Módulo 2 El lenguaje audiovisual - danimusiquera -...

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1 Módulo 2 El lenguaje audiovisual Índice Módulo 2 El lenguaje audiovisual .................................................................................................................. 1 Función sociocultural de la imagen ........................................................................................... 4 El proceso de la información ..................................................................................................... 6 El lenguaje audiovisual .............................................................................................................. 7 4.1 Definición ......................................................................................................................... 7 Características ....................................................................................................................... 8 4.2.1 Morfológica .................................................................................................................... 9 4.2.2 Estructural, sintáctica, expresiva .................................................................................. 9 4.2.3 Semántica ..................................................................................................................... 9 4.2.4 Estética ........................................................................................................................ 9 4.3 Lectura de una imagen ................................................................................................. 10 4.3.1 Iconicidad Abstracción ............................................................................................. 10 4.3.2 La imagen monosémica o representativa ................................................................... 10 4.3.3 La imagen polisémica ................................................................................................. 11

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Módulo 2

El lenguaje audiovisual

Índice

Módulo 2

El lenguaje audiovisual.................................................................................................................. 1

Función sociocultural de la imagen ........................................................................................... 4

El proceso de la información ..................................................................................................... 6

El lenguaje audiovisual .............................................................................................................. 7

4.1 Definición ......................................................................................................................... 7

Características ....................................................................................................................... 8

4.2.1 Morfológica.................................................................................................................... 9

4.2.2 Estructural, sintáctica, expresiva .................................................................................. 9

4.2.3 Semántica ..................................................................................................................... 9

4.2.4 Estética ................................................................................................................. ....... 9

4.3 Lectura de una imagen ................................................................................................. 10

4.3.1 Iconicidad – Abstracción ............................................................................................. 10

4.3.2 La imagen monosémica o representativa ................................................................... 10

4.3.3 La imagen polisémica ................................................................................................. 11

2

4.3.4 La imagen simbólica ................................................................................................... 11

Clasificación de los medios de comunicación..................................................................... 12

4.4 Las frases del lenguaje audiovisual: los planos ............................................................. 13

4.4.1 Escala de planos ......................................................................................................... 13

4.5 El guión multimedia ........................................................................................................ 17

4.5.4.1 Modos de transición ................................................................................................. 22

4.5.6 Estructura ................................................................................................................... 24

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Objetivos del módulo

o Reflexionar acerca del lenguaje audiovisual en el proceso de enseñanza y

aprendizaje

o Conocer sobre el poder de la imagen como lenguaje expresivo o Desarrollar el guión de una animación digital educativa.

“La creatividad, tanto individual como social, es la pieza clave para resolver los problemas que se le plantean a la especie humana. Los nuevos caminos de la evolución deben ser resultado de la solidaridad y la interrelación. Los medios de comunicación, sustentados y promovidos por las nuevas tecnologías, incrementan imparablemente la posibilidad de la interrelación humana mediante la conexión en redes de mentes conectadas, que será más positiva si se apoya en un sistema de valores desde el que las instituciones básicas de la sociedad promuevan la aceptación participativa y crítica de los medios de comunicación y de información. La creatividad, necesaria para buscar soluciones, se hace más eficaz cuanto más solidaria, conectada y global sea. En las aulas se debe promover el uso de las nuevas tecnologías, clave del futuro social, con el fin de preparar a las generaciones venideras en el uso crítico de los medios como instrumento y camino de interrelación humana, búsqueda de información e instrumento de investigación y de aprendizaje”

1.

Como se analizó en el módulo anterior, los procesos creativos son fundamentales en la estimulación y el desarrollo de la inteligencia. La diversidad de lenguajes y la contemplación de inteligencias múltiples, así como también distintos sistemas de representación, favorecen el diseño de estrategias didácticas que nos acerquen a instancias de aprendizajes significativos.

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación son herramientas propicias para contener un abanico de posibilidades en cuanto al tratamiento de los contenidos. No sólo como espectadores de la información, sino, como productores, resignificándola, y convirtiendo conceptos en realizaciones diversas, como presentaciones, videos, animaciones,

1 Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales. Cartilla para el análisis y el uso creativo del lenguaje

audiovisual

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fotorreportajes2

, entrevistas, micros televisivos, creación y mantenimiento de blogs, revistas escolares, etcétera.

El lenguaje audiovisual

Nos concentraremos a partir de este momento en el lenguaje audiovisual, partiendo de la riqueza significante de la imagen (fija y en movimiento), intentando profundizar paso a paso sobre el significado del lenguaje audiovisual, sus características, las formas de decodificarlo y también de construir mensajes con sus características. Pasaremos de la imagen fija a la imagen en movimiento, mediante la técnica de stop motion3 , que permite realizar animaciones4 digitales con los más variados contenidos, y proponiendo la organización de equipos de trabajo como si se tratara de una productora de medios audiovisuales

Secuencia de la animación “¿Por qué él sí y yo no?”5

2 El Universal http://archivo.eluniversal.com/2004/06/25/cul_frep_25A481013.shtml

3 El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de

objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado. Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Stop-motion 4 La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los

cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible

animar objetos de la realidad y actores. Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n 5 Video http://es.youtube.com/watch?v=M5CclQqbC_I

5

Ejercitar las prácticas colaborativas en el aula, estimular los procesos creativos, proponer investigaciones sobre temas relacionados con lo cotidiano y,sobre todo, fomentar acciones que promuevan la capacidad expresiva de los alumnos, es comenzar a formar en el pensamiento crítico y participativo.

Realizar una campaña de sensibilización sobre el cuidado de nuestro planeta es una acción concreta y posible de llevar a cabo. Planificar los contenidos desde una mirada integradora, con investigación, lectura, debate y representación de los contenidos mediante el lenguaje audiovisual puede llegar a ser una experiencia no sólo motivadora, sino una que transforma el espíritu que atravesaba generalmente las aulas de antaño, donde los alumnos eran sólo receptores de información. Esta propuesta pretende instalar al docente y al alumno en un lugar estratégico, desde donde se cuestionen sobre los procesos de aprendizaje, la influencia de los medios de comunicación y la posibilidad de utilizar el lenguaje de esos mismos medios, pero con intencionalidad pedagógica y/o social (por ejemplo campañas de sensibilización, concienciación, etcétera).

Función sociocultural de la imagen

Las imágenes han cumplido diversas funciones a lo largo de nuestra historia. Cada época se caracterizó por la utilización de la imagen para expresar sus propios

valores culturales (pensemos en las expresiones artísticas en general), es decir, que las imágenes fueron vehículo para expresar sus ideas y creencias. Por esta

misma razón sostenemos que no podemos mantenerlas alejada del aula, sino que, por el contrario, es bueno utilizarla como un recurso o abordaje diferente para los

aprendizajes.

En sus orígenes, la función de la imagen era la representación de lo sagrado o

divino (pensemos en las cuevas y las culturas precolombinas, por ejemplo). A lo largo de la prehistoria, la imagen, relacionada con el culto, se poseía o adoraba con el fin de proporcionar fertilidad, protección en la caza, etcétera.

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Fundamentación

orf, releve de la venus de Laussel, cab de caballo. piritucultural.htm

Esculturas prehistóricas: Venus de Willendorf, relieve de la Venus de Laussel, cabeza de caballo en hueso y propulsor decorado en forma de cuerpo de caballo6.

Posteriormente, la imagen representó las ideas religiosas o el encargo del mecenas7

: los artistas recibían encargos para pintar o esculpir las ideas religiosas o los valores de la clase gobernante. Otra tendencia señala que una forma de evangelizar

(a partir de la Edad Media) fue precisamente mediante los grandes murales

pintados en las iglesias, con el fin de adoctrinar a quienes no sabían leer y escribir. De este modo, las imágenes iban relatando, por ejemplo, la vida de Jesús (en

algunos casos los mecenas también estaban incluidos en las obras, es decir,

retratados).

La popularización de la imagen llegó recién a partir del siglo XIX, cuando en 1836 el

daguerrotipo (uno de los primeros procedimientos para tomar fotografías) permitió una reproducción instantánea de la imagen, transformando la concepción de la

misma, haciéndola más accesible y económica para las personas.

La evolución ha continuado hacia la imagen al alcance de todos: cámaras web, fotografía digital, teléfonos móviles, etc.

Daguerrotipo Retrato tomado con daguerrotipo

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Webcam Cámara de fotos digital Celular com cámara

El proceso de información

Las personas estamos continuamente recibiendo información del mundo en el que vivimos. Estas informaciones, que captamos mediante nuestros órganos

perceptivos, se transmiten al cerebro a través de los nervios y son procesadas para poder extraer su significado y poder reaccionar de la manera más adecuada. El

cerebro puede procesar la información de dos formas:

Proceso secuencial, mediante el cual el cerebro procesa las informaciones

abstractas (palabras, esquemas, todo tipo de información digital). El proceso secuencial o lineal de la información es un proceso analítico-sintético, abstracto,

deductivo y lógico, que se realiza a partir de informaciones captadas de manera sucesiva, que se decodifican poco a poco para llegar a extraer finalmente su

significado. Las informaciones a procesar suelen ser unisensoriales, proceden de una única fuente, y casi siempre se refieren a contenidos conceptuales (por

ejemplo, cuando leemos un libro procesamos secuencialmente la información que contiene, puesto que su organización nos indica un momento de inicio, y por

aprendizaje sabemos que la continuidad de esa linealidad nos conducirá hacia el final del texto). El proceso secuencial de la información se realiza sobre todo en el

hemisferio izquierdo del cerebro (como ya vimos en el módulo anterior).

Proceso global, a través del cual el cerebro procesa las informaciones más

concretas (dibujos, fotografías, etc.). El proceso global es un proceso intuitivo, holístico y analógico, que se realiza a partir de informaciones captadas de manera

simultánea, que provocan reacciones emotivas portadoras de significados (no

siguen el mismo orden o secuencia del proceso secuencial e incluso pueden ser

polivalentes en sus significados, acorde a los elementos que existan en la

composición que se está observando). Estas informaciones son multisensoriales, suelen proceder de diversas fuentes, y en ellas predominan los contenidos

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formales, a partir de los cuales se llega a la conceptualización. Por lo tanto facilitan

la memorización mediante asociaciones imagen-concepto (por ejemplo, cuando observamos una fotografía de un paisaje, realizamos primero una mirada global

(del todo) y posteriormente nos percatamos de los detalles, es decir que primero siempre prevalece un procesamiento global de la información que nos aporta.).

Dicho proceso de la información se realiza sobre todo en el hemisferio derecho del cerebro.

El lenguaje audiovisual

4.1 Definición8

El lenguaje audiovisual es un medio de comunicación que nos permite construir un

mensaje a través de la interacción entre sonido e imagen dentro de un contexto secuencial, es decir, con ambos elementos presentes a la vez.

Como diría Santos Guerra (1984), el lenguaje audiovisual es sintético: sonido-

imagen-movimiento, "el lenguaje audiovisual es un lenguaje de participación en el

acontecimiento", pues permite representar la realidad de modo tal que nos sentimos identificados con lo que vemos y escuchamos, captando con más fuerza

nuestra atención, despertando múltiples emociones.

En este tipo de lenguaje la música, los efectos sonoros, los ruidos y los silencios colaboran en la transmisión del mensaje, no como complemento sino conformando

realmente el mensaje, es decir, que la fusión de todos estos elementos da forma al mensaje como tal.

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9 Reflexiones tomadas de Nuria Moreno, Javier Cuellar. Roberto Orellana, Alejandra Gallardo

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Para diseñar un medio con lenguaje audiovisual (L.A.), es conveniente que detallemos algunos aspectos que nos pueden orientar en su manejo9:

1. El L.A. es el lenguaje propio y común de los medios audiovisuales: cine,

televisión, video.

2. El L.A. en estos medios se sustenta en el principio de la presentación

fragmentada y selectiva de la realidad mediante planos sucesivos. 3. El L.A. utiliza sistemas de codificación y formas expresivas variables en el tiempo, pues es un lenguaje vivo, en continua transformación.

4. El significado de los mensajes transmitidos utilizando este lenguaje puede

quedar bastante delimitado, siempre que emisor y receptor cuenten con códigos

similares, y que los mensajes hagan referencia a contenidos de carácter sólo cognitivo.

5. El contenido de muchos mensajes transmitidos mediante el L.A. es de carácter afectivo: el mensaje transmitido son las sensaciones provocadas en el espectador. Este tipo de mensajes son menos unívocos, si bien se constata que un determinado

programa produce reacciones similares en segmentos amplios de la población,

dentro de contextos culturales específicos.

6. El L.A. se ha mostrado especialmente eficaz en este último tipo de mensajes. La información de carácter conceptual contenida es percibida fácilmente, pero

escasamente perdura en el recuerdo con la precisión necesaria para ser procesada

posteriormente, por ejemplo en resolución de problemas, etc., cuando no se refuerza el trabajo sobre el tema.

Pero el L.A. no es sólo imagen y sonido como producto videográfico, sino también los formatos radiofónicos, ya que estos también tienen como objetivo el captar la

atención auditiva de los públicos, y como los medios audiovisuales, las producciones radiofónicas también generan emociones en las personas.

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TV Radio

Características10

El lenguaje audiovisual, así como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o escribir, tiene elementos morfológicos, una gramática y recursos

estilísticos. Por lo tanto, está integrado por un conjunto de símbolos y unas normas de utilización que nos permiten comunicarnos con otras personas. Sus

características principales son:

o Es un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo), en el que los contenidos icónicos prevalecen sobre los verbales.

o Promueve un procesamiento global de la información, que proporciona al receptor una experiencia unificada.

o Es un lenguaje sintético que origina un encadenamiento de mosaico, en el que sus elementos sólo tienen sentido si se consideran en conjunto.

o Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. o Suministra muchos estímulos afectivos que influyen en los mensajes cognitivos. "Opera de la imagen a la emoción y de la emoción a la idea" (Eisenstein).

Está claro que los mensajes audiovisuales facilitan la comunicación (“vale más una

imagen que 1000 palabras”), resultan motivadores y aproximan la realidad a las

personas. Por lo tanto, su utilización en los entornos educativos resulta muy recomendable. Ahora bien, hay que ser crítico frente a la alienación que genera un

consumo masivo, disperso e irreflexivo de imágenes. Umberto Eco ya nos advierte: "La civilización democrática sólo se salvará si se hace del lenguaje de la

imagen una provocación a la reflexión crítica y no una invitación a la hipnosis".

En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden considerar diversos aspectos o dimensiones:

10 Fuente: 2000. Dr. Pere Marqués en “La alfabetización Audiovisual. Introducción al Lenguaje Audiovisual”.

Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación. Universidad Autónoma de Barcelona

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4.2.1 Morfológica

o Elementos visuales: figurativos, esquemáticos, abstractos. o Elementos sonoros: voz , música, efectos, silencios.

4.2.2 Estructural, sintáctica, expresiva

o Planos, ángulos, composiciones, profundidad de campo. o Ritmo, continuidad, signos de puntuación. o Iluminación, colores, intensidad de sonido, textos. o Movimiento de objetos: físicos, ópticos.

4.2.3 Semántica

o Significado de los elementos morfosintácticos11. o Recursos estilísticos y recursos didácticos.

4.2.4 Estética

En torno a los textos radiofónicos y televisivos, que podrían aproximarse a recursos a tener en cuenta para las diversas propuestas didácticas que desarrollaremos para trabajar en el aula, revisaremos los aspectos morfológicos del lenguaje audiovisual.

De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales

utilizamos nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfológicos, los mensajes audiovisuales se construyen utilizando los siguientes elementos

morfológicos:

Elementos visuales, las imágenes

o Sus elementos básicos son: puntos, líneas, formas y colores. Con estos elementos las imágenes pueden representar cosas que existen y también cosas que

nunca han existido.

Las principales características de las imágenes son las siguientes:

o Iconicidad o abstracción: Figurativas - Esquemáticas o simbólicas – Abstractas o Denotación y connotación o Simplicidad o complejidad o Originalidad o redundancia

Elementos sonoros

o Música

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Tales como oraciones afirmativas, negativas e interrogativas simples; el modo imperativo, los tiempos

verbales: presente, pasado y futuro simple, etc

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o Efectos de sonido o Palabras o Silencio

En cualquier caso, las funciones de los elementos morfológicos son básicamente tres:

o Informativa, testimonial, formative. o Recreativa, expresiva. o Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda (relacionada con las ideas y los valores de las personas).

4.3 Lectura de una imagen

Para poder descifrar una imagen utilizaremos los siguientes criterios enfrentados:

o Iconicidad – abstracción o Monosemia – polisemia o Denotación – connotación

4.3.1 Iconicidad – Abstracción

Un ícono puede definirse como un tipo de signo que representa a su objeto por similaridad. De esta manera, se puede pensar en grados de similaridad y por lo tanto de iconicidad.

Hay otras maneras de representar objetos y no por similaridad: los índices los representan por proximidad (nubes representa lluvia) y los símbolos por

convención.

En un principio –y dejando de lado teorías que critican la iconicidad como las de U. Eco- , una imagen es “más icónica” cuanto más similar sea con respecto a su objeto.

Pongamos un ejemplo: una fotografía de una moto, nos mostrará la forma y el

color, pero no el tamaño; un dibujo nos mostrará su forma, pero no el color ni el tamaño, etc, un esquema nos mostrará sus partes y sus relaciones, pero no su

forma, ni su color, ni su tamaño.

Una interpretación abstracta, por ejemplo una pintura, mostrará algún aspecto de esta moto, pero no tantos como una fotografía más realista.

4.3.2 La imagen monosémica o representativa

Una imagen es monosémica cuando es probable que sea decodificada con un solo significado, es

decir, cuando la imagen intenta representar una

única idea, de manera que el receptor

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probablemente, en la mayoría de los casos le dé una única interpretación.

Por ejemplo la imagen que sigue: claramente identificamos que son lápices.

4.3.3 La imagen polisémica

En cambio, una imagen es polisémica cuando contiene varios significados o sugiere distintas interpretaciones. Es decir, el mensaje de la imagen es abierto o ambiguo y

caben distintas interpretaciones según el receptor, que podrá sacar sus propias conclusiones. Por ejemplo, en este retrato podemos observar otras imágenes en su

interior. De este modo, percibimos una totalidad y además, las partes que lo componen, y en esa diferenciación identificamos diferentes significados.

4.3.4 La imagen simbólica

Es una imagen polisémica que resulta de la interpretación de la realidad. Constituye, por tanto, una imagen transformada que, en algunos casos, ya nada tiene que ver con la realidad. Una imagen simbólica pretende representar las ideas y sentimientos propios del contexto sociocultural en que se encuentre. Por ejemplo, la paloma como símbolo de la paz. O tal vez, como cómo la representación del amor y los afectos generalmente se vincula a la imagen del corazón. Pues bien, aquí tenemos además, no sólo la representación del sentimiento, sino también la de distintos momentos que los seres humanos experimentamos en los vínculos interpersonales, y bien podrían representar situaciones de nuestra vida. Incluso existen canciones que hacen referencia a estas imágenes. Un ejemplo podría ser

Corazón partío, de Alejandro Sanz.12

12 Corazón partío, de Alejandro Sanz, video http://www.youtube.com/watch?v=1_291w972T4

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Representación de sentimientos a través de imágenes simbólicas

Clasificación de los medios de comunicación

De este modo, podríamos establecer una clasificación de los medios de comunicación según la utilización del lenguaje audiovisual:

MEDIOS SÍMBOLOS CAPACIDADES

Libro de texto

Prensa

Lenguaje verbal escrito e icónico (imágenes visuales fijas).

Facilita la retención de información (adquisición de conocimientos).

Estimula la reflexión y la

atención.

Desarrolla capacidades de abstracción.

Expectativa de

aprendizaje (actitud de esfuerzo).

Cine

VIdeo

Televisión

Lenguaje verbal e icónico cinético (imágenes en

movimiento): LA IMAGEN FÍLMICA o en movimiento

Modela los sistemas de representación (gran concreción).

Permite participación en

la ficción.

Produce identificación.

Desarrolla pensamiento analógico, divergente, contribuye al desarrollo

1

del pensamiento

metafórico (valores

afectivos y socioafectivos).

Radio

Lenguaje verbal e icónico

auditivo

Estimula la imaginación

(capacidad de sugestión).

Facilita empatía, identificación.

Conecta al individuo con su entorno.

Desarrolla la capacidad de

escucha.

Permite participación, interacción con el emisor.

Propicia la captación de conceptos (abstracción).

Favorece la introversión.

4.4 Las frases del lenguaje audiovisual: los planos

La unidad básica del lenguaje audiovisual es el plano. Así como para la lectoescritura podría ser la estructura de combinación de códigos que determinan

significados, para el lenguaje audiovisual la composición con esos códigos (imágenes) se organiza fundamentalmente en planos. Podemos definirlo de dos

maneras:

o Desde una perspectiva espacial, plano es el espacio y los elementos que vemos en el encuadre.

o Desde una perspectiva temporal, plano (o toma, cuando estamos rodando) es todo lo que la cámara registra desde que se inicia la filmación hasta que se detiene. En un plano, al menos en teoría, el tiempo real coincide con el cinematográfico.

4.4.1 Escala de planos

Existe una tipología del tamaño de los planos. Se estableció tomando como referencia básica la figura humana; aunque los límites son flexibles puede decirse

que:

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o Gran plano general (GPG)

Los personajes no se distinguen, ya que aparecen muy pequeños. Este tipo de plano sitúan espacialmente el conjunto de los elementos que se ven, por lo que

suelen aparecer al comienzo de las secuencias. Es normalmente un tipo de plano que dura bastante en las películas, para que el espectador pueda recorrerlo y

fijarse en todos los detalles que se muestran. Como el hombre es un elemento más del escenario, y su tamaño es pequeñísimo, a veces se emplean para dar sensación

de soledad, si el hombre aparece en él, o, de grandeza o belleza, si lo fotografiado es un paisaje.

o Plano general (PG)

Los personajes aparecen más cercanos, pero no lo suficiente como para apreciar

sus gestos o estado de ánimo. Estos planos se usan para situar personajes en entornos un poco más cerrados, como interiores, o en vistas urbanas.

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o Plano entero (PE)

Abarca la figura humana entera, prácticamente encajada en el encuadre. Suele utilizarse para grupos de personajes, en situaciones donde no importe demasiado la expresión.

o Plano americano (PA)

La figura humana aparece cortada por debajo de las rodillas. Puede ser leyenda

o verdad que su empleo se deba a los tiempos de esplendor del género del western: se buscaba mostrar las cartucheras de los vaqueros.

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o Plano medio (PM)

Nos acercamos al personaje de manera que se corta a la altura de la cintura. Podemos reconocer perfectamente su cara, y los espectadores pueden identificarse

emocionalmente con los protagonistas.

o Primer plano (PP)

Es el rostro del personaje desde las clavículas. Es un plano que nos introduce en la psicología y en los sentimientos de los personajes. Aquí la interpretación de los

actores cumple un rol fundamental.

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o Primer detalle (PD)

Planos muy cercanos, de objetos o sujetos: una mano agarrando el teléfono, un

detalle del rostro de un hombre, un vaso, etc. Este plano produce un choque en el espectador, su uso es enfático.

Es conveniente advertir que estas descripciones son orientativas y pueden variar,

sobre todo en el caso de los planos medios, que pueden ser más “largos” o más “cortos” –es decir, tomados de más lejos o más cerca–; así, se suele hablar de

plano medio corto: por ejemplo de un plano cortado a la altura del pecho.

Cada plano es conveniente para determinadas situaciones narrativas, de manera que, independientemente de las características específicas que se dieron, y como

norma general, cabe establecer la siguiente clasificación:

o Planos de situación: lo dice la palabra: sitúan a los personajes en un contexto

espacial, en un entorno, gran plano general, plano general, plano entero y a veces el plano americano.

o Planos de acción: los personajes realizan actividades y movimientos. Para

mostrarlos se emplean plano entero, plano americano y plano medio. A veces el plano detalle (una mano busca algo en un bolsillo, por ejemplo).

o Planos de expresión: los personajes se ríen, lloran, sufren, dudan, etc.. Se usan

el plano medio, el primer plano. A veces, el plano detalle (un ojo llora, por ejemplo).

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Todos los fotogramas pertenecen a la película Marnie, la ladrona , 1964, de Alfred

Hitchcock

4.5 El guión multimedia

Como paso previo a la elaboración del material multimedia es preciso responder a estas tres preguntas:

QUÉ

Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el

audiovisual. Es preferible elegir un tema específico (p. ej.: el

abuso en el consumo de agua) antes que un tema general (p. ej.:

la educación ambiental).

Para definir el qué puede ser muy útil el uso del mapa conceptual.

El contenido supone la existencia de una realidad susceptible de

ser narrada a través de un medio. Al seleccionar la realidad que se va a presentar a través del medio, se debería valorar hasta

qué punto dicha realidad es susceptible de ser narrada en el lenguaje que utiliza el medio y con los recursos técnicos

disponibles.

La selección del contenido puede realizarse según diversos criterios:

1. Intereses personales de los creadores

2. Novedad informativa

3. Controversia que suscita

4. Valor estético o artístico

5. Interés formativo (el más importante)

Es muy importante el proceso de búsqueda de documentación

e información sobre el tema. Es necesario que la información

seleccionada esté contrastada respecto de su veracidad,

actualidad, exhaustividad y, además, adaptada al objetivo y la posible audiencia. Hay que determinar el alcance, la profundidad

y la amplitud con que el tema se va a tratar. Las fuentes de

información pueden ser diversas: personales, documentales,

institucionales, etc.

A

QUIÉN

Es muy importante definir los destinatarios del material que vamos a elaborar de un modo genérico pero preciso (edad, curso,

necesidades educativas, etc.).

2

PARA

QUÉ

Desde el inicio de la elaboración es necesario determinar cuáles

son las metas o finalidades educativas que persigue nuestro material audiovisual.

Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten caracterizar los materiales como didácticos, es decir, diseñados expresamente para ser utilizados en un contexto educativo. Estos objetivos han

de ser realistas.

Las finalidades educativas pueden ser diversas:

o Promover la investigación del grupo.

o Atender características o necesidades particulares de un grupo. o Ampliar la información sobre un tema. o Promover una actividad de grupo. o Etc.

Una vez respondidas estas preguntas en profundidad, deberíamos comenzar a

traducir las ideas en imágenes y sonidos. Para ello, y en función de las respuestas a los tres interrogantes anteriores, es recomendable convertir el contenido (qué) en

una historia, narración, suceso, a través del cual podamos contar lo que nos

interesa.

Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo que se va a narrar, que pueden

ser hechos reales o inventados. Cuando después de ver una película contamos su contenido a un amigo o amiga, lo que hacemos es describir el argumento de dicha

película, es decir, hacemos un resumen en el que presentamos a los personajes y las acciones más relevantes. Tras definir el argumento hemos de elaborar el guión

multimedia.

Una vez desarrollado el guión, sólo falta realizar el video o producción multimedia,

es decir, diseñar y elaborar las viñetas del cómic o animación; realizar las diapositivas (fotografías de personas –en secuencias-, maquetas con muñecos, o

también pueden ser dibujos digitales, o hechos con técnicas tradicionales y digitalizados), y la grabación sonora o la selección de la música que acompañará la

secuencia de imágenes. Asimismo, es posible combinar imágenes fijas (en secuencia animada) con imágenes en movimiento (videos).

Es importante recordar que todo el material debe estar digitalizado e imaginar la producción terminada para visualizar su difusión y posterior campaña de

socialización. Por otro lado, también es fundamental identificar los diferentes grupos que participarán del proyecto multimedia (guionistas, productores,

musicalizadores, investigadores, etc.).

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La guía didáctica

La guía didáctica es un documento escrito, breve, que acompaña al material audiovisual y que consta de los siguientes apartados:

1. Identificación del producto

Título del audiovisual.

Nombre completo de sus autores.

Duración del material (en el caso del cómic y del material en soporte informático se hace una estimación del tiempo aproximado que un destinatario tardaría en leerlo).

Fecha de producción (mes y año de la elaboración del material).

Enumeración y descripción breve de los elementos que forman el material. Por ejemplo: cómic de x páginas; o serie de 15-20 diapositivas y cinta de audio o cinta

de video; guía didáctica de x páginas y materiales auxiliares (bibliografía; textos de ampliación; otros recursos que traten el mismo tema; etc.).

2. Descripción del producto. (Aquí se introduce el guión multimedia.)

3. Análisis didáctico

Información sobre los destinatarios del audiovisual.

Definición y redacción de los objetivos educativos. Establecer las finalidades del producto (para qué, con qué finalidad, qué queremos conseguir, etc.). En

conclusión qué resultados se quieren alcanzar con el uso del material audiovisual, en este caso concreto, una animación digital.

4. Orientaciones educativas: uso del producto

Sugerencias de actividades educativas previas y posteriores al uso del producto.

Sugerencias para la evaluación del uso del producto.

Materiales complementarios

Bibliografía utilizada (y recomendada).

Otros materiales audiovisuales de referencia.

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Materiales de elaboración propia que puedan ser utilizados para desarrollar las

actividades educativas propuestas (fichas de ejercicios; breves textos para lectura;

cuestionarios; etc.).

La construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una descripción

detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración

ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea

de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad

de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje a emplear ha de ser visual y sonoro, no literario.

Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se

construye a partir de una obra original.

Dentro de la categoría de adaptados existen guiones basados en una obra literaria, que mantienen la historia pero reducen el número de situaciones y/o personajes;

guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto de partida una situación o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por último,

adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando determinado elemento

dramático del original.

En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos

1. Discurso: la información a transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos, sonidos y demás

elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia (en este caso, animación o video) como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la

forma en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso.

2. Dramatización: introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde

el interés del espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de "gancho". Hay que tocar las

fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, debemos construir una narración.

3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de sucesos

lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca

confusión en el receptor. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de

partida, entrando, así, en el juego.

4. Mensaje: los mensajes más propicios para trabajar son aquellos en los que se transmiten valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse

explícitamente (de modo muy evidente, con mensajes concluyentes, claros), o de

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modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario; esta última dependerá de las edades de los grupos con los que se trabaje).

Un guión requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que se va a

utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. El guionista debe ser un atento observador

de la vida diaria. Normalmente, los detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos, tiene que saber extraer

el hecho significativo, lo que es original.

5.5.1 Estructura y desarrollo del relato

Podríamos dividir la estructura del relato de forma clásica y en tres partes:

planteamiento, nudo o desarrollo, y desenlace: está muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayoría de los relatos

audiovisuales.

Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea el mismo, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable

es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración

lineal.

o Planteamiento: presenta al personaje o personajes principales en un contexto

mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad que lo obliga a actuar.

o Desarrollo o nudo: el suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos

introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto. o Desenlace: el momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la

resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.

5.5.2 Cómo contar la historia: la ambientación

En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de

recursos que aumenten el interés, muestre de qué trata la historia y se "enganche" al receptor. Un audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una

película empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador situándolo o invitándolo a sumergirse en el contexto.

En el guión disponemos de muy poco tiempo (minutos, segundos) para dejar claro al espectador de qué trata nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y la atención.

Existen diversos modos de abordar la ambientación:

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o Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la

historia. Se puede establecer una situación "interna" (si el personaje “vive” en el audiovisual) o "externa" (si el presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor más). En la ambientación se han de mostrar claramente las cualidades del personaje.

o Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de

los acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente por un robo, una persecución o un hecho sorprendente.

o Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la

acción. Se busca transmitir una sensación acorde con lo que ocurrirá posteriormente.

o Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado.

Es un recurso fácil y efectivo. Se trata de que el espectador sienta que el guionista piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse.

4.5.3 Tramas, personajes, acción

o Tramas y subtramas

La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que

podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen

otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama principal, dando interés y emoción.

o Los personajes

Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:

1. Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser perfectamente definidos.

2. Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de la historia. 3. Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son

complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del

argumento.

o La situación

El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información sobre el

personaje, así como sus posturas, actitudes y su disposición con relación a otros personajes que le identifican.

o La acción

La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus gestos y sus movimientos corporales. La acción puede ser:

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Un niño con los auriculares al máximo de volumen , su familia en la habitación desde una distancia cercana observa y escucha la música
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Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.

1. Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos).

2. Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del personaje.

3. Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena diferente.

o Los diálogos

El diálogo audiovisual es diferente del que establecemos las personas en la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo

que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.

El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a los personajes y al espectador, considerando que es sólo una parte del mensaje, ya que la imagen también aporta información.

5.5.4 La elipsis

Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que

pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).

Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones

previsibles y cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos

minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante días, semanas, meses, años e, incluso, siglos.

Sólo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos serias dudas sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede

imaginar siempre será más realista para él que lo que explícitamente pueda ver en la pantalla.

En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la nueva situación espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y

convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador para orientar a los espectadores respecto de los cambios temporales. Hoy en día,

esto es innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo de la elipsis.

Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):

o De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se está

narrando.

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o De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer explícita.

4.5.4.1 Modos de transición

Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que

detallaremos a continuación.

o Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por

yuxtaposición simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador, ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención del espectador y romperse la ilusión de presenciar una acción continua e ininterrumpida. Por corte podemos pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. o Encadenado. La transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver

cómo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de una situación a otra distinta de un mismo personaje. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados tan rápidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador. La publicidad, especialmente, hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del corte, ya que facilita una visualización más suavizada de la gran acumulación de planos en pocos segundos, propia de los spots publicitarios televisivos. o Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el

cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar temporalmente los episodios del relato. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada que el encadenado.

o Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente, de desenfocado

hasta una visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o pérdida de la conciencia de un personaje, o la vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje.

o Barrido. Consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto

visual semejante al paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan de prisa que no da tiempo de ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma instantánea.

o Cortinillas. Consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a

nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una técnica en la que la segunda imagen "invade" la primera y ha tomado múltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de página , etcétera. Muy utilizados en TV y videos

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4.5.5 Principios a tener en cuenta

Podríamos decir que el riesgo más grande que corremos al realizar un video es que

el este no atrape , cautive o seduzca al espectador. Puede ser técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe

aburrir. La postura más recomendable para diseñar es pensar que lo que se cuenta en él no interesa en absoluto a las personas a las que está destinado. De este

modo, el guionista no tiene más remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio.

Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia

videográfica, pantalla de ordenador) como un problema. Bou (1997) enuncia los

siguientes principios básicos en la elaboración del guión multimedia: principio de

necesidad (debe servir para algo esa producción, es necesario revisar su valor de uso). Principio de atención (mantener expectante al recpetor de manera sostenida;

para ello, la información debe ser relevante y estar bien organizada). La atención

afectiva también juega un rol importante (es indispensable generar la necesidad de

mantenerse atentos hasta el final y suele suceder que se producen instancias de

identificación con personajes o situaciones). Otro principio es el de economía, ya sea economía de tiempos (no extenderse y generar agotamiento), economía de

espacio (en la escena debe haber síntesis y claridad, un abigarramiento de datos

produce cansancio visual y confusión); econocmía conceptual (los textos no deben

sobreinformar); economía del lenguaje (son necesarias las síntesis); economía de espera (es necesario prestar atención a la velocidad y los ritmos –demasiado

silencio o excesiva velocidad podrían generar confusión–, además de coordinar

adecuadamente texto, sonido, imagen). Por último, el principio de múltiple entrada

o multicanal, que establece tres aspectos para la asimilación de la producción:

o Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario).

o Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje). o Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra significativamente).

El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que

utilizar todos los canales. Es decir, favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el sonido, etc.). Es

esencial una integración de todos los elementos que componen un audiovisual. Por lo tanto, dos recomendaciones:

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o Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje. o Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un mensaje homogéneo.

4.5.6 Estructura

La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es

una historia contada en imágenes. El guión es previo a la realización del audiovisual.

Si lo que queremos hacer es un video, el esquema del guión es el mismo, pero en lugar de que la unidad sea la diapositiva, en este caso es la secuencia.

Nº de secuencia Imagen Sonido Tiempo

1 Dos amigos salen

de la facultad. Llegan a un parque

y se sientan en un banco. Julián se muestra

apesadumbrado

Ruidos: pájaros y

murmullo de gente hablando; coches.

Ernesto: "Y

ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus

padres?"

Julián: "Estoy

hecho un lío. ¿Por qué me tiene que

pasar esto a mí?"

45"

2 Julián llega a su casa. Entra en la

cocina y abre el

frigorífico. Su

madre viene de la

compra. Julián se

va a su cuarto sin decir nada. Desde

allí oye hablar a su madre. Se pone

los cascos y sube

el volumen de su

equipo HiFi

Música: Hora cero, de Piazzolla

Madre de Julián

(enfadada): "Hijo, podrías ayudarme

a colocar las cosas

que he comprado.

¡Cada día este chico está más

raro! No hay quien

lo entienda..."

50"

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Producciones educativas

http://www.youtube.com/user/tallerelmate

Lenguaje audiovisual

http://www.slideshare.net/luciaag/el-lenguaje-visual3-eso

Los jóvenes y el lenguaje audiovisual

http://portal.educ.ar/debates/eid/webcreatividad/para-trabajar-clase/los-jovenes- y-el-lenguaje-audiovisual.php

Blog de publicidad – trabajo en clase http://blog.educastur.es/publi/

Comunicación audiovisual

http://noesunamanzana.blogspot.com

Bibliografía

John Hedgecoe, (2003, Enero 25), Bases de la fotografía; EDUTEKA, Edición 16,

Descargado: Sábado 17 de Mayo de 2008, de http://www.eduteka.org/ComposicionFotos.php

Rodríguez Merchán, Eduardo, “Mecanismos de Género: reflexiones sobre el

documental y la ficción”, en:b http://www.avizora.com/publicaciones/cine/textos/reflexiones_documental_ficcion_