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Ms All de

la Ciudadde los

Condenados

ndice de contenidos ndiceEl Heraldo de MordheimEl Segundo Advenimiento de Sigmar .. 4 La Ciudad de los Condenados ... 6 Las Bandas de Mordheim . 9 La ciudad de Mordheim .... 11 Monturas .. 29 Bestiario de animales .. 32 Escenarios Quien se lo encuentra se lo queda! . 35 Recua de Mulas .... 36 Mercadillo El Almacn de Johann . 38 Mercancas importadas de Arabia . 40 Tramas secundarias ............................. 42 Escenarios Un paseo por el Jardn 44 En mitad de la noche .. 46 Asalto a La Roca .. 48 Un paseo por los muelles ... 50 Los observadores . 53 Notas del diseador . 55 Dramatis Personae Dijin Katal, el Asesino Renegado .... 181 Penthesilea, la Marca de la Serpiente .. 182 Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha ... 813 Escenarios Los Secretos de Beujuntae 184 Escaramuza en la selva .. 186 Saltando de isla en isla . 187

BandasMercenarios de Reikland . 189 Mercenarios de Middenheim .... 193 Mercenarios de Marieburgo .. 197 Banda Mercenaria de Averland 201 Banda de Guerreros de Ostland . 206 Cazadores de Brujas . 214 Las Hermanas de Sigmar .. 218 Banda de Luchadores del Pozo . 223 Bandas de Piratas .... 230 Banda de Tilea .... 242 Kislevitas ... 248 Las Amazonas .... 256 Banda de Sombros Altos Elfos .. 264 Bandas de Elfos Oscuros . 272 Buscadores de Tesoros Enanos . 279 El Culto de los Posedos 284 Feria Ambulante del Caos . 289 Incursores Hombres Bestia ... 299 Hombres Lagarto ... 305 Bandas de Orcos y Goblins 311 Skavens ... 321 Los No Muertos .. 327 Bandidos del Bosque de Stirwood . 331 Bretonianos ... 335 Clan Pestilens . 339 Guardianes del Sepulcro . 343 Norses .. 351

Caos en las Calles . Sucesos Aleatorios . . El Imperio en Llamas

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Una nacin dividida 75 Una tierra rural .. 77 Sospecha y desconfianza .... 81 Mercadillo ... 83 Tabla de precios 84 Reglas para los parajes salvajes ... 85 Terreno ....... 86 Tabla de exploracin ..... 89 Vehculos del Imperio Barcos 96 Carros 98 Estado del alma Imperial .. 102 Ms all de las estepas... .... 105 Escenarios Cazarrecompensas 107 Perdidos en el pantano . 108 Emboscada a la diligencia .. 109 Algo se mueve en el bosque! .. 111 Turba Enfurecida .. 113 Cacera de lobos 115 La Provincia de Reikland 117 Escenarios Bandidos en el bosque . 119 La torre de vigilancia 121 Diario personal del General Claus Steinbad de Reikland.. 123 La provincia de Averland 126 Escenarios Sangre en los pastos .. 129 A travs del Paso del Fuego Negro 131 Carta de un comerciante . 133 Territorio de la Asamblea 136 Escenarios Proteger el ferry de Hornsby .. 139 Al ladrn! .. 141 La Provincia de Stirland .. 143 Escenarios Vigilad el ro! . 145 Apresad al hereje! . 147 Historias de Stirland 149 La liga de Ostermark 152 Escenarios La Hondonada de la Muerte 155 Batalla por la granja . 156

Espadas de AlquilerLuchador de Pozo ... 357 Guardaespaldas Ogro .. 357 Halfling . 358 Hechicero 358 Aventurero .... 359 Explorador Elfo . 359 Enano Matador .. 360 Asesino Imperial 361 Tirador Tileano .. 361 Cazador de Bestias .... 362 Guardia de Caminos 363 Salteador de Caminos .. 364 Mercader rabe 365 Buscador de Teseros Enano . 367 Mago Elfo . 368 Ratero Halfling .. 370 Guerrero Sombro ... 371 Exploradora Kislevita .. 372 Duelista ... 373 Bardo .. 373 Cazarrecompensas .. 374 Bruja ... 375 Sacerdote Guerrero de Sigmar 377 Rata Ogro del Clan Skryre .. 377 Sacerdote de Morr .. 379 Arriero ... 381 Eslizn Camalen ... 382 Explorador .... 382 Asesino Elfo Oscuro . 383 Chamn Norse .. 383

Dramatis PersonaeAenur, la Espada del Crepsculo .. Cuchillo Johann .. Bertha Bestraufrung, Gran Matriarca de la Hermandad Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin ... Nicodemus, el peregrino maldito .. Ulli y Marquand ... Condesa Marianna Chevaux .. 386 387 388 389 390 391 393 395 396

Ciudades de Oro de Lustria

.. Reglas . Reglas opcionales Asentamientos .. Ingresos Tabla de exploracin Peligros Equipo .. Tabla de precios .. Variables climticas Artefactos de Lustria .

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Anexo: ndice de escenarios . Notas del transcriptor ..

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El Heraldo de

Mordheim

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El Segundo Advenimiento de SigmarHan pasado casi veinte siglos desde que Sigmar Heldenhammer purg nuestras tierras de las monstruosas hordas que en ella habitaban. Y de ese modo se fund el ms grande de todos los reinos humanos, el Imperio. Hoy nuestros pensamientos se centran de nuevo en Sigmar, el Dios de las Batallas: Sigmar, el Padre de los Hombres, mientras el milenio cambia y el momento de su segunda llegada se acerca. En los templos a lo largo y ancho de nuestra tierra las multitudes se renen para or los muchos y maravillosos hechos que seguro ocurrirn con el regreso a su gente del dios viviente. La Crnica de la Marca del Oster, anotacin del ao 1999 Nunca se haba necesitado ms al Padre de los Hombres que en el postrer ao del ltimo siglo del segundo milenio. El Imperio, antao tan poderoso en armas como en espritu, es ahora un reino desgarrado por la guerra y debilitado por la corrupcin. Ningn Emperador gobierna en estos das siniestros y terribles. En vez de eso, el Imperio est dividido en muchas tierras, desde la Marca del Oster en el fro Norte hasta Wissenland en el lejano Sur, desde Marienburgo en la orilla del Gran Ocano Occidental hasta Sylvania, que se halla bajo la sombra de las Montaas del Fin del Mundo. Cada seor combate contra sus hermanos dentro de sus fronteras y contra sus vecinos en el exterior. As es como los seores del Imperio se disputan la corona, mientras los bandidos y rufianes campan a sus anchas. Nadie sufre tanto como los pobres, as que no es de extraar que se entreguen a la desidia, la bebida y a todo tipo de vicios. La suya es una existencia miserable: asesinados por la espada y el fuego, aplastados por el peso de los impuestos y robados por los hinchados mercaderes que se enriquecen an ms con los efectos del desorden. Fue en la ciudad de Mordheim, en las tierras de la Marca del Oster, el primer da del ao mil novecientos noventa y nueve de la era de Sigmar, cuando la Vidente de las Hermanas de Sigmar observ por primera vez en el cielo nocturno la largamente esperada seal. Fue el profeta Macadamnus de Greill quien lo haba predecido ms de quinientos aos antes cuando escribi: Y ser all, en la ciudad de las hermanas, donde regresar en alas de fuego. Desde su trono reinar, en carne incorruptible, por toda la eternidad. Y no existir la muerte para quienes all se renan con l. Los Seores del Norte gobernarn juntos las tierras del mundo. Los Cantos de Macadamnus, versculo CXXVI Slo entonces se hizo claro que la ciudad a la que se refera no era otra que Mordheim. Esta ciudad era el hogar natal de la Sagrada Orden de las Hermanas de Sigmar, las "hermanas" de las que hablaba la profeca, y tambin la tierra del Imperio situada ms al Norte. Respecto a las "alas de fuego", y su significado tambin era muy evidente para todos. Recorriendo el cielo nocturno se hallaba el propio signo sagrado de Sigmar, el cometa de doble cola cuya aparicin haca dos mil aos se deca haba predicho su nacimiento. Noche tras noche el brillo del cometa aumentaba. Da tras da la gente aflua a Mordheim cuando la noticia del inminente descenso de Sigmar envuelto en alas de fuego se extendi a lo largo y ancho de todo Imperio. A medida que pasaba el ltimo ao del siglo veinte, el cometa aumentaba de tamao hasta que no volvi a hacerse de noche en las calles de Mordheim. Su fuego brillaba en el cielo hasta el punto de que el propio sol pareca algo fro y apagado en comparacin. Bajo el portentoso orbe, las gentes de Mordheim parecieron olvidar cualquier sentido de la modestia y se entregaron a una incesante orga de depravaciones. Quin sabe cuntas almas se hallaban apiadas en aquella ciudad? Cuntos cientos de miles se haban reunido all procedentes de todo el Imperio, hasta el punto que todas las calles de cada distrito resonaban con la incesante msica de los festejos? En las afueras de la ciudad, ms all de las murallas, los recin llegados se empujaban, se aplastaban y danzaban. Nadie buscaba refugio o descanso, ya que en aquellos das nadie se detuvo a dormir, si no que bailaron, comieron, bebieron y se entregaron a placeres indecentes. Ms tarde se dijo que los demonios salieron de las sombras y se mezclaron con la multitud, aullando de placer y aparendose tanto con varn como con hembra. Pero nadie puede estar seguro de lo que aconteci, ya que sus mentes se nublaron para siempre por el horror de aquellos das. Y de ese modo, en la vspera de su destruccin, se reunieron en Mordheim todos los pecados de los hombres, como una pstula rene todos los venenos del cuerpo, lista para ser extirpada por el bistur del cirujano. Bernhardt Hal, General de los Cazadores de Brujas Pero no fue Sigmar, si no su castigo, lo que lleg a la ciudad de Mordheim a primera hora del primer da de la nueva era. Mientras la procesin de maldades llegaba a su momento culminante, el Martillo de Sigmar cay en la tierra y acab para siempre con la vida de cada hombre, mujer y nio que se hallaba en la ciudad. Con un rugido diez mil veces ms fuerte que el trueno, la tierra pareci alzarse para encontrarse con el fuego, destruyendo edificios, derribando murallas y abatiendo rboles en una llamarada explosiva. En la distante ciudad de Altdorf, los templos se estremecieron, y sobre las calles situados bajo ellos cayeron pedazos de edificio. Ms all de las fronteras del Imperio, parte de las fortalezas subterrneas de los Enanos, que haban permanecido en pie durante generaciones, se resquebrajaron y se derrumbaron.

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De Mordheim no quedaron ms que ruinas quemadas. La ciudad estaba tan repleta de gente que no todo el mundo pudo entrar, y unos cuantos de los participantes en las orgas que quedaron fuera de las murallas de la ciudad lograron sobrevivir al cataclismo. Estos supervivientes huyeron tan lejos como pudieron, llevando consigo a todo lo largo y ancho del Imperio las nuevas del divino castigo de Sigmar. Pero ni siquiera estos escaparon indemnes, ya que despus muchos murieron, con sus cuerpos retorcidos y deformados desde su interior por las mutaciones, y sus mentes torturadas por los recuerdos de lo que haban presenciado. Una cortina de humo se cerni sobre las ruinas durante siete das y siete noches, y un gran calor quem como un carbn ardiente de los hornos del inframundo. La Crnica de la Marca del Oster, anotacin del ao 2000 Una nube de vapor envolvi la ciudad despus de su destruccin. Esta miasma reluca con una espectral luz verde, y estaba tan caliente que nadie poda acercarse. Finalmente, este vapor se dispers de algn modo y las ruinas se enfriaron. Unos cuantos de los ms pobres regresaron para buscar objetos valiosos abandonados en la precipitada huida o tesoros que pudieran haber escapado de la ira de Sigmar. En el nuevo ao empezaron a circular extraas historias sobre una piedra maravillosa que se haba descubierto entre las ruinas, un oscuro fragmento que brillaba y era capaz de realizar milagros. Poco tiempo despus se encontraron ms piedras, de todas las formas y tamaos, a las que se les atribuan poderes del tipo ms extraordinario. Segn contaban estas historias, curaba a los enfermos, gracias a ella los ciegos podan ver, altos rboles podan crecer del suelo en un slo da, y los muertos podan alzarse y hablar de nuevo.

La ms asombrosa de las historias haca mencin a la transmutacin del plomo en oro, una hazaa llevada a cabo por encargo de Siegfried, el Conde de Reikland, por su alquimista personal van Hoffman. Los rumores de este descubrimiento se extendieron como el fuego a travs de todo Imperio, y todo tipo de personas se dirigieron a las ruinas de Mordheim en bsqueda de la piedra bruja, como se llam a las extraas piedras. Y por esto, las ruinas de Mordheim atrajeron la atencin de los Seores del Imperio y de mucha ms gente, ya que estaba claro que all habra muchas riquezas y poder! Para algunos era la promesa de riquezas en forma de oro con el que podran pagar a sus ejrcitos y cumplir sus ambiciones imperiales, para otros era la ambicin de un poder mgico, otros eran atraidos por la simple codicia o por razones ms siniestras que los leales hombres de bien apenas podan imaginar. Despus llegaron las noticias sobre monstruos que acechaban entre las ruinas, gigantescas ratas del tamao de un hombre, muertos vivientes, demonios y criaturas mutantes que antao pudieran haber sido hombres. Sobre tales cosas se hablar ms aqu. Todos llegaron a Mordheim con sus sueos, aunque pocos se imaginaron que en poco tiempo sus actos decidiran el destino del mundo. Cielo, Tierra e Infierno sern indivisibles, A partir del sptimo taido de la campana de los Siete Emperadores. Cuando la tierra de Sigmar arda en llamas, y los muertos caminen al lado de los demonios, las bestias y los hombres. Los Cantos de Macadamnus, versculo CCXXI

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La Ciudad de los CondenadosDurante el ao de locura anterior a la destruccin de Mordheim, la Marca del Oster qued completamente en ruinas, ya que todos los asuntos de estado quedaron completamente desatendidos. Las granjas fueron abandonadas cuando la gente se march a la ciudad, los herreros dejaron que se apagasen sus forjas, e incluso los mercaderes y los prestamistas dejaron de hacer negocios. Por ello, incluso antes de la devastacin, las tierras de la Marca del Oster haban caido en la anarqua y su gobernante, el Conde Steinhardt, haba abrazado los impos placeres que prevalecan en aquellos ltimos das. l, junto a la mayora de la nobleza de aquella tierra, pereci bajo el purificador fuego de Sigmar, y quedaron pocos que lamentaran el fin de la antigua y honorable lnea de los Steinhardt. se enfrentaron en abierta discordia y asesinato por los vapores del aire y las energas mgicas de la piedra bruja. Otros no necesitaron influencia mgica alguna para matar a sus compaeros. El mismo descubrimiento de la valiosa piedra era suficiente para enfrentarles como salvajes que se disputan una reluciente baratija mientras a su alrededor se encuentran tesoros mayores. Muchos ms regresaron de sus incursiones aparentemente indemnes, pero en poco tiempo enfermaban y moran, o desarrollaban unas deformaciones tan monstruosas en sus cuerpos que sus camaradas los abandonaban para que muriesen, o los mataban directamente para evitarles la vergenza. Entrar a travs de las puertas adornadas por grgolas de este sitio es como pasar a travs de las puertas de la propia muerte! ltimas palabras de un aventurero desconocido Hoy da, las tierras de la Marca del Oster slo existen de nombre. Salvajes merodeadores recorren sin problemas el territorio abandonado y en ruinas. Ejrcitos extranjeros marchan a travs de l sin ser desafiados, y los pocos hombres honrados que all permanecen, un penoso puado, deben soportar los constantes ataques de ladrones y bandidos. Y sin embargo, siguen llegando hombres a la Marca del Oster; de hecho llegan desde todos los rincones del Imperio, como carroeros a un cadver. Son atraidos por el misterioso influjo de la piedra bruja, ya que las propiedades mgicas de esta piedra la han convertido en algo ms valioso que su propio peso en oro. Sin embargo, aunque las recompensas por sus empresas pueden ser grandes, y se han ganado muchas fortunas en un solo da, los peligros son mayores que los beneficios. Cuando los buscadores de tesoros entraron por primera vez en Mordheim lo hicieron sin ninguna precaucin, y a menudo solos o por parejas, ya que poco se imaginaban los terrores que acechaban en las siniestras ruinas de la ciudad. Muchos se desvanecieron sin dejar rastro. Otros regresaron terriblemente heridos o con la mente destrozada, balbuceando incontrolablemente sobre extraas criaturas bestiales. Algunos hablaban incesantemente sobre demonios y criaturas del infierno. Unos pocos regresaron de las ruinas con las manos vacias y riendo enloquecidamente y sin parar hasta el da de hoy. En poco tiempo solo los ms inconscientes se aventuraban a solas en la Ciudad de los Condenados. En vez de ello, los buscadores de tesoros prefirieron reunirse en grupos armados o bandas, lo mejor para protegerse mutuamente. Los monstruos no eran los nicos peligros para los aventureros, ya que el mismo aire de Mordheim era venenoso para aquellos que permanecan all demasiado tiempo. Incluso la piedra bruja que buscaban demostr ser la muerte de muchos de ellos, ya que su poder mgico era capaz de quemar la carne y provocar horribles cambios en la mente y el cuerpo. Muchos que entraron en Mordheim como camaradas

Primero acuden a Mordheim

Despus acampanDebido a la enfermedades existentes en el interior de la ciudad, ms all de sus murallas aparecieron numerosos primitivos asentamientos de tiendas y campamentos a medida que los grupos de aventureros construan refugios para pasar una semana en las montaas. No hace falta decir que la gran rivalidad entre los habitantes de las diferentes tierras del Imperio ha significado que estos asentamientos estn apartados unos de otros y protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los vecinos. Algunos, como por ejemplo Refugio de Sigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganizacin, disponen de guardias pagados que mantienen la paz, y proporcionan un lugar de mercado para los vendedores de armas, vivanderos y dems comerciantes cuyas mercancas de segunda clase adquieren unos altsimos precios en los campamentos de ansiosos aventureros que rodean las ruinas. Otros, como por ejemplo Nido de Asesinos, son poco ms que una guarida de bandidos donde incluso los mutantes andan con completa libertad y hombres encapuchados venden cadveres a los nigromantes a cambio de oro. Estos refugios, por muy viles que sean, son seguros comparados con las ruinas de la propia Mordheim, donde permanecer una hora de ms puede significar la muerte... o algo an peor. Las bandas de mercenarios que se atreven a aventurarse en su interior son realmente valientes o estn posedas por una especie de locura desesperada. Los aventureros mercenarios encuentra empleo rpidamente en las bandas que atraviesan las puertas de Mordheim cada da. Sin embargo, una vez se entra por esa puerta, todas las leyes habituales de la conducta humana cesan de tener aplicacin o cualquier tipo de significado. Uno puede herir y matar a su libre albedro, y cada rival se convierte en un enemigo letal. Los hombres que estn jugando a los dados y bebiendo juntos una tarde pueden encontrarse librando un combate a muerte con

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dagas y espadas a la maana siguiente. Esa es la ley de Mordheim, donde no existen ms leyes que la regla natural de matar o morir, ya que solo los ms fuertes estn destinados a vencer y llevarse el premio mayor. El Conde de Middenland tantas monedas de oro! El Conde de Reikland tantas ms! El Gran Teogonista ofrece las bendiciones de Sigmar, aunque yo preferira su oro! Cada poder del Imperio quiere piedra bruja para algo, y har cualquier cosa para apoderarse de ella... cualquier cosa excepto venir aqu y cogerla ellos! As que bebed, amigos mos, porque maana haremos el trabajo sucio para ellos y despus... haremos que nos paguen! Fernando Pavaroti, capitn mercenario

Y despus buscan obtener ms poderNingn Emperador gobierna el Imperio, y ninguno lo ha hecho en los ltimos cuatrocientos aos o ms. Entre los Condes del Imperio hay muchos que se ceiran la corona si tuvieran el poder necesario para imponerse sobre sus vecinos. Segn la antigua tradicin, el Emperador es elegido de entre los gobernantes de las tierras del Imperio, quienes son conocidos como Electores, por lo que los aspirantes buscan el apoyo de sus iguales para obtener la mayora necesaria. Adems, existen otras autoridades, quienes, aunque no pueden ser elegidas para ceirse la corona, tambin son Electores, y deben ser tenidos en cuenta, ya que su influencia es muy grande. El ms notable es el Gran Teogonista de Sigmar, el jefe espiritual de los creyentes de Sigmar, cuyos templos se hallan en todas y cada una de las ciudades de cualquier regin del Imperio. El descubrimiento de la piedra bruja en Mordheim ha creado una enorme confusin, ya que ofrece una oportunidad de romper el punto muerto entre los pretendientes al trono. Cada Conde ha organizado bandas de aventureros mercenarios para recuperar cuanta piedra bruja puedan. De todos ellos, los gobernantes de Reikland, Middenland y Sylvania son los mximos pretendientes al trono, mientras que Lady Magritta, la candidata ms popular entre los estados menores y los gremios de comerciantes, ha sido descalificada por el Gran Teogonista de Sigmar siguiendo la doctrina de la ascendencia masculina por la que ninguna mujer puede ceirse la Corona de Sigmar. Por ello, los ojos de estos grandes rivales se han fijado en Mordheim y en su extraa piedra bruja, que tiene el poder de transformar los metales comunes en oro. Quin es el Seor de la Marca del Oster? Quien no es ni Seor ni Emperador, ya que cada villano es un prncipe en una tierra donde el poder yace con impaciencia a los pies del rufin, del noble y de la bestia. La Crnica de la Marca del Oster, anotacin del da del solsticio de verano del ao 2000 Los Condes no son los nicos que desean el poder. El Imperio ha sufrido desrdenes durante muchos cientos de aos, y durante ese tiempo, la influencia de

los mercaderes y los templos ha crecido enormemente. En la ciudad de Marienburgo, el mayor y ms prspero puerto del Viejo Mundo, los mercaderes han florecido como en ningn otro sitio, y en la actualidad, los Burgomaestres de esa ciudad poseen un poder mucho mayor que muchos nobles de nacimiento. Los ms influyentes son los Comerciantes Libres, una sociedad secreta compuesta por los miembros ms acaudalados del gremio de comerciantes, cuya ambicin es colocar a la Dama Magritta de Marienburgo en el trono del Imperio. Los ciudadanos de Marienburgo son muy conocidos por la riqueza de sus trajes y vestidos, su enorme aficin por las joyas y por su forma de comportarse altiva y afectada, y muchos se burlan de ellos llamndoles "petimetres". La verdad es que hay muchos ms que envidian la riqueza y seguridad de Marienburgo en esta poca de desrdenes civiles. El poder de los Condes ha declinado tanto como ha crecido el poder de los gremios de comerciantes. Existen muchos plebeyos ricos a los que les gustara ver el fin de las antiguas formas polticas, y la aparicin de una nueva asamblea gobernante, que le diera a las clases comerciantes la autoridad poltica correspondiente y apropiada a sus riquezas. El descontento general es tal que algunos de los ms enriquecidos buscan obtener poder aunque sea de la manera ms siniestra! Confan en la magia negra, la ms siniestra de todas las artes mgicas, reconocida por toda la gente de bien como la mismsima encarnacin del mal, y cuya prctica ha sido castigada desde hace mucho tiempo con la tortura y la muerte. Aunque pocos se atreven a decirlo, es de todos sabido que existen brujos a lo largo y ancho del Imperio, que se encuentran en secreto para adorar a los dioses oscuros, y que rebuscan entre las casas en ruinas para robar los cadveres. En stanos escondidos, estos agentes de la corrupcin invocan demonios para que cumplan sus rdenes, mientras los nigromantes envan de noche a sus agentes no-muertos para que maten y roben. Se cree que los brujos caminan abiertamente en la Ciudad de los Condenados, y que buscan la misma piedra bruja, cuyos poderes pueden multiplicar enormemente la capacidad de sus negras artes. En consecuencia, los Templarios de Sigmar llegan a Mordheim, con sus carruajes cargados con jaulas, braseros, cadenas e ingeniosos instrumentos de tortura, para llevar a cabo la tarea que Sigmar les ha encargado all donde es ms necesaria. Les llaman los Cazadores de Brujas, sobre todo por aquellos que les temen y les odian, y tambin se llaman as ellos mismos, ya que se enorgullecen de su persecucin de los herejes. Los restos y cenizas grasientas de las piras cubran el campo hasta donde llegaba la vista, y los humos de las hogueras cubran toda la extensin de las calles. Su hedor se qued en nuestras bocas durante muchos das. El Diario de Selestian Bran Detrs de los Cazadores de Brujas se encuentra la mayor autoridad espiritual de todo el Imperio, el Gran Teogonista de Sigmar. l tambin ambiciona el poder temporal, y le ha denegado la corona a Magritta de Marienburgo, y se dice que la desea para l mismo. La

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destruccin de Mordheim ha creado una atmsfera de terror religioso, ya que quin puede negar que ha llegado la hora del juicio de Sigmar, y que su gente ha sido encontrada culpable? Desde el da de ao nuevo, miles de devotos se han reunido en los lugares sagrados para ponerse en paz con su dios y aceptar el castigo. Muchos suplicantes han entregado todos sus bienes a los templos y se han echado al camino como penitencia. Grandes muchedumbres de pedigeos viajan por las tierras del Imperio, azotndose a s mismos y a sus compaeros de viaje para expiar los pecados de todos los hombres. El Gran Teogonista ha enviado a sus Cazadores de Brujas a Mordheim, aparentemente para purificarla de la maldad que all

existe, pero tambin se dice que para reunir piedra bruja para sus propios intereses. Grita del demonio el negro hermano, mientras los carroeros alrededor de los muertos se dan la mano. Codicia, ambicin, astucia y odio hiriente, todos pasan por la puerta ardiente. Todos la Corona de Sigmar se ceiran, salvo aqul al que todos derrocaran. La Profeca de Cassandora, vidente de las Hermanas de Sigmar

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Las Bandas de MordheimQu clase de hombres acuden a Mordheim? Qu clase de hombre es el que no lo hara! Hasta los baqueteados campamentos que hay alrededor de Mordheim llegan hombres procedentes de todos los estados del Imperio, desde Middenheim y la ciudad de Ulric hasta Marienburgo al lado del Gran Oceno Occidental, desde Sylvania y Wissenland pasando por cada estado que existe entre ellos. Algunos vienen por razones propias, pero la mayora llegan con un solo propsito: hacerse ricos. La mayor proporcin de estos aventureros mercenarios son contratados por los pretendientes al trono imperial, los Condes de Middenheim, Marienburgo y Reikland, tres patrones que son con mucho los ms ricos y ambiciosos contendientes en la carrera por alcanzar el poder. De hecho, estos tres son rivales tan feroces que es muy raro encontrar aventureros de diferentes lugares ni siquiera acampados en el mismo lugar, y prcticamente no se sabe de ningn caso de mercenarios de distintas tierras que luchen juntos en la misma banda. Mientras recorramos la desgastada carretera que llevaba hasta la Ciudad de los Condenados pasamos al lado de aquellos que colgaban de las cruces a las que haban sido clavados, una larga procesin al lado de la carretera. Despus caminamos por una avenida repleta de cadveres destrozados cuyos ojos nos seguan mientras caminbamos, cuyas cabezas giraban mientras nos susurraban con voces fras y muertas las palabras, '"Volveos volveos volveoooos". De los otros pretendientes al trono, el Conde de Sylvania, el Conde von Carstein, es el ms poderoso, pero es tal su reputacin que pocos se sienten tentados por su oro. Se dice que practica ocultas herejas de la clase ms abominable, que se bebe la sangre de las personas y que alza a los muertos de sus tumbas mediante la maligna nigromancia. Sus lacayos son extraos y escurridizos, y aunque acechan entre las sombras y se esconden de la limpia luz del da, tambin se les puede encontrar en Mordheim. Pocos sospechan la verdadera naturaleza del conde, excepto quizs los Cazadores de Brujas, que no confan en nadie pero, al menos de momento, solo es otro pretendiente al trono de Sigmar. Quin sabe las ambiciones que alberga el corazn del Gran Teogonista de Sigmar? Tras denegarle la corona a la Dama Magritta de Marienburgo, se ha embarcado en una lucha contra los gremios de mercaderes y en especial contra la sociedad secreta de los Comerciantes Libres de Marienburgo, cuyos miembros ocupan posiciones de autoridad a lo largo y ancho de todo el Imperio. Al mismo tiempo que ha proclamado una santa cruzada contra los mutantes y los brujos, el Gran Teogonista ha enviado a la Orden de los Templarios, ms conocidos como los Cazadores de Brujas, para que registren Mordheim en busca de piedra bruja. Sus sermones predican sobre la redencin, la venganza de Sigmar y el amor al templo, pero muchos sospechan que busca ms el poder terrenal que el espiritual. Y qu ocurre con las retorcidas ambiciones de los Comerciantes Libres y de todos aquellos que, como a ellos, el viejo orden no es ms que una argolla y unas cadenas que impiden que se cumplan sus deseos? Muchos se han convertido a los cultos secretos a los dioses siniestros, que llevan a cabo las ms terribles de las herejas y practican las artes de la brujera que la misma naturaleza abomina por ser la propia materia del Caos. Las ambiciones de estos adoradores del Caos les han llevado en secreto a Mordheim, donde adquieren la piedra bruja. All han encontrado un jefe, un Emperador Oscuro, aunque nadie puede decir si es un hombre o un demonio. Es conocido como el Seor Oscuro, el Amo de los Posedos, y se dice que habita en el interior del pozo de Mordheim, en las profundidades del crter donde los fuegos de la furia de Sigmar todava arden y un venenoso vapor se filtra desde profundas fisuras. Procedentes de este reino dentro del reino llegan criaturas demonacas de apariencia retorcida y maligna, seres de aspecto odioso y gran fuerza fsica, que han venido a infestar las ruinas de la Ciudad de los Condenados. Dentro de la ciudad no qued nada, ya que fue completamente devastada, quemada y en ruinas. Donde cay el golpe del martillo de Sigmar ahora se extenda un pozo, los bordes del cual estaban demasiado calientes para tocarlos, y all donde la propia roca se haba fundido en el horno de la furia de Sigmar, sus pendientes eran tan transparentes y suaves como el cristal. Cuando la capa de gases desapareci, lo que tard muchas semanas de tan espesos y venenosos eran los vapores que del pozo surgan, los curiosos pudieron ver aqu y all, como insectos atrapados en mbar, los rostros de los muertos mirndoles con terror desde sus tumbas vtreas, en las mismas situaciones que estaban en aquella funesta noche de depravacin y festejos. Qu ocurre con las Hermanas de Sigmar, las antiguas enemigas de la Orden de los Templarios (cuyo fantico credo niega la divinidad de las mujeres en los templos de Sigmar)? Inflexibles en sus puntos de vista y sordos a cualquier razonamiento, los Cazadores de Brujas las maldicen abiertamente por ser unas herejes y una afrenta a Sigmar. Pero la propia Hermandad posee cierto poder, ya que sus novicias son las hijas de las casas ms nobles a lo largo y ancho de todo el Imperio. Sus claustros han proporcionado un refugio a muchas que de otro modo podran haber sido problemticas o embarazosas para sus familias. Estas dos agencias del culto de Sigmar lucharn codo con codo en Mordheim, pero tambin son sus propios enemigos ms letales, ya que su rivalidad es de una naturaleza implacable y sagrada, a la que ninguna palabra de perdn puede dar fin. Las Hermanas de Sigmar ocupan una posicin nica en Mordheim, ya que su convento, el Templo de la Roca de Sigmar, se halla sobre una alta y rocosa isla en medio del ro Stir, que cruza Mordheim y divide la ciudad en dos. Aunque la destruccin de Mordheim dej pocos edificios en pie, indudablemente es un milagro que el Templo de la Roca de Sigmar y sus habitantes sobrevivieran sin dao alguno. De hecho,

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mientras los dems caan en la depravacin y en la degeneracin, la Hermandad mantuvo su santa vigilia y elev una plegaria ininterrumpida a Sigmar, y gracias a ello escaparon a su castigo. O eso dicen, ya que desde luego no quedaron testigos para discutirles lo que decan. Los Cazadores de Brujas desprecian estas afirmaciones piadosas y a su vez mantienen que fue un pacto con los demonios lo que le permiti a la Hermandad traicionar a Mordheim y sin embargo escapar a la propia destruccin. Incluso hoy da, las Hermanas parecen estar benditas o favorecidas por algn tipo de poder diablico, ya que la gran altura de su refugio les permite estar alejadas de los venenosos gases y proclaman que son capaces de resistir los contagios sin sufrir dao alguno. Y qu ocurre con los otros habitantes, los monstruos y los deformes, los mutantes y los demonios En qu agujeros viven y a qu vienen? Todo esto contina

siendo un misterio hasta hoy da, pero a su debido tiempo todos los misterios deben quedar esclarecidos. De momento dejaremos a un lado las extraas criaturas en forma de rata que acechan en las ruinas, como haran muchos de los osados aventureros mercenarios si pudieran, ya que tienen su historia propia, y la mayora de los hombres niegan su existencia o las colocan entre la otras criaturas monstruosas y deformadas de las que no hay escasez en la Ciudad de los Condenados. Y de este modo quedan establecidos los actores principales en esta escena de destruccin: los aventureros mercenarios de Reikland, Middenheim y Marienburgo, los lacayos no-muertos del vamprico Conde von Carstein, el Culto al Amo de los Posedos, los Cazadores de Brujas del Gran Teogonista, las santas Hermanas Sigmaritas, y los ms misteriosos de todos, las criaturas de las ruinas.

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La Ciudad de Mordheim

Mapa de la Ciudad de los Condenados, cartografiado por Nuala Kennedy

Mordheim, segn diversos documentos encontrados entre los restos de la Gran Biblioteca n de Mordheim, presuntamente atribuidos al escriba Stephanus Harburgh.Siguiendo las rdenes de mi maestro, a continuacin he reunido toda la informacin c cartogrfica disponible, as como un mapa extraordinariamente detallado de Mordheim tras la cada del cometa y una historia de la ciudad antes de su cada. En prximos documentos em centrar en cada uno de los cuatro puntos de la ciudad (suroeste, noroeste, nordeste y sureste). Abordar en detalle cada seccin de la historia pasada, dar rienda suelta a los horrores que pueblan la ciudad y proporcionar nuevas reglas que utilizar con las bandas. As que, sin ms dilacin, bienvenido a la Ciudad de los Condenados, extrao...! Mordheim, Ciudad de los Condenados, guarida del cado Seor de las Sombras, morada de seres diablicos, objeto del juicio divino de Sigmar... Pero no siempre fue as. Hubo un tiempo (antes del advenimiento del cometa que barri todo co su furia con de fuego) en el que Mordheim era una ciudad prspera y rica que rivalizaba con cualquiera de las ciudades del Imperio: Marienburgo, Nuln, Talabheim e incluso Altdorf.

OrigenesMordheim se asienta junto al gran ro Stir, que recorre la ciudad de Waldenhof bajando desde los titnicos picos de las Montaas del Fin del Mundo. La ciudad de Mordheim fue fundada por los caballeros de la Orden del Cuervo hace miles de aos, tras la conquista de la tierra de los Goblins. Estos llamaron Mordheim a su fortaleza en memoria de su lder cado, el conde aleza Gotthard Angelos. Aunque el asentamiento prosper en el comercio (principalmente de pescado y madera), la poblacin estaba compuesta bsicamente de guerreros veteranos expertos en el manejo de la lanza, el hacha y el arco. Durante siglos, Mordheim fue un baluarte frente a las incursiones emprendidas por Orcos y otras diablicas criaturas que atacaban en gran nmero desde las montaas del Este. El propio Sigmar regal la provincia de Ostermark a los ancestros de l la casa noble de los Steinhardt, quienes durante muchos

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aos se dedicaron a construir y establecer los cimientos de su estirpe en esta tierra salvaje. Mordheim fue una de las pocas ciudades de Ostermark que pudo escapar de la destruccin causada por el Waaagh! del poderoso seor de la agh! guerra orco Gorbad Garra de Hierro en el ao 1707. Cada provincia del Imperio tuvo que enviar tropas para hacer frente a la inmensa invasin orca y se libraron muchas batallas desesperadas. En la ltima batalla, los soldados se dirigieron a la zona elevada de e la ciudad desde la que discurra el ro y comprobaron que los pieles verdes del Waaagh! de Gorbad se aproximaban por el flanco derecho. La mayor parte del ejrcito de Mordheim pereci en la Batalla del Campo de Valen, pero el Conde Steinhardt logr sobrevivir y la ciudad se salv mientras el Waaagh! orco se diriga a Averheim, que no tuvo tanta suerte.

un centro cultural y artstico gracias a su biblioteca y a la gran cantidad de monumentos y edificios con altas idad bvedas.

PolticaMordheim era la capital de la provincia de Ostermark y la segunda ciudad ms grande del sur del Imperio (solo por detrs de la ciudad de Nuln. La provincia era gobernada por la honorable y noble f familia Steinhardt. El palacio del Conde Steinhardt estaba en la zona rica de la ciudad. La estirpe Steinhardt provena de los orgullosos Unberogens y haba gobernado Ostermark desde la poca de Sigmar. Los Condes de Steinhardt haban probado su vala en ba batalla enfrentndose a muchos enemigos del Imperio. Haban masacrado a innumerables Orcos y Goblins, haban limpiado las tierras de los abominables Hombres Bestia y haban sofocado innumerables revueltas e insurrecciones. La provincia de Ostermark haba es estado siempre escasamente poblada, ya que se trataba de una tierra balda que ofreca pocas oportunidades de sostenimiento o de riqueza. Por tanto, el pilar del poder poltico estaba en los robustos muros de Mordheim. Aqu, las familias nobles gobernaban so sobre grandes extensiones de territorio y los campesinos vivan y trabajaban para ellos. La nobleza de Ostermark siempre viva alejada de los simples campesinos y se despreocupaba de sus siervos del feudo.

ComercioEn la mayora de las ciudades y las aldeas imperiales, los muchos ros y vas navegables que existen son la base del comercio. Enormes barcazas e incluso veleros penetran en el interior de las tierras imperiales siguiendo las rutas de los grandes ros. En aquella poca, Mordheim era una ciudad martima bulliciosa por la que discurran barcas, barcazas y otras embarcaciones pequeas, que bajaban desde las zonas ciones ms rurales llevando madera y lana del Este y mercancas poco frecuentes en Altdorf. La gente llegaba desde muchos kilmetros a la redonda para comerciar en los grandes mercados y muelles de la ciudad y el gremio de mercaderes traa mercancas o difciles de encontrar a los lugares ms aislados de la provincia de Ostermark. Al ser la nica ciudad importante del Este en muchos kilmetros a la redonda, los mercaderes de Mordheim se enriquecieron rpidamente. Construy Construyeron almacenes gigantescos cerca de los muelles, en los que guardaban las mercancas que enviaban en barco a Altdorf, donde eran cargadas por sudorosos estibadores que tambin descargaban veleros que iban en direccin opuesta. Adems del comercio textil, la madera y la lana, las a aguas cristalinas del ro Stir proporcionaban buena pesca, por lo que en Mordheim tambin disponan de un bullicioso y gran mercado de pescado.

Mordheim al descubiertoAl hallarse junto a las Montaas del Fin del Mundo, Mordheim mantiene un rico comercio con los ntiene ancestrales y venerables Enanos. Desde la guerra con los Goblins, muchos Enanos haban emigrado de su hogar ancestral y se haban establecido en Mordheim, donde prestaban servicios como magnficos herreros y albailes. Muchos edificios en Mordheim reflejan la s influencia de los Enanos por su firme diseo y por la alta calidad del trabajo en metal (desarrollado por los herreros enanos a lo largo de muchos aos). Antes de la aparicin del cometa y de la llegada de tiempos oscuros, la prosperidad y la riqueza que haba os, alcanzado la ciudad de Mordheim la haban convertido en la segunda ciudad ms importante del Imperio despus de Altdorf. Mordheim, adems, era

El ao de la locuraEn 1979, el Imperio era una tierra dividida y sin un lder, ya que el Gran Teogonista de Sigmar no reconoca el derecho de Lady Magritta de Marienburgo a reclamar el trono del Imperio. Los Condes Electores discutan entre ellos durante aos y formaban alianzas que rompan una y otra vez en su propio beneficio. Fue una poca oscura para el Imperio y Mordheim pag un alto precio.

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El ltimo Conde Steinhardt se recluy en su palacio negndose a enfrentarse a la anarqua que se extenda por todo el territorio. El Conde Amadeus Steinhardt prefera organizar fiestas en su palacio mientras la guerra y la pestilencia devastaban la tierra. Mordheim prosper gracias a la miseria en que vivan sus habitantes. Los mercaderes llenaron sus bolsillos y su panzas vendiendo sus mercancas a precios exorbitantes mientras los pobres se precipitaban en orbitantes espiral a nuevos niveles de pobreza en su lucha por sobrevivir. El hedonismo caus la decadencia de las clases superiores de la ciudad maldita y se dice que rituales ancestrales y oscuros se practicaban en muchas casas de nobles. Desesperados por escapar de

sus amargas existencias y de las tareas pesadas, se unieron a sus retorcidos nuevos maestros en un vano intento de buscar un futuro mejor. Sus actos depravados de autoindulgencia provocaron la ira de los dioses. En 1999, el martillo de Sigmar golpe la abarrotada ciudad de Mordheim tomando la forma de un cometa de doble cola mientras el pueblo se regocijaba en su srdida rebelda. Solo las devotas Hermanas de Sigmar lograron sobrevivir a la bola de fuego que envolvi la ciudad escondindose y rezando ue en el interior de su abada, conocida como la Roca. Desde entonces, se conoce a aquellas ruinas encantadas con el nombre de Mordheim, la Ciudad de los Condenados

El Barrio del Templo"Quieres visitar el Barrio del Templo? Antes de lanzarte de cabeza a tu perdicin, deberas saber unas cuantas cosas. rrio Cuando Mordheim era una ciudad floreciente, se deca que solo iban all los moribundos y los muertos. Y las cosas no han cambiado mucho desde entonces. El nico problema es que los muertos de Mordheim no descansan jams. En los alrededores de la ciudad hay una gran demanda de cerebros, pues se consideran un manjar exquisito. Pero, si insistes en explorar este barrio, presta atencin a mis palabras y procura no acercarte al cementerio, ya que est lleno de tumbas que acercarte necesitan ser alimentadas".

El barrio suroeste de Mordheim fue una vez el centro neurlgico de la ciudad, donde se discutan los temas relativos a la religin, la ley y el orden. En esta zona se trataban todos los problemas relativos al gobierno de taban la ciudad. Durante el reinado del Conde Leopold Steinhardt eran pocos los que lograban burlar la estricta disciplina de la guardia de la ciudad. Por desgracia, mientras la clase gobernante se enriqueca,

en esta zona se acabaron los recursos. Los nobles ricos n y los mercaderes se apartaban cada vez ms de su gente. No les preocupaba nada excepto el siguiente baile que iban a organizar y los extravagantes ropajes que en l iban a lucir. Sin el dinero necesari para necesario mantener patrullas constantes por la zona, la ley y el orden de antes se acabaron en poco tiempo.

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asesinos vagaban por ellas sin miedo a la guardia de la ciudad. Pronto se hizo evidente, por la forma en que se realizaban los ataques, que un lder desconocido estaba al mando de las bandas que causaban estragos en toda la ciudad. Pero an aguardaba algo todava peor a los desafortunados supervivientes del barrio suroeste. Unos nigromantes malignos que escaparon de la prisin juraron vengarse de los que les haban encerrado all y disponan de los cadveres que se amontonaban por doquier. En el apogeo de los disturbios que se extendan rpidamente por las destrozadas calles, los cadveres que llenaban los cementerios salieron de sus tumbas para alimentarse de la carne de los vivos. Tan solo un puado de sacerdote de Morr sacerdotes sali valientemente en defensa de la ciudad para ofrecer el eterno descanso a los muertos que rodeaban las ruinas de su templo sagrado. Reunieron a los ciudadanos de Mordheim para tratar de hacer frente a este mal y se dice que los sangrientos combates en las calles entre vivos y muertos duraron mbates tres das. Al principio pareca que los vivos ganaran la batalla y los nigromantes se dieron cuenta de que los supervivientes de Mordheim no resultaban presa fcil. Sin embargo, cuando pareca que la bala balanza se decantaba del lado de los vivos, una oscura sombra se cerni sobre aquel barrio de la ciudad. Un oscuro vampiro deforme haba permanecido escondido en los stanos y bodegas de la prisin durante aos. Los cazadores de brujas no haban descubierto su cubil y el vampiro y sus esclavos u haban sobrevivido llevando una existencia miserable y alimentndose de ratas y animales perdidos. Esta criatura ancestral jur vengarse de los que haban intentado destruirle y los de su especie. El oscuro conde y sus servidores, otros vampiros menores a los ervidores, que haba dado el beso de la muerte, salieron de su cubil para alimentarse de la carne de los vivos. El cometa haba provocado toneladas de escombros y una nube de polvo cubra el cielo. Gracias a esta densa polvareda, los vampiros se encontraban a salvo de los a, rayos del sol. Tanto de da como de noche, el vampiro y sus sirvientes se atiborraban de la clida sangre de los habitantes de Mordheim. Los supervivientes de la sangrienta matanza inicial huyeron de la zona pr presos del terror y en poco tiempo, lo que antes haba sido un barrio apacible y tranquilo se convirti en una de las zonas ms horribles de Mordheim. Solo las Hermanas de Sigmar de la fortaleza abada conocida como La Roca haban logrado escapar a la destruccin de la zona. Interpretaron la salvacin de uccin su santuario como una seal de intervencin divina. Cientos de habitantes de la ciudad se dirigieron a la abada en busca de la proteccin que brindaban sus

Los habitantes de Mordheim tenan que hacer frente a unos impuestos abusivos, por lo que empezaron a desesperarse y los crmenes se pusieron a la ord del orden da. En la poca en la que gobernaba el hijo de Leopold, Amadeus Steinhardt, las crceles estaban tan repletas de criminales que estos no caban en el interior de sus muros. Los oficiales de la ciudad decidieron emprender una medida drstica y decretaron por ley que cualquier delito sera castigado taron con la pena de muerte. Por razones obvias, la medida supuso un aumento de las ejecuciones. Se dice que "la miseria y la pena de la mano vienen" y los depravados ciudadanos de Mordheim disfrutaban viendo el sufrimiento de otros. Por esta razn, se congregaban en gran nmero para presenciar las ejecuciones pblicas. Los oficiales, viendo la oportunidad de ingresar unas cuantas monedas en sus ya abultadas arcas, comenzaron a cobrar entrada al pblico que quera presenciar estas macabras manifestaciones a pblicas. Para mantener el inters de la multitud y su afluencia a la plaza, inventaban espantosas formas de despachar a los criminales. Cuando sucedi el desastre, una ingente multitud se haba reunido en la plaza de las ejecuciones para aza presenciar la ejecucin de Gunther Griswald. Este ladrn insignificante iba a ser devorado vivo por gusanos. Al hallarse en plena calle, pocos espectadores sobrevivieron al desastre. La mayor parte del barrio fue devastada, pero, increblemente, la Prisin qued , intacta. Muchos de los prisioneros quedaron confinados en sus celdas y durante meses se oyeron sus gritos enloquecidos en plena noche, aunque cientos de ellos fueron liberados por el impacto. En las calles reinaba una total anarqua; crueles psicpatas y dementes tal

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muros, pero las hermanas permanecieron firmes, ya que tenan el convencimiento de que todos los habitantes de Mordheim eran unos pecadores que merecan desaparecer. As que rehusaron acudir en ayuda de la multitud de gente desesperada. Adems, conocan la existencia de los muertos vivientes, a los que consideraban una abominacin de todo lo sideraban sagrado, y no podan ignorar esta amenaza a sus creencias. Las hermanas se aventuraron a salir a travs de unas catacumbas que recorran el subsuelo de la abada y obligaron a retroceder a los vampiros y sus hordas no muertas. Incluso los vampiros ms uertas. poderosos se lo pensaron dos veces antes de atacar a

una banda de monjas guerreras, ya que estas representaban el ltimo rayo de luz en esta oscura ciudad. Las Hermanas de Sigmar consideraban que toda criatura viviente que habitaba en ese barrio era pecadora y deba permanecer en ese lugar maldito, donde el martillo del justo castigo de Sigmar se encargara de juzgarla. Debido a esta vigilia constante, un gran nmero de hermanas contina vigilando el barrio y enfrentndose a vampiros, nigromantes y criminales perturbados que solo buscan hacerse con el control del barrio para sus mezquinos fines.

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El Barrio Rico"Todava no has tenido suficiente? Quieres ms? Los cementerios abarrotados de cadveres andantes no te asu asustan lo suficiente? Bien. Una vez que hayas explorado el Barrio del Templo, ests preparado para aventurarte ahora en el Barrio Rico? Puedo asegurarte que all vas a encontrar algo ms que unos simples zombis. Hubo un tiempo en que el lugar resplandeca como una gema preciosa, rica y opulenta. Hubo un tiempo en que el trono de poder de Mordheim lo compona omo la corte del conde. Algunos dicen que el Conde Steinhardt (o aquello en lo que se haya convertido) an mantiene la corte en este palacio negro. As que mucho cuidado muchacho o acabars muerto".

Durante las dcadas que precedieron a la cada del infame cometa que devast Mordheim, la ciudad haba prosperado hasta el punto que era considerada la segunda ciudad ms rica e influyente del Imperio (solo superada por Altdorf). Los nobles se haban erada

enriquecido gracias al trabajo de los granjeros y obreros de la ciudad y el barrio rico de Mordheim era conocido como la zona ms extravagante de todo el reino. La cantidad de riquezas que generaba la ciudad era tan grande que se deca que el suelo del palacio del n gobernante en aquella poca, el extravagante Conde Steinhardt, estaba cubierto con oro. En 1979, el Imperio se vio envuelto en una cruenta guerra civil. El Gran Teogonista no quiso reconocer el derecho al trono de Dama Magritta y en poco tiempo rein la anarqua, que desemboc en una guerra. Durante este estado de agitacin, el Conde Steinhardt no quiso decantar sus fuerzas por ninguna de las tres facciones combatientes. Pensaba que permaneciendo neutral ga ganara una fortuna en sobornos y donativos y, lo ms importante, no quera ver a los relucientes soldados de Mordheim recubiertos del barro y la sangre de una batalla. Como el Imperio emprendi la guerra, necesitaba gastar gran parte de sus recursos en armas y tropas, por lo que la s ciudad de Mordheim se enriqueci gracias a la venta de armas y suministros a todos los bandos a precios desorbitados.

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El conde venda todos los productos que obtena de la tierra, como alimento, madera y minerales, al bando dispuesto a pagar el precio ms alto. Sus arcas esto rebosaban con el oro de los condes electores que se hallaban en la contienda y, en poco tiempo, el Conde Steinhardt se convirti en la persona ms rica del reino. El conde era un hombre extremadamente vanidoso y disfrutaba siendo el centro de atencin. isfrutaba Dispona de una fortuna inconmensurable, as que la emple en organizar lujosas fiestas en las que haca regalos extravagantes a sus invitados. Una vez regal a una de sus amantes un hermoso anillo de diamantes. Cuando ella vio el anillo, se quej de que no tena nada do que ponerse a juego, as que el conde encarg que le hiciesen un vestido de seda de Catai bordado en hilo de oro que habra significado la ruina de ms de un conde elector. Cientos de nobles acudan a sus bailes de mscaras y us disfrutaban de los suntuosos banquetes en los que el conde serva asado de guila y filete de grifo. Incluso se rumoreaba que el conde era responsable de la extincin del dragn de fuego menor despus haber probado sus huevos. Durante este tiempo, los pobres sufrieron nte miserablemente. El conde y sus nobles haban vendido toda la produccin a las facciones en guerra y a los plebeyos solo les haban dejado los restos podridos para su subsistencia. La guardia de la ciudad estaba totalmente corrupta y no exista ningn tipo de ley u nte orden. El conde se encerr tras los muros de su elegante palacio sin mostrar la ms mnima preocupacin por los asuntos de estado. El conde orden a sus vasallos que retirasen la estatua del Conde Gotthard, fundador de Mordheim y un hroe ndador para su pueblo, y en su lugar pusiesen una suya. Esta vanidad indulgente del conde fue la gota que colm el vaso de los ciudadanos oprimidos, que, al final, tomaron las armas y se rebelaron. Atacaron a los guardias del Acuartelamiento del Cuervo y de la lamiento Puerta Oeste, donde los soldados de la ciudad, borrachos, se entretenan jugando a los dados. Los guardias eran tan complacientes que ni siquiera haban dispuesto vigilancia. Al lanzarse rpidamente sobre los sorprendidos defensores del barrio noroeste, la ores turba enfadada inund las calles de Mordheim. Se dice que, cuando sucedieron los primeros disturbios, el conde estaba observando desde un balcn de palacio y pens que se trataba de un magnfico entretenimiento. En cuestin de poco tiempo, la anarqua domin la ciudad. Los ricos comerciantes y los nobles del barrio noroeste haban contratado a muchos mercenarios y les pagaban sus servicios con los gastos de mantenimiento asignados a los guardias de elite. Los mtodos implacables que utilizaban para deshacerse de los alborotadores calmaron la situacin y se restaur el orden en la ciudad. Estas pequeas bandas de guerreros fuertemente armados no eran mucho mejores que los vigilantes y los matones contratados que vigilaban y se aseguraban de que las callejuelas y guraban calles del barrio noroeste siguieron libres de la miseria y suciedad que infestaba el resto de la ciudad. Un puo de hierro gobernaba este barrio. Todo aquel que pareciese un vagabundo reciba una paliza en los astilleros, se le conduca a una barcaza y era expulsado de la ciudad.

Tras sofocar los disturbios, la ciudad estaba limpia de vagabundos, no haba mucho trabajo que hacer y los guardias tenan pocas ocupaciones, as que en poco tiempo volvieron a estar aburridos. A menudo los soldados buscaban entretenimiento luchando con los guardias de otros nobles o en duelos concertados de antemano. El conde prohiba esta actividad oficialmente, pero en realidad alentaba las peleas entre familias nobles porque tenan un espritu extravagante con el que disfrutaba. El estado de una familia particular lo dictaba la fuerza de sus soldados y los nobles malgastaban autnticas fortunas contratando a tiradores expertos.

Cuando aconteci el gran desastre, el conde se hallaba en medio de la fiesta ms extravagante que hubiera e organizado jams. En ella se haban congregado ms de dos mil invitados con sus mejores galas y tambin haban acudido los mejores msicos de todo el Imperio. El palacio no sufri daos serios debido al cataclismo, pero sus huspedes no tuvieron tanta suerte. Sus mentes eran particularmente sensibles a los efectos de la mutacin del Caos y, mientras caa sobre la ciudad una lluvia de piedra bruja, la nobleza sufri un destino espeluznante. Se dice que al principio p pocos notaron los cambios que se produjeron en los empolvados petimetres. La mayora crey que las brutales mutaciones que surgan de sus cuerpos, brazos y piernas eran simplemente parte de sus elaborados trajes e incluso el conde orden que la banda siguiese tocando. Las mscaras se retorcan se grotescamente fundindose con los rostros de sus portadores y se convertan en deformadas imgenes de odio y amenaza. El terrible poder del Caos inund las mentes de los nobles posedos con visiones terrorficas y estos se sumieron en una orga de s violencia. La lujosa sala se convirti en un bao de

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sangre cuando comenz la carnicera general. Se dice que el propio conde sucumbi a los efectos mutantes del Caos y su barriga, ya oronda, empez a hincharse hasta alcanzar un volumen enorme. Su cuerpo se cubri de granos y pstulas y se hizo tan obeso que era incapaz de moverse. De sus brazos salieron unos enormes tentculos que se retorcan intentando agarrar a los aterrorizados invitados. El conde se arrastr hasta ellos y los devor a todos.

En los famosos jardines conmemorativos del conde empezaron a ocurrir efectos an ms extraos que los que haba producido la piedra bruja. En una excntrica muestra de cmo dilapidar una fortuna, el conde haba importado todo tipo de plantas exti exticas desde lejanas tierras como la mtica Lustria y sus jardines eran conocidos por ser los ms hermosos del Imperio. Muchas parejas solan reunirse en el parque central de estos exticos jardines para celebrar el Ao Nuevo. Pero como el granizo de piedra b bruja tambin cay sobre ellos, las plantas comenzaron a desarrollar vida propia, las races y vias agarraban a las parejas y se enroscaban sobre ellas para arrastrarlas y hundirlas en el suelo, donde sus races beban vidamente su sangre. Otras plantas desarrollaron pas venenosas esarrollaron que clavaban sobre los infortunados que se acercaban demasiado. El agua cristalina de la fuente central cambi a un brillante color verde y las estatuas de los querubines aullaban terribles maldiciones de condena y desesperacin. El gran roble que una vez se irguiera . prximo a las puertas de entrada del jardn se desarraig de su lugar y comenz a atacar dejando a su paso un reguero de muerte y destruccin. Este monstruo de 300 metros de altura atraves destrozando la valla que rodeaba los jardines y odeaba empez a abrirse camino hacia la Puerta Oeste, donde la multitud se haba congregado en un intento desesperado de huir del desastre. No pas mucho tiempo antes de que los aterrorizados habitantes de la ciudad, convencidos de que el c conde y sus nobles haban trado la maldicin, recorrieran el barrio rico saqueando y robando todo lo que encontraban. Atacaron el palacio, pero, cuando los habitantes de Mordheim vieron las terribles bestias que aparecieron en la sala, le prendieron fuego. Las llamas se extendieron con rapidez y pronto todo el barrio ardi pasto de las llamas. Los archivos relatan que una luz infernal de color naranja era visible desde Bechafen. Puesto que el fuego se propag, la gente intent abandonar la ciudad en masa. L Los pocos guardias que permanecan en el Acuartelamiento del Cuervo trataron de restaurar el orden en la Puerta Oeste, pero la multitud los arroll. Cientos de ellos fueron aplastados debido al pnico de la muchedumbre. De pronto, irrumpi el terrible roble roblebestia. Sus ojos diablicos brillaban con destellos de color rojo, puesto que el rbol era el instrumento que el Seor Oscuro haba utilizado para atacar a la atemorizada multitud. El rbol rompa y destrozaba los cuerpos que encontraba a su paso y los la lanzaba por el aire mientras sus enormes ramas daban latigazos a la gente. Muy pocos lograron escapar del barrio noroeste de la ciudad durante el desastre, ya que el monstruo haba plantado sus races justo en la entrada de la puerta para aniquilar a todo el que se atreviera a pasar por all...

Mientras continuaba la lluvia de brillantes fragmentos verdes, una nube de polvo y escombros comenz a cubrir el cielo de todo el barrio noroeste y, a travs de ella, empezaron a hacerse patentes otros extraos y mortales efectos mutantes de la piedra bruja. Una gran tantes cantidad de habitantes codiciosos pens que estas piedras eran gemas preciosas y empezaron a acumular piedra bruja en cantidades enormes. Y de esta forma se llev a cabo el gran plan del temido Seor Oscuro. La corrupcin del Caos que haba irradiado la piedra n bruja era muy pura y los habitantes que las haban guardado siguieron el mismo camino que los invitados a la fiesta del conde. Las calles se llenaron de horribles criaturas mutantes hambrientas de la carne de los mortales.

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En la actualidad, toda esta zona es una parodia horrible de su pasada elegancia. Los majestuosos edificios de antao ahora son tan solo unas ruinas. La mayora de los objetos de valor que no haban sucumbido al fuego hace ya mucho que desaparecieron, robados con el paso del tiempo por carroeros desesperados. A menudo una banda suele volver del barrio con tesoros encontrados en el interior de los stanos de una vieja casa. Y basta esto solamente para atraer el inters de los aventureros. La estructura del palacio carbonizado del conde resulta una visin espeluznante y corren historias de que el conde y muchos de sus invitados han sobrevivido a las llamas. Los rumores sugieren que el conde an sigue all, en el interior de aquellos muros lujosos, y, como es incapaz de moverse debido a su volumen, enva a sus servidores a la calle en busca de vctimas de las que alimentarse. Algunos dicen que en mitad de la noche

todava puede orse el sonido distorsionado y deformado de los violines y los cuernos de los msicos que antao fueron elegantes melodas. La Puerta Oeste sigue vigilada por el oscuro rbol bestia y, para entrar en la ciudad desde este punto, los aventureros deben franquear la puerta guardada por esta monstruosidad. De sus ramas cuelgan esqueletos ad. y quin sabe cuntos crneos estn confinados bajo sus oscuras races. Solo los ms osados se atreven a entrar en los antiguos jardines conmemorativos en busca de piedra bruja, aunque son pocos los que logran regresar c con vida. Los que han sobrevivido cuentan que vieron montones enormes de fragmentos de piedra bruja protegidos por las plantas devoradoras del Caos. Resulta notable el hecho de que la estatua del Conde Gotthard an se mantiene en pie sobre los restos de la que una vez fuera una esplndida ciudad, que ahora son un vestigio del paisaje del pasado. Sus habitantes dicen que por las mejillas de la estatua se deslizan lgrimas de sangre como si el conde llorase por su orgullosa ciudad, conocida ahora como la Ciuda de los Ciudad Condenados.

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El Barrio de los Mercaderes"Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el Barrio Rico, verdad, chico? Ests seguro de que ests preparado para los horrores del viejo Barrio de los Mercaderes? Antao fue el centro cosmopolita de la antigua fue Mordheim, un lugar repleto de concurridos mercados y bulliciosos muelles. Se deca que no haba nada que no pudieras comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en da, el precio a pagar por explorar las ruinas del Barrio del Nordeste es la muerte o algo peor a manos de cosas ms terribles que los antiguos cobradores de impuestos".

Antao, cuando Mordheim todava era una ciudad activa, el concurrido laberinto de calles y plazas de mercados situado al nordeste de la ciudad formaba el Barrio de los Mercaderes, ms conocido como el Distrito del Caballo Volador. Se trataba de un lugar lleno de movimiento y animacin, cuyas calles se llenaban da y noche con miles de visitantes de toda la provincia. Se deca que aquella parte de la ciudad la nunca dorma y que muchos de los puestos de los mercados seguan abiertos hasta altas horas de la noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgulleca de contar con ms tabernas en una zona de pocos kilmetros cuadrados que cualquier otra ciudad del Viejo Mundo y, en la mayora de los casos, ni siquiera los ms sucios tugurios de mala muerte llegaban alguna vez a estar vacos. Las calles de este barrio solan estar repletas de color y de celebraciones y sus habitantes eran famosos por su abierta hospitalidad. Hoy en da, muchos estudiosos del tema aseguran que el verdadero centro de poder de Mordheim yaca entre las familias de los mercaderes adinerados. A pesar de que, oficialmente, el conde gobernaba la ciudad y la provincia que la rodeaba, ni a l ni a sus odeaba, representantes oficiales les interesaban demasiado los asuntos del gobierno. La aristocracia de Mordheim era hedonista y demasiado estrecha de miras, as que dejaba la gestin diaria del comercio de la ciudad en

manos de las docenas de gremios que actuaban en el s Distrito del Caballo Volador y de los altos jueces que nombraban. Estos gremios ejercan su poder con mano de hierro y se esforzaban por conocer los asuntos cotidianos, es decir, los asuntos de la gente que viva en la ciudad. Mientras recibiera sus lucrativos diezmos d. en todas las transacciones comerciales, el conde dejaba a los gremios gestionar el comercio y gobernar la ciudad como ellos consideraran ms adecuado. La situacin de Mordheim junto al ro Stir la convirti en el lugar ideal para comerciar. Fue gracias al comercio que la ciudad empez a florecer y a crecer. Barcazas enormes cargadas hasta los topes con mercancas de Altdorf, Marienburgo y del otro lado de los ocanos bajaban por el ro para descargar su gnero en la opulenta ciudad, de modo que el muelle pronto n se convirti en una prspera comunidad. La situacin ideal de la ciudad en el Este facilitaba que los mercaderes de tierras lejanas pudieran acudir en gran nmero a la ciudad para intercambiar mercancas y realizar trueques en nombre del beneficio econmico. Mordheim consigui a ser conocida como la mejor ciudad mercantil de todo el Imperio y lleg incluso a rivalizar con los puertos ms activos, como el de Marienburgo. Haba muchos comerciantes que

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afirmaban que, por el precio adecuado, podan ban localizar cualquier objeto que quisieran en el plazo de un solo da. Visitar la plaza del mercado era una experiencia realmente increble que superaba con mucho los sueos de la mayora de los mortales. All podan encontrarse todo tipo de mercancas extraas y ncontrarse exticas procedentes de los lugares ms recnditos del mundo. Desde raras sedas y especias de oriente hasta bellos metales y gemas extradas de las Montaas del Fin del Mundo, cada puesto era un espectculo par la para vista. Ricos terratenientes y mercaderes de lejanos lugares acudan para contemplar, llenos de asombro, los fantsticos objetos que se mostraban en los puestos. Los vendedores de los mercados no tardaron en percatarse de que las bestias exticas const constituan uno de los bienes ms preciados entre los clientes acaudalados, por lo que cazadores y tramperos de todo el Viejo Mundo empezaron a importar criaturas extraas para venderlas a los ricos por precios exorbitantes. As es como el Barrio de los Mercade Mercaderes obtuvo su nombre: el Distrito del Caballo Volador. Un pudiente comerciante bretoniano lleg a Mordheim a finales del ao 1818 trayendo consigo una cimarronada de pegasos grises y los jefes de los gremios quedaron tan impresionados con aquellas bestias que bautizaron al Barrio de los Mercaderes con su nuevo nombre poco despus. Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo, lucrativo, suele haber una srdida capa de la sociedad interesada en ello y la verdad es que en Mordheim la avaricia y la corrupcin eran especialmente abundantes. A cambio de pequeas "donaciones", los lderes de las bandas callejeras hicieron tratos para proporcionar proteccin personal a determinados comerciantes del mercado y derechos exclusivos para poder vender sus mercancas. Los que se negaban a s pagar se encontraban con que sus puestos eran acosados por los ladrones y carteristas y, si aquello no bastaba para convencerlos, al acabar la jornada de comercio les tendan emboscadas y los atracaban o, an peor, los asesinaban.

Los estafadores se dieron cuenta de las grandes posibilidades que ofreca la ciudad para ganar dinero y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente. Una noche, los cabecillas de las bandas se reunieron en un oscuro stano y se convencieron de que, si logra lograban acabar con sus rencillas y unirse entre s, los beneficios que podran conseguir seran impresionantes. A su vez, esto foment la formacin de los gremios de comercio. Los lderes de las bandas acordaron compartir el poder y, en una valiente jugada, se unieron y se pusieron a regular y proteger el transporte de mercancas hacia fuera de la ciudad y hacia su interior. Ante una fuerza tan grande e incontrolable, la guardia de la ciudad, que estaba mal pagada y poco motivada, cay fcilmente presa de los sobornos para trabajar con ellos. En poco tiempo obornos engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que les hizo falta para abrirse paso entre los gremios de mercaderes existentes. En cuestin de semanas, los nuevos cabecillas de estos gremios se encontraron en posiciones de gran poder y riqueza. ones Determinados gremios como la casa de comercio, el gremio de los ladrones y el gremio de los herreros se hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer una gran influencia en los asuntos cotidianos de Mordheim. Muchos otros gremios fueron adquiriendo mios cada vez ms poder y, poco despus, pareca que todo mercader o artesano de la ciudad tena que pertenecer a un gremio para poderse ganar la vida. Los que se negaron a unirse a un gremio no tardaron en verse incapaces de encontrar trabajo y a menudo se vieron rabajo expulsados de la ciudad o encarcelados por delitos leves. Todava peor, aquellos "criminales" desaparecan por completo y no se volva a saber nunca ms de ellos. Poco antes de que tuviera lugar la gran catstrofe, los jefes de los gremios gobernaban toda la regin

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(siempre en el nombre del Conde Steinhardt, claro). A travs de las redes de espas y de subordinados, los gremios estaban perfectamente enterados de todo lo que aconteca en Mordheim. No es ninguna coincidencia que el ayuntamiento estuviera situado junto a la plaza del mercado, pues era en aquel magnfico edificio donde se reunan los jefes de los gremios y los altos jueces. Su poder era tal que los criminales de la ms baja estofa tenan que solicitar un permiso antes siquiera de intentar vaciar los bolsillos a alguien. El gremio impona fuertes impuestos en todas las mercancas que llegaban a Mordheim y se llevaba un porcentaje de los beneficios de cada transaccin. Para ello tuvieron que controlar cuidadosamente las provisiones que llegaban a la ciudad. Fue con este fin que los gremios decidieron levantar una muralla alrededor de la ciudad, no para mantener alejados a los intrusos, sino para controlar las mercancas que entraban. Cada una de las cuatro puertas estaba controlada por soldados que seguan rdenes estrictas de los oficiales corruptos de inspeccionar cuidadosamente todas las mercancas que entraban y salan de la ciudad. En la entrada del ro Stir se construy una gran puerta para impedir que los barcos y las barcazas pudieran entrar o salir de la ciudad sin ser antes inspeccionados. Todo el que trataba de luchar contra la corrupcin y el poder de los gremios acababa en una situacin muy peligrosa. El gremio de asesinos resultaba especialmente til a la hora de tratar con estos individuos. Otro aspecto notable del Barrio del Nordeste era su gran biblioteca. Cuando el primer conde de Mordheim fund la ciudad, declar que quera que la gente fuera "klta y svia". Orden la construccin de una biblioteca y quiso que fuera la ms grande de todas las que haban existido nunca. Con el tiempo empez rivalizar con la gran biblioteca de Altdorf. Los siguientes gobernantes de la ciudad le fueron aadiendo alas o incluso pisos enteros para luego enterarse de que el Emperador haba diseado una estructura todava ms majestuosa para aadirla a la biblioteca de la capital en Altdorf. Durante el gobierno del extravagante Conde Ignatius Steinhardt, la biblioteca creci a pasos agigantados hasta convertirse en el edificio ms grande de toda la ciudad. El nico problema era que no haba libros y manuscritos suficientes en todo el Imperio para poder llenar todas sus estanteras, de modo que a menudo se utilizaba una nica ala para albergar un solo libro especialmente extrao o peculiar en opinin del conde. Le gustaba, sobre todo, hacerse con libros msticos y religiosos. Lgicamente (y sin quererlo), la gran biblioteca logr hacerse con una de las mayores colecciones de conocimientos demonacos y necromnticos de todo el Imperio. La gran catstrofe se produjo muy cerca del Barrio del Nordeste y como resultado toda la zona acab arrasada. En un instante, siglos de sudor y duro trabajo para construir la gran biblioteca fueron aniquilados al producirse el cataclismo. Un inmenso infierno envolvi las ruinas del edificio y los cientos de miles de valiosos libros que contena se vieron presos

de las llamas. En muy poco tiempo, el fuego qued fuera de control en todo el barrio. Los desorientados supervivientes, aturdidos, confusos y aterrorizados por el impacto del cometa, se vieron atrapados en un torbellino de llamas. De acuerdo con los versos de los Cantos de Macadamnus, la muerte y la destruccin provocados por el cometa liberaron a los demonios y a los espritus malvolos contenidos en los misteriosos libros que ardan en las rugientes llamas de piedra bruja. Muy pocos llegaron a sobrevivir al fuego y a los deambulantes demonios del Barrio del Nordeste. nicamente en el punto del impacto, donde hoy se encuentra el Pozo, la destruccin lleg a ser ms completa. Hoy en da, el barrio es una parodia diablica de todo lo que fue antao. Las calles desiertas y destrozadas estn repletas de los restos quemados de lo que anteriormente fueron esplndidos edificios. Los incendios sobrenaturales que envolvieron la zona siguen ardiendo en muchos lugares y de noche toda la zona brilla con un macabro candor anaranjado. Las ruinas de la gran biblioteca dominan el paisaje de restos carbonizados como si se tratara del ennegrecido esqueleto de alguna bestia gigantesca. Cuando el fuego alcanz el centro de conocimiento, se liberaron gran cantidad de fuerzas arcanas alrededor del edificio y ahora en el interior de sus muros en ruinas habitan toda clase de malignos demonios. Solo los ms valientes se atreven siquiera a acercarse a las ruinas. Con todo, la atraccin que suponen los libros antiguos basta para convencer a los magos de todo el Imperio de que contraten bandas de mercenarios para tratar de recuperar todos los libros que puedan encontrar all. Y, por un buen puado de oro, hay necios que pueden reunir la valenta suficiente como para arriesgarse a penetrar en un lugar tan lleno de misterio como de peligros. Quiz una prueba del poder de los gremios o de la avaricia del hombre es que estos siguen reteniendo un cierto grado de control sobre la ciudad y sobre los asentamientos de los alrededores. Muy pocos saben desde dnde operan los gremios, pero, aun as, siguen manteniendo el dominio completo de la regin. Actualmente, los gremios tienen un recurso mucho ms poderoso que controlar: la piedra bruja. Mucha gente cree (la verdad es que no hay demasiadas pruebas para apoyar la versin contraria) que lo que queda de los gremios est lleno de miembros del Culto de los Posedos o directamente controlado por este. Mientras todos los gremios luchaban por hacerse con el poder, una amenaza mucho ms siniestra se introdujo en la ciudad pasando desapercibida. Antao, la ciudad haba tenido a su disposicin a varios cazadores de ratas y luchadores de los tneles para mantener a raya el peligro de las alimaas. Al desaparecer estos, emergieron los hombres rata mutantes llamados Skavens. Durante muchsimos aos, estas criaturas haban conseguido sobrevivir alimentndose de la descomposicin y de la miseria de la opulenta ciudad, demasiado temerosas de dejarse ver por miedo a sucumbir a una muerte rpida. Sin embargo, ahora han salido en masa de sus guaridas para hacerse con el poder. La primera oleada masiva de hombres rata apareci procedente de las cloacas alrededor de la zona de los muelles. La plaga se

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extendi rpidamente por todo el barrio hasta las calles que lo rodeaban. Durante muchos das, los Skavens lucharon contra los patticos restos de la poblacin de Mordheim y los esclavizaron. No obstante, a medida que iban pasando las semanas, los supervivientes se fueron transformando irreversiblemente debido al contacto con la piedra bruja que ahora abundaba en la ciudad. En muy poco tiempo, las presas fciles que los Skavens se dedicaban a ir cazando se transformaron en bestias ransformaron temibles y con horribles mutaciones. Al final, la multitud de voraces mutantes acabaron obligando a las ingentes hordas de Skavens portadores de la plaga a retirarse hacia los muelles, aunque en aquella zona los hombres rata eran demasiados para que pudieran masiados ser expulsados del todo de Mordheim. En la actualidad, esta batalla se encuentra en un incmodo punto muerto. Los Skavens han consolidado su control de los muelles. Ah es donde son ms poderosos y solo un necio tratara de aven aventurarse en las proximidades de esa zona. A pesar de que de vez en cuando hay algn barco pirata que busca un refugio tranquilo en los muelles abandonados de Mordheim (dado que en un puerto sin oficiales se pueden realizar multitud de transacciones ilcitas ilcitas), nadie puede afirmar con seguridad quin se encuentra al mando de las inmensas hordas de alimaas. Lo que s est claro es que la cantidad de hombres rata est aumentando y mucha gente teme que sea solo cuestin de tiempo que salgan en masa en un nmero tan grande que consigan hacerse con el control de todas las ruinas. Incluso ahora se esconden en los campamentos y las tabernas ocultando sus repugnantes rasgos bajo capuchas y tnicas. No hay prcticamente nada de lo que sus espas no puedan enterarse e informar ms tarde a sus amos, por lo que nformar estas criaturas son sin duda la mayor amenaza para la humanidad a la que se ha enfrentado nunca la ciudad. Incluso ante el peligro que acecha entre las sombras, los gremios siguen luchando entre s. Tal es su avar avaricia y ruindad que continan tratando de ganar cada vez ms poder para hacerse con el dominio total. Posiblemente sean los efectos mutantes de la piedra

bruja en sus cerebros, pero los lderes de cada gremio pueden llegar a romper viejas alianzas si ello l les conlleva algn beneficio. La Plaza del Mercado, antao un lugar bullicioso y animado, se encuentra actualmente abandonada y desierta. Tan solo los muy valientes o los rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza empedrada en la que hace aos miles de comerciantes vendan sus mercancas. Adentrarse en la Plaza del Mercado implica exponerse a los ataques de todos los que la vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras y los edificios en ruinas buscando la oportunidad de uscando cometer un rpido asesinato. Adems, sigue habiendo una gran cantidad de mercancas valiosas y exticas guardadas en los stanos semiderruidos de las casas de los comerciantes esperando a quien quiera llevrselas. ios Se dice que varios de los pegasos sobrevivieron a la destruccin y lograron escapar de sus jaulas y que ahora tienen sus guaridas alrededor de esta zona. Algunos han sufrido horribles mutaciones y no son ms que diablicas parodias deformes de lo que fueron antao. Se cree que la ms terrible de estas ee criaturas es un enorme pegaso negro con varias cabezas adicionales, una de serpiente y otra de carnero. El hambre ruge en los estmagos de tales monstruos y son capaces de enfrentarse a un gran nmero de enemigos con solo hu husmear a su presa. Por un extrao capricho del destino, el Barrio de los Mercaderes sigue siendo la zona ms opulenta de toda la ciudad maldita. En caso de que algn alma aventurera le apetezca visitar la biblioteca en ruinas o probar suerte y darse un pas paseo por la plaza del mercado, es altamente probable que descubra alguna extraa mercanca que sobreviviera al desastre. Sin embargo, volver de ese barrio con vida ya es otra historia, pues el Distrito del Caballo Volador tambin es muy buen lugar para los que desean derramar la ue sangre ajena.

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El Barrio Pobre"Hay muchos caminos que conducen a la muerte y a la condenacin en la tres veces maldita Ciudad de los Condenados, pero ninguno de ellos es ms peligroso que el sendero que lleva a la zona pobre del Barrio del Sudeste. Permanece alerta, chico, porque esto no es cosa de nios. Ah es donde el Martillo de Sigmar golpe contra Mordheim; ah es donde dej el crter que todava humea. Ese es el lugar que los temerosos llaman el Pozo Negro entre susurros, pues, no es ah tambin pues, donde se dice que habita el temido seor de la noche, el Seor Oscuro?".

Antao, en una poca que ya se ha ido, el Barrio del Sudeste de la ciudad de Mordheim fue famoso por ser uno de los lugares ms divertidos y pintorescos al este del Imperio. Era una zona muy frecuentada en la que el dinero no era escaso y que atraa a artistas callejeros de todos los continentes, los cuales llegaban a aquella parte tan festiva y radiante de la ciudad en busca de fama y de fortuna. Desde artistas sobre zancos y tas malabaristas hasta actores y bardos, las calles de aquel barrio eran un verdadero espectculo. Durante el da, las calles eran como un mar reluciente de disfraces de mil colores, ya que los artistas callejeros trataban de superar a sus vecinos con trajes cada vez ms exticos ecinos y actuaciones cada vez ms extravagantes. Por la noche, las calles principales se iluminaban con enormes braseros en los que ardan aceites perfumados de todo tipo de colores. Las calles estaban constantemente abarrotadas de gente y, por orden tadas estricta de los jefes de los gremios, los molestos ladrones y carteristas tenan prohibido llevar a cabo sus despreciables actividades all. Todos aquellos elementos se combinaban para convertir el Barrio del Sudeste de Mordheim en uno de los sitios ms seguros y ms populares de todo el Imperio. En este barrio se hospedaban los acaudalados mercaderes y nobles que visitaban la ciudad. Mientras llevaban a cabo sus negocios en otras zonas de la ciudad, saban que sus familias esta estaran bien

entretenidas por los bufones y los payasos disfrazados. El barrio fue floreciendo a la par que aumentaba la fama de la ciudad. La necesidad de ocuparse de los clientes adinerados hizo que la mayora de los hostales y tabernas adquirieran una deco decoracin lujosa y que el precio de una simple jarra de cerveza y una comida llegara a subir mucho ms de lo que la mayora de habitantes de la ciudad poda ganar en una semana. Los posaderos se fueron haciendo ricos y alquilaron los servicios de los mejores artistas callejeros para que actuaran en sus tabernas. Algunos de estos espectculos llegaban a hacerse tan famosos que se mantenan durante meses y atraan a las multitudes sin parar. La actuacin que ms tiempo dur en cartel fue la de una pintoresca taberna conocida como el erna Nido del Hipogrifo. En ella, el espectculo "El chaleco de mallas deslustrado de Johann" se mantuvo durante tres dcadas despus de la muerte del autor, cuyo nombre hace ya aos que se perdi en el olvido. En el centro neurlgico del barrio se alzaba el Anfiteatro de Ruprecht Von Endon, llamado as en honor al famoso dramaturgo. Se trataba de una mole de imponente tamao con un aforo para varios miles de espectadores, lo que lo converta en el edificio ms visitado de toda Mordheim. Tal vez la caracterstica al ms sorprendente de aquella descomunal atraccin turstica era que todo el exterior estaba recubierto de lminas de oro. De da se celebraban espectculos para

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entretener a los visitantes. Los dramaturgos de todo el Viejo Mundo traan sus grupos a Mordheim con la an esperanza de poder convencer a algn patrn o mecenas de que les financiara su actuacin en el Globo Dorado. Una de las formas de entretenimiento ms populares eran los enormes tteres (de unos 6 m de alto cada uno) que divertan a los nios en los ertan espectculos matinales. Cuando se pona el sol, el Globo brillaba con tonos naranjas y rosas y, cuando por fin llegaba el ocaso, quedaba baado de un profundo color carmes. Aquello anunciaba de muchas maneras lo que estaba por venir. Al principio, los nir. espectculos del anochecer consistan en reconstrucciones de batallas histricas famosas. Sin embargo, en los ltimos aos antes de que se produjera el desastre, las obras se hicieron mucho ms macabras. Muchos de los que conocan el anfiteatro de da como el Globo Dorado por la noche lo llamaban el Teatro Sangriento. De noche el anfiteatro era el ms grande circo de gladiadores del mundo (a pesar de estar prohibido en cualquier otra parte del Imperio). Algunos de los escenarios de vivos colores se cambiaban por crueles pinchos y pozos y acudan miles de espectadores ansiosos de ver derramar la sangre por el mero espectculo que ello representaba. Sus gritos llenaban el aire nocturno hasta que al final se liberaba a los gladiadores de las celdas que haba bajo el anfiteatro. e Se organizaban todo tipo de combates para entretener a las masas. Unas bestias salvajes inmensas, tradas de todos los confines del mundo conocido, se dejaban libres en la arena para que se enfrentasen a los mejor mejores luchadores de los pozos. No era extrao ver a un solitario luchador de pozo enfrentarse a una de las temibles hidras de Naggaroth. En determinadas ocasiones, los monstruos atacaban al pblico, pero el riesgo y el peligro solo servan al parecer para

aumentar la atraccin de dichos combates. Los entar combates al anochecer continuaron y cientos de esclavos desarmados pudieron disfrutar de unos momentos de libertad de sus grilletes antes de enfrentarse a un grupo de luchadores de pozo de gran experiencia. En aquella matanza se recompensaba con ella puntos a los luchadores por eliminar a los esclavos de la forma ms original posible. Al ltimo esclavo en sobrevivir se le ofreca la posibilidad de entrenarse en los pozos y transformarse en uno de los guerreros del Imperio mejor entrenados y ms hbiles. Una de las io mayores extravagancias de la noche se produca cuando a hechiceros y magos capturados en batalla se los obligaba a luchar entre s en impresionantes duelos mgicos. Aquellos combates nunca decepcionaban al pblico con sus prometedores exhibiciones de colores ico centelleantes, sobre todo si el brujo en cuestin transformaba a su oponente en un sapo o algo parecido antes de darle el golpe de gracia. Al haber acudido en busca de sangre, las masas de espectadores eran saciadas siendo testigos de muertes espeluznantes que repugnaran incluso a los veteranos de guerra con mayor experiencia en combate. De todos los luchadores de los pozos, Khaardun el Glorioso era el ms fuerte y el ms mortfero. No haba nadie capaz de superar su destreza y poder y fue el mejor durante aos. Haba quien aseguraba que adoraba a los dioses prohibidos y que obtena su fuerza de ellos. Pero aquello no importaba en absoluto a los dirigentes del anfiteatro mientras siguieran sacando beneficios de sus combates. Por todo el Imperio (y en la mayor parte de los reinos del hombre), la magia es recibida a la vez con horror y supersticiones. La mayora de hechiceros y brujos son gente muy solitaria, ya que la hechicera est penada con la muerte y realizar exhibiciones en pblico de sus alizar

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habilidades es algo insensato y peligroso. Por esta razn, cada ciudad del Imperio cuenta con logias de practicantes y, en el caso de Mordheim, fue en el Barrio del Sudeste donde apareci por primera vez el culto a la magia. En casas oscuras y en torres apartadas, entre los arrabales de los pobres, los hechiceros renegados podan llevar a cabo con seguridad sus experimentos prohibidos. Estos experimentos solan realizarse sobre aprendices involuntarios. Se rumorea que los stanos y subterrneos de las mansiones de los hechiceros albergaban toda clase de abominaciones resultado de los hechizos que haban salido desastrosamente mal. Durante los ltimos aos de Mordheim, cuando el Templo de Sigmar se alzaba silenciosamente vaco despus de que los sacerdotes hubieran desaparecido misteriosamente, el culto de la magia se revel a s mismo. Los magos que antes haban sido tan reservados se hicieron construir lujosas mansiones y se paseaban por las calles ignorando con arrogancia los edictos imperiales. No solo los toleraban las autoridades, sino que, adems, ahora realizaban ciertos trabajos para los distintos cuerpos administrativos y militares. A pesar de que las calles de las mansiones de los hechiceros estaban libres del crimen que azotaba a las dems zonas de la ciudad, no dejaban de ser un lugar peligroso para los desprevenidos. Los hechizos a menudo salan mal y sus desastrosas consecuencias salan despedidas de las torres y las mansiones de los magos saturando la zona con todo tipo de efectos extraos. No era extrao que llovieran peces en sus calles o que bolas de fuego descontroladas arrasaran los estrechos callejones. Parece irnico que, en fuerte contraste con el glamour y la pomposidad que demostraba poseer, aquel barrio tuviera un lado mucho ms sombro, pues era al sur de este barrio, bajo techos quebradizos, donde los pobres tenan sus hogares. Las razones sociales y econmicas de su existencia no estaban muy claras; quiz fuera la posibilidad de obtener riquezas fcilmente lo que los atrajera hasta all, aunque la razn ms probable de su situacin era el hecho de que la parte ms al sur de Mordheim se alzara sobre terreno pantanoso. Las casas estaban constantemente inundadas y, lejos de las calles brillantemente iluminadas y perfumadas, exista un perenne hedor a descomposicin. All vivan docenas de personas apretujadas en una sola habitacin durmiendo en el fro suelo. Era en aquel barrio donde vivan y moran las masas que trabajaban da y noche para hacer de Mordheim una ciudad de tanta opulencia. Muy pocos conseguan salir de las cloacas hasta alcanzar una posicin de riqueza. La enfermedad y la miseria hacan pagar una alto precio a las gentes hambrientas que habitaban en aquellas viviendas destartaladas, mientras que los ricos ni se fijaban en ellos.

Dominando sobre la ciudad, la Torre del Reloj se poda ver desde muchos kilmetros a la redonda segn el visitante se acercaba a Mordheim. Era un edificio magnfico y el ms alto de todos. La torre estaba abierta al pbico y cada da cientos de personas suban por su empinada escalera de caracol. Al llegar al ltimo piso, la recompensa que obtena el espectador era una vista impresionante de toda la ciudad y sus alrededo