual antes de utilizar el método AddNew continúa siéndolo después. Esto puede comprobarlo asignando a un Label el contenido de un campo, añadir un registro con un valor para ese campo distinto al que está presente en el Label y comprobar que el contenido del Label no se ve afectado por haber introducido un registro nuevo. Si desea hacer que el nuevo registro sea el actual, puede establecer en la propiedad Bookmark el marcador identificado por el valor de la propiedad LastModified. En la práctica anterior observará tras este proceso que se cambia el contenido del Label al nuevo valor.

Vea la propiedad LastModified un poco mas adelante.

Si queremos modificar el contenido de un registro ya existente en un Recordset, utilizaremos el Método Edit :

Método Edit

Copia el registro actual de un objeto Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica o tabla en el búfer de copia para su edición.

Sintaxis MiRecordset.Edit

Donde MiRecordset representa el nombre de un objeto Recordset abierto y actualizable que contiene el registro a editar.

Una vez invocado el método Edit, los cambios efectuados en los campos del registro actual se copian en el búfer de copia. Al terminar de realizar los cambios deseados, utilice el método Update para guardarlos. Como en el caso del método AddNew este registro modificado está en la memoria y es necesario introducirlo en la BD.

El registro actual continúa siéndolo después de utilizar Edit. Para poder usar Edit debe existir un registro actual. Si no es así o si MiRecordset no se refiere a un objeto Recordset de tipo tabla u hoja de respuestas dinámica, a un objeto Table o a un objeto Dynaset abierto, se producirá un error.

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El uso de Edit producirá un error en las condiciones siguientes:

No hay registro actual.La base de datos o el conjunto de registros es de sólo lectura.Ningún campo del registro es actualizable.Otro usuario ha abierto la base de datos o el conjunto de registros para uso exclusivo.Otro usuario ha bloqueado la página que contiene el registro.

Una vez añadido el registro, o cambiados los datos de un registro, debemos utilizar el Método Update para guardar los datos en la BD.

Método Update

Guarda el contenido del búfer de copia en un objeto Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica o tabla especificado.

Es decir, mete en la Base de Datos el contenido del registro que estaba en la memoria, bien por haber utilizado el método Update, bien por haber utilizado el método Edit.

Sintaxis MiRecordset.Update

Donde MiRecordset representa el nombre de un objeto Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica o tabla, abierto y actualizable.

Utilice Update para guardar el registro actual y los cambios que haya realizado en él.

Los cambios en el registro actual se perderán en las siguientes situaciones:

Uso del método Edit o AddNew y desplazamiento a otro registro sin utilizar antes Update.Uso de Edit o AddNew y utilización de nuevo de Edit o AddNew sin especificar antes Update.Establecimiento de otro registro en la propiedad Bookmark.Cierre del conjunto de registros indicado en MiRecordset sin utilizar antes Update.

Cada vez que se crea o edita un registro se cambia el valor de la propiedad LastModified, que tomará el marcador de ese registro creado o editado.

Método CancelUpdate

Cancela todas las actualizaciones pendientes del objeto Recordset.

Sintaxis recordset.CancelUpdateTipo

Tipo puede tomar los siguientes valores dbUpdateRegular Cancela los cambios pendientes que no están en la memoria caché.dbUpdateBatch Cancela los cambios pendientes en la memoria cache actualizada.Comentarios

El método CancelUpdate cancela todas las actualizaciones pendientes a causa de una operación Edit o AddNew. La utilización del método CancelUpdate tiene el mismo efecto que moverse a otro registro sin utilizar el método Update, salvo que el registro activo no cambia y algunas propiedades, como BOF y EOF, no se actualizan.

Método Delete

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Este método elimina el registro actual de un objeto Recordset de tipo hoja de respuestas dinámica o tabla. Para eliminar un registro, debe haber un registro actual en el Recordset antes de utilizar Delete, pues de lo contrario se producirá un error interceptable. Una vez eliminado, este registro sigue siendo el registro actual. Puede observar, que si a continuación de Delete utiliza AbsolutePosition para conocer en que registro está, la respuesta será -1, prueba de que está sobre un registro inexistente.

Propiedad Bookmark

Devuelve o establece un marcador que identifica de forma única el registro actual de un objeto Recordset o define el registro actual de un Recordset como marcador válido.

SintaxisMiRecordset.Bookmark [= valor]

Donde MiRecordset es el nombre del Recordset, y valor es una expresión de cadena o expresión Variant cuyo resultado es un marcador válido. (El tipo de datos es String o Variant).

En un Recordset basado completamente en tablas del motor de base de datos Microsoft Jet, el valor de la propiedad Bookmarkable es True y pueden usarse marcadores. Sin embargo, otros productos de bases de datos pueden no aceptar los marcadores. Por ejemplo, no se pueden usar marcadores en un Recordset basado en una tabla anexa Paradox que no tiene clave principal.

Cuando se abre o se crea un objeto Recordset, cada uno de sus registros tiene un marcador único. El marcador del registro actual puede guardarse asignando el valor de la propiedad Bookmark a una variable. Para volver a dicho registro rápidamente después de haberse movido a un registro diferente, establezca la propiedad Bookmark del objeto Recordset al valor de dicha variable.

En Visual Basic versión 4.0, la propiedad Bookmark se almacena internamente como matriz de Byte. Por esta razón, si se intenta usar la propiedad Bookmark en una operación de comparación, se producirá un error interceptable. Antes de tener acceso a la propiedad Bookmark, copie los valores de los marcadores a variables cadena y efectúe las comparaciones usando dichas variables cadena. Por ejemplo, el siguiente código compara marcadores en dos objetos Recordset:

Dim Marca1 as String, Marca2 as StringDim Rs1 as Recordset, Rs2 as RecordsetSet Rs1 = Db.OpenRecordset("Títulos")Set Rs2 = Rs1.Clone()Marca1 = Rs1.BookmarkMarca2 = Rs2.BookmarkIf Marca1 = Marca2 Then Print "Esta comparación es válida "

No intente realizar la siguiente comparación, aunque a primera vista parezca igual :

If Rs1.Bookmark = Rs2.Bookmark Then ..... Porque dará error. No hay límite en el número de marcadores que pueden establecerse. Para crear un marcador para otro registro distinto del registro actual, muévase al registro deseado y asigne el valor de la propiedad Bookmark a una variable String que identificará el registro.Para asegurarse de que el Recordset acepta marcadores, inspeccione el valor de su propiedad Bookmarkable antes de usar la propiedad Bookmark. Si Bookmarkable es False, el Recordset no acepta marcadores, y el uso de la propiedad Bookmark produce un error interceptable.

Si la propiedad Bookmark se establece a un valor que corresponda a un registro eliminado, se produce un error interceptable.

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Para actualizar el contenido de un registro, vuelva a definir la propiedad Bookmark a sí misma. (Sin embargo, esta técnica, también cancela todas las operaciones pendientes invocadas por los métodos Edit o AddNew). Por ejemplo:

Rst.Bookmark = Rst.Bookmark

¡¡¡ El valor de la propiedad Bookmark no es igual que el número de un registro. !!!

Propiedad LastModified

Devuelve un marcador que indica el registro más recientemente agregado o modificado.

Sintaxis NombreRecordset.LastModified

El valor devuelto por esta propiedad es un tipo de datos Variant o String. (Similar al devuelto por Bookmark) LastModified se puede usar para colocarse en el registro más recientemente agregado o actualizado.

Esta propiedad puede usarse para volver al último registro que ha sido modificado. Basta para ello igualar la propiedad Bookmark a la propiedad LastModified :

NombreRecordset.Bookmark = NombreRecordset.LastModified

Métodos MoveFirst, MoveLast, MoveNext, MovePrevious

Se sitúan en el primer, el último, el siguiente o el anterior registro del objeto Recordset especificado y lo convierten en el registro actual.

Sintaxis MiRecordset.{MoveFirst | MoveLast | MoveNext | MovePrevious}

Puede utilizar los métodos Move para desplazarse de un registro a otro sin aplicar una condición.

Al abrir el conjunto de registros indicado en Recordset, el primer registro pasa a ser el registro actual y en la propiedad BOF se establece False. Si el conjunto no contiene ningún registro, se establecerá en BOF el valor True y no habrá registro actual.

Si el primer o el último registro ya es el actual al utilizar MoveFirst o MoveLast, el registro actual no varía.Si utiliza MovePrevious cuando el registro actual sea el primero, en la propiedad BOF se establecerá True y no habrá registro actual. Si utiliza de nuevo MovePrevious, se producirá un error y BOF continuará con el valor True.Si utiliza MoveNext cuando el registro actual sea el último, en la propiedad EOF se establecerá True y no habrá registro actual. Si utiliza de nuevo MoveNext, se producirá un error y EOF continuará con el valor True.Si Recordset hace referencia a un objeto Recordset de tipo tabla o a un objeto Table, el movimiento se hará según el índice actual de la tabla. Para establecer el índice actual puede usar la propiedad Index. Si no establece un índice actual, el orden de los registros devueltos no estará definido.Si utiliza MoveLast en un objeto Recordset basado en una consulta SQL o QueryDef, se forzará la terminación de la consulta, poblando completamente el objeto Recordset.

No es posible utilizar los métodos MoveFirst ni MovePrevious en los Recordset tipo snapshot de desplazamiento hacia delante.

Para desplazar la posición del registro actual en un objeto Recordset un número de registros determinado hacia adelante o hacia atrás, utilice el método Move.

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Método Move

Desplaza la posición del registro actual en un objeto Recordset.

Sintaxis MiRecordset.Move filas[, inicio]

Donde :filas es un valor de tipo Long con signo que especifica el número de filas (de registros) que se desplaza la posición. Si filas es mayor que 0, la posición se desplaza hacia adelante (hacia el final del archivo). Si es menor que 0, la posición se desplaza hacia atrás (hacia el principio del archivo).

Inicio (opcional) es un valor de tipo String que identifica un marcador. Si se especifica inicio, el desplazamiento será relativo al marcador indicado. Si se omite, Move comenzará por el registro actual. El marcador que debe utilizarse para definir el registro Inicio debe ser un Bookmark o similar (LastModified, por ejemplo)

Si se especifica una posición anterior al primer registro, la posición del registro actual se situará al principio del archivo (BOF). Si se especifica una posición posterior al último registro, la posición del registro actual se situará al final del archivo (EOF).

Si el objeto Recordset no contiene registros y el valor de su propiedad BOF es True, el uso de este método para desplazarse hacia atrás producirá un error interceptable en tiempo de ejecución. Lo mismo ocurrirá si el valor de la propiedad EOF es True y pretende desplazarse hacia adelante. Si las propiedades BOF o EOF tienen el valor True y se intenta usar el método Move sin un marcador válido, se generará un error interceptable.Si el objeto Recordset está basado en una consulta, la operación forzará la ejecución de la consulta en el número de filas especificado..

Métodos FindFirst, FindLast, FindNext, FindPrevious

Buscan el primer, el último, el siguiente o el anterior registro de un objeto Recordset de tipo instantánea u hoja de respuestas dinámica, que satisfaga el criterio especificado y lo convierte en el registro actual.

Sintaxis MiRecordset.{FindFirst | FindLast | FindNext | FindPrevious} criterio

MiRecordset es el nombre de un objeto Recordset.Criterio es una expresión de cadena (como la cláusula WHERE de una instrucción SQL, sin la palabra WHERE) que se utiliza para buscar un registro.

Si no se encuentra ningún registro que satisfaga el criterio, el puntero de registro actual se situará en el primer registro del objeto Recordset y se establecerá en la propiedad NoMatch el valor True. Si Recordset contiene más de un registro que satisfaga el criterio, FindFirst hallará el primero de ellos, FindNext el siguiente y así sucesivamente.

Compruebe siempre el valor de la propiedad NoMatch para determinar si la operación de búsqueda ha tenido éxito. Si la búsqueda ha tenido éxito, NoMatch se establece a False. Si ha fracasado, NoMatch se establece a True y el registro actual pasa a ser el primero del objeto Recordset. Por ejemplo:

Dim Estabaaqui as StringEstabaaqui = Recordset.Bookmark

Recordset.FindFirst "Nombre = 'Luis' " ' Busca un nombre. Recuerde siempre las

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comillas dobles para la expresión de búsqueda y las comillas simples si se trata de un dato string.

If Recordset.NoMatch Then ' ¿Se ha encontrado?

Recordset.Bookmark = Estabaaqui ' Si no se ha encontrado, vuelve al que era el ‘registro actual.

Else ' Sí se ha encontrado.

. Aquí las instrucciones adecuadas

.End If

No es posible utilizar estos métodos en un objeto Recordset de tipo snapshot de desplazamiento hacia delante.

Al buscar campos que contengan fechas, deberá utilizar el formato de fecha de los Estados Unidos (mes-día-año), incluso cuando no utilice la versión para este país del motor de base de datos Jet, pues de lo contrario es posible que no se encuentren los datos buscados. Puede utilizar la función Format para convertir la fecha. Por ejemplo:

Mirecordset.FindFirst "fecha > #" & Format(mifecha, 'm/d/yy' ) & "#"

Observe que las fechas, aparte de ponerlas en americano, hay que presentarlas entre almohadillas (#). Observe lo dicho mas atrás para las comillas dobles en la expresión de búsqueda.

De cualquier forma, cuando vaya a buscar registros por fechas, comparar fechas o hallar diferencias de tiempo, ármese de mucha paciencia. No se desanime si no le sale a la primera.

Método Clone

En muchas ocasiones es necesario crear un Recordset que sea copia exacta de otro. Las ocasiones en las que es necesario hacer esto pueden ser variadas, pero vamos a destacar una : crear un Recordset idéntico al Recordset de un control Data, para trabajarlo con código durante una parte de la ejecución del programa. Otras aplicaciones pueden ser copiar el Recordset de otra máquina a través de la Red de Area Local, ... y donde podamos llegar con nuestra imaginación.

La sintaxis de Clone es la siguiente :

Crea un objeto Recordset duplicado referido al objeto original. También puede utilizar el método Clone con los antiguos objetos Dynaset, Snapshot y Table.

Sintaxis Set Duplicado = Original.Clone( )

Donde Duplicado es una variable tipo Recordset, y Original es el Recordset que se va a duplicar.

Con el método Clone puede crear múltiples Recordsets. Cada uno de ellos puede tener su propio registro actual. El uso de Clone no modifica los datos de los registros. Puede modificar un registro desde cualquier Recordset, bien desde el que sirvió de original, bien desde cualquiera de sus copias, pero debe hacerlo invocando los métodos Edit - Update. Puede compartir marcadores entre dos o más Recordsets creados de esta forma.

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Puede utilizar el método Clone cuando desee realizar en un conjunto de registros una operación que requiera varios registros actuales. Este método es más rápido y eficiente que crear un nuevo Recordset.

Inicialmente, un Recordset creado con Clone carece de registro actual. Para hacer que un registro sea el actual antes de utilizar el Recordset copia, puede utilizar cualquiera de los métodos Move, Find o Seek (solo para Recordsets tipo Tabla), o establecer su propiedad Bookmark

El hecho de cerrar el Recordset original no afecta al duplicado y viceversa.

Nota No es posible utilizar este método con snapshots de desplazamiento hacia delante (objetos Recordset de tipo instantánea con la opción dbForwardOnly activada).

Ejemplo de Clone

Cuando tenemos un control Data que maneja un campo Fecha, si queremos cambiar el dato de la fecha no tendremos problemas. Pero si lo que queremos es quitar la fecha, es decir, poner ese campo con el valor Null, el control Data no nos dejará. Ello sucede porque Null no es una fecha válida, y si lo intentamos nos dará Error de Conversión de Datos

Para poder anular ese dato de fecha vamos a crear un Recordset idéntico al del control data mediante Clone. En ese nuevo Recordset sí podemos poner ese campo fecha a Null. Lo cambiamos, y una vez cambiado hacemos que el Recordset del control data sea igual al Recordset ya modificado.

Dim CopiaDelRecordset as Recordset 'declaramos el nombre del nuevo objeto DAODim Pepe as string 'declaramos una variable tipo string para

‘llevar a ella el registro actual del C. DataPepe=Data1.Recordset.BookmarkSet CopiaDelRecordset =Data1.Recordset.Clone 'Hacemos un Recordset idéntico 'ya está creado el Recordset clónico. Hacemos que su registro actual sea el mismo que el del ‘control Data

CopiaDelRecordset.Bookmark = Pepe'Ahora editamos el nuevo Recordset y le metemos el valor Null el campo fecha. CopiaDelRecordset.EditCopiaDelRecordset!CampodeLaFecha = NullCopiaDelRecordset.Update

'Ya tenemos el dato Null en el Recordset copia del original. Ahora solo hay que ponerlo'como Recordset del control DataSet Data1.Recordse t= CopiaDelRecordset'Se le da un Refresh al control Data para que refresque todos sus controles asociadosData1.Refresh' ahora cerramos el Recordset creado.CopiaDelRecordset.Close

Y mediante este pequeño truco podemos hacer que un campo fecha se ponga a Null. No es el único truco para conseguirlo.

Método Requery

El método Requery actualiza los datos de un objeto Recordset, volviendo a ejecutar la consulta con la que se ha creado ese Recordset. Este método debe usarse cada vez que se sospeche que los datos de la Base de datos han cambiado, y se quieran presentar los datos actualizados.

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Es un método típico de una BD que se está usando desde varios puestos a través de una Red de Area Local.

Sintaxis NombreRecordset.Requery [NuevoQueryDef]

Donde NombreRecordset es el nombre del Recordset, y NuevoQueryDef (opcional) es una consulta almacenada

No es posible utilizar el método Requery en objetos Recordset tipo Snapshot o en los Dynaset que tengan la propiedad Restartable a False, ni tampoco en los objetos Recordset de tipo Tabla.

Si los valores de las propiedades BOF y EOF del objeto Recordset son ambos True después de utilizar el método Requery, la consulta no habrá devuelto ningún registro y el objeto Recordset no contendrá datos.

Métodos BeginTrans, CommitTrans y Rollback

Estos métodos son métodos del Objeto Workspace

Veamos estos tres métodos que, dadas sus funciones, deben estudiarse conjuntamente.

Supongamos un Banco. Debe hacer una transferencia entre dos cuentas corrientes que están en la misma base de datos. La operación es sencilla : Busca la cuenta origen y crea un nuevo registro. Apunta en el campo OPERACIÓN una T de Transferencia, en el campo IMPORTE apunta el valor del dinero a transferir, y en el campo SALDO pone la diferencia entre lo que había en ese campo en la última operación, menos el importe del dinero transferido.

A continuación hace un proceso similar con la cuenta destino, pero en este caso, sumándole el importe de la transferencia. No hay problemas. Pero que pasa si, una vez sacado el dinero de la cuenta destino, no se puede ingresar en la cuenta destino, por la razón que sea (cuenta bloqueada, no existe esa cuenta, fallo de la red de área local) Obviamente la operación no se ha completado, y hay que devolver el dinero a la cuenta origen. Podría hacerse un apunte, metiendo la misma cantidad de dinero que se ha extraído anteriormente, y su saldo no se verá afectado. Pero no sé lo que pensaría el cliente cuando vea un estadillo de su cuenta, en la que le han sacado una cantidad de dinero, aunque en el siguiente apunte se lo hayan vuelto a introducir.

Para evitar estas situaciones usamos estos métodos. Con el método BeginTrans iniciamos lo que se llama una Transacción. Con CommitTrans terminamos la transacción y se guardan los cambios realizados (En ambas cuentas a la vez, en el caso del ejemplo). Con Rollback se termina la transacción sin llegar a guardar los cambios, quedando el Objeto Workspace afectado por las operaciones internas a esa transacción tal y como estaba antes de comenzar dicha transacción. Dado que una transacción pertenece a un Workspace, deberemos aplicar estos métodos al Workspace que ese usuario tenga abierto. Es decir, en un sistema con varios usuarios que están trabajando simultáneamente sobre una Base de Datos, un determinado usuario deberá entrar con un Workspace propio (una sesión de trabajo solo para él). En estas condiciones podemos crear una transacción.

Sintaxis MiSesión.BeginTrans MiSesión.CommitTransMiSesión.Rollback

Puede usar estos métodos con un objeto Database, pero no es recomendable, ya que han quedado obsoletos (y posiblemente no le funcione en versiones nuevas del motor de Bases de Datos) para los objetos Database.

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MiBase.BeginTrans MiBase.CommitTrans MiBase.Rollback

Dentro de un objeto Workspace, las transacciones son siempre globales y no se limitan sólo a la base de datos o al conjunto de registros. Si realiza operaciones en más de una base de datos o conjunto de registros durante una transacción en un objeto Workspace, el método Rollback deshará todas las operaciones en todos ellos. Quiere esto decir que una transacción debe iniciarse al comenzar una determinada operación, realizar esa operación sin realizar ninguna otra durante ese tiempo, terminar la operación y finalizar la transacción, bien con CommitTrans o con Rollback.Si desea tener transacciones simultáneas, lo mas indicado es crear varios objetos Workspace para usar uno con cada transacción.

Puede anidar transacciones. Es posible tener hasta cinco niveles de transacciones abiertos a un tiempo en un mismo objeto Workspace utilizando múltiples combinaciones anidadas de BeginTrans y CommitTrans o Rollback. En este caso, el orden de finalización de una transacción debe ser siempre de menor a mayor nivel jerárquico, es decir, se deberá cerrar primero la transacción que esté mas interior dentro del anidamiento, y así sucesivamente. Si cierra una transacción anidada mediante CommitTrans, y posteriormente cierra una transacción que abarque a esta última con Rollback, los cambios de la primera transacción NO quedarán guardados.

(Cuando se utilizan bases de datos SQL ODBC externas no es posible anidar las transacciones).

Si cierra un objeto Workspace sin guardar o deshacer las transacciones pendientes, éstas se desharán automáticamente.

Algunas bases de datos pueden no admitir las transacciones. En este caso la propiedad Transactions del objeto Database o Recordset tendrá el valor False. Lea detenidamente la Ayuda de estos métodos antes de trabajar con ellos.

El hecho de usar transacciones, aparte de lo que significa para asegurar la integridad de los datos, ahorra accesos al disco (Importantísimo en algunas redes LAN y WAN), ya que los cambios a introducir se van almacenando en un búfer en la memoria, y se vuelcan al disco solamente en el momento de terminar la transacción de modo afirmativo con CommitTrans.

Mantenimiento y Copia de Bases de Datos.

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Vamos a ver dos métodos del Objeto DBEngine para el mantenimiento y copia de Bases de Datos ACCESS.

En una Base de Datos ACCESS, cuando borramos un dato en realidad no lo estamos borrando, sino marcándolo como borrado. (No intente recuperar un dato marcado y no borrado porque no se puede.) Por lo tanto, verá que tras sucesivas operaciones de escritura / borrado en una BD, esta va aumentando su tamaño. Se necesita un método que limpie todos los datos inservibles de la BD para disminuir su tamaño. Este método también deberá reorganizar los índices y marcadores internos a esa BD. El objeto DAO que debe hacer estas cosas es el Motor de Bases de Datos. Es decir, el Objeto DBEngine. Los métodos son CompactDatabase, que hace una copia de la base de datos (no borra la BD original) sin copiar los datos inútiles, y RepairDatabase, que intenta (no siempre lo consigue) reparar los datos internos de una BD que presente datos corruptos (Se generan con bastante facilidad cuando apagamos el ordenador con la base abierta, metemos datos burlando los elementos de protección de la BD,....

Método CompactDatabase

Copia, compacta y da la opción de modificar la versión, el orden de intercalado y la codificación de una base de datos cerrada.

Sintaxis

DBEngine.CompactDatabase BaseDatosAnt, BaseDatosNva [, inf_local [, opciones]]

BaseDatosAnt es el nombre del fichero de la base de datos a compactar. Debe expresar el Path completo y el nombre del fichero (C :\MiCarpeta\MiBase.MDB) Si el nombre de archivo tiene extensión, deberá especificarla. Si la red lo admite, también puede especificar una ruta de red, como por ejemplo "\\MISERVID\MIDIR\MiBase.MDB".

BaseDatosNva es el nombre del fichero (con su Path completo) de la base de datos nueva, creada al copiar la BaseDatosAnt, ya compactada. No es posible especificar en el argumento BaseDatosNva el mismo archivo de base de datos que en BaseDatosAnt.

inf_local es una expresión de cadena utilizada para especificar el alfabeto usado a la hora de ordenar datos de esa Base de Datos. El parámetro a introducir es el mismo que para el argumento similar usado en la creación de la Base de Datos (dbLangGeneral para el caso de España). Este argumento es opcional. Si se omite, la información local de BaseDatosNva será la misma que la de BaseDatosAnt.

Opciones nos permite cambiar alguna característica de la Base de Datos. Puede elegirse entre cifrarla o no cifrarla y cambiar la versión del motor de bases de datos que va a usar la nueva Base de Datos.

dbEncrypt Codifica la base de datos durante la compactación.dbDecrypt Descodifica la base de datos durante la compactación.dbVersion10 Crea una base de datos que utiliza la versión 1.0 del motor Jet dbVersion11 Crea una base de datos que utiliza la versión 1.1 del motor JetdbVersion25 Crea una base de datos que utiliza la versión 2.5 del motor JetdbVersion30 Crea una base de datos que utiliza la versión 3.0 del motor Jet

Se puede usar una constante (solamente) de encriptación y una (solamente) de Versión. Sólo se puede compactar BaseDatosNva con una versión igual o posterior a la de BaseDatosAnt.

Lea detenidamente la ayuda en línea de este Método.

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Método RepairDatabase

Intenta reparar una base de datos dañada que accede al motor de base de datos Microsoft Jet.

Sintaxis DBEngine.RepairDatabase NombreBase

Donde NombreBase es el nombre (Y path) del fichero que contiene la Base de Datos a reparar. Puede especificar una ruta de red. P.e. : "\\MISERVID\ MIDIR\NombreBase.MDB".

Para poder reparar la base debe estar Cerrada. Recuerde, si está en un entorno multiusuario, que los demás usuarios tampoco pueden tenerla abierta mientras la repara.

El método RepairDatabase también intenta validar todas las tablas del sistema y todos los índices. Los datos que no puedan repararse se pierden. Si la base de datos no puede repararse, se producirá un error interceptable.

Sugerencia Después de reparar una base de datos, es aconsejable compactarla con el método CompactDatabase para desfragmentar el archivo y recuperar espacio en disco.

METODOS DEL OBJETO DataBase

Método Execute

Este Método es para el Objeto DataBase y para el Objeto QueryDef.

Ejecuta una consulta de acciones o una instrucción SQL en el objeto Database especificado.

Sintaxis Para un objeto DataBase NombreBD.Execute origen[, opciones]

Donde NombreBD es el nombre del objeto DataBaseOrigen es una instrucción SQLOpciones es un entero o constante que determina las características de integridad dedatos de la consulta, según se especifica mas adelante.

Para un objeto QueryDef NombreQuerydef.Execute [opciones]

Donde NombreQuerydef es el nombre del objeto QueryDef cuya propiedad SQL especifica lainstrucción SQL a ejecutar.Opciones igual que para el Objeto Database.

En opciones puede utilizar las siguientes constantes:

dbDenyWrite Deniega el permiso de escritura a los demás usuarios.dbInconsistent (Predeterminado) Actualizaciones inconsistentes.dbConsistent Actualizaciones consistentes.dbSQLPassThrough Paso a través de SQL. Hace que se pase la instrucción SQL a una

base de datos ODBC para su procesamiento.dbFailOnError Deshace las actualizaciones en caso de error.dbSeeChanges Genera un error en tiempo de ejecución si otro usuario modifica los

datos que se están editando.

El método Execute sólo es válido para las consultas de acciones. Si utiliza Execute con otro tipo de consultas, se producirá un error. Debido a que las consultas de acciones no devuelven registros, Execute no devuelve un conjunto de registros.

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Ejemplo. En el siguiente ejemplo, usamos EXECUTE para cambiar el campo Nombre en una tabla llamada CLIENTES de una Base de Datos abierta, cuyo Objeto DataBase se llama BaseDatos. Para poder “jugar” con el nombre a cambiar y el nombre cambiado, se introduce el nombre que queremos cambiar en TBNombre2 y el nuevo nombre en TBNombre1

Dim RegistrosCambiados As LongDim MiSQL As String

MiSQL = "UPDATE CLIENTES SET NOMBRE = '" & TBNombre2 & "' WHERE NOMBRE= '" & TBNombre1 & "'"

BaseDatos.Execute MiSQL, dbFailOnErrorRegistrosCambiados = BaseDatos.RecordsAffectedMsgBox RegistrosCambiados

Dada una instrucción SQL sintácticamente correcta y teniendo los permisos adecuados, el método Execute no fallará, aún cuando no pueda modificarse ni eliminarse una línea. Por lo tanto, debe especificar siempre la opción dbFailOnError cuando utilice el método Execute para ejecutar una consulta de actualización o eliminación. Esta opción generará un error interceptable y deshará todos los cambios realizados con éxito cuando alguno de los registros afectados se encuentre bloqueado y no pueda actualizarse o eliminarse.

Propiedad RecordsAffected

Para determinar el número de registros afectado por el último método Execute, puede utilizar la propiedad RecordsAffected del objeto Database o Querydef. Por ejemplo, RecordsAffected contienen el número de registros eliminados, actualizados o insertados al ejecutar una consulta de acciones. Al utilizar el método Execute para ejecutar un objeto Querydef, en la propiedad RecordsAffected del Querydef se establece el número de registros afectados.

Para obtener el mejor rendimiento, especialmente en un entorno multiusuario, puede anidar el método Execute dentro de una transacción: Utilice el método BeginTrans en el objeto Workspace actual, use luego el método Execute y complete la transacción con el método CommitTrans en el objeto Workspace. De esta forma se guardarán los cambios en el disco y se liberarán los bloqueos que se hayan podido producir durante la ejecución de la consulta.

IMÁGENES EN UNA BASE DE DATOS ACCESS

Una imagen (la fotografía de una persona por ejemplo) puede guardarse en una base de datos tipo ACCESS y presentarse en un control Picture. ¡¡ Imagine una aplicación que sea una agenda de teléfonos y pueda insertar la foto de la persona !!

Para introducir una imagen en una BD, el campo de esa BD donde se va a introducir la imagen debe ser LongBinary ( si esa versión de ACCESS lo tiene) u Objeto OLE.

Introducir y presentar un bit-map en una base de datos es necesario hacerlo mediante un Control Data. Un bit-map puede presentarse en un control Picture o en un control Image. Ambos son controles enlazados a datos. Si introducimos un Control Data y un Control Picture o Control Image en el Formulario, asociamos el Control Data a la Base de Datos, y el campo que contiene el gráfico a el Control Picture (o Control Image) mediante sus propiedades DataSource = Nombre del Control data, DataField = Nombre del Campo, tenemos el problema resuelto. Para meter un gráfico en la BD basta con introducir ese gráfico en el Picture (o Image) mediante LoadPicture, por ejemplo, y guardar los datos en la BD, bien cambiando el registro actual del Control data, bien mediante el método UpdateRecord de dicho Control Data.

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La asociación de la Base de datos al Control Data puede hacerse, bien mediante sus propiedades DatabaseName y RecordSource, bien creando un Recordset con código e igualando la propiedad Recordset del Control Data a ese Recordset.

Es posible que se pueda introducir y presentar un bit-map en un control Picture o Image de otra forma, sin usar el control Data. Eso sí, complicando el código. No merece la pena liarse con esto. Lo mismo que decíamos que necesitamos un Control Data cuando vamos a usar un DBGrid, debemos usar un Control Data cuando vayamos a presentar una imagen.

FIN del capítulo 20 de VISUAL BASIC - Guía del Estudiante.Copyright Luis Suárez Bernaldo 1998. Este texto es de libre difusión para fines educativos. Prohibida la copia total o parcial para usos comerciales. San Sebastián de los Reyes (Madrid, España) , Junio de 1998

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