Manual Scout Tercera Calse Segunda Parte

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manual Scout para la obtención de la 3 clase.

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Felicitaciones, seguramente ya haz aprobado la etapa de aspirante o pie tierno, debes saber que B-P tenia un lema que dice Nada si no lo mejor, cada vez que superas una prueba, avanzas por la senda de los Hombres libres y valientes (el Escultismo/Guidismo), te acercas ms y ms a cumplir con ese lema. Que tengas buena caza y logres superar esta nueva clase con grandeza. Jabal Veloz

Capitulo I rea EsprituLey y Promesa Recuerdas cuando diste tu promesa?, a mi se me hace difcil olvidar ese momento, y cada vez que por alguna razn hago algo no adecuado a la promesa, o a LA LEY SCOUT/GUIA, parece que por dentro tuviera una hoguera quemndome y recordndome lo que deb hacer y no hice o lo que no deb hacer e hice. La ley y la promesa no son imposibles de cumplir, pero a veces sentirs que cuesta hacerlo, la razn de ello es que siempre, lo que es correcto, es mas difcil de hacer, cuando por alguna razn cometas un error, no cometas luego un segundo error ms terrible, que es inmovilizarte por la culpa de lo ocurrido, culparte no solucionara nada, ya que no puedes regresar el tiempo para cambiar las cosas, sin embargo puedes hacerte el firme propsito de no volver a cometer tal error. Recuerda que nadie jams aprendi de sus xitos si no que aprendi de sus errores, as que cuando te pase algo semejante, mira la promesa y la ley y date cuenta que no son prohibitivas ni te piden perfeccin, si no que te dan un camino a seguir y te piden dar lo mejor que puedas y lo mejor que puedes hacer siempre, es ser sincero contigo mismo. Quiero analizar la ley de una perspectiva diferente esta vez, examnala se que te servir. 1 El Scout y la Guia cifran su honor en ser dignos de confianza.

Pues comienza por confiar en ti mismo (a) antes que nada, no puedes esperar que la gente confi en ti si tu no lo haces, no eres uno (a) mas, eres nico (a) y como tal, especial e importante, no importa lo que otros puedan decir de ti. Tu sabes que vales y eso es suficiente. As que recuerda, si tienes honor eres digno de confianza: as que confa en ti y luego los dems confiaran tambin. 2 El Scout y la Guia son leales.

Tienes una forma de ver la vida, crees en ciertas cosas. Sabes cuando algo esta mal, pero algn amigo de esos iluminados trata de hacerte ver las cosas de su forma de verlas quiere en otras palabras que pienses como l, que veas la vida como l lo hace, en sntesis que vivas tu vida a travs de la vida de otros. S leal por sobre todas las cosas contigo mismo, con tu forma de pensar, con los valores que adquiriste de tus padres. Vive tu vida por ti mismo, camina tu propio camino, Rema tu propia canoa (B.P) no quiero decir que vivas en el error por el simple hecho de que es tu forma de ver las cosas, ser leal contigo significa confirmar tus hiptesis, ver si lo que crees y piensas es verdadero y luego de confirmado mantenerte en ello, sin que nadie te cambie. En especial que nadie te influya para mal.

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El Scout y la Guia son tiles y ayudan a los dems sin pensar en recompensas.

Cuando ayudas a los de mas, lo haces por que has adquirido ciertas habilidades que te permiten hacerlo, no puedes ayudar a nadie si antes no te has ayudado a ti mismo, as que preprate siempre para auto-ayudarte y en lo posible jams depender de otros, para tus cosas. Considera una deshonra ser intil y claro que si necesitas que se te cocine, se te lave la ropa, se te haga la cama, se te arregle la ropa, serias un (a) autentico(a) intil y por tanto un parsito social. No quiero decirte que jams aceptes ayuda, lo que quiero decir es que jams se diga que eres una persona incapaz de hacerlo tu mismo: Ayudar a otros y permitir que otros nos ayuden es bueno para vivir felices y sociabilizados, pero vivir de otros es otra cosa. Asegrate de ser siempre lo ms autosuficiente posible, as te aseguraras de estar listo (a) para poder ayudar a otros en toda circunstancia. 4 El Scout y la Guia son amigo de todos y hermanos de todo Scout y Guia sin distincin de credo, raza, nacionalidad o clase social.

Mira el mundo de hoy, tan lleno de violencia y de prejuicios. Qu significa prejuicios?, Bueno, significa que juzgamos a otras personas sin conocerlas, solo por que las vemos diferentes, ya sea que son de religin diferente, o de color diferente o de pas diferente o de sexo diferente al nuestro. Eso se debe a creer que nosotros somos los mejores y por tanto los nicos que estamos en lo correcto, pero la verdad es que no hay mejores, solo diferentes, y diferentes formas de ver las cosas. Piensa como te sentiras si viajaras a un lugar donde t eres el diferente y te hicieran sentir como un fuera de lugar, un bicho raro sin siquiera darte la posibilidad de darte a conocer. As mismo se sienten los dems cuando los discriminas o prejuzgas. No hay verdades nicas ni nicos poseedores de la verdad. A los Scout y a las Guias se nos ensea a ver a todos los de ms Scout y Guias como si fueran nuestros hermanos. Sin embargo no siempre actuamos de ese modo, djame contarte una historia muy reciente sobre el particular. Hace solo un tiempo un Scout extranjero se encontr con dos Scout desconocidos en la parada de buses a Desamparados (San Jos de Costa Rica), los escucho hablando sobre un campamento y as dedujo que eran Scout, cuando subi al bus se acerc a ellos, para preguntarles si eran Scout y de que grupo eran. Segn Baden Powell debieron atenderlo con cortesa y preguntarle si necesitaba algn tipo de ayuda y prestarle esa ayuda incondicionalmente. Este scout lo que buscaba era encontrar un grupo al cual asistir por que venia recin llegando a la cuidad y no conoca ninguno. Pero en cambio lo que sucedi es que estos Scout , tuvieron con l una falta de cortesa sin precedentes, y se remitieron a decirle que si quera saber eso llamara a la asociacin, sin mas ni menos Eso es imperdonable en un Scout, como vez, portar una paoleta y tener un uniforme no te hace Scout, Scout es el que vive La Ley. 5 El Scout y la Guia son es alegres y cordiales.

Veras que este articulo esta muy emparentado con el anterior as que, creo que no ser necesario profundizar demasiado en esto, salvo por mencionar que la felicidad es en gran medida una actitud, y que las personas que son en realidad felices y alegres, es por que lo han decidido y no dejan que los problemas o las dificultades arruinen su felicidad, o sea que viven de lleno el dicho al mal tiempo buena cara y al buen tiempo mejor cara aun. Vive tu vida plenamente sin

limitaciones y no permitas que nada ni nadie te amargue el da. 6 El Scout y la Guia ven en la naturaleza la obra de Dios, protegen a los animales y a las plantas

Cuando el nombre del progreso y del dinero se corte el ultimo rbol y se contamine el ultimo ro y mar, matando al ultimo pez. Cundo el cielo se haga negro por el humo de las fabricas y la luz del sol no de energa para las plantas y estas se sequen llenado el mundo de desiertos, cuando eso ocurra, dime que comeremos Carros y televisores o tenis de marcas o tal vez todo ese dinero ganado a expensas del exterminio de la tierra?. Puedes pensar que exagero, pero recuerda que cada da en el mundo se extinguen unas 10 especies de animales y plantas y recuerda que la industria de la madera corta en las selvas amaznicas unas 1000 hectreas por da. Lo que mencione al inicio ocurrir en solo 100 aos si no hacemos algo al respecto. Te preguntas que puedo hacer yo si solo soy uno?, Pues si tu inicias por no ser de los que destruyen y contaminan y a ti se suman otros que piensan como tu y yo, entonces muy pronto seremos millones y todo ser diferente. Cambia t y el mundo cambiara contigo. La extincin es para siempre, si evitamos la de las dems especies, evitaremos la nuestra. 7 El Scout y la Guia obedecen sin replicar y no hacen nada a medias.

Sobre este tema ya hemos hablado mucho, as que no lo tocaremos en esta oportunidad. 8 El Scout y la Guia sonren y cantan en las dificultades.

Canta, re, juega, vive, se feliz y deja que los dems tambin lo sean, no impongas nada a nadie y nadie te impondr cosas a ti, tu eres libre pero tu libertad acaba donde comienza la de los dems, as como la de los dems acaba donde comienza la tuya. En otras palabras tienes libertad de hacer lo que gustes siempre que no daes a nadie ni limites la libertad de otros, as mismo los otros te deben el mismo respeto, no pienses jams que los mas pequeos tienen menos derechos que tu solo por que eres mas grande, sin importar la edad todos somos personas y todos merecemos respeto. As que sigue cantando y se feliz contra viento y marea. 9 El Scout y la Guia son econmicos, trabajadores y cuidadosos del bien ajeno.

Al igual que el articulo 7, creo que este articulo ya esta debidamente explicado con anterioridad por lo tanto no tocaremos sobre este tema en particular. 10 El Scout y la Guia son limpios y sanos: puros en sus pensamientos, palabras y acciones. Hemos hablado sobre la limpieza de pensamiento, sobre la limpieza con respecto a tu cuerpo y hasta sobre la limpieza en tus acciones y palabras. Ahora bien, no basta con que seas limpio para actuar en relacin para con los dems, tu primer deber es ser limpio, en todo sentido, para contigo mismo, limpio al no engaarte a ti mismo, al no hacerte lo que te puede lastimar, al no

exponerte a medios que te puedan contaminar espiritual y moralmente, limpio en todo sentido pero en especial para contigo, como ya mencione. El Espritu Scout/Guia Se demuestra el Espritu con el compromiso y lealtad que manifiesta el Scout y la Guia a su Patrulla, Tropa y Grupo. La Lealtad a su Patrulla se expresa cuando hace todo lo posible para mejorar en beneficio de esta. Ser necesario que demuestres que comprendes, que mientras mejor Scout y Guia seas, mejor ser tu Patrulla y por tanto tu Tropa y Grupo. El Espritu Scout/Guia se expresa con la alegra, la buena accin, la unin de la Patrulla, los cantos, las danzas, etc. El cumplir y hacer cumplir nuestras tradiciones, ya que estas nos unen, pudiendo ser de Patrulla, tropa o Grupo. Es parte del Espritu Scout la Ley y Promesa y todo lo que emane de esta. Que son las Virtudes y los Principios. Recuerda que se te evaluara por medio de la observacin!. Se te ensearan las Tradiciones para que las conozcas y debers participar de ellas. Cuando se observe que cumples con los requisitos anteriores, se te podr firmar la Cartilla de Progresin. En una conversacin personal con tu Jefe de Tropa se vera que comprendes que es el Espritu Scout (debes explicarlo con tus propias palabras). La responsabilidad Ser responsable significa asumir un rol y llevar ese rol a su culminacin, implica un compromiso. Nadie, y recuerda esto nadie te obligara jams a asumir compromisos y si alguien pretendiera obligarte, no lo estaras, as que todo compromiso que asumes es totalmente voluntario y por ser voluntario es que nos hacemos deudores de nuestras palabras, y por tanto nos obligamos a nosotros mismos a cumplir la palabra empeada, Eso es Honor. Por ejemplo en los Scouts, fuiste libre de ingresar, nadie te obligo a hacerlo y por tanto eres libre de irte, sin embargo mientras ests dentro te has obligado voluntariamente a cumplir con la ley y la promesa que has dado, ya que fue justamente voluntariamente que lo aceptaste. En otras palabras, ser responsable es cumplir lo que hemos asumido de la mejor forma que nos sea posible. La primera responsabilidad te la debes tu mismo, para tu bienestar, en tu vida diaria, en tus estudios, en tu hogar en darte cuenta que eres como dije antes, un ser nico y especial, sin igual en todo el mundo y por tanto irremplazable, as que te debes la responsabilidad de protegerte, de cuidarte de amarte, cuando hagas eso, estars listo para dar a los de ms lo mismo que te has dado a ti mismo.

CAPITULO II rea Tcnica Scout Nudos de Tercera Clase: estos son los nudos de tercera clase, aprndelos que te sern de verdad muy tiles. Nudo de Ancla: Es casi igual al marinero corredizo, loque lo hace diferente es la doble vuelta que lleva al rededor del ancla o anillo, que le da mas firmeza. El nudo de ancla se usa para amarrar una cuerda a un ancla o una argolla que ha de sostener mucho peso. Si es definitivo, conviene amarrar el extremo sobrante al cabo largo.

Arns de Hombre: Tiene el mismo uso que el As deGua, tambin es un nudo de salvataje pero puede hacerse entre la mitad de la cuerda (se pasa sobre los hombros.)Tambin puede usarse como nudo de tensor.

Nudo de Estribo: Puede hacerse al medio de la cuerda,tiene diferentes usos, entre ellos, como estribo para colocar el pie en una montura, como tensor, y tambin los montaistas lo usan como Arns de Hombre.

Nudo Pescador: Se usan para unir dos cuerdas que sevan a mojar o estn mojadas, para dos cuerdas de diferente grosor, pera dos cuerdas plsticas, o pera unir dos cuerdas que van a sufrir fuertes sacudidas.

Marinero Corredizo: Es muy fcil de desatar y tilpara atar una cuerda a un palo fuera de tu alcance o para amarrar a un poste.

Cote corredizo: Tiene caractersticas similares elanterior, pero para desatarlo solo hay que tirar del extremo libre que pasa por un lazo.

Vuelta de Escota corredizo: Sirve pare unir dos cuerdas, al igual que el nudo de ajuste, pero puede ser desatado mas rpidamente, por el lazo que se hace con la cuerda ms delgada. LOS AMARRES:

Los Amarres son ampliamente usados en campamento y no solo en esa oportunidad, el saber utilizar correctamente un amarre te permitir construir casi cualquier cosa, como puentes, torres de observacin, mesas, y muchas otras cosas. Como podrs darte cuenta es importante que aprendas a hacerlo, firmes, por que no seria nada grato estar sobre una torre que puede desmoronarse en cualquier momento. AMARRE CUADRADO Se utiliza para unir fuertemente dos maderos en ngulo recto, los cuales soportan un fuerte peso y tienden a deslizarse hacia abajo. Se comienza con un ballestrinque aplicado fuertemente en el madero vertical, preferentemente bajo el madero horizontal (se utiliza tambin el madero ms firme), entrelazando el cabo sobrante. Se pasa la cuerda por delante y detrs de los maderos aplicada muy fuerte y de manera ordenada, es decir, la cuerda debe pasar hacia adentro de las anteriores en el madero horizontal y hacia fuera en el madero vertical. Esto unas cuatro veces. Se ahorca (atora) fuertemente de tres a cuatro veces entre los maderos. Se termina con un ballestrinque sobre el tronco horizontal, realizndolo de manera que no se deslice ni suelte el amarre.

AMARRE DIAGONAL: Haz en la unin de los dos maderos el nudo leador. Luego de tres a cuatro vueltas al rededor de la unin, y luego haz tres a cuatro vueltas en forma diagonal a los anteriores, la misma cantidad de vueltas se harn por detrs del amarre apretndolo de esta forma y terminndolo con un ballestrinque al palo.

AMARRE REDONDO: Se usa para unir dos maderos en forma paralela o dos maderos colocado uno a continuacin del otro. Existen varias formas de realizar este amarre. Comenzando con un ballestrinque y dndole una docena de vueltas, aproximadamente al rededor de los maderos (Embarrilar), luego se toman todas las vueltas mediante l "ahorque del amarre" y puede terminar con un ballestrinque o nudo simple. Otra forma de realizar este amarre, es comenzar con un nudo de alondra y terminarlo con un nudo llano en l ahorque.

SIGNOS DE PISTA Sabes para que sirven los signos de pista?, Bien, cuando caminas por un bosque o ruta y quieres reconocer el mismo camino de vuelta realiza pequeas marcas con piedras o ramas, de esta forma reconocers el camino de vuelta sin ningn problema. Los Signos de Pista son sealas convencionales (convencionales significa que se acostumbra a hacer de esa forma), y que cada Scout sabe hacerlos y reconoce su significado. Las utilidades de los Signos de Pista bsicamente son dos: 1. Para que otra persona nos pueda encontrar o seguir nuestro camino. 2. Con los signos se puede indicar que es lo que va a encontrar. Los Signos de Pista se deben hacer, en lo posible, a la derecha del camino, en forma discreta. Pueden ser confeccionados con ramas, piedras, tiza, preocupndote que no se desarmen con un viento fuerte. Cada cuanto se debe hacer un signo de pista?, depende, si el camino es recto bastara con poner algunos signos de pista a una distancia determinada (cada 500 mts. Como MAXIMO) Ahora si el camino es sinuoso o con bifurcaciones, habr que colocar todos los que sean necesarios, para no perder la pista. Uno de los signos de Pista ms sencillo y primitivo es quebrar ramitas al lado derecho del camino o sendero, estos los debers reconocer a la vuelta; otra forma es amarrar lana, de color rojo en reemplazo del quebrar ramas.

La Carpa o tienda de Campaa: La carpa es el dormitorio del acampador y tiene que reunir ciertas caractersticas para que sea realmente til y confortable. En general, ella ha de ser liviana (para facilitar su transporte), de confeccin durable, impermeable y con mosquitero, y de fcil instalacin y mantencin. Caractersticas de la carpa Si debes comprar una te recomiendo que busques y compares sus precios, seleccionando la que rena las mayores ventajas y el menor precio. En el mercado hay de muchos tipos y formas. S las pueden agrupar en las siguientes familias:

Bsica: de diseo simple, a dos aguas y con mosquitero. Por lo general, es de material sinttico y de cierta fragilidad; apropiada para acampar en verano y en condiciones benignas.

Media montaa o montaa: s diferenciade la anterior por la robustez de sus materiales, sobre todo en el tipo de piso, que es impermeable y con fibras que impiden la rotura y rasgones; adems cuenta con un cubre techo impermeable que se instala a diez centmetros sobre el techo de la carpa, protegindola de la lluvia y la humedad por condensacin. Las costuras son dobles y rematada con productos que las hacen impermeables.

Carpa Igl: Se caracterizan por la forma dedomo y, por lo general, no necesitan de vientos para su instalacin. Son mas practicas pero su forma circular hace que no sean eficientes en un cien por cien, en cuanto a su real capacidad

Cuidados y conservacin de las Carpas:

1. Antes de ir a un campamento revisa que la Carpa este en buen estado y con todos sus tensores, Estacas, fundas, parantes y otras partes, dependiendo del modelo de la Tienda. 2. Al desarmar la Tienda, fjate bien en como esta enrollada, para que al momento de guardarla la puedas dejar de igual manera. 3. Las Estacas y tensores que no puedas usar, asegrate en dejarlos en sus respectivas fundas y bien guardadas. 4. Al tener la Tienda armada es necesario que el orden y la limpieza sea un trabajo de todo el da. 5. No entrar con zapatos dentro de la Tienda es uno de los mejores cuidados que puedes tener. 6. Antes de desarmar la Tienda, debe estar completamente seca, al guardarse hmeda pueden aparecer manchas negras (hongos), estos deterioran tu Tienda. 7. Te recomiendo revisar, das despus del Campamento, Junto a tu Patrulla, la Tienda, para que puedan ver con calma el estado de la misma, sus Parantes, si faltan estacas o si estn en mal estado, los tensores, y otros problemas. Levantamiento de una Tienda: A continuacin te daremos los pasos a seguir pare el levantamiento de una Tienda, pudiendo existir algunos otros que no se mencionan, ya que estos son los ms bsicos y generales para todos los modelos de Tiendas que existen en el mercado: a) b) c) d) e) f) g) h) i) Buscar un lugar alto. Despejar el terreno de piedras, ramas y races. Puedes colocar un Plstico grueso para que no se ensucie y humedezca el piso de la Tienda. Asegrate que recibe el Sol en le maana y sombra por le tarde. No orientes la puerta de la Tienda en direccin al viento. Al enterrar las estacas, debern quedar en un ngulo de 45 Mantn la Tienda siempre ventilada, ordenada y limpia. Durante el da mantn cerrado el cierre del mosquitero. En caso de lluvias debern hacer canaletas pare recibir el agua que proviene del cubre techo o toldo.

Partes de las tiendas: Bsicamente las partes de las Tiendas son: a. b. c. d. Parte interior Piso Estacas Parantes e. f. g. h. Cubre techo Mosquitero Tensores o tirantes Canaletas de desage

EL FUEGO: (Saber encenderlo) Antes de encender un fuego o fogata es necesario saber cual es la definicin del fuego y sus reglas. Desde tiempos inmemoriales, el hombre ha hecho del fuego un aliado inseparable para realizar todas sus actividades. En el caso de los Scout, es de importancia vital, porque les brinda calor y les permite cocinar sus alimentos. Por definicin, el fuego es una reaccin fsico qumica que necesita 3 elementos para que se produzca: Calor, Combustible y oxigeno. Faltando uno de ellos, no se podra encender ninguna fogata El buen Scout debe saber prender fuego bajo cualquier condicin climtica y conocer a fondo las reglas de seguridad para no producir un incendio forestal.

REGLAS ELEMENTALES: 1. Buscar un lugar adecuado, no muy abierto, no hay que ubicarse en arboles o ramas de arbustos que podran incendiarse, evitar terrenos con hojas o agujas de pino. 2. Despejar al rededor, se tendr que limpiar con cuidado la zona escogida, despejando de materiales combustibles por lo menos 2 metros a la redonda, al centro de la zona despejada, forma un circulo o cuadrado de piedras, en este lugar confecciona tu fogata. 3. Confeccionar la fogata, debe ser adecuada a las necesidades del Campamento o Excursin. 4. Cuidado con las piedras grises, pues pueden explotar. 5. Cudese de las piedras que estn el rededor de la fogata, y ollas evitando todo tipo de quemaduras. 6. Apagado de la fogata, cuando termine el Campamento la fogata debe ser BORRADA de la zona. Lo primero asegrate que el fuego este bien apagado, y con agua enfra las piedras, las cenizas y brasas entirralas en algn hoyo hecho especialmente para estos desperdicios, asegrate que no quede vestigio de que existi un fuego.

En segundo lugar, consiste en disponer de la lea o combustible que se van a ocupar.

Distinguimos varios tipos: a) La Yesca: Es un material que se enciende rpidamente al ser tocado por la llama de un fsforo. Se puede llamar yesca a ramas de una enredadera, ramitas sacas de pino o agujetas de pinos, si no encuentras nada, puedes cortar una rama seca, consiguiendo virutas con tu cuchillo de bolsillo. b) Lea ligera o Astillas: Son las ramas secas, de dimetro iguales o un poco mayor que el grosor de un lpiz. Es preferible sacarlas de los rboles, de las ramas que se rompen fcilmente, pues si se doblan es que estn aun verdes para ser puestas sobre al fuego. Combustible: Es cualquier tipo de lea, se puede obtener de ramas gruesas o troncos de rboles cados. Se debe cortar en trozos de 30 a 40 cm. de largo.

c)

VARIEDAD DE FUEGOS: Existen varios tipos de fuegos, dependiendo de su forma, utilidad y/o beneficios, pero para todos es necesario Despejar un circulo de 2 metros de dimetro, limpiando el terreno de todo material que pueda encenderse; si hay pasto, es conveniente cubrirlo con tierra. El sistema ms fcil y comn es con un circulo o cuadrado de piedras, en cuyo interior realizaras la fogata. 1. Fuego en pirmide: Utilidad y/o beneficios: Es una fogata que da mucha llama y es idea para hervir y frer la forma en pirmide permite encender fcilmente en caso de que haya vientos fuertes. El fuego en pirmide esta formado por ramas finas y bien secas en el centro y el dimetro de las cuales va aumentando en las capas exteriores. Es adems el fuego base o de arranque para la mayora de las dems fogatas

2.

Fuego en estrella: Utilidad y/o beneficios: Por la forma de los maderos se ahorra lea o combustible. El fuego en estrella se compone de un cono de fuego pequeo alrededor del cual entran los leos de punte, que podrn acercarse el centro a medida que se consumen.

3. Fuego en cruz: Utilidad Y/O beneficios: Es muy adecuado en caso de vientos variados, puede calentar varias cosas simultneamente. El fuego en cruz se compone de dos zanjas que se cruzan en ngulo recto, tenindose as cuatro fogones que se utilizan dependiendo de la direccin del viento, esta fogata consume mucha madera. 4. Fuego polinesio: Utilidad Y/O beneficios: es practico para calentar recipientes de gran tamao. El fuego polinesio esta formado por un fuego pequeo en forma de agujero en las que las paredes estn tapizadas de troncos gruesos, que descienden automticamente para alimentar el fuego a medida que se consume. Fuego en corredor: Utilidad y/o beneficios: es ideal para la cocina de una Patrulla. El fuego en corredor no consume mucho material pero debe orientarse y si el viento es muy fuerte se puede tapar la boca opuesta aquella que esta dirigida hacia el viento. Para la confeccin escoge piedras de tamao adecuado a las necesidades y lo mas planas posibles por arriba y por abajo.

5.

6. Fuego de consejo: Utilidad y/o beneficios: Produce una buena iluminacin y mucho calor, tambin, buenas brasas para el pan del cazador. Es el fuego utilizado en los "Fogones" de campamento. El fuego de consejo esta formado por un fuego en cono rodeado por una pirmide truncada. La llamas del fuego central se comunican a los troncos gruesos que forman la pirmide exterior.

SUSPENSIN DE TETERA U OLLAS: Necesitas contar con un sistema para poder suspender sobre el fuego las ollas y tetera, quedando bien centrada la tetera en la fogata te estars ahorrando tiempo y lea para hervir el agua. A continuacin te daremos algunas formas para suspensin de tetera u ollas.

Fuego bajo lluvia: es quizs una de las experiencias ms difciles de realizar con xito, pero necesaria para un buen explorador. El primer paso es encontrar lea seca y para ella hay que agudizar la vista en los rboles y no en el suelo: si es posible, buscar pinos y hierbas espinosas, que por tener mucha resina no se humedecen; posteriormente, protege todo lo recolectado del aguacero y excava una zanja para que drene el agua, que cae de una lona que pondrs contra el viento dominante y levemente inclinada. Coloca la yesca rodeando un cabo de vela y este, a su vez, rodale con un rollo de papel de diario empapado en cera o parafina slida; enciende el cebo de vela y preocpate de cuidar la lenta progresin del fuego. Por estar sometido a condiciones climticas desfavorables, es necesario que el mismo fuego seque la madera y para ello es recomendable el fuego de pirmide; podrs retirar la lona cuando el fuego arda fuertemente y este no se apagara.

El Cuchillo El cuchillo es de una gran utilidad para un Scout y llega ser un compaero fiel en los das de campamento. El Scout tambin puede usar cortaplumas (navaja), en reemplazo del cuchillo, por el dibujo tu notaras las diferencias que existen entre estos dos artculos tan necesarios para un Scout.

El Cuchillo: esta constituido por una pieza de acero, la hoja tiene de una longitud de unos trece centmetros, y esta ligeramente curvada hacia arriba por sus extremos, tiene un filo de aproximadamente medio centmetro, su mango o cacha es muy resistente y solo suficientemente largo para permitir empuarlo. La Cortaplumas: es ms pequea que los cuchillos, pero algunos de estos estn provistos de abrelatas, destornillador, saca corchos y otros objetos. Como caracterstica. Especial sus partes se pueden doblar y guardar en un espacio que trae la empuadura.

Reglas de Seguridad para el manejo del Cuchillo o Navaja: Nunca los uses contra objetos que puedan quebrarlos o daarlos. No toques un rbol vivo, a menos que la necesidad lo haga inevitable, el peor uso que puede dar a un cuchillo o cortaplumas es daar un ser vivo. No lo acerques al fuego. El calor destempla la hoja de acero y la hace inservible. Trabaja con el cuchillo imprimiendo siempre su curso hacia afuera del cuerpo, teniendo cuidado de que no haya personas delante. Nunca introduzcas el cuchillo en la madera mediante martillazos. Si entregas a otro Scout el cuchillo, debes tomarlo por la hoja, con el filo hacia arriba, de modo que se pueda recibir por el mango. No entierres el cuchillo o cortaplumas en el suelo, las piedras del suelo mellan la hoja. Transporte: Cuando vayas de excursin, lleva el cuchillo o cortaplumas sujeto a tu cinturn, jams debers transportarlo fuera de su funda. Estas son reglas simples, pero muy importantes. Practcalas y recuerda que un cuchillo o cortaplumas es un buen amigo, pero puede convertirse al mismo tiempo en un enemigo peligroso. Cuidados y Mantencin de Cuchillo o Navaja: Para que no se oxiden, lubrcalos con aceite comestible y por supuesto, antes de cortar algn alimento debes primero limpiarlo (el cuchillo). Deben afilarse peridicamente, cuidando hacerlo de modo adecuado. Despus de un campamento, tienes que afilar el cuchillo o navaja con una piedra de asentar. Descansa el filo de la hoja sobre la piedra quedando con una inclinacin de unos diez grados, con el filo vuelto hacia el centro de la piedra y desliza hacia ti como si estuvieras cortando la piedra; realiza este movimiento volteando en forma alternada la hoja hasta que esta se afile completamente; luego, lmpiala y lubrcala con un pao con vaselina y guarda tu cuchillo a cortaplumas en su funda; No juegues con l, as evitaras accidentes.

La Historia de KIM En una historia de Rulyard Kipling titulada KIM, pueda verse mucho de lo que es un Scout. Kim, cuyo verdadero nombre era Kimball O'Hara, era hijo de un sargento del Regimiento Irlands de los Maririchs, y su nombre tambin es Kimball O'Hara, la madre de Kim muri de clera en Ferozepore y O'Hara se volvi un borracho que fumaba opio y muere por esta causa, quedando Kim hurfano a los tres aos y queda bajo el cuidado de su ta. Despus de la muerte de su padre, su ta cosi tres papeles; uno, al cual llamaba "Ne varietur", porque tena estas palabras escritas encima de su firma, otro era al certificado de sus alcances, y el tercero la partida de nacimiento de Kim, dentro de una bolsa de cuero de las que se emplean para guardar amuletos, y con una cinta la colg del cuello de Kim. Algn da le dijo, recordando confusamente las profecas de O'Hara, te esperara un toro Rojo en un campo verde. Sus compaeros de juegos eran todos indgenas; sabia la lengua del pas mejor que ningn europeo; se le conoca en todos los barrios con el nombre de: "Amigo de todo el mundo Kim conoce a un "Lama del Tbet", este Lama siguiendo un pasaje de su religin, una leyenda, que dice: Cuando nuestro seor Buddha siendo todava un muchacho, buscaba compaera, le dijeron que era demasiado joven, pero igual as, le prepararon la triple prueba de fuerza entre todos los solicitantes. Y al llagar a la prueba del arco, nuestro seor despus de romper el arco que le haban dado, pidi otro, que ninguno era capaz de tensar, y pasando por encima da todas las marcas, la flecha vol hasta que se perdiera de vista, y el caer y clavarse en la tierra brot un manantial y se formo un ro, y este ro goza de la propiedad de que aquel que se bae en sus aguas, queda limpio de todo pecado. De esta forma KIM se transforma en el nuevo Chela (Discpulo) del Lama y lo acompaa en la bsqueda de este Ro y recorri el pas y viaj con l por todo el norte de la India. Cierto da encontr Kim, un toro rojo en un campo verde, se trataba de la bandera del regimiento de su padre, entro al campamento, y al ser sorprendido y sospecharse que se trataba de algn ladrn fue registrado, encontrndosele los tres papales que llevaba en el cuello, entre ellos encontraron su acta de nacimiento y al saber quien era lo adopt el regimiento encargndose de su educacin; pero a cada permiso Kim se vesta de indio, pintndose la cara para verse mas negro, con su tnica blanca y se iba con sus amigos indgenas. En unas vacaciones Kim conoce a Mr. Lurgan Sahid, comerciante de joyas y de antigedades que por su conocimiento de las gentes del pas estaba afiliado al servicio de informacin. Viendo a Kim tan bien informado de las cosas y las costumbres indias, pens que hara un buen agente del servicio de informacin, como si dijramos un detective para indgenas. Por tanto dio a Kim clases de observacin, deduccin y lo hizo ejercitar su memoria para recordar pequeos detallas. Lurgan empez por ensear a Kim una bandeja llana de joyas, se las hizo ver durante un minuto, despus las cubri6 con un pauelo y le pregunt cuantas y que clase de piedras haba visto. Al principio slo se acordaba de algunas y su descripcin era muy imperfecta; pero despus de algunos ejercicios consigui acordarse muy bien de todas, as como

de cualquiera otra clase objetos que se le mostraran. Tambin lo hizo observar a las personas, y Kim deba deducir las caractersticas de la personalidad, basndose en su forma de vestir, hablar, caminar, su cara, etc. Al fin fue nombrado miembro del servicio secreto; se le dio un signo de reconocimiento: un relicario o insignia que deba llevar colgado del cuello y una frase que dicha de cierta manera, revelaba su condicin de agente del Servicio. Un da encontr Kim un compaero desconocido en el vagn de un tren. Era un indgena que estaba bastante herido en la cabeza y en los brazos. Este explic a los dems viajeros que haba sufrido un accidente en el coche al dirigirse a la estacin: pero Kim, como buen Scout, not que las heridas no eran heridas contusas, como debiera suponerse en una cada, sino cortes limpios Mientras el otro se vendaba la cabeza, Kim repar que llevaba una insignia semejante a la suya; y se las arregl de modo que el hombre pudiera ver la que l llevaba. Enseguida el otro deslizo en su conversacin algunas palabras secretas y Kim las respondi con otras. El extranjero atrajo entonces a Kim aparte y le explic que era portador de un despacho secreto y que habiendo sido descubierto por ciertos enemigos del gobierno, haban intentado matarlo; probablemente tendran conocimiento de su presencia en el tren, y telegrafiaran a sus cmplices de todas las estaciones del trayecto. S trataba de entregar el despacho a un oficial de polica y evitar caer preso por los enemigos. Kim tuvo la idea de proponerle un buen disfraz. Hay en la India multitud de santos mendicantes que recorren el pas. Van casi desnudos, cubiertos de ceniza, con marcas pintadas en la cara. El pueblo, que admira su santidad, 1os socorre con muchas limosnas en dinero o en vveres. Kim mezcl harina y ceniza tomada de la pipa de un indgena, desnud a su amigo y le embadurno, despus con una cajita de pinturas que llevaba consigo le pint en la frente las marcas apropiadas, cubri las heridas con harina y ceniza para que fueran menos visibles. Le despeino el cabello para darle el aspecto sucio de un mendigo y le cubri de polvo. Su propia madre no le hubiera reconocido. Poco despus llegaron a la gran estacin y vieron en l anden al polica a quien deban entregar el pliego. El falso mendigo lo atropell y el oficial le respondi en ingles; aquel le replic con un montn de injurias en su lengua, pero introduciendo entre ellas las palabras secretas. El oficial, aunque aparentaba no comprender la lengua indgena lo entendi perfectamente, viendo por las palabras secretas que se trataba de un agente. Fingi, detenerlo y lo condujo al puesto donde pudo recibir el informe. Por ultimo, Kim hizo amistad con otro miembro del servicio, un indgena de bastante cultura, un Babu, como se les llama en la India, y le fue de gran utilidad, pues le ayud a detener a dos oficiales que hacan espionaje. Estas y otras aventuras de Kim, vale le pena leerlas, ya que demuestran los servicios que puede rendir a su pas un Scout cuando estn bien adiestrados y es suficientemente inteligente Juegos de Kim: Si bien Kim fue adiestrado en observacin, tambin se consideran Juegos de Kim los otro cuatros sentidos que tenemos. As encontramos Kim vista, Kim olfato, Kim tacto, Kim gusto, Kim odo. Tal como Kim lo hizo, solo te presentaras a pasar la prueba cuando hayas realizado esta practica repetida veces con un resultado satisfactorio. Su objeto es desarrollar la observacin, los sentidos y la memoria. Alfabeto Morse:

Debemos llegar a tener tal practica en el Morse, que al or una seal, se dispare automticamente en nosotros un verdadero reflejo, que haga corresponder al momento la seal con la letra que simboliza. Pero este grado de perfeccin solamente se puede alcanzar tras haber hecho mucho esfuerzo. El Cdigo Morse es el ocupado por el telgrafo y se basa en una combinacin de sonidos cortos y largos. Cada numero o letra del abecedario tiene que ser aprendido con paciencia hasta que los memorices todos. El sistema Morse se puede utilizar con sonidos o con luz, para lo cual puedes ocupar un silbato o pito y una linterna en la noche.LETRA A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 MORSE .-... -.-. -.. . ..-. --. .... .. .---..-.. --. --.---.--. --..-. ... ......--..-.---.. .---..--...-......... -.... --... ---.. ----. ----NEMOTECNIA ALFA BRAVO CHARLIE DELTA ECO FOXTRO GOLF HOTEL INDIA JULIETTE KILO LIMA MIKE NOVEMBER ANDU OSCAR PAPA QUEBEC ROMEO SIERRA TANGO UNIFORT VICTOR WISKIE X-RAID YANKE ZUL SIGNOS CONVENCIONALES LLAMADA ...-/...-/...LISTO PARA RECIBIR -.ESPERAR --.ENTENDIDO .REPITAN -./. ERROR ./././././././. FIN .-/.-. MENSAJE RECIBIDO .-.

Nota: la nemotecnia utilizada en este libro es la que corresponde al cdigo internacional de radioaficionados y aeronutica civil

Seales de Silbato Estas seales se realizan mediante sonidos de silbato cortos o largos. La seal que se quiera dar se expresa por una letra del Cdigo Morse. Seal Atencin Formacin Alinear Vista al frente Descanso Firme Rompan fila Gua Sub Gua Gran silencio Auxilio Apurar Jefes Representacin Morse -.-.-.-. .-. . .-. -... ......../.../... .../---/... ..../.... ---. Letra T NNNN R E A N B V U SSS SOS HH J

Actitud que debes tener ante determinadas seales: Atencin: dejar toda actividad y prestar total atencin a la siguiente seal, no sea que te distraigas y no prestes atencin a una llamada de emergencia o algo similar. Formacin: Deja lo que sea que ests haciendo y ve, acude al llamado tan rpido como te sea posible. De seguro que tu Gua o tu Jefe de tropa te explican las dems seales en reunin de tropa, eso si, recuerda, ante estos dos llamados recin explicados, pon atencin total e inmediata. Nota: Las Patrullas y Las Tropas podrn tener llamadas particulares las cuales pueden ser en tonadas o combinaciones de seales cortas y largas que no se confundan con las antes expuestas.

BOLSAS PARA MOCHILA: Como ya sabes la Mochila es una "Bolsa de bolsas" y los artculos emparentados deben ir en una misma bolsa. A continuacin te daremos un listado de los artculos que se encuentran emparentados. Las bolsas deben ser de genero y puedan ser de modelos diferentes, los tamaos tambin pueden ser variados, dependiendo de lo que va dentro. 01 Camisetas Calcetines Ropa interior 02 Ropa para juegos nocturnos 03 Buzo jeans

04 Zapatos Tenis Sandalias de bao

05 Toalla (pao) tiles de aseo

06 Pantalones cortos Traje de bao

07 Uniforme Scout

08 Ropa sucia

09 tiles de alimentacin Plato, tenedor, cuchara Etc.

NOTA En todas las bolsas la ropa debe estar bien doblada, de esta forma es mucho ms fcil ordenar y distribuir el interior de la Mochila. Cada vez que saques un artculo de la mochila, debe ser en orden, ya que tu mochila siempre debe estar ordenada. El saco de la Ropa Sucia debe ser lo suficientemente grande para guardar toda la ropa no limpia. Te recuerdo que a pesar de que la ropa esta sucia debe guardarse doblada y ordenada igualmente, as tu mochila quedara mas compactada. Puedes marcar las diferentes bolsas para su fcil identificacin. Puedes utilizar otros tipos de grupos de ropa, que a ti te acomode mejor, pero cuidado, no vallas a mezclar artculos muy diferentes.

Las Claves Secretas Criptografa : La Criptografa es el arte de escribir y descifrar mensajes usando tcnicas secretas y convencionales. Para los ejemplos de claves secretas que a continuacin te indicremos, se expone siempre el siguiente mensaje: "TOMAR NORTE. El uso de la Criptografa es muy necesario en un raid o un juego de cuidad, pues en alguna de sus etapas la Patrulla deber descifrar diversos mensajes. Tipo de clave Escritura al revs Explicacin Se escribe al revspueden realizar distintas combinaciones lo importante es seguir siempre el mismo orden y definir el largo de cada columna. el relleno con X despista adecuadamente, para respaldar an mas el secreto de la clave.

Escritura en columna Se

Ejemplo RAMOT ETRON ETRON RAMOT TOM ARN ORT EXX

Escritura espiral

Se empieza a leer por la letra mas XXXX marcada hacia la derecha siguiendo RAMX la espiral NTOX ORTE

Remplazar las A cada vocal se le asigna un numero T4M1R N5R2T vocales por nmeros a=1, e=2, i=3, o=4, u=5 MURCIELAGO M U R C I E L A G O T9072 N92T5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 CENIT POLAR C E N I T REMIT LETRO P O L A R

Nota: Junto a tu patrulla, pueden inventar muchas otras claves, te aseguro que ser muy divertido comunicarse con ellas.

Construcciones: Una de las tcnicas que ms caracterizan a los Scout es su capacidad para realizar construcciones de calidad, tanto es as que en los campamentos de grupo, locales, provinciales (distritales) y de nivel nacional prima en las competencias la patrulla que tiene un rincn con ms y mejores construcciones. Para realizar bien una construccin debes saber realizar a la perfeccin los amarres, seleccionar correctamente el material a usar (palos resistentes, cuerdas adecuadas), tener el diseo de la construccin y ponerte manos a la obra. Te damos una serie de ejemplos de construcciones Scout con el fin de que saques ideas y logres las tuyas propias. Sorprndenos con tu talento Scout.

CAPITULO II rea Institucionalidad Fechas Importantes para los Scout 1857, 22 Febrero. Nace Robert Stephenson Smith Baden Powell, En Inglaterra. 1899 Publica: Aids to Scouting. (Ayuda a la Exploracin) 1907, 30 Julio al 8 de Agosto. Realiz el Primer campamento Scout que el Mundo contempla, en la isla de Brownsea. Nace el Movimiento Scout. 1908 Publica: Scouting for Boy. (Escultismo/Guidismo para Muchachos) 1910 Nace el Movimiento de Muchachas Scouts. 1912 Se caso con Lady Olave Soames. 1914 Nace la Rama Ronda (nias de 8 a 12 aos). 1916 Fundacin de la Rama Lobato (nios de 8 a 12 aos). 1918 Fundacin de la Rama Rover y Publica su libro Roverismo hacia el xito. 1919 creacin de Gilwell Park, donacin de la familia Mac. Laren. Este ao se dio el Primer Curso de Insignia de Madera. 1920 Primer Jamboree Mundial, celebrado en Olimpia (Inglaterra). Baden Powell es Proclamado Jefe Scout Mundial. 1924 Segundo Jamboree Mundial, Celebrado en Copenhague (Dinamarca) 1929 Tercer Jamboree Mundial, celebrado en Arrowe Park (Inglaterra) Bi-Pi. Se Ennoblecido desde ahora "Lord Baden Powell of Gilwell". 1941, 08 de Enero. Muere Baden Powell en Kenia frica

Formaciones : La Tropa para sus distintas actividades necesita diferentes formaciones, teniendo cada una de estas una utilidad diferente. Pueden ser: Cajn (cuadrado): Para instruccin general o dirigir unas palabras a los Scout, Lnea: Para inspeccin de uniforme y equipo. Circulo: Para los cantos y danzas, Estrella: Para desplazamiento por Patrulla. Columnas Abiertas o Cerradas: Para desfilar. Herradura: Para ceremonias.

LA PATRULLALa Patrulla Scout es un grupo de seis a ocho muchachos de 12 a 16 aos de edad, sus integrantes debern esforzarse por cumplir la Ley y Promesa Scout. Dentro de la organizacin de la Patrulla existen Cargos y cada uno de sus miembros debe tener uno y ser responsable de l. Los Cargos pueden ser Permanentes u Ocasionales:

CARGOS PERMANENTES (CARGOS DE PATRULLA)1) Gua de Patrulla: Es el lder o conductor de la Patrulla, est es elegido por la Patrulla y dura un ao en su Cargo, pudiendo ser reelegido. El Gua de Patrulla debe tener o desarrollar ciertas cualidades como: Responsabilidad, organizacin, alegra, lealtad, obediencia, etc. El Trabajo ms importante que desarrolla el G.P (Gua de Patrulla) es dirigir el Consejo de Patrulla y hacer cumplir los acuerdos que emanen de este Consejo, adems, debe llevar el deseo de actividades al Consejo de Tropa. El G.P esta encargado del Adiestramiento de su patrulla, de Tomar las Pruebas y corregir, puede compartir este trabajo con El S.G .P 2) Sub Gua de Patrulla: El S.G.P es nombrado por El G.P, ser la mano derecha del G.P y lo remplazara cuando este no est. El S.G.P debe desarrollar las mismas cualidades que el G.P, teniendo mayor importancia la Obediencia y lealtad al Gua. 3) Secretario: Es el responsable del libro de actas con los acuerdos de los Consejos de Patrulla, mantiene la biblioteca, el lbum fotogrfico, la correspondencia; avisa y recuerda las fechas de Consejo; guarda los recuerdos de Patrulla. 4) Tesorero: Es el responsable de los bienes monetarios de la Patrulla, hace cobranzas, mantiene un libro de finanzas con los ingresos y gastos. Se preocupa de que s realicen las compras e inversiones de manera adecuada. 5) Intendente: Ente encargado de cuidar y mantener los materiales, herramientas, implementos de la Patrulla, deben contar con un cuaderno en donde lleve el inventario de la Patrulla. La limpieza y orden del Cajn de Patrulla (cajn de intendencia) tambin es su responsabilidad. 6) Enfermero: Es el especialista en primeros auxilios y nutricin. Es el encargado de mantener limpio y completo el botiqun, (con los fondos de la Patrulla), y confeccionar un men equilibrado de acuerdo con las necesidades que exige las diferentes actividades. 7) Cocinero: Junto con el Enfermero, confecciona el men de la Patrulla, preocupacin suya es que la Patrulla cuente con los materiales necesarios para poder cocinar bajo cualquier condicin. 8) Guardin de la Leyenda: Es el encargado de la expresin y danza, le interesa perfeccionarse en ello. Aporta ideas para fogones y/o veladas, representaciones, etc. Se hace cargo, junto con los otros guardianes de la leyenda de la Tropa, de organizar el programa de canto, danza y aplausos del fogn. Los Cargos de Patrulla son rotativos (salvo el de Gua que es anual) y se reparten en Consejo de Patrulla, puede tener una duracin de 6 meses, El G.P en Consejo podr pedir cuenta, informes o evaluaciones del trabajo realizado en los diferentes Cargos.

CARGOS OCASIONALES: Se les llama cargos ocasionales a aquellas funciones que normalmente surgen de las necesidades ms cotidianas de la vida en Campamento. Como la realidad de cada campamento es diferente, los cargos ocasionales dependen de las particulares necesidades que se susciten, por ej: ayudante de cocina, aguatero, leero, abastecedor, etc. Pueden existir otros que no se mencionan. Es importante que los cargos ocasionales roten da a da, procurando que El G.P y S.G.P tambin puedan asumirlos. TRADICIONES BSICAS: Todas las Patrullas Scout tienen Tradiciones, siendo las tradiciones bsicas las siguientes: - Ttem de Patrulla. - Gritos de Patrulla. - Tally. - Cintas de Patrulla. - Cajn de Patrulla. - Rincn de Patrulla. - Bandera de Patrulla.

La Patrulla Scout s Gobierna por el Consejo de Patrulla, esta es la reunin formada por todos los integrantes de la Patrulla y es su mxima autoridad, aqu se establece lo que la Patrulla va ha hacer, sus actividades, aventuras, designacin de los Cargos y otros; tambin en los Conejos de Patrulla se evala el adiestramiento de los miembros y los objetivos de la Patrulla. En este Consejo todos tienen derecho a voz y voto. El Consejo de Patrulla es presidido por El G.P las decisiones tomadas en los Consejos deben ser cumplida por todos los miembros, como si fuera un "deber sagrado", El G.P es el responsable de hacer cumplir los acuerdos de Patrulla. Las decisiones y acuerdos de los Consejos deben quedar registrados en el libro de actas. La designacin oficial en los cargos de Gua y Sub Gua de Patrulla, se realiza a travs de la Ceremonia llamada "Ceremonia de Investidura de Guas y Sub Guas de Patrulla".

ESTRUCTURA DE LA TROPA: La Tropa esta formada de dos a cuatro Patrullas Scout y su mayor autoridad es la CORTE DE HONOR.

Corte de Honor

Jefes y sub Jefes de seccin

Consejo de Tropa

Alta patrulla Consejo de patrulla Gua de patrulla Patrulla

Nota: esta estructura esta conforme al libro El sistema de Patrullas de Roland Phillipe y Escultismo/Guidismo para Muchachos de B.P.

INSTANCIAS DE LA TROPA: CORTE DE HONOR: Es la mayor Autoridad de la Tropa. Gobierna la Seccin.PARTICIPAN: Gua de Patrulla, Sub Gua de Patrulla., Jefe de Tropa y Sub Jefes de Seccin PRESIDE: Jefe de Tropa (puede delegar en el Gua de Guas) VOTAN: El Jefe de Tropa, Guas y Sub Guas de Patrulla. Los Sub Jefes Orientan y Opinan. FRECUENCIA: Ordinariamente: Cada tres meses. Extraordinaria cada ves que sea necesario FUNCIONES: Velar por el cumplimiento de la Ley y Promesa Scout. Fijar las lneas generales del programa del ao de la seccin. Fijar las Tradiciones de la Tropa. Conocer de Investiduras, etapas de progresin y entrega de Especialidades. Premiar o Sancionar a algn miembro de alguna Patrulla.

CONSEJO DE TROPA: planificacin.PARTICIPAN: Guas de Patrullas, Sub Guas de Patrullas., Jefe y Sub Jefes de Seccin PRESIDE: Jefe de Tropa VOTAN: todos y se llega a un acuerdo FRECUENCIA : Ordinariamente: Cada mes. Extraordinaria cada ves que sea necesario FUNCIONES: Planificar las actividades de la Tropa, basados en los consejos de patrulla y las lneas generales de la Corte de Honor. Coordinar el trabajo de las patrullas y convivencia de la Tropa. Revisar la marcha del aprendizaje en las patrullas. Revisar el desarrollo del plan de adelanto y evaluar las actividades realizadas.

ALTA PATRULLA: capacitacin.PARTICIPAN: Guas de Patrullas, Sub Guas de Patrullas, Jefe y Sub Jefes de Seccin PRESIDE: Gua de Guas (con la ayuda de los Jefes) VOTAN: Todos los integrantes de la patrulla FRECUENCIA: De acuerdo a las necesidades de capacitacin de los Guas y Sub Guas de patrulla FUNCIONES: Ser la patrulla modelo de la Tropa, formar y capacitar a los Guas y Sub Guas de patrulla, desarrollar habilidades, destrezas y tcnicas necesarias para realizar las actividades.

CONSEJO DE PATRULLA: gobierna la patrullaPARTICIPAN: Todos los miembros de la patrulla PRESIDE: Gua VOTAN : Todos los integrantes de la patrulla FRECUENCIA: Cada ves que sea necesario, mnimo una vez por mes FUNCIONES: Planificar las actividades. Tomar decisiones propias de la patrulla. Evaluar las actividades de la patrulla. Determinar los cargos de la patrulla, administrar los fondos, conocer sobre la progresin de los miembro de la patrulla.

CONSEJO DE LA TARDE: evaluar y reflexionarPARTICIPAN: Todos los miembros de la patrulla PRESIDE: Gua VOTAN: Todos los integrantes de la patrulla

FRECUENCIA: Al final de las actividades del da FUNCIONES: Evaluacin de la patrulla como equipo, evaluacin de cada patrullero frente a las actividades del da, analizar el grado de compromiso, anlisis del nivel de desarrollo del espritu Scout, superar las diferencias personales que se produzcan al interior de la patrulla.

CAPITULO III rea SaludBOTIQUIN DE PATRULLA: Con este titulo quiero indicar algunos elementos que deben estar en el botiqun, con esta informacin podrs atender las principales dolencias que se presentan en excursiones y campamento. El Botiqun: Debe ser una caja o maleta, no muy grande, que le dar proteccin a los elementos o medicamentos que en este se guarden, debe estar identificado con una Cruz Roja para su fcil identificacin. Asegrate que el botiqun este limpio por dentro y por fuera, y que ningn medicamento este en mal estado. Solo podrs atender problemas sencillos como: Cortaduras, Raspones, Astillas o espinas en la Piel, picaduras, dolores de cabeza y otros. Siempre avisa a tus Jefes de cualquier problema de tu Patrulla, el botiqun es una ayuda para poder aplicar los Primeros Auxilios y en casos complicados debe ser visto por un Medico. IMPLEMENTOS: Tijeras. Pinzas. Lupa. Bistur. Termmetro. Tablillas para fracturas.

CONSUMIBLES: Jabn desinfectante. Algodn. Apositos. Gasas Vendas. Parches curitas. Cinta adhesiva.

MEDICAMENTOS: Alcohol, para desinfectar. Povidona yodada Tintura timerosal, para picaduras. Aspirina, Tylenol, Acetaminofen, para dolores de cabeza. Medicamentos para dolores de muela. Noscapina, l tableta cuatro veces al da, para la tos. Espalmoliticos, l vez al da, dolores abdominales. Crema para quemaduras. Zepol, para dolores musculares.

VENDAJES SIMPLES: Los vendajes se pueden utilizar para dos tratamientos: 1. Inmovilizar algn miembro del cuerpo que este afectado por alguna Fractura, Esguince, Luxacin 2. Sujetar apsitos que cubren heridas del cuerpo para que no se corran. VENDAJE TRIANGULAR: Las medidas de estos vendajes puede ser conseguidas al dividir un cuadrado de 9Ocm. por 90cm. (conseguimos dos Vendajes Triangulares), Su utilizacin y doblado se indica a continuacin:

Drogadiccin: Imagino que ya has escuchado de este tema, tal vez en la escuela o colegio, incluso en tu hogar, y es posible que hasta ests cansado de tener que siempre or sobre lo mismo, es mas lo que tanto dicen de las drogas no es para nada lo que opian muchos chicos en el barrio, ya sabes a que me refiero a comentarios como, Juventud y drogas son casi sinnimos o una probadita no lastima a nadie, o es cosa de hombres. Bien no voy a dar una charla sobre drogas y sus efectos, que adems de ser un tema largo, podra caer en lo aburrido. Sin embargo me gustara compartirte lo que pienso sobre el particular. Drogas: desde mi punto de vista, droga es todo producto que genera un tipo de adiccin y que en su uso o abuso existen daos colaterales. Creo que soy un tanto ambiguo con esa descripcin. Pero la verdad es que si analizas te dars cuenta de algo muy especial. Digo y sostengo que una de las particularidades de la droga es que genera adiccin, sea que con el tiempo no puedes estar sin ella, no puedes vivir sin ella libremente, sencillamente te vuelves un esclavo de ella. Que poca cosa debe ser alguien para ser esclavo de algo! Y pensar que algunos sostienen que consumirlas te hace hombre o es cosa de hombres: para mi sencillamente una persona que es dominado por una cosa, no puede llamarse hombre es simplemente un esclavo y un tonto. Muchas cosas en la vida son drogas, no solo la marihuana o la coca o la piedra, toda aquello que te esclaviza que no te deja ser feliz sin eso, que te manipula es droga, ya sea alcohol, cigarrillos, juegos, Internet, hasta TV. Basta con que te domine, con que te haga dao con el solo hecho de hacer un intil sin libertad personal y ya es droga. Aprende a ser libre, a ser en verdad un autentico hombre, y no un iluso que al igual que un pjaro en jaula grande vuela ignorando que es prisionero. Te sugiero que busques informacin en detalles sobre las drogas y sus efectos, puedes incluso salir a la calle y ver sus efectos, estn regados por todas las calles y son cientos de hombres, mujeres y nios que yacen sucios y harapientos en las calles de la ciudad por culpa de alguna droga. Algunos pensaron hace aos que una probadita no hacia dao o que los hacia mas hombres. Saca tus conclusiones, eres inteligente y tu bien lo sabes.

CAPITULO IV rea civismo

SMBOLOS NACIONALES COSTARRICENSES

EL HIMNO NACIONAL La msica del Himno Nacional naci durante el gobierno de Juan Rafael Mora, en 1852, cuando el Presidente de la Repblica le pidi a Manuel Mara Gutirrez que hiciera la msica y l en tres das lo hizo. Para escoger la letra se realiz un concurso en 1903. El premio lo gan Jos Mara Billo Zeledn, y desde entonces fue la nica letra con la que se cant el himno. La letra fue declarada oficial el 10 de junio de 1949.

LA BANDERA Costa Rica ha tenido varias banderas desde 1821 hasta el presente. La bandera tricolor, o sea, la que tiene blanco, azul y rojo, naci en 1848, cuando doa Pacfica Fernndez, esposa del presidente de la repblica en ese entonces, Dr. Jos Ma. Castro Madriz, recordando los colores de la de Francia, cre con sus propias manos nuestra bandera. De clic aqu para ver la letra del: Himno a la Bandera EL ESCUDO El Escudo Nacional representa tres volcanes y un extenso valle entre dos ocanos y en cada uno de stos un buque mercante. En el extremo izquierdo de la lnea superior que marca el horizonte habr un sol naciente. Cerrarn el escudo dos palmas de mirto, unidas por una cinta ancha color blanco y contendr en letras doradas la leyenda: "Repblica de Costa Rica". El espacio entre el perfil de los volcanes y las palmas de mirto lo ocuparn siete estrellas de igual magnitud, colocadas en arco que representarn las provincias de San Jos, Alajuela, Cartago, Heredia, Guanacaste, Puntarenas y Limn. El remate del escudo lo formar una cinta azul en forma de corona en la cual en letras plateadas figurar la leyenda "Amrica Central". El escudo fue promulgado el 29 de septiembre de 1848, durante la administracin del Dr. Jos Ma. Castro Madriz. Este escudo ha sufrido dos cambios: se le quitaron todos los elementos blicos que tena y luego se le agregaron dos estrellas ms para completar las siete, una por cada provincia.

La Guaria morada: En 1939 en Argentina se fundo un jardn llamado el "Jardn de Paz" y le pidieron a los ticos que enviran su flor nacional para que luciera con las dems flores de los diferentes pases. En ese entonces en Costa Rica no haba una flor nacional, ninguna haba sido escogida como tal. Fue entonces que el Club de Jardnes y el Club Rotario hicieron un concurso para elegir a la que nos representara de ah en adelante. Las flores participantes en el concurso deban cumplir algunos requisitos: ser costarricense, originaria de Amrica y estar incorporada a nuestras costumbres; la ganadora result ser la orqudea, conocida popularmente como "la guaria morada" cuyo nombre cientfico es "Cattleya Skinneri". La guaria morada florece en los meses de febrero y marzo. Fue decretada "Flor Nacional" en el gobierno de Len Corts Castro por la Secretara del Estado en el Despacho de Fomento y Agricultura, por acuerdo No. 24 del 15 de junio de 1939. El rbol de Guanacaste: El rbol de guanacaste fue declarado como el rbol nacional de Costa Rica, el 31 de agosto de 1959, durante la administracin del Lic. Mario Echandi Jimnez, por decreto No. 7. Fue escogido como homenaje a los guanacastecos, por su anexin a nuestro pas de 1825, y adems, porque para muchos la inmensa sombra que da este bello rbol, se asemeja a la proteccin que el Estado nos brinda a todos los costarricenses. Guanacaste viene del idioma indgena nhuatl y en ese lenguaje la palabra "guanacaste" significa rbol de la oreja, porque los frutos del rbol se parecen a las orejas de las personas. El yigirro: Fue decretado smbolo nacional en noviembre de 1976, gracias a un proyecto de don Eliseo Gamboa quien lo consider importante dentro de nuestro folclor, de nuestra literatura y de nuestra msica. Su canto es el que nos anuncia la llegada de las lluvias. El decreto que lo convirtiera en ave nacional fue firmado durante la administracin del Lic. Daniel Oduber Quirs.

La carreta: La carreta fue decretada smbolo nacional del trabajo, en el ao 1988, durante el gobierno del Dr. scar Arias Snchez. En el siglo pasado la carreta fue el medio ms usado para transportar el caf en nuestro pas, debido a que era el medio adecuado para transitar por los psimos caminos de aquella poca. Segn los historiadores, la carreta tuvo su origen en algo parecido que los espaoles haban trado y que se llamaba "curea", la cual era utilizada para montar el can de artillera. La carreta se usa en todo Centroamrica, sin embargo, la nuestra es la nica que se decora con figuras geomtricas, flores y animales.