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FFFF----RPRPRPRP----CUPCUPCUPCUP----17/REV:0017/REV:0017/REV:0017/REV:00

ALGORITMOS Y PROGRAMACION

INGENIERÍA MECATRÓNICA

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DIRECTORIODIRECTORIODIRECTORIODIRECTORIO

Secretario de Educación PúblicaSecretario de Educación PúblicaSecretario de Educación PúblicaSecretario de Educación Pública

Dr. Reyes Taméz Guerra Subsecretario de Subsecretario de Subsecretario de Subsecretario de Educación SuperiorEducación SuperiorEducación SuperiorEducación Superior Dr. Julio Rubio Oca Coordinador de Universidades PolitécnicasCoordinador de Universidades PolitécnicasCoordinador de Universidades PolitécnicasCoordinador de Universidades Politécnicas

Dr. Enrique Fernández Fassnacht

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PAGINA LEGALPAGINA LEGALPAGINA LEGALPAGINA LEGAL

Adolfo García Gómez (UPVM) Luís Alfredo González Primera Edición: 2005 DR 2005 Secretaría de Educación Pública México, D.F. ISBN-----------------

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ÍNDICEÍNDICEÍNDICEÍNDICE

Introducción.............................................................................

4444

Ficha Técnica............................................................................. 5555

Identificación de resultados de aprendizaje .......................

7777

Planeación del aprendizaje........................................................

11111111

Desarrollo de prácticas..........................................................

18181818

Instrumentos de Evaluación Diagnóstica.……………………………………………………………………… Formativa.………………………………………………………………………… Sumativa.………………………………………………………………………….

Glosario....................................................................................... 27272727

Bibliografía .................................................................................

32323232

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INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN

La asignatura de Algoritmos y Programación representa una herramienta teórica y práctica tanto para la solución de problemas genéricos como para estandarizar y automatizar cualquier proceso o actividad, mediante la creación de programas para computadora. La asignatura promueve en primera instancia desarrollar las capacidades y habilidades del estudiante para analizar problemas, comprender situaciones implícitas y modelar dichas situaciones para la propuesta de la mejor solución, dando como resultado una secuencia de pasos orientados a resolver dicha problemática además de detectar y considerar los parámetros que afectan a dichos problemas, todo con la finalidad de crear un algoritmo. Para el eficiente diseño de algoritmos se conocerán las principales herramientas y representaciones graficas a efecto de ser comprendidas e implementadas. Asimismo, el alumno aplicará los conocimientos de creación de algoritmos para la automatización de tareas desarrollando habilidades para la selección de los correctos comandos en algún lenguaje para trasladar esos algoritmos en un programa. Esto implica que el alumno también conocerá las bases de lenguaje y principios de programación en lenguaje C, utilizando la computadora como herramienta de análisis de datos y solución de problemas. Esta asignatura le servirá al alumno como base para asignaturas subsecuentes como Métodos Numéricos, Control, Robótica y Procesos Industriales, tanto en el desarrollo de solución de problemas, creación de algoritmos y programas.

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FICHA TÉCNICAFICHA TÉCNICAFICHA TÉCNICAFICHA TÉCNICA

Nombre: ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN

Clave:

Justificación:

Los algoritmos de programación son la base sobre la cual se desarrollan los programas de cómputo en la solución de problemas o aplicaciones específicas, mediante los programas se procesa información y se realizan cálculos que sirven para hacer la simulación de sistemas, lo que permite conocer su comportamiento y realizar acciones de control en dicho sistema.

Objetivo:

Desarrollar la capacidad en el alumno para desarrollar y programar algoritmos, que le permitan resolver problemas o realizar una tarea específica, mediante el uso de algún lenguaje de programación para la solución de problemas o aplicaciones específicas.

Pre requisitos: Manejo de la computadora. Sistema Operativo Windows. Conocimiento de Hardware Básico de la PC.

Capacidades

• Diseñar Algoritmos. • Programar Algoritmos. • Resolver problemas mediante la aplicación de un lenguaje de programación.

FICHA TÉCNICAFICHA TÉCNICAFICHA TÉCNICAFICHA TÉCNICA

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Estimación de tiempo (horas) necesario para transmitir el aprendizaje al alumno, por Unidad de Aprendizaje:

UNIDADES DE APRENDIZAJE

TEORÍA PRÁCTICA

presencial No

presencial

presencial No

presencial

Conceptos básicos de Algoritmos

3 1 4 2

Estructuras algorítmicas de

selección 1 0 2 1

Estructuras algorítmicas cíclicas

2 0 2 2

Arreglos 3 0 1 3

Introducción a los lenguajes de programación

2 2 2 2

Expresiones 3 0 3 3

Sentencias de Control

2 0 3 4

Arreglos en programación

1 0 2 2

Funciones 3 0 1 3

Punteros 2 0 1 3

Estructuras de Datos 2 0 3 4

E/S y ficheros en disco

6 0 1 3

Total de horas por cuatrimestre: 90 Total de horas por semana: 6 Créditos: 6

Bibliografía:

1. METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION Algoritmos, diagramas de flujo y programas.

Oswaldo Cairo Editorial Alfaomega 2. ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS

Alfred V. Aho, John E. Hopcroft, Jeffrey D. Ullman/Ed. Pearson 1998 3. ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS

Roberto Hernandez, Salvador Rios. / Ed. Pearson 4. PROGRAMACION EN LENGUAJE C

Herbert Schildt / Editorial Mc Graw Hill.

5. MANUAL DE REFERENCIA C Herbert Schildt / Editorial Mc Graw Hill.

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IDENTIFICACIÓN DE RESULTADOS DE APRENDIZAJEIDENTIFICACIÓN DE RESULTADOS DE APRENDIZAJEIDENTIFICACIÓN DE RESULTADOS DE APRENDIZAJEIDENTIFICACIÓN DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Unidades de Aprendizaje

Resultados de Aprendizaje

Criterios de Desempeño

El alumno será competente cuando:

Evidencias

(EP, ED, EC, EA)

Horas Totales

Conceptos Básicos de Algoritmos

Manipulara adecuadamente

las reglas de construcción de

algoritmos

Identifica las reglas de construcción de algoritmos

EC: Define algoritmo EC: Nombra las reglas aplicables a la construcción de algoritmos 1

Identifica los distintos tipos de datos que pueden ser usados en algoritmos

EC: Distingue los distintos tipos de datos usados en algoritmos.

Distinguirá los distintos tipos de datos usados en

algoritmos

Identifica los distintos roles que puede ocupar los datos en el funcionamiento de algoritmos.

EC: Define como asignar identificadores a datos en algoritmos EC: Distingue cuando declarar datos como constantes o variables.

3

Opera correctamente los distintos tipos de operaciones aplicables a algoritmos

EC: Identifica principales operadores aritméticos algorítmicos EC: Identifica prioridad de operadores algorítmicos EC: Identifica principales operadores relacionales EC: Identifica principales operadores lógicos EC: Identifica principales operadores de cadena

3

Operara los distintos tipos de datos mediante

operaciones aritméticas y

lógicas

Modifica operaciones del lenguaje cotidiano a lenguaje algorítmico

EP: Resuelve operaciones algorítmicas que incluyan los distintos tipos de operadores EP: Modifica operaciones de lenguaje cotidiano a lenguaje algorítmico.

Creara algoritmos específicos

Usa distintas técnicas de elaboración de algoritmos. Diseña diagramas de flujo de situaciones especificas

EC: Usa correctamente los distintos símbolos para la creación de diagramas de flujo EP: Diseña diagramas de flujo de algoritmos específicos EC: Usa correctamente la técnica de pseudocódigo EP: Crea pseudocódigos para algoritmos específicos.

3

IDENTIFICACION DE RESULTADOS DE APRENDIZAJEIDENTIFICACION DE RESULTADOS DE APRENDIZAJEIDENTIFICACION DE RESULTADOS DE APRENDIZAJEIDENTIFICACION DE RESULTADOS DE APRENDIZAJE

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9

Unidades de Aprendizaje

Resultados de Aprendizaje

Criterios de Desempeño

El alumno será competente cuando:

Evidencias

(EP, ED, EC, EA)

Horas Totales

Estructuras algorítmicas de

selección

Identificara los distintos tipos de estructuras de

selección usados en algoritmos

computacionales

Identifica los distintos tipos de estructuras de selección usados en algoritmos computacionales

EC: Compara las distintas estructuras de selección SI-ENTONCES, SI-ENTONCES-SINO, y estructuras de selección en cascada.

2

Explicara la lógica de cada una de

las estructuras de selección

Diseña algoritmos que incluyen estructuras cíclicas

EP: Diseña algoritmos que contengan estructuras selectivas.

2

Estructuras algorítmicas

cíclicas

Comparara las distintas

estructuras cíclicas aplicables

a algoritmos

Explica la lógica de las estructuras cíclicas

EC: Explica las distintas estructuras cíclicas FOR y WHILE.

3

Usara las distintas técnicas de

creación de ciclos en algoritmos.

Diseña algoritmos con estructuras cíclicas

EP: Diseña algoritmos que contengan las distintas estructuras cíclicas estudiadas.

3

Arreglos

Identificara la aplicación de los

arreglos en algoritmos

Explica los conceptos de arreglos y su dimensión

EC: Define los conceptos relativos a arreglos

1

Clasificara a los arreglos de

acuerdo a su dimensión

Diseña algoritmos que usen los conceptos de arreglos en aplicaciones reales

EC: Realiza operaciones con arreglos

2 EC: Identifica los distintos

tipos de arreglos de acuerdo a su tamaño dimensional

Aplicara los conceptos de

arreglos a situaciones reales

EP: Crea algoritmos que manejen arreglos

4

Introducción a los lenguajes de programación

Usara software adecuado para la

creación e programas específicos

Identifica el tipo de software a emplear para realizar un programa

EC: Identifica ambientes de algunos lenguajes de programación como Ensamblador, C y Visual Basic.

8

ED: Usa lenguajes de programación para identificar carga, compilación y ejecución de los programas descritos

Crea un programa

EC: Identifica palabras y comandos clave de los lenguajes de programación descritos EP: Crea programas sencillos en los lenguajes de programación descritos.

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Unidades de Aprendizaje

Resultados de Aprendizaje

Criterios de Desempeño

El alumno será competente cuando:

Evidencias

(EP, ED, EC, EA)

Horas Totales

Expresiones

Escribirá sentencias y

expresiones en el lenguaje de

programación designado

Explica las partes principales de un programa

EC: Declara a los datos en distintas categorías (reales, enteros, carácter, cadena, arrays) de acuerdo al tipo de lenguaje usado 3

Describe la forma de declarar datos en el programa

EC: Describe los distintos operadores y su representación en el lenguaje de aplicación usado Creara programas

que manipulen datos de forma

especifica.

6 Crea estructuras en programas específicos de forma correcta

EP: Crea programas que manejen operadores.

Sentencias de Control

Creara programas que permitan la bifurcación de su control en función

a situaciones especificas por

medio de la inclusión de

sentencias de control.

Explica la lógica de aplicación de las sentencias de control.

EC: Explica la lógica de aplicación de la estructura condicional IF

9

EC: Explica la lógica de aplicación de la estructura GOTO Identifica las distintas estructuras de

Ciclos y condicionales lenguajes de programación

EC: Explica la lógica de aplicación de la estructura cíclica FOR EC: Explica la lógica de aplicación de la estructura cíclica WHILE

Crea estructuras cíclicas y condicionales en un lenguaje de programación

EP: Crea programas que incluyan las estructuras de control estudiadas EP: Interpreta el funcionamiento de las estructuras de control mediante la aplicación de E/S de datos por puertos.

Arreglos en programación

Creara programas con aplicaciones de arreglos de

una y dos dimensiones

Define la lógica de aplicación para el uso de arreglos en un lenguaje de programación

EC: Define la declaración de arreglos en un lenguaje de programación

5 Crea programas que definan y usen arreglos

EP: Crea programas que manejen arreglos

Funciones

Creara funciones personalizadas en un lenguaje de programación

Identifica la forma de declarar una función en un lenguaje de programación

EC: Identifica la notación de definición de una función en un lenguaje de programación

7 Define el argumento de una función determinada

EC: Identifica los tipos de datos que intervienen en una función y la forma de declararlos

Infiere la manipulación del valor devuelto de una función para usos en el programa principal

EP: Crea funciones personalizadas en un lenguaje de programación

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Unidades de Aprendizaje

Resultados de Aprendizaje

Criterios de Desempeño

El alumno será competente cuando:

Evidencias

(EP, ED, EC, EA)

Horas Totales

Punteros

Asignara y manipulara valores a variables mediante

contenidos de memoria

Opera asignaciones con punteros EC: Explica el principio de asignación de valores a punteros EC: Explica el principio de asignación de valores a punteros

6

Describe expresiones con punteros Opera comparaciones con punteros Manipula punteros y arreglos EP: Crea programas que

manejen punteros, se operen y apliquen a funciones y arreglos.

Opera asignaciones con punteros

Describe expresiones con punteros

Estructuras de datos

Creara nuevos tipos de datos personalizados mediante la relación de sus contenidos o localidades de memoria

Crea estructuras

EC: Distingue los distintos tipos de datos estructurados que se pueden crear en un lenguaje de programación

9

Usa campos de bits

EC: Diseña datos estructurados aplicando al menos tres distintas versiones

Crea Uniones EC: Distingue los distintos tipos de datos estructurados que se pueden crear en un lenguaje de programación

Entrada, salida y ficheros en

disco

Manipulara e interpretara los datos almacenados en archivos para su uso interno en un programa

Explica el proceso de E/S por consola

EC: Identifica las distintas funciones d manipulación de

datos almacenados en archivos

10 Explica el proceso de lectura y escritura de ficheros.

EP: Crea programas que manipulen datos almacenados en archivos

Opera con las funciones de E/S de un lenguaje de programación

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PLANEACIÓN DEL APRENDIZAJE

Resultados de Aprendizaje

Criterios de Desempeño

Evidencias (EP, ED, EC, EA)

Instrumento de

evaluación

Técnicas de aprendizaje

Espacio educativo Total de horas Teoría Práctica

Aula Lab. Otro HP HNP HP HNP

Manipulara adecuadamente las

reglas de construcción de

algoritmos

Identifica las reglas de construcción de algoritmos

EC: Define algoritmo EC: Nombra las reglas aplicables a la construcción de algoritmos

Cuestionario Exposición X 1 0 0 0

Distinguirá los distintos tipos de datos usados en algoritmos

Identifica los distintos tipos de datos que pueden ser usados en algoritmos

EC: Distingue los distintos tipos de datos usados en algoritmos.

Cuestionario y Ejercicios

Exposición X 1 0 1 1 Identifica los distintos roles que puede ocupar los datos en el funcionamiento de algoritmos.

EC: Define como asignar identificadores a datos en algoritmos EC: Distingue cuando declarar datos como constantes o variables.

Operará los distintos tipos de datos mediante operaciones aritméticas y lógicas (Continua)

Opera correctamente los distintos tipos de operaciones aplicables a algoritmos

EC: Identifica principales operadores aritméticos algorítmicos

EC: Identifica prioridad de operadores algorítmicos

EC: Identifica principales operadores relacionales EC: Identifica principales operadores lógicos EC: Identifica principales operadores de cadena

PLANEACIÓNPLANEACIÓNPLANEACIÓNPLANEACIÓN DEL APRENDIZAJE DEL APRENDIZAJE DEL APRENDIZAJE DEL APRENDIZAJE

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Resultados de Aprendizaje

Criterios de Desempeño

Evidencias (EP, ED, EC, EA)

Instrumento de

evaluación

Técnicas de aprendizaje

Espacio educativo Total de horas Teoría Práctica

Aula Lab. Otro HP HNP HP HNP

Operará los distintos tipos de datos mediante operaciones aritméticas y lógicas

Modifica operaciones del lenguaje cotidiano a lenguaje algorítmico

EP: Resuelve operaciones algorítmicas que incluyan los distintos tipos de operadores

Cuestionario Exposición y Practica

X 1 0 1 1 EP: Modifica operaciones de lenguaje cotidiano a lenguaje algorítmico.

Creará algoritmos específicos

Usa distintas técnicas de elaboración de algoritmos.

EC: Usa correctamente los distintos símbolos para la creación de diagramas de flujo

Cuestionario Serie de ejercicios

Exposición y práctica

X X 2 1 0 0

Diseña diagramas de flujo de situaciones especificas

EP: Diseña diagramas de flujo de algoritmos específicos EC: Usa correctamente la técnica de pseudocodigo EP: Crea pseudocodigos para algoritmos específicos.

Identificara los distintos tipos de estructuras de selección usados en algoritmos computacionales

Identifica los distintos tipos de estructuras de selección usados en algoritmos computacionales

EC: Compara las distintas estructuras de selección SI-ENTONCES, SI-ENTONCES-SINO, y estructuras de selección en cascada.

Cuestionario Exposición X X 1 0 1 0

Explicara la lógica de cada una de las estructuras de selección

Diseña algoritmos que incluyen estructuras cíclicas

EP: Diseña algoritmos que contengan estructuras selectivas.

Cuestionario Serie de ejercicios

Exposición y Practica

X X 1 0 0 1

Comparara las distintas estructuras cíclicas aplicables a algoritmos

Explica la lógica de las estructuras cíclicas

EC: Explica las distintas estructuras cíclicas FOR y WHILE.

Cuestionario Exposición y

Practica X X 2 0 1 0

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Resultados de Aprendizaje

Criterios de Desempeño

Evidencias (EP, ED, EC, EA)

Instrumento de

evaluación

Técnicas de aprendizaje

Espacio educativo Total de horas Teoría Práctica

Aula Lab. Otro HP HNP HP HNP

Usara las distintas técnicas de creación de ciclos en algoritmos.

Diseña algoritmos con estructuras cíclicas

EP: Diseña algoritmos que contengan las distintas estructuras cíclicas estudiadas.

Serie de ejercicios

Exposición X X 0 0 1 2

Identificara la aplicación de los arreglos en algoritmos

Explica los conceptos de arreglos y su dimensión

EC: Define los conceptos relativos a arreglos

Cuestionario

Exposición

X X

1 0 0 0

Clasificara a los arreglos de acuerdo a su dimensión Diseña algoritmos que

usen los conceptos de arreglos en aplicaciones reales

EC: Realiza operaciones con arreglos

Exposición 1 1 0 0

Aplicara los conceptos de arreglos a situaciones reales

EC: Identifica los distintos tipos de arreglos de acuerdo a su tamaño dimensional

Investigación documental

1 0 1 2

EP: Crea algoritmos que manejen arreglos

Serie de ejercicios

Exposición

Usara software adecuado para la creación e programas específicos

Identifica el tipo de software a emplear para realizar un programa

EC: Identifica ambientes de algunos lenguajes de programación como Ensamblador, C y Visual Basic.

Cuestionario Exposición y Proyecciones

X 2 0 3 3

Crea un programa

ED: Usa lenguajes de programación para identificar carga, compilación y ejecución de los programas descritos

Lista de verificación

Practica

EC: Identifica palabras y comandos clave de los lenguajes de programación descritos

Cuestionario Exposición y

practica

EP: Crea programas sencillos en los lenguajes de programación descritos.

Serie de ejercicios

Practica

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Resultados de Aprendizaje

Criterios de Desempeño

Evidencias (EP, ED, EC, EA)

Instrumento de

evaluación

Técnicas de aprendizaje

Espacio educativo Total de horas Teoría Práctica

Aula Lab. Otro HP HNP HP HNP

Escribirá sentencias y expresiones en el lenguaje de programación designado

Explica las partes principales de un programa

EC: Declara a los datos en distintas categorías (reales, enteros, carácter, cadena, arrays) de acuerdo al tipo de lenguaje usado

Cuestionario Exposición X 2 1 0 0

Creara programas que manipulen datos de forma especifica.

Describe la forma de declarar datos en el programa

EC: Describe los distintos operadores y su representación en el lenguaje de aplicación usado

Cuestionario Exposición

X 2 0 2 2

Crea estructuras en programas específicos de forma correcta

EP: Crea programas que manejen operadores.

Practica Practica

Creara programas que permitan la bifurcación de su

control en función a situaciones

especificas por medio de la inclusión de

sentencias de control.

Explica la lógica de aplicación de las sentencias de control.

EC: Explica la lógica de aplicación de la estructura condicional IF

Cuestionario Exposición

X 4 0 2 3

Identifica las distintas estructuras de Ciclos y condicionales lenguajes de programación

EC: Explica la lógica de aplicación de la estructura GOTO

Cuestionario Exposición

Crea estructuras cíclicas y condicionales en un lenguaje de programación

EC: Explica la lógica de aplicación de la estructura cíclica FOR

Cuestionario Exposición

EC: Explica la lógica de aplicación de la estructura cíclica WHILE

Cuestionario Exposición

EP: Crea programas que incluyan las estructuras de control estudiadas

Practica Practica

EP: Interpreta el funcionamiento de las estructuras de control mediante la aplicación de E/S de datos por puertos.

Practica Practica

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Resultados de Aprendizaje

Criterios de Desempeño

Evidencias (EP, ED, EC, EA)

Instrumento de

evaluación

Técnicas de aprendizaje

Espacio educativo Total de horas Teoría Práctica

Aula Lab. Otro HP HNP HP HNP

Creara programas con aplicaciones de arreglos de una y dos dimensiones

Define la lógica de aplicación para el uso de arreglos en un lenguaje de programación

EC: Define la declaración de arreglos en un lenguaje de programación

Cuestionario Exposición

X 1 0 2 2

Crea programas que definan y usen arreglos

EP: Crea programas que manejen arreglos

Practica Practica

Creará funciones personalizadas en un lenguaje de programación

Identifica la forma de declarar una función en un lenguaje de programación

EC: Identifica la notación de definición de una función en un lenguaje de programación

Cuestionario Exposición

X 3 0 1 3 Define el argumento de una función determinada

EC: Identifica los tipos de datos que intervienen en una función y la forma de declararlos

Cuestionario Exposición

Infiere la manipulación del valor devuelto de una función para usos en el programa principal

EP: Crea funciones personalizadas en un lenguaje de programación

Practica Practica

Asignara y manipulara valores a variables mediante contenidos de memoria

Opera asignaciones con punteros

EC: Explica el principio de asignación de valores a punteros

Cuestionario Practica

Exposición Practica

X 3 0 1 2

Describe expresiones con punteros EP: Crea programas que

manejen punteros, se operen y apliquen a funciones y arreglos.

Opera comparaciones con punteros

Manipula punteros y arreglos

Manipula punteros y funciones

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Resultados de Aprendizaje

Criterios de Desempeño

Evidencias (EP, ED, EC, EA)

Instrumento de

evaluación

Técnicas de aprendizaje

Espacio educativo Total de horas Teoría Práctica

Aula Lab. Otro HP HNP HP HNP

Creara nuevos tipos de datos personalizados mediante la relación de sus contenidos o localidades de memoria

Crea estructuras

EC: Distingue los distintos tipos de datos estructurados que se pueden crear en un lenguaje de programación

Cuestionario Exposición

X

2 0 3 4 Usa campos de bits

EC: Diseña datos estructurados aplicando al menos tres distintas versiones

Cuestionario Exposición

Crea Uniones

EP: Crea datos estructurados en un lenguaje de programación

Practica

Practica

Manipulara e interpretara los datos almacenados en archivos para su uso interno en un programa

Explica el proceso de E/S por consola

EC: Identifica las distintas funciones de

manipulación de datos almacenados en archivos

Cuestionario Exposición

X 5 0 1 4

Explica el proceso de lectura y escritura de ficheros. EP: Crea programas que

manipulen datos almacenados en archivos

Practica

Practica Opera con las funciones de E/S de un lenguaje de programación

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DESARROLLO DE PRÁCTICA

Fecha:

Nombre de la asignatura:

Algoritmos y Programación

Nombre:

Introducción a los lenguajes de programación

Número :

1

Duración (horas) :

3

Resultado de aprendizaje:

Usará software adecuado para la creación de programas

Justificación

Sector o subsector para el desarrollo de la práctica:

Actividades a desarrollar:

1. Fortalecer la comprensión de problemáticas especificas 2. Fortalecer la capacidad de modelado de problemas 3. Practicar y perfeccionar las distintas técnicas de desarrollo de algoritmos 4. Conocer los distintos ambientes de lenguajes de programación 5. Practicar el procedimiento de carga de lenguaje, edición y compilación de

programas 6. Realizar programas que el facilitador indique

Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:

EC: Identifica ambientes de algunos lenguajes de programación como Ensamblador, C y Visual Basic. ED: Usa lenguajes de programación para identificar carga, compilación y salida de los programas descritos EC: Identifica palabras y comandos clave de los lenguajes de programación descritos EP: Crea programas sencillos en los lenguajes de programación descritos.

DESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICA

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19

Fecha:

Nombre de la asignatura:

Algoritmos y Programación

Nombre:

Programación con operadores

Número :

2

Duración (horas) :

3

Resultado de aprendizaje:

Creará programas que manipulen datos de forma específica.

Justificación

Sector o subsector para el desarrollo de la práctica:

Actividades a desarrollar:

- Conocer los comandos y palabras clave de representación de operadores en lenguajes de programación. - Perfeccionar la edición de formulas y expresiones lógico-aritméticas en lenguajes de programación. - Crear programas que incluyan operadores lógico aritméticos. - Crear los programas específicos que el facilitador considere Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:

EC: Describe los distintos operadores y su representación en el lenguaje de aplicación usado EP: Crea programas que manejen operadores.

DESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICA

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Fecha:

Nombre de la asignatura:

Algoritmos y Programación

Nombre:

Programas con sentencias de Control

Número :

3

Duración (horas) :

4

Resultado de aprendizaje:

-Identifica las distintas estructuras de Ciclos y condicionales lenguajes de programación -Crea programas que incluye estructuras cíclicas y condicionales en un lenguaje de programación

Justificación

Sector o subsector para el desarrollo de la práctica:

Actividades a desarrollar:

1. Conocer las palabras clave para definir tomas de decisión en sus distintas variantes en lenguajes de programación determinados. 2. Conocer las palabras clave para definir ciclos en sus distintas variantes en lenguajes de programación determinados. 3. Crear programas que incluyan las sentencias de control estudiadas y los programas específicos que el facilitador designe. Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:

EC: Explica la lógica de aplicación de las distintas estructuras condicionales y cíclicas. EP: Crea programas que incluyan las estructuras condicionales y cíclicas.

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Fecha:

Nombre de la asignatura:

Algoritmos y Programación

Nombre:

Tarjetas Mecatrosapiens

Número :

4

Duración (horas) :

1

Resultado de aprendizaje:

El alumno interpretara la aplicación de las sentencias de control mediante la aplicación de la tarjeta mecatrosapiens conectada a la computadora.

Justificación

Sector o subsector para el desarrollo de la práctica:

Actividades a desarrollar:

1. Estudiar las estructuras de control que incluye el código del programa de control de la tarjeta Mecatrosapiens para descifrar su funcionamiento. 2. Modificar el código del programa de control de la tarjeta Mecatrosapiens para manipular su funcionamiento y comparar contra los cambios en las estructuras de control. 3. Identificar los comandos usados para control de entrada y salida de datos por puertos 4. Realizar las actividades adicionales que el facilitador considere Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:

EP: Interpreta el funcionamiento de las estructuras de control mediante la aplicación de E/S de datos por puertos.

DESARROLLO DDESARROLLO DDESARROLLO DDESARROLLO DE PRACTICAE PRACTICAE PRACTICAE PRACTICA

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Fecha:

Nombre de la asignatura:

Algoritmos y Programación

Nombre:

Arreglos en programación

Número :

5

Duración (horas) :

3

Resultado de aprendizaje:

Creará programas con aplicaciones de arreglos de una y dos dimensiones

Justificación

Sector o subsector para el desarrollo de la práctica:

Actividades a desarrollar:

1. Identificar los comandos que manipulen el manejo, lectura y escritura de arreglos. 2. Comprender la lógica de funcionamiento y manejo de arreglos en programación. 3. Perfeccionar la creación de programas que manejen arreglos. Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:

EC: Explica la lógica de funcionamiento y manejo de arreglos en programación EC: Define la declaración de arreglos en un lenguaje de programación EP: Crea programas que manejen arreglos

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Fecha:

Nombre de la asignatura:

Algoritmos y Programación

Nombre:

Programación de Funciones

Número :

6

Duración (horas) :

4

Resultado de aprendizaje:

Creará funciones personalizadas en un lenguaje de programación

Justificación

Sector o subsector para el desarrollo de la práctica:

Actividades a desarrollar:

1. Determinar el concepto de función 2. Explicar la definición de formatos de funciones y valores devueltos en un lenguaje de programación determinado 3. Identificará la forma de crear el argumento de distintas funciones. 4. Creará funciones en un lenguaje de programación determinado. Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:

EC: Identifica la notación de definición de una función en un lenguaje de programación EC: Identifica los tipos de datos que intervienen en una función y la forma de declararlos EP: Crea funciones personalizadas en un lenguaje de programación. EP: Crea programas que manejen funciones

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Fecha:

Nombre de la asignatura:

Algoritmos y programación

Nombre:

Punteros

Número :

7

Duración (horas) :

2

Resultado de aprendizaje:

Asignara y manipulara valores a variables mediante contenidos de memoria

Justificación

Sector o subsector para el desarrollo de la práctica:

Actividades a desarrollar:

1. Comprender el principio de asignación de valores a localidades de memoria mediante punteros 2. Comprender la forma de declarar punteros y la aritmética entre punteros 3. Practicar la asignación de valores mediante punteros en un lenguaje de programación. 4. Comprenderá la relación que se puede aplicar a punteros con funciones y arreglos 5. Crear programas que manejen punteros. 6. Crear los programas específicos que el facilitador considere adecuados. Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:

EC: Explica el principio de asignación de valores a punteros EP: Crea programas que manejen punteros, se operen y apliquen a funciones y arreglos.

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Fecha:

Nombre de la asignatura:

Algoritmos y Programación

Nombre:

Estructuras de datos

Número :

8

Duración (horas) :

4

Resultado de aprendizaje:

Creará nuevos tipos de datos personalizados mediante la relación de sus contenidos o localidades de memoria

Justificación

Sector o subsector para el desarrollo de la práctica:

Actividades a desarrollar: 1. Identificará las distintas estructuras de datos que se pueden construir en un lenguaje de programación. 2. Identificará la forma de definir estructuras de datos en un lenguaje de programación 3. identificará la forma de referenciar elementos de una estructura de datos. 4. Creara programas que incluyan estructuras de datos 5. Realizara los programas que le sean indicados por el facilitador

Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica: EC: Distingue los distintos tipos de datos estructurados que se pueden crear en un lenguaje de programación EC: Diseña datos estructurados aplicando al menos tres distintas versiones EP: Crea datos estructurados en un lenguaje de programación. EP: Crea programas que incluyan manejo de datos estructurados

DESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICA

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Fecha:

Nombre de la asignatura:

Algoritmos y Programación

Nombre:

Entrada y Salida de archivos en disco

Número :

9

Duración (horas) :

4

Resultado de aprendizaje:

Manipulará e interpretará los datos almacenados en archivos para su uso interno en un programa.

Justificación

Sector o subsector para el desarrollo de la práctica:

Actividades a desarrollar:

1. Define el concepto de entrada/Salida de datos por medios Standard 2. Define el concepto de entrada/salida de datos por medio de ficheros 3. Conocerá las principales funciones de manejo de E/S de datos en un lenguaje de programación determinado. 4. Usará las funciones de manejo de E/S de datos. 5. Creará Programas que manejen funciones de E/S de datos 6. Creará los programas que el facilitador le asigne Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:

EC: Identifica las distintas funciones de manipulación de datos almacenados en archivos EP: Crea programas que manipulen datos almacenados en archivos

DESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICADESARROLLO DE PRACTICA

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GLOSARIOGLOSARIOGLOSARIOGLOSARIO

AAAA AcumuladorAcumuladorAcumuladorAcumulador. Es una variable que almacena cantidades variables resultantes de sumas sucesivas, realiza la misma función que el contador con la diferencia de que el incremento o decremento de la suma es variable en lugar de constante como en el caso del contador Algoritmo.Algoritmo.Algoritmo.Algoritmo. Conjunto de instrucciones que siguen una secuencia dada y tienen un fin determinado Argumento. Argumento. Argumento. Argumento. Argumento de una función es un valor que pasa a la función en el momento en que se llama. Array.Array.Array.Array. Estructura de datos usada para almacenar un conjunto de datos del mismo tipo, consta de un numero determinado de renglones y columnas y sus componentes individuales se identifican mediante subíndices. CCCC Campo de bits. Concepto relativo a lenguaje C donde un byte se puede considerar como un conjunto de bits independientes en los cuales se puede accesar a uno o varios bits determinados de ese byte. Ciclo. Segmento de un algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten hasta que se cumple una determinada condición. Código Fuente. Texto de un programa escrito de forma que un usuario pueda leerlo, es lo que comúnmente se asocia con programa. Código Objeto. La traducción a código maquina del código fuente de un programa, de forma que la computadora pueda leerlo y ejecutarlo directamente. Compilación. Proceso de conversión del código fuente a código objeto(código binario o código maquina) para ser ejecutado directamente por el compilador. Consola. La consola de E/S se refiere a las operaciones que se producen en el teclado y la pantalla de la computadora Constante. Son datos que no cambian durante la ejecución del programa. Contador. Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad fija (incremento) en cada iteración de un ciclo.

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DDDD Datos. Objetos sobre los que opera una computadora . Dato de cadena. Secuencia o serie de caracteres validos indicados por delimitadores. . Dato de carácter. Es un solo carácter que puede interpretar la computadora (alfabético, dígitos o especiales). Dato estructurado. Colección o conjunto de datos con el mismo nombre. Dato lógico. Los datos lógicos o Booleanos son aquellos que solo pueden tomar uno de dos valores, cierto o falso. Dato numérico. Dato que representa un número. Dato numérico entero. Son números enteros que no tienen parte decimal. Dato numérico real. Son números reales con parte decimal que se pueden representar también como coma flotante. Dato simple. Son datos numéricos, lógicos o de carácter. Definición de estructura. Plantilla que se puede utilizar para crear estructuras de variables. Diagrama de flujo. Es un medio de representación grafica del flujo de datos a través de un algoritmo, las operaciones ejecutadas dentro del sistema y las secuencias en que se ejecutan. Dimensión de un arreglo. Numero virtual de dimensiones en los cuales se distribuyen los datos de un arreglo determinado. EEEE Editor. Programa de edición de texto donde se introducirán las instrucciones de un programa en determinado lenguaje de programación para conformar el código fuente. Estructuras. Una estructura es una colección de variables que están referenciadas bajo un nombre. Estructura cíclica FOR. Es aquella en la que el número de iteraciones del ciclo se conoce de antemano y por ello no se precisa poner ninguna condición de salida. En su lugar, un contador cuenta el número de iteraciones fijadas y se termina cuando llega al valor final.

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Estructura cíclica REPEAT. La condición se sitúa al final del ciclo y las instrucciones anteriores al ciclo se repetirán hasta que se cumpla la condición. Estructura cíclica WHILE. Es aquella en la que el ciclo se repite mientras se cumpla cierta condición. Estructura secuencial. Es aquella en que una acción sigue a otra en secuencia. Estructura selectiva o de selección. Es una estructura que evalúa una condición y en función del resultado de esta condición se bifurcara (desviara) a un determinado punto del proceso. Estructura selectiva simple. Estructura que al llegar al punto de decisión, hace que el programa realice una serie de acciones si se cumple la condición, y si no se cumple, no se hace nada. Se conoce como IF-THEN Estructura selectiva doble. Estructura que permite que el flujo de control de un programa bifurque a una de dos posibles acciones, se conoce como IF-THEN –ELSE. Estructura selectiva múltiple. Estructura de control que permite que el flujo del programa se bifurque por varias ramas en el punto de la toma de decisión en función del valor que tome el selector,.así, si el selector toma el valor 1, se ejecutara la acción 1, si el selector toma el valor 2 se ejecutara la acción 2 y así sucesivamente. Se conoce como IN CASE Expresiones. Expresiones en lenguaje fuente que interrelacionan operadores, constante y variables para obtener un resultado dado. Expresión aritmética. Expresiones que contienen variables, constantes y operaciones aritméticas. Expresión lógica. Expresiones que contienen variables y constantes con operaciones lógicas y relacionales. FFFF Fichero. Concepto lógico que puede aplicarse a muchas cosas desde archivos en disco hasta terminales. Es básicamente un elemento lógico que guarda determinado tipo de información. Función. Subprograma que proporciona un valor o resultado de acuerdo a su argumento de entrada.

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IIII Identificador. Son los nombres que se le dan a los programas, constantes, variables, subprogramas y otros objetos con el fin de identificarlos. LLLL Lenguaje de programación. Es un conjunto de reglas sintaxicas (formación de instrucciones validas) y semánticas (significado de las instrucciones) que hacen posible escribir un programa. Librería. Fichero que contiene las funciones estándar que pueden ser utilizadas por un programa. Incluyen las operaciones de E/S entre otras. OOOO Operador. Cualquier tipo de operación que interrelaciona dos o mas elementos a fin de obtener un resultado. Operador aritmético. Cualquier tipo de operación que involucre únicamente operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación, división, potencia, división entera o residuo). Operador lógico. Permiten relaciones lógicas (si/no) y sirven para representar condiciones compuestas,. Los operadores lógicos básicos son NOT, AND y OR. Operador relacional. Son aquellos que se utilizan para expresar condiciones (mayor que, menor que, etc.) entre dos elementos. Operando. Elementos que son relacionados mediante un operador a efecto de realizar una operación y obtener un resultado. PPPP Palabra reservada. Son palabras clave y propias de un lenguaje de programación que constituyen la base de las sentencias, funciones, expresiones y órdenes. Programa. Conjunto de instrucciones que sigue la computadora para alcanzar un resultado especifico. Pseudocódigo. Es la descripción de una algoritmo usando palabras y características sintaxicas comúnmente utilizadas en un lenguaje de alto nivel. Las palabras pueden estar combinadas entre naturales y reservadas y las reglas de sintaxis son flexibles.

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Puntero. Es una variable que contiene una dirección de memoria. RRRR Recursividad. Propiedad de una función o programa de llamarse a si mismo. UUUU Unión. Lugar de la memoria que se utiliza por varias variables potencialmente de diferentes tipos. VVVV Variable. Son datos que pueden cambiar de valor durante la ejecución del programa. Variable Global. Variable que se conoce a lo largo de todo el programa. Variable Local. Variables que se declaran y se conocen solo dentro de una función.

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BIBLIOGRAFÍBIBLIOGRAFÍBIBLIOGRAFÍBIBLIOGRAFÍAAAA

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION Algoritmos, diagramas de flujo y programas.

Oswaldo Cairo Editorial Alfaomega

ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS Alfred V. Aho, John E. Hopcroft, Jeffrey D. Ullman/Ed. Pearson 1998

ESTRUCTURAS DE DATOS Y ALGORITMOS Roberto Hernandez, Salvador Rios. / Ed. Pearson

PROGRAMACION EN LENGUAJE C Herbert Schildt / Editorial Mc Graw Hill. MANUAL DE REFERENCIA C Herbert Schildt / Editorial Mc Graw Hill. LENGUAJE ENSAMBLADOR PARA MICROCOMPUTADORAS IBM J. Terry Godfrey / Editorial Mc Graw-Hill. LENGUAJE ENSAMBLADOR Y PROGRAMACION PARA PC IBM Y COMPATIBLES Meter Abel Tercera edicion / Editorial Pearson Education PS/2 – PC ASSEMBLY LANGUAGE Steven Holzner / Editorial Prentice Hall ADVANCED ASSEMBLY LANGUAGE ON THE IBM PC Steven Holzner / Editorial Prentice Hall. PETER NORTON`S ASSEMBLY LANGUAGE BOK FOR THE IBM PC. Peter Norton & John Socha / Editorial Prentice hall INTRODUCCION A LA PROGRAMACION DE VISUAL BASIC Kenyon Brown / Grupo Noriega Editores PROGRAMACION DE BASES DE DATOS CON VISUAL BASIC Alfons Gonzalez / Editorial Ra-ma APRENDIENDO VISUAL BASIC.NET Duncan Mackenzie % Kent Sharkey / Editorial Prentice Hall PROGRAMACION AVANZADA CON VISUAL BASIC Bruce McKinney / Editorial Mc Graw-Hill VISUAL BASIC.NET FOR EXAMPLE Bob Donald / Editorial QUE ACTUALIZACION DE MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 A MICROSIFT VISUAL BASIC.NET Ed Robinson, Michael Bond & Robert Ian Oliver / Mc Graw-Hill EL LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL BASIC.NET Francisco Javier Ceballos / Editorial Alfaomega Ra-ma VISUAL BASIC.NET HOW TO PROGRAM

H.M Deitel, P.J. Deitel & T.R. Nieto / Editorial Prentice Hall.