Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con Síndrome de Down
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Metodología aplicable a Modelo HCI con análisis de emociones para niños con Síndrome de Down
Pablo Torres-Carrión, Carina González y Alberto Mora. XV International Conference on Human Computer Interaction
Puerto de la Cruz, 10 de septiembre de 2014
Índice
1. Introducción.
2. Metodología.
3. Tecnología.
4. Conclusiones y líneas abiertas.
5. Ruegos y preguntas.
1. Introducción
Síndrome de Down (SD) -> discapacidad intelectual -> síntoma universal.
Dificultades: Perceptivo-cognitivo y psicológico. Comunicativo. Psicomotor. Autonomía personal.
Problemas de salud: Aparato motor. Aparato digestivo. Órganos sensoriales. Trastornos endocrinos. Trastornos del sueño. Trastornos psiquiátricos.
1. Introducción
Prevalencia al sedentarismo. Juego -> movilidad -> técnica educativa fundamental.
Actividad física -> equilibrio emocional, afectivo, psicomotriz y psicológico.
2. Metodología
Objetivo: “evaluar el estado emocional de las personas con Síndrome de Down en intervenciones educativas y de rehabilitación cognitiva y física”.
Medios : plataformas de interacción gestual.
Modelo: programa de ejercicios y juegos motores y videojuegos propios: TANGO:H + herramienta subjetiva de medición de emociones: EMODIANA + análisis de “frames” de emociones: HER.
2. Metodología
Fase Instrumento Actores
Pre-test • Evaluación competencial
• Evaluadores• Personas con SD
Test • EMODIANA• TANGO:H• Grabación de
vídeos
• Evaluadores• Profesorado• Fisioterapeutas• Personas con SD
Post-test • Evaluación competencial
• EMODIANA• Método
observación material multimedia
• HER
• Evaluadores• Personas con SD
2.1 Pre-test
Atención a la diversidad (NEE). Fomento de la actividad en la “Zona de Desarrollo Próximo”.
Valoración de los niveles competenciales (capacidad intelectual, comunicación, motricidad, cuidado personal, habilidades académicas funcionales…).
2.2 Test
Diseño y adaptación de las actividades con TANGO:H.
Sesiones (45-60 minutos). Grabación en video. Análisis de las emociones con EMODIANA (previo y posterior).
Actualmente nos encontramos en esta fase.
2.3 Post-test
Evaluación competencial (ídem pre-test). Análisis cuantitativo y cualitativo de emociones en las intervenciones.
Método de observación estructurado complementado con HER. (lenguaje no verbal, lenguaje verbal y interacción social en ejercicios grupales).
3. Tecnología. TANGO:H
Herramienta destinada a la rehabilitación física y el entrenamiento cognitivo de alumnos en situación de enfermedad NEE. Versión actual 1.1. Desarrollado .NET, OpenNI (driver).
Herramienta destinada a los profesionales (terapeutas, educadores, y psicólogos), ya que les permite crear ejercicios adaptados a las necesidades particulares de cada estudiante o grupos de estudiantes y controlar su evolución.
Sensor KINECT + Ordenador con SO Windows.
El dispositivo cuenta con una cámara RGB, un sensor de profundidad, un micrófono y un procesador que proporciona captura de movimiento de todo el cuerpo en 3D, reconocimiento facial y capacidades de reconocimiento de voz.
3. Tecnología. TANGO:H
Definición de ejercicios: Paso > Fase > Objetivos.
Tipos de ejercicios: Ejercicios físicos -> movimientos específicos para alcanzar ciertos objetivos.
Ejercicios cognitivos -> pistas visuales o auditivas. (emparejamiento, ordenación y clasificación).
Ejercicios libres -> total libertad de creación.
3. Tecnología. TANGO:H
TANGO:DESIGNER: Editor 1. Barra de menú 2. Panel de ejercicios 3. Panel de objetivos 4. Panel de objetivos disponibles 5. Panel de diseño
3. Tecnología. TANGO:H
Premisas
El desarrollo del sistema se ha centrado en la flexibilidad en la creación de ejercicios (Debía adaptarse a las necesidades de diferentes colectivos).
Aplicación altamente configurable y capaz de cubrir las necesidades cognitivas y/o las necesidades de rehabilitación física.
Hemos seguido en el diseño centrado en el usuario un diseño (UCD).
3. Tecnología.EMODIANA
Instrumento evaluación emocional basado en Premo© validado para poder evaluar emociones en situaciones educativas con juegos motores y videojuegos.
Valoración de intensidad. Uso: fase pre-sesión y fase post-sesión. Registro emocional de la sesión.
4. Conclusiones y líneas abiertas
Presentación de metodología para evaluar emociones (tres fases).
Empleo de herramientas propias desarrolladas (TANGO:H, EMODIANA y HER).
Aplicación actual en caso real (España y Ecuador).
Análisis emocional posterior (personas con SD respecto a las que no lo tienen). -> Adaptación de la metodología
Exportable al colectivo de personas mayores
4. Conclusiones y líneas abiertas
“Gamificar" la herramienta -> mecánicas y dinámicas -> motivación.
Publicar versión 1.2 totalmente “gamificada”. Hacer uso de la nueva Kinect v2 sensor -> adaptar código.
5. Ruegos y preguntas
Gracias por su interés / Thank you for your interest.
@amoracarreno