Manual PDMS para Diseño Mecánico Amec

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  • MANUAL PDMS PARA DISEO MECNICO

    GENRICO

    M-M-030 Rev. 0

  • MANUAL PDMS PARA DISEO MECNICO M-M-030 Revisin No.: 0

    TABLA DE CONTENIDOS Fecha Rev.: Enero 2006

    Seccin Propietario: Administrador PDMS

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    TABLA DE CONTENIDOS

    1.0 CONCEPTOS BSICOS DE PDMS EQUIPOS ....................................................... 3

    2.0 CREANDO NUEVOS ELEMENTOS EN DESIGN ................................................... 4

    3.0 MODIFICANDO ELEMENTOS .............................................................................. 36

    4.0 CHEQUEO DE INTERFERENCIA ......................................................................... 54

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    MANUAL PDMS PARA DISEO MECNICO

    1.0 CONCEPTOS BSICOS DE PDMS EQUIPOS

    1.1 Diseadores Mecnicos Responsabilidades

    Contar con listado de equipos con TAG y Descripcin. Contar con P&ID. Contar con informacin de catalogo del proveedor antes de crear un equipo. Encender chequeo de interferencia siempre. Modelar los equipos mecnicos. Generar espacios reservados asociados al montaje, manipulacin y manutencin

    del equipo.

    Establecer estado del trabajo cada da antes de retirase. 1.2 Organizacin de la Base de Datos de Design (Equipos)

    Para mantener una diseo consistente la base de datos de PDMS esta estructurada de una forma muy simple y lgica. Cada base de datos se construye de acuerdo al propsito para el que esta destinada, la siguiente estructura corresponde a la base de datos de Design y desglosada para la aplicacin de Equipos.

    Cuando se crea por primera vez la base de datos se encuentra vaca, con excepcin de un elemento denominado World (Mundo). Este es un elemento especial del cual solo pude haber solo uno, no puede crearse, ni borrarse.

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    Los dos primeros niveles Site y Zone son de tipo administrativos y solo sern creados por el administrador del sistema.

    Todos los niveles cuentan con un icono que los representa en la jerarqua.

    Los elementos de tipo Equipment (Equipos) son construidos con un conjunto de elementos conocidos como primitivos, estos son las formas bsicas de construccin. Cada equipo puede ser construido con tanto primitivos como sean necesarios para formar el equipo que se desea representar. Estos elementos se vern con ms detalle en los siguientes captulos.

    1.3 Estado del Trabajo Mecnico

    Al terminar la jornada el proyectista debe definir el estado de los equipos proyectados segn la siguiente tabla.

    ESTADO Armando Al terminar el da el proyectista no a terminado el equipo Montado Al terminar el da el equipo esta terminado y ubicado Congelado Al terminar el da el equipo ha sido concluido y chequeado

    por interferencias. Note: Es obligacin del proyectista definir el estado de su trabajo al final de cada da.

    En el men principal se debe escoger el men ESTADO el que cuenta con 6 opciones, las tres primeras nos permiten definir el estado de un equipo, las tres ltimas nos permiten definir el estado de un equipo con calderera (estructura).

    La forma de uso es bastante sencilla, retrata simplemente de seleccionar la opcin requerida, y posteriormente tocar el o los equipos con un estado similar una vez terminadas las selecciones simplemente presione la tecla ESC.

    Nota: El estado de los equipos es el ndice que permitir evaluar el avance del trabajo del os proyectistas.

    2.0 CREANDO NUEVOS ELEMENTOS EN DESIGN

    Este captulo muestra como crear nuevos elementos en DESIGN y la construccin de Equipos.

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    La seccin 2.1 describe la creacin de equipo estndar a partir de plantillas ya definidas.

    Las secciones 2.2 describen como construir su propio equipo a base de primitivos.

    Antes de comenzar a crear Equipos es necesario cambiar los mens de Design para que se adapten al contexto en que se esta trabajando. En el men principal seleccione Design >Equipment.

    El men de Design y la barra de herramientas se modifican y aparecen como se muestra en la figura.

    NOTA: Cada una de las aplicaciones de Design maneja su propio men que se adapta al tipo de elemento que se desea modelar.

    2.1 Equipos Mecnico

    Al crear un equipo el proyectista tiene algunas obligaciones bsicas que son:

    Asignar un nombre o TAG del equipo por Listado de Equipos Asignar una Descripcin del equipo por Listado de Equipos

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    2.2 Creando Equipo Estndar

    Se pueden crear diferentes tipos de equipo estndar muy rpidamente seleccionando Create> Standard del men principal, un conjunto de primitivos constituyen el equipo estndar. Una coleccin de equipos ya se encuentra definidos listos para suministrar las dimensiones requeridas.

    Ejercicio:

    Seleccione Create > Estndar del men principal y aparecer la forma para crear Equipo Estndar.

    Los tipos de equipos disponibles son variados y dependen de la especificacin de equipos que se use

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    En la parte superior se asigna el nombre TAG del equipo, posteriormente se debe seleccionar la especificacin de equipos que puede ser una de la especificaciones AMEC Mecnica, Elctrica una de las especificaciones AVEVA.

    El siguiente paso es escoger en la parte inferior de la ventana seccin Referencias el grupo al que pertenece nuestro equipo, de esta forma se debe i seleccionando segn las opciones que aparezcan en la seccin referencia hasta que el botn APLAY quede activado y la palabra Refrence sea cambiada por Selection Complete.

    Existen equipos que pueden tener propiedades que les permiten modificar su geometra en esos casos al seleccionar el botn Properties, aparecer un recuadro para modificar esas propiedades. Existen equipos que cuentan con una imagen para visualizarlos en forma previa a ser creados en tal caso el botn Plotfile estar activo.

    el siguiente paso es dar Apply para que se cree el equipo, al hacer esto aparecer el siguiente recuadro

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    Este recuadro nos entrega una variedad de herramientas para poder ubicar el nuevo equipo en el modelo ya sea utilizando elementos existentes como referencia o simplemente en un punto malquiera de la pantalla.

    El control de posicin se muestra automticamente para seleccionar algn elemento dentro de la ventana grfica. Adems especifica como deben ser interpretados las selecciones del cursor como posiciones. Contiene dos listas de seleccin las cuales son Type y Option y se describen a continuacin:

    Type controla el tipo de elementos a los cuales debe responder la seleccin con el cursor. Al mover el cursor sobre un elemento que corresponde al tipo escogido este resaltara en otro color al pasa el cursor sobre el. Las opciones son:

    Any. Se puede tocar cualquier elemento, ayuda, pline o p-point. Element. La seleccin esta restringida a elementos. Aid. La seleccin esta restringida a ayudas grficas. Pline. La seleccin esta restringida a pline de elementos estructurales. Ppoint. La seleccin esta restringida a p-points. Screen. Permite tocar cualquier parte de la ventana grfica, identificando dos Coordenadas. La tercera coordenada la toma del plano donde se encuentra trabajando.

    Graphics. Permite tocar cualquier elemento (incluyendo ayudas, puntos de construccin, etc.) que se muestren en la vista.

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    Control Option Option infiere como debe ser calculada la posicin a partir de las selecciones con el cursor, incluye:

    Snap Selecciona al punto ms cercano al punto donde toca el cursor.

    Distance. Aumenta el valor introducido en el campo contiguo (p.ej. con 500 mueve el punto 500 mm adelante del punto de seleccin del cursor, con 500 mueve el punto 500 mm atrs del punto de seleccin del cursor.

    Mid-Point. Calcula el punto medio entre dos puntos a lo largo de la parte recta de un elemento.

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    Fraction. Subdivide la distancia entre dos puntos en un nmero especificado de partes (el mismo valor introducido en el campo adyacente), y entonces calcula la posicin proporcional ms cercana a la seleccin del cursor (por ej. 6 coloca el punto a la sexta parte de la distancia a lo largo de la lnea entre la unin del primer punto y la unin del segundo punto.)

    Proportion. Calcula el punto la distancia proporcional introducida en el campo adyacente entre dos puntos seleccionados (por ej. 0.25 coloca un punto al 25% de la distancia entre el primer y el segundo punto seleccionado).

    Aparecer el equipo en la lista de miembros y en la posicin seleccionada. Existen equipos Estndar en las libreras de Aveva que se pueden crear de la siguiente forma:

    Seleccione Create > Estndar del men principal y aparecer la forma para crear equipo Estndar.

    Los tipos de equipos disponibles son: Recipientes Verticales Recipientes Horizontales Intercambiadores de Calor

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    Tanques de almacenamiento Soloaires Bombas

    Seleccione el tipo Horizontal Vessel. Seleccione el subtipo Storage Vessel with Dished Ends Presione el botn Apply Muestra la forma Storage Vessel

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    Llene la forma como se indica a continuacin:

    1 Introduzca el nombre /ABC-1201 en el recuadro NAME

    2 Introduzca las dimensiones de la figura.

    3 Seleccione la opcin con soporte e introduzca dimensiones

    4 Presione OK cuando la forma este completa.

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    NOTA: Cada uno de los Equipos Standard est formados de primitivos, de tal forma que pueden ser editados y ajustados en sus caractersticas segn se necesite. Tales cambios se vern reflejados grficamente, todos los equipos creados por librera quedan bloqueados y deben ser desbloqueados para ser modificados.

    2.3 Creando Elementos de Equipo No-Standard

    La siguiente secuencia describe como se puede construir un equipo dimensionando y ubicando primitivos y boquillas individualmente.

    Ejercicio:

    Seleccione Create > Equipment Introduzca el nombre /XXXXXX y posicione el equipo con las coordenadas

    mostradas en la figura respecto del origen de la zona.

    Es importante explicar que al crear un equipo si no se le asignado una posicin en la zona significa que el origen del nuevo equipo creado ser el mismo origen de la zona a la que pertenece.

    Es importante aclara que el origen de un equipo debe ser un punto fundamental para su ubicacin dentro del modelo y para su posterior acotado en DRAFT.

    Seleccione OK para pasar a la siguiente etapa de construccin. Ahora es necesario agregar la configuracin que tendr el equipo agregando

    primitivos y boquillas.

    2.3.1 Creacin de Primitivos

    A) Seleccione Create > Primitives del men principal de Design. Se despliega la forma Create Primitives.

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    La opcin Create define la representacin del primitivo. Solid crea un primitivo convencional slido, y Negative crea un primitivo negativo. Los primitivos negativos son propiedad de otros primitivos (Cilindros o Cajas positivas), no por el equipo en s.

    Seleccione Box del men desplegable y presione Apply. La forma Create Box se despliega.

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    Introduzca las dimensiones como se muestra en la figura. Debe tener en cuenta que el origen del primitivo esta en su centro punto 0, si

    usted no le da coordenadas respecto al equipo (XXXXX) entonces el origen del primitivo coincidir con el origen del equipo.

    En este momento usted puede definir el tipo de representacin del primitivo en el men colgante inferior

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    Ejemplo para un espacio de manutencin escogemos Reserved Volume. Presione OK para completar la creacin del primitivo.

    2.3.2 Creacin de Boquillas

    Se especifica boquillas seleccionndolas de forma similar a los primitivos, pero con la condicin que deben incluirse como componentes existentes de un Catlogo. 1 Seleccione Create > Primitives, seleccione Nozzle del men y presione Apply. Aparecer la Forma para Crear Boquillas.

    Generalmente a los primitivos no se les coloca nombre, una excepcin pueden ser las boquillas, las cuales para ser identificado su servicio o propsito se le coloca un nombre como se observa en la figura.

    Ubique y oriente la boquilla con las coordenadas mostrada en la figura. La longitud de la boquilla se coloca en el campo Height.

    Para seleccionar el tipo de boquilla, rango y dimetro presione el botn Nozzle Type.

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    Seleccione los datos mostrados en la figura y presione Apply.

    Presione Apply en la primera forma para completar la creacin de la boquilla.

    Antes de completar el modelo de la bomba es necesario conocer sobre la modificacin y ubicacin de primitivos como se vera en el siguiente capitulo.

    2.3.3 Otros tipos de Primitivos son:

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    2.4 Creando Elementos de Equipo No-Standard Estructurales

    2.4.1 Introduccin

    En algunos casos es necesario crear equipos con calderera para ser cubicados en un proceso posterior, tales como: chutes, cajones, canaletas, etc. Para estos casos la opcin es crear los equipos como estructuras lo que nos permitir incluir perfiles y o paneles estructurales, el procedimiento se explicara a continuacin.

    2.4.2 Crear estructuras Jerarqua

    Primero es necesario aclarar que las estructuras se mueven en el mismo nivel en la jerarqua que los equipos esto nos permite simular a un equipo con una estructura como se muestra en el siguiente cuadro.

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    Organizacin de una estructura

    Organizacin de un equipo

    Como se puede observar en ambos casos el nivel superior es una zona, en ambos casos cuenta con sub niveles, en ambos casos se pueden crear primitivos dentro de ellos, pero en el caso de las estructuras solo se pueden crear primitivos bajo un nivel llamado SUBS (subestructura) y los perfiles solo se pueden crear bajo el nivel llamado FRMW (framework), en un sub nivel de este llamado SBFW (subframework).

    Los paneles estructurales sufren de una condicin muy particular pues ellos son cubicables y se pueden crear en casi todos los niveles ya sean estos estructurales o de equipos.

    Nota Para crear uno de estos equipos siempre es recomendable partir con lo paneles y dar la forma general del equipo para en un proceso posterior agregar la perfilara.

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    2.4.3 Crear una Estructura

    Primero debe ir al ambiente estructural como indica la siguiente imagen.

    En el caso del ambiente estructural existen cuatro sub ambientes Beans &Columns lugar donde se crean perfiles, Panels&Plates lugar donde se crean paneles y plataformas, Wall&Floors donde se crean muros y pisos y ASL Modeller donde se crea accesos escaleras y escalas. En nuestro caso hemos escogido la segunda opcin. Algunos de los mens cambiaran en funcin de este nuevo propsito.

    Desde el men principal escoger Crear > Estructura

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    Dar un nombre al a estructura TAG del equipo, seleccionar en el men colgante un propsito (PURPOSE) para la estructura.

    Es importante explicar que al crear una estructura no se le ha asignado una posicin en la zona lo que significa que el origen de la nueva estructura creada ser el mismo origen de la zona, por lo tanto se debe reubicar este origen en un punto importante para proceder a armar el equipo o armar el equipo en el origen de la zona y posteriormente trasladarlo.

    2.4.4 Crear Paneles

    Primero certificar que nuestro CE es el equipo donde vamos a crear los paneles Seleccionar una especificacin para los paneles lo que nos permitir asignar un

    espesor y tipo de plancha metlica

    Especificacin

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    Indicar donde sern Guardados los paneles que se crearn

    Crear panel

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    No es necesario definir un nombre ni una descripcin para los paneles. Thickness es el espesor del panel y ser asignado por la especificacin del

    panel.

    La justificacin se define de la siguiente forma

    es para especificar cual de los planos (Ppoints,) de la placa Top, Center o Bottom (Cima, Centro o Fondo) ser usado para alinearla con otras placas o secciones.

    En la opcin de Representation (Representacin), es la forma en que el sistema representa las placas colocando un nivel de dibujo y uno de obstruccin, existen varias formas en que el sistema representa las placas las cuales son:

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    Unknown. Es un tipo no definido, puede representar la placa variando la obstruccin pudiendo ser Dura (Hard) con un nivel de obstruccin de 2, Suave (Soft) con un nivel de obstruccin de 1 o Ninguna (None) con un nivel de obstruccin de 0 y el rango del nivel para este ser variable de 0-10.

    Default. Este tipo representa la placa con una obstruccin Dura (Hard) y con un amplio rango del nivel de dibujo para habilitar el detalle para ser mostrado. El rango del nivel para este ser de 0-10, y el valor de la obstruccin es de 2.

    Profile Obstruction. Este tipo representa la placa con una obstruccin Dura (Hard), con un valor de 2 y con un rango del nivel de 0-10.

    Profile Detail. Este tipo representa la placa sin ninguna obstruccin (None), con un valor de 0 y con un rango del nivel de 6-8.

    Profile Centreline. Este tipo representa la placa sin ninguna obstruccin (None), con un valor de 0 y con un rango del nivel de 6-8.

    Piping Obstruction. Este tipo representa la placa con una obstruccin Dura (Hard), con un valor de 2 y con un rango del nivel de 0-10.

    Piping Reserved. Este tipo representa la placa con una obstruccin Suave (Soft), con un valor de 1 y con un rango del nivel de 0-10.

    Piping Detail. Este tipo representa la placa sin ninguna obstruccin (None), con un valor de 0 y con un rango del nivel de 0-10.

    Piping Centreline. Este tipo representa la placa sin ninguna obstruccin (None), con un valor de 0 y con un rango del nivel de 0-10.

    Detail whit no obstruction. Este tipo representa la placa sin ninguna obstruccin (None), con un valor de 0 y con un rango del nivel de 2-10.

    Detail Volume. Este tipo representa la placa con una obstruccin Dura (Hard), con un valor de 2 y con un rango del nivel de 2-10.

    Obstruction Volume. Este tipo representa la placa con una obstruccin Dura (Hard), con un valor de 2 y con un rango del nivel de 9-10.

    Insulation Volume. Este tipo representa la placa con una obstruccin Suave (Soft), con un valor de 1 y con un rango del nivel de 7-10.

    Reserved Volume. Este tipo representa la placa con una obstruccin Suave (Soft), con un valor de 1 y con un rango del nivel de 8-10.

    Usando los diferentes iconos de los Mtodos para la elaboracin los paneles, los cuales se definen a continuacin, se puede elaborar paneles, con varios vrtices como sean necesarios para darle la forma.

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    Puede especificar la posicin de un nuevo vrtice de la placa (PANE) con una variedad de modos. Pulsando el botn en el icono que corresponde al mtodo que se quiera usar para el prximo punto (y pulsar el botn en ese icono bajo para apoyo adecuado):

    Con esta opcin se escoge un punto determinado utilizando los mtodos de seleccin grfica del cursor (Cursor-Picking). Al elegir esta opcin y al dar click en el icono aparecer una ventana de Positioningcontrol. Use los medios proporcionados por esta forma para escoger la posicin de tantos vrtices como se requieran para empezar a construir la placa.

    El nmero actual de vrtices ser mostrado por un numero consecutivo en el texto de la forma, en cuanto se hayan creado tres vrtices se mostrara la forma de la placa grficamente. Cuando se hayan creado todos vrtices requeridos, pulse el botn OK para crear la placa.

    Nota El primer vrtice define el origen del panel.

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    Esta opcin permite construir una posicin con las intersecciones de dos plines y un panel existente. Cuando se pulsa el botn se incitar una secuencia para escoger dos plines (es necesario que no pertenezcan a la misma seccin), seguido por una panel existente con el que los plines cortan. El punto construido ser el punto medio de la interseccin de los plines con la lnea del centro de plano del panel.

    Esta opcin permite crear un nuevo panel o una extrusin negativa cuyo mtodo sigue el contorno de un panel existente. Cuando se pulsa el botn en esta opcin se iniciara una sesin para escoger tres vrtices del panel existente para seguir su contorno. El primero y segundo click deben identificar los vrtices al inicio y al final del contorno del panel existente, mientras que el tercer click debe identificar cualquier punto entre ellos. (Este tercer vrtice representa el borde requerido que une el primer y segundo vrtice). Este proceso crea todos los vrtices necesarios para reproducir la forma deseada del nuevo panel, o para una extrusin negativa.

    Esta opcin permite entrar en coordenadas explcitas para definir la posicin de los vrtices requeridos para la formacin de placas. Cuando se da click en este botn se abrir una ventana para definir el primer vrtice de la placa Define Vertex esta ventana permite especificar las coordenadas de una posicin explcita por medio de una familia de formas con la cual cuenta (Definicin de la seccin inicio/fin, definicin de vrtice, etc). Se deben escribir las coordenadas directas requeridas para dicho vrtice East/West, North/Sourth y Up/Down, y en el wrt (con respecto a) del cuadro de texto de la ventana, se debe especificar el elemento cuyo sistema ser usado para la referencia. Usando la forma de positioning-control (mostrado automticamente al abrirse la ventana de Define Vertex) para escoger el mtodo del uso de control de los grficos. Si no se quiere hacer ningn cambio en las tres coordenadas cuando se selecciona un punto, use los Lock-Buttons para fijar los valores que quiera guardar.

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    Esta opcin permite especificar un punto en trminos de su direccin y distancia relativa al vrtice pretendido. Se debe de haber definido por lo menos un vrtice antes de que se pueda usar esta opcin. Cuando se pulsa este botn se desplegar la ventana de positioning-control para definir el primer vrtice y la ventana Define Vertex (Fig.13) para definir las distancias y las direcciones requeridas.

    Esta opcin permite crear una placa o extrusin curva a travs del permetro del arco de una circunferencia. Cuando se pulsa este botn se despliega la ventana de Radius (Fig.14) el cual permite especificar el radio para construir un filete de arco, tecleando explcitamente el valor del radio, o pulsando el botn de Measure para poner el radio a una distancia derivada de un plano existente y en el ultimo de los casos, se pueden escoger dos puntos cuya separacin defina el radio requerido.

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    Posteriormente se escogen dos lneas o elementos para formar un plano XY entre los que el filete de arco ser construido. (Escoja dos lneas o elementos tangenciales al arco circular).

    Cuando se han terminado de crear el filete de arco por este mtodo, presione Esc. Si se llegara a cometer un error durante la secuencia, se debe pulsar el botn de Remove Previous Arc y empezar de nuevo.

    Esta opcin permite crear una placa o extrusin curva a travs del permetro del arco de una circunferencia. Cuando se pulsa este botn posteriormente se seleccionan tres puntos usando la forma de Positioning-Control se elige el mtodo de control usado en el modo de manejo de los grficos (event-graphics) a travs de los cuales el arco ser construido. Cuando se terminen de crear la placa por este mtodo, presione la tecla Esc. Si se llegara a cometer un error durante la secuencia, pulse el botn de Remove Previous Arc y se comenzar de nuevo.

    Esta opcin permite crear una placa o extrusin curva a travs del permetro del arco de una circunferencia. Cuando se pulsa este botn se despliega la ventana de Radius para definir el radio requerido. Se puede teclear el radio explcitamente o presionar el botn de Measure para colocar el radio de una medida derivada del modelo existente. Posteriormente se escogern dos puntos para el inicio y el final del arco, seguido por un punto polar (Polar control point) que define la direccin general hacia la que el arco ser creado usando la forma de Positioning-Control se elige el mtodo de control usado en el modo de manejo de los grficos (event-graphics) a travs de los cuales se eligen los puntos para formar el arco.

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    2.4.5 Crear Perfiles

    Una vez creados los paneles se hace necesario crear los refuerzos de estos equipos que estarn formados por perfiles, para lo cual debe cambiar de ambiente a:

    Primero certificar que nuestro CE es el equipo donde vamos a crear los Perfiles. Seleccionar una especificacin para los Perfiles lo que nos permitir asignar:

    - Una norma para los perfiles

    Especificacin

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    - Tipo de perfil segn su norma

    Norma

    Tipo de Perfil

    Perfiles

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    - .Justificacin de los Perfiles

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    Indicar donde sern Guardados los paneles que se crearn

    Estando en el Sub-Framework creamos entonces una Seccin (SECTION), con el men Create>Sections>Straight

    Al dar en el men anterior se nos despliegan las ventanas de Positoning Control y la de Section, con la que crearemos la seccin. En el caso de los refuerzos de los equipos dado que en un proceso previo fue creada la cscara del equipo la generacin de perfiles ser sencilla pues solo se deben escoger los extremos de los paneles y se generaran en forma automtica los perfiles, otras formas de hacerlo son:

    Primero tocamos el icono que es el que define un punto por medio de coordenadas en tres dimensiones, se nos desplegar la ventana de Define section start, en la que debemos de definir el punto de inicio de la columna.

    Nota la posicin esta referida respecto al (0,0,0) del mundo.

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    En esta ocasin el punto de inicio la colocaremos en las coordenadas (0, 0, 0) por lo que solo tendremos que dar en el botn de OK, con lo que nos aparecer el letrero de Start (solo s estamos en la zona donde se encuentra esta coordenada, de lo contrario para poder ver el letrero tendremos que movernos).

    Despus debemos de tocar el icono que nos define un punto por medio de una distancia y una direccin con respecto al punto de inicio (start), este icono solo se activa despus de haber definido un primer punto, al oprimirlo se nos despliega la ventana de Define section end.

    En la ventana anterior solo hay que dar la direccin que seria para este caso UP y la distancia que en este caso seria 2000mm, con lo que se vera en la ventana grfica una lnea con el letrero de end (si se encuentra en la zona de nuestra ventana grfica), por ultimo damos y OK con lo que nos aparecer la seccin en la ventana grfica.

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    3.0 MODIFICANDO ELEMENTOS

    Este captulo muestra como ubicar y orientar partes del equipo en posiciones particulares dentro del modelo y como modificar atributos de los elementos.

    Las posiciones pueden definirse de muchas maneras. Por ejemplo:

    Con coordenadas explcitas En la posicin del cursor Relativo a las posiciones de otros elementos de diseo, puntos de conexin, etc. Relativo a la posicin actual del elemento que ser movido Recuerde la posicin de un elemento se define como la posicin de su origen. El origen se especifica con respecto a otro elemento, comnmente el propietario del elemento, pero se puede conocer su posicin con respecto a otros elementos, como un Site o el Mundo. En el ejemplo anteriores hemos ubicado el equipo y los primitivos con coordenadas explcitas, esto es, definimos los valores de la posicin en los tres ejes cardinales.

    3.1 Midiendo distancias entre elementos

    Antes de ubicar un elemento es conveniente saber como se miden distancias entre elementos para comprobar que es correcta la posicin de un elemento con respecto a otro. Existen dos formas para medir o llamar Measure que nos sirve para realizar una medicin.

    Seleccione Query > Measure Distance del men principal de Design seleccione el icono

    mostrado en la figura de la barra de herramientas.

    1. Crear dos primitivos separados una distancia 1500mm.

    2. Despliegue la Vetana Measure y coloque la opcin Type en Element y Option en Snap

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    (ambas opciones son explicadas posteriormente). En la pare superior izquierda de la ventana grfica aparece el siguiente mensaje:

    1. seleccione un primitivo y luego el otro. En la ventana grfica y en la forma Measure aparecen las distancias medidas al centro de los primitivos.

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    Nota Se pueden realizar mediciones en distintas partes del modelo solo es necesario seleccionar el tipo e interpretacin correcto en la forma Positioning Control.

    3.2 Posicionamiento Explcito

    Al seleccionar Position Explicity (AT), aparecer una forma mostrando las coordenadas actuales del origen del elemento actual, donde se ubicara un sistema coordenado, al mismo tiempo que en la ventana grfica se encierre en un cubo el volumen del equipo que ser movido, las nuevas coordenadas pueden ser especificadas para el origen o alguno de los p-points de los primitivos que integran el equipo.

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    Es posible redefinir el origen de un equipo en forma temporal mientras se usa esta herramienta para reubicar el equipo, seleccionando el men colgante en la opcin Datum como lo indica la figura siguiente.

    Esta herramienta permite tomar como base la posicin de cualquier elemento existente en la ventana grafica, o tomar como base parcialmente la posicin de un elemento en la ventana grafica para esto se pueden bloquear (lock) alguno de los sentidos de desplazamiento.

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    3.3 Posicionamiento Relativo

    1 Seleccione Position > Relatively(By) del men principal.

    Aparecer la forma Position By junto con la forma Positioning Control, en la ventana grfica se muestran los ejes coordenados del origen del elemento actual.

    3.4 Moviendo Elementos

    Otra opcin ms para ubicar primitivos o equipos es mediante el comando Move.

    Las opciones disponibles son:

    Distance Mover el elemento a la distancia fijada en una determinada direccin.

    El men Cursor permite realizar el movimiento tomando como referencia otro elemento. Las opciones son:

    Cursor Solo se emplea en una vista ortogonal, despus es necesario tocar una posicin en la ventana grfica para genera dos coordenadas, automticamente cambia la vista para ubicar la tercera coordenada.

    ID Cursor Despus de presionar Apply es necesario seleccionar un elemento el cual se tomara como referencia para realizar el movimiento.

    ID P-Point Funciona de manera similar al anterior pero en este caso se selecciona un Ppoint.

    Name Funciona de manera similar a los anteriores pero en este caso se debe colocar el nombre de un elemento.

    Coordinate En este caso aparece una ventana para introducir coordenadas las cuales forman un plano el cual servir de referencia para el movimiento.

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    El men Only permite adicionar la distancia especifica a otro elemento para desde ah comenzar el movimiento. Las opciones que presenta son:

    Only Unicamente mueve el elemento la distancia especificada en la direccin determinada.

    Infront Behind Onto Under

    Mueve el elemento actual la distancia especificada al frente, atrs, arriba o abajo del elemento tomado como referencia.

    From To

    Mueve el elemento la distancia especificada hasta o desde el elemento de referencia

    Ejemplo:

    Al especificar un punto de referencia con las opciones Cursor, ID P-point o Coordinate el movimiento del origen del CE es con respecto al punto como se ve en la figura. En este caso las opciones Onto y Under solo aplican cuando la direccin especificada sea al Norte.

    ii) Al especificar un punto de referencia con las opciones ID Cursor o Name el movimiento del CE es con respecto al elemento como se ve en la figura. En este caso las opciones Onto y Under solo aplican cuando la direccin especificada sea al Norte.

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    iii) Al especificar un punto de referencia con las opciones ID Cursor o Name y las opciones From o To el movimiento del CE es con respecto al origen del elemento de referencia como se ve en la figura.

    Through Mover el elemento en una direccin determinada a travs de una coordenada determinada o elemento, el elemento puede moverse desde su origen o alguno de sus puntos.

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    Clearance Mover el elemento en una direccin determinada hasta el punto donde quede una separacin especificada.

    Towards Mover el elemento una distancia determinada hacia el punto indicado.

    3.4.1 Conectando Primitivos Usando P-Points identificados con el Cursor

    Como se sabe todos los primitivos cuentan con puntos base, estos puntos son fundamentales cuando se trata de unir dos primitivos para formar una geometra, en particular cuando se trata de usar la herramienta conectar como se demostrara a continuacin.

    Estando parado en un primitivo seleccione Connect > Primitive > ID Point del men principal de Design.

    En la parte inferior izquierda de la ventana grfica aparece el siguiente mensaje:

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    Luego seleccione un punto del primitivo destino, tras este proceso el elemento original se desplazara hasta el segundo primitivo seleccionado. Aparece un mensaje para confirmar el movimiento del primitivo, selecciones Yes si la posicin es correcta o No para regresar el primitivo a su posicin original.

    3.5 Orientando Equipos y Primitivos

    Por default para un elemento de equipo o primitivo, X es el Este, Y es el Norte y Z es Arriba. Se puede reorientar este sistema local de ejes de varias maneras:

    Si se especifica la direccin de un de eje solamente, los otros ejes tratarn de retener sus direcciones hasta donde sea posible. Por ejemplo, si se especifica X como Norte, entonces la direccin de Y (que era Norte) tambin cambiar pero la direccin Z permanece hacia Arriba. As, aunque solo se especifique una nueva direccin para un eje, al menos uno de los dos ejes cambiarn. La excepcin ms obvia ocurre en un primitivo con ejes simtricos como un Cilindro.

    Si se especifican las direcciones de dos de ejes, entonces se define la orientacin del elemento completamente.

    Se puede definir tambin la orientacin de un primitivo en trminos de las direcciones de sus p-point.

    3.5.1 Orientando un Elemento Usando Dos Ejes.

    Cree el cilindro del plano de Referencia XXXXX, conservando la orientacin original del Primitivo

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    Seleccione Orientate>Axes del men principal de Design se desplegara la forma Orientate.

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    La forma muestra la orientacin actual, en la ventana grfica se muestra en el origen del elemento los ejes. Seleccione el eje Y e introduzca la direccin N, para el eje Z introduzca la direccin U. Presione Apply para efectuar la rotacin.

    3.5.2 Orientando un Elemento por Rotacin.

    Esta herramienta nos permite rotar un elemento, una lista, un equipo, etc. Nuestro elemento de referencia puede ser cualquier cosa del mundo y el procedimiento para utilizarla es:

    Seleccione Orientate > Rotate del men principal de Design. Se despliega la forma Rotate.

    El punto respecto al cual el equipo o parte de l es rotado puede ser el origen de un elemento, un punto especificado o la posicin del cursor en un p-point.

    Seleccione Cursor > Element del men de la forma anterior, para fijar el punto de rotacin en un elemento. En la ventana grfica se despliega el siguiente mensaje en la parte inferior izquierda

    Al seleccionar un elemento, las coordenadas del punto de rotacin actualizan automticamente los valores y en la ventana grfica se mostraran los ejes sobre el primitivo.

    El eje de rotacin puede ser orientado en el sentido que uno lo estime luego fije el ngulo y presione Apply para efectuar la rotacin.

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    3.6 Operacin del Model Editor

    3.6.1 Modo Model Editor

    El Model editor es un medio de trabajo para Design el que se basa en la utilizacin del Mouse.

    Para utilizar este modo debe activar el icono , otra forma es desde el men principal Edit>Model Editor.

    3.6.2 Seleccin de elementos en Model Editor

    El Model Editor permite trabajar con grupos de elementos o con elementos individuales. Nuevos elementos pueden ser incorporados a los ya seleccionados usando la tecla Control o Shif, adems permite seleccionar grupos de elementos con una ventana, considerando parte de ella los elementos completamente seleccionados incluir los parcialmente seleccionados.

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    3.6.3 Ejes de seleccin.

    3.6.4 Mover

    Este sistema nos permite realizar desplazamientos lineales desplasamientos en un plano determinado, para lo cual el procedimiento es:

    Desplazamiento lineal: Se debe seleccionar un eje, lo que se confirma al aparecer una flecha en el extremo del eje.

    Eje de Desplazamiento

    Eje de Rotacin

    Plano de Desplazamiento

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    El desplazamiento lineal aparece en la medida que es desplazado un equipo.

    El desplazamiento en un plano es similar al lineal pero en este caso se debe seleccionar el plano formado por dos ejes:

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    3.6.5 Rotar

    Otra de las gracias de este mtodo, es que nos permite rotar los elementos seleccionados, para ello se deben seleccionar los arcos que unen dos ejes de modo que el eje perpendicular al arco sirva como eje de rotacin como se muestra en las siguientes imgenes:

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    3.6.6 Undo y Redo

    Otra ventaja de este mtodo es que cuenta con Undo y Redo que permiten retornar a las condiciones anteriores de los elementos manipulados. Es importante notar que la informacin guardada en el comando UNDO y REDO se pierde al liberar el comando model editor.

    3.6.7 Sub Men

    Al seleccionar un equipo, parado en un eje o en un plano de desplazamiento y pretar el botn derecho del Mouse aparecer el siguiente sub Men.

    ngulo de Rotacin

    Eje de rotacin

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    Enter Value La primera opcin permite ingresar un valor para el eje que se selecciona como eje de desplazamiento. Al seleccionar el eje X aparece la siguiente ventana.

    Align with Feature: Esta opcin nos permite mover el equipo seleccionado desde su origen a un punto perteneciente a otro equipo manteniendo el eje de accin el plano de accin segn sea su requerimiento.

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    Snap to point : Funciona en forma similar al anterior. Move Andel: Son herramientas que permiten desplazar el origen del equipo en

    forma temporal mientras se desarrolla un movimiento.

    Enter Value: Modifica la posicin del origen en un eje o en un plano par un valor dado.

    Align with Feature: Esta opcin nos permite modificar el origen del equipo a cualquier punto perteneciente o no al equipo a desplazar.

    Snap to point : Funciona en forma similar al anterior.

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    4.0 CHEQUEO DE INTERFERENCIA

    Durante el desarrollo del modelo tridimensional como se indico inicialmente, el proyectista esta obligado a mantener el chequeo de interferencias encendido, pero cuando el proyecto ha avanzado, normalmente se producen cambios en la ingeniera, es por esta razn que el proyectista deber realizar un nuevo chequeo de interferencia. El procedimiento para este nuevo chequeo de interferencia se explica a continuacin.

    4.1 Seteos previos

    Para chequear un equipo contratado el modelo, primero se debe eliminar el equipo seleccionado de la lista de chequeo.

    Seleccionar en el men SETTINGS>OBSTRUCTION>LIST

    Esto abrir la siguiente ventana

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    Esta ventana esta seteada para chequear todo el modelo, pero tiene una opcin para excluir elementos de esa lista, la que se pude llamar desde el sub-men de la ventana CONTROL>EXCLUSION LIST

    Esto modifica la ventana como se muestra a continuacin donde se debe seleccionar el equipo en cuestin.

    De manera tal que los elementos incluidos en la lista de Exclusin no ser chequeado. Esto se realiza para evitar que las partes del equipo no sean chequeadas entre si.

    4.2 Clashes

    Para llamar la ventana Clashes seleccione desde el men UTILITIES>CLASHES lo que nos abrir la ventana que se muestra a continuacin.

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    4.2.1 Mens del Clashes

    Dentro de la ventana de clashes existen mens que nos dan las opciones para trabajar con esta herramienta, estas opciones son:

    4.2.2 Check CE

    Esta herramienta realiza el chequeo de interferencia al equipo seleccionado.

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    Al realizar este comando si el equipo chequeado tiene interferencias, aparecern en la ventana como se ilustra en la siguiente imagen

    Analizaremos lo que nos indica la lista de Clash:

    El nmero de la interferencia. HH un elemento solid de nuestro equipo esta siendo atravesado con un

    elemento solid de otro equipo.

    HS un elemento solid de nuestro equipo esta atravesando un espacio reservado de otro equipo.

    SH un espacio reservado de nuestro equipo esta siendo atravesado con un elemento solid de otro equipo.

    SS un espacio reservado de nuestro equipo esta siendo atravesado con un espacio reservado de otro equipo.

    CLASH los elementos en cuestin se estn atravesando.

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    TOUSH los elementos en cuestin se estn tocando. Identificacin del elemento.

    4.2.3 List

    La opcin REFRESH de esta ventana nos permite actualizar el listado de interferencia cuando hemos solucionado algunos de estos problemas.

    La segunda opcin nos permite filtrar de diferentes formas el tipo de Clash que se realizara.

    All chequeara todo esta opcin es la que esta por defecto. Physical chequeara solo los elementos que se estn atravesando. Touch Chequeara los elementos que se estn tocando. Clearance Cheque los elementos que estn traslapado en los casos en que se

    defina.

    Not Proven Chequeos no especificados. Specify Abrir una ventana que nos permite filtrar en forma mas pulcra las

    interferencias

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    4.2.4 Navigation

    Esta herramienta nos permite navegar entre los elemento que actan en un clash, de tal forma que al seleccionar un clash en la lista y tocar la primera opcin del Navigation nos llevara al elemento de mi equipo que participa en el clash. Al seleccionar la segunda opcin no llevara en la ventana del explorador al elemento del otro equipo con el que se esta chocando.

    4.2.5 Query

    Esta opcin esta dividida en dos partes que son:

    Clash Detail nos abrir una ventana donde nos indicara claramente quienes estan chocando.

    Clash Summary solo nos indica en una ventana el total de interferencias asociadas al equipo seleccionado.

    Defaults Nos indica cuales son las condiciones definidas por defecto para el chequeo de las interferencias.