CARTOGRAFÍA SOCIAL EDUCATIVA CSE COMO AYUDA HIPERMEDIAL DINÁMICA ADH IE BOLIVARIANO CAICEDONIA VALLE
Manual recurso hipermedial
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UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE FACULTAD DE INGENIERÍA EN CIENCIAS APLICADAS
Realizado por: Ing. Nancy Cervantes e Ing. Carpio Pineda
GUÍA DE USO DEL RECURSO HIPERMEDIAL
En el presente documento es un manual de uso del sistema educativo hipermedial de
Programación I, cuyo objetivo es ofrecer una guía de las actividades que ofrece el recurso.
Para acceder al recurso debe digitarse la siguiente URL en la barra de dirección de un navegador
(Chrome, Mozilla, Opera, entre otros): http://programacionnncr.jimdo.com/
Al presionar ENTER, aparecerá la página web de Programación como se observa en la Figura 1.
Figura 1: Ingreso de URL para acceso al recurso Fuente: Recurso hipermedial de Programación
A través del Menú Principal se puede acceder a las siguientes opciones:
Inicio. Es la primera pantalla que aparece al cargar el recurso hipermedial y ofrece una
bienvenida al uso de los elementos contenidos en la página.
Autores. En este espacio se encuentra información general sobre los autores del recurso
hipermedial.
Programación I. A través de esta opción se accede a los recursos educativos de las unidades de
Programación I, la cual se detalla más adelante.
Descargas. En este espacio los usuarios de la página, podrán encontrar archivos descargables de
diferentes temas, relacionados a la programación.
Libro de Visitas. En esta sección de la página, los visitantes tienen la opción de dejar comentarios
respecto al servicio y características del contenido. Los comentarios están sujetos a aprobación.
Ayuda. Esta opción permite visualizar y descargar la guía de uso del recurso hipermedial.
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A continuación se detalla el acceso al menú Programación. Una vez que haga clic sobre esta
opción se visualizará un submenú de las unidades de estudio de la asignatura Programación I,
como se observa en la Figura 2.
Al hacer clic sobre el menú
Programación se despliega en la
parte inmediatamente inferior un
submenú con las unidades de
estudio:
Fundamentos
Estructuras de Control
Arreglos
Fundamentos de la POO
Adicionalmente se han incorporado
dos opciones que corresponden a
videos de implementación en
Netbeans y C# respectivamente.
El contenido de esta página incluye
una motivación, describe los
resultados de aprendizaje
esperados y las estrategias
metodológicas de la Asignatura.
Para acceder al recurso educativo,
debe seleccionarse una unidad de
estudio. A continuación se detalla
la estructura de una unidad.
Figura 2: Página de acceso a las unidades de Programación I Fuente: Recurso hipermedial de Programación
Cada unidad de estudio tiene la siguiente estructura:
Contenidos
Recurso educativo
Actividades de refuerzo
Resumen
Evaluación de la unidad
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En la Figura 3, se observa la estructura de la unidad Fundamentos.
La estructura que se detalla a
continuación, tiene como objetivo
inducir al estudiante a seguir una
secuencia de actividades que
favorezcan su aprendizaje y
comprensión de la Programación.
Contenidos. Describe los temas que
serán detallados en la unidad.
Recursos de aprendizaje. Al hacer
clic sobre la imagen se abre en una
nueva pestaña el recurso educativo
de la unidad que corresponda, en el
caso actual Fundamentos. Esta
componente de describe
detalladamente a continuación.
Ejercicios de refuerzo académico.
Este apartado contiene un enlace
que permite la descarga de las
soluciones a los ejercicios
propuestos en la unidad
correspondiente. Cada archivo de
descarga contiene el diseño en
PSeInt y el código de su
implementación en el lenguaje de
programación Java – IDE Netbeans.
Resumen. Corresponde a una
recopilación básica de los
contenidos revisados en el recurso
educativo, con el objetivo de
recordarle los conceptos principales.
Figura 3: Componentes de la unidad Fundamentos Fuente: Recurso hipermedial de Programación
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Evalúa tus conocimientos. Esta sección contiene un enlace a un test sobre los fundamentos de
Programación, creado en la herramienta Daypo. Al hacer clic sobre este enlace iniciará una
evaluación que corresponde a un conjunto de preguntas y que genera al final un reporte con el
número de aciertos y fallos. Este apartado también se detalla más adelante.
ACCESO A LOS RECURSOS DE APRENDIZAJE
Como se describe anteriormente, este espacio permite acceder al recurso educativo al hacer clic
sobre la imagen que se encuentra bajo este título, mostrada en la Figura 4.
Figura 4: Imagen de acceso al recurso educativo
Esta acción abre una nueva pestaña, en la que abre el recurso. La Figura 5. Ilustra la pantalla en
mención.
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Figura 5: Página de inicio del recurso educativo
Cada unidad contiene cinco elementos, los cuales se observan al hacer clic sobre el título de la
unidad (Fundamentos de programación en este caso), como se muestra en la Figura 6.
Figura 6: Elementos del recurso educativo
En este espacio
aparecerá el mapa
de navegación
En este espacio
aparecerá contenido
del recurso
Fundamentación teórica
Autoevaluación
Actividades interactivas
Ejercicios propuestos
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Fundamentos de Programación. Esta página corresponde a la raíz del mapa de navegación y
contiene los temas preliminares: objetivos de la unidad, descripción de los conocimientos previos
y de los contenidos de la unidad.
Fundamentación teórica. Desarrollo de los contenidos descritos, los cuales pueden ser accedidos
a través del mapa de navegación situado en la parte izquierda de la página.
Si es la primera vez que accede al recurso, se sugiere revisar la fundamentación teórica con una
navegación lineal, ya sea a través de la secuencia ordenada del mapa de navegación o utilizando
el botón Siguiente, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de cada página o regresar
al tema inmediatamente previo a través del botón Anterior. Algunos temas se expanden para
detallar su explicación. En la Figura
Figura 7: Vista de una página de la fundamentación teórica.
Comprueba tus conocimientos: Corresponde a una autoevaluación que incluye serie de
preguntas sobre los temas revisados en la fundamentación teórica, lo cuales disponen de
retroalimentación con el objetivo de corregir, aclarar o reforzar el conocimiento del tema de la
pregunta. La Figura 8 ilustra este tipo de actividades.
Mapa de Navegación
expandido
Botones de navegación
lineal
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Figura 8: Modelo de autoevaluación
La autoevaluación varios tipos de preguntas: verdadero/falso, selección simple, selección
múltiple, listas desplegables, llenar espacios.
Ejercicios con guía de solución. Que corresponde a un conjunto de actividades interactivas que
guía la solución de ejercicios en las que el usuario debe responder una serie de preguntas y
cumplir tareas hasta lograr el diseño de una solución al problema propuesto.
Cada ejercicio incluye actividades para las cuatro fases de la resolución de problemas. En la
Figura 9 se presentan las actividades de la fase de Análisis.
Pregunta tipo verdadero/falso
Retroalimentación
Pregunta elección múltiple
Retroalimentación
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Figura 9: Actividades de la Fase de Análisis
De forma similar a lo que se presenta en la Figura 9, con actividades para comprender el
problema, al desplazarse hacia abajo se encuentran preguntas para identificar las entradas y
salidas necesarias para la resolución del problema. Finalmente se solicita completar el cuadro de
análisis.
Al hacer clic sobre el botón Enviar, se indican
con colores: verde para señalar un acierto y
rojo para señalar un fallo.
Al hacer clic en el botón Siguiente se dirige a la
sección de actividades de Diseño, que
básicamente corresponde a la construcción del
algoritmo.
verde = acierto
rojo = fallo
Figura 10: Actividad interactiva - cuadro de análisis
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La Figura 11, ilustra las actividades de la fase de diseño.
En una primera parte se
encuentran preguntas que guían
hacia la creación del diseño de la
solución del problema. Recuerde
que estas preguntas son guías, no
significa que todos los problemas
van a tener las mismas preguntas,
sin embargo tiene el objetivo de
crear una conducta de
razonamiento a través de
cuestionamientos respecto a lo que
debe realizarse en cada paso.
Al igual que en la fase de análisis, al
recibir una respuesta, aparecerá
una retroalimentación.
Luego de responder algunas
preguntas, utilizando el resultado
de la fase de análisis, debe
construirse el diseño de algoritmo,
completando variables, operadores
expresiones, entre otros elementos
que forman parte del
pseudocódigo.
Finalmente, se encuentra un video
que guía paso a paso la creación del
diseño utilizando el programa
PSeInt. Todos los videos se
encuentran subidos al canal de
YouTube FunProo:
https://www.youtube.com/user/NancyNahomy
Figura 11: Actividades interactivas - fase de diseño
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La siguiente fase corresponde a la comprobación del algoritmo diseñado, para lo cual además de
un conjunto de preguntas, el usuario debe completar los valores de la prueba de escritorio. La
Figura 12 muestra este tipo de actividades.
Figura 12: Actividad interactiva para la fase de Pruebas
Finalmente, en la fase de implementación, se presentan dos secciones, la primera en la que se muestra
en imagen el código en el lenguaje de programación Java en el IDE de NetBeans, con el objetivo de evitar
que el usuario copie el código, teniendo que obligatoriamente digitarlo y de esta forma se familiarice con
las instrucciones.
La segunda parte incluye un video, que guía paso a paso en la utilización del lenguaje de programación e
implementación de la solución del problema.
Prueba de escritorio
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Figura 13: Guía para la fase de implementación
El recurso incluye tres ejercicios de este tipo por cada tema, luego de lo cual se encuentra la
sección de Ejercicios propuestos.
Problemas Propuestos. Contiene un grupo de ejercicios que se sugieren para ser resueltos a
cerca del tema tratado en la unidad. La solución de estos ejercicios se ha colocado como
elementos descargables en la página de la unidad en la sección Actividades de refuerzo
académico. La Figura 14 presenta una pantalla con algunos de los ejercicios propuestos en la
unidad Fundamentos.
Figura 14: Actividades de ejercicios propuestos
Acceso al video de implementación
Código de implementación
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Al finalizar esta actividad el usuario, tiene la posibilidad de regresar a la página principal, a la sección de
Actividades de refuerzo académico, en el que se dispone del enlace a archivos de descarga con las
soluciones como se indicó anteriormente en esta guía.
EVALÚA TUS CONOCIMIENTOS
La última sección de la página corresponde a la evaluación de cada unidad, al hacer clic en el
enlace se abre una nueva pestaña del navegador con el test correspondiente. La Figura 15 ilustra
el modelo de esta pantalla que corresponde a los test de Daypo.
Figura 15: Pantalla inicial del test en Daypo
Luego de hacer clic sobre el botón Realizar Test se despliega una pantalla por cada pregunta, la estructura
de las ventanas de pregunta se muestran en la Figura 16.
Punto de acceso a la ejecución del test
Datos informativos del test
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Figura 16: Estructura de la ventana de preguntas en Daypo
Al finalizar el test se tiene acceso a un reporte en el que se presentan los resultados de la evaluación
realizada. La Figura 17 presenta un modelo.
Figura 17: Informe de la evaluación en Daypo
Sección informativa del test
Resultado de la respuesta Botón de navegación
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Los botones que aparecen en la parte inferior del reporte permiten Imprimir el cuestionario,
repetir la evaluación, enviar el enlace de la evaluación con la puntuación para retar a un
compañero en la ejecución del cuestionario, calificar el test y salir.