Mini Hydra300 ES

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    Consolas HYDRAwww.lt-light.com

    Hydra Plus

    Hydra Space

    Hydra Sky

    Hydra Spirit

    EL CONTROL DEL SHOWVersin 3.0

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    CONSOLAS HYDRA LT LIGHT

    MANUAL RPIDO ------------------------------------------------------------------------------------------- 51.

    EL SISTEMA ---------------------------------------------------------------------------------------------- 5

    1.1. CONFIGURACION DEL SISTEMA ----------------------------------------------------------- 51.2. CONFIGURACION DE MONITORES ------------------------------------------------------- 5

    1.2.1. MOVIMIENTO DE PANTALLAS -------------------------------------------------------- 51.2.2. COLOR DE FONDO ------------------------------------------------------------------------- 5

    1.3. AYUDA EN LNEA -------------------------------------------------------------------------------- 61.4. INFORMACIN SOBRE EL SHOW ACTUAL --------------------------------------------- 61.5. @USER ------------------------------------------------------------------------------------------------ 6

    2. PATCH DE FIXTURES -------------------------------------------------------------------------------- 72.1. EDICIN DEL PATCH -------------------------------------------------------------------------- 72.2. CARGAR UNA NUEVA DEFINICIN DE FIXTURE ---------------------------------- 10

    3.

    EL EDITOR ---------------------------------------------------------------------------------------------- 12

    3.1. LOS CANALES ------------------------------------------------------------------------------------- 123.1.1. MODO HTP y NO-TRACKING ---------------------------------------------------------- 123.1.2. SELECCIN DE CANALES -------------------------------------------------------------- 123.1.3. EXCLUIR CANALES ------------------------------------------------------------------------ 133.1.4. EDICIN DE CANALES ------------------------------------------------------------------ 133.1.5. SELECCIONAR CONTENIDOS DEL EDITOR ------------------------------------- 133.1.6. LA FUNCIN INVERT -------------------------------------------------------------------- 143.1.7. OTRAS SELECCIONES -------------------------------------------------------------------- 143.1.8. LIBERAR LOS CONTENIDOS DEL EDITOR --------------------------------------- 14

    3.2. LOS FIXTURES ------------------------------------------------------------------------------------ 143.2.1.

    LOS FIXTURES EN EL EDITOR -------------------------------------------------------- 15

    3.2.2. MODO LTP y TRACKING ---------------------------------------------------------------- 153.2.3. LOS PARMETROS DE FIXTURES ---------------------------------------------------- 153.2.4. SELECCIN DE FIXTURES-------------------------------------------------------------- 163.2.5. SELECCIN Y EDICIN DE PARMETROS -------------------------------------- 163.2.6. EDICIN DE UN PARMETRO -------------------------------------------------------- 173.2.7. EDICIN NUMRICA --------------------------------------------------------------------- 173.2.8. EDICIN DESDE LAS RUEDAS DE CONTROL ---------------------------------- 183.2.9. LA TECLA WHEEL ------------------------------------------------------------------------- 193.2.10. EDICIN FUNCIONAL - PALETAS ------------------------------------------------ 203.2.11. ACCESO A LOS VALORES DE HOME --------------------------------------------- 223.2.12.

    EL PARMETRO DE CONTROL ---------------------------------------------------- 23

    3.2.13. INVERTIR LA SELECCIN DEL EDITOR --------------------------------------- 233.2.14. ELIMINAR CONTENIDOS DEL EDITOR ---------------------------------------- 23

    3.3. EL TRACKBALL ----------------------------------------------------------------------------------- 243.4. LA LNEA DE ESTADO ------------------------------------------------------------------------ 25

    4. CUES Y GRUPOS --------------------------------------------------------------------------------------- 274.1. GRABACIN DE CUES Y GRUPOS--------------------------------------------------------- 27

    4.1.1. CAPTURAR PARTES DE ESCENA y OTROS DATOS ---------------------------- 274.1.2. GRABAR ESCENA EN EL SIGUIENTE CUE --------------------------------------- 294.1.3. EXAMEN DE CUES Y GRUPOS -------------------------------------------------------- 294.1.4. ASIGNAR TEXTO A UN CUE o GRUPO --------------------------------------------- 304.1.5.

    BORRAR CUES /GRUPOS ---------------------------------------------------------------- 30

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    2 MANUAL RPIDO

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    4.1.6. MODIFICAR UN CUE o GRUPO ------------------------------------------------------- 304.1.7. COPIA DE CUES Y GRUPOS ------------------------------------------------------------ 31

    4.1.8.

    INTERCAMBIAR CUES O GRUPOS --------------------------------------------------- 314.2. TIEMPOS DEL CUE ----------------------------------------------------------------------------- 32

    4.2.1. PROGRAMAR TIEMPOS ------------------------------------------------------------------ 324.2.2. PROGRAMAR TIEMPOS PARA GRUPOS-------------------------------------------- 33

    4.3. TIMING --------------------------------------------------------------------------------------------- 344.3.1. ESTABLECER EL TIMING POR DEFECTO ---------------------------------------- 344.3.2. EDICIN DEL TIMING DE UN CUE ------------------------------------------------ 354.3.3. CONVERTIR TIMING A PARTES ------------------------------------------------------ 35

    4.4. PARTES DE CUE --------------------------------------------------------------------------------- 354.4.1. CREAR PARTES DE TIEMPO ----------------------------------------------------------- 364.4.2. RETORNAR CONTENIDOS AL CUE BASE ---------------------------------------- 36

    4.4.3.

    EDICIN DE TIEMPOS PARA LAS PARTES --------------------------------------- 364.5. MODIFICAR RANGOS (CUES Y GRUPOS) ----------------------------------------------- 37

    4.5.1. Las opciones de modo (#1) ------------------------------------------------------------------ 374.5.2. Las opciones de atributo (#2) ---------------------------------------------------------------- 38

    5. LIBRERAS ---------------------------------------------------------------------------------------------- 395.1. LIBRERAS DE POSICIN -------------------------------------------------------------------- 395.2. LIBRERAS DE DIM, COL, GOB, BEAM Y XTRA -------------------------------------- 405.3. EXAMEN DE LIBRERAS --------------------------------------------------------------------- 415.4. BORRAR UNA LIBRERA ---------------------------------------------------------------------- 415.5. LA EDICIN CON LIBRERAS -------------------------------------------------------------- 41

    5.5.1. SELECCIN POR TECLADO ----------------------------------------------------------- 42

    5.5.2.

    SELECCIN DESDE LAS RUEDAS DE CONTROL ------------------------------ 425.5.3. SELECCIN DESDE LAS TECLAS BANKS ----------------------------------------- 43

    6. LOS MASTERS Y LAS PGINAS ------------------------------------------------------------------ 446.1. LOS MASTERS ------------------------------------------------------------------------------------ 44

    6.1.1. CARGA DE GRUPOS EN LOS MASTERS -------------------------------------------- 446.1.2. CARGA DE CUES EN LOS MASTERS ------------------------------------------------ 446.1.3. CARGA DE CANALES --------------------------------------------------------------------- 456.1.4. MODOS DE FUNCIONAMIENTO----------------------------------------------------- 466.1.5. VACIAR EL CONTENIDO DE LOS MASTERS ------------------------------------- 466.1.6. EXAMEN DE LOS MASTERS ----------------------------------------------------------- 46

    6.2. PGINA DE EDICIN DE MASTERS ----------------------------------------------------- 47

    6.3.

    LOS MASTERS EN ESCENA ------------------------------------------------------------------ 476.4. CONTROL DE UN MASTER ------------------------------------------------------------------ 47

    6.4.1. REPRODUCCIN MANUAL ------------------------------------------------------------ 476.4.2. REPRODUCCIN AUTOMTICA ----------------------------------------------------- 486.4.3. FLASH DE MASTER ----------------------------------------------------------------------- 48

    6.5. MODIFICAR EL CONTENIDO DE LOS MASTERS ------------------------------------ 486.6. LAS PGINAS ------------------------------------------------------------------------------------- 49

    6.6.1. GRABAR UNA PAGINA ------------------------------------------------------------------ 496.6.2. TEXTO PARA LAS PGINAS ----------------------------------------------------------- 496.6.3. EXAMEN DE PGINAS ------------------------------------------------------------------ 496.6.4. CARGAR UNA PAGINA EN LOS MASTERS ---------------------------------------- 50

    6.6.5.

    ASIGNAR UNA PAGINA EN EL CROSSFADER ---------------------------------- 50

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    MANUAL RPIDO 3

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    6.6.6. CARGAR PAGINA EN MASTERS Y CROSSFADER ------------------------------- 506.6.7. MODIFICAR UNA PGINA -------------------------------------------------------------- 51

    6.6.8.

    COPIA E INTERCAMBIO DE PGINAS --------------------------------------------- 516.6.9. BORRAR PGINAS ------------------------------------------------------------------------- 51

    7. LOS EFECTOS---------------------------------------------------------------------------------------- 527.1. GRABAR UN EFECTO -------------------------------------------------------------------------- 527.2. MODIFICAR UN EFECTO --------------------------------------------------------------------- 527.3. MODIFICACION GENERICA DE LOS EFECTOS ------------------------------------- 527.4. EXAMEN DE EFECTOS ------------------------------------------------------------------------ 527.5. COPIAR UN EFECTO --------------------------------------------------------------------------- 537.6. INTERCAMBIO DE EFECTOS --------------------------------------------------------------- 537.7. BORRAR UN EFECTO -------------------------------------------------------------------------- 537.8. LOS CONTROLES DEL EFECTO ------------------------------------------------------------ 53

    7.8.1.

    CARGAR UN EFECTO --------------------------------------------------------------------- 537.8.2. REPRODUCCIN DE UN EFECTO --------------------------------------------------- 54

    7.9. CAPTURA DE TIEMPOS ----------------------------------------------------------------------- 557.9.1. TOMAR PRIORIDAD CON UN EFECTO ACTIVO-------------------------------- 55

    8. SECUENCIAS-------------------------------------------------------------------------------------------- 568.1. CARGA DE SECUENCIAS --------------------------------------------------------------------- 56

    8.1.1. EN EL CROSSFADER X1/X2 ------------------------------------------------------------ 568.1.2. EN LOS CROSSFADERS DE LOS MODELOS Plus------------------------------- 578.1.3. EN UN MASTER, M# ----------------------------------------------------------------------- 57

    8.2. VACIAR UNA SECUENCIA -------------------------------------------------------------------- 578.3. REPRODUCCIN -------------------------------------------------------------------------------- 57

    8.3.1.

    REPRODUCCIN MANUAL ------------------------------------------------------------- 57

    8.3.2. REPRODUCCIN AUTOMTICA ----------------------------------------------------- 588.3.3. CONTROL DE PRIORIDAD (MASTERS) --------------------------------------------- 59

    8.4. CONFIGURAR LOS CROSSFADERS X e Y ------------------------------------------------ 608.5. ORDEN DE LAS CUES -------------------------------------------------------------------------- 60

    8.5.1. SALTO PROGRAMADO ------------------------------------------------------------------- 608.5.2. FUNCION END.JP -------------------------------------------------------------------------- 608.5.3. DESPLAZAMIENTO MANUAL --------------------------------------------------------- 61

    8.6. FUNCIN MDFY MDFY ----------------------------------------------------------------------- 618.7. CAPTURA DE TIEMPO en el CROSSFADER ---------------------------------------------- 62

    9. FUNCIONES GENRICAS -------------------------------------------------------------------------- 63

    9.1.

    SELECCIN DE RANGOS --------------------------------------------------------------------- 63

    9.2. SELECCIN DEL SIGUIENTE TEM ------------------------------------------------------ 639.3. FUNCIONES DE TEST -------------------------------------------------------------------------- 649.4. RESCUE --------------------------------------------------------------------------------------------- 65

    10. SHAPES ------------------------------------------------------------------------------------------------- 6610.1. APLICAR UNA SHAPE A UNA SELECCIN ------------------------------------------ 6610.2. AADIR OTRA SHAPE A UNA SELECCIN ----------------------------------------- 6810.3. EL EDITOR. AJUSTES Y EDICIN ------------------------------------------------------- 68

    10.3.1. Effect/Nm ----------------------------------------------------------------------------------- 7010.3.2. Ajustes avanzados: Games ----------------------------------------------------------------- 7210.3.3. Selecciones ----------------------------------------------------------------------------------- 74

    10.4.

    LAS SHAPES EN LOS PLAYBACKS ------------------------------------------------------ 74

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    4 MANUAL RPIDO

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    10.5. LIBRERA DE SHAPES ---------------------------------------------------------------------- 7610.5.1. GRABAR NUEVAS SHAPES ----------------------------------------------------------- 76

    10.5.2.

    MANTENIMIENTO DE LA LISTA DE SHAPES -------------------------------- 7610.5.3. RECUPERAR SHAPES DE OTROS SHOWS -------------------------------------- 77

    10.6. EXAMEN DE SHAPES EN CUES Y GRUPOS ----------------------------------------- 7710.7. LA OPCION SHAPE BASE --------------------------------------------------------------- 78

    11. MENS BSICOS ----------------------------------------------------------------------------------- 7911.1. EDICION GENERAL ------------------------------------------------------------------------- 7911.2. MEN 10 - GRABACIN DE SHOWS --------------------------------------------------- 79

    11.2.1. GRABAR UN SHOW NUEVO --------------------------------------------------------- 7911.2.2. REGRABAR UN SHOW ----------------------------------------------------------------- 7911.2.3. CARGAR UN SHOW --------------------------------------------------------------------- 8011.2.4. CARGAR SOLO ALGUNOS DATOS DEL SHOW ------------------------------- 80

    11.2.5.

    BORRAR UN SHOW --------------------------------------------------------------------- 8011.2.6. SELECCIN DE FORMATO Y DISCO de TRABAJO -------------------------- 80

    11.3. CONFIGURACIN SETUP --------------------------------------------------------------- 8111.3.1. 30: EDITOR & TIMES ------------------------------------------------------------------- 8111.3.2. 31: PLAYBACKS --------------------------------------------------------------------------- 8111.3.3. 32: SYSTEM --------------------------------------------------------------------------------- 81

    12. PATCH DE CANALES ----------------------------------------------------------------------------- 8212.1. LISTA DE CANALES ------------------------------------------------------------------------- 83

    12.1.1. EDICIN DE CANALES --------------------------------------------------------------- 8312.2. LISTA DE DIMMERS ------------------------------------------------------------------------- 84

    12.2.1. EDICIN ----------------------------------------------------------------------------------- 84

    12.3.

    HERRAMIENTAS DE PATCH ------------------------------------------------------------- 8512.4. CURVAS ------------------------------------------------------------------------------------------ 86

    12.4.1. CURVAS PRE-PROGRAMADAS------------------------------------------------------ 8612.4.2. CURVAS DE USUARIO ----------------------------------------------------------------- 86

    13. RESET -------------------------------------------------------------------------------------------------- 8813.1. RESET --------------------------------------------------------------------------------------------- 88

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    MANUAL RPIDO

    1. EL SISTEMA

    1.1. CONFIGURACION DEL SISTEMAConfiguramos el sistema desde el men 50: Console Configuration

    MENU 5 0

    Cualquier cambio en las opciones deCONSOLE CONFIGURATIONimplicarun Reset del sistema, con perdida de datos del show. Grabe su Show!

    1.2. CONFIGURACION DE MONITORESLa configuracin de monitores se realiza desde el men 60: Monitors Configuration:

    MENU 6 0

    1.2.1.MOVIMIENTO DE PANTALLASNos desplazamos entre pantallas pulsando

    Paginamos la informacin de fixtures, pulsando, o buscando el tipo de parmetrosdeseados, pulsando:DIM,POS, COL, GOB, BEAMXTRA

    1.2.2.COLOR DE FONDOEs posible configurar las pantallas de monitor con color de fondo claro u oscuro. Esta seleccin

    se realiza en el men 32: System, opcin MONITOR:

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    Si MONITORes LIGHT(claro), las pantallas utilizan un fondo blanco.Si MONITORes DARK(oscuro), las pantallas utilizan un fondo gris oscuro.

    1.3. AYUDA EN LNEAAccedemos a las pginas de ayuda desde el men 69: Help:

    MENU 6 9

    Tambin podemos solicitar ayuda sobre cualquier funcin pulsando HELP y a continuacin latecla de funcin sobre la que se requiere ayuda.

    1.4. INFORMACIN SOBRE EL SHOW ACTUALPodemos acceder a la pantalla de informacin general sobre el show actual

    EXAM EXAM

    1.5. @USERNos permite acceder a una pgina de texto, donde podemos escribir mensajes, se puede utilizarpara dejar notas al siguiente turno de trabajo, o recordatorios de tareas pendientes

    @USER texto EXIT

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    2. PATCH DE FIXTURESEl Patchde Fixtures nos permite establecer el nmero y tipo de focos mviles a controlar. Antesmanejar fixtures, es necesario configurarlos en este Patch.

    Para acceder al Patch de Fixtures, acceder al men 04: Fixtures

    MENU 0 4 (a: entrada por men)FIXTURE FIXTURE (b: comando de acceso rpido)

    La pantalla esta dividida en 3 zonas, de derecha a izquierda:

    Cache, que contiene la lista de los tipos de fixtures que podemos utilizar en el Patch.

    Fixture Definition, que presenta la definicin del tipo de fixture seleccionado en la lista Cacheo Patch.

    Patch, que contiene la configuracin de los fixtures conectados, incluyendo el tipo de cada uno,la direccin DMX, etc... El Patch de Fixtures, despus de un Reset siempre estar vaco.

    2.1. EDICIN DEL PATCH

    FxtNmero de fixtureUtilizado por el sistema para identificar el fixture.

    Type Tipo o personalidad del fixture.Se edita introduciendo el nmero de ndice (1 a 24) de la lista Cache

    Dmx--dmx Direccin DMXNos indica las direcciones DMX utilizadas por este fixture.

    X-Y Movimiento TrackballNos permite cambiar el sentido y direccin de los parmetros X-Y (Pan-Tilt), paraobtener un movimiento homogneo de cada fixture, sea cual sea su colocacin.

    dm Dimmer ExternoSi el fixture tiene dimmer externo, esta es su direccin DMX.

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    Sc ScrollersNos permite acceder a una tabla especial donde ajustar manualmente las gelatinas

    de los Scrollers, as como asignar la funcin dark gel para proteccin de gelatinasoscuras.

    Sobre cualquier celda Fxt:Utilizamos estas celdas para buscar un fixture en la lista.Ejemplo: Para acceder al fixture 10, encualquier celda Fxtteclear 1 0

    Sobre cualquier celda Type:Define el tipo o personalidad del fixture. Para editarla, teclear el nmero del tipo, segn

    la lista Cache. Ejemplo. Para asignar el tipo XFIXTURE, pulsar 1 2

    Tambin nos permite borrar el fixture configurado, pulsando DELETE

    Si deseamos configurar el fixture con el mismo Type del fixture anterior, pulsar

    INSERT . Si procede, el sistema le asignar una direccin DMX consecutiva.

    Sobre cualquier celda Dmx-dmx:Editar la direccin DMX del fixture, que debe coincidir con la establecida en el foco mvil. Ladireccin DMX tiene el siguiente formado: DDD.L

    DDDes el canal DMX (1a 512).Les la indicacin del nmero de lnea o salida DMX (1a 4), y el nmero totalde salidas DMX vara segn el modelo de consola.

    Para direccional el fixture en el canal DMX 252 de la lnea 2, pulsar:2 5 2 . 2

    Para asignar la siguiente direccin (respecto al fixture anterior) pulsar INSERT .

    Para borrar una direccin DMX, es suficiente pulsar DELETE sobre su valor.

    El sistema presenta la ltima direccin utilizada por el fixture, en gris.

    Sobre cualquier celda X-Y:Configuramos la respuesta de los parmetros pan (X) y tilt (Y) del fixture, el sistema nos muestrauna pantalla con las 8 opciones posibles. Introducir el nmero de la opcin deseada.Para facilitar este proceso, cada vez que nos situamos en una celda X-Y, podemos testear elcomportamiento utilizando el TB para mover el fixture y el Level para controlar sudimmer.

    Sobre cualquier celda dm:

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    CONSOLAS HYDRA LT LIGHT

    Si el fixture tiene dimmer externo, podemos establecer la direccin DMX de su dimmer.

    El fixture 26 est controlando un VL5conectado al dimmer 12 de DMX-1, el VL5 estdireccionado a partir de la direccin 300 de DMX-3

    Patch para controlar 5 Mac 500 conectados a la salidaDMX-3, y 2 Stage Zoom conectados a la salida DMX-4

    Los tipos se cargan desde la lista Cache, donde:

    El Stage Zoom es el nmero 6 - STAGZ (19 canales) y el Mac 500 es el nmero 1 -MC500 (16 canales).

    Recordar que la lista Cache contiene los nmeros (1-24) de tipo (Ty) su nombre deidentificacin (Name) y los canales DMX que emplea para su control (Ch).

    Sobre cualquier celda Sc:Podemos ajustar de forma manual los niveles de acceso a las gelatinas de cada Scroller en elpatch. Este ajuste nos permite un uso ms racional de los tipos de fixtures y una respuesta ms

    apropiada para estos.

    A la tabla de ajuste manual de los Scrollers accedemos desde el signo + de cualquiera de ellos.Seleccionarlo y pulsar [ENTER] para entrar.

    Por fixture: Una vez dentro, para ajustar cada gelatina debemos situarnos sobre el valor de lagelatina del fixture concreto que queremos ajustar y editar el valor deseado, bien tecleando un

    valor directamente o pulsando [TEST] sobre el valor a ajustar para verlo en vivo, y desde aqu,mover con el encoder hasta encontrar el valor correcto. Como en cualquier tabla [ENTER] paraaceptarlo (o desplazamiento con flechas), o [C] para no aceptar el valor.

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    CONSOLAS HYDRA LT LIGHT

    Por tipo: En el encabezado de todos los Scrollers del mismo tipo, se pueden editar los nombresde los colores y sus paletas (valores para la edicin en modo EDT+). Tambin se edita la

    caracterstica dark gel que podemos ver a continuacin.

    Cada tipo aparece en una tabla, en la que se accede a las caractersticas generales y todos losfixtures ajustables. Si existen diferentes tipos de Scrollers tendremos que acceder a variaspantallas, entrando a cada uno de ellas desde el + de uno cualquiera de los fixtures (Scrollers)patcheados.

    Edicin de una gelatina oscura:Esta caracterstica se utiliza para proteger del calor y las quemaduras a las gelatinas oscuras parautilizarla debemos cortar 2 gelatinas de este mismo color oscuro y ensamblarlas juntas. Despuslas marcamos como dark, con el objetivo de que la consola desplace lentamente estas gelatinas

    cuando estn en escena, evitando as el punto caliente y su deterioro.

    2.2. CARGAR UNA NUEVA DEFINICIN DEFIXTURE

    Si el tipo de fixture que necesitamos no se encuentra en la Cache, podemos cargarlo desde lalibrera en disco duro, memoria USB disquete. Para seleccionar de donde vamos a cargar elnuevo tipo acceder a la lnea de Setup:

    Con las teclas de funcin Con el ratn

    Acceder a lnea de setup pulsando MENU Acceder a la segunda opcin y seleccionar el disco

    deseado pulsando:0 para 0: Hard Disk

    1 para 1: Floppy Disk

    2 para 2: USB Disk

    Confirma la seleccin pulsando ENTER

    Hard Disk

    0: Hard Disk1: Floppy Disk2: USB Disk

    Para reemplazar un tipo de la lista Cache, este no debe estar en el Patch.

    Para acceder a la lista Cache, desde la lista Patch, utilizar el ratn, o pulsar:

    MENU 1

    Seleccionar el tipo a reemplazar, y ejecutar la opcin 2: Load, con el ratn, o pulsando:

    2 ENTER

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    CONSOLAS HYDRA LT LIGHT

    Seleccionar el fabricante desseado (Introduciendo el nmero del fabricante en cualquier celdaManuf). En la parte derecha de la pantalla, aparece la lista de los tipos de fixtures en librera,

    por esta lista nos movemos utilizando las teclas de flecha o ratn

    Seleccionado el tipo a cargar, acceder a su celda y ejecutar 0: Load

    0 ENTER (o utilizar el ratn 0: Load)

    Salir pulsando EXIT

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    3. EL EDITOREstas escenas se pueden crear en vivo o en ciego, ya que Hydra, tiene 2 editores:El editor Stage, tiene control total sobre la escena, con prioridad sobre los playbacks.El editor Blindno afecta a la salida a escena y no toma control sobre las salidas de playbacks.

    Para conmutar entre el editor Stage(vivo) y el editor Blind(ciego), pulsar BLIND . Laactivacin de un editor no afecta a los contenidos del otro.

    3.1. LOS CANALESLos canales estn pensados para el control de dimmers convencionales, y se comportan comoHTPy No-Tracking.

    En el editor pueden aparecer en tres estados:Presentes, procedentes de una edicin anterior, sobre fondo marrn.Preseleccionados, seleccionados pero an sin editar, con su nmero en rojo.Seleccionadoscon un nivel editado, que an se puede modificar, sobre fondo rojo.

    3.1.1.MODO HTP y NO-TRACKING

    Modo HTP: un canal responder siempre al mayor nivel. Cuando un canal est controlado porms de un Playback, el Playback que aporte mayor nivel es el que controla el canal.Como nica excepcin: Mientras un canal est presente o seleccionado en el editor Stage, estcontrolado por el editor Stage, ya que es prioritario.

    Modo No-Tracking: Cuando un canal no est controlado por ningn playback o editor estsiempre al 0% y no aporta informacin a escena.

    3.1.2.SELECCIN DE CANALES

    El nmero de canales del sistema se configura en el men50: Console Configuration

    . Elsistema puede controlar desde un mnimo de 0 hasta un mximo de 2000.

    Selecciones bsicas:

    Seleccionar el canal#

    CHANNEL #

    Seleccionar rango desde el canal # al #

    CHANNEL # THRU #

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    MANUAL RPIDO 13

    CONSOLAS HYDRA LT LIGHT

    Seleccionar del canal # al ltimo

    CHANNEL # THRU

    Seleccionar el canal # ms el #

    CHANNEL # CHANNEL #Estas selecciones bsicas se pueden mezclar para realizar selecciones ms complejas. En todoslos casos podemos utilizar la tecla ENTER como tecla mas entre selecciones bsicas.

    3.1.3.EXCLUIR CANALES

    EXCEPT nos permite excluir canales o scrollers de la seleccin.

    3.1.4.EDICIN DE CANALESDespus de seleccionar cualquier combinacin de canales, {canales}, podemos asignarles unmismo nivel con cualquiera de estas opciones:{canales} Level Ajuste de nivel continuo, moviendo la rueda vertical o joystick

    {canales} @ # # Dando un valor numrico, donde #es el nivel en 2 dgitos, de 00a 99

    {canales} @ @ A nivel 100% (full)

    {canales} @

    OPTIONS # # #

    Edicin de precisin total. Dando un valor numrico, donde # es elnivel en 2 dgitos, de 000a 255

    {canales} CALL A nivel 100% en un fundido de 2 segundos.

    {canales} Aumentar el nivel un 5% (+%)

    En modelos Plus, tambin moviendo Level

    {canales} Disminuir el nivel un 5% (+%)

    En modelos Plus, tambin moviendo Level

    {canales} @ Para asignar un nivel igual al ltimo editado por teclado.

    3.1.5.SELECCIONAR CONTENIDOS DEL EDITORSi en el editor tenemos canales presentes (marrn) y seleccionados (rojo), seleccionamos todospara una misma edicin, pulsando:

    CHANNEL THRU

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    3.1.6.LA FUNCIN INVERTINVERT conmuta entre los tems seleccionados (rojo) y presentes (marrn). Esta funcin esmuy utilizada para editar los elementos ya editados.

    3.1.7.OTRAS SELECCIONESRepetir la ltima seleccin de canales:

    CHANNEL

    Seleccin de todos los canales en editor y escena:CHANNEL THRU THRU

    Seleccin de los canales en escena y editor comprendidos en un rango:

    CHANNEL # THRU THRU #

    3.1.8.LIBERAR LOS CONTENIDOS DEL EDITORCuando liberamos canales del editor Stage, los cambios se reflejan en escena.

    Un canal liberado del editor pasar a 0%.

    Para liberar sololos canales seleccionados(en rojo), usar una de estas opciones:{canales} RELEASE Los canales abandonan el editor en 2 segundos

    {canales} RELEASE RELEASE Los canales abandonan el editor de forma brusca

    Para eliminar todos los contenidosdel editor, pulsar una de estas opciones:RST

    RST RST

    Los canales abandonan el editor en 2 segundos

    Los canales abandonan el editor de forma brusca

    2En los mens: El tiempo de editor (por defecto 2 segundos) utilizado para las funcionesRELEASE , CALL y RST , se puede configurar en el men 30: Editor & Times

    3.2. LOS FIXTURESLos fixtures estn pensados para el control de focos robotizados. Cada foco robotizado estidentificado por un nmero de fixture, y desde el que podemos controlar todos los parmetros.

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    El primer paso es definir el nmero y tipo de estos fixtures desde el men 04: Fixtures (Vercaptulo 4 Patch de Fixtures)

    3.2.1.LOS FIXTURES EN EL EDITORPodemos seleccionar un fixture, rango o grupo de fixtures, para su edicin de forma conjunta.Cada fixture est formado por parmetros. El fixture se edita por medio de la edicin de susparmetros.

    Los fixtures, en el editor, pueden estar:Presentes, marcados con una flecha marrn junto a su nmero.Seleccionados, marcados con una flecha roja junto a su nmero.

    Un parmetrode fixture, en el editor, puede estar:Presente, procedentes de una edicin anterior, sobre fondo marrn.Preseleccionado, seleccionados pero an sin editar, con su nmero en rojo.Seleccionadocon un valor editado, que an se puede modificar, sobre fondo rojo.

    El parmetro Dimmer, si existe, funciona como canal, HTPy No-Tracking(pg 12).Los parmetros de fixture, excepto el Dimmer, funcionan en modo LTPy Tracking.

    3.2.2.MODO LTP y TRACKINGModo LTP: un parmetro responder siempre a la ltima orden. Cuando un parmetro estcontrolado por ms de un Playback, el ltimo Playback que se activa toma su control.Como nica excepcin: Mientras un parmetro est presente o seleccionado en el editorStage, est controlado por este editor, ya que este es prioritario.

    Modo Tracking: Cada vez que liberamos un parmetro de un playback o del editor Stage,este mantendr su valor en escena. El parmetro permanecer con su valor en modo Trackinghasta que un Playback o el editor Stagetomen nuevamente su control.

    3.2.3.LOS PARMETROS DE FIXTURESLos parmetros se clasifican por su funcionalidad, y cada funcionalidad tiene una tecla asociada.

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    Parmetros de posicin: Controlan el movimiento del espejo o asa mvil. Entre estos parmetroslos ms importantes son X(pan) e Y(tilt), que se pueden editar desde el Trackball (TB) y

    desde las ruedas de control.

    Parmetros de dimmer: Controlan la intensidad del haz, y entre ellos destacamos el dimmer,nico que funciona en modo HTP y No-Tracking, y cuyo control siempre se encuentra en larueda vertical o el Joystick (Level) adems de en las ruedas de control.

    Parmetros de color : Controlan el color del haz, y estn accesibles en las ruedas de controlParmetros de gobo: Controlan los gobos, y estn accesibles en las ruedas de controlParmetros de beam: Controlan la forma del haz, y estn accesibles en las ruedas de controlParmetros x-tra: Controlan otras funciones del fixture no incluidas en los grupos anteriores,tambin accesibles en las ruedas de control

    3.2.4.SELECCIN DE FIXTURESSelecciones bsicas:

    FIXTURE # Seleccionar el fixture#

    FIXTURE # THRU # Seleccionar rangodesde el fixture # al #

    FIXTURE # THRU Seleccionar del fixture # al ltimo

    FIXTURE # FIXTURE # Seleccionar el fixture # ms el #FIXTURE THRU Seleccin de todos los fixtures en editor (marrn y rojo)como fixtures seleccionados (rojo).

    FIXTURE Repetir la ltima seleccin de fixtures utilizada

    FIXTURE THRU THRU Seleccin de todos los fixtures del editor y escena

    FIXTURE # THRU THRU#

    Seleccin de todos los fixtures del editor y escenacomprendidos en un rango.

    Estas selecciones bsicas se pueden mezclar para realizar selecciones ms complejas. En todoslos casos podemos utilizar ENTER como ms entre selecciones bsicas.

    3.2.5.SELECCIN Y EDICIN DE PARMETROSLa edicin del fixture se realiza con la edicin de uno, varios o todos sus parmetros.

    Algunos parmetros estn accesibles directamente al seleccionar el fixture: Dimmer Su control est siempre en Level. XeY- Su control est siempre en el TB

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    Los 3 primeros parmetros se encuentran accesibles en las ruedas de control W1, W2yW3

    El resto de los parmetros tambin estn accesibles en las ruedas de control, pero se debenbuscar cambiando el banco activo de las mismas, por ejemplo, pulsando y

    3.2.6.EDICIN DE UN PARMETROEl primer paso para editar un parmetro es su seleccin:

    {Fixtures} PARAM # ENTER

    Cada vez que pulsamos PARAM se abrir una ventana interactivamostrndonos el nmero de ndice de los parmetros del fixture. La seleccintambin se puede realizar con un clic de ratn.

    La seleccin de un parmetro, implica: Su localizacin en la pantalla auxiliar (para visualizacin) Su carga en W1, listo para su edicin Su activacin para poder editarle un valor por teclado, pulsando @

    3.2.7.EDICIN NUMRICAPara editar un parmetro con un valor dado por teclado, pulsar:

    {fixtures} PARAM # @ # Lleva el parmetro #a su valor #(2 dgitos)

    {fixtures} PARAM # @ @ Lleva el parmetro #a su valor full (FF).

    {fixtures} PARAM # @OPTIONS #

    Lleva el parmetro # a su valor # (3 dgitos), es decirpodemos editar el valor en escala 0-255

    {fixtures} PARAM # Lleva el parmetro # al siguiente paso, o aumenta suvalor un % para parmetros continuos.

    {fixtures} PARAM # Lleva el parmetro # al paso anterior, o si solo tieneun paso, disminuye su valor un %.

    El Dimmerde los fixtures seleccionados, {fixtures}se puede editar:

    {fixtures}Level

    Manualmente, moviendo la rueda vertical o el joystick.

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    {fixtures} @ #

    #

    Directamente, con un valor numrico en 2 dgitos, de 00a 99

    {fixtures} @ @ Directamente a 100% (FF)

    {fixtures} @OPTIONS # # #

    Directamente, con un valor numrico en 3 dgitos, de 000a 255

    *La visualizacin de estos niveles se hace siempre en %.

    {fixtures} CALL Directamente a 100% (FF) con un fundido de 2 segundos.

    {fixtures} Aumentar el nivel un 5% (+%)

    En modelos Plus, tambin moviendo Level

    {fixtures} Disminuir el nivel un 5% (+%)En modelos Plus, tambin moviendo Level

    {fixtures} @ Asignando un nivel igual al ltimo editado por teclado.

    3.2.8.EDICIN DESDE LAS RUEDAS DE CONTROLMoviendo W1, W2 o W3, editamos los parmetros cargados en el banco activo. Para

    cambiar el banco activo podemos: Pulsar para acceder al banco siguiente.

    Pulsar para acceder al banco anterior.

    Acceder directamente a los parmetros de posicin, color, etc. pulsando POS , COL ,etc.

    En el parmetro activo (marcado con un * sobre su nombre) podemos pasar directamente de unpaso a siguiente pulsando o al paso anterior pulsando

    Podemos cambiar el parmetro activo (marcado con *) moviendo su rueda (W#), pulsando

    sobre la misma (W#), o, en los modelos Plus, pulsando:

    para seleccionar el parmetro anterior para seleccionar el parmetro siguiente

    Excepciones:Cuando un paso est definido con Stop(s) es absolutamente necesario pulsar o paraacceder al siguiente paso, ya que no se podr conseguir moviendo la rueda.

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    3.2.9.LA TECLA WHEEL

    En las ediciones con rueda, si mientras movemos la rueda mantenemos pulsada WHEEL laedicin de la rueda no se har efectiva hasta que soltemos WHEEL

    Si en una edicin de varios fixtures, deseamos copiar el parmetro activo (marcado con *) delprimer fixture a todos los dems, pulsar WHEEL WHEEL

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    3.2.10. EDICIN FUNCIONAL - PALETASPodemos visualizar, seleccionar o editar parmetros segn su funcionalidad.

    Para examinar o seleccionar los parmetros de la funcionalidad deseada, pulsar:

    Funcionalidad Tecla Comentarios

    Posicin POS La pantalla auxiliar muestra los parmetros de la funcionalidadseleccionada (excepto Dimmer, Xe Yque siempre estn presentes),y si tenemos fixtures seleccionados, adems:

    Estos parmetros se cargan en las ruedas. En concreto el primer

    parmetro de la funcionalidad se carga enW1

    , el siguienteparmetro en W2, y el siguiente en W3.

    Si BANKSesta en modo AUTO, tenemos acceso a sus paletas.

    Dimmer DIM

    Color COL

    Gobo GOB

    Beam BEAM

    X-tra X-TRA

    SELECCIN NUMRICA DE UNA PALETAPara aplicar una paleta, por ejemplo de color, a los fixtures seleccionados, pulsar:

    {fixtures} COL @ # ENTERAl pulsar @ el sistema nos muestra una lista de todas las paletas de la funcionalidad seleccionada(en este ejemplo de color) para poder seleccionar el # deseado. La seleccin tambin se puederealizar utilizando el ratn.

    SELECCIONAR PALETAS DESDE LAS RUEDAS DE CONTROL

    Para aplicar una paleta desde las ruedas de control, pulsar EDT+

    EDT+ conmuta entre la visualizacin por parmetros o por funcionalidades. Cuando estamos

    visualizando funcionalidades, EDT+ activa, las ruedas nos permiten controlar paletas:

    Podemos acceder a cualquier categora de paletas, moviendo su rueda correspondiente, : Cambiar el banco activo pulsando Acceder a la categora, por ejemplo, a color,

    pulsando COL

    Recorrer la paleta activa pulsando y Si es necesario cambiar la paleta activa, pulsar sobre su rueda (W#), o en el caso de losmodelos Plus, pulsar y

    Mover una rueda en modo ciego mientras tenemos pulsada la tecla WHEEL

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    Sincronizar la paleta activa en todos los fixtures pulsando WHEEL WHEEL

    Recordar que la paleta activa est marcada con un *en monitor y display.

    En la visualizacin por funcionalidades, se muestra el estado de las mismas, pudiendo aparecer:Texto Cuando hemos editado esta funcionalidad con una paleta.Track Cuando estos parmetros estn en modo TrackingPlay Cuando estos parmetros estn controlados en cualquier PlaybackEditor Cuando alguno de sus parmetros est editado de forma individual.

    01Texto Cuando a estos parmetros se les ha aplicado una librera, en el ejemplo, la 01.

    SELECCIONAR PALETAS DESDE LAS TECLAS DE BANKS

    Las teclas 1B a 10B se configuran como acceso directo a diferentes tems pulsando BANKS,y se paginan girando esta misma rueda: BANKS.

    En los modelos Plus, en lugar de la rueda BANKS encontramos 3 teclas: BANKS para

    configurar los bancos y BANK- , BANK+ para paginarlos.

    Al pulsar BANKS, aparece una ventana con las opciones de configuracin para las teclas 1B

    a 10B

    La opcin 0configura las 1B a 10B para que cambien de forma interactiva con la edicin. Estees el modo por defecto.

    La configuracin actual de las 1Ba 10B se muestra en el display.

    Para los siguientes comadnos, configurar las teclas 1B a 10B en modo Auto, pulsando:

    BANKS 0 O utilizando el ratn BANKS 0:Auto

    En este modo aplicamos paletas, por ejemplo de color y gobo, pulsando:

    {fixtures} COL #B GOB #B

    Y donde #B es la tecla asociada a la paleta que queremos aplicar, de 1B a 10B . Podemos pulsar

    ms de una #B , hasta encontrar la edicin deseada.

    Si BANKSest en algn modo fijo, por ejemplo 3: POS, solo podemos acceder a las paletasde posicin, y en este caso no ser necesario pulsar POS

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    OTRAS SELECCIONES POR FUNCIONALIDADENTER y RELEASE se pueden aplicar a los parmetros de la categora seleccionada.

    Para sacar del editor solo los parmetros de gobo pulsar:

    {fixtures} GOB RELEASE

    Para traer al editor los parmetros de posicin pulsar:

    {fixtures} POS ENTER

    VIRTUAL DIMMER (SPECIAL EDITION PARAMETER)There is an option, inside menu 30 that if activated, allows you to use a virtual dimmer onlyfor edition process, for the fixtures with color mix (RGB CMY, etc) that they have no realdimmer (specially thought for fixtures of LEDs without dimmer). This option allows you tomove the 3 color wheels at the same time, from the Virtualparameter. This trick improvesthe edition process, since you can control the saturation of a color moving the Virtualcontrol (as a dimmer)

    If this option is ENABLED, the console shows us this Virtual control automatically for somefixture with color mix and without dimmer (parameter ID 20: Dimmer).

    Remember, Virtualis not a parameter, only is a special control for edition process, alwayscontrolled from Level

    3.2.11. ACCESO A LOS VALORES DE HOMEEl valor Homees el valor neutro del parmetro.

    Para poner a valor Hometodos los parmetros de los fixtures seleccionados, pulsar:

    {fixtures} HOME

    Para poner a Homesolo los parmetros de posicin (por ejemplo), pulsar:

    {fixtures} POS HOME

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    3.2.12. EL PARMETRO DE CONTROL

    Algunos focos robotizados tienen un canal de control, desde el cual nos permiten realizar algunasfunciones especiales. Hydra, por su importancia, contempla de forma inmediata las funciones deencendido de lmpara, apagado de lmpara y reset del foco.

    Para encender las lmparas (ON) de los fixtures seleccionados, pulsar:

    {fixtures} PARAM 9 1

    Para apagar las lmparas (OFF) de los fixtures seleccionados, pulsar:

    {fixtures} PARAM 9 2

    Para hacer un Reset (RST) al fixture o fixtures seleccionados, pulsar:{fixtures} PARAM 9 3

    3.2.13. INVERTIR LA SELECCIN DEL EDITOR

    INVERT conmuta entre los tems seleccionados (rojo) y los presentes (marrn).

    3.2.14. ELIMINAR CONTENIDOS DEL EDITORCuando eliminamos fixtures del editor Stage, slo los cambios de Dimmerse reflejan enescena, ya que se comporta como canal convencional. El resto de los parmetros, mantendrn suvalor en modo tracking.

    Para eliminar todos los parmetros de los fixtures seleccionados, pulsar una de estas opciones:

    {fixtures} RELEASE Sus Dimmersfunden a 0% en 2 segundos.{fixtures} RELEASE RELEASE Sus Dimmerspasan a 0% inmediatamente.

    Para liberar solo un parmetro, pulsar:

    {fixtures} PARAM # RELEASE

    Para liberar los parmetros de una funcionalidad (por ejemplo de beam) pulsar:

    {fixtures} BEAM RELEASE

    Para eliminar todos los canales /fixtures que se encuentran en el editor, pulsar:

    RST para que el editor se vace fundiendo en 2 segundosRST RST para que el editor se vace fundiendo de forma brusca

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    2En los mens: El tiempo por defecto del editor (2 segundos) utilizado para las funcionesRELEASE , CALL y RST , se puede editar desde el men 30: Editor & Cues

    3.3. EL TRACKBALLConmutamos entre estas resoluciones pulsando FINE

    Resolucin LED-FINE Comentarios

    Normal Apagado

    Alta Encendido Para cambiar un valor necesitamos mayores desplazamientos del

    TB

    , o las ruedas de control, obteniendo una mayor precisin.Baja Parpadeando Para cambiar un valor necesitamos menores desplazamientos del

    TB, o las ruedas de control, obteniendo una menor precisin,pero ms agilidad.

    Conmutamos entre estas opciones pulsando TB tantas veces como sea necesario:

    Opcin LED-TB Comentarios

    Normal Apagado El TBcontrola el parmetro X(pan) y el parmetro Y(tilt).

    Inactivo Encendido El TBest inactivo.

    Ortogonal Parpadeando El TB solo controla X (pan), o slo Y (tilt), el parmetro acontrolar lo determina la direccin predominante del movimientodel TB. Permitindonos ajustar en una nica direccin.

    Si buscando una posicin con un fixture, no podemos alcanzarla, pulsar FLIP para que el

    sistema busque los valores complementarios de Xe Yms cercanos a su posicin actual. FLIP tambin se utiliza como efecto especial, ya que proporciona un movimiento limpio y rpido.

    FLIP se puede aplicar a los parmetros Xe Y, o solo a uno de ellos.

    FIXTURE 1 FLIP Los parmetros Xe Ydel fixture 1 cambiande valor.

    FIXTURE 1 PARAM 2 FLIP Slo el parmetro Xdel fixture 1 cambia devalor.

    FIXTURE 1 PARAM 3 FLIP Slo el parmetro Ydel fixture 1 cambia devalor.

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    FAN-OUT Esta funcin nos permite editar, dentro de una seleccin de varios fixtures, los valores de losparmetros Xy/o Yde forma relativa.Esta edicin se puede realizar desde el TBo desde las ruedas W2y W3.En principio esta edicin tiene 3 modos, y conmutamos de uno a otro pulsando FAN-OUT , suLED nos muestra el estado actual de la funcin.

    LEDFAN-OUT FuncinApagado Fan-Out desactivado.

    La edicin de Xy/o Yno se ve afectada por estafuncin.Ejemplo: Incremento de Yen los fixtures del 1 al 8

    Encendido Fan-Out lineal.La edicin de Xy/o Ytiene un valor relativo, deforma lineal entre el primer y ltimo fixture de laseleccin.Ejemplo: Incremento de Yen los fixtures del 1 al 8

    Parpadeando Fan-Out simtrico.La edicin de Xy/o Ytiene un valor relativo, de

    forma simtrica entre el primer y ltimo fixture de laseleccin.Ejemplo: Incremento de Yen los fixtures del 1 al 8

    MOUSE Esta funcin nos permite fijar el trackball en modo MOUSEpara utilizarlo del mismo modo queel ratn externo. En este modo cada vez que pulsamos MOUSE es como el clic del ratn.

    En este modo el trackball est iluminado en verde. Salir de este modo pulsando TB

    3.4. LA LNEA DE ESTADOLa lnea de estado muestra testigos sobre los contenidos del editor, estos testigos son c f c Aparece siempre que tenemos canales en el editorf Aparece siempre que tenemos parmetros de fixtures en el editor Aparece siempre que tenemos shapes de fixtures en el editor

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    VISUALIZACIN DEL ESTADO DEL JOYSTICK

    Solo para modelos Hydra PlusEn la lnea de estado del monitor aparecen los testigos Jyy Jx, que nos indican el estado del

    Joystick en sus 2 posibles direcciones (Jy: vertical, Jx: horizontal).El Joystick tiene 3 zonas de resolucin, que dependen de su posicin. Esta resolucin afectaprincipalmente a la "cantidad" de variacin que producimos sobre los niveles que estamoscontrolando con el mismo. As el Joystick puede producir una variacin lenta (zona 1), media(zona 2) o rpida (zona 3).

    Jy REPOSO Jy1 LENTO Jy2 MEDIO Jy3 RPIDO

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    4. CUES Y GRUPOSLos cuesse numeran de 1 a 2000, admitiendo nmeros decimales, ejemplo: 55.5, 1.9, etc. Losgruposse numeran del 1 a 2000.

    4.1. GRABACIN DE CUES Y GRUPOSPara grabar un cue preparar en el editor la escena deseada: Seleccionar canales y asignarles niveles de dimmer. Seleccionar fixtures y editar sus parmetros.En los cues es necesario que los canales y fixtures estn editados (niveles y valores).

    El resultado de esta edicin lo llamaremos: {editor}Para grabar un grupo preparar en el editor la escena o seleccin deseada: Seleccionar canales y opcionalmente, asignarles niveles de dimmer. Si no damos nivel los

    canales seleccionados se grabarn a 100%. Seleccionar fixtures y opcionalmente, editar sus parmetros. Si no editamos ningn

    parmetro, el grupo tomar este fixture slo con su dimmer a 100%.El resultado de esta edicin lo llamaremos: {seleccin/editor}

    Grabamos el cue #pulsando:

    {editor} CUE # REC

    Grabamos el grupo #pulsando:

    {seleccin/editor} GROUP # REC

    Grabamos el siguiente cue pulsando:

    {editor} CUE REC{editor} REC

    Grabamos el siguiente grupo pulsando:

    {seleccin/editor} GROUP RECEmpezando desde el Grupo 1

    Grabar el siguiente cue cargndolo en master:

    {seleccin/editor} REC LOAD M#Grabar el siguiente grupo cargndolo en master:

    {seleccin/editor} LOAD M#Empezando desde el Grupo 500

    4.1.1.CAPTURAR PARTES DE ESCENA y OTROS DATOSHydra solo graba el contenido del editor, por este motivo, si deseamos grabar alguna parte de laescena (playbacks), debemos capturar esta informacin.

    Preseleccionar (sin capturar su nivel) cualquier parte de la escena.Para preseleccionar todos los canales o fixtures de escena, pulsar:

    CHANNEL THRU THRU

    FIXTURE THRU THRU

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    Para preseleccionar la escena completa, canales y fixtures, pulsar:

    ENTER ENTER

    Para preseleccionar el contenido de uno o varios masters:

    ENTER M#

    Para preseleccionar la salida a escena del crossfader, pulsar:

    ENTER ASSIGN

    Preseleccionar los contenidos de un cue, grupo o rangoPara preseleccionar los contenidos de un cue un grupo, pulsar:

    CUE # ENTER GROUP # ENTER

    Traer al editor, cualquier elemento de escena (contenidos y valores):Para traer la escena completa, canales y fixtures, pulsar:

    CALL CALL

    Para traer la salida de uno o varios master, y /o del crossfader, pulsar:

    CALL M#

    CALL ASSIGN

    Traer al editor un cue, grupo o rango (contenidos y valores):En un fundido de 2 segundos:

    CUE # CALL GROUP # CALL

    CUE # THRU # CALL GROUP # THRU # CALL

    De forma brusca:

    CUE # CALL CALL GROUP # CALL CALL

    Controlado por el operador:

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    CONSOLAS HYDRA LT LIGHT

    CUE # Level GROUP # Level

    Traer al editor un canal, fixture o parmetro, tal y como se encuentra grabadoen un cue o grupo. Ejemplos

    Traer el canal 8, tal y como esta en el cue 1, en 2 seg:

    CUE 1 CHANNEL 8 CALL

    Traer los parmetros del fixture 8, tal y como estn en el grupo 1, de forma brusca:

    GROUP 1 FIXTURE 8 CALL CALL

    Traer el parmetro 10 del fixture 8, tal y como esta en el cue 1:

    CUE 1 FIXTURE 8 PARAM 1 0 CALL

    Traer todas las fixtures del cue 1, tal y como estn grabadas:

    CUE 1 FIXTURE THRU CALL

    4.1.2.GRABAR ESCENA EN EL SIGUIENTE CUE

    Existe un comando especial para grabar escena en el siguiente cue, sin necesidad de traer laescena al editor:

    {escena} CALL REC

    4.1.3.EXAMEN DE CUES Y GRUPOSEn cualquier momento podemos acceder a la lista de cues o de los grupos, o examinar elcontenido de un cue o grupo concreto.

    Para examinar la lista de cues, pulsar:CUE EXAM

    Para examinar la lista de grupos, pulsar:GROUP EXAM

    Para examinar el cue #, pulsar:

    CUE # EXAMPara examinar el grupo #, pulsar:

    GROUP # EXAM

    Estas listas se paginan con

    Para salir de cualquier pantalla de examen pulsar EXIT

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    CONSOLAS HYDRA LT LIGHT

    4.1.4.ASIGNAR TEXTO A UN CUE o GRUPO

    Para editar los textos de cualquier cue/grupo, acceder a su pantalla de edicin, pulsando:Pantalla edicin cues (2 opciones): Pantalla edicin Grupos (2 opciones):

    CUE CUECUE MDFY

    GROUP GROUPGROUP MDFY

    Para editar los textos a un grupo o cue concreto:

    CUE # OPTIONS GROUP # OPTION

    Mover el cursor hasta la celda Textdel cue o grupo deseado, y teclear el texto desde el tecladoalfanumrico.

    Salir de esta pantalla con EXIT

    4.1.5.BORRAR CUES /GRUPOS

    Para borrar un cue:

    CUE # DELETE

    Para borrar un grupo:

    GROUP # DELETE Borrar un rango de cues:

    CUE # THRU # DELETEBorrar un rango de grupos:

    GROUP # THRU # DELETE

    Para borrar todaslos cues de la consola:

    CUE DELETE Para borrar todoslos grupos:

    GROUP DELETE

    El sistema pide confirmacin. Confirmar pulsando DELETE o anular pulsando C

    4.1.6.MODIFICAR UN CUE o GRUPOEn cualquier momento podemos modificar los contenidos de un cue/grupo:

    Seleccionar el editor para la modificacin, Stage Blind, con la tecla BLND

    Vaciar el editor pulsando RST

    Seleccionar el cue o grupo a modificar, pulsando una de estas opciones:

    CUE # MDFY

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    CONSOLAS HYDRA LT LIGHT

    GROUP # MDFY

    MDFY M# Para modificar el cue grupo cargada en el master # Hacer modificaciones {modificaciones} aadiendo, editando o eliminando canales y

    fixtures. Grabar la modificacin, pulsando REC salir sin grabar pulsando RST

    En resumen:

    RST CUE # MDFY {modificaciones} RECRST GROUP # MDFY {modificaciones} REC

    RST MDFY M# {modificaciones} REC

    4.1.7.COPIA DE CUES Y GRUPOSCuando copiamos cues o grupos, se copiarn todos sus contenidos, el texto, y en el caso de loscues sus tiempos y comandos.

    Copiar el cue # en el cue #

    CUE # COPY # ENTERCopiar el grupo # en el grupo #

    GROUP # COPY # ENTER

    Copiar un rango de cues, en otro rango:

    CUE # THRU #COPY # ENTER

    Copiar un rango de grupos en otro rango:

    GROUP # THRU #COPY # ENTER

    4.1.8.INTERCAMBIAR CUES O GRUPOSCuando intercambiamos cues o grupos, se intercambiarn todos sus contenidos, el texto, y en el

    caso de los cues sus tiempos y comandos.Intercambiar 2 cues

    CUE #COPY COPY # ENTER

    Intercambiar 2 grupos

    GROUP #COPY COPY # ENTER

    Intercambiar 2 rangos de cues:

    CUE # THRU #COPY COPY # ENTER

    Intercambiar 2 rangos de grupos:

    GROUP # THRU #COPY COPY # ENTER

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    4.2. TIEMPOS DEL CUELos tiempos asociados a los cues, se utilizan para su reproduccin en crossfaders y masters. Lostiempos asociados a grupos, para su reproduccin en masters. Los tiempos de un cue, son:

    T Tiempo de fundido de entrada. Tiempo que tarda el cue en pasar de 0% a 100%.

    T Tiempo de fundido de salida. Tiempo que tarda el cue en pasar de 100% a 0%.

    Cuando el cue se reproduce en un crossfade, su Tse aplica al cue anterior (escena actualdel crossfade).

    Cuando el cue se reproduce en un master, su Tse aplica al propio cue.

    T Tiempo delay, de espera automtico. Tiempo que el cue se mantendr en escena al100%.

    Cuando se reproduce en un crossfader, despus de este tiempo se realizar un crossfadeal siguiente cue de forma automtica.

    Cuando se reproduce en un master, despus de este tiempo el master se desactivar deforma automtica.

    TTiempo de espera de entrada. Tiempo que espera el cue antes de comenzar su fundido de0% a 100%.

    TTiempo de espera de salida. Tiempo que espera el cue antes de abandonar la escena.

    Cuando el cue se reproduce en un crossfade, su Tse aplica al cue anterior o (escenaactual del crossfade).

    Cuando el cue se reproduce en un master, su Tse aplica al propio cue.

    Estos tiempos se pueden programar o no. Cualquier combinacin es posible.

    Los tiempos de grupos son T, Ty T

    4.2.1.PROGRAMAR TIEMPOS

    Podemos programar los tiempos de los cues desde la lista de edicin de cues, a la que accedemospulsando una de estas opciones:

    CUE CUECUE MDFY

    O cue by cue, sobre las lneas de opciones:

    CUE # OPTIONS

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    Para realizar cualquier edicin, seleccionar el dato e introducir su valor. Aceptar el dato pulsandoENTER o moviendo el cursor, y salir de esta pantalla con EXIT El valor de los tiempos por defecto se muestra en la primera lnea o lnea setup. Si deseamoscambiar los valores por defecto, pulsar MENU , o acceder con el ratn a la lnea setup. Para

    regresar a la lista de cues, volver a pulsar MENU , , o utilizar el ratn.

    Podemos desplazarnos pgina a pgina girando la rueda MONITORPara los modelos Plus, sin rueda MONITOR, para paginar pulsar MON+ MON-

    Acceso directo a un cue de la lista:Accediendo a cualquier celda de nmero de cue, Cue(fondo gris).Y pulsando # para que el sistema nos lleve a la cue #

    4.2.2.PROGRAMAR TIEMPOS PARA GRUPOS

    Programamos los tiempos de grupos desde la lista de edicin de grupos, a la que accedemospulsando una de estas opciones:

    GRP GRPGRP MDFY

    O grupo by grupo, sobre las lneas de opciones:

    GRP # OPTIONS

    La forma de editar es la misma que la vista en el apartado anterior.

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    4.3. TIMING

    La consola dispone de 6 timings diferentes (T1a T6). El timing marca el comportamiento decues y grupos en los playbacks.El timing de un cue se puede editar en cualquier momento.

    El timing nos permite separar los contenidos de un cue o grupo de formaconceptual (htps, ltps, canales, gobos, colores, etc.) para conseguir que cadauno entre en escena, fundiendo o no, en el momento deseado.

    Cuando aplicamos un timing a un cue (o grupo), su comportamientodepende del timing y de su contenido. Por ejemplo, el timing 2 (T2)fuerza a los ltpsa entrar en escena, nada ms activar el master, de forma

    brusca.

    Los timing se pueden editar desde el men 06: Define Timings

    MENU 0 6

    Para editar cualquiera de los timing existentes, pasar a la zona de edicin de este men.

    Los timing estn definidos por un mximo de 9 conjuntos, donde cada uno de ellos tiene:

    Type El tipo de tems sobre los que influye esta parte (htps, ltps, colores...)Beg Begin: Marca el comienzo del fundido. Este valor se edita como porcentaje (0-100%)

    del tiempo de fundido de entrada del cue y es equivalente a TEnd End: En este punto se considera que la parte ya est a 100% en escena. Este valor se

    edita como porcentaje (0-100%) del tiempo de fundido de entrada del cue. Debe ser

    mayor o igual al valor deBegin

    . CuandoBegin

    =End

    la parte no funde, salta aescena, y equivale a programar un Tde 0.1

    En cuanto al tipo de tems tiene prioridad el Typems detallado. Esto quiere decir, que si unaparte est definida como HTP y otra como Dimm (tambin es htp), la parte Dimm tienemayor prioridad.

    4.3.1.ESTABLECER EL TIMING POR DEFECTOEl timing por defecto es el timing asociado a cada nuevo cue, siempre que el operador noespecifique otra cosa. Disponemos de 3 formas de cambiar el timing por defecto: Desde la lnea de Setup del men 06: Define Timings

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    Desde la opcin Timingdel men 30: Editor & Times Desde la lnea de Setup de la lista de cues, CUE CUE

    4.3.2.EDICIN DEL TIMING DE UN CUEEl timing de un cue (T1a T6) se puede editar desde el propio editor, o lista de cues.

    Cuando estamos editando un cue, en cualquier momento, desde el editor, podemos cambiar eltiming con el que se grabar pulsando:

    PART PART # Donde #es el nmero del timing deseado.

    En el editor, el timing por defecto se restaura cada vez que pulsamos RST

    4.3.3.CONVERTIR TIMING A PARTESCuando deseamos personalizar el timing aplicado a un cue, podemos editar los valores del timingcomo partes de cues, para poder editar tiempos y contenido.

    Las partes se pueden crear en el proceso de edicin de forma manual.Un cue con partes no tiene timing. Si la asociamos un timing las partes desaparecen.Un cue con timing no tiene partes. Si editamos partes, el timing desaparece.

    En el proceso de edicin, para convertir los valores de timing a partes (editables) pulsar:

    PART PART 7 {para seleccionar la opcin 7:TO PART}

    4.4. PARTES DE CUEUn cue se puede dividir en un mximo de 9 partes de tiempo. Cada parte de tiempo tiene suspropios valores de Ty T, as como sus contenidos, de edicin libre.

    Las partes de un cue permiten que sus contenidos entren en escena con diferentes velocidades,controlados por los tiempos de cue y los tiempos de cada una de las partes; de forma similar a lostimings, pero con valores de contenido y tiempo absolutos.

    Cada canal y parmetro de fixture grabado en el cue, puede estar controlado por una parte (P1aP9) o por el propio cue base (P0).

    Una parte debe contener al menos un canal o parmetro de fixture.El cue base existe siempre, contenga o no algn tem.

    Los contenidos de un cue se pueden dividir en:

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    CONTENIDOS DEL CUE

    CUE BASE - Parte 0(siempre existe)

    + Tiempos entrada/salida/auto+ Texto+Jump

    + Comando

    Parte 1 (opcional) + tiempos entrada

    Parte 2 (opcional) + tiempos entradaParte 3 (opcional) + tiempos entradaParte 4 (opcional) + tiempos entradaParte 5 (opcional) + tiempos entradaParte 6 (opcional) + tiempos entradaParte 7 (opcional) + tiempos entradaParte 8 (opcional) + tiempos entradaParte 9 (opcional) + tiempos entrada

    4.4.1.CREAR PARTES DE TIEMPOPodemos crear las partes de un cue en su proceso de edicin o modificacin. En ambos casos

    utilizamos los mismos comandos:

    Para llevar un canal, parmetro de fixture o conjunto de ellos a una parte de cue, seleccionarlosen el editor y pulsar:

    {Seleccin} PART # Donde #es el nmero de parte, 1 a 9.

    Repetir esta operacin tantas veces como sea necesario hasta crear las partes deseadas.

    En las pantallas auxiliares, junto a cada tem aparece su nmero de parte.

    4.4.2.RETORNAR CONTENIDOS AL CUE BASEPara retornar canales y parmetros de una parte al cue base, seleccionarlos y pulsar:

    {Seleccin} PART 0

    Si se eliminan todos los tems de una parte concreta, la parte deja de existir.

    Recordar, para borrar un tem de un cue, pertenezca o no a una parte, utilizamos lafuncin RELEASE

    4.4.3.EDICIN DE TIEMPOS PARA LAS PARTESCada parte de cue puede tener programados los tiempos de entrada: Ty T

    Para editar los tiempos de las partes, pulsar CUE CUE

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    Cada parte muestra sus tiempos (Ty T) en una lnea. Para editarlos, seleccionar el tiempodeseado e introducir su valor. En este ejemplo, el cue 1 tiene 2 partes (+P1y +P2).

    4.5. MODIFICAR RANGOS (CUES Y GRUPOS)Es posible modificar un rango de cues un rango de grupos.

    RST CUE # THRU # MDFY {modificaciones} REC #1 #2 RECRST GROUP # THRU # MDFY {modificaciones} REC #1 #2 REC

    Al pulsar MDFY el primer cue (o grupo) del rango seleccionado se carga en el editor, pararealizar las modificaciones oportunas. En la lnea de estado aparece el testigo Modify CUEs( Modify GRPs) sobre fondo rojo.

    Al pulsar el primer REC, aparece la ventana de opciones de modo (#1) y opciones de atributo(#2). Una vez introducidos los valores deseados para #1 y #2, aplicamos las modificaciones

    pulsando REC

    4.5.1.Las opciones de modo (#1)1: ABSOLUTE/ABSOLUTECualquier modificacin realizada se aplicar a los cues del rango de forma absoluta. Es decir, el

    valor en el editor ser el valor aplicado en las modificaciones.

    2: RELATIVE/BASEHTP=RELATIVE: Cualquier modificacin de nivel de canal o dimmer de fixture realizada seaplicar de forma relativa a los cues del rango. Es decir, si en el editor se aumento el nivel de uncanal un 5%, este canal, si procede, aumentar un 5%.LTP=BASE: Las modificaciones de LTPs(parmetros), siempre se aplican de forma absoluta.Pero en este caso, solo si el valor del parmetro a modificar coincide con el valor de partida delcue sobre el que se realizaron las modificaciones. Ejemplo, si un parmetro de color se modificade Red a Green, en el resto de los cues del rango, solo en cues donde este parmetro est aRedse modificar a Green.

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    3: BASE/BASELas modificaciones siempre se aplican de forma absoluta, solo si el valor del canal o parmetro a

    modificar coincide con el valor de partida del cue sobre el que se modific.

    4.5.2.Las opciones de atributo (#2)0: NormalLas modificaciones se aplican si el tem a modificar existe.

    1: +NewsLas modificaciones se aplican siempre, si en algn cue del rango el tem a modificar no existe,este se aadea su valor absoluto.

    2: Not HTPs @FF

    Las modificaciones se aplican si el tem a modificar existe, exceptocuando este tem es un canalo dimmer de fixture al 100% (FF).

    3: + News & Not HTPs @FFLas modificaciones se aplican siempre, exceptopara canal o dimmer de fixture al 100% (FF), sien algn cue del rango el tem a modificar no existe, este se aadea su valor absoluto.

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    5. LIBRERASHydratiene 6 categoras de libreras:99 libreras de posicina las que accedemos pulsando POS POS

    99 libreras de dimmera las que accedemos pulsando DIM DIM

    99 libreras de colora las que accedemos pulsando COL COL

    99 libreras de gobosa las que accedemos pulsando GOB GOB

    99 libreras de beama las que accedemos pulsando BEAM BEAM

    99 libreras de x-traa las que accedemos pulsando XTRA XTRA

    El comportamiento de las libreras depende de su categora.

    5.1. LIBRERAS DE POSICINLas libreras de posicin, recogen las posicionesutilizadas ms frecuentemente en el show.

    Cada librera puede contener uno, varios o todos los fixtures.Posteriormente se puede aplicar a uno, varios o todos los fixtures incluidos en esta librera.

    Para grabaruna posicin, seleccionar los fixtures deseados y situar su haz de luz en el punto opuntos deseados:{fixture} TB{fixture} TB{fixture} TB...

    Cuando todos los fixtures estn posicionados, para grabar la posicin #, pulsar:

    POS POS # REC

    O para grabar la siguiente posicin, pulsar:

    POS POS REC

    Justo despus de grabar la librera, para editar texto, podemos pulsar:

    OPTIONS {editar texto} EXIT

    En cualquier otro momento, pulsar:

    POS POS # OPTIONS {editar texto} EXIT

    Y para dar texto a ms de una librera, pulsar:

    POS POS MDFY {editar texto} EXIT

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    Para modificar una posicin, y actualizar todos los cues o grupos donde se ha utilizado:

    RST POS POS # MDFY {modificaciones en editor} REC

    5.2. LIBRERAS DE DIM, COL, GOB, BEAM YXTRA

    Estas libreras recogen configuraciones de parmetros de dimmer, colores, gobos, beam y x-tra,empleados frecuentemente, y nos permite agilizar el proceso creacin y modificacin.

    Estas libreras se graban en el editor, sobre el primer fixture de cada tipoque deseamos incluiren librera.

    Ejemplo: Los fixtures del 1 al 8 son del tipo MC504, grabamos los colores deseados sobreel fixture 1, y posteriormente podemos aplicar estos colores a los fixtures del 1 al8.

    Estas 5 categoras (dimmer, color, gobo, beam y x-tra) se graban, modifican y aplican de la mismaforma.

    Para grabaruna librera, por ejemplo de color:

    Seleccionar el primer fixture del tipo y editar el color deseado. Si es necesario repetir este pasopor cada tipo de fixture a incluir en la librera, y pulsar.

    COL COL # REC Para grabar el color # COL COL REC Para grabar el siguiente color.

    Justo despus de grabar la librera, para editar texto, podemos pulsar:

    OPTIONS {editar texto} EXIT

    En cualquier otro momento, pulsar:

    COL COL # OPTIONS {editar texto} EXIT

    Y para dar texto a ms de una librera, pulsar:

    COL COL MDFY {editar texto} EXIT

    Para modificar una de estas libreras, por ejemplo de color, y con ella actualizar todos los cues ogrupos donde se ha utilizado, pulsar:

    RST COL COL # MDFY {modificaciones en el editor} REC

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    Estos comandos son los mismos para el resto de categoras; slo debemos sustituir COL COL(de color) por:

    DIM DIM para dimmers

    GOB GOB para gobos,

    BEAM BEAM para beams y

    X-TRA X-TRA para x-tras.

    5.3. EXAMEN DE LIBRERASLos siguientes comandos se aplican a cualquier categora de librera.

    Para examinar la lista de todas las libreras, por ejemplo de posicin, pulsar:

    POS POS EXAM

    Para examinar el contenido de la librera #, por ejemplo de posicin, pulsar:

    POS POS # EXAM

    5.4. BORRAR UNA LIBRERALos siguientes comandos se aplican a cualquier categora de librera.

    Borramos una librera o rango, por ejemplo de posiciones, pulsando:

    POS POS # DELETE Para borrar la posicin#

    POS POS # THRU # DELETE Para borrar las posiciones de# a#

    Borramos todas las libreras de una categora, por ejemplo de posicin, pulsando:

    POS POS DELETE Confirmar pulsando DELETE

    5.5. LA EDICIN CON LIBRERASPara aplicar libreras en el editor, de cualquier categora, tenemos 3 mtodos se pueden combinar:

    a) Seleccin por tecladob) Seleccin desde las ruedas de control (EDIT+ activado)c) Seleccin desde los BANKS.

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    Las libreras se aplican a los fixtures seleccionados (si procede), sobre los todos los parmetrosincluidos en la librera.

    Si despus de aplicar una librera, modificamos algn parmetro de la misma, se perder lareferencia a la librera y sus valores pasan a ser valores absolutos.

    5.5.1.SELECCIN POR TECLADO

    {fixtures} POS POS # ENTER

    5.5.2.SELECCIN DESDE LAS RUEDAS DE CONTROLPara acceder a las libreras desde las ruedas de control, activar EDIT+ .

    En este modo las ruedas nos permiten editar, directamente, paletas y libreras de cada categora,organizadas en 2 bancos que paginamos con y (y y en los modelos Plus)

    En el Display (o pantalla tctil para los modelos Space), podemos ver los contenidos de cadarueda, donde:

    Moviendo las ruedas, W1, W2y W3, seleccionamos la librera/paleta en modo continuo.

    Pulsando o seleccionamos la librera/paleta de la rueda activa (marcada con *).

    Pulsando sobre cada rueda, W1, W2y W3, cambiamos la rueda activa, marcada con *, (opulsando y en los modelos Plus).

    En cada rueda, tenemos acceso a las paletas y libreras de la categora asociada. Podemosrecorrer la lista de paletas (o libreras) moviendola rueda, o pulsando y ; pero parasaltar de la lista de paletas a la de libreras (o

    viceversa), hay que pulsar o

    En el display, si la seleccin es una paleta aparecer una p, y si es una librera aparecer una l

    Si movemos la rueda con WHEELpulsada, la edicin se realiza en ciego, y no se harefectiva hasta soltar WHEEL

    El comando WHEEL WHEEL permite fijar el mismo valor para los fixturesseleccionados, tomando como referencia el valor del primer fixture seleccionado, yevitando las diferencias relativas entre ellos.

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    5.5.3.SELECCIN DESDE LAS TECLAS BANKS

    Los BANKSpermiten seleccionar libreras y paletas, cuando estn en modoAuto

    o en uno delos modos fijos de categora (POS, DIM, COL, GOB, BEAM, XTRA)

    Hydra Plus

    Si es necesario, configurar las teclas BANKS, por ejemplo para seleccin de posiciones:BANKS 0 POS Para fijar el modo Auto (POS)

    BANKS 3 Para fijar el modo POS.

    Localizar la paleta o librera deseada, paginando las BANKScon BANK+ y BANK-

    Para seleccionar una paleta o librera, simplemente pulsar su tecla asociada

    #BSi las BANKSestn en modo Auto, pero actualmente no como acceso a POS, pulsar:

    POS #B

    Hydra SpaceSi es necesario, configurar las teclas BANKS, por ejemplo para seleccin de posiciones:BANKS0 POS Para fijar modo Auto (POS)

    BANKS 3 Para fijar modo POS.Localizar la paleta o librera deseada, paginando las BANKScon BANKS

    Para seleccionar una paleta o librera, simplemente pulsar:

    #BSi las BANKSestn en modo Auto, pero actualmente no como acceso a POS, pulsar:

    POS #B

    Hydra Sky y SpiritSi es necesario, configurar las teclas BANKS, por ejemplo para seleccin de posiciones:BANKS0 POS Para fijar modo Auto (POS)

    BANKS 3 Para fijar modo POS.Localizar la paleta o librera deseada, paginando las BANKScon BANKS

    Para seleccionar una paleta o librera, simplemente pulsar su tecla asociada

    #BSi las BANKSestn en modo Auto, pero actualmente no como acceso a POS, pulsar:

    POS #B

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    6. LOS MASTERS Y LAS PGINAS6.1. LOS MASTERS

    Un master es un playback, que puede contener: Un Grupo(normal, Absoluto Inhibidor) UnCue (normal, Absoluta Inhibidora) Una Lista de Cues(Ver Captulo 10) Un Efecto con control de velocidad o nivel(Ver Captulo 9) Un Canal

    Cada master tiene una tecla M# y un potencimetro M#M# se refiere a cualquier tecla de master, de M1 a M24 M48 M#a cualquier potencimetro, de M1a M24 M48

    El primer paso para trabajar con los masters es cargar los tems deseados en cada master:

    {Seleccionar el tem a cargar} LOAD {Seleccionar el modo y el master}

    6.1.1.CARGA DE GRUPOS EN LOS MASTERS

    Para cargar un grupo en un master, en modo normal, pulsar:GROUP # LOAD M#

    Para cargar un rango de grupos, en varios masters, 2 opciones:

    GROUP # LOAD M# M# ... LOADGROUP # THRU # LOAD M#

    Para cargar un rango de grupos, en todos los masters, desde el master 1 y grupo indicado:

    GROUP # LOAD FLMT

    6.1.2.CARGA DE CUES EN LOS MASTERSPara cargar un cue en un master, en modo normal, pulsar:

    CUE # LOAD M#

    Para cargar un rango de cues en varios masters, hay 2 opciones:

    CUE # LOAD M# M# ... LOAD

    CUE # THRU # LOAD LOAD M#

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    Si la seleccin es de un rango de cues, al pulsar LOAD la seleccin por defecto es 6: CUE

    List (utilizada para cargar los cues en 1 solo master) y queremos seleccionar la opcin 3:CUE, pulsando LOAD 3

    LOAD 3:

    LOAD3

    Para cargar un rango de cues, en todos los masters, desde el master 1 y el cue indicada:

    CUE # LOAD FLMT

    6.1.3.CARGA DE CANALESEs posible cargar canales individuales en masters como canales y no como grupos.

    Para cargar el canal #en el master M#, pulsar:

    CHANNEL # LOAD 9 M# CHANNEL # LOAD LOAD LOAD LOAD M#

    Este modo de carga se hace seleccionando la opcin 9: CHANNEL

    LOAD

    LOAD LOAD LOAD9

    9:Channel

    Para cargar un rango de canales en masters consecutivos a partir del master M#, pulsar:

    CHANNEL # THRU # LOAD LOAD LOAD LOAD M#

    Para cargar cualquier grupo de canales, desde M#, pulsar:

    CHANNEL # CHANNEL # LOAD LOAD LOAD LOAD M#

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    6.1.4.MODOS DE FUNCIONAMIENTOUn cue o grupo se puede cargar en diferentes modos en los masters, para cargar un cue o grupoen cualquiera de estos modos:

    Modo de carga En estos comandos podemos utilizar cualquiera de las opciones deseleccin de modo(LOAD , ratn o nmero de ndice)

    GROUP GROUP # LOAD 0 M# GROUP Absolute GROUP # LOAD 1 M#

    GROUP Inhibit GROUP # LOAD 2 M#CUE CUE # LOAD 3 M# CUE Absolute CUE # LOAD 4 M#CUE Inhibit CUE # LOAD 5 M#

    6.1.5.VACIAR EL CONTENIDO DE LOS MASTERSVaciar el contenido de uno o varios masters:

    DELETE M#DELETE M# M# ...DELETE

    Vaciar todos los masters:

    DELETE FLMT

    6.1.6.EXAMEN DE LOS MASTERSExaminar un master concreto:

    EXAM M#

    Examinar el contenido de todos los masters:

    EXAM FLMT

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    6.2. PGINA DE EDICIN DE MASTERS

    Las funciones de carga de masters para grupos, cues, efectos, canales y sus modos, se puedenrealizar desde la pgina de edicin de masters, a la que accedemos pulsando:

    MDFY FLMT

    Para cargar un master desde esta pantalla, acceder al master deseado (utilizando las teclas decursor o el ratn) y seleccionar una de las opciones de la ventana (tecleando su nmero de ndice,o haciendo clic sobre ella con el ratn) y una vez seleccionado el tipo, desplazarnos a la derecha eintroducir el nmero de cue, grupo, canal, etc... pulsando #

    En esta la pantalla tenemos 2 opciones que no podemos editar desde fuera, estas opciones son

    10: RATEy 11: LEVEL, y nos permiten:

    10: RATE Cargar un control de velocidad para los playbacks deseados (Ra)11: LEVELCargar un control de nivel para los playbacks deseados (Le)

    6.3. LOS MASTERS EN ESCENAEl comportamiento de un master depende de su contenido: Normal: Cuando un canal, grupo o cue en modo normal se reproduce en un master, sus

    contenidos se muestran sobre fondo amarilloen la pantalla de escena.

    Absoluto: Cuando un grupo o cue en modo Absolute se reproduce en un master, sucontenido (canales y/o parmetros de fixtures) se muestra sobre fondo amarillo en lapantalla de escena. En este caso, al mismo tiempo que aumentamos el nivel de salida de estemaster, la salida del resto de los masters es forzada, progresivamente, a 0%.

    Inhibidor: Cuando un grupo o cue en modo Inhibit se reproduce en un master, este noaporta salida a escena; segn aumentamos el nivel de salida de este master, la salida de canalesy dimmers (procedente de otros playbacks) y contenidos en este master es forzada,progresivamente, a 0%. El nivel de estos canales y dimmers aparece sobre un fondo negro

    6.4. CONTROL DE UN MASTER6.4.1.REPRODUCCIN MANUALEl control manual de un master se realiza moviendo su potencimetro, M#. La posicin delmismo controla el nivel de salida (00-FF).Si M#est por encima de 0, master activo, el LED de M# se enciende a 100%.

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    6.4.2.REPRODUCCIN AUTOMTICA

    En modo automtico, cues y grupos se reproducen de acuerdo a los tiempos programados,teniendo en cuenta su timing o partes. Los canales se reproducen de acuerdo a su tiempo defundido genrico, Ch T. Los grupos adoptan el timing por defecto.

    Para reproducir un master de forma automtica, fijar las M# en modo GO, pulsando FLMT

    hasta seleccionar el modo GO(Led de FLMT apagado).

    Partiendo del master en reposo, inactivo, pulsar M# (GO) para que funda de 0% (00) a 100%

    (FF) en el tiempo de entrada programado (ejemplo: 3).

    Cuando el master se encuentra activo a 100% (FF) para que comience su fundido a 0% (00) enel tiempo de salida programado (ejemplo: 3), pulsar M# (GO).

    CONTROL DE PRIORIDAD MANUAL

    Para cambiar este orden de prioridad usar la funcin PRIO . Cualquier master activo recupera elcontrol sobre sus LTPs, pulsando:

    PRIO M#

    6.4.3.FLASH DE MASTERPara hacer flash de un master, fijar las M# en modo FLASH, pulsando FLMT hasta

    seleccionar el modo FLASH(Led de FLMT encendido).

    Mientras tengamos pulsada M#, su master est a 100% en escena. Podemos pulsar tantas

    M#como deseemos.

    Para hacer flash-solo de un master, fijar las M# en modo SOLO, pulsando FLMT hasta

    seleccionar el modo SOLO(Led de FLMT parpadeando).

    Mientras tengamos pulsada M#, su master est a 100% en escena; y de forma simultnea sellevan a 0% las salidas a escena del resto de los masters.

    6.5. MODIFICAR EL CONTENIDO DE LOSMASTERS

    Podemos editar escena (desde el editor), y posteriormente grabar estas ediciones sobre un cue o

    grupo cargadas en un master.

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    {modificaciones}MDFY M#

    6.6. LAS PGINAS

    6.6.1.GRABAR UNA PAGINACargar los masters y el crossfader con la informacin que deseamos incluir en la pgina.Podemos cargar todos los playbacks, o solo los deseados. Grabar la pgina pulsando:

    PAGE # RECPAGE REC

    6.6.2.TEXTO PARA LAS PGINASJusto en el proceso de grabacion de la pgina, podemos pulsar:

    PAGE REC OPTIONS

    Y si la pgina ya estaba grabada:PAGE # OPTIONS

    Y en la celda Text, introducer el texto deseado, y salir con EXIT ,OPTIONS , LOAD or ASSIGN (estos 2 ltimos cargando la pgina)

    Para titular varias pginas acceder a la pantalla de edicin de pginas pulsando:

    PAGE MDFY Text EXIT

    6.6.3.EXAMEN DE PGINASExaminamos una pgina (#) o la lista de todas las pginas grabadas, pulsando:

    PAGE # EXAMPAGE EXAM

    Examinamos el contenido actual de los masters, pulsando:

    EXAM FLMT

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    6.6.4.CARGAR UNA PAGINA EN LOS MASTERS

    Modo Comando Comentariono-forzado(normal)

    PAGE # LOAD Solo se cargan los masters con contenidosgrabados en la pgina. Permitindonos crearpginas para el banco superior de masters, elinferior, etc.

    forzado PAGE # LOAD LOAD Todos son cargados con los contenidos de lapgina (incluyendo los masters vacos).

    # es el nmero de la pgina a cargar. El nmero y texto de la pgina aparecen en la lnea deestado de masters. Si se modifica algn master, aparecer un *junto al nmero de pgina.

    6.6.5.ASIGNAR UNA PAGINA EN EL CROSSFADERPara cargar el contenido de una pgina en el crossfader, tambin tenemos 2 modos:No-forzado, donde slo sustituimos el cue en X2, sin afectar la salida del crossfade.Forzado, donde se sustituye el contenido de X1/X2, afectando la salida del crossfade.

    PAGE # ASSIGN En modo no-forzadoPAGE # ASSIGN ASSIGN En modo forzado

    En los sistemas Plus, donde existen 2 crossfaders, ambos se cargan conjuntamente, y loscomandos son:

    PAGE # AssignX PAGE # AssignY En modo no-forzado

    PAGE # AssignX AssignX PAGE # AssignY AssignY En modo forzado

    6.6.6.CARGAR PAGINA EN MASTERS Y CROSSFADERPara cargar la pgina de masters y crossfader:

    PAGE # ENTER En modo no-forzadoPAGE # ENTER ENTER En modo forzado

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    6.6.7.MODIFICAR UNA PGINA

    Podemos editar cualquier contenido de la pgina pulsando:PAGE # MDFY

    6.6.8.COPIA E INTERCAMBIO DE PGINASEs posible copiar una pgina o rango de pginas pulsando:

    PAGE # COPY # ENTERPAGE # THRU # COPY # ENTER

    Es posible intercambiar los contenidos entre 2 pginas o rangos de pginas:

    PAGE # COPY COPY # ENTERPAGE # THRU # COPY COPY # ENTER

    6.6.9.BORRAR PGINASBorrar la pgina #, un rango o todas las pginas, pulsando:

    PAGE # DELETE

    PAGE # THRU # DELETE PAGE DELETE Confirmar conDELETE

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    7. LOS EFECTOS7.1. GRABAR UN EFECTO

    La grabacin de los efectos se realiza en la pantalla de edicin de efectos.

    EFFECT # REC para iniciar la grabacin del efecto #(nmero de 1 a 2000).

    EFFECT REC para iniciar la grabacin en el siguiente efecto libre.

    Para introducir un rango de canales, cues o grupos consecutivos, podemos situarnos en elltimo paso (aun sin editar), y pulsar y mantener pulsada INSERT

    Aceptar todos los datos y salir pulsando EXIT

    7.2. MODIFICAR UN EFECTOPara modificar un efecto, entrar en la pantalla de edicin, del efecto deseado (#), con cualquierade estas opciones:

    EFFECT # MDFY

    7.3. MODIFICACION GENERICA DE LOSEFECTOS

    Podemos acceder a la lista de efectos, especialmente pensada para asociar un texto a cada uno delos efectos, o cambiar modos de funcionamiento:

    EFFECT MDFY

    Podemos utilizar la columna de nmeros de efecto (en fondo gris) para buscar un efecto enconcreto. Sobre una de estas celdas, pulsar # para acceder al efecto #.

    Si lo que queremos es modificar solo los parmetros de un efecto concreto, pulsar:

    EFFECT # OPTIONS

    7.4. EXAMEN DE EFECTOSExaminamos todos los todos efectos grabados en la consola con:

    EFFECT EXAM

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    Examinamos el contenido del efecto #con:

    EFFECT # EXAM

    7.5. COPIAR UN EFECTOPodemos copiar los contenidos de un efecto o rango de efectos:

    EFFECT # COPY # ENTEREFFECT # THRU # COPY # ENTER

    7.6. INTERCAMBIO DE EFECTOSPodemos intercambiar los contenidos de 2 efectos o rangos de efectos con:

    EFFECT # COPY COPY # ENTEREFFECT # THRU # COPY COPY # ENTER

    7.7. BORRAR UN EFECTO

    Podemos borrar un efecto especfico:EFFECT # DELETEUn rango: EFFECT # THRU # DELETEO todos los Chases grabados: EFFECT DELETE

    El sistema pedir confirmacin. Confirmar pulsando DELETE

    7.8. LOS CONTROLES DEL EFECTO

    7.8.1.CARGAR UN EFECTOUn efecto se puede cargar en un master con uno de estos modos:

    7: EEFECT Rate, M#controla la velocidad del efecto.8: EFFECT Level,M#controla el nivel del efecto.

    Para cargar un efecto con control de velocidad (ER):

    EFFECT # LOAD M#

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    Para cargar un efecto con control de nivel (EL):

    EFFECT # LOAD LOAD M#

    EFFECT # LOAD 8 M#

    Para cargar un rango de efectos en masters consecutivos, p.e. con control de velocidad (ER):

    EFFECT # THRU # LOAD M#

    Para cargar un rango de efectos en masters NO consecutivos, p.e. con control de nivel (EL):

    EFFECT # LOAD LOAD M# M# M# LOAD

    Un efecto con control de velocidad (ER

    ) se reproduce a nivel 100%. M#controla su velocidad.

    Si adems de este control de velocidad, necesitamos control denivel, cargar un master LEVEL, desde MDFY FLMT . En elejemplo, M12 controla el nivel del efecto cargado en M11.

    Un efecto con control de nivel (EL) se reproduce a velocidad 100%. M#controla su nivel.

    Si adems de este control de nivel, necesitamos de velocidad, cargarun master RATE, desde MDFY FLMT . En el ejemplo, M12

    controla la velocidad del efecto cargado en M11.

    Para descargar el efecto de los masters

    DELETE M#

    7.8.2.REPRODUCCIN DE UN EFECTOInformacin LED de M# :

    ESTADO MODO LED M#

    No-ActivoCargadoNo cargado

    Encendido a 50%Apagado

    ActivoAutom