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    Los Manuscritosde Nuth Apndice: Condes Vampiro

    By Namri Marzo 2005

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    Q uin quiere vivir parasiempre, pudiendo morir para todala eternidad?

    Zeo Webknight

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    Introduccin Manuscritos de Nuth: Apndice Condes Vampiro es un apndice a

    los Manuscritos de Nuth, con reglas, ampliaciones y tcticas referentes a losejrcitos de Condes Vampiro. El documento se transmite tal cual; estotalmente gratuito y realizado sin nimo de lucro alguno y con la nicafinalidad de ofrecer otro punto de vista (y de apoyo) a la gran comunidad de

    jugadores y jugadoras de Warhammer.

    Igual que los Manuscritos de Nuth, creo que poca parte del materialexpuesto aqu est sujeto a Copyright, como la gran mayora de nombres,que pertenecen a Games Workshop. Ruego a los responsables de GamesWorkshop que me perdonen por usar los nombres registrados, y espero quecomprendan que este simple documento no va a quitarles beneficios (y s quepuede darles).

    Si no dispones de una copia de los Manuscritos de Nuth recomiendoencarecidamente que te hagas con una, puesto que hay ampliaciones de lasreglas, dudas y un montn de cosas ms que te sern de utilidad.

    Gracias, de nuevo.

    Namri

    PD. Agradecimientos especiales a Zeo WebKnight (mira su pgina sobreNigromancia Aplicada en http://zeo.iespana.es/zeo/ ) y a Devil Team (suestupenda pgina est en http://www.devil-team.net ), por la colaboracindesinteresada en este Apndice.

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    Erratas al Libro de Condes Vampiro(Fuente: White Dwarf diversas, Manuscritos de Altdorf)

    Pgina 28, y Manuscritos de Altdorf pgina 138: la Doncella Espectral tiene unmovimiento de 15cm, no de 20.

    Pgina 52, en las caractersticas de los Vampiros del Clan Dragn Sangriento sedice (tercer punto) que El vampiro de este clan con el mayor atributo de Liderazgode una unidad debe aceptar siempre los desafos lanzados por el enemigo si le esposible; debe substituirse por El Vampiro de este clan con el mayor atributo deLiderazgo de una unidad siempre debe desafiar a los personajes enemigos y debeaceptar los desafos lanzados por stos, si le es posible.

    Pgina 53, Forma Lupina, aadir ...a pie. Cuando el Vampiro tiene esta forma puedeunirse a una unidad de caballera o de lobos.

    Pgina 54. La habilidad vamprica Romper la Defensa dice que permite repetir unatirada para impactar no superada en combate cuerpo a cuerpo durante la primeraronda, cuando debera decir repetir todos los ataques cuerpo a cuerpo fallados encombate cuerpo a cuerpo durante la primera ronda.

    Pgina 63 donde viene el equipo del seor tumulario, el coste de su alabarda es de 4puntos en lugar de 1 como all se indica. [Gracias a Guerra Eterna]

    Pgina 79, el ejrcito del clan Strigoi, cuando habla de Guardia del Osario, no tieneHP4 sino HA4.

    Pgina 80, en el resumen de las Leyes de No Vida referentes a movimientos demarcha, dice que una unidad a 30cm de un personaje puede marchar. La reglacorrecta (pg. 25) es si est a 30cm o menos del general, no de cualquier personaje.

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    Dudas y Comentarios sobre las reglasLa Doncella Espectral puede gritar si est Cuerpo a cuerpo?S, pero slo puede designar la unidad con la que est trabada; en caso que est

    trabada con ms de una unidad, slo puede gritar a una de ellas.

    La doncella puede chillar como reaccin a una carga?No. No es un disparo pese a que pueda chillar en fase de disparo.

    Segn el libro, los Strigoi tienen una tirada de Salvacin de 6+ si son Neonatos, y de5+ si son Condes o Seores Vampiros, Esas son tiradas especiales o por armadura?

    Las tiradas de los Strigoi son Tiradas de Salvacin Especial.

    Los Von Carstein pueden llevar Armadura y lanzar hechizos, o solo los Dragnsangriento?

    Los Dragones Sangrientos llevan armadura de placas y pueden lanzar hechizos.Cualquier armadura extra (p.e. un escudo mgico) impedir que lancen hechizos.

    Los Von Carstein, si llevan armadura no pueden lanzar hechizos, a no ser que estnequipados con alguna armadura mgica que permita lanzar hechizos, como la Armadura deHuesos.

    Qu potencia de unidad tienen los murcielagos gigantes?Potencia de Unidad 1, como toda unidad voladora.

    Zakaras el Eterno lleva un bculo, objeto portador de hechizo, pero es que ademspega con l... se considera eso un ataque mgico o no?

    No, un ataque mgico slo puede hacerse con un arma mgica y el bculo no es unarma.

    La espada venenosa de los elfos oscuros afecta a no muertos?S. Lo que no afectan son los ataques envenenados (esos que con un 6 en la tirada

    de impactar es una herida automtica).

    Si un enano con la Runa de la destruccin impacta ataca a una unidad de tumulariossiguen teniendo golpe letal?

    S. La habilidad golpe letal es del tumulario, no del arma.

    Si las unidades voladoras no anulan flancos, las bandadas de murcilagostampoco?

    No, ya que son unidad voladora.

    Un Vampiro puede tirar salvaciones para evitar las bajas extra por el combate?No, en el libro de CVs pgina 25 dice estas heridas no pueden evitarse mediante

    tirada de salvacin alguna, ni siquiera por regeneracin ni por tiradas de salvacinespeciales.

    Los No Muertos, pueden hacer el chequeo de liderazgo para intentar no perseguir alas tropas desmoralizadas?

    S, como cualquier otra tropa, no es una regla de psicologa.

    Los Vampiros Dragn Sangriento siempre desafan. Eso significa que en elmomento de la carga, esa Gran carga arrolladora de F6 de la caballera echa el freno y sequeda mirando la resolucin del combate? Si no la acepta, el Dragn Sangriento se quedasin golpear?

    El vampiro y quien acepte el desafo se pegan aparte (las heridas cuentan para laresolucin del combate).

    Si el enemigo no acepta el desafo, ocurre lo usual: el vampiro pega a la tropa.

    Si un nigromante levanta zombis del suelo, y muere, los zombis mueren?

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    No. Mientras siga el General con vida no se descompone el ejrcito.

    Cuando los No Muertos pierden un combate, reciben x heridas que no pueden ser salvadas por tirada de salvacin, donde x es la diferencia en puntos del combate. Las heridastampoco pueden ser salvadas por las ts especiales. Ahora bien. Estas heridas pueden ser Regeneradas?

    No, lo dice en las reglas, esas heridas extras ni se pueden salvar ni regenerar.Puede un Vampiro Neonato ser el General del ejrcito?Slo si es el necrarca neonato con la habilidad de estirpe noble de Nekkara, es decir,

    un hechicero de nivel uno.

    Qu uso tiene un msico colocado en un regimiento de esqueletos?Como en el resto de ejrcito: si empatas el combate y tu oponente no tiene msico,

    ganas el combate por 1.

    La Doncella Espectral, puede marchar y gritar?S. El grito se hace en la fase de disparo, pero nada ms, no tiene nada ms que ver

    con disparos, as que se puede marchar y gritar. El lamento no es un disparo.

    Los venenos afectan a los muertos?Los No Muertos no son inmunes a los venenos, pero s a los ataques envenenados.

    Es decir, un ataque envenenado que saque un 6 para impactar debe tirar igualmente paraherir; pero una Bruja Elfa Oscura con veneno goteando de las espadas, los efectos delveneno s se aplican a No Muertos.

    Las armas de proyectiles, pueden atraversar a la hueste u otro tipo de fantasmapara dar a la unidad de atras si tienen alcance?

    Las huestes se comportan para efectos de lnea de visin igual que el resto detropas, as que puede que impidan visin y por lo tanto no se pueda disparar a travs deellos.

    Puede una unidad ser objetivo dos veces de la Danza Macabra?S, por supuesto, pero ten en cuenta que deber ser de dos magos diferentes puestoque un mago slo puede lanzar un hechizo una vez por fase de magia.

    Si tengo dos Vampiros que puedan llamar a lobos, necrfagos, etc. pueden ambosllamar creando una sola unidad?

    [GW] No. Cada llamada genera una unidad, no se pueden juntar dos llamadas enuna sola unidad.

    Tormenta del Caos: Ejrcito de Sylvania Si un marcador de tumba cae (por la dispersin) en la zona de despliegue enemiga,

    se queda ah?[GW] S.

    Y si cae encima (perdn, debajo) de una unidad enemiga?[GW] Las unidades que salen deben hacerlo a 15cm como mucho del marcador, y

    como mnimo a 3cm de la unidad enemiga. Si no es posible, pues no sale nada.

    Con Reanimar a los Lobos, tambin tienen que ser 5 lobos mnimo?[GW] S, como si no fueran lobos, 5 miniaturas mnimo. Si son menos de 5, el

    hechizo falla.

    Si hago un Nehek en la lista de Von Carstein a una unidad de Leva, se levantanesqueletos clsicos o Leva?

    [GW] Leva, y la miniatura va equipada de igual forma que el resto de unidad.

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    Cuando dice que la leva lleva escudo y lanza o alabarda, significa que si llevaalbarda no lleva escudo?

    [GW] No, lleva escudo, armadura ligera, y adems, o bien lanza o bien alabarda.

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    Comentario Especial sobre las Armas de los TumulariosHay un tema que ha suscitado diversas opiniones contradictorias entre la comunidad

    Warhamerstica. Se trata de las Armas Funerarias de los Tumularios.

    Textualmente pone: Los Tumulariosestn equipados con armas siniestramenteencantadas. Cualquier arma empuada por un

    Tumulario se considera un arma mgica (perose aplican las reglas habituales para ese arma)y, adems, permite aplicar la regla especial degolpe letal (consulta la pgina 112 delreglamento de Warhammer). Ten en cuenta queesa regla no se aplica a las armas mgicas queun Seor Tumulario adquiera de la lista deobjetos mgicos.

    El problema viene cuando hay objetos

    que anulan las habilidades de las armasmgicas (talismn de Saphery, Runa de laDestruccin...). Porque... el golpe letal es delarma o del tumulario?

    La postura oficial es que es deltumulario. Los de WarnRol hablaron con Gav

    Thorpe y ste especific una serie de erratas /correcciones / aclaraciones al libro de AltosElfos. Y hablando del talismn dijo: El talismn de Saphery no anula el golpe letal de lostumularios. Ese golpe letal es una habilidad del tumulario en s, no del arma. As pues,segn la postura oficial, es el Tumulario el que tiene el golpe letal (e impactos mgicos), y noel arma.

    Pero hay otra postura, la de trasfondo. Claramente, los Tumularios usan unas armasencantadas, que tienen runas y que son las que hacen que los impactos sean mgicos. Poneclaramente que el golpe letal no se aplica a las armas mgicas que un Seor Tumularioadquiera de la lista de objetos mgicos. Si el Golpe Letal fuera del Tumulario, sta no seperdera con armas mgicas, lo que lleva a pensar que tanto el ataque mgico como el golpeletal son de la espada y no del Tumulario.

    stas son las dos posturas. Gav Thorpe pudo haberse precipitado en su declaracin,aunque tambin puede que el trasfondo estuviera equivocado. Recomendamos que antes deuna partida hablis con vuestro oponente para dejar claro si el Golpe Letal (y el armamgica) es del Tumulario o es del arma funeraria que lleven.

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    Personajes ActualizadosAqu hay algunos personajes de la Quinta Edicin actualizados a la Sexta. Todos han

    sido adaptados por Games Workshop y bajados de su pgina web ( http://www.games-workshop.com), as que son oficiales y estn bien compensados en puntos (tanto como lospersonajes especiales que aparecen en los libros de ejrcito). Vlad e Isabella Von Carsteinson dos poderosos vampiros que aparecieron en la Quinta Edicin, y han aparecidoactualizados en los Manuscritos de Altdorf. Sin embargo, se dice bien claramente que Vladvon Carstein, el primero y ms poderoso conde de Sylvania, muri a manos del Gran

    Teogonista Wilhelm, en Altdorf, y en ese momento su esposa Isabella se suicidempalndose para no vivir una eternidad sin l. Por ese motivo, NO hemos incluido a Vlad eIsabella en los Manuscritos de Nuth (estn remuertos, pero esta vez de verdad). Si alguienest muy emperrado en usarlos, que se busque la versin inglesa en la web de GamesWorkshop, o la traduccin en los Manuscritos de Altdorf.

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    Melkhior

    Los Necrarcas son los ms solitarios eincomprensibles de los Vampiros, pero ninguno lo es tantocomo Melkhior, el ms viejo de los Necrarcas. Vive alejadode cualquier asentamiento humano, y su torre secreta estoculta a la vista en el gran Bosque de las Sombras por medio de poderosos hechizos. El ms antiguo de losVampiros trabaja solo en la planta superior de su torre. Estmedio podrido, es irremediablemente maligno, y estcompletamente loco. Melkhior experimenta con los vivos,intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender las ventajas de unirse a los No Muertos, y cmo superar sumiedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto acausa de esta obsesin de Melkhior, pero an no ha

    conseguido descubrir la solucin. El dolor, el sufrimiento y elhorror fascinan a esta demente criatura. Los subterrneos ylas salas de tortura de su oscura torre estn llenas deprisioneros que sufren indecibles agonas para satisfacer sucuriosidad. La fortaleza de Melkhior es un monumento al

    sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos:zombis que estn medio vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritanconstantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuroscorredores e innumerables horrores ms creados por los arcanosexperimentos de Melkhior.

    Habitualmente el dominio de la magia nigromntica que poseen los

    Vampiros se ve limitada por su condicin de No Muertos. Sin embargo,Melkhior posee prcticamente los mismos conocimientos en las artesnigromnticas que el ms poderoso de los nigromantes vivos, no en vanotiene miles de aos de experiencia en estos temas. Est tan imbuido demagia negra que pertenece ms al mundo de los muertos que al de los vivos,y su cuerpo est tan descompuesto que parece un horror esqueltico y ftido.Sus dos ojos son pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado mspuro en todo lo que miran, y le rodea profundamente un aura de muerte. Enla total oscuridad de su fortaleza infernal, este anciano Vampiro pinta sobrepiel humana. Sus pinturas son horripilantes escenas de un mundo donde noexiste la vida, donde los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajadosrboles No Muertos agostan el desolado paisaje. Melkhior afirma que pinta elfuturo, visiones fugaces de un tiempo que est por llegar. Tal vez susvisiones sean verdaderas y el mundo como lo conocemos est condenado aconvertirse en la horrible existencia de la no vida.

    Hay quien dice que Melkhior fue recientemente derrotado por unaprendiz; nadie duda que est recuperndose para su venganza.

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    Puedes elegir a Melkhior como una opcin de Comandante ms dosopciones de Hroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder aadir niquitar objetos mgicos de ningn tipo.

    Melkhior

    M HA HP F R H I A LMelkhior 15 6 6 5 5 4 8 5 10Pesadilla Alada 10 4 0 5 5 4 2 3 4Puntos : 760 (585 por Melkhior y 175 por la Pesadilla Alada) Armas y equipo: espada Portadora de Dolor , Grimorium Necronium, CapaNegra de Lahmia. Melkhior monta una Pesadilla Alada.Reglas Especiales : como Maestro Vampiro Necrarca tiene todas las reglasde los Necrarcas y todos los Poderes Vampricos. Como los otros Vampiros,es inmune a psicologa, pero debido a su locura, se considera estpido. Esun mago de nivel 4 dedicado a la Nigromancia.

    Objetos MgicosPortadora de Dolor : la Espada Negra de Melkhior, cuyo mero toque provocapesadillas y atroces dolores. Dicen que est construida con la esencia viva delos dementes. Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra Melkhior reciben unpenalizador de 1 para impactar. Adems, cualquier miniatura que hayaatacado a Melkhior tiene el 1 para impactar durante toda la batalla.Grimorium Necronium: uno de los grandes libros de Nigromancia, escritopor Melkhior en persona. En sus pginas se describen los blasfemos ritualesy los malignos hechizos que permiten a los hechiceros animar y controlar alos muertos. Permite a Melkhior lanzar uno de los cinco hechizos deNigromancia sin usar dados. Ese hechizo debe ser elegido a principio de la

    partida. Puede lanzar ese hechizo una vez por turno (no puede lanzarlo por elLibro y luego por dados). El valor necesario para dispersarlo es la dificultadestndar. Cada vez que se use el libro, tirar 1D6; con un 1, el hechizo sepierde del libro y no puede volver a usarlo.Capa Negra de Lahmia : Esta capa es uno de los grandes tesoros deLahmia, la ciudad de los Vampiros. Con slo mirar la capa es posible que losojos de la vctima empiecen a sangrar y desaparezca su cordura . No sepueden usar proyectiles contra Melkhior (ni mquinas de guerra, ni arcos,etc.). Puede verse afectado normalmente por proyectiles mgicos (flechas deun arco mgico, etc.) y hechizos (p.e. Bola de Fuego).

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    Neferata

    Las leyendas hablan de una antigua ReinaVampiro que reside en lo alto de las Montaas del Fin delMundo. Muchos creen que no es ms que un cuento deviejas. Sin embargo, algunos estudiosos saben la verdad:la Vampira Reina de los Misterios existe realmente, yaquellos que la conocen la llaman Neferata, que significala que es bella en la muerte en el idioma de la antiguaNehekhara, la Tierra de los Muertos.

    Fsicamente se dice que Neferata es divinamentebella. Sus negras trenzas flotan alrededor de su hermosacara, tan bella ahora como en su juventud, a pesar de quesu piel es blanca como el alabastro. Tiene el aspecto de

    una doncella joven, y tan slo en sus ojos amarillos puede leerse su corruptae inmortal sabidura y crueldad.

    Neferata se deleita seduciendo a los mortales de corazn puro ycausando su cada. Est especialmente orgullosa de los CaballerosBretonianos, pues considera que su Cdigo de la Caballera es muy fcil deexplotar. Neferata conserva algunas de sus vctimas como amantes, mientrasque a otras simplemente les chupa toda la sangre. A los ms bien dotados deellos los transforma en sirvientes No Muertos, aunque pocos le divierten eltiempo suficiente para que llegue a plantearse la posibilidad de concederlesel Beso de Sangre.

    A veces los Cazadores de Brujaso los Caballeros de Bretonia renenalgunas tropas para purificar el Pinculode Plata, el refugio de Neferata situadoen lo ms alto de las Montaas del Findel Mundo. Cuando llegan los ejrcitos asus puertas, Neferata abandona suhedonista indolencia para dar rdenes asus lacayos No Muertos. Nadie que hayaatacado el Pinculo de Plata haregresado, excepto como sirviente NoMuerto de Neferata.

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    Puedes elegir a Neferata como una opcin de Comandante ms dosopciones de Hroe. Si se incluye, debe incluirse tal cual, sin poder aadir niquitar objetos mgicos de ningn tipo.

    Neferata

    M HA HP F R H I A LNeferata 15 7 6 5 5 4 10 5 10Puntos : 715 Armas y equipo: Daga de Jade . Adems tiene el Rub de Lahmia y Bastet.Reglas Especiales : como Lahmia, tiene todos los poderes de las Lahmias,pero adems tendr todos los Poderes Vampricos opcionales de stas. Esuna hechicera de nivel 3 que puede usar hechizos de Nigromancia, ademsde un hechizo llamado Sangre de Sombras . Es una criatura celestial y puededar el beso de sangre .

    Objetos MgicosDaga de Jade : +1 a la Fuerza, ataques envenenados.Rub de Lahmia: al final de cada turno (tuyo y del oponente), el Rub automticamente hace recuperar una herida a Neferata si la ha sufrido esteturno. La J oya no tiene efecto si Neferata muere.Bastet : un gato negro, el familiar de Neferata. Al principio de cada turno,Neferata puede enviar a Bastet a una unidad enemiga (da igual dnde est).Pon la miniatura de Bastet junto a la unidad afectada. La miniatura es un gatonegro comn, as que la unidad la ignorar a efectos de juego (no esobstculo al movimiento, no evita marchas...). El gato no puede ser herido. Launidad tendr mala suerte: por ello, deber repetir las tiradas de salvacinpor armadura superadas, mientras el gato siga con ellos.

    Reglas especialesSangre de Sombras : es un hechizo que slo puede hacer Neferata, condificultad 7+. Neferata puede herirse, es decir, restar heridas de su perfil, avoluntad (no puede quitarse ms heridas de las que la dejaran a 1). Elhechizo es un misil mgico de alcance 60cm, que causa (H+1)D6 impactosde Fuerza 5. Esto quiere decir, si Neferata se quita dos Heridas, causa 2+1= 3 impactos de F5. Adems, una unidad que sufra una o ms heridas poreste hechizo debe hacer un chequeo de pnico. El hechizo hace el doble deheridas a criaturas inflamables. El Rub de Lahmia puede curar estas heridas.Criatura celestial: las miniaturas en contacto peana con peana con Neferatasufren un 2 a su Liderazgo en vez del 1 para las Lahmias normales.

    Beso de Sangre : si Neferata hiere un personaje en combate Cuerpo aCuerpo, puede darle el Beso de Sangre: esa miniatura ser un VampiroNeonato (estndar), y pasa al control del jugador Vampiro. La miniatura siguecon todos sus objetos mgicos, y si estaba en una montura pasa a tener unaPesadilla como montura. El personaje se separa de su unidad inicial y se unea la que Neferata lideraba (o a su lado). Si el personaje estaba encima de unmonstruo, el monstruo acta como si hubieran matado a su jinete (tabla dereaccin de monstruos), y debe colocarse a un lado. Neferata puede dar elBeso slo una vez por partida.

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    Heinrich Kemmler & Krell

    Antiguamente, Heinrich Kemmler fue un granNigromante, temido por todos, hasta que unos rivalesambiciosos empezaron a usurparle el poder. Casi consiguieronmatar al Seor de Nigromantes. Aunque al final derrot atodos sus oponentes, su cuerpo qued exhausto, y su mente

    afectada por la batalla. Por un golpe de suertedescubri la tumba delantiguo Hroe del CaosKrell. All hizo un terriblepacto con los Dioses delCaos: ellos le devolveransu anterior poder, y

    Heinrich, a cambio,matara y destruira en su nombre.

    Puedes elegir a Heinrich Kemmlercomo una opcin de Comandante msuna opcin de Hroe; adems, podrsincluir a Krell como otra opcin de Hroe.Si se incluyen, deben incluirse tal cual,sin poder aadir ni quitar objetos mgicosde ningn tipo.

    Heinrich Kemmler & KrellM HA HP F R H I A LHeinrich Kemmler 10 3 3 3 4 4 3 1 9Krell 10 5 3 4 4 3 4 4 10Puntos : 450 por Heinrich Kemmler, 215 por Krell Armas y equipo: Heinrich lleva un arma de mano y el Bculo del MaestroNigromante, adems de la Capa de Sombras y Niebla (p. 51 del libro deCondes Vampiro) y la Piedra de energa (p. 151 del manual de Warhammer).Krell lleva el Hacha Negra de Krell (p. 49 libro Condes Vampiro) y la Coronade los Condenados (p. 50 del libro de Condes Vampiro), adems de unaArmadura del Caos (tirada de salvacin por armadura de 4+).Reglas Especiales : Heinrich es el Maestro de la Nigromancia. Krell es el Reyde los Espectros .

    Objetos MgicosBculo del Maestro Nigromante: combina los poderes del Bculo delCrneo (p. 50 libro CV), Familiar Guerrero (p. 50) y Talismn Negro (p. 51).

    Reglas especialesMaestro de la Nigromancia: Heinrich Kemmler es un nigromante de nivel 4que siempre usa Nigromancia. Es el Maestro, as que mientras tenga dadosde energa puede seguir lanzando hechizos, aunque sean repetidos.Rey de los Espectros : Krell realiza Golpe Letal con 5+ en tiradas para herir.

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    Personajes Nuevos

    Sethep el Cruel (aparecido en la WD75)

    Los orgenes de Sethep estnenvueltos en un misterio. Los sabiosimperiales creen que se trataba de uno delos discpulos de Wsoran, el padre de losVampiros Necrarcas. Sethep fue enemigode Melkhior (otro vampiro Necrarca) yambos pasaron varios siglos intentandodestruirse mutuamente. El nombre deSethep provocaba miedo en todo el ViejoMundo. Era un asesino cruel, sin ningnaprecio por la santidad de la vida. Sethepconvirti varios pueblos de Sylvania enpueblos fantasma en sus intentos de crear un mundo de No Muerte. Era un asesinofro y calculador, y tena una de lasmentes ms malvadas y retorcidas del

    Viejo Mundo. Ningn mortal que se cruz en su camino vivi para narrar laexperiencia, lo que le vali el sobrenombre de Sethep el Cruel

    Puedes elegir a Sethep el Cruel como Comandante pero adems

    utilizar una de tus opciones de hroe. Sethep debe ser el General de tuEjrcito. Debe incluirse tal y como se describe, no se podr adquirir para lequipo ni objetos mgicos ni poderes vampricos adicionales

    Sethep el CruelM HA HP F R H I A L

    Sethep 15 6 6 5 5 4 8 5 10Puntos : 485 Armas y equipo: arma de mano, Bculo de Raukhamon.Magia: Sethep es un hechicero de nivel 4 y puede utilizar hechizos deNigromancia o del Saber de la Muerte.Poderes Vampricos : Sethep posee los poderes Estirpe Noble deNehekhara y Conocimientos Arcanos del clan Necrarca. Adems posee lahabilidad del Clan Necrarca de sumar +1 al Resultado para lanzar unhechizo.

    Objetos MgicosBculo de Raukhamon : combina los poderes del Bculo de la Condenaciny del Libro Maldito del libro de ejrcito de los Condes Vampiro (pginas 50 y51 respectivamente).

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    Konrad von Carstein (aparecido en la WD75)

    Konrad von Carstein estaba completamente loco, incluso si secompara con otros miembros de su familia vamprica. Una vez orden, slopara divertirse, que todos los gatos de su reino fueran utilizados como dianaspara que sus ballesteros practicaran. Hizo juzgar a su madre por el crimen dehaberle dado a luz sin su consentimiento y la hizo emparedar en su propiatorre. Conseguir el poder y la longevidad de los No Muertos no reforzdemasiado su ya de por s enloquecida visin de la realidad. Esclavizaba alos hechiceros capturados para obligarles a cumplir su voluntad. Prontoestuvo al frente de un enorme ejrcito que empez a asolar el Imperioprovincia a provincia. No obstante, era extremadamente territorial, as queseal las fronteras de su reino con las cabezas empaladas de susenemigos. Despus de todo, los humanos sobre los que gobernaba eran

    suyos y poda hacer con ellos lo que quisiera. No iba a tolerar que otrovampiro se introdujera en sus tierras.

    Puedes elegir a Konrad von Carstein como Comandante, pero ademsutilizar una de tus opciones de hroe. Debe ser el General de tu Ejrcito, yno se podr adquirir para l equipo ni objetos mgicos ni poderes vampricosadicionales

    Konrad von CarsteinM HA HP F R H I A L

    Konrad von Carstein 15 9 6 5 5 4 8 6 9Puntos : 440 Armas y equipo: arma a dos manos. Lleva el Anillo de las Tinieblas.Magia: Konrad es un hechicero de nivel 1 y puede utilizar hechizos deNigromancia o del Saber de la Muerte.Poderes Vampricos : Konrad von Carstein posee los poderes Llamar a losMurcilagos, Encarnacin de la Muerte y Llamar a los Lobos del clan VonCarstein, y Furia de Sangre del clan Dragn Sangriento.Reglas especiales : Rabia explosiva.

    Objetos Mgicos y Habilidades Anil lo de las Tinieblas: ver libro de Condes Vampiro pgina 50.Rabia Explosiva: Konrad debe hacer un chequeo de Liderazgo al inicio desu turno. Si no lo supera, se ver afectado por la furia asesina hasta el iniciode su siguiente turno, en el cual volver a hacer el chequeo.

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    Rhosa, Gran Doncella Espectral By joakiniko: [email protected]

    Rhosa era una doncella, muy grande para su altura y con seriasdificultades para hablar, pero que consigui llegar al gran concurso deHorrovisin. Estaba tan segura de que iba a ganar que se llev una grandecepcin al saber que haba quedado en sptimo lugar. Frustrada ydecepcionada, decidi dedicarse da y noche a mejorar su voz para conseguir ser la mejor cantante de todo el Viejo Mundo. Pero fue olvidndose de comer y beber. Aunque su mente no muri por la increble fuerza de voluntad quetena para seguir mejorando su voz, su cuerpo se disolvi en la nada. Actualmente vaga por los campos de batalla del Viejo Mundo, luchando slopor la satisfaccin que le produce ver huir a todos a los que se enfrenta...

    Puedes elegir a Rhosa como una opcin de Singular ms una opcin

    de Especial en un ejrcito de Condes Vampiro. Rhosa

    M HA HP F R H I A LRhosa 15 3 0 3 3 2 5 2 8Puntos : 130 Armas y equipo: nada.Reglas especiales : Gran Doncella Espectral, Objetivo Mediano, CantoMaldito de Rhosa.

    Reglas EspecialesGran Doncella Espectral: Se le aplican todas las reglas de la doncellaespectral descritas en el libro de ejrcito CV.Objetivo Mediano: Rhosa es, pese a ser un espectro, muy grande. Inclusohabiendo dejado de comer, sigue siendo un fantasma muy grande. Es etrea,pero si hay algn arco mgico que se rija pro las reglas habituales de disparose puede aplicar el +1 para impactar.Canto Maldito de Rhosa: Rhosa emite continuamente un canto, Ol guorsliving a selebreishon (se rige por las reglas habituales de disparo) quedestruye a la vctima de una forma agonizante. Una unidad enemiga a 30 cmo menos de Rhosa es automticamente impactada y sufre (3D6-1) - L heridassin salvacin por armadura posible (las especiales se aplican normalmente).Independientemente de esto, las unidades enemigas a 10 cm sufren un 1 alimpactar y las que estn en contacto peana con peana con Rhosa sufrirn un2. Pero este canto tambin desconcentra a las unidades amigas a 10 cm(aunque sean no muertos!), dndoles un 1 al impactar. Se puede lanzar sinlnea de visin, pero slo a una unidad enemiga, no a ms. Tambin puedelanzarse a personajes enemigos que no podran ser normalmente designadoscomo objetivo de disparos, pero no a personajes dentro de unidades. Nisiquiera las tropas inmunes a la psicologa tambin son inmunes al canto deRhosa.

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    Drakkon el MatadorBy Xavi ([email protected] )

    Pocas veces un vampiro neonato ha causado tantomiedo como causa este enano renacido en la no-vida, bajoel nombre de Drakkon, dentro de la Ordo Draconis.

    Su pasado como Matatrolls le permiti obtener unagran habilidad en el uso de las armas a dos manos, perosiempre prefiri el hacha a cualquier otra, por lo que elSeor de los Vampiros Walachsson le entreg lalegendaria hacha Decapitadora como regalo derenacimiento. Desde entonces nunca abandona su regalo ylo utiliza contra todo enemigo que se cruza en su camino,dando cuenta de orcos, goblins, skavens, elfos oscuros, o

    cualquier raza... excepto los enanos. Adems, su pasado como Matatroll lo

    ha hecho valiente, lo que le permite no temer a ningn enemigo, y por ellodeber aceptar siempre todos los desafos que se le lancen y retar a todoslos personajes que incluya la unidad enemiga.

    Drakkon sigue sintindose enano y matador, por lo que se lanza a labatalla sin pensarlo, pero ser reacio a la carga si el enemigo es una unidadenana ya que sus recuerdos no estn borrados y respeta a su antigua raza.No obstante, si decide atacarles lo har sin miramientos sabedor de que susex-congneres le ven como un monstruo que debe ser destruido.

    El Seor de los Vampiros Walachsson le tiene en gran aprecio, as quele ha regalado el Anillo del Dragn para que le proteja en los peoresmomentos de la batalla, cuando la Cota Desolladora no evite que su enemigo

    le dae y suele asignarle el liderazgo de unidades de Guardia de los Tmulosdebido a su gran efectividad en el combate, y a pesar de que al ser enano sumovimiento se encuentra limitado por su tamao. Esta limitacin demovimiento por tener las piernas ms cortas no evita que Drakkon sea unenemigo temible. Adems, dado que Walachsson lo prefiere en el frente, nopuede ser el portaestandarte del ejrcito ya que su sitio est entre losenemigos, haciendo que paguen la osada de enfrentarse a los Vampiros dela Ordo Draconis.

    Puedes elegir a Drakkon el Matador como dos opciones de Hroe.Debe incluirse tal y como se describe, no se podr adquirir para l equipo niobjetos mgicos ni poderes vampricos adicionales

    Drakkon el Matador M HA HP F R H I A L

    Drakkon 8 8 4 5 4 2 6 3 7Puntos : 185. Armas y equipo: Decapitadora, Cota Desolladora, Anillo del Dragn.Reglas especiales : Enano Vampiro, Valiente, Reacio a la carga .

    Objetos Mgicos y HabilidadesDecapitadora: El hacha a dos manos que lleva Drakkon le permite aplicar laregla de golpe letal tal como se describe en el Reglamento de Warhammer.Este arma sigue las reglas de las armas a dos manos, por lo que solamente

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    atacar primero si Drakkon realiza una carga, en caso contrario atacar enltimo lugar.Cota Desolladora. Armadura mgica. Otorga una tirada de salvacin porarmadura de 1+ sin que se pueda mejorar con ningn otro objeto mgico. Anil lo del Dragn. Otorga tirada de salvacin especial de 5+.

    Reglas EspecialesEnano Vampiro: Drakkon es un Vampiro Neonato, por lo que se le aplicantodas las reglas de la No Muerte descritas en el Libro de Ejrcito de losCondes Vampiro. Dado que Drakkon es un enano, se le aplican todas lasreglas de movimiento de los enanos, excepto la de Avance Imparable. Deesta forma, Drakkon y su unidad movern 8 cm., marcharn 16 cm. yperseguirn 3D6-2 cm . Valiente: Drakkon nunca rechazar un desafo, y siempre retar al personajeque lidere la unidad enemiga. Mientras haya personajes en la unidadenemiga, Drakkon los desafiar, dejando al resto de soldados para losmiembros de su unidad.Reacio a la carga. Cuando Drakkon se enfrente a cualquier unidad deenanos deber pasar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, acatar lasrdenes de su lder y cargar sin ningn problema. En caso contrario nocargar y solamente podr defenderse de los ataques de cualquier miniaturaen contacto peana con peana.

    Cmo se hizo...[Un buen ejemplo de cmo crear un personaje especial que no se pasa]

    1. Se cogi un Vampiro Neonato Bsico del clan Dragn Sangriento:M10, HA8, F5, R4, H2, I6, A3, L7, por 80 puntos. Se le suma arma ados manos (+4) y se le puede dar la Cota Desolladora (Libro CVs,pgina 50) que vale 30 puntos. Llevamos 114 puntos.

    2. La Decapitadora equivale al poder vamprico Golpe Demoledor (25p) ysubstituye el arma a dos manos estndar. 139p.

    3. Anillo de Dragn, equivalente a Anillo de las Tinieblas (30p). 169p.4. Al ser enano debe mover 8 cm, en lugar de 10cm., as que lo

    aplicamos, y eso har que su unidad tambin se mueva ms lento yque persigan hasta una distancia menor. En definitiva, aplicamos lasreglas de movimiento de enanos (excepto el avance imparable) aDrakkon y a la unidad en la que se incluya a este personaje.

    5. Drakkon es un lder, y su pasado como Matatrolls hace que no tema a

    nadie. Aadimos que debe retar y aceptar los retos de todospersonajes de la unidad enemiga. Tambin le aadiremos quemientras haya personajes en la unidad enemiga no atacar a nadiems. De esta forma estamos limitando los ataques de la miniatura ydejando que solamente sea potente contra unidades sin personajes ouna vez los haya eliminado de estas.

    6. Para que sea un poco ms difcil de escoger, no es demasiado buenosoltar mquinas de matar por ah gratuitamente, decidimos que ocupados plazas de hroe, y redondeamos el coste en puntos a 180 (paracompensar el hecho de haber cogido 85 puntos en objetos mgicos).

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    Arsenius, el Lobo SanguinarioBy Castiman ([email protected])

    Hace ya muchos, muchos aos se libr una cruenta batalla en el ValleDesollado, ms all de las montaas que rodean ese extrao pueblo llamadoNuth (ejem! ). Una poderosa alianza entre el Imperio y Bretonia fue forjadacon el fin de purgar y purificar de una vez por todas la guarida de uno de losmales ms antiguos del Viejo Mundo, el Gran Seor de los DragonesSangrientos, Valkhan el Impuro. Arsne Klinsmann, Gran Maestre de loscaballeros del Lobo Blanco, guiaba las tropas imperiales. El Gran DuqueMarcel DAverc conduca a los caballeros bretonianos.

    Desgraciadamente, Valkhan el Impuro estaba preparado desde hacatiempo para este ataque. La noche anterior a la batalla us sus oscuras artespara enviar al duque Marcel y a todos sus caballeros falsos sueos, en losque la Dama del Lago les prometa alcanzar el Grial si al amanecer partan

    de all y cabalgaban sin descanso hacia el Sur, hacia Nuth. Aun no habadespuntado el alba cuando el ultimo caballero de Bretonia haba abandonadosu campamento. En vano esper Arsne Klinsmann durante todo el dasiguiente la llegada de los caballeros bretonianos. Superados ampliamenteen numero, las tropas imperiales resistieron cuanto pudieron, pero al caer latarde finalmente fueron arrollados por los No-Muertos. Rodeado deenemigos, Arsne maldijo con toda su alma a los caballeros bretonianos por su traicin y se dispuso a morir. Pero no eran esos los planes del retorcidoValkhan.Capturado con vida, el Gran Maestre fue llevado a presencia de Valkhan elImpuro, el cual prometi a Arsne poder casi absoluto para vengarse de los

    caballeros bretonianos si le juraba obediencia. Consumido por la ira y la sedde venganza, Arsne acept. Ese mismo da Arsne Klinsmann fueconvertido en vampiro, renaciendo en la no-vida como Arsenius, el LoboSanguinario.

    Demasiado tarde se dio cuenta Marcel DAverc del engao, y trasvolver rpidamente al Valle Desollado solo encontr horror y muerte. Avergonzado y deshonrado, l y sus caballeros regresaron a Bretonia. Prontoseran testigos de hasta donde pensaba cobrarse Arsenius su venganza.Venganza pagada con sangre...

    Arsenius es un vampiro del clan Dragn Sangriento, que puede serelegido como una opcin de Comandante ms una de Hroe. En caso deincluirlo en tu ejrcito, debers representarlo tal y como se describe acontinuacin.

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    M HA HP F R H I A L

    Arsenius 15 10 6 5 5 4 8 5 10Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5Puntos : 403. Armas y equipo: Martillo de Arsenius, armadura de placas y Manto de Azufre.Montura: Arsenius monta en una pesadilla con barda.Reglas especiales: La Venganza de Arsenius, Honor o muerte.

    OBJETOS MGICOS:Martillo de Arsenius: Arsenius sigue luchando con su viejo martillo decaballera, que ya usaba cuando era Maestre del Lobo Blanco . Es un martillode caballeria normal (+2F en carga, +1F el resto de turnos), que ademspermite que Arsenius elija a una miniatura que est en contacto peana conpeana con l; dicha miniatura pierde un Ataque.Manto de Azufre: Esta capa fue el regalo que Valkhan hizo a Arsenius el daque se convirti en vampiro. El manto otorga una tirada de salvacin porarmadura de 6+ que puede combinarse con una armadura normal. Adems,un enemigo que est en contacto peana con peana con el portador (a elegirpor el jugador No Muerto) pierde un Ataque.

    REGLAS ESPECIALES:La Venganza de Arsenius: Arsenius se ha cobrado su venganza con crecessobre los caballeros de Bretonia, merced a infinidad de actos de grancrueldad. Actos espantosos, como el da en el que irrumpi en una Justa de

    Couronne y asesin a ms de la mitad de los Caballeros Noveles del reino,entre ellos al hijo de Marcel DAverc.Por todos estos horribles hechos, todoslos caballeros y personajes de Bretonia odian a Arsenius.Honor o muerte: Al inicio de un desafo, el personaje enemigo seleccionadopara enfrentarse con Arsenius deber superar un chequeo de liderazgo antesde empezar a resolver el combate (un personaje inmune a psicologa tambines inmune a este efecto). Si no supera el chequeo, el personaje enemigocambiar de opinin y se esconder en las filas de retaguardia rechazandoenfrentarse con Arsenius. Despus, el combate seguir normalmente, sindesafos ese turno, y Arsenius podr luchar libremente contra cualquierminiatura con las que se encuentre en contacto.

    [ Ac lar aci n : Por raro que parezca, este personaje es completamente legal!No es ms que un Seor de los Vampiros Dragn Sangriento equipado conarmadura de placas, la Espada del Poder y el Escudo Maldito de Mousillon. Adems, posee las habilidades vampricas de Espadachn consumado,Fuerza de acero y Honor o muerte. Todo ello sin salirnos de los 100 puntosen objetos mgicos. Para que se ajuste al trasfondo convertimos la Espadadel Poder, Espadachn consumado y Fuerza de acero en el Martillo de Arsenius, y el Escudo Maldito de Mousillon en el Manto de Azufre y laVenganza de Arsenius. ]

  • 7/27/2019 MDN-CondesVampiro

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    Luthor Harkon GW

    Traducido por Namri

    En el ao imperial 876, una banda de incursores Norses

    atrac un velero imperial, raptaron o mataron a los tripulantes, sellevaron los tesoros y se dirigieron a Lustria. Sin que nadie losupiera, en dicho barco estaba el cuerpo del vampiro Luthor Harkon. Cuando el barco lleg a la costa, toda la tripulacin habamuerto o haba sido convertida por Luthor. Cuando embarrancen Lustria, Harkon empez a forjar un ejrcito con los cuerpos sinvida de los piratas y buscadores de tesoros que llegaban a sucosta.

    A la Costa del Vampiro.

    Puedes elegir a Luthor Harkon como una opcin de Comandante. Debe ser elgeneral de tu ejrcito. Debe incluirse tal y como aparece aqu, sin poder aadirle ni quitarleningn objeto mgico o habilidades.

    Luthor HarkonM HA HP F R H I A L

    Luthor Harkon 15 9 6 5 5 4 8 5 10Puntos : 475 puntos. Armas y Equipo: Harkon lleva la Espada de Eigil Johannsen . No lleva armadura.Magia: Luthor es un mago de Nivel 3.Poderes Vampricos : Luthor posee los poderes Despertar la Tempestad y Encarnacin de laMuerte.

    Objetos MgicosEspada de Eigil Johanssen : Harkon cogi esta espada del capitn del barco Norse quecaptur el velero imperial. Esta espada permite repetir las tiradas para impactar falladas encombate cuerpo a cuerpo.

  • 7/27/2019 MDN-CondesVampiro

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    Marcellus el DesdichadoBy Castiman ( [email protected] )

    Marcel DAverc fue un noble y valiente caballero bretoniano, fiero en la lucha ygeneroso en la victoria. Tantos fueron sus mritos que el rey Thierry de Bretonia le nombrGran Duque de Bohemont y Defensor del Reino. Un aura de gloria pareca envolver aMarcel, pero nadie saba de su sufrimiento secreto. Su mayor deseo era alcanzar el Grial, ycon l alcanzar la Bendicin de la Dama del Lago. Sin embargo, por ms que l se esforzara,la Dama nunca le envi ni un signo, ni una seal. Por eso cuando el rey Thierry encarg aMarcel viajar hasta el Valle Desollado, (s hombre, ese paraje ms all de las montaas querodean ese inslito pueblo lleno de libros y gente rara llamado Nuth! :D) su corazn brinc dealegra. Su misin como Defensor de Bretonia era unirse con sus caballeros a un poderosoejercito imperial y juntos destruir al terrible Valkhan el Impuro de una vez por todas. SiMarcel consegua una proeza como aquella sin duda ya nada lo separara del favor de laDama, y podra conseguir su sueo.

    De todos es conocido el resto de la historia: la horrible traicin que el Gran DuqueMarcel DAverc cometi, engaado y hechizado por el maligno Valkhan el Impuro,abandonando a sus valientes aliados imperiales a una muerte ignominiosa. Cuando MarcelDAverc se percat del engao ya era demasiado tarde. Avergonzado y deshonrado, l y suscaballeros regresaron a Bretonia. Marcel renunci a sus tierras y sus ttulos y se convirti enun ermitao, decidido a purgar sus pecados en una fra cueva hasta el fin de sus das. Perono acabaron all sus desgracias.

    Pasados varios aos, aquel a quien traicion regres de entre los muertos con elnico fin de vengarse. Arsenius, el Lobo Sanguinario, arras sus tierras, incendi suscastillos y extermin a sus vasallos, incluso lleg a asesinar a su nico hijo varn junto con lamitad de los caballeros noveles bretonianos en Couronne. Enterado de tales vilezas, Marcelabandon su encierro para enfrentar su destino final. Vistiendo su vieja armadura, Marceldesafi a Arsenius a combate singular. Tras una dura lucha, el poderoso vampiro hiri degravedad a Marcel. Sabindose derrotado, Marcel suplic una muerte rpida, y con ella el finde la venganza de Arsenius. Entonces Arsenius pronunci estas fatdicas palabras:

    Matarte? No, desdichado caballero. Por tu traicin me he convertido en lo que soy.Una muerte rpida es lo ltimo que mereces. Te espera el eterno tormento en la No-vida.

    Desde entonces los trovadores de toda Bretonia narran la historia Marcellus elDesdichado, condenado a cabalgar junto a Arsenius por los siglos de los siglos. (Amn)

    Puedes elegir a Marcellus, Seor Tumulario, como una opcin de Hroe si Arseniusu otro Seor Vampiro Dragn Sangriento es comandante del mismo. Slo puede ser usadocon consentimiento del oponente, y debe incluirse tal y como aparece aqu sin poder darle

    ningn equipo adicional.MarcellusM HA HP F R H I A L

    Marcellus 10 4 3 4 4 2 4 3 9Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5Puntos : 165 puntos. Armas y Equipo: Arma funeraria, armadura pesada y Yelmo de la Muerte Indigna.Montura: Marcellus monta en una pesadilla con barda.Reglas especiales : Tormento Incesante , La Liberacin de Marcellus.

    Objetos MgicosYelmo de la Muerte Indigna: Como buen bretoniano, Marcel siempre crey en vida que lasarmas de proyectiles son indignas para un caballero. Todava despus de muerto, Marcellus jams deseara encontrar su fin por obra de las cobardes armas a distancia. Sabedor deesto, Arsenius encontr una forma de aumentar aun ms su tortura sobre Marcellus,

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    obligndole a llevar este yelmo que prcticamente asegura a Marcellus que su fin llegar dela manera que l menos desea . Este es un yelmo que proporciona una TSA de 6+que puedecombinarse con una armadura normal, y una Tirada de Salvacin Especial de 4+, pero solocontra impactos recibidos en cuerpo a cuerpo.

    Reglas EspecialesTormento Incesante : La mera visin de Marcellus es un espectculo horripilante y pattico

    a la vez. Arsenius se recrea causndole dolor continuo da y noche. Sus aullidos de angustiay dolor hielan la sangre quien los oye, pero eso no es nada comparado con el enloquecedor tormento sufre el propio Marcellus. Sus espantosos aullidos de sufrimiento y rabia hacen queMarcellus cause Terror. Adems, su incesante tortura ha consumido los restos de su cordura,por lo que Marcellus est sujeto a Estupidez a pesar de ser inmune a la psicologa.La Liberacin de Marcellus: Marcellus desea fervientemente que alguien ponga fin a sutormento y lo libere de su maldicin. Pero los aos pasan y Marcellus no puede encontrar elfinal a su maldicin. Solo el da en que alguien consiga acabar con el malvado Arseniuspodr Marcellus descansar en paz . Si Arsenius o el comandante Vampiro son destruidos,Marcellus quedar automticamente liberado y se convertir en polvo al instante, aunque nootorgar sus puntos de victoria al jugador contrario.

    [ Aclaracin: Este personaje ha sido creado partiendo de un Seor Tumulario equipado conarma funeraria y armadura pesada, montado en una pesadilla con barda y con los objetosmgicos Yelmo Aullante y Corona de los Condenados. Como son 85 puntos en objetosmgicos y nos hemos pasado de los 50 reglamentarios, ponemos ciertas limitaciones queadems hacen que se ajuste al trasfondo. Hacemos que la TSE sea solo para cuerpo acuerpo y que si el comandante muere Marcellus sea destruido automticamente.Redondeamos a 165 puntos y ya lo tenemos]

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    Regimientos ActualizadosHay algunas configuraciones de ejrcito de la anterior edicin que han

    desaparecido en la actual. Para poder usarlas, damos una actualizacin de

    stos.Mantcora (montura de un Maestro Nigromante)

    MantcoraM HA HP F R H I A L

    Mantcora 15 5 0 5 5 4 5 4 5Puntos : +190 puntosQuin puede llevarla: un Maestro Nigromante puede llevar como monturauna Mantcora, por +190 puntos.Reglas especiales : la Mantcora puede volar, es un objetivo grande, y causaterror.

    0-1 Enjambres (unidad SINGULAR)EnjambresM HA HP F R H I A L

    Enjambre de Ratas 15 3 0 2 2 5 1 5 10Enjambre de Araas o Insectos 10 3 0 2 2 5 1 5 10Puntos : las peanas de Ratas o de Araas / Insectos cuestan 50 puntos cadauna.Tamao de la Unidad : 2-10 peanas Armas y equipo: ninguna.Reglas especiales

    : inmunes a desmoralizacin. Slo puedes hacer unaunidad de Enjambres en el ejrcito, y slo si no has incluido ninguna unidadde Enjambres de Murcilagos. La unidad debe ser del mismo tipo: o todas laspeanas son enjambres de Ratas, o todas son de Araas e Insectos. Losenjambres de Araas / Insectos anulan la tirada de salvacin por armadura.

  • 7/27/2019 MDN-CondesVampiro

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    Regimientos Nuevos

    Caballeros del Grial NegroBy Kushtar ([email protected])Sacado de la pgina de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)

    Sir Vennance de Gravellot entr en la Caverna ms sagrada que jams haba pisado, una Caverna que los ojos de la inmensa mayora demortales no vera jams. El techo no era muy alto, pero la estancia eraespaciosa, capaz de albergar a varios hombres. Una luz extraa que nopareca tener una procedencia natural baaba todo el lugar, envolvindolo enun halo azulado que confera a la escena una apariencia sobrenatural ymstica. Cubriendo todas las paredes, en distintas repisas excavadas en lapiedra, decenas de Clices lo contemplaban. Sir Vennance se quit el yelmoabollado, enfund con reverencia la espada teida de sangre an fresca ypase sus ojos a lo largo de las paredes. Los haba dorados y plateados,altos y chaparros, de madera, cristal e incluso diamante puro, con joyasincrustadas, grabados, relieves o sin ningn tipo de adorno, anchos yestrechos... todos y cada uno de los Clices imaginados por las menteshumanas se encontraban all. Pero slo uno de ellos era el nico, el Santo.

    Los seis aos de bsqueda pasaron ante sus ojos en seis segundos.Sir Vennance lo haba dejado todo, incluidas sus posibilidades de heredar una rica y extensa propiedad, para embarcarse en la empresa de encontrar elGrial. Como noble Bretoniano era lo que deba hacer, un orgullo para sufamilia y para l mismo si tena xito en su empresa. Seis aos de batallas,

    penurias y privaciones que ahora tenan su recompensa ms elevada. Nohaba encontrado el Grial, si no un centenar de ellos.

    Hinc rodilla a tierra y alz una fervienteplegaria a la Dama del Lago para que le ayudasenen este difcil momento. Alzando con reverencia lavista, mir de nuevo a todos y cada uno de lossagrados recipientes que se alineaban ante l.Fijaba la vista en uno de ellos y reflexionabalargamente antes de pasar al siguiente ysometerlo de nuevo a examen. As fueronpasando primero los minutos, luego las horas, yfinalmente el da toc a su fin, aunque el deGravellot no se percat de ello estando comoestaba en las profundidades de la Tierra. Cuandoen el exterior amaneca, Sir Vennance deGravellot tom la ms importante decisin de suvida. Se levant, se acerc con resolucin a unode los extremos de la sala, alarg el brazo y aferr una de las copas. Mir ensu interior y vio un lquido cristalino que reflej la mgica luz del lugar.Elevando una nueva oracin, se lo acerc a los labios y bebi.

    Varios das despus, una figura sali con paso vacilante de la cueva.Sin alzar la cabeza, se apoy torpemente en una piedra, haciendo resonar la

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    espada que colgaba de su costado. En una de las hombreras, despintada yabollada, se vea an el escudo de la casa Gravellot. Emulando recuerdos deun pasado no muy lejano, intent emitir un silbido para llamar a su montura,pero de sus apergaminados labios apenas sali un susurro apagado. Eldescarnado rostro se contrajo en una mueca de contrariedad, y los ojos quedebieran estar muertos brillaron con insana vida. No importaba. De todasformas, ahora tena otra misin que cumplir.

    De todos los Caballeros de Bretonia que emprenden la bsqueda delGrial, muy pocos llegan a tener en sus manos el verdadero y sagrado Cliz. Algunos de los que parten en su busca abandonan su misin, a pesar de ser ello una deshonra para ellos y su familia. Otros, la mayora, mueren en elcamino, vctimas de los monstruos, los peligros, las trampas o las pruebas alas que son sometidos por la Dama del Lago. Nuestro infeliz Sir Vennanceeligi mal al final de su camino, y su destino qued para siempre selladocuando, con su ltimo aliento, sintindose engaado, reneg de sus Reglasde la caballera y maldijo a la Dama.

    Otros muchos hubo como l, a los que la fe abandon en el ltimomomento de sus vidas y que murieron blasfemando y renegando de todo loque haban sido. Estos hombres, estos antiguos cruzados, se conviertenentonces en Caballeros del Grial Negro, y su ltimo odio y resentimiento es loque les da la fuerza necesaria para volver de ms all de la muerte paracumplir su nueva misin de destruccin. Sintindose engaados, burlados otraicionados, los anteriores caballeros del Grial bretonianos vuelven a estemundo para vengarse de aquellos a los que la suerte o la Dama del Lago hanfavorecido en vez de a ellos. Sus mentes estn plagadas de recuerdos detodas las penalidades sufridas en la bsqueda del Cliz, y slo desean quelos vivos sufran tanto como ellos lo hicieron

    Unidad Singular0-1 Caballeros del Grial Negros (30 puntos por miniatura)

    M HA HP F R H I A LCaballero del Grial Negro 10 3 0 3 4 1 3 1 8Pesadilla 20 2 0 3 3 1 2 1 5Tamao de la unidad : 5-15Equipo inicial: Los Caballeros del Grial Negro estn montados en Pesadillas

    y llevan una Lanza de Caballera y una espada. Nota que son EspadasFunerarias que causan 1d3 heridas. Adems llevan Armadura Pesada,Escudo y sus Pesadillas visten bardas.Opciones : El regimiento puede tener un estandarte mgico de hasta 50puntos. Puedes convertir a una de las miniaturas en Campen,Portaestandarte o Msico por +10 puntos cada uno. Un Campen tiene +1Ataque.Reglas especiales : No Muertos (se le aplican todas las reglas descritas en elsuplemento de Condes Vampiro), Venganza .

    Reglas especialesVenganza : Los Caballeros del Grial Negro son conscientes de su actualestado, y de las causas por las que llegaron a l. En el campo de batalla soncapaces de distinguir a la Caballera Bretoniana de otros tipos de tropa viva, y

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    saben lo que deben hacer. La Caballera de Bretonia es un recuerdo vivientede su fracaso, y est formada por Caballeros elegidos por la Dama para lagloria, gloria que en vida les fue negada a los Caballeros del Grial Negro. LosNo Muertos son inmunes a todo tipo de efecto psicolgico, pero la furiainfernal que crece en el interior de los Caballeros del Grial Negro cuando seenfrentan a la Caballera Bretoniana es muy parecida al Odio humano. Porello, cuando se enfrenten a cualquier tipo de Caballera de Bretonia podrnrepetir las tiradas para impactar falladas el primer turno de Cuerpo a Cuerpoy las bajas adicionales consecuencia de un combate contra caballerabretoniana se reducirn a la mitad (redondeando hacia arriba), representandoesto el deseo inhumano de los Caballeros del Grial Negro por resistir ms allde la voluntad de su Seor y seguir luchando contra Bretonia.

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    Espectros

    0-1 Espectros (unidad Singular)

    EspectroM HA HP F R H I A L

    Espectro 15 3 0 3 3 1 2 1 7Puntos : 25 puntos por miniaturaTamao de la Unidad : 8-16 Armas y equipo: Guadaa (arma a dos manos).Reglas especiales : Son No Muertos. Etreos. Causan terror. Slo puedenestar liderados por un personaje Espectro.

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    Campesinos de Sylvania By Piotr Moskal, traducido por Kushtar ( [email protected])Sacado de la pgina de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)

    Cuando Vlad von Carstein marchaba a la guerra, era acompaado por una gran fuerza de humanos. Las levas de campesinos marchaban junto a suseor, luchando por l tal y como hara por cualquier otro gobernante. Tras lamuerte de Vlad y la consiguiente limpieza de vampiros en Sylvania, muchoscampesinos aprovecharon para trasladarse a tierras del Imperio o Bretoniams tranquilas y productivas. Sin embargo, mientras Konrad, Manfred y otrosmiembros de familias menores pululen por Sylvania, siempre habr pueblos yvillas dispuestos a luchar por sus particulares seores. No son exactamentelo que llamaramos tropas de choque, pero su nmero y su determinacinpueden hacer dudar a los ms aguerridos enemigos

    Unidad BsicaCampesinos de Sylvania (3 puntos por miniatura)M HA HP F R H I A L

    Campesino 10 2 2 3 3 1 3 1 6Equipo inicial: arma de mano.Tamao de la unidad : 10+Opciones : Cualquier regimiento puede estar equipado con armadura ligera alcoste de +1 punto por miniatura. Cualquier regimiento puede estar equipadocon escudos a un coste de +1 punto por miniatura y/o con lanzas a un costede +1 punto por miniatura. La unidad puede estar al mando de un CampenCampesino (+1 ataque) por +10 puntos.Reglas especiales : Nuesto Seor , Reagrupacin, Cansados de Ver Muertos .Reglas especialesNuestro Seor : si incluyes alguna unidad de Campesinos, debes incluir almenos un personaje Vampiro.Reagrupacin : Si un regimiento de campesinos es desmoralizado tras uncombate cuerpo a cuerpo, huir normalmente. Sin embargo, el turnosiguiente se reagrupar automticamente sin necesidad de efectuar unchequeo de Ld. Esto representa el miedo que tienen a su seor, que sesobrepone al que tienen al enemigo. Adems, saben que sus seorespueden volver a llamarlos de ms all de la muerte para seguir sirvindoles.Cansados de Ver Muertos : Debido a la constante presencia de No Muertosen sus tierras, los campesinos de Sylvania pueden ignorar los efectos delMiedo causado por tropas No Muertas, y tratan el Terror como Miedo. Notaque esto slo es efectivo contra Miedo o Terror causado por No Muertos.

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    Centauros EsqueletoBy Queek, traducido por Kushtar ( [email protected])Sacado de la pgina de Noega (http://www.dreamers.com/noega/)

    Pocos centauros quedan en el mundo, escondidos en los bosques msaislados del Imperio, Bretonia y las Cortes lficas. Evitando todo contacto conel resto de seres vivos confan en conseguir que su raza sobreviva, pero hayinevitables encuentros con otros seres, no todos ellos amistosos. En qumomento exacto un Nigromante se encontr con el cadver de un centauro yse le ocurri alzarlo? Nadie lo sabe, pero desde entonces no es una visintan extraa entre las filas de no muertos la de estos seres mitad hombremitad caballo. Para los nigromantes ms creativos no hace falta ni encontrar los cadveres apropiados: un poco de maa a la hora de juntar los huesos yellos mismos crean sus grotescos sirvientes

    Unidad EspecialCentauro Esqueleto (25 puntos por miniatura)M HA HP F R H I A L

    Centauro Esqueleto 20 2 3 4 3 2 2 2 5Equipo inicial: arco, arma de mano.Tamao de la unidad : 5+Opciones : Los Centauros pueden estar equipados con Escudo (+1 punto),Armadura Ligera (+1 puntos) o Lanza (+2 puntos). Nota que no pueden llevarbarda y que no ganan un +1 a la Tirada de Salvacin por miniatura montada.Puedes convertir a una miniatura de la unidad en Portaestandarte o Msicopor +10 puntos cada una. No hay Centauros Campeones.Reglas especiales : No Muertos, Medio Caballos.Reglas especialesMedio Caballos: cada Esqueleto Centauro tiene una potencia de unidad de2. Cualquier personaje a caballo puede unirse a la unidad.

  • 7/27/2019 MDN-CondesVampiro

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    ReanimadosBy Tox, traducido por Kushtar ( [email protected])Sacado de la pgina de Noega ( http://www.dreamers.com/noega/)

    Ser un nigromante no siempre es fcil. A veces parece como si todoslos grandes guerreros que merece la pena reanimar hubiesen sido enterradosen elaboradas tumbas con triple cerrojo, o incinerados bajo la supervisin delos sacerdotes de Morr y Sigmar; lo ms a lo que puedes aspirar es a alzar alborracho del pueblo que se ahog en su propio vmito la semana pasada.Los Seores Espectros no estn hechos de eso. A veces peinas un campode batalla completo y lo nico que tienes es media docena de esqueletos yun carro lleno de miembros amputados. Los nigromantes que estn versadosen el arte de crear Reanimados no desprecian esto. Por qu gastar toda lavida (o ms) buscando el cadver perfecto cuando con un poco de trabajopuedes crear el fiambre de tus sueos a partir de trozos sobrantes? Los

    Reanimados son criaturas no muertas ensambladas por los nigromantes apartir de varias fuentes. En oscuros y secretos laboratorios se fusionan,moldean y endurecen huesos para crear un esqueleto inhumanamenteresistente y grande. Msculo y nervio son luego cosidos a dicho armazn,capa por capa. Luego se estira la piel para cubrir la mayor parte del cuerpoconstruido. Aade a todo ello un cerebro, un poco de Magia Oscura , y quizsalguna descarga elctrica (simplemente por mantener la tradicin) y voila!Los Reanimados pueden construirse de multitud de formas y tamaosdistintos. Erich von Zimmel cre un prototipo del tamao de un halfling paraentrenarlo como ayudante de laboratorio, mientras que el bretoniano loco Ashtonne DElourgne us los contenidos de cinco cementerios para crear un

    Reanimado ms alto que las torres de Fountainebleu. De todas formas, eltipo ms extendido es el de un hombre hasta dos veces ms alto de lo normaly bastante ms ancho de hombros, con puos como jamones y pechopoderoso

    [Nota: tienen 3 heridas, usar peanas tamao Ogro]

    Unidad Singular0-1 Reanimados (30 puntos por miniatura)

    M HA HP F R H I A LReanimados 12 2 0 4 5 3 2 2 6Equipo inicial: ninguno (considerar como armas de mano).Tamao de la unidad : 3+Reglas especiales : Causan miedo, inmunes a psicologa, Confusin.

    Reglas especialesConfusin: Los Reanimados son no muertos, y por tanto deben aplicrselestodas las reglas de estos seres. Sin embargo, cuando pierden un combatecuerpo a cuerpo no sufren heridas adicionales, sino que deben realizar unchequeo de Liderazgo. Si lo fallan, sufrirn Estupidez hasta el final de lasiguiente fase de cuerpo a cuerpo (esto es, la del rival). Cuando losReanimados se enfrentan a una resistencia decidida y tenaz se convierten encarcasas vacilantes que reculan torpemente sin saber qu hacer.

  • 7/27/2019 MDN-CondesVampiro

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    Las Huestes de la Noche

    Lobos espectralesBy Zeo WebKnight

    La verdad es que como apoyo a infantera deben de ir muy bien.Adems, no son lobos son misiles scout! 22cm de movimiento. Supongamosque el nigro est cerquita con el libro de Arkhan (quien pillara su carro otravez *sigh*, bueno, al lio). Lo cual hace que muevan 20cm ms. Y ya puestos,que estn cerquita de otra unidad, pongamos a distancia de carga. esoharan unos 44cm de carga, verdad? es decir unos...64cm? Para ser uncompleto fracaso, mover 64cm en un turno, como que no est mal, no?

    Lo que si que est muy bien es que ese movimiento debera serhorizontal, no vertical. Es decir, moverse del flanco al centro, para apoyar, nohacia delante para arrasar. Creo que los lobos estn pensados para apoyar elataque de otra unidad y anular filas por ataque por el flanco (por eso tienenpotencia de la unidad 2). Y si adems los despliegas en fila india, avanzasserpenteando, cambias de formacin a formacin de ataque y cargas, puesya son la hostia. Por otro lado, tenemos la carga arrolladora, que no hacemucho, pero ayuda.

    La idea es que en un solo asalto ataque la infantera y los lobos...yhagan huir a la unidad. Y que los lobos persigan, que fijo que los pillan.

    Unidades SingularesBy Jef

    Carro.o Ventajas:

    R6, muy duro, aguanta bien. Tamao de unidad 5, eso escojonudo, perfecto para cargar por el flanco,Causa terror, ta bien, ta bien. Regenera heridas, estahabilidad es muy engaosa, porque slo recupera lasque causa el karro al cargar, y no suelen ser muchas,cuando llega a 10 gana cuchillas, que ayudan, pero nollegan a ser tiles del todo.Salvacin por armadura de 4+ (aunque una F7 la anule),y adems una salvacin especial de 5+ que consiguesalvar 1/3 de cualquier herida.

    o Desventajas:Es grande, +1 a impactarle.Pegan las pesadillas, ha2 f3, y el espectro, con lo que nohaces nada de dao, o muy poco, a pesar de ser elmega-carro y todo eso, carro de una ostia de f7, y eso no

    es tan chungo de conseguir, con un to arma a 2 manos

  • 7/27/2019 MDN-CondesVampiro

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    orco, con un Krxigor, con un can, con un grandemonio... en fin, que te lo ventilas muy rpido.Es singular, y solo 1 por ejrcito.Lo peor: cuesta 200 puntos, que jams vas a amortizar.Excepto con Von Carstein, con el resto queda hasta feoal desplegar.

    Doncella espectralo Ventajas:

    Te puedes meter todas las que quieras, no estrestringida.Es etrea. Pero cuidado, para flanquear bien, peroataque frontal jams porque se deshar en un turno.Aunque acte como Personaje, no cuenta como uno,pero tiene todas las ventajas; es decir, puede hacermovimiento de marcha sin estar cerca del general, nopuede ser designada objetivo de magia / proyectiles siesta a 12 cm o menos de unidad amiga...La miniatura es la polla.El grito es absolutamente bestialVale 90 puntos, que sale baratoTiene 2 heridas y dos ataques.

    o Desventajas: no se me ocurre ninguna, quizs la tenga, pero nose la veo.

    La magia nigromntica By Zeo WebKnight

    Invocacin de Nehek: La joya de la corona y la base de todo ejercitoNo Muerto. Este hechizo es el que hace ms grande a las huestes dela muerte. Recuerdo que es el nico ejercito que tiene REFUERZOS, ytodo gracias a este hechizo. Es muy til sobretodo para molestar (qubien va cuando pones una unidad que a saber de donde ha salido

    justo delante de ese can tan molesto). La Maldicin de los aos: Hechizo bestia donde los haya, ahora bien,

    no merece la pena. Nunca lo he usado, si bien es muy destructivo esdemasiado "caro" y fcil de dispersar. Y, por cierto, no es mi estilo.

    Danza Macabra de Vanhel: El hechizo ms til del ejercito. Aunque enla nueva edicin ya no se puede repetir por un mismo mago, en laantigua haca del ejercito No Muerto el ms veloz de los ejrcitos (y noes coa).An y as, sigue siendo el ms til (el mejor es la de Nehek)ya que permite el rpido posicionamiento / correccin de tropas.

    Mirada de Nagash: Mucho ms til que la maldicin de los aos.Sobretodo en un ejercito sin proyectiles. Si bien no es muy potente, sies lo suficientemente fuerte como para mermar alguna que otra unidad(ey! 2D6 impactos!!).

    Vigor Antinatural: La verdad es que este hechizo es, hasta cierto puntopoco til. S que es cierto que permite que tus guerreros esqueleto

    puedan hacer algo antes de que les machaquen toda la primera fila.Pero, admitmoslo, van a seguir sin poder hacer nada.

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    Mano de Polvo: No es muy til en la nueva edicin. Lo cierto es que nosirve de mucho, pues convierte a un nigromante en un tumulario conmenos HA, menos F, menos R, menos H, y menos todo. Lo cierto esque con el perfil de un nigromante, despus de impactar, herir y nosalvar la tirada de salvacin, mejor lanzarle un rayo que har msdao.

  • 7/27/2019 MDN-CondesVampiro

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    Tcticas para Vampiros

    Cmo hacer el Vampiro de la Muerteby Therian Darksoul

    Segn el libro de los condes vampiro, se puede hacer una autnticamquina de destruccin si ponis:

    Un Seor de los vampiros del clan dragn sangriento montado en unapesadilla con barda (no hay que abusar, olvidaos del dragn zombi)

    Ahora viene lo bueno...Espadachn consumado (-1 ataque al adversario)Desollador de corazones (repite tiradas para impactar falladas en el 1

    turno de combate)Espada del Poder (+1 a la fuerza)Escudo maldito de Mousillon (-1 ataque al adversario y tirada de

    salvacin a 6+ combinable con dems armaduras) Total, 100 puntos en objetos / poderes, y un vampiro que se salva a 1+

    por armadura (por la armadura de los dragones sangrientos), que resta un -2a los ataques del adversario (un general imperial?? con 3 ataques??? yo creoque solo 1 ) y unos atributos que asustan (HA 10 F6 R5 I8 A4 H4)

    Alguien puede pararle???Adems, si quieres lo haces un hechicero de N.3 por unos pocos

    puntos ms...

    Dnde meter al General by GeneraL Mximo

    Sabis que ahora los no muertos pueden marchar si el general est a30 cm o menos, no? Pues eso, donde meterais al general, en una unidad decaballera o infantera?

    Aunque la idea de ponerlo en la megaunidad de caballera es grande,es mejor poner el general solo y a pie, ya que es ms difcil impactarle (unpersonaje que este a 12 cm o menos de una unidad amiga de similar tamaoal suyo, si va a caballo no se vale una unidad de infantera, no podr serdesignado objetivo de disparo con armas de proyectiles o mquinas de

    guerra convencionales. PERO SOLO SI NO ES EL OBJ ETIVO MSCERCANO), puede prestar apoyo a las unidades cargando o bien con magiasi no est en combate, y adems tiene ms libertad de movimiento paraponerse donde sea necesario un movimiento de marcha, aunque para esotendras que planificar el turno un poco (seguro que lo haces). La opcin deponerlo encima de un bisho no es mala, pero cuidado por dnde se mete...

  • 7/27/2019 MDN-CondesVampiro

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    Puntos frgiles de los Condes Vampiroby Chainy

    A pesar de siempre ser bastante pesimista, y dejarme sorprender ycabrear por los ejrcitos nuevos que parecen la rehostia, he descubierto estefin de semana que hasta que no juegas una batalla contra un ejrcito,realmente no sabes contra lo que te enfrentas. As que ser yo el que de elgrito de tranquilidad hacia la nueva potencia oscura. Pensaba que con losvampiros se haban pasado muchsimo, pero hay puntos dbiles muyimportantes que no he visto, o que no he sabido calibrar hasta no estaracojonado delante de una horda de no muertos.

    La principal debilidad es la nueva regla por la que se causa heridascuando se gana el combate. Yo pensaba que, claro, contra una unidadde 30 esqueletos reventar 5 esqueletos ms por haber ganado el

    combate por 5 puntos no era significativo, pero eso se aplica a TODOel ejrcito, y claro, cuando estas heridas se hacen a tumularios, elcarruaje negro o contra el personaje etreo que es el nico que quedaen la unidad (aunque no tengas armas mgicas te lo matas), puesduelen mucho ms.

    Los esqueletos y los zombis slo hacen bulto; si, si, mucha magianigromntica que te mete 200 esqueletos en un punto del campo debatalla, pero slo sirven para tener unidades ocupadas durante algntiempo o apoyar un combate cuerpo a cuerpo, los enemigos reales sonlos tumularios donde se ha de concentrar el grueso de los proyectiles ymagia del ejrcito porque, eso si, cuando estos hijos de puta conarmadura del copn y su HA, F y R 4 llegan al combate te terminanroyendo los huesos.

    El carruaje negro es muy vulnerable a una carga. Si consigue cargarprobablemente haga mucha pupa, sobre todo porque el D6 impactosiniciales se suman como heridas a su perfil, pero como le cargues conuna unidad un poco decente esta perdido. Si consigues hacerle algunaherida perfecto pero claro +1 por cargar, +1 potencia de unidad, +1estandarte, sin contar el bonificador por filas si tienes, ah ya se cometres heridas si no te consigue hacer nada, (sin mencionar que de uncaonazo te lo revientas).

    Los lobos como no se vean resguardados por otras unidades soncarnada de proyectiles baratos.

    Las huestes espectrales requieren de un personaje con un armamgica y una tropa que no sea muy bsica y estn fuera de combateporque en combate lo nico bueno que tienen es que no les puedesatacar con armas normales.

    Y los puntos a favor son claros; unos tumularios que se puedenenfrentar sin miedo a caballeros del caos (o casi), un general vampiro que sillega al combate parece que corta el csped, una magia nigromntica con laque tienes que tener un cuidado de narices adems de dados de dispersin

    extras, y que todo causa miedo, chavales, y esa suerte en el liderazgo esfundamental.

  • 7/27/2019 MDN-CondesVampiro

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    Puntos frgiles de los Condes VampiroBy Therian Darksoul

    A mi no me parece que los condes vampiro sean para tanto (por lomenos, no ahora que ya no tienen F7!).

    Un vampiro tpico dopado como los que se suelen llevar se pone enunos 400 puntos, duro arriba duro abajo. Eso es casi la cuarta parte delejrcito en una sola figura, que adems, si muere, causa que todo el ejrcitoempiece a desmoronarse. Ya hay algn vampiro conocido mo que haprobado el veneno de mis Asesinos...

    La tropa bsica es indesmoralizable, pero tambin es de lo peor quehay luchando. Una vez empiezan a sufrir bajas el goteo de "pierdo elcombate-sufro bajas-pierdo filas-pierdo el combate por ms puntos-sufro an

    ms bajas" es imparable. Y otra cosa, contra Demonios los no muertos sufren lo que no est

    escrito. Los demonios causan miedo, luego son inmunes a el, as que no vana huir por perder combates. En magia, los Demonios tienen suficientes dadospara que los No Muertos no lancen un puetero hechizo en toda la batalla(todas sus unidades son hechiceros) , y en cuanto a personajes chungosCreis que el vampiro tiene alguna posibilidad contra el Devorador? Lanica forma de parar a los Demonios son los disparos, y de eso los vampisno van muy sobrados que digamos.

  • 7/27/2019 MDN-CondesVampiro

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    Algunos consejosBy Pedrulhu & J ef

    Ante todo que no panda el cnico. Yo empec a jugar a Warhammerhace poco, pero me parece que ya le he cogido el tranquillo as que aqu vienen mis consejos tcticos. Todava no he jugado batallas muy grandes,pero desde que adopt este sistema he ganado todas.

    1 Siempre apoya a tu regimiento de Esqueletos (si quieres Zombis yalos invocars ms tarde) con un Vampiro u otro personaje.

    2 Cubre al Nigromante (o al General) SIEMPRE, si muere se acab labatalla.

    3 Usa los Murcilagos Vampiro y los Necrfagos por el flanco para

    atacar las unidades de proyectiles enemigas. Mis Murcilagos en particularsiguen una estricta dieta de artilleros imperiales.

    4 Usa tus Vampiros para desafiar a los personajes enemigos, pornorma sern mejores que ellos.

    5 Intenta SIEMPRE que tus regimientos sean GRANDES y estnapoyados por Personajes. El Personaje ganar la pelea y el regimiento, al serms que el enemigo, har que ste huya automticamente. Yo suelo iniciar lapartida con regimientos normales y engordarlos en las fases de magia.

    6 No olvides apoyar a tus regimientos (de lo ms dbil aparte de losGoblins) con tus Vampiros y personajes (de lo ms fuerte).

    7 Por los pocos puntos que valen, prueba las doncellas y las huestespara flanquear (no recibirn ni un golpe).

    En resumen, lo que tienes que intentar es trabar una unidad (da igualque sea de lite porque slo vas a perder zombis), y atacar por el flanco conalgo que haga bajas, (necrfagos, caballera, lobos... o los Etreos) y esaunidad ya cae seguro; para ayudar a la muerte de unidad saca zombis a pocadistancia, con un poco de suerte puedes mantener una gran parte del tableroparada.

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    Tcticas con Condes VampiroBy ngel Carazo, de Devil Team ( http://www.devilteam.com/)

    No me considero un experto en el ejrcito de los Condes Vampiro.Realmente, me siento mucho ms cmodo jugando con los guerreros delcaos, que comenc a coleccionar en la cuarta edicin (hace ya un montn deaos). Con los no-muertos, mi segundo ejrcito, llevo algo ms de dos aos ydesde entonces los habr dirigido en unas 30 batallas, un nmero insuficientecomo para considerarme un experto. Al principio intente jugar de la mismaforma que haba aprendido con mis guerreros del caos (con tcticas yestructuras de ejrcito similares) y las derrotas fueron tremendas, hasta quecomprend que los no-muertos (y cada raza en general) tienen una formamuy concreta de jugar y haba que adaptarse a ella. Por tanto, la llegada delos Condes Vampiro supuso para m un punto de inflexin en mi compresin

    de la tctica en Warhammer.El anlisis que voy a realizar del ejrcito, lo har desde mi particular

    forma de ver la tctica en WF, que ya intent desarrollar en un artculoanterior. En pocas palabras, mi forma de jugar se basa en la cooperacinentre las unidades, en analizar al ejrcito globalmente, como algo ms que lasuma de sus componentes. Los conceptos ms importantes son lossiguientes:

    1) Tropa de choque. Aquellas unidades sobre las que reside el peso de labatalla. Son poderosas en combate cuerpo a cuerpo y en ellas selocalizan los personajes. En los esquemas estn representadas en rojo.2) Tropa de apoyo. Aquellas unidades encargadas de que los regimientos dechoque luchen en las condiciones ms favorables posibles. Suelen serunidades pequeas, de gran maniobrabilidad y sacrificables. Aunque,comparadas con la tropa de choque apenas causan bajas al enemigo, elresultado de la batalla depende de los movimientos y maniobras querealicen las unidades de apoyo. En los esquemas estn representadas enazul.

    3) Seccin de ejrcito. Es un conjunto de unidades con una misin comn enel plan de batalla. Habitualmente una seccin esta compuesta por uno odos regimientos de choque, junto con las unidades asignadas a su apoyo.Un ejrcito de 2000 puntos suele contener entre dos y cuatro secciones.4) Estructura del ejrcito y plan de batalla. Cuando se disea una lista deejrcito debe de hacerse pensando en un plan de batalla concreto (en WFno hay sitio para la improvisacin). Una vez elegida la tctica que vamos ausar, hay que dividir la estructura del ejrcito en varias secciones yasignarles a cada una misiones muy concretas.

    En un comienzo, voy a analizar las caractersticas que definen lapersonalidad de los no-muertos, como base para comprender su forma de

    jugar, luego describir brevemente cada unidad por separado y por ltimoanalizar cuatro listas de ejrcito, diseadas para tcticas totalmentedistintas. Pero entremos en materia...

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    Personalidad de los no-muertos.

    En WF, cada raza tiene su propia identidad, su forma caracterstica de jugar y la identidad de los no muertos es la mas extrema de todas las razas.Las reglas de la no-vida, reflejan a la perfeccin el trasfondo de un ejrcito demuertos vivientes, animados antinaturalmente por efecto de las artesnigromnticas de un hechicero. Pero adems, estas reglas van a afectarprofundamente a la estructura del ejrcito y van a limitar las opciones tcticasdel general. Las caractersticas que definen la personalidad de los no-muertos, pueden resumirse en los siguientes puntos:

    Lentitud. No pueden realizar movimientos de marcha a ms de 30 cm delgeneral, lo que va a condicionar enormemente la estructura del ejrcito.Salvo en raras ocasiones, el general se sita en pleno centro para que elmayor nmero de unidades se localicen bajo su influencia. Enconsecuencia, suelen adoptar estructuras con un centro muy compacto yunos flancos lentos con poca capacidad de maniobra.

    Indesmoralizables. Tus tropas no sienten y jams huirn ni abandonaransus posiciones. Afortunadamente los diseadores del juego hansuavizado esta ventaja (si no serian invencible) y han aadido la reglaespecial de las bajas adicionales al perder un combate. Lo que provocaque cuando un regimiento no-muerto es flanqueado, pierde losmodificadores por fila y puede deshacerse en uno o dos turnos, por muygrande que sea. De nuevo esta regla va a condicionar la estructura delejrcito, que poseer un centro muy slido (casi indestructible cuando es

    atacado frontalmente) y unos flancos muy frgiles. Miedo. Es el arma principal de los no-muertos, es un sentimiento muypoderoso que esta perfectamente reflejado en el reglamento. Cuando unenemigo pierde un combate ante un regimiento que le causa miedo y lesupera en nmero, huye automticamente, otras veces puede evitar unacarga critica del enemigo. Sin embargo, un general vampiro no debebasar su tctica en el miedo, pues su efecto es aleatorio, enalgunas batallas puede resultar crucial y en otras apenas afecta.

    Magia. La magia es un de los pilares del ejrcito no muerto. El principalhechizo nigromntico es la invocacin de Nehek, que permite incrementarel tamao de tus unidades bsicas o crear nuevos regimientos donde ms

    le moleste al enemigo (en su retaguardia por ejemplo). Para utilizarprofusamente este hechizo, es necesario dominar la fase de magia, a loque ayuda una estupenda coleccin de habilidades vampricas y objetosmgicos. Pero la naturaleza de la magia es aleatoria y un buen generalvampiro no debe confiar nicamente en las capacidades de sushechiceros.

    Personajes y tropa bsica. Probablemente, es el ejrcito donde lospersonajes tienen mayor importancia. La explicacin es simple, la tropabsica tiene unos atributos bajos, mientras que los vampiros sonextremadamente poderosos. Esto provoca que la mayor parte de lapotencia de combate de las unidades de choque recaiga en el personaje(con la excepcin de los tumularios).

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    En mi artculo sobre tcticas generales, inclu como regla general quepara crear un ejrcito equilibrado, ninguna unidad deba sobrepasar el 20 %de los puntos totales. En los Condes Vampiro, esta ley es imposible decumplir y todos los ejrcitos tienen una estructura, obligatoriamente,desequilibrada. Habitualmente, el general y la unidad que le acompaasuperan los 600 puntos, lo que supone concentrar una buena parte dela capacidad de combate, de la potencia mgica y del coste en puntos, en unsolo regimiento, que se convierte en el ms importante, en la unidad centralde todo el ejrcito. Tal concentracin de potencia de combate en un solopunto, condiciona la tctica de tal forma que, la principal misin del resto delas unidades del ejrcito, es apoyar al regimiento del general.

    Otro aspecto interesante de los personajes vampiro es la divisin enclanes, cada uno de ellos con una personalidad propia. Debido a que lospersonajes vampiro son un elemento central del ejrcito, en algunos casos lapertenencia a un determinado clan condiciona la tctica. Este es el caso delos vampiros Strigoi que, al no poder montar a caballo, lideraran siempreejrcitos basados en grandes formaciones de infantera.

    En resumen, la personalidad de los no-muertos provoca estructuras deejrcito desequilibradas, con un centro slido y compacto, unos flancosfrgiles y poco maniobrables y con una gran potencia de combateconcentrada en un solo regimiento.

    El ejrcito de los Condes Vampiros.

    Como ya he indicado, mi concepto de tctica se basa en lacooperacin entre las unidades. Cuando diseo un ejrcito, lo divido ensecciones, cada una de las cuales cumple una misin muy concreta dentrodel plan de batalla. Pero antes de analizar la tctica, voy a describirbrevemente el papel que cumple cada tipo de tropa en mis ejrcitos.

    Guerreros Esqueleto . Son la base de la infantera. Siempre los equipo conarmadura ligera y escudo. Cuando acompaan a un vampiro son tropas dechoque. En cambio, sin personajes solo pueden cumplir misiones de apoyo,

    pues por s solos carecen de potencia de combate.Necrfagos . Tropa de apoyo en todas las ocasiones. Desde mi punto devista, son el mejor regimiento de hostigadores de todo el juego, gracias a quecausan miedo, a su resistencia 4 y a sus dos ataques envenenados. Idealespara ser utilizados como pantalla del centro o como apoyo de los flancoslentos. Siempre estn presentes en todas mis listas de ejrcito.Zombis. Nunca les aado un personaje (que prefiero incluirlos dentro deunidades ms poderosas), por lo que en todos mis ejrcitos cumplenmisiones de apoyo.Lobos espectrales . Su atributo de movimiento y el hecho de que seanconsiderados caballera ligera, los convierte en la tropa de apoyo por

    excelencia y son, sencillamente, imprescindibles. En un ejrcito de 2000puntos suelo incluir entre 15 y 20 lobos espectrales, repartidos en 3-4

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    regimientos, para que mis secciones mviles tengan una mayor capacidad demaniobra. Deben desplegar cerca del general, para realizar un movimiento demarcha durante el primer turno y poder tomar posiciones avanzadas.Enjambres de murcilagos . Son siempre tropa de apoyo, me parecendemasiado caros (en puntos) y rara vez los utilizo.Tumularios a pie. La nica infantera de elite del ejrcito, pueden actuarcomo tropa de choque sin necesidad de un vampiro. Sin embargo, prefieroque el peso de la batalla recaiga sobre los guerreros esqueletos que, adiferencia de los tumularios, pueden resucitarse y, cuando los utilizo, suelenformar parte de secciones defensivas (que como veremos mas adelante sontan importantes como las secciones ofensivas).Tumularios a caballo. Excelente caballera pesada. Son las unidades dechoque de las secciones mviles de mis ejrcitos. Casi siempre los equipo alcompleto (barda, campen, msico y estandarte).Murcilagos vampiro. Unidad de apoyo voladora, los utilizo con bastantefrecuencia.Hueste espectral . Cumplen siempre una misin de apoyo. Sin embargo sondemasiado caros en puntos y hay que utilizarlos con cuidado. Rara vez losincluyo en mis ejrcitos.Doncella espectral . Aunque difciles de usar, son una excelente tropa deapoyo. Es una buena disuasin para la caballera pesada enemiga, por lo quelas utilizo como proteccin de los flancos lentos. Para evitar que seancargadas, siempre suelo parapetarlas detrs de otra unidad(afortunadamente pueden lanzar el grito espectral sin necesidad de lnea devisin).Carruaje negro . Es una versin extremadamente resistente de un carronormal. Bsicamente lo utilizo como tropa de apoyo, aunque su elevadocoste en puntos impide que sea sacrificable.Mercenarios. Nunca los utilizo, pues opino que contratar mercenarios afectaal trasfondo de los ejrcitos (salvo en el caso del imperio). Aunque es unaopinin personal y es perfectamente discutible...Personajes . En general, prefiero que la potencia de combate recaiga sobrelos vampiros, por lo que solamente en casos muy concretos utilizo espectrosy seores tumularios (por ejemplo liderando de unidades de caballera enejrcitos del clan Strigoi). Para incrementar la potencia mgica de mi ejrcito,incluyo casi siempre un nigromante de nivel 2 que, si es posible, despliego enuna seccin defensiva (alejada del grueso de los combates).

    La tctica del ejrcito.

    En el ejercito de los Condes Vampiro no existen tropas de proyectiles,lo que los incapacita para desarrollar tcticas defensivas y de contraataque.Adems, como ya he analizado, la personalidad de los no-muertos afectaprofundamente a la estructura de los ejrcitos. Sus tropas son relativamentecaras en puntos y carecen de la versatilidad del imperio, de la potencia defuego de los enanos, de la superioridad numrica de los pieles verdes o de lavelocidad de los elfos. Todo ello los convierte en uno de los ejrcitos menosflexibles desde el punto de vista tctico, sin embargo, an queda espacio

    para la imaginacin y, a pesar de sus limitaciones, pueden idearse tcticasmuy diferentes.

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    En cuanto a los personajes vampiro, son tan importantes dentro laestructura del ejrcito, que la eleccin del clan puede afectar a las opcionestcticas. Los clanes Lahmia, Von Carstein y Dragn Sangriento, son bastanteverstiles y pueden desarrollar casi cualquier tipo de esquema ofensivo, sinembargo los vampiros Strigoi luchan solamente pie y lideraran siempreestructuras basadas en infantera. Por otra parte, cuando la tctica parte deuna abrumadora superioridad mgica, debe usarse (lgicamente) el clanNecrarca.

    Para facilitarme la descripcin de la tctica de los no-muertos, heideado un pequeo truco: Cada una de las opciones tcticas las voy aanalizar a partir de una lista de ejrcito concreta. No son listas ficticias, sinoque las he probado y depurado en el campo de batalla. Todas los ejrcitosque describo tienen un tamao de 2000 puntos, pues considero que es elmnimo necesario para desarrollar una tctica coherente y es adems, eltamao ms comn en mis batallas.

    Para cada lista he incluido dos esquemas, en el primero describo eldespliegue inicial y en el siguiente (que representa el segundo o tercer turno)analizo la estructura del ejrcito y las distintas secciones que lo componen.Por razones de claridad, no he representado las unidades del enemigo ni lasescaramuzas previas a la toma de posiciones. Las unidades coloreadas enrojo representan las tropas de choque y las coloreadas en azul, las tropas deapoyo.

    La lnea oblicua del clan Strigoi.

    Los vampiros Strigoi, han perdido todo rasgo de humanidad, sonmquinas de matar ciegas llenas de odio. Para reflejar este aspecto, suspoderes vampricos los convierten en los personajes ms poderosos encombate cuerpo a cuerpo, sin embargo tienen una limitacin importante: sololuchan a pie, lo que obliga a basar los ejrcitos en estructuras de infantera.Una de las estructuras de batalla ms efectivas de la infantera es la lneaoblicua. En ella los regimientos avanzan a distinta velocidad, adoptandoun frente oblicuo que dificulta los movimientos envolventes del enemigo.

    En la siguiente lista de ejrcito,