Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria y...

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Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria y las actividades de exploración. 4.1.- Introducción En el presente módulo vamos a aprender a diseñar actividades de dos tipos. Los juegos de memoria y las actividades de exploración. Ambos tipos de actividades siguen el mismo esquema de funcionamiento que las actividades vistas anteriormente, es decir, funcionan a base de casillas. En las mismas se pueden introducir textos, imágenes, sonidos,... 4.2.- Los juegos de memoria. Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades. CREANDO LA ACTIVIDAD. Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades y sobre el botón insertar nueva actividad. Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de juegos de memoria y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar. El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad: 1

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Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria y las actividades de exploración.

4.1.- Introducción

En el presente módulo vamos a aprender a diseñar actividades de dos tipos. Los juegos de memoria y las actividades de exploración.

Ambos tipos de actividades siguen el mismo esquema de funcionamiento que las actividades vistas anteriormente, es decir, funcionan a base de casillas. En las mismas se pueden introducir textos, imágenes, sonidos,...

4.2.- Los juegos de memoria.

Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma.

Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades.

CREANDO LA ACTIVIDAD.Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades

y sobre el botón insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de juegos de memoria y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar.

El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad:

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• Definición de las opciones generales • Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego • La definición de los mensajes • Definición del panel de juego.

Definición del panel de juego.

Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel.

La imagen que nos aparece es:

Antes de comenzar a meter la información en las casillas es necesario saber que NO HAY QUE REPETIR LA INFORMACIÓN, ya que el programa se encarga automáticamente de repetir las casillas.

¿Qué deseo hacer? Lista de opciones

Deseos

1.- Deseo insertar una imagen en el panel

2.- Deseo cambiar el número de casillas de un panel

3.- Deseo cambiar el tamaño del panel

4.- Deseo colocar texto en una casilla

5.- Deseo colocar una imagen en una casilla

6.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla

7.- Deseo colocar un gradiente en una casilla

8.- Deseo que la casilla sea transparente

9.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla

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Deseos

10.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla

11.- Deseo cambiar el margen de una casilla

12.- Deseo añadir sombra al tipo de letra

13.- Deseo añadir un borde a una casilla

14.- Deseo colocar un sonido en una casilla

15.- Deseo reproducir un vídeo en una casilla

16.- Deseo poner un contenido alternativo en el panel A

Tras haber elegido todo y completado, ya tenemos nuestra actividad terminada.

Diseño de la actividad:

Actividad acabada:

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4.3.- Las actividades de exploración.

Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma.

Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades.

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades

y sobre el botón insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de actividad de exploración y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar

El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad:

● Definición de las opciones generales ● Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego ● La definición de los mensajes ● Definición del panel de juego.

Definición del panel de juego.

Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel.

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La imagen que nos aparece es:

¿Qué deseo hacer? Lista de opciones

Deseos

1.- Deseo insertar una imagen en el panel

2.- Deseo cambiar el número de casillas de un panel

3.- Deseo cambiar la forma de división de las casillas

4.- Deseo definir los encajes con unión ovalada

5.- Deseo definir los encajes con unión triangular

6.- Deseo definir los encajes con unión rectangular

7.- Deseo usar la opción recortes

8.- Deseo cambiar el tamaño del panel

9.- Deseo colocar texto en una casilla

10.- Deseo colocar una imagen en una casilla

11.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla

12.- Deseo colocar un gradiente en una casilla

13.- Deseo que la casilla sea transparente

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Deseos

14.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla

15.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla

16.- Deseo cambiar el margen de una casilla

17.- Deseo añadir sombra al tipo de letra

18.- Deseo añadir un borde a una casilla

19.- Deseo colocar un sonido en una casilla

20.- Deseo reproducir un vídeo en una casilla

Una vez diseñada toda la actividad, debemos establecer las relaciones entre las casillas. Para ello, pulsamos sobre la pestaña Relaciones, y vamos pulsando sobre la casilla del panel A y sobre su correspondiente del panel B.

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Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria. (Ejemplo 1)

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Vamos a la pestaña actividades

y pulsamos sobre insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Juego de memoria y le damos el nombre de nuestra actividad.

Damos Aceptar.

Para esta actividad previamente hemos cargado en la mediateca los ficheros:

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Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes y escribimos y damos formato:

( hay que actuar sobre el botón estilo, color de fondo,...)

Nos vamos ahora a la pestaña de Panel y la configuramos de la siguiente manera:

Distribución : A - B

Tres filas y tres columnas.

Ancho y largo de cada casilla: 100

Introducimos ahora la siguiente información:

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Las cinco primeras casillas son imágenes que previamente hemos cargado en la mediateca, la sexta casilla la hemos completado con la palabra Quijote y las tres últimas, aunque aparezcan vacías en la imagen, tenemos insertados tres ficheros de sonido que se convertirán en iconos en la resolución.

Probamos nuestra actividad.

Podemos introducir todas las mejoras que se nos ocurran : gradientes, colores de fondo, etc.

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Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria. (Ejemplo 2)

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Vamos a la pestaña actividades

y pulsamos sobre insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Juego de memoria y le damos el nombre de nuestra actividad.

Damos Aceptar.

Para esta actividad previamente hemos cargado en la mediateca la siguiente imagen:

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memo2

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Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes, escribimos y damos formato:

( hay que actuar sobre el botón estilo, color de fondo,...)

Nos vamos ahora a la pestaña de Panel y lo primero que hacemos es introducir la imagen en el panel.

Configuramos el panel de la siguiente manera:

Distribución : A - B

Cuatro filas y cuatro columnas.

Probamos nuestra actividad y la mejoramos colocando ya los mensajes, colores, gradientes, ventana de juego,...

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Módulo 4: Diseño de actividades: Los juegos de memoria. (Ejemplo 3)

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Vamos a la pestaña actividades

y pulsamos sobre insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Juego de memoria y le damos el nombre de nuestra actividad.

Damos Aceptar.

Para esta actividad no vamos a necesitar ninguna imagen.

Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes, escribimos y damos formato:

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memo3

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( hay que actuar sobre el botón estilo, color de fondo,...),

Nos vamos a la pestaña panel.

Configuramos el panel de la siguiente manera:

Distribución : A - BDos filas y tres columnas.

Introducimos la información que se muestra y damos estilo al panel.

Si dejáramos la actividad aquí y la probamos, encontraríamos que cada palabra de este panel A se repite. Sin embargo, yo puedo hacer que en lugar de que se repita una palabra, aparezca otra cosa ( imagen, otra palabra, color ...) A eso le vamos a llamar el contenido alternativo.

En la parte superior derecha tenemos una casilla y un botón con ese nombre:

Pulsamos sobre el botón ALT y parece que se borre la información, pero lo que ha ocurrido es que nos ha dejado las casillas limpias para introducir el contenido alternativo. Se introduce igual que si fuera el principal.

En este caso hemos puesto las mismas palabras, pero en inglés. Para que funcione correctamente debemos conservar la relación entre los contenidos principales y alternativos, es decir si en el principal hemos puesto en la casilla la palabra “Lápiz”, en el alternativo debemos poner “Pencil”.

El resultado final si probamos nuestra actividad es:

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Módulo 4: Diseño de actividades: Las actividades de exploración. (Ejemplo 1)

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Vamos a la pestaña actividades

y pulsamos sobre insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Actividad de exploración y le damos el nombre de nuestra actividad.

Damos Aceptar.

Para esta actividad vamos a necesitar una imagen, así que previamente al diseño la introducimos en la mediateca.

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explora1

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Nos vamos a la pestaña Mensaje y escribimos en mensaje inicial:

Pulsa sobre la imagen para conocer su nombre.

Vamos ahora a la pestaña Panel.

Introducimos en el panel la imagen de la mediateca.

Seleccionamos ahora la opción recortes y vamos a recortar el lápiz, la goma y una tercera casilla con el resto.

Configuramos el panel B a una fila con tres columnas y escribimos en las casilla los nombres de los recortes.

Pulsamos después sobre la pestaña Relaciones y establecemos las mismas pulsando sobre la casilla recortada y volviendo a pulsar sobre la casilla con su nombre.

Con eso ya tenemos el diseño básico de nuestra actividad. La probamos y guardamos si nos parece bien.

Podemos mejorar nuestra actividad quitando el borde de lo recortado. Para ello nos vamos a la pestaña del panel A y desmarcar la opción borde.

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Módulo 4: Diseño de actividades: Las actividades de exploración. (Ejemplo 2)

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Vamos a la pestaña actividades

y pulsamos sobre insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Actividad de exploración y le damos el nombre de nuestra actividad.

Damos Aceptar.

Para esta actividad no vamos a necesitar ninguna imagen ya que trabajaremos con palabras y colores.

Nos vamos a la pestaña Mensaje y escribimos en mensaje inicial:

Pulsa sobre el color y conocerás su nombre en inglés

Vamos ahora a la pestaña Panel.

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explora2

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Configuramos el panel A con 2 filas y 3 columnas.

Configuramos el panel B a una fila con tres columnas.

Rellenamos todo de la siguiente manera:

Pulsamos después sobre la pestaña Relaciones y establecemos las mismas pulsando sobre la casilla con su color correspondiente.

Con eso ya tenemos el diseño básico de nuestra actividad. La probamos y guardamos si nos parece bien.

Podemos mejorar nuestra actividad incorporando gradientes, colores de fondo, imágenes,...

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Módulo 4

17.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de juego de memoria.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->jue_memo.jclic.zip

18.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de juego de memoria.

19.- (Esta actividad es voluntaria.)Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades.

20.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de exploración.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> exploracion.jclic.zip

21.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de exploración.

22.- (Esta actividad es voluntaria)Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades

23.- EVALUACIÓN 4.

- Abre el programa JCLIC AUTOR.

- Crea un proyecto llamado modulo4. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente.

Ese proyecto debe de tener como mínimo:

Dos actividades de juego de memoria y otras dos de exploración.

Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber:- Casillas con la opción recortes- Degradados en la pantalla principal- Contenido alternativo- Colores y fotos de fondo- Sonidos en los mensajes y/o al acabar la actividad.- Textos en las casillas

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Para realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,...

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo4.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas.

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