Marcarelli arianda unidad2(extra)
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Educar en la sociedad de la información, delconocimiento y de las redes
Consigna N°4:
Modalidad 1 a 1
Marcarelli, AriadnaD.N.I.: 30.219.822
Marcarelli, Ariadna 2
DivertimétricoÁrea: Matemática
OBJETIVOS
* Lograr que los chicos manipulen los elementos que construyen los cuerpos y, a partir de ellos, puedan conocer y aprender que pueden obtener figuras geométricas.
* Manejar los conceptos de cuerpos y figuras y aplicarlos a objetos de uso diario. También, se quiere motivar el uso de los mismos en algo que, para ellos, sea divertido como es un “Parque de diversiones”.
* Desarrollar el concepto de espacio a partir de la confección de planos en un programa de diseño que brinda la docente en cada máquina: TUX PAINT (Presenta una interfaz simple y fácil de usar, divertidos efectos de sonido y una estimulante mascota de tipo cartoon que ayuda a guiar al niño mientras utiliza el programa. Provee una tela vacía y una gran variedad de herramientas de dibujo que ayudaran al niño a ser).
* Trabajar los conceptos vistos en clase a partir de distintos programas en donde ponen en juego los conocimientos sobre figuras y cuerpos. En cada uno de las páginas seleccionadas para el desarrollo de ésta actividad, se trabajarán los conceptos de: líneas, rectas, segmentos, ángulos, figuras y cuerpos.
* Evaluar a partir del trabajo de diseño que
realicen con el programa TUX PAINT. Allí
diseñarán el parque en su totalidad, utilizando
sólo figuras y cuerpos geométricos.
Marcarelli, Ariadna 3
Justificación y fundamentación del proyecto. “En la actualidad, los niños llegan “llenos” a la escuela y no solo eso, sino que sabemos que para generar buenos
aprendizajes es necesario recuperar y conocer los saberes construidos por fuera del sistema educativo”. Es por eso que el objetivo de éste proyecto es traer toda la información y los conocimientos previos que ellos puedan aportar, para el armado de un proyecto que es acorde a sus intereses, como lo es un “parque de diversiones”. La idea es aplicar y usar como estrategias, aquellos intereses que ayudan al niño a internalizar contenidos propios de la escuela en la interacción con su vida cotidiana.
Así, la escuela puede reconocer los saberes construidos en la vida cotidiana, sin denostarlos, y a partir de allí
generar nuevos horizontes de saber. Para ello, es necesario generar prácticas educativas articuladas con la
experiencia textual situada de los niños traída del mundo cotidiano de las comunicaciones y vinculadas con las
modalidades institucionales que dan forma a las prácticas actuales.
A su vez, tomo el concepto de enfoque artefactual en el cual “la computadora es sólo una herramienta”, entendida
como un instrumento que nos permite ejecutar las mismas acciones que se desarrollaban. Una variante de esta
orientación es la que entiende que la tecnología presenta un “valor agregado”, es decir, que la inclusión de
recursos tecnológicos en la enseñanza es siempre positiva. Se trata de una retórica propia del ámbito empresarial,
en la que no se piensa la especificidad de la práctica sino el valor en sí mismo de la utilización de la tecnología,
eso es lo que se trabaja en éste proyecto, el poder aportar una herramienta más a un proyecto que toma los
recursos cotidianos para el trabajo final. El valor agregado que utilizamos con la computadora, ayuda a poder
conocer otro aspecto importante del desarrollo del proyecto: el realizar un plano que nos oriente en la construcción
de nuestro parque para que así, nuestra idea, sea tal como la pensamos.
Marcarelli, Ariadna 4
Contenidos
Figuras geométricas Cuerpos geométricos Espacio: Construcción de planos
Marcarelli, Ariadna 5
Actividades* Descubrimiento de las figuras geométicas a partir del sellado con los cuerpos.
* Trabajo áulico con situaciones
problemáticas a partir del uso de
figuras y cuerpos.
* Construcción y manipulación de
cuerpos geométricos.
* Juego del Tangram
* Distintos juegos con material
concreto (figuras y cuerpos).
* Puesta en común de estrategias
para la construcción del Parque de
diversiones.
Uso de las computadoras: trabajo sobre los conceptos vistos en clase en sitios webs previamente seleccionados por la docente. Actividades propuestas en la página acorde a las realizadas en clase. Juegos de rompecabezas, reconocimiento de figuras, tangram, entre otros.
* Construímos una maqueta con material reciclado y utilizamos como guía el plano y diseño que hicimos con la computadora.
* Evaluación: Muestra a los padres de
los diseños en las computadoras y la
comparación con la maqueta real.
Uso de la computadora: Realizamos un plano y cada uno de los juegos de nuestro Parque de diversiones “Divertimétrico”. Cada juego del parque lo realizamos, SOLO, utilizando figuras y cuerpos geométricos.
Uso de la computadora: exploración y reconocimiento del programa TUX PAINT. Trabajamos, juntos, en cada una de las herramientas y las analizamos para poder entender el programa. Luego, realizamos un pequeño ensayo en equipos o individualmente.
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Páginas y programa a utilizar en el proyecto
Marcarelli, Ariadna 7
TUX PAINT