Manual para jugar paintball

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    Manual de paintball(v.2.4)

    Este manual pretende ser una guia de consejos. Es poco mas que una recopilacion dearticulos y comentarios sacados de revistas, internet y conversaciones, que intentan aclarar yexplicar formas de "como jugar a paintball". Mucho de lo aqu expuesto es basura, pero puedeayudar a comenzar a todos los que se sientan perdidos (como yo inicialmente) ante esos

    jugadores con super-equipaciones y 10 aos a sus espaldas jugando a este juego del que es facilenamorarse. Algunas traducciones son literales del ingles (y mi ingles no es muy bueno), as que

    procurad perdonar las incongruencias de traduccin.By Starmac, Capitan de Los Estacionarios.

    Agradecimientos especiales The Whiteboard, Weak-end Warriors, a Los Stormtroopers (atodosy todas. No pongo los nombres porque sois muchos), a Internet y a todas las paginas delas que he recogido informacion, Los Dragons (A, B, C... y a los que vengan!), a la gente quetrabaja en Estratego (desde Rober, que fue el primero al que dimos la lata, hasta Enrique, que nosaguanta los Domingos), a mis compaeros Los Estacionarios (con los que he descubierto este

    juego: DarkChino "movil", Cheewee "a la bodega", Nanas "de combate", Uge "dispara!", Zelina"la jefa" y Kalimero "el que esta, pero no esta"), a Los "otros" Estacionarios que no estan en elequipo (los que van al bar), y a los que no he puesto porque a las 4 de la maana ya ni meacuerdo.

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    INDICE:

    Normas basicasLeccion n1: SobreviveLeccion n2: Gana

    FinConsejos inicialesEscoger una marcadoraEscoger un caonRelaccion entre marcadora y jugadorMejoras personales

    Mantente en formaEstudiaPractica mentalmentePreparate!Examina la ropa

    Camina el campoManten una actitud de equipoMezcla cosasRepasa, repasa y repasaMejora tu equipacion

    Preparacion mentalTecnicas y habilidades

    ConcentracionSujetar la marcadora

    DispararPosicionarse

    Los angulosPrecision

    Precision pausadaDisparo intermitentePrecision en movimientoMano siniestra

    Otras tecnicas de disparoCero metrosEl candadoHacer lineas, cortinas o

    sweetspottingTiro ciego (disparo indirecto)Disparar desde la "primera

    intencion"Disparo reflejo

    RecargarCuando recargarComo recargarFases de la recarga

    MovimientoComo moverse

    Slides

    Cuando moverseDonde moverseEl equipo

    Creando un equipoUna unidadUna direccion

    Teoria JerarquicaTeoria de Comunidad

    Una organizacionUna metaTeoria de alineacion

    Como jugarDonde jugar

    DelanteroCentralesTraseros

    TacticasPlanealo fueraComunicacion

    El como decirloEl que decir

    Atacar o defender?

    Defensa cruzadaAtaque por asalto

    SupresionInvasion

    CoberturasTorpedo launchTiempo!

    Caminar un campoComo caminar un campo

    Nombrando el campoEl final del dia

    Perdiendo un torneoLimpieza en casa

    AnexosJugando bajo la lluviaJugando en inviernoUsando una "pump"

    EpilogoApendices (solo para los estacionarios)

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    NORMAS BASICAS

    Leccin n1: Sobrevive

    El juego de PB, consiste, en su pura esencia, en eliminar a nuestros oponentes ypermanecer en juego. Y antes de poder eliminar a alguien, lo primero es estar "vivo". Esta

    simplista definicin, nos da el orden de la secuencia en que debemos actuar y pensar al jugar:primero permanezco vivo, y luego elimino oponentes. Es ms, decir qu al revs no sepuede!. En conclusin: Permanecer vivo es la consideracin nmero uno de cualquier jugador dePB. De hecho, si permaneces vivo mas tiempo que tus oponentes, casi seguro que ganas el juego.Esto se consigue exponiendo la menor superficie corporal, metiendo los pies correctamente,

    bajando el codo al disparar, usando posturas adecuadas y, en la labor de equipo, comunicandotecon tus compaeros para advertiros de los contrincantes. Tomate tu tiempo.

    Leccin n2: Gana

    Para ganar, no basta con meterte detrs de un obstaculo gordo y esperar a que el juegotermine. Hay que permanecer "vivo" y ayudar al equipo. Conoce y juega con las reglas y

    conceptos de torneo, gana banderas, corona las mismas y gana puntos eliminando a la mayorade tus contrincantes en el menor tiempo posible.

    Dispara. No dudes. Se agresivo. No te lo pienses 2 veces. Accin, accin y accin! Tomala mayor cantidad de rea de juego posible. Asaltando al otro equipo y disparndole ferozmente,

    puedes aturdirles y restringir sus posibilidades de moverse. Este es el primer paso: ataca aloponente; no esperes a que l te ataque. Devuelve el fuego cuando te muevas. Dispara mientrascorres. Mantn al contrincante que pueda dispararte oculto y sin que pueda verte mientras temueves. Dispara por donde tus oponentes pasarn corriendo y elimnalos desde el principio.Anticpate. Sal, apunta, dispara y regresa a tu cobertura inmediatamente. Si tienes la oportunidadde coger la bandera, cgela! Tal vez no tengas otra oportunidad mas tarde. Has de ser

    impredecible. Esto no significa que seas un kamikaze, as que no olvides la leccin n1.

    Fin

    Con estas 2 lecciones, ya esta lo mas importante. Tener punteria tambien es importante,pero no esencial, ya que mientras disparamos, se puede ir corrigiendo la trayectoria de losdisparos. Si no das con el 1, daras con el 5, y mejorar es cuestion de practica.

    Si esto fuese ajedrez, ya has aprendido a mover las fichas. Lo siguiente es jugar muchaspartidas. Pero vamos a mencionar mas especificamente otros aspectos del juego que te puedenayudar a ser mejor.

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    CONSEJOS INICIALES

    Escoger una marcadora

    Es muy comn encontrar consejos sobre que marcadora es la mejor opcin para empezar.Desde Infernos, Spyders, Tippmans, Shockers, Autocockers, Angels, Ions, etc... Las marcadoras,

    como los coches, traen opciones, niveles de mejora, versiones, precios variables, diferentesfunciones, etc. Para descubrir la mejor compra para ti, tendrs que decidir y combinar tu tipo dejuego, tu futuro en el paintball y, principalmente, tu presupuesto.

    Una opcin es empezar con los paquetes de "principiantes". Por lo general incluyen unamarcadora, un cargador, un tanque de CO2 y una mascara. La decisin de qu paquete es simple:la que te llegue con tu presupuesto. Los jugadores recreacionales, tanto adultos como nios,encuentran esta opcin viable. Investiga sobre qu marcadoras vienen en paquete en la tiendams cercana que tengas.

    Hay muchos jugadores que estn empezando y que dan precios razonables por

    marcadoras usadas. Es decir, cuando te decides a cambiar de marcadora, siempre habr uncomprador para la que tienes. Puedes llegar a comprar una marcadora un poco mejor a un precioms accesible puesto que es seminueva.

    Si tienes un poco de tiempo antes de hacer la compra, una muy buena idea es intentarprobar varias marcadoras que te pueden prestar amigos o conocidos en algn campo queconozcas. El peso que tiene, estilo, el gatillo. No todas las cachas se ajustan en todas las manos.Tienes que probar como tiran y comprobar que sea buena opcin para comprar. Si siguesteniendo un poco de tiempo investiga con conocidos o en internet sobre la fiabilidad de estamarcadora y si alguien cercano sabe o conoce sobre la misma.

    El mantenimiento es muy importante. Necesitas saber cmo trabaja la marcadora quequieres comprar. Cmo se debe limpiar y con qu frecuencia. Que mejoras necesita y cmoinstalarlas. Habla con algn jugador que tenga la misma marcadora que quieres comprar para quete comente los pros y los contras. Tambien debes tener en cuenta si la marcadora que quieres usaaire comprimido o CO2, o si puede usar ambos. Si usa slo aire, como de fcil puedes conseguirun lugar donde te llenen tu tanque. Y si una vez colocndole el tanque, el peso de la marcadoraes cmodo para ti. Por ltimo, detalles como el de dnde se encuentra el ajustador de velocidad,la presin a la que debe ser usada, que partes requieren ser aceitadas, etc...

    Escuchar lo que los jugadores experimentados te aconsejen es muy importante. Y msimportante es escuchar a quien ha usado ya esa marcadora y tiene experiencia en ella. Toda lainformacin que puedas obtener antes de comprarla es bsico para poder aprovechar tu juego almximo. Recuerda, no por tener la mejor marcadora sers el mejor jugador. Pero sin duda, lamarcadora es una herramienta bsica en tu juego.

    Escoger un caon

    Los caones son esenciales en una marcadora. Se dice que una vez que has comprado tumarcadora, debes de quitar el can original y tirarlo por la ventana lo ms fuerte que puedas a lacalle. Otra pregunta muy frecuente es si un can corto obtiene la misma distancia y es tancallado como un can largo del mismo tipo y de la misma marca. Se dice que es lo mismo. Elalcance que se obtiene con un can no tiene mucho que ver con el tamao, a menos de que el

    can sea muy largo o muy corto. Se trata ms bien de qu es lo que est haciendo la vlvula dela marcadora para determinar la distancia. En estos dias se puede ver que los caones son cortos

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    y que tienen muchos orificios de ventilacin en ellos. Estos orificios hacen que el can sea mscallado, pero se ha comprobado que los caones cortos suenan ms que los largos. Es muyimportante que el can lleve buena relacin con la marcadora y su vlvula as como de losreguladores de presin. La temperatura o el clima tiene mucho que ver con la variacin dedistancia. Si la temperatura aumenta, el gas est bajo alta presin y es posible que se expanda y

    acelere, haciendo que un can corto sea mejor opcin. Si la temperatura es fra, baja el procesode expansin y require de un can ms largo que permita la aceleracin de la cpsula sin gastartanto la carga que ha sido soltada por la vlvula.

    El dimetro del can es menor en la primer mitad del mismo. Por eso un candemasiado largo, no es recomendable. Puesto que se requiere de una carga extra de gas paramantener la velocidad deseada de la cpsula. Mucha carga de gas genera variaciones en la mismauna vez que sale del can. En la mayoria de los casos se considera que de un can de 12o de14 se obtiene la distancia ms efectiva. La presin del tanque de aire que se use afecta tambinel comportamiento en el alcance de la cpsula.

    En cuanto a la precisin, se ha comprobado que para obtener los mejores resultados, esnecesario encontrar el tamao ideal de la cpsula para el dimetro interno del can. Estarelacin es la clave para obtener la presicin ptima. Para saber que cpsula es la adecuada parael can que se tiene, es necesario meter una cpsula dentro del mismo y soplar por un extremo.Si no sale de un solo soplido, el dimetro de la cpsula es mayor al dimetro de nuestro can. Sise sale sola y sin soplarle, el dimetro es muy pequeo. La cpsula debe salir de un slo soplidoy sin mucho esfuerzo.

    Relaccion entre marcadora y jugador

    Dicen que el 30% de la calidad del jugador de PB, es su marcadora. Una de las cosas ms

    atractivas del PB es la gran variedad de opciones que hay en marcadoras. Unas ms rpidas,otras ms estables, caras, baratas, pesadas, ligeras, etc. Hoy equipos campeones del mundo comoDynasty usan Angels, marcadora que ya en muchos artculos es criticada por su precisin yconsistencia, incluso catalogada como del montn. Por otro lado las Intimidators, ahora ofrecenms precisin y consistencia a cambio de fallar ms que las marcadoras de WDP. Smart Parts hahecho un buen trabajo similar a Bob Long, pero tambin condicionando la confiabilidad de susmarcadoras.

    En el LA Open, fue increble ver a un equipo llamado Cross Cross, jugar con uno de susfronts con una marcadora pump (modelo pistola, de 10 disparos). Este se mova muy rpido yaque no cargaba con arns con bolas. Tal vez cargaba no ms de 50 Paintballs en sus cartuchosque ataba a sus brazos con ligas. Este valiente guerrero se enfrentaba a todos los equiposamateurscon rapidsimas Intimadators, las cuales le regaban con pintura al orden de 15 bps.

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    Este individuo buscaba ser casi invisible, puesto que no delataba su posicin al disparar.Normalmente se colocaba en una buena posicin y de ah sorprenda con un solo tiro el cualpegaba en medio de las lentes de su contrincante. Que hacia este jugador bien?

    1. En un deporte donde lo invisible ya no existe, ya que todos delatamos nuestra posicin

    disparando mucho, el no lo hacia, por lo tanto el equipo contrincante normalmente solo vea a 4jugadores, y no a 5

    2. Sus tiros eran de posiciones donde su contrincante ni siguiera lo haba visto. Cuantasveces no jugamos en el Speedball al error, a ver quien asoma ms el hopper, o a ver quien fallaen el snap?.

    3. Se mova ligero y pequeo, ya que no cargaba con estorbosos arns y hopper(cargador). Cuantas veces no nos han pegado en el arns y tubos, ya que es lo que sobresale denuestro cuerpo? Y no se diga del hopper.

    4. Apuntaba bien, puesto que conoca el alcance y precisin de su marcadora, ya que solocontaba con un disparo. No digamos ms. Cuando tienes una pistola que tira rpido, dejas deapuntar y tiras al volumen. Este jugador de la pump, no se poda dar el lujo de fallar un solo tiro,ya que si lo fallaba, delataba su posicin. Ah que o apuntaba bien y le pegaba en donde laPaintball reventara, o cambiaba de bnker.

    Con esto no quiero decir que abandonemos nuestras rpidas y poderosas marcadoras, yanos han costado caras. Pienso que la moraleja de esto consiste en tomar lo mejor de los dosmundos: saber cuando tirar y delatar tu posicin.

    -Si ests haciendo fuego de supresion, y no ests adelante en el campo.

    -Si lo que quieres es hacer que tu contrincante se esconda y no te preocupa tener queeliminarlo a la primera.

    -Si llegas a un bnker y nadie te dispar. No salgas tirando, no delates tu posicin. Talvez nadie te vio llegar y tienes a tu enemigo frente a ti sin ninguna proteccin.

    -Si aterrizaste en un bnker y te salvaste de pura chiripa de los tiros. No salgas, esprateun buen rato a que se aburran de tirarte y que no sales. Asmate por el lado contrario.Posiblemente estn esperando que te asomes. Recuerda la regla que si alguien se barre en un

    bnker, cuenta hasta 3 y (casi) seguro que se asoma.

    Si ves el pie, hombro o hopper de tu enemigo, no le dispares. Djalo que se confe y seasome ms. Seguro en menos de un minuto se asomar lo suficiente para que le pegues en lamascara o en el cuerpo completo.

    En pocas palabras. Practica puntera, paciencia, control y disciplina con tu equipo y verasque hasta con pumps puedes ganar un juego.

    Mejoras personales

    Lo ideal es que todos los jugadores de PB tengan fondos ilimitados y mucho tiempo librepara practicar y perfeccionar su juego. En el mundo real, tiempo y dinero son cosas usualmenteescasas. Pero no dejes que la dureza de la realidad te impida mejorar. Aqui hay 10 metodosfaciles y baratos para jugar mejor la proxima vez que pongas un pie en la pista sin gastar un

    monton de dinero y tiempo. Antes de jugar:

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    1.Mantente en forma.El PB es una actividad fisica: corres, saltas, te deslizas, te arrodillas, te levantas, reptas e

    incluso trepas. Ponte en forma para mantenerte activo. No tienes por que ir a un gimnasio.Puedes mantener tu fisico facilmente comiendo mejor y cortando malos habitos como fumar,drogarte o emborracharte. Deja los controles de la Xbox y juega un partido real de baloncesto

    para variar. Camina en vez de conducir. Tu mismo podras ver que mantenerte en buena formafisica da resultados en el campo.

    Si lo que quieres es un entrenamiento mas activo, en internet se pueden encontrarprogramas de entrenamiento muy completos. Lo que aqui proponemos es bastante mas modesto.Basicamente hay 4 entrenamientos a tener en cuenta cuando se juega a PB: Estiramiento,abdominales, fondo (footing) y resistencia (sprint).

    Comienza calentando con unos estiramientos de piernas, cintura y cuello. Acercarte a unparque o polideportivo que est a 10 15 minutos de donde vivas haciendo footing (si esta mascerca, dale un par de vueltas). Haz 20 abdominales frontales. Cruzate el parque esprintando

    (cuidado con los nios). Haz 20 abdominales cruzadas (codo a rodilla contraria). Vuelve a casahaciendo footing. Vuelve a estirar piernas, cintura y cuello para facilitar la eliminacin de loscidos lcticos (agujetas). Ya esta!

    No es el nmero de kilmetros, ni de horas, ni batir ningun record de velocidad lo quenos importa. Eso aumentara los riesgos de lesiones y provocara casi sistemticamentecansancio crnico. Lo que nos interesa es la constancia. Repetir estos ejercicios 2 3 veces a lasemana en dias no consecutivos sera suficiente para estar en buena forma. De verdad!

    2. Estudia.Estas de suerte. En los 80 no habia mucha informacion disponible. Ahora hay revistas,

    DVD's, paginas web, este manual, ... Conviertete en un estudiante del juego. Puedes encontrargran cantidad de informacion sobre tacticas, tecnicas, elementos, etc... Algunas cosas pueden serutiles, y otras no.

    3. Practica mentalmente.Como otros deportes, PB requiere una gran cantidad de instinto. El instinto te dice

    cuando moverte, donde ir, que peligros hay y que van a hacer los contrincantes. Algunaspersonas nacen con esto. El resto lo aprendemos. Mentalmente visualiza las posiciones, evalualos peligros, rutas de escape, puntos ciegos, y donde deberias moverte. La practica llega a hacerel habito, y el habito crea el instinto.

    4. Preparate!El dia antes del juego, preparalo todo y haz un "check list" de lo que puedes llegar a

    necesitar: Agua, toallas, baqueta, pilas, arandelas, herramientas, etc... Prepara tu material comoparte de la rutina y no tendras sorpresas en el campo. Esto es muy importante, ya que sipreparamos todo, tendremos el 90% listo para el da de juego. Otro detalle es que podemosaprovechar que estamos aun en casa para repasar los posibles fallos que haya podido darnos laequipacion y corregirlos. Tenemos que comprobar el estado de nuestra equipacion y que estatodo bien, o en caso contrario arreglarlo o reemplazarlo. Hay que recordar que el material secomprueba con suficiente antelacion para tener tiempo de solucionar todo para el prximo dia de

    juego.

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    Siempre puede haber algn problema, por lo que puede que tengamos que preparar denuevo nuestro material, pero esta vez sera para jugar.

    El no tener todo preparado cuando se va a jugar tiene varios inconvenientes:-Perdida de concentracin al poder fallar alguna cosa.

    -Falta de respeto respecto a los dems al dar la sensacin de que no da importancia al da dejuego, sea entrenamiento o competicin.-Perdida de tiempo para preparar lo que se debera haber hecho en casa.-Perdida de tiempo de los dems al tener que esperarle.-Riesgo de tener que jugar con material prestado

    Todo es cuestin de organizacin...

    5. Examina la ropa.Sin ofender, pero esos pantalones vaqueros ajustados azules lavados a la piedra de color

    acido, te delatan y no te dejan moverte. Y esos zapatos de tacon de aguja de 7 cms no son

    adecuados. Prueba a ir de camuflaje, marron oscuro, verde o de negro. Mantente comodo parapoder moverte. Evita prendas cantosas. Las botas altas (tipo militar) pueden proteger tus tobillos.La ropa correcta puede ayudarte a jugar mejor y no cuesta tanto.

    6. Camina el campo.No tienes dinero, pero tienes algo de tiempo? Camina el campo en el que vas a jugar al

    menos 1 vez. Cuando estes en mitad del juego, es posible que tengas un "tunel de vision". Nopodras verlo todo. Examina el area de juego. Chequea los lugares ocultos que no has intentadoantes, mira las lineas de disparo, arrastrate, otea la zona, mira tantos puntos ventajosos como

    puedas.

    7. Manten una actitud de equipo.Demasiados jugadores de PB tienen una actitud erronea cuando juegan. No hagas el

    Rambo solo para tener una historia que contar al final del dia. Un tipo que elimina 10 contrariospero que esta en un equipo que pierde, es un perdedor.

    8. Mezcla cosas.Si cuando juegas siempre haces lo mismo, tu oponente eventualmente se lo figurara. Una

    vez que el conoce que vas a hacer, puede usar eso a su favor y crear un plan con el que ganarte.Mezcla los planes de juego para mantener a tus oponentes ocupados. Cuando intentes algonuevo, puede resultar que estas mejorando tu juego. Se impredecible para el contrario!

    9. Repasa, repasa y repasa.Todo el mundo comete errores. Lo importante es aprender de ellos. Repasa mentalmente

    tu ultimo juego. Que funciono? Que no? Que puedes mejorar? Como eliminaste un jugador?Cada partida que juegas te da informacion de la que tu puedes aprender y usar para mejorar.Repasa cada partida, cada confrontacion, cada movimiento. Tomate tiempo para repasar tu juegoy cometeras cada vez menos errores. Tu ltima partida es el mejor maestro que puedes tener.

    10. Mejora tu equipacion.Una increible cantidad de mejoras estan disponibles en el mercado. La mayoria son

    carisimas. Otras cuestan muy poco. Una buena adquisicion puede mejorar la eficacia de tu

    marcadora y producir buenos resultados en el campo. Tu primera opcion deberia ser cambiar elcaon de serie. La longitud aconsejada suele ser entre 12" y 14", y asegurate que vale para tu

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    marcadora. Otra mejora es conseguir unas lentes termales. Despues de eso, hay una granvariedad entre las que elegir: camaras de expansion, gatillos dobles, cargadores electricos, ...Solo con un puado de mejoras puedes cambiar tu marcadora de serie en algo con lo queaumentar tu calidad de juego.

    Y recuerda: Levantarse a las 6 de la maana, da puntos! (desde 95 ptos por equipo que nolo haga, para ser exactos) Si vas a la competicion, puedes ganar o perder. Si no vas, pierdes.

    La preparacion mental

    La preparacin mental es tan importante como la preparacin fsica. Salir con menteganadora es una de las claves del xito. Integrar una parte de preparacin mental en losentrenamientos o antes de cada campeonato puede ser esencial para asegurar el xito. De lamisma forma que un atleta prepara sus msculos para mejorar, la preparacin mental esimportante para aprender a relajarse y conseguir serenidad, eficacia y sangre fria en el campo de

    juego. Cuando estis entrenando un nuevo movimiento o tcnica, tenis que mejorar el aspectofsico practicndolo una y otra vez hasta que salga ms o menos bien. El aspecto mental es el que

    permitir perfeccionarlo al mximo. Si practicamos un movimiento y no tenemos la mentesuficientemente despejada, no veremos si lo hacemos bien o mal. Por lo tanto deberemos

    practicar el movimiento y despus reflexionar sobre lo que hemos hecho para poder mejorarlo.La parte de preparacin mental tambien puede ser trabajada fuera de los entrenamientos (esascervezas o hamburguesas tomadas tras las partidas, es una forma de preparacion mental).

    A continuacin os plantearemos unos ejercicios de entrenamiento para la preparacinmental, que debern ser practicados con la misma seriedad que los movimientos fsicos.

    Practicar mentalmente y visualizar los juegos en los campos donde vayis a jugar esimportante (Nota: no siempre se tiene el tiempo necesario para hacerlo). Gracias a esto, tambien

    podris ver como se mueven los equipos que esten leyendo los campos con vosotros y comojuegan los distintos obstculos. Mirad los movimientos y estrategias para buscar los fallos decada jugador, y poder as aprender de los errores de los dems. Nuestro objetivo en este caso esfamiliarizarnos con el campo, entender las distintas formas de jugar el campo y aprender de loserrores o virtudes de los otros equipos: ver como juegan, su salida, donde orientan la cortina,identificar las distintas etapas de su juego, ...

    El objetivo no es de cambiar toda nuestra estrategia de juego sino quizs adaptarla msespecficamente al campo o tipo de juego de nuestro oponente. El objetivo es impregnarse deloponente y entender su juego para estar mentalmente preparado para enfrentarse a l

    Una vez estudiado el campo y el oponente, tendris que buscar un lugar tranquilo parapoder relajar la mente (Repito: no siempre se tiene el tiempo necesario para hacerlo). Poneroscmodos, y relajaros, respirando usando los msculos del estomago para permitir que entre msaire. Respirad lentamente con la mente en blanco y desconectaros del mundo exterior. Elobjetivo es rebajar las pulsaciones del corazn y mejorar la oxigenacin del cerebro para poderconcentrarse mejor.

    Con la mente en blanco, tendremos que practicar mentalmente nuestro juego. Gracias alWalking Field, habremos optado por una estrategia con el equipo y ahora tendremos queimaginarnos en cada movimiento. Es importante visualizar cada detalle del juego: la cortina, las

    bolas del contrario, etc... Si eres delantero tienes que imaginar la posicin de salida, el GO!, lacarrera, el camino que tienes que seguir, las bolas del contrario, tu slide, y cada uno de tus

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    movimientos. Tenemos que encajar todas las piezas, y visualizar nuestro juego en cada segundo,desde la salida hasta la vuelta con la bandera. El ambiente tambin es importante incluirlo ennuestra mente: ruido, bolas del contrario, pblico, etc... Lo que pretendemos con este ejercicio esensear al cerebro el camino a seguir para no tener que estar pensando en el campo en lo quetenemos que hacer.

    Algunos jugadores tienen problemas en corregir o mejorar ciertos errores. Este ejerciciopuede ayudar a solucionarlos. Es necesario concentrarse en el problema, visualizarse haciendo elmovimiento e ir corrigiendo en la mente el movimiento hasta que salga perfecto, y cuando lohayamos conseguido tendremos que visualizarlo una y otra vez hasta que se convierta en algonatural. Visualizate una y otra vez en camara lenta para identificar el error de porque siempre tesacan en SnapShot, por ejemplo, y usa esa visin para corregir el problema. Tienes queimaginarte bajo distintos ngulos, mirar cada detalle: posicin piernas, manos, codo, rodillas,mascara, etc... y buscar y comparar tu forma de hacer las cosas, y como se podra mejorar.Despues tendremos que saber identificar en el juego real(o en los entrenamientos) el problemay corregirlo. Es nuestra mente la que percibir el momento exacto en el que hacemos algo mal, y

    es gracias a nuestra visualizacin que podremos corregir el error.

    Otro ejercicio consiste en visualizar una jugada pasada de esas en las que metimos la patay practicarla mentalmente bajo cada opcin posible, imaginarsela bajo todos los puntos de vista yreflexionar sobre el porque tomamos esa decisin en ese momento y las consecuencias. Fueacertada la decisin? Cuales habran sido las otras opciones? Porque tomamos esa decisin? Quefalto para tomar otra decisin? etc...

    Prueba imaginar la peor situacin que te pueda pasar en un juego: eliminacin en cortina,fallando un SnapShot, ... Ahora prueba analizar el incidente y procura averiguar que es lo que

    podria provocar ese incidente: quizs falta de atencin, o quizs pensabas que era algo fcil, o no

    te esforzaste lo suficiente. No importa la razn. Intenta buscar una solucin sobre el errorcometido. Practica el movimiento o disparo una y otra vez en tu cabeza durante unos minutos.Cuando una persona comete un error serio, procurar no volver a hacerlo porque piensa en ello.Haz que todos tus errores sean serios. Hay que visualizar el error, entenderlo y descubrir lo quelo ha provocado para poder remediarlo. Hay que visualizar el error, volver atrs e imaginar otras

    posibilidades. Hay que conseguir entrar en el prximo juego mejor preparado mentalmente.

    Si estuvieras practicando cualquier otro deporte de equipo, seguramente contaras con unentrenador cuyo trabajo es de motivarte y motivar el equipo en los vestuarios antes de entrar alcampo de juego. La sensacin que tengas antes del juego influir positivamente o negativamentesobre tu juego. Si un equipo entra al campo de juego y en el ltimo momento cambia estrategias

    por miedo del otro equipo o dudando de sus posibilidades, lo ms probable es que pierda. Si porlo contrario confas en el trabajo realizado, y crees que realmente estis al 200% gracias a loscontinuos entrenamientos, esa satisfaccin va a afectar al hipotlamos que secretar una hormona

    permitiendo sobrepasarse. La clave reside en pensar positivo, si crees que sois los mejores noveo porque no vais a ganar. El crerselo es muy importante.

    El hecho de que cada jugador entrene, y que todos aporten el mismo esfuerzo, influir enla sensacin global antes del juego. Imaginemos que si durante los entrenamientos habis

    practicado un grito de guerra para el pre-partida, el ausente no lo sabr, y ese pequeo fallopuede afectar a toda la motivacin del equipo, dudando de las posibilidades de uno, y afectando

    al juego de los dems.

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    TECNICAS Y HABILIDADES

    Concentracion

    El jugar concentrado, atento y tranquilo, da grandes beneficios. Lo ideal es que todos tuscompaeros de equipo puedan adoptar la misma actitud. Controla tu forma de jugar. Piensa loque ests haciendo mientras ests jugando. Cuantas veces no has escuchado que para ser un

    buen jugador, tienes que permanecer en el juego? Esto no sucede de manera automtica.

    Jugar concentrado cubre muchas reas del juego. Desde el comienzo de la partida, laforma en que disparas, la forma en que te mueves de obstaculo en obstaculo, la forma en queeliminas a tu oponente y la forma en que cubres a tus compaeros. Cada una de las situacionesen el PB es gobernada por tu nivel de concentracin en la ejecucin de cada accion.

    Una vez que escuchas el "Go, go, go!" del comienzo, tienes que enfocar tu atencin aljuego. Esto no es algo que lees aqui y lo das por entendido. Realmente es el problema medularde los jugadores de PB cuando estn sobre el campo de juego. El desempeo en la partida esdirectamente proporcional al nivel de concentracin.

    Un error es confundir la concentracion con el "sindrome del tunel de vision": Los novatosestan siempre demasiado ocupados enfocados en una sola cosa. Puede ser la bandera en mediodel campo, o un enemigo en un obstaculo. Y olvidan el resto del campo de juego. Si eresalcanzado por una "bola fantasma" que vino de "nosedonde", probablemente seas presa delsindrome del tunel de vision.

    Entrenamiento: Recuerda siempre mirar en todas direcciones: al bunquer cercano y el queesta mas alla. La gente se mueve. Las situaciones cambian, y algo que puede estar claro hace unminuto, no significa que lo est ahora. Coordinate con tus miembros de equipo para mirar lasespaldas de los otros. Quien sabe? Podrias tener un enemigo con un caso de "tunel de vision" quese ha quedado expuesto ante ti.

    Sujetar la marcadora

    Lo primero que hay que tener en cuenta es que no nos pueden disparar a lo que tengamosa cubierto (OJO! No confundir con oculto), por lo tanto tendremos que aprender a sujetar la

    marcadora de tal forma que reduzcamos la superficie que nos puedan impactar (leccion n1).

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    Cada marcadora es distinta y cada posicin de disparo es directamente influida por el tipode marcadora. Los fundamentos de una correcta posicin son los siguientes:

    -Siempre tiene que salir la mascara antesque la marcadora.-El cargador es lo ltimoque debe salir.

    -El codo y la manotienen que salir al mismo tiempo-Debemos sujetar la marcadora de tal forma que siempre podamos soltar una manosinque se mueva la marcadora.

    -Debemos apoyar la bombonaen la parte superior de la axila

    El codo es lo primero que delata laposicin, y el cargador es la superficie msgrande, de rotura de bola segura, y de msfcil impacto. As que deberemos escondersiempre el codo y sacar el cargador solo alfinal y meterlo lo primero.

    Explicar en palabras como sujetar lamarcadora es algo un poco complicado, poreso he decidido ensearos la posicincorrecta para sujetar la marcadora con estafoto tan buena que he encontrado eninternet.

    Entrenamiento: La mejor manera de practicar la forma de sujeccion es ponerse delante deun espejo y seguir los fundamentos de una posicin correcta, y del mismo modo que estamos

    viendo como sujetar la marcadora con la mano derecha, os aconsejamos ir practicando tambinese mismo ejercicio con la mano izquierda (ojo los zurdos!)

    Muchos jugadores, hasta jugadores con experiencia, tienen la costumbre de apoyar labombona por fuera del brazo. Debido a esa posicin estamos, por comodidad, obligados a mirarpor el interior de la marcadora. Aunque la posicin del codo es correcta, la lnea de visin yposicin del cargador no lo son. Esa posicin incorrectapermitira al contrario vernos lamarcadora antes de verle a l y nuestra visin esta muy reducida. Adems al no tener sujeta la

    bombona, la marcadora vibra y perderemos mucha precisin.

    DISPARAR

    Para ganar, eliminar a los otros jugadores que veas en frente es suficiente (estrella pinturaen ellos): Apuntas, aprietas el gatillo, y ya esta! Pero cuando estas en el campo de juego, lascosas no son tan simples. Primero, las bolas no van siempre donde tu las disparas. Para aadirsea la frustracion, cuando tu disparo impacta en tu oponente, no significa que la bola vaya aromper. Si no rompe, no mancha. Si no mancha, no elimina. Veamos como mejorar el numero de

    bolas rotas cuando impactas tu objetivo:

    Que una bola se rompa depende de 2 cosas: la velocidad de la bola y la dureza delmaterial que golpea. Por motivos de seguridad y porque las prestaciones decrecen a altasvelocidades, las paintballs no van a mas de 300 km/h.

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    El crono mide la velocidad de las bolas cuando salen del caon. Cuanto mas lejos vayan,mas se frenan por rozamiento con el aire. Una forma de incrementar el numero de bolas querompan es estar tan cerca de tu objetivo como te sea posible.

    Otro modo de incrementar las bolas rotas es impactar superficies duras. Esto puede ser un

    desafio en una partida donde la gente este cubierta por ropas amplias. Sin embargo, haysuperficies duras que son validas para todo el mundo:

    -Cabeza: Aparte de lo obvio, la visera de una mascara tambien puede hacer que una bolarompa.

    -Material de juego: Marcadora, cargador, arneses, pots, ...-Codos, rodillas y zapatos: No solo son superficies mas duras que otras partes del cuerpo,

    sino que, a demas, suelen quedar expuestas (por error o necesidad) fuera de la cobertura delobstaculo.

    Estas areas objetivo pueden parecer dificiles de alcanzar, pero con practica es posible

    impactarlas y mancharlas. Recuerda que lo que funciona contra tu oponente, funciona contra ti,asi que mantente invisible tanto como sea posible (leccion n1).

    Posicionarse

    Lo ms fcil en el paintball es disparar, y lo ms difcil es que no nos dn. El mayor errorde los novatos es de pensar que disparando mas que el contrario no les van a dar, cuando loimportante es aprender a posicionarse detrs de los obstculos para que result ms difcil al otro

    poder eliminaros (leccion n1). Cuando disparas tu marcadora, piensa en cuanto asoma tu cuerpofuera del parapeto. Es ms que suficiente si asomas lo necesario para ver y que tu can puedadisparar. Salir un cm ms, es ofrecer un cm ms de superficie para que tu oponente te impacte.Esta consideracin se aplica a cada uno de los tipos de disparo: snap shot, cover fire, etc...

    Los ngulosExplicar por escrito como posicionarse detrs de cada obstculo resulta bastante

    complicado. Lo ms importante para saber como posicionarse es entender la importancia de losngulos. En el dibujo tenemos dos jugadores verdes: A y B y un central blanco. En rojo estntrazadas las lneas de disparo de los dos jugadores de verde. Vemos que A no puede dar al

    jugador blanco, mientras que B tiene lnea para dar al pie del jugador blanco.

    La zona seguraes la zona delimitadapor el obstculo y las dos lneas de disparode A y B. Tendremos siempre que mirarquienes son los jugadores que nos puedendar y as dibujar virtualmente las lneas deseguridad y siemprecolocar los pies en lazona segura. Para orientaros podemos teneren cuenta que la zona del centro delobstculo siempre estar dentro de la zonasegura, por lo que colocarse entre el centro yla lnea del contrincante ser en teora lazona segura. Cuanto ms se abran A y B, ymenos espacio tendremos como zona segura.

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    Entrenamiento: La mejor forma de entrenar el posicionarse consiste en que otra personaos ayude. Pdele a uno de tus compaeros de equipo que te observe y te indique cuantosobresales. Otra forma muy buena de corregir esos errores de posicionamiento es que mientras

    juguis 2vs2 o pachanga, l que se encuentre enfrente os avis antes de dispararos de lo que l

    ve. De esta forma iris corrigiendo poco a poco la posicin hasta que se convierta en algonatural. Tened siempre en mente las lneas de disparo del contrario para orientaros y podercolocaros en vuestra zona de seguridad.

    Precision

    La precisin tambin es una habilidad importante en el paintball. Cuantas menos bolastardemos en eliminar a nuestro contrincante, ms probabilidades tenemos de que no nos eliminel. Al igual que otros movimientos, la precisin se trabaja y se practica. De hecho, yo diria que

    por su naturaleza, es la unica que solamente se mejora practicando. Pero antes de volvernos locospracticando, vamos a ver una serie de factores que influyen.

    Lo que disparamos son bolas de pintura de un dimetro de 1,6cm y de un peso cercano alos 4gr, por lo tanto a la velocidad a la que salen las bolas estn sujetas a las condicionesclimatolgicas y su penetracin en el aire no es tan buena como otro tipo de proyectiles. Por leyfsica, la bola de PB no va recta. No busqueis la trayectoria perfecta, ya que es inalcanzable, perolo que s es posible es ir acercndose a una trayectoria definida. Para ello, intentad que vuestramarcadora dispare las bolas lo mas recto posible. Influyen la velocidad de la bola, el largo delcan, el dimetro de este, y, lo ms importante, la bola usada. La parte exterior de la bola estahecha de gelatina, y esta gelatina reacciona a las condiciones climatolgicas: se deforman, seendurecen, se ablandan, etc... Lo que tendremos que hacer es siempre usar bolas adaptadas a lascondiciones climatolgicas en las que estamos. Por ejemplo por debajo de 5C pocas bolas van

    bien, la cascara se hace mucho ms frgil, y hasta puede reventar la bola en pleno vuelo.

    El objetivo de la practica de precisin es conseguir con una sola bola dar a una lata a 40metros. Si conseguimos eso, nos costar mucho menos aprovechar los errores del contrincante.

    La precisin es importante para todas las posiciones de juego, por lo tanto tiene que serpracticada en todas las posiciones posibles, por ejemplo desde el puesto de trasero practicandocontra una lata situada en la serpiente, o bien practicar acostado dentro de la serpiente contra unalata situada a media altura del puesto de trasero.

    Practicar la precisin es sencillo: consiste en disparar un volumen X contra un objetivo ypoco a poco ir alejndolo. Segn vayamos mejorando iremos reduciendo el volumen X por unoms pequeo y alejando mas la diana. Pero podemos ser mas tecnicos. Hay tres aspectos basicosque debemos trabajar para mejorar la punteria: Precisin pausada (apuntar), precisinintermitente (snap shot) y precisin en movimiento (running shot).

    Precisin pausadaCogemos una caja de bolas vaca (por ejemplo) y la colocamos a unos 10 metros y

    disparamos a la caja hasta darla tres veces. Haremos est ejercicio de pie, agachado, de rodillasy acostado, combinando de frente y de lado(y si puede ser, tambien haciendo el pino-puente).Una vez conseguido alejaremos la caja 5 metros y volveremos a hacer el ejercicio. Cuandoestemos a 45 metros, volveremos a hacer el mismo ejercicio pero con una botella de agua (o

    similar), y finalmente con una lata (de sardinas). Al estar parado y apuntando resulta bastantesencillo conseguir darle al objetivo, pero debemos aprovechar el ejercicio para buscar puntos de

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    referencia que nos ayuden a mejorar la precisin. Esos puntos pueden ser la punta del can conel codo del cargador, etc...

    Disparo intermitente (SnapShot)El Snap Shot es para el paintball lo que sera el rebote de baln en el baloncesto. El

    principio del Snap Shot es el de sacar del obstculo el mnimo de superficie posible y el mnimode tiempo posible para dar tiempo de disparar una vez y volver a colocarse en la zona segura. Sicuando asomamos para disparar lo primero que se ve desde el otro lado es el codo o bien elcargador, lo que interpretar el contrario es que vamos a salir por all, y antes de que hayamosvisto lo que pasa, nos habr mandado 14 bolas.

    Primero tenemos que aprender a sacar el mnimo volumen posible, y despus practicar lavelocidad del movimiento. Una vez conseguido esto, trabajaremos la precisin del disparo.

    Uno de los mejores ejercicios que se puede hacer en casa para practicar el Snap Shot, esel de ponerse frente a un espejo, y desde el borde del espejo salir y ver lo que sacamos al hacer el

    Snap Shot. De esta forma podremos corregir la posicin del codo, del cargador, etc...

    Como hemos visto en la leccin anterior de "Posicionarse", para conocer nuestra"burbuja segura" y su volumen, tendremos que observar todas las lneas de disparo delcontrincante, viendo de esta forma cual es nuestra zona de seguridad en 3D. Despues deberemoscolocarnos lo ms cerca posible del borde de esta "pared virtual", que delimita la zona segura dela zona de riesgo. Una vez en posicion, apunta tu marcadora directamente a tu obstaculo,imaginando que es invisible y que puedes ver a travs de el a tu contrincante en su obstaculo.Asoma tu marcadora lo mnimo necesario y dispara lo mas rpido y controlado posible. Cubreteinmediatamente una vez que hayas disparado y no pierdas NADA de tiempo viendo donde fue adar tu disparo. Solamente perders tiempo y te arriesgaras mas de lo necesario. Cuando te

    asomes, aprovecha y mira donde se encuentra tu contrincante. Si es necesario, ajusta tu punteray repite. El objetivo del Snap Shot es salir disparar y meterse en el menor tiempo posible.

    Para corregir la posicin podemos hacerlo con un compaero que se coloque comoobjetivo y nos indique.

    Existen mil formas de hacer SnapShot y de posicionarse. Cada posicin tiene sus ventajasy sus inconvenientes. Cada uno tiene que buscar la posicin que le resulte ms cmoda para elmovimiento. Una posicin de rodillas permite tener mejor estabilidad y velocidad en elmovimiento. Una posicin con rodilla en alto facilita la rapidez de salida del obstculo paramoverse. Adems, la posicin de rodilla en alto tiene como ventaja que podemos usar la piernacomo apoyo estable en caso de estar en fase de espera del contrario, por ejemplo.

    Precisin en movimiento (running shots)Disparar corriendo es otro aspecto importante que debe saber hacer todo jugador. Lo

    ideal es hacerlo lo mas agachado posible. Aqui explico 2 formas de entrenamiento:

    -Contra un obstaculo fijo:Se pone un objeto como diana (una botella en un palo o similar) en el centro de la pista y

    te mueves en circulos por toda la banda exterior de la pista. Primero un par de vueltas en unsentido y luego otro par de vueltas en el sentido contrario.

    -Por parejas:

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    Se ponen 2 jugadores en los laterales de la pista (uno en cada lado) y se recorren lasbandas disparandose mutuamente. Es conveniente que ambos jugadores se "acolchen" un pocopara no hacerse dao. De este modo se practica disparar, esquivar y mantener la concentracionaunque te impacten (ya te chequearas cuando llegues a tu obstaculo).

    Mano siniestra (no-diestra)En interes de sacar la mnima superficie de cuerpo posible adaptandose a cualquier tipode obstculo, el uso de la mano siniestra para jugar resulta imprescindible. Veamos 2 modos:

    -Uso de la mano izquierda-Uso de la mano derecha sobre el hombro izquierdo

    Aunque resulta fcil apretar el gatillo con las dos manos, resulta ms complicadoacostumbrarse a que ser el mismo ojo el que vaya apuntando. Al disparar con la mano izquierdadeberis girar ms el cuello para poder apuntar con el mismo ojo (normalmente el derecho).

    Segn vayamos practicando debemos mirar haca donde apunta el can y aprender acoordinar la mano/ojo/can. Poco a poco el can apuntar mejor haca donde querremosdisparar

    Practicar mientras estis haciendo otra cosa, y donde el cerebro no presta atencin alcambio de mano es algo muy bueno ya que de esta forma acostumbramos el cuerpo a que seconvierta en un movimiento reflejo al que no hay que prestar atencin. Todo lo que se vio en losconsejos anteriores deber ser tenido en cuenta a fin de que la posicin por la izquierda sea igualde buena que por la derecha.

    Otras tecnicas de disparo

    Cero metros (bunqueradas)El arte de bunkerear, se aprende en conjuncin a la dominacin de la correcta tcnica

    para hacerlo. Es una de las herramientas ms importantes para acabar un juego en el momentojusto. Has de hacer (solo o con ayuda) que el objetivo permanezca oculto sin poder disparartemientras te acercas para darle un tiro seguro. Hay diferentes formas: directo, abriendo angulo, ...

    El candadoLa posicin ms importante de las

    acciones defensivas. Date cuenta que doshombres en candado, pueden eliminar a msde tres jugadores atacantes.

    Hacer lineas, cortinas o sweetspotting

    "Hacer linea" significa mantener una carencia de disparos hacia una posicion para que siun contrincante pasa por ahi, sea impactado. Es lo que normalmente se da en los primeros

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    segundos del juego con las cortinas efectuadas por los traseros y centrales. Los objetivos delSweetspoting son: A) intentar eliminar al contrincante antes de que tome posicin; B) cubrirnuestros delanteros de los malvados Sweetspoters contrarios.

    El principal objetivo es bloquear o frenar el avance del contrario a los obstaculos clave.

    Esta tcnica no es nueva y lleva en el paintball desde casi sus inicios, pero el cambio de tcticaviene por parte del equipo Avalanche que pona a 8 jugadores en Sweetspoting mientras dosalcanzaban los obstculos claves.

    La teoria es bastante sencilla, pero se complica si sumamos que tendremos que disparar almismo tiempo que corremos haca nuestro obstculo, y ms an si sumamos que el otro equiposeguramente haga lo mismo, por no aadir que en cuanto los delanteros lleguen a sus obstculosnos mandar una simpatica hondanada de bolas. Hay que pensar que en un campo de 50 metrosde largo, la bola tardar algo ms de un segundo en llegar a donde hayamos disparado, yseguramente despus de un segundo no quede nadie all. Por lo tanto tendremos que identificar adonde pretende llegar el contrario para mandar una maja lluvia de bolas a donde quiera llegar.

    Adems tenemos que sumar al tema del tiempo que por leyes fsicas de rozamiento de la bolacon el aire, la bola no llegar a la misma velocidad a la que la estamos mandando por lo tanto aesa distancia las posibilidades de que la bola reviente se reduce drsticamente. Por lo tanto elnico objetivo que podemos conseguir con el sweetspoting, linea o cortina, es la de frenar elavance del contrario, ya que cuanto ms avance, ms posibilidad hay de que explote la bola, eltiempo entre disparo e impacto se reduce y la precisin aumenta.

    Cuando un contrincante pasa a traves de una linea de bolas, pueden pasar 4 cosas:

    -es Neo, da una voltereta y pasa por la linea como si tal cosa-le hemos dado y esta eliminado

    -se para en el obstculo a chequearse-tiene que modificar su carrera y as desconcentrarse del juego

    Pero nuestro objetivo principal esta conseguido: se queda al menos unos segundosinactivo.

    Entrenamiento: Esta tecnica necesita precision en movimiento, precision a largadistancia, cadencia de disparo y estudiar el terreno para saber donde iran, entre otros.

    Tiro ciego (fuego indirecto para los roleros)El concepto de tiro ciego consiste en disparar en parabola por encima de un obstculo a

    un contrario con el que no teneis linea de vision (esta oculto, pero no a cubierto)

    Ese tipo de disparos se llaman "Tiros Ciegos". Al no ver a nadie, no se espera queninguna bola le pueda llegar desde all. Esos disparos se encuentran al caminar el campo. Sihemos identificado el disparo tendremos que mirar con que ngulo tendremos que disparar y aque altura. Ese disparo va a ser una gran sorpresa para el que lo va a recibir, por lo tanto no

    podemos desperdiciarlo probando la jugada al azar. Tendremos que medir la distancia, calcularla altura a la que debemos mandar las bolas para poder mandar una buena rfaga en cuantotengamos a tiro el objetivo. Muchas veces los tiros ciegos lo son tanto que no veris vuestroobjetivo, por lo tanto es importante el juego en equipo para que otro compaero os avis de la

    posicin del jugador y as asegurar el disparo.

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    Cuidado con los tiros ciegos, ya que pueden ser de doble filo.

    Entrenamiento: Aprende los alcances de tu marcadora.

    Disparar desde la "primera intencion"

    La primera bola es importante. Usar la primera bola sin intencion de impactar paraposteriormente ir ajustando el disparo es una mala costumbre. Hay que ir a dardesde la primerabola. Tenis que tener en cuenta que el primer disparo delata vuestra posicin, y que no hacerblanco supone que sea ms difcil conseguirlo despues. Si nos disparan desde un ngulo que noesperbamos y no nos dan, nuestra reaccin ser la de escondernos y avisar a nuestroscompaeros. Pero si esa primera bola impacta, saldremos OUT y no podremos decir nada anadie.

    Disparo reflejo (reflex shooting)El disparo reflejo es la serie de tres disparos que tienen que salir en caso de tener que

    reaccionar a un estimulo externo: vienen a hacernos un cero metros, uno se esta moviendo, etc...

    Y debemos impactar al menos con uno de los 3 disparos. Si somos buenos en esto y ganamosfama, la gente se lo pensara 2 veces antes de hacernos un 0m, porque sabran que ellos se llevaran3 bolazos, por chulos!

    Un consejo es que siempre tengas tu marcadora preparada apuntando hacia donde miras.Puede que solo tengas un milisegundo para disparar.

    Entrenamiento: Consiste en colocar una serie de cajas repartidas por el campo. Ocupandola posicin del central, un compaero en la posicin del trasero gritar: "A las 10 a 20 metros"(por ejemplo!), y entonces lo ms rpidamente que podamos apuntaremos a la caja situada a 15a la izquierda a una distancia de 20 metros, dispararemos tres bolas y como mnimo una de ellos

    tiene que impactar. Despues nos volvemos a posicionar y esperamos nuevas instrucciones

    Recargar

    No importa que tengas la marcadora mas rapida y precisa del mercado. No importa queestes en una cobertura perfecta. Con una marcadora que lanza 10 bps, las 200 bolas del cargadorse te van a quedar cortas, y tarde o temprano tendras que recargar municion.

    Por norma general, un delantero lleva entre 2 y 5 pots de 140 bolas, y un trasero o llevarmas de 8 pots de 140 bolas (yo he visto llevar hasta 13 pots). Tambien hay que tener en cuentallevar suficiente aire/co2 para poder disparar tantas bolas! La recarga ha de poder hacerse con losojos cerrados si fuese necesario, como parte de un movimiento natural.

    Cuando recargarEl consejo es recargar antes de que el cargador electrico se encuentre sin bolas, ya que a

    alta cadencia de disparo, las ultimas 6 bolas tienen una gran posibilidad de ser pilladas por elbolter, ya que no bajaran tan rpidamente. Adems, si dejamos unas pocas bolas en el cargador,podran llegar a salvarnos el culo en caso de que algn contrario se haya dado cuenta de queestamos cargando e intent venir a por el cero metros.

    Como recargarLo primero es no perder la visin del juego. No sera la primera vez que uno recarga y al

    terminar se da cuenta de que han eliminado a dos. Tampoco ensear al contrario que estamoscargando. Avisaremos con algun gesto a un compaero de que estamos recargando. Eso es muy

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    necesario por dos razones: nuestro compaero tendr que hacerse cargo de la zona queestabamos cubriendo al mismo tiempo que tendr que cubrirnos el tiempo de carga

    Fases de la recargaSin perder la visin del juego y sin dejar de sujetar la marcadora, abrimos la tapa del

    cargador. Cogeremos un pot con la mano siniestra. Vaciamos lo ms rpidamente posible elcontenido del pot dentro del cargador sin dejar de visualizar el juego y sin preocuparse de quecaigan bolas fuera del cargador. Tiramos el pot en un sitio donde no nos vaya a estorbar en el

    juego, ya que si somos cover y dejamos el pot en nuestros pies puede pasar que lo pisemos, porlo tanto procurad tirar el pot donde no os estorbe ni os vaya a estorbar A VOSOTROS.

    Entrenamiento: Jugar partidas de entrenamiento normalmente, pero llevar el cargador yTODOS los pots cargados SOLO con 2 puados de bolas.

    MOVIMIENTO

    Es la otra herramienta necesaria y fundamental para el PB. Bsicamente, el movimiento

    se basa en la estrategia de lograr una mejor posicin que te de un mejor ngulo de disparo dentrodel juego. La finalidad de esto es como en el ajedrz: acomodar a los jugadores para obtener eldominio del campo. El PB es un deporte de ngulos (y no de "avanzar a toda costa"), por lo queal buscar y hacer un movimiento, se debe terminar en una posicion donde se tenga la ventaja(ngulo y proteccion) esperada.

    Cuando te dirijas corriendo a tu primer bnker, asegrate que no este demasiado lejos.Cual es el merito de llegar a los 50 pies (15m) del campo despus del inicio, si vas a lograrlosolo 6 veces de cada 10 intentos? Fcilmente podras llegar l bnker ubicado en los 40 pies(12m), y luego, en su momento correcto, llegar al bnker de los 50s. Esto es porcentaje! En elPB, como jugadores, tenemos que jugar con la parte de los porcentajes a nuestro favor y no

    permitirnos la estpida idea de llegar a los 50s, comprometiendo nuestra posibilidad demantenernos vivos (leccion n1). El correr rpido y agachado hacia tus bnkers primarios esimportante, pero igualmente lo es hacerlo a los 20s y 30s del campo, teniendo mucho cuidado decorrer en el momento justo y correcto.

    Como moverse

    El movimiento, por razones obvias, tiene que ser lo ms rapido posible. Una vez sabiendoa donde se va, se tiene que hacer con agilidad y velocidad. Correr agachado para evitar que teden mientras te mueves. No se debe decelerar al llegar al bunker. Es aconsejable deslizarse parano perder velocidad. Hay ocasiones en que una buena barrida te puede evitar el estrellarte contrauna lnea de pintura. Es conveniente saber hacer barridas de frente, de rodillas, con los pies pordelante o de panza, con el objetivo de que no te peguen las lneas de pintura del equipo contrario.Hay que moverse y esconderse. Si el momento lo exije, algunas veces el movimiento se puedehacer lento, como en el caso de la tcnica de arrastrarse para no ser visto.

    Slides (deslizamientos o barridas)El slide es la forma ms rpida de llegar y posicionarse en un obstculo. El llegar

    directamente de rodillas en el parapeto nos permitir correr ms de prisa y llegar en posicin dedisparo. El paintball es un juego muy rpido donde el tiempo de "traslado" de un obstculo a otrotiene que ser lo ms corto posible para no dar tiempo al contrario poder eliminarnos.

    Para aprender los distintos tipos de slide que existen (de rodillas, de lado, o de cabeza)ser necesario la adquisicin de una rodilleras y coderas con el fin de no lastimarnos. Existen

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    varios tipos de protecciones de varias marcas distintas. Tened en cuenta que algunas rodillerasestn preparadas para terrenos concretos. Pedid consejo.

    El slide es un movimiento anti-natural, por lo que tendremos que aprenderlo poco a pocosiguiendo unas pautas especificas a fin de no lastimarnos. Debemos ir asimilando este tipo de

    movimiento para convertirlo en algo natural. Es importante tener en cuenta que se llegan a hacerms de 50 slides en un da de juego, por lo que es muy importante hacerlo bien y no lesionarseen el intento. Aconsejamos praticar y aprender poco a poco, empezando andando, e ir acelerandosegn vamos consiguiendo hacerlo bien a menores velocidades.

    El primer paso del Slide es correr con suficiente velocidad como para llegar a deslizarse.Si nos tiramos con demasiada poca velocidad lo ms probable es que clavemos las rodillas y noconsigamos deslizarnos (A).

    En segundo lugar tenemos que dejarnos caer como si nos cortarn los ligamentos de lasrodillas o como si hubiramos tropezado con un hilo (B).

    Cuando las rodillas estn a punto de tocar el suelo, y justo en el momento que parece quevamos a perder el equilibrio mandamos un impacto con el culo haca adelante, al mismo tiempolos tobillos mandan el impacto final para asegurar que las piernas caern en plano (C)

    Ya estamos deslizando! En funcin del terreno el Slide ser ms o menos largo. La formade notar vuestros progresos ser ver sobre que superficie deslizis (D).

    (A) (B) (C) (D)

    Para saber si hemos hecho el slide de forma correcta deberemos identificar los siguienteserrores:

    -Si nos duele las rodillasy la mancha (barro, hierba, arena) se focaliza en la rodilla esoquiere decir que hemos aterrizado sobre las rodillas. Para corregir ese punto hay que echar elcuerpo un poco ms para atrs al tirarse, meter el culo para dentro e impulsar un poco ms conlos tobillos.

    -Al aterrizar nos hemos cado haca adelante: Tendremos que echar el cuerpo ms hacaatrs y meter ms el culo haca dentro.

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    -Al aterrizar nos hemos cado haca atrs: en ese caso seguramente nos hemos tiradodemasiado lejos perdiendo de esta forma el equilibrio. Para evitar eso hay que calcular que lasrodillas deben llegar a una distancia de: X + 10cm, donde se entiende como X la distancia entrelos pies y la rodilla.

    -Al aterrizar nos hemos cado haca un lado: en este caso el problema es que una de las

    rodillas ha tocado el suelo antes que le otra, para corregir ese error tendremos que fijarnos bienen que las dos rodillas toquen el suelo a la vez.

    Tened en cuenta que un slide correcto hace que nos deslicemos sin irnos para atrs nipara adelante. Recordad que en la practica del juego tendris una marcadora, un portapots, unamascara (dificultando la visin), etc... Por lo que tendris que aprender a posicionar el cuerpoms haca adelante o ms haca atrs para conseguir que al final del slide estis en posicin dedisparo. Las variantes de slide se deben a que cada jugador va adaptando el slide a su forma de

    jugar, el tipo de obstculo, la condicin fsica, etc... Esto no deja de ser orientativo.

    Entrenamiento: Una forma de entrenar este movimiento es practicando el slide en casa.

    Para hacerlo necesitaremos una alfombra pequea (si es vieja mejor) y un pasillo. Cogemos laalfombra y la ponemos boca bajo, y simplemente practicaremos tirndonos encima de rodillas(con rodilleras por si acaso). Es ms que aconsejable seguir cada uno de los pasos arribaindicados. Cambiando los materiales, se puede aprovechar y de paso encerar el suelo. Consulte ala mujer de la casa.

    Cuando moverse

    La mayora de las veces que un jugador sale marcado, no es por hacer un malmovimiento, sino por haber escogido un momento errneo. Cuando tienes a un jugador contrario

    baandote de pintura es muy mal momento para moverse. Todo jugador tiene que recargarpintura, por lo que es en ese momento, o ayudado por la cobertura de un compaero, cuando hay

    que moverse. Al ir ganando un encuentro, y especialmente con poco tiempo para jugar el mismo,el movimiento es obligado. Cuando se le tira a un jugador contrario y ste se guarda, es unexcelente momento para realizar un movimiento.

    Donde moverse

    Hay que moverse a un bunker que te dar a ti o a tu compaero una mejor posicin dedisparo, y no a un bunker al que sea facil moverse "por que si". A veces el moverse a un bunker(ej.: una serpiente) en donde se llama mucho la atencin, har que a tus compaeros les lleguemenos pintura y puedan moverse con ms facilidad. Se debe buscar siempre ELbunker clavecuando se camina el campo. Hay que tratar siempre de llegar a l. Cuando marcan a nuestro

    jugador que iba por derecha no significa que nadie ms ir por derecha. Por cuestiones dengulo, el lado derecho y el lado izquierdo son los ms importantes del campo. Si perdemos a un

    jugador, el medio o quien est detrs de l, tendr que tomar esa misma posicin y deber irhacia el lado derecho.

    Los movimientos pueden ser ofensivos, puesto que siempre se busca presionar al equipocontrario y como se habl, para utilizar los ngulos de tiro al mximo. De igual manera, losmovimientos se hacen defensivos. El hecho de que se cuente con menos jugadores que el equipocontrario no significa que no se puedan reacomodar. Se deben cubrir las posiciones incluso paradefender. Pero siempre los movimientos seran agresivos. El movimiento est hecho paradesbalancear al equipo contrario y como se mencion, es clave para ganar el encuentro.

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    EL EQUIPO

    Creando un equipo

    Ya sea en SpeedBall a 3, 5, 7, 10 hombres o X-Ball o en "Counter Strike", se necesita unequipo para ganar torneos. Puedes tener a 11 de los mejores 10 jugadores de Paintball delmundo, y aun as terminar en 4 lugar en cada torneo que participen. Aun cuando hay mucho

    ruido actualmente por jugadores sper estrellas, el PB es antes que nada un JUEGO ENEQUIPO. A lo largo de la historia de torneos ha quedado comprobado que se necesita muchomas que talento para que un equipo sea exitoso. Equipos como Image y el Avalanche original,fueron capaces de ganar, pero nunca dominaron su categora por mucho tiempo. Si revisamos lalista de jugadores que han pasado por estos equipos, es como leer el saln de la fama del PB.Aun cuando estos equipos tenan una lista de jugadores de ensueo, no fueron capaces deconservar el podium por mucho tiempo. O podemos ver equipos como Strage o Trauma, queganaron temporadas completas usando la mentalidad de Lo que sea necesario por el equipo!

    Tambien es importante tener a una persona dirigiendo el equipo, y, si no eres esa persona,quizs muchas veces ests en desacuerdo con las decisiones. Debis respetar a vuestro capitn y

    su labor. Creed que no es un trabajo fcil.

    La formula para ganar es simplemente juntando trabajo en equipo y direccin para crearuna combinacin ganadora.

    Una unidad

    Antes que nada y lo mas importante: El trabajo en equipo empieza con el jugadorindividual. Todo mundo ha escuchado el dicho El equipo somos todos!. A lo mejor es unafrase gastada, pero es cierta! Para que un equipo sea exitoso, es necesario que cada jugador tengalas mismas metas y el mismo enfoque. La lista ideal de jugadores de un equipo tiene personascon las ganas de hacer todo lo que sea necesario para que el equipo suba al podium, aun si esosignifica quedarse en la banca un par de juegos.

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    Para poder jugar como una unidad, el equipo necesita tener jugadores no egostas,dispuestos a obedecer cualquier decision tomada en beneficio del equipo. Los jugadores tienenque poner a un lado sus necesidades y deseos personales y pensar en el equipo primero. Todoslos jugadores hacen su trabajo sin importar lo insignificante que sea, pero con la mentalidad de

    que es lo mejor para el equipo. Este principio se puede aplicar a todas las facetas de formar partede un equipo. Los jugadores deben pensar en que beneficia a su equipo en todo momento, nosolo en la cancha de juego. Por ejemplo, NADIE es tan bueno como para no quedarse a recoger

    pots al final de un juego. Tienes que recordar que TODOS en el equipo estn haciendosacrificios para formar parte de este grupo, y se tiene que respetar eso!

    Una direccion

    Como en toda organizacin, los equipos de paintball necesitan una personas que sededique a los temas del equipo y tome las decisiones importantes, y ms en caso de equipos decompeticin. Esta es la funcion del Capitan. Siete jugadores jugando coordinadamente siempresern mejores que siete jugadores jugando a su bola. Un capitn es sencillamente el que pueda

    dar rumbo al equipo, dar sentido a los esfuerzos, y saber motivar y organizar al equipo paraalcanzar metas todos juntos. Organizar un equipo de paintball puede resultar el liderazgo msdifcil de llevar entre otras cosas por las grandes diferencias que existen entre los jugadores,tanto por edad como por formas de ser. Todos reaccionan de forma distinta con ideas distintas,algunos necesitan ser llevados de la mano, y otros necesitan sentirse cmodos, y hay otros quetendremos que perseguir para que presten atencin. El trabajo del capitn ser el de llevarles

    juntos haca el mismo camino y aprender a pensar como una unidad comn, ya que tenemos queensear a todos a poder asumir el puesto de capitn.. Para dirigir un equipo se necesita muchomas que decidir quien va a jugar en que posicin y que estrategia va a usar el equipo en uncampo determinado. Para que la direccin sea exitosa tiene que haber respeto entre los jugadoresy el capitn. En mi experiencia solo hay dos formas de manejar un equipo: Como un dictador, o

    como una democracia.

    Teoria de JerarquiaCuando un equipo se maneja con una dictadura, los jugadores necesitan tener el mximo

    respeto o confianza en su capitn. Los jugadores juegan y el capitn les dice que hacer y a dondeir. ELmaneja su equipo bajo el entendimiento de que ELes el capitn y ELtiene la ultima

    palabra, de esta forma no hay ninguna confusin en la direccin o estrategia del equipo. El hechode que haya una sola persona tomando todas las decisiones para el equipo libera la mente de los

    jugadores para enfocarse en ganar el juego.

    Teoria de ComunidadSi bien es verdad que al principio una sola persona puede hacerse cargo del equipo,

    tambin es verdad que liderar un equipo de competicin puede ser muy estresante para una solapersona. Un trabajo a tiempo completo del que muchos terminan quemndose, y por eso muchoscapitanes deciden delegar sus responsabilidades y repartir las tareas para el bien del equipo,consiguiendo una mejor motivacin de los miembros as como una mejor gestin. Aunque alfinal tome la decisin uno, esa ayuda podra ser muy beneficiosa para el equipo, ya que, de estemodo, los jugadores toman colectivamente las decisiones que afectan al equipo y asi seinvolucran lo mas posible. Al incluirlos en este proceso, los jugadores sienten que forman partede las decisiones que llevan al equipo al xito o al fracaso. Este proceso tambin sirve parademostrarle a cada individuo lo difcil que es tomar decisiones correctas que mantengan felices a

    todos.

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    Manejar un equipo de esta forma tiene sus cosas buenas y malas. Cuando se tiene queconsultar a un grupo el tiempo necesario para tomar decisiones crece exponencialmente, y nosolo es este tiempo un factor. Tambien siempre alguien del grupo no va a estar de acuerdo. Estees el momento cuando la voz en discordia tiene que decir Esta bien. Lo que sea mejor para elequipo. Aun cuando este estilo democrtico toma mas tiempo y aparenta ser mas difcil, los

    equipos que se apegan a el logran ser mas exitosos por periodos mas prolongados.

    Una organizacion

    Esta es una pequea lista de posibles tareas para llevar bien el equipo:

    -Organizar los entrenamientos-Coordinar la agenda de los miembros para entrenamientos, quedadas, campeonatos-Negociar y cuidar los patrocinadores-Preparar los desplazamientos del equipo-Mejorar continuamente las condiciones del equipo-Resolver problemas entre jugadores

    -Definir el camino a seguir-Hacer las cuentas entre el equipo y las compras del equipo y jugadores-Ser responsable de los fichajes-Decidir las alineaciones de los campeonatos-Mantener el buen ambiente del equipo-Organizar cada evento al que va a participar el equipo-Encargarse de las inscripciones-Hacer las reservas de hoteles-Alquilar coches-Comprar bolas-Recolectar el dinero necesario para los gastos

    -Pedir las pizzasetc...

    Una meta

    A parte de tener Capitn de equipo, tambin hay que tener un Capitn de campo.Generalmente, ambas funciones recaen sobre la misma persona. El capitn de campo suele ser elestratega del equipo: un jugador experimentado, con una muy buena visin de campo y queconoce las aptitudes de los jugadores.

    El papel del capitn de campo es el de tomar las decisiones respecto al juego que se va adesempear a lo largo de las partidas. Ser el que tendr la ltima palabra respecto al plan de

    juego. En caso de tener Capitn y Capitn de campo ser este ltimo el que tendr que tomar lasdecisiones respecto a las alineaciones y posiciones que jugar al realizar el Walking Field. Esimprescindible que todos los jugadores crean en las decisiones del Capitn de campo y lasrespeten, que se sientan motivados por las decisiones y que tengan fe en que va a funcionar, yaque el objetivo siempre es el mismo: GANAR!

    Una vez que se ha tomado la decisin, los jugadores no debern cuestionarla, aunquecrean que la decisin sea errnea. Hablad sobre la decisin ms tarde y aprended como equipo ycomo grupo de personas trabajando juntos para alcanzar un mismo objetivo: GANAR!

    Imaginaros un equipo donde a la hora de hacer el Walking field, el capitn de campoprepara la estrategia de juego y uno de los jugadores no para de cuestionar las decisiones que se

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    toman. Tenis que tener en cuenta que un Capitn de campo ha sido elegido por el resto delequipo y tiene la responsabilidad de hacer ganar el equipo y para ello ha estado trabajando datras da con cada uno de los miembros del equipo para poder llegar a tomar esas decisiones. Porlo tanto lo nico que puede pasar a vsperas de un campeonato al estar cuestionando lasdecisiones de juego ser afectar negativamente al ambiente del equipo. Esas discusiones

    conseguirn que el Capitn de campo no se pueda concentrar sobre el juego y que tendr quemediar las discusiones para preservar la motivacin del equipo, y no hay cosa peor que la dedesmotivar un equipo que lleva mucho tiempo entrenando para conseguir EL objetivo comn:GANAR!. Con ello conseguiremos una desunin del equipo y una derrota segura. Hay quemantener cierto orden para que la unin implique la fuerza. El capitn de campo es el que decidequin juega, donde jugar cada uno, y como, y por eso le habis elegido.

    El tener un Capitn de campo no significa que nadie pueda opinar de como se quierejugar o de las visiones y opiniones de cada uno, simplemente significa que el plan de juego finallo decidir l. Hacer el Walking Field en equipo es muy importante, y las opiniones de cada unoson importantes, ya que cada opinin es de gran valor a la hora de desarrollar el plan de juego.

    Diez ojos ven ms que dos, y las habilidades y capacidades de cada uno pueden variar de un daa otro. Puede que dentro del equipo tengamos a un cohete que corre ms que el correcaminos,

    pero si ese da no se siente en forma para llegar a los 50 quizs sea interesante tenerlo en cuentaa la hora de elaborar el plan de juego.

    Cuando sea momento de seleccionar jugadores para el equipo, el Capitan de campo no hade pensar en las habilidades y talentos del jugador. Ha de pensar mejor en su actitud y direccin.Es mejor un patan que no acierta con su marcadora a un elefante a 2 pasos, pero que se levanta alas 6 de la maana por ir a animar al equipo y ayudar a rellenar pots, que un "super-estrella"egoista que no va a salir de su obstaculo porque al dia siguiente tiene una boda y no quiere ir conningun moraton.

    Si se ve que las decisiones del Capitan de campo son de todo menos acertadas, seesperar despus del campeonato para pedir un cambio de Capitn de campo, pero nunca jamsen el medio de un campeonato, ya que las discusiones solo conseguirn separar el equipo yasegurar la desmotivacin y derrota del equipo.

    Teoria de alineacion

    Cuando el PB era un juego de bosque y las partidas duraban mucho tiempo, la necesidadde trabajar sobre estrategias era imprescindible, pero el tiempo de las partidas permita modificaresas estrategias durante el juego. En los campos en los que acostumbramos jugar ahora, lamodificacin de una estrategia en pleno juego es imposible. Cada jugador tiene que tener muyclaro cual es su papel, y en eso consiste esta seccion.

    Como jugarHay algunos tipos que siempre se mantienen atras y juegan defensivamente, mientras que

    otros estan siempre incordiando en el frente y disparando todo lo que ven. No hay nadaequivocado en ambos estilos. Algunas personas son impulsivas y otras no. Al igual que en otrosdeportes, tenemos que sacar el mximo provecho de las habilidades de cada uno de nuestros

    jugadores: los ms rpidos tendrn que atacar y los ms comunicativos sern de mayor ayudadesde atrs. Existen muchas formas de alinear nuestros jugadores en funcin de las habilidadesde cada uno. Lo que tienes que tener claro es "que es lo que se te da bien" para poder explotar tus

    capacidades en beneficio del equipo.

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    Donde jugarEn las ltimas tendencias veremos que existen tres tipos de jugadores:

    -Los delanteros-Los centrales

    -Los traseros

    Que posicion elijas viene determinado por lo que mas te guste hacer y donde te sientasmas comodo funcionando. De hecho, las "posiciones" son orientativas, ya que en la estrategia,

    por tu condicion fisica o cualquier otro motivo, puedes combinar cualquier ubicacion. Luego,dentro de los planes de accion, cada jugador tendra un papel en el desarrollo del juego. Si uno nodesempea su papel, todo el equipo pierde su equilibrio. Aqui explicaremos cada una de las

    posiciones "generales".

    Delantero

    La posicin de delantero es una posicin difcil de ocupar. Al delantero se le llama

    tambin FIFO: "First In, First Out", y suelen ser muy independientes. De media en un equipobueno, los delanteros llegan al final de un juego sobre cuatro jugados.

    Un delantero debe estar atento a todo lo que se le diga, y ser experto en Snap Shot, Slides,Run&Shoot, Precisin con la 1 bola, Disparo Reflejo, Comunicacin con su trasero, Saberencajar bien los cero metros, etc...

    Vamos, que el ser delantero esta muy bien pero implica muchisimo trabajo.

    Aun estas leyendo? Bien.

    Para jugar adelante no necesitas ser necesariamente chiquito y agil, pero ayuda mucho.Un delantero tiene que ser alguien muy rpido. Suelen ser malos comunicadores y buenossuicidas.

    El objetivo del delantero es sencillo: conseguir llegar lo ms lejos posible y eliminarmnimo a 2 personas en 60 segundos, y si cuando haya sacado a dos seguimos vivos, hay que ir a

    por el tercero. El nmero de delanteros en un juego puede depender tanto del tipo de juego, comodel aspecto del campo o bien de las habilidades de nuestros jugadores.

    Hay que tener en pensar que cuanto ms cerca este el delantero de las lneas enemigas,menos visin de juego tiene. Por lo tanto podramos decir que es ciego, y alguien deber ser susojos. Por muy bueno que sea un delantero, para que sea eficaz necesitar dos cosas:

    -Que alguien le cubra mientras hace su trabajo-Que alguien sea sus ojos para poder hacer su trabajo

    3, 2, 1... 10 segundos!!!Una vez que has seleccionado la ruta mas segura y rpida a tu bunker, tubo, lata, dorito o

    lo que sea, necesitas llegar all rpido. Mientras estas corriendo ABRE LOS OJOS! Este es unode esos momentos raros durante un juego que puedes estar descubierto y ver a donde estacorriendo todo mundo, trata de darte una idea de a donde se estn moviendo tus contrincantes y

    las posiciones que estn tomando. Si te es posible brrete o tirate de cabeza si no te vas a matar o

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    quedar paraltico en el proceso. Esto te hace un blanco mas dificil para ese trasero que estadisparndote 200 bps.

    GO, GO, GO!!!En estos momentos o estas caminando al banquillo cubierto de pintura, o estas

    completamente elevado en adrenalina. Ok, ya estas en tu bunker, y ahora que? Ya que avanzasteen el campo, probablemente tienes un nuevo ngulo desde el cual podrs eliminar a alguien. Amenos que la estrategia de juego dicte o demande que ests arriba y disparando en el instante enque aterrices, qudate quieto por unos momentos. Esto es por dos razones, la primera: recuerdasa ese back player y sus 200 bps? Pues seguramente esta bastante molesto por que hayas llegadovivo a tu bunker y aun te esta disparando. La segunda razn es la excelente oportunidad deescuchar que esta haciendo el resto de tu equipo y tus contrincantes, haz una cuenta rpida paraver si todo mundo llego bien a su bunker, habla con tus back players, ... En general, trata de darteuna idea de cmo esta el otro equipo y el tuyo. Pero lo MAS IMPORTANTE es mantenertecalmado, no trates de ganar el juego tu solo.

    Ya deberias tener una buena idea de donde se encuentran tus contrincantes. Asmate ydispara de todos los lados posibles de tu bunker: de los costados, de abajo, de arriba... Si losmantienes adivinando, incrementas tus posibilidades de supervivencia y las posibilidades de queun compaero tuyo les d. No intercambies tiros sin mas. Si solo te esta disparando un jugador,trata de ganarle la posicin: Una vez que logres meterle en su bunker, quedarte fuera deltuyo apuntando y listo para dispararle en el microsegundo que asome un dedo. La ventaja es quetu ya estas apuntando y listo para disparar. La desventaja es que el puede aparecer en otro ladode su bunker y tu tendrs que reajustar, al mismo tiempo te conviertes en un blanco esttico, asque no se lo hagas mas fcil! NO LE DISPARES A SU BUNKER! Esto solamente hace ruido yle avisa que no saque la cabezota (lo cual se hace para realizar un "0 metros"). Dispara alborde de su bunker de tal forma que si asoma lo mnimo sea eliminado.

    Tienes que usar tu cabeza si quieres ser un buen delantero. Busca oportunidades para tipero tambin busca cualquier cosa que creas que tus compaeros podrn aprovechar, no jueguessolo tu propio juego. Tienes que ser parte del equipo. Comunicate con tus compaeros y haced

    jugadas en las cuales dispareis dos o mas marcadoras en un mismo contrincante. Presionad paraque la competencia cometa el error. Desesperad a vuestros contrincantes. Pero antes de cualquiercosa, recuerda la Leccion n1

    Otro problema con los Front Players es que una vez que llegan desde la salida a suincreble bunker en la yarda 50 del campo se quedan all todo el tiempo. Error! Te tienes quemover para ganar. A menos que tengas un plan en el cual el jugador a tu costado o atrs de ti va aavanzar mas que tu, depende de ti ganar mas terreno. Desde antes del comienzo del juego debesde tener tu movimiento secundario preparado y debes de estar listo para hacerlo en cuanto eldesarrollo del juego lo permita (y tu trasero te avise). Cuando camines el campo con tu equipo,mira bien los ngulos de disparo que te brinda cada lado de cada bunker, ponte en la misma

    posicin que lo haras si estuvieras en el juego y hazte dos preguntas a quien puedo sacar desdeaqu? y quien me puede sacar de aqu?. No te muevas a un bunker a menos que ests seguroque te va a poner en una mejor situacin desde la cual sea mas probable que elimines a alguien.Tienes que decidir en que momento del juego te vas a mover pero por lo general te va a llegaresa sensacin de hey! Nadie me esta poniendo atencin. Si te llega esa sensacin MUVETE!

    No esperes por nada, simplemente hazlo. Si te eliminan, es parte del juego y tus compaeros aun

    pueden salvar el da, pero si no te mueves perders el partido. Recuerda que el PB es un juego de

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    ngulos: Mientras mas terreno controle tu equipo, mas ngulos tendrn, pero aun mas importantees que estos ngulos sean cada vez mas abiertos.

    Lo mas probable es que una vez que llegues a tu bunker secundario muchas marcadoraste estarn disparando, tienes que hacerte lo mas chiquito posible y simplemente vivir por unos

    segundos. Algunas veces tu bunker ser realmente pequeo. Haz lo que tengas que hacer parapermanecer vivo.

    Para este momento esperemos que tu equipo este haciendo un buen papel. Informate decuantos contrincantes han eliminado. Si los nmeros estn de tu lado, coordina con tu equipo elapoyo necesario para que puedas avanzar y hacer un "0 metros". No tengas miedo deintercambiar jugadores siempre y cuando ests seguro que quedaran uno o dos para colgar la

    bandera. Tampoco te pases de agresivo. Muchas veces un equipo piensa que un juego haterminado y una ventaja de 6 contra 1 se convierte en derrota. Esto pasa MUCHO, as que tencuidado y mantente alerta.

    Game overEl delantero es el que ms gente saca, pero tambin l que ms impactos recibe. Y lo ms

    importante: el delantero no es nadie sin el resto de su equipo. El delantero es tan solo un jugadorms en el seno de un equipo, y su papel es el de eliminar gente. Mientras todo el equipo le estacubriendo las espaldas, tiene que alcanzar las mejores posiciones para eliminar al contrincante.Un delantero que sale despus de sus cover es un delantero que no ha sabido llamar la atencindel equipo contrario.

    Los entrenamientos de los delanteros suelen ser mucho ms duros aunque tambin esverdad que la tendencia del paintball actual es ser cada vez ms agresivos y los traseros nosuelen quedarse demasiado tiempo detrs.

    Entrenamiento: La mejor forma de entrenar vuestros delanteros es ponerlos bajo presiny que aprendan a tranquilizarse y aprender a confiar en el resto del equipo. Por ejemplo, ponedde un lado tres delanteros y del otros tres traseros o dos traseros y un central. El objetivo de losdelanteros ser avanzar lo ms posible para colocarse en las mejores posiciones, mientras lostraseros empezarn con una cortina y sin moverse de sus obstculos debern defender sus

    posiciones. O creando binomios: En un lado pondremos a 3 traseros y del otro a 1 trasero y undelantero. El ejercicio es muy similar que el anterior, y aqu trabajaremos la confianza ycomunicacion de informacin del trasero. Para ser eficaz, el delantero tiene que ser muy segurode s mismo, pero cuando se encuentra en primera lnea y le caen 30 bolas por segundo tiene queconfiar en las informaciones de su trasero para poder hacer algo. El entrenamiento para el traseroes tambin muy bueno ya que aqu ser los ojos del delantero.

    Centrales

    Los centrales son los jugadores clave del xito de una partida, ya que son los jugadorescon mejor posicin en el juego. Eso s, si el campo lo permite. El juego de central no quiere decirobligatoriamente de que se sita en el centro, sino que debe situarse en una posicin intermediaentre los traseros y los delanteros, pero lo ms importante es que tiene que ser una posicin conmucha visibilidad del campo. El central es el que tendr que identificar las dianas de losdelanteros y ver las oportunidades de avance del equipo. El problema es que en los ltimostiempos hemos visto muchos campos donde los obstculos centrales no permiten ninguna

    visibilidad, forzando as a que el central se convierta o bien en un delantero o bien en un trasero.

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    El objetivo del central no es sacar contrarios, sino ayudar a que los delanteros los saquen,bien identificando las oportunidades de avance o bien indicando a los delanteros lo que tienenque hacer, siendo como una radio a todo volumen dirigiendo el juego, coordinando cada una delas jugadas. Es tambin el enlace entre bandas (derecha y izquierda) y el enlace entre el delanteroy el trasero. Su juego va variando segn la fase del juego, puede ser un apoyo de cobertura para

    ayudar a cubrir un avance o bien el que vaya a hacer la cortina o bien el que tire para adelantepara recuperar un obstculo clave.

    Un central ha de gritar mucho, conocer bien las limitaciones de cada jugador, ser un buenestratega, saber jugar en cualquier posicin y tener una buena visin del juego.

    No tiene ningun momento "glorioso" a lo largo de la partida, pero es imprescindible.

    Traseros

    Jugar atrs es una posicin menospreciada. Toda la gloria se encuentra adelante. Quepuede decir el back? Elimine a uno en la salida, despus dispare 9 pots... No suena muy

    glorioso verdad? Para colmo, cuando un partido no sale bien, es culpa del back player.

    Un Cover ha de tener una buena cadencia de disparo y precisin, conocer bien comofunciona su delantero, comunicarse bien con el central, tener una buena visin del juego, etc...

    Ser un BUEN back player es probablemente una de las cosas mas difciles en el PB. Laventaja es que no tienes porque tener forma fsica excepcional.

    Sigues queriendo ser trasero?

    Al igual que los delanteros, no hay una formula mgica de cuantos traseros tiene que

    haber en el campo, aunque si hay que tener en cuenta que el trabajo del trasero o cover es decubrir o defender, por lo tanto si tenemos demasiados traseros no habr suficiente potencial deataque y por lo tanto tendremos que optar por una estrategia de defensa poco aconsejable. ElCover es el culpable de las lluvias de bolas que caen sobre los campos de paintball. Es el quems dispara, y el que ms cargado va, pudiendo llevar hasta ms de 11 pots en la espalda. Por logeneral no es necesario una forma fsica fuera de lo normal. El trabajo del Cover es cubrir a sus

    jugadores para que los dems no se acerquen a l, y es el jugador que mejor visin tiene delcampo. Tiene que comunicarse con su delantero y con en central para cantar cada movimientodel contrario.

    El cover tiene que cubrir a sus jugadores y bloquear a los jugadores contrarios. Sibloqueamos los jugadores contrarios nos ser ms fcil tomar las mejores posiciones para sacar alos contrarios. Lo que s hay que tener en cuenta es que el cover al igual que los otros jugadorestiene que ir avanzando para adelante, ya que si se posiciona siempre atrs, le ser imposiblecubrir a su delantero situado en los 50. Tiene siempre que posicionarse en el mejor sitio paracubrir a su delantero, y buscar los obstculos de mayor visibilidad.

    3, 2, 1... 10 segundos!!!Hay una idea incorrecta de que la funcin de un back player es simplemente disparar

    pintura a lo loco. Aun cuando hay muchas situaciones en las cuales es necesario dispararMUCHA pintura, un buen back player es mas inteligente que eso. Aqu hay unos ejemplos:

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    LINEA DE FUEGOCuando un back player camina el campo, parte de su trabajo es encontrar una lnea de

    fuego limpia. Algunas veces pueden ser difciles de encontrar, pero es muy raro el campo en elque no puedas encontrar aunque sea una. Muchas veces se encuentran cerca de la estacin de

    bandera. Algunas veces tendrs que hacer una corta carrera para llegar a la posicin donde

    puedas disparar pero recuerda que si quieres disparar desde la salida tienes que estar lo mas cercaposible. Desde luego una Lnea de Fuego tiene que ser donde ests