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8 Competencias digitales para la docencia (IV) Facilitar las Competencias Digitales del alumnado FACILITADORES Módulo

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8Competencias digitales

para la docencia (IV) Facilitar las

Competencias Digitales del alumnado

FACILITADORES

Módulo

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© Organizació de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura –OEI República Dominicanawww.oei.org.do

Autores

Grupo Idea, Universidad de Sevilla:Carlos MarceloPaulino MurilloCarmen GallegoPaula MarceloMaría Ángeles Martínez

Coordinación:

Juan Francisco Jáspez NeróLuisa Maria Medina Francisco

Diseño y diagramación:

Orlando Isaac y Santiago Rivera

Este documento forma parte del conjunto de módulos formativos elaborado por el Grupo Idea para la formación de facilitadores, técnicos docentes y equipos de gestión de las regionales 03, 08, 10 y 15, en el marco del proyecto de Apoyo al fortalecimiento al componente Pedagógico del Programa República Digital Educación.

Las opiniones expresadas en documento son responsabilidad de los autores y su contenido no repre-senta necesariamente los puntos de vista de la OEI.

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Presentación

Introducción ............................................................................ 5

Epígrafe 1

Competencia digital ................................................................. 9

Epígrafe 2

Proceso de Alfabetización Digital de los estudiantes ............ 13

Epígrafe 3

Herramientas y estrategias de comunicación

y colaboración a través de tecnologías digitales .....................17

Epígrafe 4

Los estudiantes en fase de crear contenido digital ............... 21

Epígrafe 5

Uso seguro del internet de parte de los estudiantes .............25

Epígrafe 6

Resolución de problemas complejos usando la tecnología ..... 27

Epígrafe 7

Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) ..................... 31

Epígrafe 8

Construyendo un PLE .............................................................33

Indice

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La forma como se enseña y como se aprende en cada época de la historia del ser humano, está vinculada a las diferentes corrientes de pensamiento, investigación, de costumbre, valores y actitudes, así como a las necesidades que el propio sistema social y económico demanda.

En el siglo XXI no podemos pensar en un ciudadano que no posea las herramientas que se requieren no sólo para comprender el mundo, sino para transformarlo. La comprensión de los procesos técnicos, administrativos, de gestion, de producción, de intercambio, comercio, de ocio, de información, de comunicación en nuestros días no puede hacerse al margen de la comprensión de las lógicas de los procesos de selección, gestión, producción, comunicación, etc. de los contenidos digitales.

En este proceso, las escuelas, y en general los sistemas educativos y formativos, juegan el papel de garantes de los derechos democráticos que asisten a los ciudadanos, jóvenes y mayores, estudiantes, ocupados o desempleados, insertados o marginados, para poder integrarse en la sociedad. De esta forma, las competencias digitales se han convertido en uno de los requisitos o pasaportes hacia la integración con éxito en el mercado laboral, y hacia una ciudadanía activa, responsable y exigente.

El Programa República Digital Educación ha venido a reconocer este hecho y a dar respuesta a las necesidades de formación en competencias digitales de los diferentes actores implicados en el proceso educativo: estudiantes, docentes, técnicos y equipos de gestión. Para conseguir este objetivo se ha implementado un programa formativo que asume que la mejora de la escuela y de los aprendizajes de los estudiantes pasa por una mejora de la competencia y capacidad del cuerpo docente y directivo. La capacitación del profesorado no es un proceso fácil ni lineal. Si queremos generar aprendizajes relevantes y permanentes en las escuelas, hemos de asumir unos principios de aprendizaje

Introducción

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diferentes y mejorados a los que actualmente se han venido desarrollando. Hemos asumido a lo largo del programa formativo que cualquier acción de formación dirigida a cualquiera de los actores implicados en la formación debería de cumplir los siguientes principios de orientación en el aprendizaje:

Aprendizaje expandido: Toda acción de formación se desarrolla en diferentes momentos y contextos. Se contempla la necesidad de combinación de situaciones presenciales y no presenciales con el apoyo de los dispositivos tecnológicos. La combinación entre presencialidad

de contenido a desarrollar y de las posibilidades de los actores de acceder a las situaciones de formación en función de la disponibilidad de desplazamientos o de conectividad.

Aprendizaje enriquecido: Toda acción de formación aporta a los diferentes actores una amplia variedad de recursos tanto humanos como digitales que permitan acceder a buenas prácticas bien documentadas relacionadas con los contenidos y competencias a aprender.

Aprendizaje situado: Toda acción de formación requiere la toma en consideración del contexto de escuela o de aula en que cada uno de los actores participa. Así, las acciones de formación incluirán actividades que faciliten la puesta en práctica o transferencia de aprendizaje de los contenidos en las situaciones concretas en las que los actores se desempeñan. Esta será una condición imprescindible del diseño e implementación de toda acción formativa. Para ello, los Planes de Mejora elaborados por los centros educativos serán el componente estructural de la formación continua.

Aprendizaje activo: Como consecuencia de lo anterior, toda acción de formación requerirá a los diferentes actores la movilización de sus conocimientos y competencias, a través del desarrollo de actividades formativas en las que deberán realizar una variedad de tareas basadas en la comprensión, diálogo, construcción de conocimiento, aplicación, indagación, producción o evaluación.

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Aprendizaje colaborativo: Toda acción de formación incluirá espacios formales o informales, presenciales o virtuales, a través de los cuales los diferentes actores deberán colaborar con otros actores próximos o lejanos, presenciales o virtuales para el desarrollo de

uno de los objetivos de toda acción de formación será la constitución de comunidades de práctica en torno a las diferentes temáticas y preocupaciones relevantes para la mejora escolar.

Aprendizaje mediado: Toda acción de formación incluirá la mediación o acompañamiento presencial y virtual de los actores participantes, por parte de mediadores con formación y buenas prácticas en el área

La oferta formativa debe contemplar la necesidad de participación por parte de los diferentes actores en actividades de formación consideradas obligatorias, pero también con la posibilidad de que sean electivas, en función de los intereses y motivaciones de los sujetos implicados.

Aprendizaje dirigido: Toda acción de formación tiene presente la necesidad de mejorar los aprendizajes de los estudiantes. Para ello establece las condiciones para que la formación en la que participan los actores tenga un impacto directo en la calidad de los aprendizajes de los estudiantes en las aulas y escuelas.

Para dar cumplimiento a estos principios, desde el Programa República Digital Educación, se han diseñado un conjunto de módulos formativos disponibles en la plataforma del programa que han permitido que docentes, técnicos docentes y equipos de gestión puedan mejorar sus competencias digitales en relación con la enseñanza y la gestión educativa. Se trata de materiales formativos enriquecidos con tecnologías que han dado forma a cursos de formación en línea

Carlos Marcelo

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Epígrafe 1

Competencia digital

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La Competencia Digital es una de las competencias transversales que los docentes deben fomentar en el alumnado de forma activa e interdisciplinar en

competencias transversales es parte de la competencia digital de los docentes en la medida en que las tecnologías digitales son utilizadas para este objetivo, la capacidad de facilitar la competencia digital del alumnado es una parte integral de la competencia digital de los docentes.

Los docentes necesitan una adecuada formación técnica sobre el uso de herramientas y recursos tecnológicos, con el objetivo de apoyar el aprendizaje de los estudiantes y para lograr que estos últimos sean digitalmente competentes. Sin embargo, es necesario también que los docentes estén dotados de conocimientos sobre la didáctica, de modo que puedan, así, hacer un buen uso pedagógico de estas herramientas digitales.

Los docentes deben ser capaces de ayudar a los estudiantes a adquirir las competencias digitales que todos los ciudadanos necesitan para desarrollarse. Este área competencial implica “Facilitar la competencia digital de los estudiantes” para enfatizar que, mientras se habla de la competencia digital de

que afecta directamente a las habilidades y aprendizajes del alumnado.

Estas nuevas competencias deben ser desarrolladas mediante tres tipos de aprendizaje, dotando a las tecnologías digitales con un papel esencial:

1. Un aprendizaje activo, donde se aprenda haciendo, rehaciendo y aprendiendo a base del fallo y el error. Se trata de aprender mediante la experimentación y no mediante únicamente sentarse en el aula y tomar notas. Ya no existe una simple transferencia de conocimiento y de información de los docentes hacia los estudiantes, ya que estos construyen una inteligencia común en las materias y asignaturas.

2. Un aprendizaje colaborativo, donde se aprenda a través de entornos sociales y de interacción. Cobra importancia el trabajo en equipo, la transferencia de información y el trabajo cooperativo y colaborativo entre estudiantes. Las tecnologías juegan un papel esencial en este tipo

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de aprendizaje, pues ofrecen medios y herramientas para facilitar y expandir esos entornos de colaboración.

3. Un aprendizaje autónomo, donde sean los estudiantes quienes aprendan de manera progresiva y autónoma y contextualizando en su vida real y en situaciones de la vida cotidiana.

Lecturas

La competencia digital en los alumnos http://etwinning.es/la-competencia-digital-en-los-alumnos/?lang=es

¿Y si enseñamos de otra manera? Competencias digitales para el cambio metodológico

http://www3.uah.es/caracciolos/index.php/caracciolos/article/view/17/36

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Epígrafe 2

Proceso de Alfabetización Digital

de los estudiantes

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El concepto de alfabetización digital surge para tratar de dar respuesta a la ya conocida como “brecha digital”, la distancia que existe entre personas que tienen un manejo y conocimiento de tecnologías y aquellas que se han quedado atrás en el proceso de adquisición de competencias digitales. La alfabetización digital busca formar en aquellos procedimientos de nivel básico en entornos digitales, así como también conocer las oportunidades que nos brindan las tecnologías para interactuar con otros usuarios, así como las amenazas pueden venir derivadas de estas oportunidades.

En primer lugar, para lograr una alfabetización digital del alumnado es necesario que el docente, a priori, conozca y domine los procedimientos de enseñanza digital. En este sentido, los docentes deben permitir al alumnado formular búsquedas y preguntas de investigación, no solo en medios analógicos, sino también en entornos y portales online.

Deben, además fomentar búsqueda de datos e información relevantes para dichas investigaciones, interpretarlas y evaluar la credibilidad y seguridad de la información obtenida.

Por otro lado, es vital ofrecer al alumnado estrategias de búsqueda e investigación en entornos online, permitir al alumnado articular necesidades de información, así como buscar información y recursos en ambientes digitales.

Por otro lado, los docentes deben proporcionar al alumnado estrategias de búsqueda de información para que logren acceder y navegar por páginas, portales, webs, blogs, etc.

Por último, pero no menos importante, uno de los elementos más importantes en esta alfabetización digital del alumnado es hacerlos competentes a la hora de evaluar los datos, la información y el contenido digital que obtengan en la web. El alumnado debe tener habilidades para analizar e interpretar información y evaluar de forma crítica la credibilidad y seguridad de la información y las fuentes.

¿Qué herramientas y aplicaciones podemos utilizar para fomentar la alfabetización digital del alumnado?

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Google: Gracias a técnicas de búsqueda avanzada, Google permite

a materiales educativos online en función de tipo de formato, año de publicación, etc.

Google Académico: Google Académico permite buscar materiales y

tesis y artículos de revistas académicas internacionales.

Lectores RSS: Se trata de un recurso digital que permite al alumnado suscribirse a páginas web o blogs para estar actualizado en aquelloss artículos que son de su interés. Nos permite organizar la información en función de etiquetas o temas relacionados con una materia, un proyecto o cualquier información o recurso digital que encontremos de interés. Algunos de los más conocidos son Feedly y FlipBoard.

Blogs: La lectura de artículos en blogs es una fuente de información muy poderosa para nuestros estudiantes. Existen una gran cantidad de blogs especializados en diferentes asignaturas, materias y áreas curriculares.

Twitter: Se ha convertido en una de las mejores fuentes de información para cualquier materia o asignatura. Los docentes deberían de considerarla como fuente de información y familiarizarse con su potencial educativo.

Youtube Edu: Repositorio de videos con clases virtuales de corta duración subidas por docentes de todo el mundo.

Bunis: buscador español especialmente dirigido a los niños, que con

contenido que no sea apto para ellos. Además, le ofrece a los docentes y familias la posibilidad de acceder a sus estadísticas de uso.

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Lecturas

¿Cuál es la importancia de la ‘alfabetización digital’ en el siglo XXI? http://www.vertice.org/blog/la-importancia-la-alfabetizacion-

digital-siglo-xxi/

Vídeos

Alfabetización digital en el aula https://www.youtube.com/watch?v=cYYox-ezyG4

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Epígrafe 3Herramientas y estrategias

de comunicación y colaboración

a través de tecnologías digitales

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La comunicación y la colaboración entre alumnos/as es una de las bases fundamentales del aprendizaje en la actualidad. Nos hemos dado cuenta que, como docentes, los alumnos aprenden mucho más y mejor si son capaces de interactuar y colaborar entre aquellos que les rodean. En los últimos años han surgido metodologías que tratan de fundamentar el aprendizaje del alumnado en lo social. Metodologías como el Aprendizaje cooperativo o el Aprendizaje Basado en Proyectos tienen como común denominador la comunicación y colaboración entre el alumnado para lograr un objetivo común: desarrollar habilidades más profundas que los contenidos curriculares. Pero no hablamos exclusivamente de fomentar estas habilidades en el mundo real y analógico, debemos ser conscientes también de que para lograr una óptima alfabetización digital del alumnado debemos involucrarles en medios y en entornos de comunicación digitales que les permitan aprovechar todas las potencialidades de las tecnologías.

En este sentido, debemos permitir al alumnado utilizar de forma efectiva y responsable herramientas digitales para la comunicación y colaboración. Resaltamos el término “de forma responsable” pues es en estas edades cuando debemos sensibilizar al alumnado de las normas de comportamiento en el uso de tecnologías digitales (netiqueta) y de las políticas de uso apropiado (AUP), así como permitirles adaptar estrategias de comunicación a una audiencia

digitales.

¿Qué herramientas y aplicaciones podemos utilizar para fomentar la comunicación y colaboración digital del alumnado?

Google Drive: Servicio de almacenamiento y gestión de contenido digital con múltiples herramientas de diseño: documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones, dibujos, etc. Permite colaborar entre varios usuarios y editar archivos en tiempo real.

Dropbox: Servicio de almacenamiento y gestión de contenido digital con múltiples herramientas de diseño: documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones, dibujos, etc. Permite colaborar entre varios usuarios y editar archivos en tiempo real.

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Symbaloo Edu: Symbaloo es un escritorio online, es decir, un repositorio de enlaces, herramientas y aplicaciones al que podemos tener acceso desde cualquier dipositivo digital, sea una computadora, teléfono celular o tableta con conexión a internet.

Twitter: servicio de microblogging con el cual poder crear cuentas entre grupos de alumnos e ir registrando y mostrando aprendizajes y avances

Edmodo: Plataforma virtual educativa que permite la interacción entre estudiantes y los profesores en un entorno de microblogging, creado para un uso educativo.

Whats’app: aplicación de chat para teléfonos celulares, que permite enviar y recibir mensajes de texto.

Padlet: pizarra virtual , donde puedes trabajar en diferentes proyectos de forma colaborativa y online. Permite enlazar imágenes, presentaciones, vídeos, enlaces, etc.

Blogger: Plataforma para el diseño de blogs de una forma sencilla e intuitiva. Genial para diseñar un blog de clase o equipo y mostrar avances.

Lecturas

Aprender con Tecnología: El aprendizaje “estimulante” en el aula. h t t p s : / / i n n o v a c i o n e d u c a t i v a . fu n d a c i o n t e l e fo n i c a . c o m /

blog/2014/05/29/aprender-con-tecnologia-el-aprendizaje-estimulante-en-el-aula/

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Epígrafe 4

Los estudiantes en fase de crear

contenido digital

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Se dice que la mejor manera de aprender algo es practicándolo. El aprendizaje constructivista es una teoría que sostiene que el conocimiento se construye a partir de su propia forma de comprender la información. Una de las mejores

al alumnado en las denominadas actividades de aprendizaje productivas. Estas

material que pueda ser visualizado u oído, es decir, que sea palpable.

El docente aquí ya no tiene el papel protagonista, sino que pasa a ser un apoyo en el proceso de construcción por parte del estudiante. Asesora, ayuda y orienta al alumno hacia la mejor estrategia para elaborar un contenido formativo de calidad. Para esto es necesario que el profesor aporte feedback al producto del alumno, pues la experiencia del profesor será el elemento que asegure un verdadero valor didáctico al material creado.

En entornos digitales tenemos múltiples posibilidades para que el alumnado

y estructuras. En los procesos formativos se habla de artefactos digitales cuando nos referimos a las creaciones realizadas por el alumno, es decir, al producto de haber construido sus propios contenidos de aprendizaje. A la hora de que el alumnado cree sus propios artefactos digitales, es importante ofrecerles pautas para ello y animarle a hacer uso de técnicas como la narrativa visual: los alumnos elaboran historias mediante las cuales explican un contenido curricular.

¿Qué herramientas y aplicaciones podemos utilizar para fomentar la creación de contenido digital (o artefactos digitales) en el alumnado?

Prezi: Prezi es una aplicación digital online que nos permite crear presentaciones diferentes a las que realizamos con PowerPoint, siendo mucho más dinámicas.

Mindomo: Aplicación que permite a los docentes diseñar mapas conceptuales online.

Powtoon: Programa para el diseño de vídeos en formato cómic animado. Muy atractivo en su diseño, es una de las aplicaciones favoritas del alumnado.

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Toontastic: Aplicación para dibujar, crear animaciones y cómics y narrar historias, aventuras, etc. Todo desde una perspectiva de juego y animación.

Google Drive: Servicio en la nube con múltiples herramientas de diseño de contenido digital: documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones, dibujos, etc. Permite colaborar entre varios usuarios y editar archivos en tiempo real.

Piktochart: Programa online para el diseño de infografías, presentaciones o imágenes atractivas, coloridas y con una excelente apariencia. Contiene un banco de recursos con los que diseñar tu propio contenido.

Canva: Programa online para el diseño de infografías, presentaciones o imágenes atractivas, coloridas y con una excelente apariencia. Contiene un banco de recursos con los que diseñar tu propio contenido.

Audacity: Software para grabación y edición de voz. Excelente para fomentar el diseño de podcasts o canales de radio en la escuela.

Camtasia: Software para grabación de pantalla. Buena opción para mostrar la adquisición y comprensión de habilidades prácticas en entornos online.

Animoto: Programa para montaje de vídeos a través de imágenes propias

Google Forms: Servicio de Google Drive que permite diseñar formularios o cuestionarios online. las respuestas se registran automáticamente en una hoja de cálculo.

Lecturas

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Epígrafe 5

Uso seguro del internet de parte

de los estudiantes

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Un motivo creciente de preocupación entre los docentes es el que se presenta a los estudiantes a la hora de seleccionar de forma segura aquellas aplicaciones y herramientas digitales para su aprendizaje. El auge de las tecnologías digitales

Navegar en internet en entornos online, a través de aplicaciones móviles y redes sociales nos puede poner en cierto riesgo tanto a nosotros como a los estudiantes, pero nosotros debemos conocerlos de antemano para saber cómo actuar frente a ellos.

Debemos dominar y ser conscientes del cuidado en conceptos como la Netiqueta: aquellas normas de comportamiento que debemos tener presentes siempre que naveguemos en Internet. Esto no es más que extrapolar las normas de convivencia y etiqueta del mundo real al digital. Por ello, es importante considerar las normas de comportamiento que se utilizan en el mundo digital que nos permitan tener una buena convivencia.

Otro de los conceptos con el que debemos tratar desde que el alumnado es usuario activo de redes sociales y entornos digitales es el de Identidad digital. Esto es lo que cada uno de los usuarios de la red somos para otros usuarios, o mejor dicho, lo que la red dice que somos a los demás. Nuestra identidad digital la vamos formando con aquellas actuaciones, participaciones o interacciones con otros usuarios y con la red.

Lecturas

Cinco recursos para que enseñes a tus alumnos de Secundaria a navegar por Internet con seguridad. http://www.aulaplaneta.com/2015/02/26/recursos-tic/cinco-recursos-para-que-ensenes-tus-alumnos-de-secundaria-navegar-por-internet-con-seguridad/

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Epígrafe 6

Resolución de problemas

complejos usando la tecnología

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La tecnología nos ayuda a resolver problemas que, hasta hace poco, eran

relacionados con aspectos técnicos de dispositivos electrónicos: hardware y software, conectividad, etc. o bien otro tipo de problemas más relevantes en la enseñanza, que son los relacionados con problemáticas reales del contexto escolar: familias, entorno, medio ambiente, organización escolar, etc.

Sin duda la tecnología es un apoyo a la hora de dar respuesta a estos dos problemas y será competencia del docente animar y fomentar en el alumnado el uso de dichas tecnologías digitales para la resolución de problemas planteados en el aula. Al ser una competencia interdisciplinar, la resolución de problemas involucrará otras habilidades mencionadas anteriormente, como la de acceso a información en entornos digitales, comunicarse y colaborar en redes, creación de artefactos digitales, etc.

Para dar sentido a esta competencia, el alumnado deberá aprender a resolver

cuando utilicen dispositivos y ambientes digitales y sean capaces de resolverlos de forma efectiva. Del mismo modo, el uso de la tecnología debe fomentarse desde una visión creativa. Debemos permitir al alumnado acercarse a la tecnología de forma creativa y aplicar herramientas digitales de forma innovadora en diferentes contextos para resolver problemas o proponer soluciones.

situaciones de aprendizaje donde los estudiantes se enfrenten a problemas auténticos de importancia para la vida real. En este sentido, algunas pautas que

la tecnología para promover la habilidad de resolución de problemas son las siguientes:

Pedir a los estudiantes que expliquen los pasos que siguieron para resolver los problemas.

Promover que los estudiantes realicen proyectos abiertos y complejos donde no está dada de previo toda la información requerida para la

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Modelar la capacidad de transferir la destreza a nuevas situaciones, mostrando a los estudiantes cómo distintas soluciones podrían requerir acciones similares, usando diagramas que revelen la estructura profunda de los problemas, comparando ejemplos de problemas con estructuras similares o diferentes.

Lecturas

El poder de la creatividad en el aula. https://www.goconqr.com/es/blog/creatividad-en-el-aula/

Vídeos

Los secretos de la creatividad. h t t p : / / w w w . r t v e . e s / a l a c a r t a / v i d e o s / r e d e s /

redes-secretos-creatividad/1056427/

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Epígrafe 7

Los Entornos Personales

de Aprendizaje (PLE)

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El auge de las tecnologías ha hecho que tengamos que replantearnos la forma en la que actuamos y realizamos acciones en muchos ámbitos de nuestra vida. También sucede en el cómo aprendemos gracias a estas tecnologías digitales. De este hecho surge el concepto de PLE: Entornos Personales de Aprendizaje.

de información, personas y entornos que cada usuario de la red utiliza de forma única para aprender. Es decir, son aquelloss elementos que nos ayudan a encontrar, organizar, crear y compartir contenido, información y conocimiento. Un PLE es personal, no puede generalizarse el mismo a varias personas, ya que cada uno de nosotros aprende de una forma diferente y a través de diferentes recursos, espacios, personas y herramientas.

Hace más de 10 años probablemente nuestro PLE estaba formado por aquellos

aprender y que nos llegaban a través de otros medios como la televisión o la radio. Además, podíamos incluir también aquellos colegas, profesores, expertos y contactos cercanos con los que compartíamos nuestros aprendizajes.

El desarrollo de Internet y de la Web 2.0 ha permitido ampliar las posibilidades de aprendizaje. En la red existen millones de fuentes de información, redes sociales, portales web y plataformas con las que podemos aprender, compartir información y conocimiento y nuestras experiencias.

Por tanto, todos estos espacios que visitamos a diario desde nuestros dispositivos electrónicos y móviles para continuar aprendiendo son los que conforman nuestro PLE. A continuación veremos cómo construir nuestro propio PLE.

Vídeos

Entorno personal de aprendizaje (PLE) https://www.youtube.com/watch?v=K0sN5O2ir4M

PLE Entornos Personales de Aprendizaje https://www.youtube.com/watch?v=EoWWT7X9MvU

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Epígrafe 8

Construyendo un PLE

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Aunque hemos mencionado anteriormente que un PLE es “personal” y único y, por tanto, la persona que lo diseña puede organizarlo de la manera que mejor

comunes que deberemos considerar:

Fuentes de información: son aquellos sitios web, espacios, portales y entornos de los que obtenemos información. Pueden ser blogs, páginas web, canales de YouTube o Vimeo, cuentas de redes sociales, podcasts, etc. Existen programas lectores de RSS, a través de los cuales podemos centralizar todas nuestras fuentes de información para tenerlas disponibles en un único espacio. Recomendamos el uso del lector RSS Feedly para gestionar todas nuestras fuentes de información.

se

la información que hemos buscado previamente y crear, a partir de ella, contenidos derivados que utilizaremos para el aprendizaje. Por ejemplo, haciendo uso de herramientas para diseñar un blog, como Blogger o WordPress; una presentación, como Prezi o SlideShare; vídeos, como WeVideo o PowToon, etc.

Red Personal de Aprendizaje: Se trata del entorno de personas con las que habitualmente interactuamos y compartimos conocimientos, experiencias o aprendizajes. Son personas con las que podemos interactuar y conectarnos a través de redes sociales, como Twitter, Facebook o LinkedIn; foros u otro tipo de herramientas.

Lecturas

Tutorial como crear mi PLE. https://es.slideshare.net/sharodiaz69/tutorial-como-crear-mi-ple-16226686

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Vídeos

Como crear tu primer PLE o Entorno Personal de Aprendizaje https://www.youtube.com/watch?v=fK8Ku1L3eUE

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