MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO...

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UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE INGENIERÍA DIRECCION DE POSTGRADO MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA” Autor: Lic. José Ignacio Rodriguez Pernalete Tutor: Ing. Enrique Flores, Mg. Bárbula, Noviembre 2019 i

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FACULTAD DE INGENIERÍA

DIRECCION DE POSTGRADO

MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN

MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER

GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA”

Autor: Lic. José Ignacio Rodriguez Pernalete

Tutor: Ing. Enrique Flores, Mg.

Bárbula, Noviembre 2019

i

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MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN

MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER

GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA”

Autor: Lic. José Ignacio Rodríguez Pernalete

Trabajo especial de grado presentado ante el

área de estudios de postgrado de la

universidad de Carabobo para optar al titulo de

magister en matemática y computación

Bárbula, Noviembre 2019

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UNIVERSIDAD DE CARABOBOFACULTAD DE INGENIERIA

DIRECCIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOSSECCIÓN DE GRADO

ACTA DE DISCUSIÓN DE TRABAJO DE GRADO

En atención a Io dispuesto en Ios ;4.rtÍCUÚJs137, 138 Y 139 áe{ {j(§gfamento de 'Estudios de(j>ostgraáo de fa Uniuersidad' de Cara606o, quienes suscribimos como Juraáo desiqnado por efConsejo de Postgraáo de fa Taculuui de Ingeniería, de acuerdo a to previsto en efjtrtúutó 135 de{citado CRigfamento, para estudiar e{'Tra6ajo de qraáo tituiado:

uMATERIAL EDUCATIVO INFORMr1TICO MULTIPLATAFORMA PARA ELAPRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS

NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE lER GRADO DEEDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ FÉLIX SOSA"

®-esentaáo para optar af graáo de MAGÍSTER EN MATEMÁTICA YCOMPUTACIÓN por e{ (fa) aspirante:

JOSÉ IGNACIO RODRÍGUEZ P.V.-17.495.124

Proj ~ 'Varaase.u \>',>L>~~Pecna:27/07/2019PE: 21/07/2019 /v6.-

...• ~®-of jtfejanáro Contrerasct: J~ J':f-3 $?1 <-/

Pedía: 27/07/2019

'-------_ /

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MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN

MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER

GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA”

Autor: Lic. José Ignacio Rodríguez Pernalete

Aprobado en la Dirección de Postgrado de la Universidad de Carabobo

por Miembros de la Comisión Coordinadora del Programa:

(Nombre, Apellido y Firma)

(Nombre, Apellido y Firma)

(Nombre, Apellido y Firma)

Bárbula, Noviembre 2019

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MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN

MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER

GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA”

VEREDICTO DEL JURADO Nosotros, Miembros del Jurado designados para la evaluación del Trabajo

Especial de Grado titulado: “MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO

MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ FÉLIX SOSA”. Presentado por José Ignacio Rodríguez Pernalete, C.I. N°: V-17.495.124 para optar al Título de

Magíster en Matemática y Computación, estimamos que el mismo reúne

los requisitos para ser considerado como: APROBADO

JURADO:

PRESIDENTE DEL JURADO CI. V-

(MIEMBRO) (MIEMBRO) CI. V- CI. V-

Bárbula, Noviembre 2019

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RESUMEN

MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA”

Autor: Lic. José Ignacio Rodríguez Pernalete Tutor: Ing. Enrique Flores, Mg.

En el presente trabajo se desarrolló un Material Educativo Computarizado Multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales para estudiantes de primer grado de educación básica. Se utilizó para su desarrollo el lenguaje de programación orientado a objetos JAVA, el cual permitió incorporar animaciones, sonidos e imágenes que ayudan a captar la atención de los estudiantes que recién inician su etapa de educación básica, el mismo satisface los requerimientos para los cuales fue diseñado, lo que concuerda con la filosofía de educación preestablecida usando una metodología homogénea que se adapta a los diferentes grupos de usuario, su uso es de forma individual lo que permite observar la actuación del estudiante. El desarrollo del presente trabajo facilitará el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños de primer grado de la Unidad Educativa “José Félix Sosa” en el área de matemática, específicamente en la enseñanza de las operaciones de adición y sustracción de números naturales.

Palabras Clave: Material Educativo Informático Multiplataforma. Software Educativo, enseñanza, aprendizaje.

Bárbula, Noviembre 2019 v

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DEDICATORIA

A mis padres, Yenin y Pedro, por su apoyo incondicional en todo lo que

me he propuesto en la Vida.

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AGRADECIMIENTOS

A Dios, por estar siempre guiando mis caminos y dándole sentido a la Vida.

A mi Madre, Yenin Pernalete, por haberme inculcado los valores necesarios para seguir adelante en este recorrido por la tierra y enseñarme que con trabajo y dedicación se alcanzan las metas que nos proponemos.

A mi Padre, Pedro Rodríguez, por haberme preparado con sus enseñanzas para enfrentar cada situación que se me presente en la vida, por los caminos de Dios.

A mi Esposa, por estar allí en cada momento, en los buenos y en los malos, apoyándome y dándome fuerzas para seguir adelante.

A mis hermanas, Yenin y Marieli, con quien durante toda la vida hemos luchado juntos por el porvenir de la familia.

A mi tutor, el profesor Enrique Flores, gracias por el tiempo y la dedicación en los momentos claves.

A mi compañeros, los profesores Hernando González, Edwin Vargas y Eduardo Vargas, hermanos que la vida me dio y que han contribuido para culminar la presente meta académica.

A todas aquellas personas que de una u otra manera siempre han estado brindándome el apoyo necesario para continuar cosechando éxito en este mundo llamado Tierra.

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INDICE GENERAL

INTRODUCCION ………………………………………………………… 1

CAPITULO I: EL PROBLEMA …………….…………………………... 4

1.1. Planteamiento del Problema ………………………………….. 4

1.2. Formulación del problema. ……………………………………. 10

1.3. Sistematización del problema. ……………………………….. 10

1.4. Objetivos de la Investigación …………………………………. 11

1.4.1. Objetivo General ……………………………...………….. 11

1.4.2. Objetivos Específicos ……………………………………. 11

1.5. Justificación de la Investigación ……………...………………. 12

1.5.1. Justificación teórica. ……………………………………… 13

1.5.2. Justificación metodológica. ……………………………… 13

1.5.3. Justificación práctica. ....………………………………… 13

CAPITULO II: MARCO TEORICO REFERENCIAL …..……………. 15

2.1. Antecedentes …………………………………………………... 15

2.2 Bases Teóricas ………………...……………...……………….. 18

2.2.1.Bases Psicológicas ……….…………………………….. 18

2.1.1.1. Estadio sensorio-motor. …………………………. 19

2.1.1.2. Estadio preparatorio. ……………………………... 19

2.1.1.3. Estadio de las operaciones concretas. ………… 20

2.1.1.4. Estadio de las operaciones formales. ………….. 20

2.2.2. Bases Filosóficas. ……………………..………………... 23

2.2.3. Sociotecnología de la Información. …………………… 24

2.2.4. Las tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC). …………………..…………………. 26

2.2.5. Programación Orientada a Objetos. ………..………... 28

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CAPITULO III: MARCO METODOLÓGICO …………………………. 32

3.1. Naturaleza de la Investigación. ………………………………. 33

3.2. Nivel de la Investigación. ……………………………………... 33

3.3. Tipo de Investigación ………………………………………….. 33

3.4. Diseño de la Investigación. ………..………………………….. 34

3.5. Población y Muestra …………………………………………… 34

3.6. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos ……..…. 35

3.7. Análisis de los Datos …………………………………………... 37

3.8. Validez y Confiabilidad. ……………………………………….. 37

3.9. Procedimientos Previstos ……………..………………………. 38

3.9.1. Etapa I ……...…………………………………………… 38

3.9.2. Etapa II ………………………………………………….. 38

3.9.3. Etapa III …………………………………………………. 39

3.9.4. Etapa IV …………………………………………………. 39

3.9.5. Etapa V ………………………………………………….. 39

CAPITULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIÓN. ……………………. 42

4.1. Instrumento para el Diagnóstico de la Situación

Actual. ……………………………………………...…………… 42

4.2. Análisis de Fiabilidad. … ………………………………….….. 45

4.3. Presentación y Análisis de los resultados de la

Encuesta. ………………….………………………….………… 50

4.4. Análisis de medias. …….………………………………………. 62

CAPITULO V: PROPUESTA DE SOFTWARE EDUCATIVO ……… 64

5.1. Fases del diseño. ………………………………...…………… 65

5.1.1. Título del material educativo. ……………………….….. 65

5.1.2. Necesidades educativas. …………..………….………… 65

5.1.3. Población / Usuario. ………………………………………. 66

5.1.4. Objetivos de aprendizaje. ………………………………... 66

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5.2. Diseño educativo del MEC. …………………………………… 66

5.2.1. Población objeto. …………………………………………. 66

5.2.2. Área de contenido. ….……………………………………. 67

5.2.3. Necesidad Educativa. ……………………………………. 67

5.2.4. Limitaciones y recursos de los usuarios. ………………. 68

5.2.5. Análisis de tarea de aprendizaje. ….……………………. 69

5.2.6. Equipo y Soporte Técnico. ………………………………. 69

5.3. Diseño del sistema comunicacional del MEC. …………….. 69

5.3.1. Dispositivos de entrada y tipos de mensajes

que se pueden introducir. ………………………………… 70

5.3.2. Dispositivo de salida y mensaje que se ofrecen

a través de ellos. …………………………………………. 70

5.3.3. Descripción del micro mundo. ………………………….. 73

5.3.4. Zonas de pantallas que se pueden utilizar en el

MEC y la función de cada una. ………………………… 71

5.3.4.1. Zona de pantalla de inicio. ………………………… 71

5.3.4.2. Zona de pantalla número. ………………………….. 71

5.3.4.3. Zona de pantalla cuente. …….…………………….. 71

5.3.4.4. Zona de pantalla comparar. ……………………….. 72

5.3.4.5. Zona de pantalla suma. ……………………………. 72

5.3.4.6. Zona de pantalla resta. …………………………….. 72

5.3.4.7. Zona de pantalla juega. ………………...………….. 72

5.3.5. Fondo, color y armonía. ………………………………….. 72

5.3.6. Descripción gráfica y funcional del sistema. …………... 73

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. …………………..……. 86

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS. …………………………………… 91

ANEXOS. …………………………………………………………………… 94

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INDICE DE TABLAS

Tabla Pág

3.1. Tabla de Especificaciones de la Investigación. …………... 40

4.1. Coeficientes Alfa de Cronbach para las Varia- bles de Estudio. ……………………………………………….. 58

4.2.. Medias y Desviaciones Típicas para las Varia- bles de Estudio. ……………………………………………….. 64

INDICE DE CUADROS

Cuadro Pág

4.1. Puntuación Likert para la encuesta a los docentes. …………. 43

4.2. Variables del Instrumento. ………………………………………. 45

INDICE DE FIGURAS

Figura Pág

5.1. Pantalla de acceso al programa. ……………………………. 74

5.2. Pantalla de inicio del programa. ……………………………… 75

5.3. Pantalla números. ……………………………………………… 76

5.4. Pantalla cuenta. ………………………………………………... 77

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5.5. Pantalla cuenta. Mínimo valor a contar. …………………….. 78

5.6. Pantalla cuenta. Máximo valor a contar. ……………………. 78

5.7. Pantalla compara. ……………………………………………… 79

5.8. Pantalla Suma. …………………………………………………. 80

5.9. Pantalla Resta. …………………………………………………. 81

5.10. Pantalla juega. …………………………………………………. 82

5.11. Pantalla juega. Selección de opción correcta. …………….. 83

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INTRODUCCIÓN

La tecnología avanza cada día en todos los sectores de la sociedad, y

la educación no podía escaparse de este auge, es por ello que en Venezuela

surgen proyectos educativos que van apuntalados al uso de la tecnología

desde los inicios de la educación básica, como lo es el proyecto Canaima.

A través de este proyecto, el estudiante tiene el acceso a dispositivos

electrónicos que se conectan a la Internet y de esta manera, tienen una serie

de herramientas a su disposición, pero esas herramientas es deber de los

representantes y docentes encausarlas para que los estudiantes tengan a su

disposición elementos que enriquezcan su conocimiento.

Es por ello la necesidad de crear herramientas acordes con los

programas educativos existentes, que sirvan de apoyo a los docentes dentro

y fuera del aula de clases, dichas herramientas son conocidas como software

educativos, los cuales están enfocados en temas que son apropiados para el

uso de los estudiantes, un software educativo se diseña para atraer la

atención del estudiante, ya que dispone de animaciones, canciones, juegos

didácticos, imágenes, cajas de texto, etc. Todos estos atributos ayudan a que

el software tenga una interfaz dinámica para el entretenimiento del

estudiante.

El presente trabajo presenta el desarrollo del Material Educativo

Informático Multiplataforma en la Unidad Educativa “José Félix Sosa” tiene

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como finalidad contribuir con el proceso de enseñanza- aprendizaje en los

niños y niñas de primer grado de educación básica de esa institución, esto

les permite a los alumnos contar una herramienta educativa para poner en

práctica los conocimientos impartidos por sus docentes en las aulas de

clases.

La presente investigación se divide en cinco capítulos, los cuales se

presentan a continuación:

• Capítulo I: El Problema. Está compuesto por el planteamiento y

sistematización del problema, objetivo general y los específicos y la

justificación de la investigación desde el punto de vista teórico,

metodológica y práctica.

• Capítulo II: Marco Teórico Referencial. En este capítulo se

enumeran los antecedentes de la investigación y sus aportes a la

misma, seguidamente, se enuncian las bases teóricas en las que se

apoya y por último las hipótesis o formulación de pregunta científica y

las variables.

• Capítulo III. Marco Metodológico. Este apartado contempla los

aspectos metodológicos para realizar el material educativo informático

multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción

de números naturales por parte de los infantes de primer grado de

educación básica de la Unidad Educativa “José Félix Sosa”. En él se

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señala la naturaleza, el nivel, tipo y diseño de la investigación así

como las técnicas e instrumentos de recolección de datos y los

procedimientos previstos.

• Capítulo IV: Resultados y Discusión. En este capítulo se hace el

análisis de la situación actual a través del instrumento, el cual se

somete a un análisis de fiabilidad.

• Capítulo V: Propuesta del Software Educativo. En este apartado se

describe el Material Educativo Informático Multiplataforma para el

aprendizaje creativo de adición y sustracción de infantes de primer

grado.

Seguidamente se enumeran las conclusiones obtenidas de la

investigación y las recomendaciones o sugerencias de futuras

investigaciones.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA 1.1 . Planteamiento del Problema

En los últimos 50 años la tasa de desarrollo de los computadores, es

un ejemplo de la aceleración del progreso tecnológico, lo que lleva a algunos

a pronosticar el advenimiento de una singularidad tecnológica en estos

siglos. Debido a esto, en la actualidad se ha vuelto una prioridad el uso de

las nuevas tecnologías que se comienzan a usar en la educación, una

educación que se alimenta gracias a estas herramientas, las cuales son

utilizadas por su flexibilidad y condición ya que pueden usarse por doquier.

Durante años la aparición de las llamadas Tecnologías de la

Información y la Comunicación (TIC) han venido a revolucionar diversos

campos en la colectividad. Uno de los sectores que ha tomado ventaja de los

beneficios de éstas ha sido precisamente la educación, jugando un papel

muy importante en el desempeño actual de dicho sector.

Según Sánchez, J. (2010), las tecnologías de la información y

comunicación son herramientas computacionales e informáticas que

procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información

representada de la forma más variada y aplicable posible. Además,

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conforman un conjunto de soportes y canales para el tratamiento y acceso a

la información que dan forma, registran, almacenan y difunden contenidos

informacionales, es decir, son instrumentos de construcción que facilitan el

aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender,

estilos y ritmos de los aprendices.

De esta manera, las TIC designan un conjunto de innovaciones

tecnológicas al alcance de todos y al mismo tiempo brindan las herramientas

que permiten una definición radical de su funcionamiento para designar lo

relativo a la informática conectada a través de internet y los aspectos

sociales de éstos, y que a su vez movilizan las capacidades de organización,

constituyéndose en una instancia de generación de conocimientos que remite

a los saberes en un proceso dinámico, continuo y acumulativo.

Este tipo de descubrimientos tecnológicos enriquecen el proceso de

enseñanza-aprendizaje, y hacen posible una enseñanza moderna, interactiva

y digital. Al mismo tiempo, proporciona un gran aporte desde la educación

infantil, ya que a los estudiantes, especialmente a temprana edad, hay que

introducirlos en el mundo tecnológico para adquieran las habilidades

necesarias en el manejo informático y de esta manera, la tecnología forme

parte de los niños y niñas desde el comienzo de su proceso educativo.

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Tecnológicamente en Venezuela, las TIC son el soporte de este nuevo

concepto de educación. Su uso formativo lo define como “una fuente de

servicios para alcanzar su cometido educativo”. El aprendizaje a nivel

electrónico se ha vuelto un proceso formativo, diferente y útil, de allí la

inclusión de los aparatos audiovisuales por parte del profesorado en las

instituciones públicas y privadas en todos los niveles educativos.

La posibilidad de contar con un material educativo informático en el

aula de clases va en aumento debido al reconocimiento de que todo

estudiante se capacite y se adapte a los nuevos requerimientos que trae

consigo la actualización de un nuevo estilo para aprender. Además, que se

socialice con la nueva modalidad que combina enseñanza y aprendizaje; una

opción para atender la formación de niños y niñas en una práctica vivencial y

creativa, y que al ser adaptados a los contenidos de aula se afianza los

conocimientos y habilidades que demanda, como es el caso particular de las

matemática, por ser una disciplina que amerita practicarse continuamente.

En este sentido, los docentes en la especialidad de matemática,

deben cambiar de la impartición de los contenidos de las asignaturas de

forma tradicional, no tecnológica y sin innovación, lo cual conlleva que

muchos estudiantes no tengan motivación e interés en aprender la

asignatura, lo cual genera un bajo índice académico y en la mayoría de los

casos deserción escolar, a la impartición de los contenidos con herramientas

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tecnológicas y didácticas que motiven al estudiante en la búsqueda de la

adquisición del conocimiento.

Según Enciclopedia Colaborativa Canaima (2014), la formación a

través del ordenador en Venezuela se lleva a cabo a través del Proyecto

Canaima Educativo, cuyo objetivo es apoyar la formación integral de las

niñas y los niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar

con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de

educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales,

estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el estado.

Cabe destacar que los niños y niñas de primer grado de educación

primaria no reciben dotación de una computadora portátil, así como lo

establece el Proyecto Canaima, si no que utilizan computadoras asignadas al

colegio. A diferencia del resto de los grados, en los cuales cada estudiante

puede llevar consigo su computadora personal a su hogar, a una plaza,

parque o al lugar que él desee, lo que proporciona un acceso pleno y sin

limitaciones de tiempo y espacio para realizar las prácticas o revisar los

contenidos de las diferentes asignaturas.

Los estudiantes de primer grado, al no gozar del beneficio de la

computadora portátil de uso permanente, se ven limitados al desarrollo de las

habilidades tecnológicas que le permitan generar mayor destrezas

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computacionales y consigo explorar el mundo de las TIC para desarrollar su

proceso de enseñanza-aprendizaje.

En el caso de la Unidad Educativa José Félix Sosa, a través de visitas

hechas a las aulas de clases, se observó que los estudiantes de primer grado

en la asignatura de Matemática no escapan de esta realidad, reciben las

clases de adición y sustracción de números naturales de manera tradicional y

en ocasiones y de forma limitada hacen uso de la tecnología en el

aprendizaje de esta asignatura de tanta relevancia en el desarrollo lógico y

abstracto del niño.

De igual forma, se pudo constatar que los docentes prefieren impartir

sus clases de forma tradicional, ya que no consideran relevante el uso de las

computadoras; situación contraria sucede con los estudiantes, los cuales le

es muy llamativo el uso de computadoras para el aprendizaje.

Según Di Biase, Y. (2015), la Aplicación de la Canaima es un recurso

tan valioso, en donde se viene apreciando deficiencias en materia de

enseñanza con este recurso, los docentes tienen poca capacitación formal en

el uso adecuado de la Aplicación de la Canaima, quedando evidenciado que

a los mismos les faltan herramientas pedagógicas adecuadas para impartir

conocimientos en este recurso, ocasionando que esta realidad se traduzca

en una desventaja para los estudiantes.

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En este orden de ideas, Di Biase, Y. (2015), determinó a través de la

observación directa con el estudiante, que la tecnología pueda ser utilizada

inadecuada en las aulas, por la poca instrucción correcta y habitual a los

docentes. Hay que tener profesionales que puedan seleccionar aplicaciones,

programas y sitios de INTERNET apropiado para el desarrollo de esas

edades.

Por lo anteriormente expuesto, se hace necesario desarrollar

aplicaciones y/o materiales adecuados para los docentes y estudiantes de

primer grado con la finalidad de contribuir con el proceso de enseñanza-

aprendizaje de la asignatura de matemáticas, adaptado a la tecnología de

las computadoras Canaimas que en principio es el acceso que tienen los

estudiantes al mundo de la computación.

Es por ello, que se propone crear un ambiente centrado en el

aprendizaje creativo de la matemática, en una primera fase, basado en las

operaciones de adición y sustracción de números naturales para estudiantes

de primer grado, con la finalidad de incentivar el uso de las TIC a los

docentes y de ese modo los procesos de enseñanza-aprendizaje en las

escuelas cambien de la forma tradicional a la tecnología.

Considerando lo antes mencionado, dando lugar a las nuevas

tecnologías de la información y la comunicación para modernizar la

educación, rompiendo con el esquema habitual de educar y la dedicación, el

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investigador plantea incorporar un Material Educativo Informático

Multiplataforma (MEIM), unificado al deseo de apoyar la calidad del

aprendizaje de los infantes de la matemática en la adición y sustracción de

los números naturales, y el aporte que éste pueda brindar al docente.

1.2. Formulación del problema.

¿Cuáles elementos debe tener un material educativo informático

multiplataforma para el aprendizaje de la adición y sustracción de números

naturales en el primer grado de educación básica de la Unidad Educativa

José Félix Sosa?

1.3. Sistematización del problema.

¿Cuáles son las necesidades educativas que brindarán apoyo a la

elaboración de un MEIM en la asignatura de matemática?

¿Qué requerimientos debe considerar el diseño del Material Educativo

Informático Multiplataforma para proporcionar las herramientas del

aprendizaje de la adición y sustracción de los números naturales?

¿Cuáles son las tareas a tomar en cuenta en el desarrollo del Material

Educativo Informático Multiplataforma para el aprendizaje de la adición y

sustracción de números naturales?

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1.4. Objetivos de la Investigación

1.4.1. Objetivo General

Crear un material educativo informático multiplataforma para el

aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales para los

infantes de primer grado de la educación básica de la Unidad Educativa José

Félix Sosa.

1.4.2. Objetivos Específicos

• Diagnosticar las necesidades educativas que brindarán apoyo a la

elaboración de un Material Educativo Informático Multiplataforma en

la asignatura de matemática

• Diseñar un modelo de Material Educativo Informático Multiplataforma

para proporcionar las herramientas del aprendizaje de la adición y

sustracción de los números naturales.

• Desarrollar un Material Educativo Informático Multiplataforma para

proporcionar las herramientas del aprendizaje de la adición y

sustracción de los números naturales.

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1.5. Justificación de la Investigación

Según Macías, N. (2013), el propósito de la educación con las TIC, es

que alcancen las competencias matemáticas necesarias para comprender,

utilizar, aplicar, comunicar conceptos y procedimientos matemáticos. Además

que, a través de la exploración, abstracción, medición, clasificación,

estimación y obtener resultados, les permitan comunicarse para hacer

interpretaciones y representaciones, es decir, descubrir que las matemáticas

están relacionadas con la vida cotidiana y que esta asignatura va más allá

que las paredes de la sala de clase.

En la educación primaria, los primeros grados son la base de los

aprendizaje en los niños, en la utilización de los juegos desempeñan un

papel importante en el proceso educativo, es el único medio a través del cual

el infante aprende de manera agradable y satisfactoria, es

indispensable considerarlo como un recurso educativo en la enseñanza de la

suma y resta en las matemáticas.

Por lo tanto, la Institución escolar debe tener presente que enseñar a

sumar y restar es una labor que deja huella para toda la vida y de este modo

el desarrollo de estas habilidades trabajadas deben estar permanentemente

relacionadas con el medio en que se desenvuelven los niños y niñas.

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1.5.1. Justificación teórica

Esta investigación plantea una mejora en el aprendizaje de las

operaciones matemáticas básicas en los estudiantes del primer grado de la

Unidad Educativa José Félix Sosa, brindándole nuevas estrategias en el

desarrollo práctico y teórico con el uso de la tecnología. De Igual forma

adaptar un modelo tecnológico–pedagógico que cambie el esquema

tradicional de enseñanza y proporcione mayores habilidades y destrezas en

los infantes necesarias para su desarrollo intelectual.

1.5.2. Justificación metodológica.

Este trabajo pretende ser soporte de futuras investigaciones que se

enfoquen en el mismo objetivo, buscando mejoras en el plano educativo para

la enseñanza de la matemática específicamente en la adición y sustracción

de los números naturales, a través del uso de materiales educativos

informáticos multiplataforma. Por consiguiente, se espera que el contenido

del mismo represente, en un futuro, un aporte a la labor de los profesionales

que persiguen transcender más allá de los métodos tradicionales de la

enseñanza-aprendizaje de la matemática.

1.5.3. Justificación práctica.

La investigación se fundamente en la creación de un diseño educativo

informático multiplataforma con la finalidad de ofrecer mejoras en la calidad

de la enseñanza-aprendizaje en la adición y sustracción de números

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naturales ante la necesidad de asistir a los infantes en la práctica de las

mismas, y al mismo tiempo incluir el uso del software con el objetivo de

programar el tiempo de estudio, incrementar las habilidades y destrezas y

actualizarse, así como también complementar la labor docente como

facilitador.

Desde esta perspectiva, en la práctica, se planifica como recurso la

inclusión del Material Educativo Informático Multiplataforma como una mejora

en la estrategia pedagógica por parte del docente que conlleve a una

enseñanza y comprensión de la matemática de forma motivacional a los

infantes mediante la usabilidad del software.

Igualmente, los resultados que se obtengan con la realización de este

trabajo, estarán basados en las sugerencias y opiniones de los expertos en el

área de las nuevas tecnologías, la educación y la matemática como

disciplina. Es así, como se abordará los potenciales beneficios que brindarán

a los educandos y docentes en el programa de contenido de aula.

Desplegando un nuevo paradigma educativo que contribuya a la inserción del

material educativo y a la obtención de mejores resultados en el aprendizaje

en los niños.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO REFERENCIAL

2.1. Antecedentes

Para fundamentar teóricamente la presente investigación se hace

referencia a algunos estudios relacionados con materiales educativos

computarizados y la enseñanza de la matemática en la educación primaria,

así como las implicaciones y resultados que han traído consigo dichas

investigaciones.

Todo hecho o investigación anterior que sirva para aclarar, juzgar o

interpretar el problema planteado en este proyecto es de gran utilidad

conceptual para su desarrollo. Los antecedentes de la investigación

constituyen una base de experiencias, las cuales han sido desarrolladas

anteriormente con propósitos similares. Los trabajos que a continuación se

mencionan contribuyen como guías para la redacción, presentación y

elaboración de esta investigación.

Matos, Y. (2016), en su trabajo titulado: El Software Educativo: un

medio para desarrollar la expresión oral de escolares de primer grado,

se inicia en el análisis teórico que fundamenta la importancia del desarrollo

de la expresión oral para el logro adecuado de la comunicación. Se detectó

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insuficiente desarrollo de la expresión oral de los escolares de primer grado.

Para erradicar dichas insuficiencias se propone el software educativo “Con

letras y arte se aprende” con ejercicios variados y motivantes que se

sustentan en los contenidos de primer grado para apoyar el tratamiento

logopédico

En este estudio, el planteamiento es sin duda un valioso aporte para este

trabajo, y nos apoyamos en el enfoque teórico-metodológico aplicado al

desarrollo del software “Con Letras y Artes se aprende”, el cual logro mejorar

las deficiencias de la expresión oral de los estudiantes de primer grado, como

guía en el diseño del Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM)

de esta investigación.

Torres, J., Prado, J. y Rivas J. (2016), en su trabajo titulado: Software

Educativo de Matemáticas Básicas Grado Quinto (MATH BASIC), tiene

como finalidad reforzar las metodologías del colegio gimnasio educativo

integral en la asignatura de matemática, a través de encuestas y entrevistas

se pudo conocer los factores que perjudican su aprendizaje, una vez

implementado el programa bajo la modalidad de software libre, se pudo

constatar el refuerzo educativo que el mismo aporta a la institución, teniendo

en cuenta que se busca mejorar la calidad y el rendimiento en los

estudiantes.

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Por lo expuesto por los autores anteriores, nos fundamentaremos para

desarrollar el Material Educativo Informático Multiplataforma bajo software

libre, que aseguran los autores, son absolutamente funcionales y de buena

calidad, las cuales son unas de las características fundamentales del material

educativo, también se analizó la metodología y el ambiente de programación

utilizado, el cual fue PHP, que permite desarrollar el entorno web, además de

que la programación está orientada a objetos y reconoce tener un código

más ordenado, estructurado y manejable.

Seguidamente, Almache, E. (2016) en su proyecto de investigación

titulado: Software Educativo para la Enseñanza de Matemáticas, en el 4°

Año de Educación Básica de la Escuela República de Colombia, el

objetivo principal de la investigación fue contribuir en el proceso de

enseñanza-aprendizaje, de esta manera permitió a los alumnos contar con

una herramienta de auto aprendizaje. Se empleó la metodología de

desarrollo de software conocida como Metodología de Brian Blum. El

estudiante pudo contar con una técnica nueva de auto aprendizaje, que les

sirvió para reforzar los conocimientos que imparte el docente durante las

horas de clases. Debido al éxito contabilizado con el software, el autor

recomienda seguir utilizando el software educativo para que sea una

herramienta de apoyo a los libros y cuadernos tradicionales que se utilizan.

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Su contribución a esta investigación es de suma importancia, ya que

permitió conocer una metodología de desarrollo de software Brian Blum, la

cual ayuda a la organización y planificación del Material Educativo

Computarizado, así como los aspectos que se deben tener en cuenta, como

colores, animaciones, contrastes para que el software creado sea de gusto

para los usuarios del mismo.

2.2 Bases Teóricas

La fase inicial en el estudio de cualquier disciplina o tema nuevo implica

la familiarización con sus conceptos y terminología particulares. Este proceso

de familiarización suministra fundamentos sobre los cuales puede

establecerse una comprensión de los procedimientos, los problemas y

aplicaciones que se encontrarán en la investigación.

Cuando se realiza una investigación en Enseñanza de la Matemática

aplicando nuevas tecnologías, se hace necesario revisar las bases

psicológicas y filosóficas, así como las definiciones de sociotecnología de la

información, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y

Programación orientada a objetos.

2.2.1. Bases Psicológicas.

La teoría de Jean Piaget (1952), citada por la Universidad Internacional

de Valencia (2017), describe los estadios de desarrollo cognitivo desde la

infancia a la adolescencia, cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a

partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia en esquemas

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de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como modelos

de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en

complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. Es por

ello que Jean Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro periodos o

estadios importantes según las edades del individuo.

2.2.1.1. Estadio sensorio-motor Desde el nacimiento hasta aproximadamente un año y medio a dos

años. En tal estadio el niño usa sus sentidos (que están en pleno desarrollo)

y las habilidades motrices para conocer aquello que le circundan,

confiándose inicialmente en sus reflejos y, más adelante, en la combinatoria

de sus capacidades sensoriales y motrices. Así, se prepara para luego poder

pensar con imágenes y conceptos.

2.2.1.2. Estadio preparatorio

El estadio preparatorio es el segundo de los cuatro estados, Sigue al

estado sensorio motor y tiene lugar aproximadamente entre los 2 y los 7 años

de edad. Este estadio se caracteriza por la interiorización de las reacciones

de la etapa anterior dando lugar a acciones mentales que aún no son

categorizadas como operaciones por su vaguedad, inadecuación y/o falta de

reversibilidad.

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Son procesos característicos de esta etapa: el juego simbólico, la

contracción, la intuición, el animismo, el egocentrismo, la yuxtaposición y la

reversibilidad (inhabilidad para la conservación de las propiedades).

2.2.1.3. Estadio de las operaciones concretas Este estadio comprende un periodo de 7 a 11 años de edad. Los

procesos de razonamiento se vuelven lógicos y pueden aplicarse a

problemas concretos o reales. El niño en esta fase o estadio ya no sólo usa

el símbolo, es capaz de usar los símbolos de un modo lógico en el aspecto

social, el niño ahora se convierte en un ser verdaderamente social y en esta

etapa aparecen los esquemas lógicos de seriación ordenamiento mental de

conjuntos y clasificación de los conceptos de casualidad, espacio, tiempo y

velocidad.

2.2.1.4. Estadio de las operaciones formales Desde los 12 años adelante (toda la vida adulta). En esta etapa el

adolescente logra la abstracción sobre conocimientos concretos observados

que le permiten emplear el razonamiento lógico inductivo y deductivo.

Desarrolla sentimientos idealistas y se logra formación continua de la

personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales.

Partiendo de esta teoría expuesta por Jean Piaget se hará énfasis en el

estadio preparatorio, donde se vincula y se relaciona con el presente trabajo

de investigación, debido a las edades promedios de un niño de primer grado.

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En esta etapa el niño se adentra en la educación formal, adaptándose a los

cambios de la enseñanza de la etapa preescolar, es por ello que la

enseñanza sobre las operaciones matemáticas a través de aplicaciones

computacionales tipo juegos, para de esa manera estar en concordancia con

la etapa psicológica expuesta por la teoría de Piaget.

Es importante este estadio, ya que el niño se encuentra en una etapa de

crecimiento mental donde en esta fase no solo está presente el aspecto

sicomotriz, sino la utilización de las nuevas herramientas tecnológicas como

parte de la enseñanza y aprendizaje de los Software Educativos será una

venta sustancial para ellos, ya que es una forma práctica para el aprendizaje

de los estudiantes, esto conlleva a que tengan un aprendizaje significativo,

desarrollando su parte lógica de una manera didáctica.

Este trabajo se fundamenta, desde la perspectiva cognoscitiva y

constructivista del aprendizaje. De esta manera, cabe destacar, lo planteado

por Barbera (2006), que “las corrientes cognoscitivas surgen como reacción a

las teorías conductistas del aprendizaje, que reducen la ética a la moral

propia de una sociedad”. El conductismo, como teoría del aprendizaje

proponía un modelo epistemológico objetivista, en donde el sujeto quedaba

reducido a la pasividad, o la no existencia de la subjetividad íntima,

enmarcado en un ontología exclusivamente inminente, sin ninguna

oportunidad de trascendencia, y en donde el término liberal era considerado

entre comillas.

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El mismo autor señala, desde la perspectiva del proceso educativo, la

teoría cognoscitiva del aprendizaje presenta a un estudiante, que en lugar de

recibir de modo pasivo las informaciones que le dice el profesor en el salón

de clase, o que copia de los textos, se convierte en protagonista activo que

interpreta a su modo la información de entrada, tratando de darle sentido y

de relacionarla con los conocimientos previos que ya posee sobre el tema

con el uso de los software educativos.

En efecto, tal como lo señala Piaget (1979), el constructivismo se

fundamenta “en una epistemología abierta, en una relación dialéctica entre el

sujeto y la realidad, en donde el protagonismo lo lleva el estudiante”. En tal

sentido, pone énfasis en que la modificación y equilibrio de los esquemas de

un sujeto, su desarrollo y su aprendizaje, se producen como resultado de la

interacción con el mundo. Por esta razón, se plantea que la educación debe

dar las oportunidades y los materiales para que los estudiantes puedan

aprender activamente y elaborar sus propios conceptos.

Es por ello que, trabajar con materiales educativos no impresos provoca

en los estudiantes una experiencia activa de relación con los contenidos

informativos que se están aprendiendo. Esta experiencia activa es parte del

proceso de enseñanza-aprendizaje, el docente facilita la manipulación de los

materiales y permite observar los efectos de esa manipulación, así los

docentes podrán inferir las propiedades, cualidades, características, y

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obtener sus propias conclusiones sobre los hechos o fenómenos observados.

La interacción del estudiante con el material puede provocar que en su

estructura mental suceda el conflicto cognitivo y ocurra así el desequilibrio

necesario para que se produzcan el aprendizaje y el desarrollo de sus

estructuras cognitivas.

2.2.2. Bases Filosóficas

El sistema filosófico en el cual se fundamenta y orienta esta

investigación es el Humanístico; en tal sentido Barbera (2006), señala que

éste puede ser entendido “como la opción antropológica que coloca al

hombre como centro, protagonista y razón de ser de todo proceso de

aprendizaje, como fundamento de las opciones éticas y como horizonte

desde el cual se le da sentido existencial a la vida”. En efecto, aquí se

plantea entonces, una concepción antropológica, que parte del hecho d que

el hombre no sólo existe en el mundo, sino que se relaciona con el mundo y

de manera especial, con los otros hombres.

De hecho, el hombre siempre está en relación con lo otro, con lo que

está más allá de su intimidad, con lo que trasciende su subjetividad. De tal

forma, que la existencia se interpreta como un convivir en esencia, y esta

forma de existir en y desde la convivencia es la misma esencia que

pertenece a lo más íntimo del yo personal, no se trate por lo tanto, de una

condición secundaria del hombre, sino, de una dimensión constitutiva de ser

persona.

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Asimismo, Araujo, M. y Sánchez, E. (2015), aseguran que el

estudiante no existe ni puede desarrollarse como persona, sino en la

intercomunicación personal, en el constante trascenderse a sí mismo en la

relación con el otro. En efecto, el yo íntimo, sólo es tal en la medida en que

se trasciende a sí mismo en la intersubjetividad. Sin duda, que la presencia

diagonal del tú y del yo es esencial en el proceso de ser persona. Desde la

misma concepción biológica, hasta el fin de la existencia, el hombre es en sí

mismo efecto de la relación intersubjectiva; es decir, el hombre es relación

con el otro.

Esto lleva a replantear la labor educativa desde una perspectiva de

construcción del conocimiento, que supere el enfoque de repetición de

conocimientos, tanto por parte de los docentes como del estudiante, al

aplicar estrategias de enseñanza-aprendizaje innovadoras que propicien más

bien la construcción del saber, con el uso adecuado de los software

educativos como herramientas pedagógicas de los estudiantes de primer

grado de la Unidad Educativa “José Félix Sosa”.

2.2.3. Sociotecnología de la Información.

Para Sáez, F. (2002), debe entenderse la sociotecnología de la

información como un enfoque nuevo, destinado a integrar en el discurso y

en la práctica de la técnica, elementos de la psicología, de la sociología, de la

educación, de la economía, de la filosofía, de la teoría de sistemas, etc. Es

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un enfoque de la tecnología esencialmente centrado en el factor humano, en

su faceta de usuario, en sentido amplio, de “las bases tecnológicas del

comportamiento humano individual y especialmente en sociedad”.

Castells, M (1997), en el primer volumen de su libro la era de la

información, se centra en la dimensión sociológica del cambio tecnológico:

efectos sociales de las tecnologías de la información, en él se muestra los

principios y avances de las nuevas tecnologías, donde la información será la

materia prima sobre la que actúan las tecnologías. Este autor define la

tecnología como el uso del conocimiento científico para especificar modos de

hacer cosas de manera reproducible.

En este mismo orden de ideas, asegura Castells, M. (1997), que para el

crecimiento económico, información y conocimiento han sido puntos claves,

el desarrollo tecnológico ha permitido que sea la información un producto del

proceso de producción, por lo que las nuevas industrias crearán aparatos

para el procesamiento de la información.

El gran manejo de información en la sociedad lleva al uso de las nuevas

tecnologías con el fin de optimizar la información a través de las

herramientas tecnológicas, es por ello que en el Sistema Educativo

Bolivariano establece la utilización de las tecnologías en el ámbito educativo,

ya que para esta sociedad resulta indispensable el manejo de grandes

volúmenes de información, en la nueva era de la educación permite utilizar

Software Educativos, esto sería un ejemplo de la optimización de la

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información haciendo más didáctico el trabajo del docente y permite aplicar

estrategias de aprendizajes dinámicas con los estudiantes en la búsqueda de

mejorar las estrategias de enseñanza aprendizaje.

2.2.4. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

Según Di Biase, Y. (2015), las Tecnologías de la Información y la

Comunicación son “un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos

dirigidos a la mejora de la calidad de las personas dentro de un entorno y que

se integran a un sistema de información interconectado y complementario”.

Esto incluye todos los sistemas informáticos: computadoras, redes de

telecomunicaciones, telemática, teléfonos celulares, televisión, radio,

periódicos digitales, faxes, entre otros.

En este mismo orden de ideas, Di Biase, Y. (2015), expresa que su

incorporación en el proceso educativo, responde a las necesidades de formar

a los hombres del mañana en el ámbito de las nuevas tecnologías y a las

posibilidades que brinda la tecnología de mejorar las prácticas de la

enseñanza. De igual manera, señala que “la expresión nuevas tecnologías,

hace referencia a los últimos desarrollos tecnológicos, en el diseño de

procesos, programas y aplicaciones”.

De acuerdo a Di Biase, Y. (2015), las Tecnologías de la Información y la

Comunicación están formadas por un conjunto de nuevos recursos que

permiten cumplir con la función de mediar y facilitar los procesos de

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enseñanza y aprendizaje, basándose en el uso y aprovechamiento de los

avances tecnológicos y herramientas informáticas aplicadas a la educación.

De igual manera, Di Biase, Y. (2015), indica que entre las aplicaciones

más destacadas que ofrecen las TIC se encuentra la multimedia, que se

inserta rápidamente en el proceso de la educación, permitiéndole al

estudiante “explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y

videos, intercambiando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e

interpretar en profundidad la información utilizada”, buscando de esa manera

el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr

el pensamiento abstracto.

De esta forma, se observa como la tecnología multimedia, a través de

Materiales Educativos Computarizados, se convierte en una poderosa y

versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de

la información, en participantes activos, con un enriquecedor proceso de

aprendizaje en el que desempeña un papel primordial, personalizando la

educación, al permitir avanzar según su propia capacidad. Además, el

docente puede controlar la manera como el estudiante recibe y manipula la

información. Entre los productos multimedia creados para la educación se

pueden citar: enciclopedias, atlas geográficos, libros de música, cuentos

infantiles, catálogos artísticos y de museo, programas de enseñanza de

idiomas, simuladores gráficos, juegos educativos y otros.

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Los Materiales Educativos Computarizados (MEC) ofrecen al docente de

matemática la oportunidad de crear ambientes de aprendizajes enriquecidos

para que los estudiantes la perciban como ciencia experimental y proceso

exploratorio significativo dentro de su formación. Esta asignatura, en

compañía del lenguaje, es fundamental en el desarrollo intelectual de los

estudiantes ya que ofrecen herramientas para 'aprender a pensar' y para

'aprender a aprender'.

2.2.5. Programación Orientada a Objetos

Según Flores, E. (2006), la programación orientada a objetos considera

un programa como una agrupación de agentes autónomos, llamados objetos.

Cada objeto se encarga de cierta cantidad de tareas específicas,

disminuyendo la relación de dependencia entre los componentes del

programa; lo que permite crear y probar componentes como unidades

independientes, aislados de otras partes y facilitando la comprensión de los

programas.

En la programación orientada a objetos, la acción se inicia con una

solicitud hecha a un objeto específico, no por la invocación de una función

que use datos específicos. Si el objeto acepta el mensaje, acepta la

responsabilidad de llevar a cabo la acción indicada y ejecutará algún método

para satisfacer la petición.

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Todos los objetos son ejemplares de una clase. El método invocado por

un objeto en respuesta a un mensaje queda determinado por la clase del

receptor. Todos los objetos de una clase dada usan el mismo método en

respuesta a mensajes similares.

Los lenguajes de programación orientados a objetos ofrecen la

posibilidad de reutilizar código; siempre que se tengan claras las vías para

ello. Las principales características de los lenguajes de programación a

objeto son:

• Herencia: pueden crear estructuras de datos que heredan datos y

funciones de otras estructuras de datos y que amplíe las

características de estas últimas agregando otras nuevas. Las

estructuras de datos reciben el nombre de clases.

• Encapsulamiento: es el mecanismo que permite unir el código junto

con los datos que manipula, y que evita el acceso a dichos datos y su

posible uso inapropiado. A través del encapsulamiento un objeto

puede salvaguardar sus funciones de miembro y variables de

miembro, impidiendo que se acceda a ellas o sean modificadas desde

otras clases.

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• Abstracción de datos: Características que permite, de ser requerido,

ocultar los detalles de la representación de sus datos y de su

respectivo manejo.

• Polimorfismo: Se refiere a la posibilidad de tener una interfaz para

especificar una clase general de acciones, en donde el programador

no necesita seleccionar una acción específica, y cuando se aplica a

cada situación es tarea del compilador.

A finales de los 80 y comienzo de los 90 predominaba la programación

orientada a objetos con C++, pero se presentaba la problemática que para

cada una de los diferentes ambientes se requería un compilador específico

para crear el archivo ejecutable. A raíz de esto, se empezó a trabajar en

programación portable y esto trajo como resultado la creación del lenguaje de

programación Java en el año 1995.

Inicialmente, Java tenía como finalidad que la programación fuera

independiente de la plataforma y se pudiera crear software para dispositivos

electrónicos. Posteriormente recibe un sustancial y definitivo impulso al surgir

la necesidad en la Internet que los programas fuesen portables y seguros.

La seguridad y portabilidad de Java se resuelve creando un código

ejecutable denominado bytecode, el cual debe ser interpretado, valga la

redundancia, por él interprete de Java. Él interprete de Java difiere de una

plataforma a otra, pero todos interpretan el mismo código Java. La ejecución

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de los programas Java está regido por él interprete Java, este contiene al

programa e impide que se genere efectos no deseados en el resto del

sistema.

Flores, E. (2006), asegura que Java es un lenguaje robusto. En los

lenguajes C/C++ el programador estaba obligado a reservar y liberar

memoria dinámica manualmente, lo cual no es una tarea sencilla. Java se

encarga internamente de reservar y liberar la memoria en forma automática,

ya que dispone de un sistema de recogida de basura. Además, se resuelve

de manera sencilla la gestión de excepciones por errores de tiempo de

ejecución; ya que suministra la gestión de excepciones orientada a objetos.

Java es suministrado gratuitamente por la compañía Sun Microsystems

a través del vínculo: https://www.java.com/es/download/. Por todo lo ya

descrito, se toma como referencia el mencionado lenguaje para el desarrollo

del presente trabajo.

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

El presente apartado contempla los aspectos metodológicos para

realizar el material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje

creativo de adición y sustracción de números naturales por parte de los

infantes de primer grado de educación básica de la Unidad Educativa “José

Félix Sosa”. En él se señala la naturaleza, el nivel, tipo y diseño de la

investigación así como las técnicas e instrumentos de recolección de datos y

los procedimientos previstos.

3.1 Naturaleza de la Investigación.

La naturaleza de investigación de este trabajo, se fundamenta en el

paradigma cuantitativo, el cual se caracteriza por privilegiar el dato como

base sustancial de la argumentación de la investigación. De acuerdo a

Palella y Martins (2006), el enfoque cuantitativo se basa en el positivismo,

el cual percibe la uniformidad de los fenómenos, aplica la concepción

hipotética-deductiva como una forma de acotación y predica que la

materialización del dato es el resultado de procesos derivados de la

experiencia.

32

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3.2 Nivel de la Investigación

La investigación se enmarcó en un nivel descriptivo, ya que tiene como

finalidad proponer el diseño un material educativo informático multiplataforma

para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales

por parte de los infantes del primer grado de educación básica de la U.E.

José Félix Sosa. Según Palella y Martins (2006), señala que este nivel de

investigación descriptivo consiste en la caracterización de un hecho,

fenómeno o grupo con el fin de establecer su estructura o comportamiento

(...) mide (n) de forma independiente las variables.

3.3 Tipo de Investigación

El presente trabajo presenta características de una investigación de

tipo proyecto factible, el cual está orientado a realizar un material educativo

informático multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y

sustracción de números naturales para los infantes de primer grado de la

educación básica de la U.E. José Félix Sosa, tal como lo señala UPEL

(2006), en su Manual de Trabajo de Grado de Especialización y Maestría y

Tesis Doctorales:

El proyecto Factible consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una investigación de tipo documental, de campo o un diseño que incluya ambas modalidades.

33

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3.4 Diseño de la Investigación

La investigación se apoyó en un diseño de campo no experimental, la

cual permitirá sustentar teóricamente el estudio y la propuesta, Según

Palella y Martins (2006), consiste en la recolección de datos directamente

de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar la

variables. Estudia los fenómenos sociales en su ambiente natural. El

investigador no manipula variables debido a que esto hace perder el

ambiente de naturalidad en el cual se manifiesta y desenvuelve el hecho.

Igualmente el mismo autor sostiene que la investigación documental,

“es un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e

interpretación de datos secundarios; es decir, los obtenidos y registrados

por otros investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales

o electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de este diseño es

el aporte de nuevos conocimientos”.

3.5. Población y Muestra De acuerdo con Orozco, C., y otros (2002), definen la población como

“el establecimiento del alcance del estudio respecto a la expansión del objeto

de estudio y la delimitación del fenómeno”.

Orozco, C., y otros (2002) sostienen que la muestra es “un

subconjunto de la población. Son los sujetos involucrados en el estudio”.

34

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En este mismo orden de ideas, Lohr, S., (2000), plantea que la

población objetivo es “la colección completa de observaciones que deseamos

estudiar”, mientras que la población muestreada es “la colección de todas las

unidades de observación posibles que podrían extraerse en una muestra”.

Para la presente investigación, la población está conformada por

todos los Docentes de primer grado de la Unidad Educativa José Félix Sosa.

Cabe destacar que se eligieron los docentes para la muestras dado que ellos

son los expertos en pedagogía, contenidos y poseen la experiencia con el

uso de las tecnologías educativa.

Los sujetos de investigación son veintitrés (23) Docentes de la Unidad

Educativa José Félix Sosa, los cuales representan la totalidad de la

población. Se tomó como muestra el total de la población, tal como lo

aseguran Hernández y Fernandez (2003), el cual expresa que: “si la

población es menor a cincuenta (50) individuos, la población es igual a la

muestra”. Por consiguiente, en la investigación se tendrá el mismo tamaño de

población y muestra, tomando a todos los individuos para el estudio, lo cual,

está conformado por 23 docentes especialista en pedagogía.

3.6. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos. De acuerdo con lo definido por Arias, F., (2006), las técnicas e

instrumentos de recolección de datos “son las distintas formas o maneras de

obtener la información”. Las fuentes de información a utilizar en la presente

investigación serán encuestas, entrevistas, libros, revistas, artículos de

35

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congresos entre otros documentos relacionados con la realización de

materiales educativos informáticos multiplataforma, técnicas de enseñanza

aprendizaje y lenguajes de programación.

Igualmente Arias, F. (2006), conceptualiza la entrevista como “más que

un simple interrogatorio, es una técnica basada en un diálogo o conversación

“cara a cara”, entre el entrevistador y el entrevistado acerca de un tema

previamente determinado, de tal manera que el entrevistador pueda obtener

la información requerida”.

El Instrumento de recolección de datos que se aplicó, fue el

cuestionario, el cual, según Palella y Martins, (2006) es “un instrumento de

investigación que forma parte de la técnica de la encuesta. Es fácil de usar,

popular y con resultados directos”.

La finalidad del instrumento fue detectar: a) la factibilidad de la

elaboración de un Material Educativo Informático Multiplataforma como una

estrategia de enseñanza-aprendizaje para la enseñanza de las operaciones

matemáticas adición y sustracción en niños de primer grado de educación

primaria, b) las debilidades que poseen los estudiantes del primer grado de

educación básica, sobre la adición y sustracción, para poder diseñar un

Material Educativo Informático Multiplataforma, dirigido a los estudiantes de

primer grado. El instrumento estuvo compuesto por una lista cotejo, teniendo

15 (quince) ítems para el desarrollo del mismo. (Ver anexo 1).

36

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El instrumento fue elaborado a través de una tabla de especificaciones

donde se consideró las dimensiones de adición y sustracción.

3.7. Análisis de los Datos

Según Orozco, C., (2002), definen el análisis de los datos como “el

procesamiento que se hace a los datos a fin de describir o explicar las

tendencias reflejadas. Según el tipo de investigación se hacen dos

tratamientos estadísticos: Descriptivo o Inferencial”, en la presente

investigación se realizará un análisis descriptivo, ya que se realizarán

interpretaciones de cuadros y gráficos de los ítems del instrumento utilizado

para detectar la justificación de la elaboración del Material Educativo

Informático Multiplataforma y las debilidades de los estudiantes de primer

grado de educación primaria en las operaciones matemáticas de adición y

sustracción.

3.8. Validez y Confiabilidad

A través de los datos obtenidos hay que cumplir con los requisitos de

validez y confiabilidad. Según Arias (2006), define que “La validez significa

que las preguntas o ítem deben tener una correspondencia directa con los

objetivos de la investigación. Es decir las interrogantes consultarán solo

aquella que se pretende conocer o medir”.

37

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El instrumento que se aplicó fue sometido a la validez de contenido,

empleando el juicio de experto el cual contó con la aprobación de cuatro

docentes, tres expertos en el área de matemática y uno en el área de

educación integral, a quienes se les entregó una carpeta integrada por un

oficio donde se le indicaba que había sido seleccionado en calidad de

experto para la revisión y validación del instrumento, además contenía el

título de la investigación, objetivos de la investigación, tabla de

especificaciones del instrumento, instrumento (lista cotejo) y el formato de

validación, en el cual realizaron las observaciones del mismo y la respectiva

aprobación del instrumento. (Ver anexo 1).

3.9. Procedimientos Previstos

De manera natural la investigación fue dividida en cinco etapas de

trabajo, las cuales se desglosan a continuación:

3.9.1 Etapa I En primera instancia, se realizó un estudio exploratorio de tipo

documental, donde el propósito será hacer una revisión de las fuentes de

información.

3.9.2 Etapa II Con el material bibliográfico recopilado y las encuestas realizadas en la

Etapa I, dio paso a diseñar un Material Educativo Informático Multiplataforma

para la enseñanza de la adición y la sustracción dirigido a estudiantes de

primer grado de educación básica.

38

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3.9.3 Etapa III

Elaboración del Material Educativo Informático Multiplataforma para el

aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales por parte

de los infantes de primer grado de educación básica. Este Material se verá

reflejado en el capítulo V de la presente investigación.

3.9.4 Etapa IV

Una vez diseñado y elaborado el software educativo, se evaluó la

usabilidad del mismo a través de un instrumento denominado Evaluación

Heurística de Software (Ver anexo 2), tomado en Validez y confiabilidad en

la investigación (2014), que considera criterios de: Evaluación, Presentación,

Funcionales, Educativo/Pedagógico además de las características del

ordenador y aspectos técnicos. La evaluación fue realizada por tres expertos

del área de informática, educación integral y educación matemática.

3.9.5 Etapa V

En esta etapa se realizó la redacción, organización, transcripción y

corrección del documento final.

3.10. Variables

Variable 1. Creación de un Material Educativo Informático Multiplataforma.

Variable 2. Aprendizaje de suma y resta de números naturales.

39

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3.11. Operacionalización de las Variables

En la tabla 3.1 se ilustra la tabla de especificaciones de la investigación,

a través de la cual se diseñó el instrumento para diagnosticar la necesidad

por parte de los docentes de educación básica, de un Material Educativo

Informático Multiplataforma para mejorar el proceso de enseñanza-

aprendizaje de los niños de primer grado de la Unidad Educativa “José Félix

Sosa”.

Tabla 3.1. Tabla de Especificaciones de la Investigación

Objetivo General: Crear un material educativo informático multiplataforma para el

aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales para los infantes

de primer grado de educación básica de la U.E. José Félix Sosa.

Objetivo Específico

Variable Definición Operaciona

l

Dimensiones

Indicador Ítems

Diagnostica

r las

necesidades

educativas

que

brindarán

apoyo a la

elaboración

de un

MEIM en la

asignatura

de

Creación de un Material Educativo Multiplataforma Aprendizaje de Suma y Resta de números naturales

“Maximizar los recursos actuales en pro de la mejora de la calidad educativa”.

Enseñanza y Aprendizaje Desarrollo de software

Conocimiento

Características de MEC,

programación de del MEC y características

del sistema operativo del pc portátil.

6,7,12

Integración de Recursos

Medios por los cuales se

obtenga material para la elaboración

del MEC

1,3,14,15

Conexión con la realidad

(Utilidad)

Uso de la computación

como estrategias de enseñanza y aprendizaje

2,5,9,10

40

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matemática.

Experimentació

n Motivación

Participación, Sugerencias,

Programación.

4,8,11,13

41

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CAPÍTULO IV

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

4.1. Instrumento para el Diagnóstico de la Situación Actual El instrumento está conformado por 15 ítems. Las respuestas

solicitadas se reflejan en una escala Likert que oscila del 1 (Definitivamente

No) al 5 (Definitivamente Si). En este aspecto, existe una amplia discusión en

la literatura especializada por establecer el tipo de escala que es más

conveniente para realizar los trabajos de investigación, sin embargo la escala

del 1 al 5 es comúnmente usada, ya que permite al encuestado posicionarse

y discriminar en sus respuestas.

Los objetivos de éste instrumento son detectar: a) la factibilidad de la

elaborar un Material Educativo Informático Multiplataforma como una

estrategia de enseñanza-aprendizaje para la enseñanza de las operaciones

matemáticas adición y sustracción en niños de primer grado de educación

primaria, b) las debilidades que poseen los estudiantes del primer grado de

educación básica, sobre la adición y sustracción, para poder diseñar un

Material Educativo Informático Multiplataforma, dirigido a los estudiantes de

primer grado.

42

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Cuadro 4-1. Puntuación Likert para la encuesta a los docentes.

1 Definitivamente No

2 Probablemente No

3 Indeciso

4 Probablemente Si

5 Definitivamente Si

Fuente: Elaboración propia

El mayor aporte informativo de la escala propuesta, es que posibilita la

determinación de los atributos más relevantes para los encuestados.

muestra representada por veintitrés Docentes de la Unidad Educativa José

Félix Sosa, los cuales representan la totalidad de la población.

En el cuadro 4-2 se presentan las 15 variables correspondientes al

instrumento aplicado. En el anexo 1 se presenta el modelo de encuesta

aplicado; las variables fueron presentadas en orden aleatorio para evitar

posibles patrones de comportamiento en los Docentes. Para que los

instrumentos de medida se pudieran utilizar con confianza, se determinaron

sus propiedades psicométricas, las cuales aseguran su capacidad para

medir. Estas propiedades se pueden agrupar en tres categorías: fiabilidad,

validez y factibilidad. El análisis de los datos se hizo mediante el

procesamiento de las 23 encuestas con ayuda de software especializado en

el tema.

43

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Cuadro 4-2. Variables del Instrumento

Variable Descripción de la Variable

X1 ¿Los métodos de enseñanza de matemática que usted emplea con sus estudiantes le resulta favorable?

X2 ¿Considera usted que los materiales de apoyo que emplea en el aula son apropiados para el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”?

X3 La clase magistral (Un profesor que explica en el pizarrón mientras que el estudiante copia lo expuesto) constituye la principal o única estrategia didáctica para el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”

X4 ¿Ha utilizado algún equipo computarizado para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura matemática?

X5 ¿Cree usted que en la asignatura Matemática se puede utilizar el computador para generar un aprendizaje auto-dirigido?

X6 ¿Cree usted es pertinente aplicar un Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM) para el conocimiento de la Adición y Sustracción de Números Naturales y que éste proporcione un aprendizaje dinámico?

X7 ¿Considera que las Canaimas de los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa se encuentran aptas para aprender con un software o MEIM el contenido de Adición y Sustracción de Números Naturales?

X8 ¿Las horas de docencia son suficientes para abordar los contenidos con la profundidad necesaria para alcanzar los objetivos propuestos en el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”?

X9 ¿Cree usted beneficioso que los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa puedan utilizar un software o MEIM desde su hogar?

X10 ¿A su parecer, la información que ofrecen los MEIM a través de los juegos lúdicos conlleva al aprendizaje?

X11 ¿Le gustaría utilizar un MEIM para facilitar la comprensión teórica y práctica de la Adición y Sustracción de Números Naturales en la educación primaria?

X12 ¿Dispone usted de algún MEIM existente en la U.E. José Félix

44

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Variable Descripción de la Variable

Sosa para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática?

X13 ¿Considera usted positivo alternar la clase tradicional con un MEIM, para reforzar los conocimientos en la asignatura Matemática?

X14 ¿Le gustaría que en la U.E. José Félix Sosa esté disponible algún MEIM para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática?

X15 ¿Le resultaría factible el uso del MEIM dentro del aula de clases para un mejor manejo del tiempo en la evaluación de las destrezas y habilidades de la Matemática en la Adición y Sustracción de Números Naturales?

4.2. Análisis de Fiabilidad

Una de las propiedades que determinan la utilidad de los resultados de

una escala de medición es el grado de homogeneidad de las variables de la

escala con respecto a lo que se pretende medir. Este aspecto, relacionado

con la consistencia de los elementos de una escala para medir, así como su

grado de homogeneidad se denomina Fiabilidad, la cual se puede definir

como la capacidad de la escala para medir en forma consistente, precisa y

sin error la característica que se desea medir (Pardo y Ruiz, 2002 citado por

Mejías 2004).

El objetivo del análisis de fiabilidad fue determinar que un conjunto de

ítems de una escala puedan conducir a resultados que estén altamente

correlacionados con los resultados que se llegarían a obtener si se aplicara

45

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otra prueba que mida lo mismo. Dicho en otras palabras, consiste en lograr

una escala que conduzca a resultados similares cuando diferentes personas

la administran y cuando se usan formas alternas de la prueba.

Vale la pena señalar que la fiabilidad, aun cuando es definida de esta

manera, puede ser enfocada de diferentes formas, las cuales van a

determinar el procedimiento usado para estimar dicha característica. Así, la

estimación del coeficiente de fiabilidad puede hacerse tomando como

referencia distintos escenarios o modelos, a saber: test y retest, cuando la

escala usada se administra en dos ocasiones sucesivas a los mismos

sujetos, formas paralelas equivalentes de una misma escala, las cuales se

administran a los mismos sujetos, y el caso representado en este estudio, el

escenario en el cual la escala está formada por un grupo de variables que se

consideran representativas de todas las variables que hubiera sido posible

utilizar, en donde las puntuaciones obtenidas para cada variable se obtienen

administrando la escala a una muestra representativa de sujetos en una

única ocasión. El software especializado, presenta diferentes alternativas

para el análisis de fiabilidad, considerando no solo los escenarios planteados,

sino diferentes modelos y métodos para la estimación del Coeficiente de

Fiabilidad.

Una medida es confiable si conduce a resultados iguales o similares a

pesar de las oportunidades de variación que puedan ocurrir. La mayor fuente

de error de medida en el desarrollo de instrumentos es el muestreo de

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enunciados; por esto se consideró importante evaluar la consistencia interna

del instrumento, como lo recomiendan Nunnally & Brernstein (1994); la

consistencia interna está relacionada con la medida de algo en común. Para

evaluar la consistencia interna o la homogeneidad de los enunciados de la

escala, se empleó el coeficiente alfa de Cronbach que depende del número

de enunciados en la escala y del promedio de la correlación entre ellos.

Teóricamente, los valores dados por los encuestados en la escala

usada (valores observados, Xt) se interpretan como la suma de los valores

verdaderos (Xv) y el error en la medición (Xe), tal como se representa en la

ecuación siguiente: evt XXX +=

Entonces la variabilidad de estos elementos puede descomponerse

para cuantificar la variación debida a cada uno de ellos, así: evt222 σσσ += ,

de donde se puede visualizar el coeficiente de fiabilidad (ρ), definido como la

proporción de variación de los valores totales que es asignable a los valores

verdaderos: t

v2

2

σσρ = . Así mismo, este coeficiente se puede expresar en

función del error: t

e2

2

1σσρ −=

Existen diferentes procedimientos para estimar el coeficiente de

confiabilidad, de acuerdo a los escenarios planteados anteriormente; los más

usados son: (a) Modelo Alfa , el cual valora la consistencia interna de la

escala a partir de la correlación inter-variables promedio, (b) Modelo de dos

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mitades, asume que la escala está constituida por dos partes iguales y

calcula la fiabilidad a partir de la correlación entre ambas partes, y (c) Modelo

de pruebas paralelas, el cual asume que las variables de la escala son

versiones paralelas (equivalentes) de una población de variables que miden

la característica que se intenta medir.

En casi todos los estudios revisados se informa acerca de la

consistencia interna de las escalas a través del coeficiente Alpha de

Cronbach. En general, estos indicadores de la consistencia interna suelen

ser altos, con valores en la mayoría de los casos superiores a 0.80 -mínimo

aceptable recomendado por algunos autores (Henson, 2001) y en muchos

casos superiores incluso a 0.90. No obstante, según Díaz (2003) para

valores inferiores a 0,6 se considera una baja fiabilidad. Entre 0,6 y 0,8 es

aceptable. Por encima de 0,8 es excelente.

Según Díaz (2003) el coeficiente alpha de Cronbach determina la

consistencia interna (indicador suficientemente válido de la

unidimensionalidad de la escala), si este es mayor a 0,8 tanto para

percepciones como para expectativas, indicará una alta homogeneidad y

equivalencia de respuesta a todos los ítems a la vez y para todos los

encuestados.

El coeficiente Alpha de Cronbach es una estimación del límite inferior de

la fiabilidad poblacional y asume que una escala es fiable cuando la

48

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variabilidad de los valores observados es asignable a las diferencias

existentes entre los sujetos. Este valor depende del número de variables (ó

items) que contiene la escala (k) y del cociente entre la covarianza promedio

de las variables y la varianza promedio de la escala. La fórmula de cálculo es

la siguiente:

−= ∑

2

2

11 S

Sk

k iα

En donde, ∑ iS 2 es la sumatoria de las varianzas individuales de las

variables, y 2S , es la varianza total de la prueba.

El valor total alcanzado para el análisis de fiabilidad en este caso fue de

0,680 el cual es un resultado aceptable. Esto nos indica una homogeneidad

y equivalencia de respuestas. Es importante señalar que para el análisis se

descartó la variable X12 (Disposición de algún MEIM existente en la U.E. José

Félix Sosa para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática),

ya que todos los encuestados respondieron igual. A su vez se calcularon las

contribuciones individuales de la variable al coeficiente global, esto con el fin

de identificar variables no significativas (ver columna 2, Tabla 4-1).

Tabla 4-1. Coeficientes Alfa de Cronbach para las Variables de Estudio

Variable Alfa de Cronbach si se elimina el elemento x1 ,683

x2 ,675

x3 ,687

x4 ,733

49

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Variable Alfa de Cronbach si se elimina el elemento x5 ,633

x6 ,572

x7 ,631

x8 ,723

x9 ,620

x10 ,665

x11 ,609

x12 ,663

x13 ,641

x14 ,690

x15 ,690 Fuente: Elaboración propia (2018).

El análisis de fiabilidad arroja valores aceptables del coeficiente Alpha

de Cronbach como puede observarse en la tabla 4-1. Este coeficiente que

determina la consistencia interna, (Indicador suficientemente valido de la

unídimensionalidad de la escala), es mayor a 0,6 lo que indica

homogeneidad y equivalencia de respuestas (Díaz 2003 y Bigne et al., 1997),

y que el instrumento es válido puesto que es capaz de medir aquello para lo

que ha sido concebido (Visouta, 1998).

Presentación y Análisis de los resultados de la Encuesta

Con el propósito de analizar e interpretar la información obtenida por

medio de la aplicación del instrumento, se efectuó el procedimiento

mencionado por Hurtado y Toro (2001) "La información debe ser tabulada,

ordenada y sometida a tratamiento por técnicas matemáticas o estadísticas y

50

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luego los resultados de estos análisis pueden presentarse mediante:

cuadros, tablas, diagramas, gráficas, pictogramas, etc."(p.92). Por tal razón,

se elaboraron cuadros y gráficos estadísticos en función de la variable.

Asimismo, la información se analizó destacando los datos de mayor

relevancia en cada uno de los Ítems. Como resultado de la aplicación de este

procedimiento, se tiene:

Figura 4.1. Resultados del Ítem 1.

La Figura 4.1. muestra que el 73,91% de los encuestados indica los

métodos de enseñanza de la matemática que se emplean a los estudiantes

definitivamente no favorecen con el proceso.

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Los métodos de enseñanza de matemática que usted emplea con sus estudiantes le resulta favorable?

51

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Por otra parte, en la Figura 4.2., se puede apreciar que el 69,57% de los

encuestados definitivamente no considera que los materiales de apoyo que

emplea en el aula sean apropiados para el aprendizaje del contenido “Adición

y Sustracción de Números Naturales”.

En la Figura 4.3. se observa que aunque las opiniones son

prácticamente compartidas, la conclusión que se puede emitir de los

resultados obtenidos en este ítem indican que a opinión de los Docentes la

clase magistral no constituye la principal o única estrategia didáctica para el

aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”.

Figura 4.2. Resultados del Ítem 2.

Figura 4.3. Resultados del Ítem 3.

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Considera usted que los materiales de apoyo que emplea en el aula son apropiados para el aprendizaje del contenido

“Adición y Sustracción de Números Naturales”?

52

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Figura 4.4. Resultados del Ítem 4.

En relación al uso de equipos computarizados, se puede apreciar en la

Figura 4.4. que el 73,91% de los Docentes manifiesta no haber utilizado

alguno de éstos para complementar el proceso de enseñanza y aprendiza en

la asignatura matemática.

En cuanto a si se puede utilizar el computador para generar un

aprendizaje autodirigido, lo que favorece los planteamientos de este proyecto

de investigación, se tiene que el 100% de los encuestados coincidieron en

que en la asignatura Matemática definitiva o probablemente puede hacerse

uso de computadores para tal fin, tal como se muestra en la Figura 4.5.

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Ha utilizado algún equipo computarizado para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura

matemática?

53

0 2 4 6 8 10 12 14

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

La clase magistral (Un profesor que explica en el pizarrón mientras que el estudiante copia lo expuesto) constituye la principal o única estrategia didáctica para el aprendizaje del

contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”

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Figura 4.5. Resultados del Ítem 5.

Figura 4.6. Resultados del Ítem 6.

0 2 4 6 8 10 12 14

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Cree usted que en la asignatura Matemática se puede utilizar el computador para generar un aprendizaje auto-dirigido?

0 2 4 6 8 10 12 14

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Cree usted es pertinente aplicar un Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM) para el conocimiento de

la Adición y Sustracción de Números Naturales y que éste proporcione un aprendizaje dinámico?

54

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La figura anterior muestra que los docentes encuestados coinciden en un

95,65% en que la aplicación de un MEIM proporcionaría un aprendizaje

dinámico para el conocimiento de la Adición y Sustracción de Números

Naturales.

Figura 4.7. Resultados del Ítem 7.

Se observa en la figura anterior que Aunque las respuestas a éste ítem

están sorteadas, un 60,87% de los Docentes coincide que las Canaimas

definitiva o probablemente si son aptas para aprender con un software o

MEIM el contenido de Adición y Sustracción de Números Naturales.

0 2 4 6 8 10 12

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Considera que las Canaimas de los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa se encuentran aptas para aprender

con un software o MEIM el contenido de Adición y Sustracción de Números Naturales?

55

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La Figura 4.8. muestra que los Docentes encuestados coinciden en que

las horas de docencia no son suficientes para abordar los contenidos con la

profundidad necesaria para alcanzar los objetivos propuestos en el

aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”

Figura 4.8. Resultados del Ítem 8.

Figura 4.9. Resultados del Ítem 9.

0 2 4 6 8 10 12 14

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Las horas de docencia son suficientes para abordar los contenidos con la profundidad necesaria para alcanzar los

objetivos propuestos en el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”?

56

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La Figura 4.9. muestra que el 91,30% considera que es beneficioso que

los estudiantes puedan utilizar un software o MEIM desde su hogar.

Por otra parte, la opinión de los docentes sobre el Ítem 10 es variada,

teniendo la segunda desviación típica más alta de los resultados. Sin

embargo, un 69,57% de los encuestados considera que definitiva o

probablemente la información que ofrecen los MEIM a través de los juegos

lúdicos si conlleva al aprendizaje (Ver Figura 4.10.)

En el mismo orden de ideas, y salvo la opinión de uno de los

encuestados, a los docentes si les gustaría utilizar un MEIM para facilitar la

0 2 4 6 8 10 12 14

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Cree usted beneficioso que los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa puedan utilizar un software o MEIM desde

su hogar?

57

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comprensión teórica y práctica de la Adición y Sustracción de Números

Naturales en la educación primaria, tal como se observa en la Figura 4.11.

Figura 4.10. Resultados del Ítem 10.

Figura 4.11. Resultados del Ítem 11.

0 2 4 6 8 10 12 14 16

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Le gustaría utilizar un MEIM para facilitar la comprensión teórica y práctica de la Adición y Sustracción de Números

Naturales en la educación primaria?

0 2 4 6 8 10 12 14

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿A su parecer, la información que ofrecen los MEIM a través de los juegos lúdicos conlleva al aprendizaje?

58

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Figura 4.12. Resultados del Ítem 12.

La Figura 4.12. muestra, con un resultado unánime, que la U.E. José Félix

Sosa definitivamente no dispone de algún MEIM para reforzar los

conocimientos adquiridos en la clase de Matemática, y además, los docentes

consideran que si es positivo alternar la clase tradicional con un MEIM, para

reforzar los conocimientos en la asignatura Matemática, tal como se observa

en la siguiente figura:

0 5 10 15 20 25

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Dispone usted de algún MEIM existente en la U.E. José Félix Sosa para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de

Matemática?

59

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Figura 4.13. Resultados del Ítem 13.

En la Figura 4.14. se muestra que a los Docentes de la U.E. José Félix

Sosa definitiva o probablemente les gustaría que esté disponible algún MEIM

para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática.

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Considera usted positivo alternar la clase tradicional con un MEIM, para reforzar los conocimientos en la asignatura

Matemática?

60

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Figura 4.14. Resultados del Ítem 14.

Figura 4.15. Resultados del Ítem 15.

0 2 4 6 8 10 12 14

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Le resultaría factible el uso del MEIM dentro del aula de clases para un mejor manejo del tiempo en la evaluación de las destrezas y habilidades de la Matemática en la Adición y

Sustracción de Números Naturales?

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

Cantidad de Respuestas

¿Le gustaría que en la U.E. José Félix Sosa esté disponible algún MEIM para reforzar los conocimientos adquiridos en la

clase de Matemática?

61

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En el caso de la factibilidad del uso del MEIM dentro del aula de clases

para un mejor manejo del tiempo en la evaluación de las destrezas y

habilidades de la Matemática en la Adición y Sustracción de Números

Naturales, en la Figura 4.15. las respuestas a este ítem se distribuyen entre

Probablemente y Definitivamente Si, lo que indica que a los docentes les

resulta factible el uso de este tipo de herramientas (MEIM) dentro del aula de

clases.

4.4. Análisis de medias En la tabla 4-2, se presentan algunos estadísticos descriptivos

univariantes (la media y la desviación estándar), que si bien, no son

relevantes para el análisis basado en la matriz de correlaciones, revelan

algunas tendencias en la opinión de los Docentes.

Por ejemplo, para la Variable x1 ¿Los métodos de enseñanza de

matemática que usted emplea con sus estudiantes le resultan favorable?) la

media es 1,26 con lo que puede interpretarse que la opinión de los Docentes

es que Definitivamente No hay favorecimiento de los métodos empleados

para la enseñanza de la matemática. Otro caso que puede citarse es la X14

(¿Le gustaría que en la U.E. José Félix Sosa esté disponible algún MEIM

para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática?) la

cual tiene una puntuación media de 4,70 lo que indica que la opinión de los

Docentes es que están dados a la disponibilidad de un MEIM en la U.E. José

Félix Sosa para el reforzamiento de los conocimientos adquiridos en la clase

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de matemática por parte de los estudiantes, hecho que justifica plenamente

el desarrollo de la propuesta dada en este proyecto de investigación.

Con relación a la variabilidad en las respuestas, se tiene que las

variables en estudio tienen un coeficiente de variación promedio de 23,60%

indicando que las observaciones se encuentran agrupadas alrededor de la

media, lo que indica una homogeneidad y consistencia en las respuestas

dadas por los Docentes.

Tabla 4-2. Medias y Desviaciones Típicas para las Variables de Estudio

Variable Media Desviación típica

x1 1,26 ,449 x2 1,30 ,470 x3 1,57 ,507 x4 1,43 ,843 x5 4,48 ,511 x6 4,48 ,730 x7 3,74 ,689 x8 1,57 ,507 x9 4,26 ,752 x10 3,78 ,736 x11 4,52 ,898 x12 1,00 ,000 x13 4,61 ,499 x14 4,70 ,470 x15 4,52 ,511

Fuente: Elaboración Propia (2018)

63

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CAPÍTULO V

PROPUESTA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

El gran auge que ha tenido la tecnología en el presente ha llevado a

amoldarse a estas nuevas tecnologías produciendo una transformación en la

sociedad y principalmente en la educación, como una revolución dentro de la

misma, provocando así su inclusión de estas herramientas las TIC dentro de

las enseñanza-aprendizaje como parte fundamental en el desarrollo de

conocimientos significativos para los estudiantes. Lo cual, lleva a realizar

diseños educativos adaptándolos a las necesidades de los jóvenes.

El diseño fue realizado de tal manera que sea atractivo para los

estudiantes, combinándolo con herramientas tecnológicas, esto llevará a que

el niño tenga un mayor interés en la participación del desarrollo de sus

conocimientos con el fin de fortalecer la enseñanza-aprendizaje.

La combinación de ambos lleva a realizar estrategias fundamentales y

adaptarlas a las necesidades de los estudiantes con el fin, de proponer o dar

un producto de buena calidad.

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5.1. Fases del diseño

5.1.1. Título del material educativo:

Material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje

creativo de adición y sustracción de números naturales por parte de los

infantes de primer grado de Educación Básica de la Unidad Educativa “José

Félix Sosa”.

5.1.2. Necesidades educativas:

El deber ser de un docente es que utilice las TIC como herramientas de

aprendizajes orientadas a reforzar los conocimientos previos de cada

estudiante, las debilidades detectadas en el diagnóstico realizado a través de

un instrumento, se afirmó que existe deficiencia en la adición y sustracción ya

que los docentes utilizan recursos ambiguos y no aplican estrategias que

motiven al estudiante por aprender los conocimientos que el docente imparte,

provocando que los estudiantes no tengan un aprendizaje significativo en los

conocimientos del área de matemática. Los Docentes manifiestan no haber

utilizado algún equipo computarizado para complementar el proceso de

enseñanza y aprendiza en la asignatura matemática y de esa manera incluir

en los procesos de enseñanza-aprendizaje la tecnología.

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5.1.3. Población / Usuario:

Este diseño instruccional va dirigido a niños y niñas de primer grado

con edades comprendidas entre 5 y 8 años de edad pertenecientes a la

Unidad Educativa “José Félix Sosa”.

5.1.4. Objetivos de aprendizaje:

Lograr que los estudiantes aprendan de una forma mucho más dinámica

y que adquieran un aprendizaje más significativo rompiendo con los primeros

paradigmas establecidos en la educación tradicionalista sistemática.

5.2. Diseño educativo del MEC

El MEC es el material educativo computarizado, el cual significa la maximizar

los recursos actuales en pro de la mejora de la calidad educativa en el nivel

de primaria.

5.2.1. Población objeto

El proyecto se enmarca a la necesidad de los estudiantes de primer

grado de la U.E. “José Félix Sosa” en el área de matemática, los cuales

hayan aprobado satisfactoriamente la etapa inicial de educación básica; ya

que los conocimientos mínimos para el buen funcionamiento y manejo del

programa, se requiere el reconocimiento de los números naturales así como

símbolos matemáticos que representan la adición y sustracción de

elementos.

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5.2.2. Área de contenido

Para desarrollar el MEC se debe manejar como contenidos esenciales

la adición de números naturales y sustracción en el campo de los números

naturales, dirigido a estudiantes cursante del primer grado de educación

básica, según sea el programa emanado por el ministerio del poder popular

para la educación.

5.2.3. Necesidad Educativa

A través del MEC se busca captar la atención de los estudiantes,

mediante procesos tecnológicos que involucren el desarrollo cognitivo y

tecnológico simultáneamente. Para que adquieran habilidades en la adición y

sustracción de números naturales.

A la par del modelo de enseñanza-aprendizaje, los Materiales

Educativos Computarizados mejoran la aceptación por parte del estudiantado

a la asignatura de matemática ya que se puede observar que la estrategia

lúdica, tiene como característica general la receptividad de los estudiantes y

docentes que la utilizan.

Del mismo modo el MEC proporciona un método de ejercitación que

puede o no tener supervisión de personal calificado como los docentes, sino

que también se insertan al proceso del estudiante otros facilitadores como

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hermanos, padres, representantes e incluso estudiante con un grado mayor

de conocimiento.

5.2.4 Limitaciones y recursos de los usuarios

El MEC debe estar orientado por algún tipo de supervisión que posea

conocimientos en el conteo, sustracción y adición de números naturales.

Se puede ejercitar con situaciones que se acerquen más a la realidad

de cada grupo de estudiantes. La supervisión se debe realizar con grupos

pequeños. El usuario de poseer algún tipo de conocimiento sobre equipos

electrónicos (computadora, tablet, entre otros).

5.2.5. Análisis de tarea de aprendizaje:

• Reconoce los símbolos matemáticos como los operadores y los

números.

• Recuerda objetos en posiciones y los asocia en parejas.

• Discrimina los números entre mayores y menores.

• Identifica las operaciones básicas de la matemática (sustracción y

Adición).

• Asocia la cantidad de elementos a un símbolo matemático.

• Realiza conteo en orden creciente y decreciente de los números.

• Resuelve ejemplo de adición y sustracción.

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5.2.6 Equipo y Soporte Técnico.

Para el MEC se requiere un computador personal en cualquiera de sus

presentaciones y especificaciones, con Sistema Operativo Windows mayor o

igual a XP o con software libre, Memoria Ram de 2GB con acceso a internet

a través de cualquier explorador, ya sea Mozilla Firefox, Google Chrome o

Internet Explorer.

5.3. Diseño del sistema comunicacional del MEC.

Los dispositivos de entrada y salida facilitarán la interacción entre el

programa y el usuario

5.3.1. Dispositivos de entrada y tipos de mensaje que se pueden

introducir.

El dispositivo de entrada se basa únicamente en el manejo del ratón,

ya que el usuario tendrá zonas activas en el cual se podrá seleccionar

opciones, que activarán otras zonas para poder realizar los ejercicios de

contar, sumar o restar e incluso juegos que ayudan a la capacidad de

retención de su memoria.

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5.3.2. Dispositivo de salida y mensaje que se ofrecen a través de ellos.

Los dispositivos de salida serán en audio (por las cornetas) y visual

(en la pantalla). Los mensaje de salida estarán puesto para cada opción que

el usuario escoja en el MEC, de igual forma se dará mensaje de optimismo y

aliento para seguir intentándolo cuando alguna de las respuesta se

seleccione de manera incorrecta.

Así mismo mostrará mensaje de felicitaciones tanto visual con

auditivas para cuando el usuario escoja correctamente las opciones y lo

incentivará a seguir a otras pantallas con operaciones y situaciones donde

requiera mayor conocimiento.

5.3.3. Descripción del micro mundo.

Las pantallas del programa serán el micromundo a utilizar, el cual

consta de representaciones gráficas con ejercitación, en las cuales el usuario

con ayuda del ratón podrá posicionarse y seleccionar opciones diversas de

operaciones y juegos, de allí que emite la respuesta tanto auditiva como

visual.

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5.3.4. Zonas de pantallas que se pueden utilizar en el MEC y la función

de cada una.

5.3.4.1. Zona de pantalla de inicio: en esta pantalla se muestra una gama

de opciones donde el usuario podría escoger entre juegos o ejercicios de

cuenta, suma o resta.

5.3.4.2. Zona de pantalla número: la pantalla tendrá opciones que relaciona

un número con la cantidad de elemento que se muestran en la pantalla, se

presentan tres opciones incorrectas, las cuales devuelven al usuario a un

nuevo intento; y una correcta que le felicita y coloca otro ejemplo.

5.3.4.3. Zona de pantalla cuente: en esta pantalla se hallarán dos botones,

uno para adelantar los números de menor a mayor mientras el programa los

nombra por el dispositivo de salida audio, y el segundo para devolverse a los

números mientras el programa los sigue nombrando.

5.3.4.4. Zona de pantalla comparar: en esta solo habrá una zona activa que

le permite al usuario escoger cual de un par de elemento el mayor de ellos.

5.3.4.5. Zona de pantalla suma: la parte inferior de la pantalla estará activa

para que el usuario escoja solo una opción luego de haber pensado y/o

realizado la operación de adición.

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5.3.4.6. Zona de pantalla resta: la parte inferior de la pantalla estará activa

para que el usuario escoja solo una opción luego de haber pensado y/o

realizado la operación de la sustracción.

5.3.4.7. Zona de pantalla juega: en esta zona habrá un conjunto de partes

activas divididas en columnas y filas, de las cuales el usuario podrá escoger

una a la vez, hasta encontrar todos los pares semejantes.

5.3.5. Fondo, color y armonía

El contexto donde el programa se ha de desarrollar, será para

estudiantes de educación básica, específicamente de primer grado, la

psicología del arte resulta beneficiosa para captar la atención de los usuarios

y que del mismo modo se puedan mantener en el programa, es así pues que

la Psicología del arte puede utilizarse dentro de un amplio espectro

terapéutico, además de interdisciplinariamente como herramienta educativa,

laboral y sanitaria. Se ha demostrado que el arte permite el desarrollo de lo

psíquico, así como de lo social, de la diversidad cultural, educativa,

enseñanza-aprendizaje entre otras.

Por lo antes expuesto el fondo a utilizar es un paisaje que motiva a la

tranquilidad sin factores distractores, armónico en todo sentido, sencillo de

reconocer y aceptar; donde el tablero de opciones es de un color degradado

del rojo que le permite resaltar y que con el fondo del paisaje en color verde

es más notorio los botones de opción y así llamar la atención de los usuarios.

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De igual forma el usuario al escoger una de la opciones verá figuras

que sobresaltan del fondo y que le son llamativas por su uso o colores, como

lo son los balones, las frutas y globos; del mismo modo el tipo de tipografía

que se utiliza es poco formal, para que los estudiante tengo la posibilidad de

desarrollar su pensamiento y creatividad libremente sin un factor tajante a lo

estipulado en las normas.

5.3.6. Descripción gráfica y funcional del sistema

El programa diseñado se trata de un archivo ejecutable (.exe) el cual

podrá ser manejado en línea desde cualquier computador en cualquier parte

del mundo, ya que estará disponible en la web, el usuario la hallará desde

cualquier explorador y buscador de todo el planeta, solo con las palabras

claves de: juegos didáctico para computador (Ver figura 5.1), allí obtendrá un

link el cual le dará acceso al programa.

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Figura 5.1. Pantalla de acceso al programa.

Al entrar del link el usuario verá la pantalla de inicio, como se muestra

en la figura 5.2, en donde se le dará la bienvenida con una nota de voz, la

misma incentivará en que el usuario escoja mediante el cliqueo de una

opción del panel del menú, de las cuales podrá escoger entre: número, el

cual relaciona la cantidad de objeto que existen en la pantalla con un número

real; la opción cuenta, que le permitirá al usuario contar los números del 1 al

20 con ayuda de elementos; la opción comparar, que le permite al usuario

discriminar el número mayor de una pareja de números reales; la opción

suma, en esta el usuario podrá demostrar su destreza en la operación de

suma; opción resta, en esta el usuario podrá demostrar sus habilidades en la

operación de la resta; y la opción juega, consta de un juego de memoria

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donde el usuario debe reconocer los números hasta encontrar la pareja de

cada uno.

Figura 5.2. Pantalla de inicio del programa.

Cuando el usuario escoge la opción Números se muestra una pantalla

donde existirá una cantidad de elementos, como se presenta en la figura 5.3.

En esta pantalla el usuario podrá seleccionar con un click el número que

representa la cantidad de elementos en la pantalla; cuando el usuario escoge

la opción correcta se escuchará una voz de felicitaciones y se pasará a otra

pantalla para una nueva relación numérica; si el usuario escoge una de las

opciones incorrecta, la voz dirá “sigue intentando” y tendrá la oportunidad de

volver a escoger.

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Figura 5.3. Pantalla números.

Cuando el usuario escoge la opción Cuenta, se despliega una pantalla

como la ilustrada en la figura 5.4, en dicha pantalla existirá una cantidad de

elementos y el número que representa se escuchará; en esta pantalla el

usuario tiene la posibilidad de moverse a través de los números

comprendidos del número 1 al número 20, mediante el cliqueo de cualquiera

de las dos flechas, si es la de la derecha (se encuentra en la parte inferior

derecha) la cuenta es de manera ascendente y si es la de la izquierda (se

encuentra en la parte inferior izquierda) el conteo será de forma

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descendente; esta pantalla ayuda a relacionar los números (que se verán en

el centro y escucharán) con la cantidad de elementos en la pantalla del lado

superior izquierdo.

Figura 5.4. Pantalla cuenta

La pantalla Cuenta, relaciona los números con diferentes tipos de

elementos en la pantalla como se lo muestra la figura 5.5 y cuentan con un

máximo de elementos de 20 objetos de igual características, como se ilustra

en la figura 5.6.

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Figura 5.5. Pantalla cuenta. Mínimo valor a contar.

Figura 5.6. Pantalla cuenta. Máximo valor a contar.

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Por otro lado si el usuario escoge la opción “Compara”, lo llevará a una

pantalla que le proporciona dos números encerrados en globos para que

usuario escoja entre ellos el número natural de mayor valor, tal como se

aprecia en la figura 5.7; el usuario al escoger con un click la opción correcta

(número de mayor valor) habrá una voz de felicitaciones, sino la voz le

animará a seguir intentándolo.

Figura 5.7. Pantalla compara

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Seguidamente, si el usuario selecciona la opción Suma, se le enviará a

una pantalla donde se propondrá la suma de dos números naturales como se

aprecia en la figura 5.8; el usuario deberá cliquear la opción correcta y una

voz le felicitará y seguidamente colocará otra suma propuesta, si la opción

es incorrecta entonces la voz le animará a seguir intentándolo.

Figura 5.8. Pantalla Suma

Del mismo modo, si el usuario selecciona la opción Resta, se mostrará

una pantalla en la cual se propondrá restas en el campo de los números

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naturales, un ejemplo de ello se aprecia en la figura 5.9; el usuario debe

hacer click en la opción correcta y el programa lo felicitará y colocará una

nueva resta, mientras que si hace click en la opción incorrecta el programa

le animará a volver a intentarlo para que mejore sus operaciones básicas.

Figura 5.9. Pantalla Resta.

Finalmente, si el usuario escoge la opción Juega, se muestra una

pantalla que tendrá un juego de memoria de cuatro filas por cuatro columnas

tal como se ilustra en la figura 5.10, para este juego se busca que el usuario

81

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puede realizar asociaciones de números que sean iguales, el usuario deberá

escoger dos cartas del tablero cliqueando, si las cartas no coinciden en

número se voltearán y el juego continua sin modificar las posiciones de las

cartas, pero si los números coinciden entonces se quedarán destapadas,

como se observa en la figura 5.11, disminuyendo la cantidad de cartas cada

vez que el usuario tiene aciertos, el juego termina cuando se encuentren

todos los pares de cartas y una voz felicitando al usuario y posteriormente

pregunta si desea otra partida.

Figura 5.10: Pantalla juega.

82

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Figura 5.11. Pantalla juega. Selección de opción correcta.

5.4. Especificaciones Técnicas

5.4.1. En el diseño de la interfaz

Para la realización del diseño de interfaz de la herramienta educativa

para el aprendizaje de los números se tomaron en consideración el uso que

el usuario hará de la aplicación. En este sentido, el diseño se enfocó en ser

sencillos de usar, con modelos fáciles de entender por los usuarios y los

instructores, con un menú sencillo, por lo que el usuario encontrará cómodo

su uso. El diseño del juego está pensado para que sea con dos opciones de

ejecución: stand‐alone y a través de Internet. En la primera opción el juego

es auto contenido, es decir, se carga en un CD que el jugador puede ejecutar

de forma independiente en su PC, sin necesidad de tener instalado ningún

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software adicional de soporte en su PC, ni de conexión a Internet. Esto es

posible debido al que el juego no requiere de otra aplicación para su

funcionamiento ya que está basado en HTML, sólo precisa de un explorador

para su ejecución. El entorno de programación elegido fue HTML, Javascripts

y Canvas, ya que se adapta perfectamente a este tipo de desarrollos y

permite una interfaz gráfica atractiva. En la opción de juego a través de

Internet, se ha alojado el sistema en un servidor para que pueda ser

consultado desde cualquier equipo de esta forma los jugadores podrán

conectarse al juego a través de una dirección Web sin necesidad de CD de

instalación.

5.4.2. Especificaciones Técnicas

- Navegadores soportados: Esta herramienta está diseñada para ser

usada con navegadores que soporten el estándar HTML5. Se ha

verificado que funciona adecuadamente en los siguientes

navegadores: Mozilla Firefox para Windows, Mac OS X y GNU/Linux.

Google Chrome para Windows, Mac OS X y GNU/Linux. Microsoft

Internet Explorer, versión 9 y superiores. Safari para Mac OS X.

- Tipografías: El diseño está basado en imágenes por lo cual el sitio no

posee ningún tipo de tipografía, así los usuarios no tendrán problemas

con la fuente.

- Tamaño de ventana: La disposición de los elementos se adapta de

forma automática a la anchura del dispositivo de visualización (diseño

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adaptativo o responsive design). Versión para escritorios: anchura

óptima de 960 píxeles. Versión para móviles: por debajo de 750

píxeles de anchura se adapta automáticamente.

- Estándares: HTML5 y CSS3. Codificación UTF-8. XHTML 1.0

Transitional, Canvas.

5.4.3. Lenguaje de Programación

El lenguaje de programación utilizado para el desarrollo del juego

didáctico es JavaScript (abreviado comúnmente JS), ya que es un lenguaje

interpretado, dialecto del estándar ECMAScript orientado a objeto, así como

también está enfocado en su forma del lado del cliente (client-side),

implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la

interfaz de usuario y páginas web dinámicas.

5.4.4. Requerimientos para la instalación

Para su instalación solo se requiere una pc con un navegador web.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Tomando en cuenta el modelo de software propuesto, es posible ver

como los elementos del proceso educativo han aportado una gran motivación

en la elaboración y diseño de Materiales Didácticos Informáticos con el fin de

mejorar dinámicamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Cabe destacar

lo ineludible, necesario y flexible que se hace éste en la enseñanza de la

matemática por su fácil acceso en la adquisición de los conocimientos

pertinentes en la materia. Por ello, se concluye que:

- Los docentes de primer grado de la Unidad Educativa “José Félix

Sosa” no cuentan con material computarizado de apoyo en sus

procesos de enseñanza-aprendizaje.

- Los docentes aseguran que los métodos utilizados para la enseñanza

de la matemática en la Unidad Educativa “José Félix Sosa” son los

tradicionales, siendo el principal instrumento utilizado el pizarrón.

- El diseño del Material Educativo Informático Multiplataforma para la

enseñanza de la adición y sustracción consta de colores, imágenes,

juegos y sonidos para que despierte interés en los estudiantes que

recién inician sus estudios formales de educación básica.

- El desarrollo del Material Educativo Computarizado satisface los

requerimientos para los cuales fue diseñado, lo que concuerda con la

filosofía de educación preestablecida usando una metodología

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homogénea que se adapta a los diferentes grupos de usuario, su uso

es de forma individual lo que permite observar la actuación del

estudiante.

- El lenguaje utilizado en el desarrollo del software resulta adecuado a

la edad de los usuarios objetivos, teniendo una facilidad de lectura de

cada una de las pantallas usadas.

- Existe un grado de interacción muy alto donde es posible salir de

dudas sin la presencia del docente de aula. El aporte de la tecnología

le permite auto-realizarse y ser independiente en el conocimiento, por

lo que incrementa su habilidad teórica y práctica.

- La secuencia del aprendizaje de contenido puede ser programada por

el docente acorde a las necesidades específicas y el nivel del infante.

Esto resulta innovador en la puntualización del conocimiento en lo que

se quiere enseñar y reforzar.

- El infante obtiene una respuesta inmediata y eficaz de las operaciones

matemáticas que realiza; si es correcta o incorrecta. Lo que pretende

afianzar su destreza y habilidad sin que requiera de la presencia

vehemente del docente.

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- Favorece la automatización de las habilidades básicas en un proceso

complejo como lo es el aprendizaje de la matemática. Esto a su vez le

ayuda a lograr un alcance mayor en los resultados del aprendizaje que

precisa conocer y entender.

- Proporciona una enseñanza individualizada elemental que permite

visualizar el ritmo de aprendizaje del infante. El docente puede ver el

avance del alumno.

Por todo lo anterior se considera de forma general, que las TIC

contribuyen no solo al aprendizaje individualizado sino que de forma

planificada y orientada por el docente se produce un aprendizaje en

colectivo.

En cuanto a las recomendaciones, se dan a conocer las ventajas del

software en el desarrollo de las aplicaciones informáticas mediante su uso

entre docente-alumno en la que se comparte un recurso para un fin: generar

conocimientos novedosos, de significado abriendo paso a la contribución del

aprendizaje y el éxito de todos:

- El uso de un Material Educativo Informático Multiplataforma desde

cualquier punto de vista educativo resulta ser novedoso e interesante

que rompe con los viejos paradigmas en el proceso de la enseñanza y

el aprendizaje. Su aporte es acondicionado por la evolución y la forma

de acceder a los contenidos el cual hace automática su adaptación.

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Se sugiere valorizar programas de pertinencia como el MEIM a través

de las canaimas que consoliden un claro aprendizaje en las

operaciones matemáticas.

- Difundir esta estrategia tecnológica actual para su implementación en

las escuelas, donde se le dé inclusión a las nuevas herramientas de

aprendizaje.

- Mantener un grado de actualización del MEIM para que esta poderosa

herramienta mantenga su auge y sirva en las actividades de la escuela

como soporte del plan de contenido básico.

- Desarrollar, en conjunto con técnicos en el área de TIC, jornadas de

capacitación y/o entrenamiento a los docentes del área en el uso de la

herramienta computacional, donde se muestre el procedimiento para

la instalación y uso del software propuesto.

- Conservar una relación entre la información que se suministra y la

capacidad de asimilación de la misma por parte de las personas, Es

conveniente una adecuada educación en el uso de estos poderosos

medios.

- Escuelas y aulas deben contar con docentes que posean las

competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que

puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando

al mismo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de éstas.

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- Tomar en cuenta que sacar provecho de las herramientas

tecnológicas mejora no solo el manejo de contenido del docente, el

aprendizaje del infante, sino que también mejora la imagen de la

institución y el perfil del estudiantado.

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92

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ANEXO 1

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MODELO DE ENCUESTA APLICADO A LOS DOCENTES

DATOS GENERALES Docente: Fecha:

Tema/Asignatura Suma y resta de números naturales/Matemática

Instrucciones: Lea detenidamente las preguntas y conteste. Coloque una

marca (X) en la respuesta que usted seleccione. 1. ¿Los métodos de enseñanza de matemática que usted emplea con sus estudiantes le resulta favorable? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

2. ¿Considera usted que los materiales de apoyo que emplea en el aula son apropiados para el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

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3. La clase magistral (Un profesor que explica en el pizarrón mientras que el estudiante copia lo expuesto) constituye la principal o única estrategia didáctica para el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales” Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

4. ¿Ha utilizado algún equipo computarizado para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura matemática? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

5. ¿Cree usted que en la asignatura Matemática se puede utilizar el computador para generar un aprendizaje auto-dirigido? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

96

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6. ¿Cree usted es pertinente aplicar un Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM) para el conocimiento de la Adición y Sustracción de Números Naturales y que éste proporcione un aprendizaje dinámico? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

7. ¿Considera que las Canaimas de los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa se encuentran aptas para aprender con un software o MEIM el contenido de Adición y Sustracción de Números Naturales? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

8. ¿Las horas de docencia son suficientes para abordar los contenidos con la profundidad necesaria para alcanzar los objetivos propuestos en el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

97

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9. ¿Cree usted beneficioso que los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa puedan utilizar un software o MEIM desde su hogar? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

10. ¿A su parecer, la información que ofrecen los MEIM a través de los juegos lúdicos conlleva al aprendizaje? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

11. ¿Le gustaría utilizar un MEIM para facilitar la comprensión teórica y práctica de la Adición y Sustracción de Números Naturales en la educación primaria? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

12. ¿Dispone usted de algún MEIM existente en la U.E. José Félix Sosa para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

98

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13. ¿Considera usted positivo alternar la clase tradicional con un MEIM, para reforzar los conocimientos en la asignatura Matemática? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

14. ¿Le gustaría que en la U.E. José Félix Sosa esté disponible algún MEIM para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

15. ¿Le resultaría factible el uso del MEIM dentro del aula de clases para un mejor manejo del tiempo en la evaluación de las destrezas y habilidades de la Matemática en la Adición y Sustracción de Números Naturales? Definitivamente No

Probablemente No

Indeciso

Probablemente Si

Definitivamente Si

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ANEXO 2

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EVALUACIÓN HEURÍSTICA DEL SOFTWARE A. DATOS GENERALES

Evaluador: Fecha:

Versión 1.0

Autor: José Rodríguez

Tema/Asignatura Suma y resta de números naturales

Hardware

Necesario

Procesador de 32 bits o mayor Memoria 512MB o

mayor

Tipo de aplicación

Otros requerimientos (Impresoras

etc.)

Altavoces o auriculares

Notas:

B. CRITERIOS DE EVALUACIÓN El programa

¿Se ajusta a mis requerimientos? Si

No

¿Tiene un tema definido? Si

No

¿Concuerda con mi filosofía de educación? Si

No

¿Usa igual metodología para todos los estudiantes? Si

No

¿Se adapta a diferentes usuarios? Si

No

¿Se adapta a todo el grupo? Si

No

¿Desarrolla habilidades sociales? Si

No

Es apropiado para:

Uso individual ( )

101

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Pequeños grupos ( )

Grupos grandes ( )

Toda la clase ( )

¿Facilita al profesor información útil sobre la actuación del

estudiante?

Si

No

C. CRITERIOS DE PRESENTACIÓN ¿Se lee con facilidad la pantalla? Si

No

¿El lenguaje resulta adecuado? Si

No

¿Indica con claridad los datos que introduce el usuario? Si No

D. CRISTERIOS FUNCIONALES Utilidad del programa ¿El programa arranca con facilidad? Si

No

¿Se corrigen con facilidad los datos erróneos introducidos? Si No

¿El usuario puede usar el programa por su cuenta? Si

No

¿El programa facilita la obtención de los objetivos que se

pretenden?

Si

No

¿Es relevante o útil para el/las áreas curriculares propuestas? Si

No

¿Motiva al alumno y lo pone en situación de aprendizaje

activo?

Si

No

¿Representa un uso innovador y creativo del ordenador? Si

No

102

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¿Su uso contribuye a la adquisición de habilidades de

autoaprendizaje?

Si

No

¿Su uso exige preparación previa? Si No

¿Son claras las instrucciones? Si

No

¿Puede el usuario consultar sus instrucciones? Si

No

¿Puede el usuario controlar la velocidad del desarrollo del

programa?

Si No

¿Tiene niveles de dificultad? Si No

E. CRITERIO EDUCATIVO/PEDAGÓGICO ¿La estructura del programa resulta flexible para el usuario? Si No

¿Proporciona ayuda diagnóstica? Si No

¿Motiva al usuario? Si

No

¿Facilita la interacción del mismo? Si

No

¿Se corresponde con los objetivos curriculares? Si

No

¿Su extensión, estructura y profundidad son adecuados a los

estudiantes a los cuales va destinado?

Si

No

¿Los conocimientos pueden ser aplicados a otras

situaciones?

Si

No

¿Los conceptos se presentan gradualmente de forma que Si No

103

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estén de acuerdo con el progreso del estudiante?

¿El vocabulario es adecuado y comprensible? Si

No

¿La utilización de ejemplos es pertinente y suficiente? Si No

¿El programa ayuda al usuario cuando este lo solicita? Si No

¿Es fácil de usar sin conocimientos previos? Si No

¿Existe un test que mida las mejoras del estudiante después

de interactuar con el programa?

Si

No

¿Pueden trabajar simultáneamente varias personas? Si No

F. CARACTERÍSTICAS DEL ORDENADOR

¿La interfaz aprovecha todas las características del

ordenador?

Si

No

¿Se aprovecharon al máximo o adecuadamente los efectos

especiales?

Si

No

G. ASPECTO TÉCNICO ¿Mismo propone actividades interesantes? Si

No

El programa usa:

Gráficos Si

No

Sonido Si

No

Color Si

No

¿Se observa calidad técnica y estética en los gráficos, Si No

104

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animación, color etc.?

¿Los textos se leen bien y están bien definidos en las

pantallas?

Si

No

¿Los efectos sonoros y gráficos estimulan interés? Si

No

¿Hay homogeneidad en el tratamiento de las pantallas? Si No

¿Existe una tecla que permita abandonar voluntariamente el

sistema?

Si No

¿El entorno usuario-programa resulta agradable, sencillo,

claro, autoexplicativo de manera que el usuario siempre sabe

lo que tiene que hacer y las opciones que tienen a su

alcance?

Si

No

¿Los gráficos utilizan tanto en las actividades principales,

como en la secuencia de ayuda?

Si No

Manifieste sus impresiones sobre el programa, incluyendo los comentarios que crea

conveniente:

EVALUACIÓN DE USABILIDAD DEL SOFTWARE

Una vez desarrollado el Software Educativo, denominado MATERIAL

EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL

APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NUMEROS

NATURALES, fue sometido a la Evaluación Heurística del mismo. El

instrumento de Evaluación Heurística de Software presentado anteriormente,

considera aspectos fundamentales como: evaluación, presentación,

funcionales, educativo/pedagógico, características del ordenador, aspectos

105

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técnicos, fue entregado a tres expertos en el tema, obteniendo los siguientes

resultados por aspectos fundamental evaluado:

• En términos generales, el MEC desarrollado satisface los

requerimientos para los cuales fue diseñado, lo que concuerda con la

filosofía de educación preestablecida usando una metodología

homogénea que se adapta a los diferentes grupos de usuario, su uso

es de forma individual lo que permite observar la actuación del

estudiante.

• El lenguaje utilizado resulta adecuado a la edad de los usuarios

objetivos, teniendo una facilidad de lectura en cada una de las

pantallas utilizadas.

• El usuario tiene la posibilidad de iniciar la actividad con el programa de

forma fácil y autónoma, lo que motiva al alumno y lo pone en situación

de aprendizaje activo.

• Desde el punto de vista curricular, el MEC cumple con los objetivos

propuestos, contribuyendo además a la adquisición de habilidades de

auto aprendizaje.

106

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• El código de programación permite la utilización de distintas

plataformas para el acceso al MEC, aprovechando al máximo y

adecuadamente la tecnología en la generación de efectos especiales.

107