Modulo Eva Inicial

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PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN DIDÁCTICA

DE LA EDUCACIÓN INICIAL 2013 – 2014

CICLO I

Universidad Nacional Hermilio Valdizán de Huánuco

Facultad de Ciencias de la Educación

Dirección: Av. Universitaria N° 601 – 607 Ciudad Universitaria de Cayhuayna –

Pillcomarca

Teléfono: 062 – 591060

Correo Electrónico: [email protected]

Página Web: http://www.unheval.edu.pe

Componente: Pedagógico Disciplinar

Bloque Temático: Uso Pedagógico de Recursos Multimediales en los Entornos

Virtuales de

Aprendizaje (EVA).

Coordinador General: Mg. Haiber Policarpo Echevarria Rodríguez

Coordinador Académico: Mg. Rocío Rivera Ibarra

Diagramación y Corrección de Estilo:

Diagramación: Lic. Antony Rogelio Mori Vara (Especialista en EVA)

Corrección de Estilo:

Lic.Luis Hernán Mozombite Campoverde (Docente de Lengua y Literatura)

Dr. Andrés Avelino Cámara Acero (Especialista en Evaluación)

Equipo de Especialistas:

Antony Rogelio Mori Vara.

Manuel Cayetano Elescano Berrios.

Cesar Chaupis Espinoza.

© Derechos reservados conforme a ley. Se prohíbe la reproducción parcial o total del

texto sin autorización del MED.

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ÍNDICE

Pág.

Portadilla 01

Índice 02

Presentación 05

Competencias y Desempeños a Ser Logrados 06

Ruta Formativa 07

UNIDAD I APLICACIONES INFORMATICAS

1.1 Presentación 09 1.2 Esquema de Contenidos (Organizador Visual) 09 1.3 Momentos Formativos

1.3.1 Parte 1: Reflexión Desde la Práctica 10 1.3.1.1 Lee y Reflexiona 10 1.3.1.2 Problematización 10

1.3.2 Parte 2: Reflexión Teórica 1.3.2.1 Fundamentos Teóricos 12 A) Que es un sistema operativo 12 B) Microsoft Office Ms Word 19 C) Microsoft Office Ms Excel 24 D) Microsoft Office Ms PowerPoint 30 Parte 3: Herramientas para la Nueva Practica 1.3.3.1 Actividades de Reflexión Individual y Grupal 35 1.3.3.2 Actividades de Aplicación (deben considerar objetivo, procedimiento y Reflexión para la práctica pedagógica) 35 1.3.3.3 Actividades de Autoevaluación y metacognitivas 35

1.4 Glosario 36 1.5 Bibliografía y Referencias Electrónicas 37

UNIDAD II

PLATAFORMA VIRTUAL Y RECURSOS DE COMUNICACION

2.1 Presentación 38 2.2 Esquema de Contenidos (Organizador Visual) 38 2.3 Momentos Formativos

2.3.1 Parte 1: Reflexión Desde la Práctica 39 2.3.1.1 Lee y Reflexiona 39 2.3.1.2 Problematización 39

2.3.2 Parte 2: Reflexión Teórica 2.3.2.1 Fundamentos Teóricos 40 A) Plataforma virtual 40 B) Uso de la plataforma virtual de UNHEVAL MINEDU 45 C) Comunicación sincrónica 48

D) Comunicación asincrónica 51 E) Comunicación pedagógica 55

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F) Potencial de las redes sociales educativas 59 G) Calameo 62 2.3.3 Parte 3: Herramientas para la Nueva Práctica

2.3.3.1 Actividades de Reflexión Individual y Grupal 71 2.3.3.2 Actividades de Aplicación (deben considerar objetivo, procedimiento y Reflexión para la práctica pedagógica) 71 2.3.3.3 Actividades de Autoevaluación y metacognitivas 71

2.4 Glosario 72 2.5 Bibliografía y Referencias Electrónicas 73

UNIDAD III PRODUCCION DE RECURSOS MULTIMEDIA

3.1 Presentación 74 3.2 Esquema de Contenidos (Organizador Visual) 75 3.3 Momentos Formativos

3.3.1 Parte 1: Reflexión Desde la Práctica 75 3.3.1.1 Lee y Reflexiona 75 3.3.1.2 Problematización 75

3.3.2 Parte 2: Reflexión Teórica 3.3.2.1 Fundamentos Teóricos 76 A) CmapTools 76 B) Construcción de contenidos educativos en un Blog 85 C) Wikis 89

3.3.3 Parte 3: Herramientas para la Nueva Practica 3.3.3.1 Actividades de Reflexión Individual y Grupal 92 3.3.3.2 Actividades de Aplicación (deben considerar objetivo, procedimiento y reflexión para la práctica pedagógica) 92 3.3.3.3 Actividades de Autoevaluación y metacognitivas 92

3.4 Glosario 93 3.5 Bibliografía y Referencias Electrónicas 95

UNIDAD IV PRODUCCION DE SOFWARE EDUCATIVO

4.1 Presentación 96 4.2 Esquema de Contenidos (Organizador Visual) 96 4.3 Momentos Formativos

4.3.1 Parte 1: Reflexión Desde la Práctica 97 4.3.1.1 Lee y Reflexiona 97

4.3.1.2 Problematización 98 4.3.2 Parte 2: Reflexión Teórica

4.3.2.1 Fundamentos Teóricos 99 A) JCLIC 99 B) Instalar JCLIC 104 C) JCLIC Player 107 D) Tipos de Actividades 110

4.3.3 Parte 3: Herramientas para la Nueva Practica 4.3.3.1 Actividades de Reflexión Individual y Grupal 114 4.3.3.2 Actividades de Aplicación (deben considerar objetivo, procedimiento y Reflexión para la práctica pedagógica) 114

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4.3.3.3 Actividades de Autoevaluación y metacognitivas 114 4.4 Glosario 115 4.6 Bibliografía y Referencias Electrónicas 116

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Estimado(a) docente participante:

so pedagógico de recursos multimediales en los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) consolidado en el presente módulo I, contribuye en el desarrollo de la práctica pedagógica del maestro de la EBR con eficiencia y

calidad de medios y materiales educativos. La finalidad contundente del módulo es que el maestro emplee los EVA para optimizar su labor en términos de tiempo y los recursos educativos de la Plataforma Virtual. EVA se apoya en el uso correcto de las TIC’S; los cuales el maestro lo dominará con responsabilidad para desenvolverse de manera eficiente en el aula frente a sus estudiantes y a la vez enfrentar las exigencias académicas de los siguientes Módulos y DVD`S de la segunda especialización en didáctica de la educación inicial. El bloque temático es eminentemente práctico y tiene como propósito conocer y fortalecer las habilidades tecnológicas de los docentes participantes para posibilitar la integración de los recursos multimediales en su quehacer pedagógico de manera pertinente. Se agenciará laboratorios informáticos con recursos tecnológicos y de espacios colaborativos necesarios para el desarrollo de las actividades lectivas y el diseño de proyectos educativos innovadores con lo aprendido en el bloque temático. Los contenidos principales que aborda este bloque temático están relacionados con el uso de Internet, de aplicaciones didácticas del Office y el manejo de recursos implementados en la plataforma virtual de aprendizaje. El módulo permitirá que el docente participante al final del bloque temático consiga la competencia siguiente “Utiliza los recursos multimediales en su quehacer profesional reflexionando y compartiendo conocimiento pedagógico con sus pares y en su práctica pedagógica con sus estudiantes, con la finalidad de despertar curiosidad, interés y compromiso en ellos para el logro de los aprendizajes previstos.

Para el efecto el módulo se organiza en las siguientes cuatro unidades de aprendizaje, articuladas con de la pedagogía activa.

En la I Unidad se reflexiona la importancia, Aplicaciones Informáticas. Se establecen la importancia del uso de recursos informáticos. De igual manera se estudia y practica la importancia del procesador de texto Ms- Word, hoja de cálculo Ms- Excel y presentador de diapositivas Ms- Power Point. La II Unidad brinda orientaciones sobre Plataforma virtual y recursos de comunicación, la aplicación en los elementos y procesos de manejo de recursos implementados en la plataforma virtual, comunicación e interacción sincrónica y asincrónica utilizando la plataforma virtual, comunicación pedagógica a través de las redes sociales y uso de calameo para compartir documentos on line. La III Unidad, denominada Producción de recursos multimedia, a partir la elaboración de mapas conceptuales y mentales con CmapTools, construcción de contenidos educativos en un blog y uso de los wikis para producir contenidos educativos y la IV Unidad se aplica la elaboración de rompecabezas, asociaciones, sopa de letras, crucigramas y actividades de texto en la utilización del software educativo llamado JavaClic.

En consecuencia, el módulo formativo Uso pedagógico de recursos multimediales en los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) asume el reto de ser un elemento articulador del programa ya que permite optimizar la labor docente en el proceso de enseñanza aprendizaje del estudiante con recursos innovadores y de alta versatilidad.

U

PRESENTACIÓN

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COMPETENCIA

GENERAL

COMPETENCIA

ESPECÍFICA DEL

MÓDULO

INDICADORES DE

LOGRO

Elabora el diagnóstico del

problema de su práctica

pedagógica y su respectivo

marco teórico referencial a

fin de comprenderlo y

visualizar una propuesta

pedagógica alternativa

pertinente y relevante al

contexto.

Usa herramientas digitales

para adquirir y evaluar

información, resolviendo

problemas y tomando

decisiones de manera

interactiva e innovadora,

para hacer uso de

habilidades de pensamiento

crítico en diferentes espacios

de su práctica.

Aplica recursos

multimediales y software

educativos de diversos

tipos relacionados con las

diferentes áreas en el

desarrollo de los procesos

en la práctica pedagógica.

Utiliza los recursos

multimediales como medio

para la autoformación y la

participación en

comunidades de

aprendizaje.

COMPETENCIAS Y DESEMPEÑO A SER LOGRADOS

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El siguiente material ha sido elaborado con el marco teórico selecto y de la didáctica de la informática aplicada a la matemática, orientado a la educación intercultural de los docentes de educación secundaria del área curricular de matemática de las provincias de Huánuco, Ambo y Tingo María.

La intención central del módulo es que el docente al finalizar organice logística y produzca recursos educativos multimediales contextualizados acordes a los niveles y ritmos de aprendizaje de los estudiantes, optimizando así la práctica pedagógica del maestro.

RUTA FORMATIVA

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I

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EV

A)

Unidad Nº 1: Aplicaciones informáticas

Se establecen la importancia del uso de recursos informáticos. de igual manera se estudia y practica la importancia del procesador de texto Ms - Word, hoja de cálculo Ms - Excel y presentador de diapositivas Ms - Power Point,

Unidad Nº 2: Plataforma virtual y recursos de comunicación

Se brinda orientaciones sobre manejo de recursos implementados en la plataforma virtual, comunicación e interacción sincrónica y asincrónica utilizando la plataforma virtual, comunicación pedagógica a través de las redes sociales y uso de calameo.

Unidad Nº 3: Producción de recursos multimedia

Se trata de la elaboración de mapas conceptuales y mentales con CmapTools, construcción de contenidos educativos en un blog y uso de los wikis para producir contenidos educativos.

Unidad Nº 4: Producción de software educativo

Se aplica la elaboración de rompecabezas, asociaciones, sopa de letras, crucigramas y actividades de texto en la utilización del software educativo llamado JavaClic.

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ORGANIZADOR VISUAL DE CONTENIDOS

Aplicaciones informáticas

Importancia del uso de los recursos informáticos

Procesador de textos Ms Word

Hoja de cálculo Ms Excel

Presentador de diapositivas Ms PowerPoint

USO PEDAGÓGICO DE RECURSOS

MULTIMEDIALES EN LOS

ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

(EVA)

Producción de recursos

multimedia

Elaboración de mapas conceptuales con CmapTools

Elaboración de mapas mentales con CmapTools

Construcción de contenidos educativos en un blog.

Uso de los Wikis para producir contenidos educativos

Producción de software

educativo

Elaboración de Rompecabezas en JavaClic

Elaboración de Asociaciones en JavaClic

Elaboración de Sopa de Letras en JavaClic

Elaboración de Crucigramas en JavaClic

Elaboración de Actividades de Texto en JavaClic

Plataforma virtual y

recursos de comunicación

Manejo de recursos implementados en la plataforma virtual.

Comunicación e interacción sincrónica y asincrónica utilizando la plataforma virtual.

Comunicación pedagógica a través de las redes sociales.

Uso de Calameo para compartir documentos on line.

UNIDAD I UNIDAD III

UNIDAD II UNIDAD IV

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I UNIDAD: APLICACIONES INFORMATICAS

1.1 PRESENTACIÓN

Hola soy Unhevalito, en esta unidad estudiaremos el manejo de Aplicaciones informáticas; adquirir y evaluar información, resolviendo problemas y tomando decisiones de manera interactiva e innovadora, para hacer uso de habilidades de pensamiento crítico en diferentes espacios de su práctica. el uso de office 2010: Word, Excel y PowerPoint, Mapas conceptuales y las redes sociales Facebook y twitter.

1.2 ESQUEMA DE CONTENIDOS

Aplicaciones informáticas

Importancia del uso de los recursos informáticos

Procesador de textos Ms Word

Hoja de cálculo Ms Excel

Presentador de diapositivas Ms PowerPoint

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1.3.1.1 Lee y Reflexiona

1.3 MOMENTOS FORMATIVOS

1.3.1. REFLEXIÓN DESDE LA PRÁCTICA

La forma de entender y comprender la tecnología digital por parte de quienes ahora comienzan la labor de ser maestros y de quienes la comenzaron antes, es completamente diferente. De esto se deriva que la forma de aprender también haya cambiado. Como dice Marc Prensky en "Digital inmigrants”: "Somos inmigrantes digitales, mientras que nuestros hijos son nativos digitales en este mundo de Internet y de la información"1. Y, como inmigrantes, vamos aprendiendo el lenguaje, a veces incluso los giros necesarios para adquirir cierto acento nativo; pero ya no vamos a ser nunca como ellos, como los nativos de verdad, los que han nacido con la tecnología y a los que la tecnología no les asusta, sino que está a su servicio. Mientras los inmigrantes intentamos tener presente esta tecnología como forma de poder, de prestigio, de diferenciación, para los nativos es parte inseparable de ellos: nacen, crecen y viven con ella (…). Es notorio la presencia de innumerables aulas de innovación en diferentes Instituciones Educativas de la Región Huánuco; pero las sabemos utilizar para el beneficio de nuestra clase o tomamos los servicios del responsable para que nos asesore en una actividad digital o en realidad soy consciente de que en uso de las TIC´S estoy aún lejos pero eso no debe desanimar al maestro en consecuencia debo de estar a la vanguardia de la educación digital y no en la retaguardia. Esto nos lleva a la idea principal: hay una gran diferencia entre los jóvenes de ahora, la generación "digital” o "puntocom” que se incorporan a la empresa y los "mayores", pero no sólo en la forma de ver la tecnología. Si observamos los juegos de nueva generación que tienen a los jóvenes "enganchados", concentrados y motivados, vemos que presentan estas características: Componente estratégico, Continuidad, Involucramiento, Interacción y Realismo. Podríamos utilizar el placer del juego para ciertas sesiones de aprendizaje en los VII ciclos de la EBR.

1.3.1.2 Problematización.

En función a tu práctica docente reflexiona y comenta con tus colegas acerca de las siguientes interrogantes:

1. Definición de computadora

¿Cómo se controla una computadora?

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¿Por qué las computadoras son digitales?

¿Cómo fueron las primeras computadoras?

¿Cómo se presentan los datos en las computadoras digitales?

¿Cómo se presentan los datos en las computadoras análogas?

Describe las primeras computadoras.

¿Cuál es la computadora análoga más fácil de usar?

¿Cómo se clasifican las computadoras?

¿Cuáles son los criterios para clasificar las computadoras en sub categorías?

2. Computadoras de uso individual

1. Menciona los principales tipos de computadoras:

__________________________________________________

__________________________________________________

__________________________________________________

3. Las partes de un sistema de cómputos

¿Qué es el hardware? ¿De qué se compone?

¿Qué es el software? ¿Cuál es su función?

¿Cuál es el trabajo principal de una computadora?

¿Qué son los usuarios?

4. Las partes de un sistema de cómputos

¿Qué es el hardware? ¿De qué se compone?

¿Qué es el software? ¿Cuál es su función?

¿Cuál es el trabajo principal de una computadora?

¿Qué son los usuarios?

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1.3.2 REFLEXIÓN TEÓRICA

1.3.2.1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS

A) ¿QUÉ ES UN SISTEMA OPERATIVO?

Es un programa de base o maestro, mediante el cual se puede manipular las aplicaciones graficas. Si no hay un Sistema Operativo en el ordenador, entonces no podrá funcionar el computador.

Hay varios tipos de Sistemas Operativos, como por ejemplo: Microsoft Windows, Linux, Uníx y otros.

¿Qué es una computadora?

Es una maquina electrónica, que te permite procesar información util para el usuario, mediante el cual te permite ahorra tiempo en el trabajo.

dora?

Se clasifican en 2 tipos: El hardware y el software.

El hardware: es la parte física de la computadora, está conformada por los periféricos internos y externos (el monitor, el teclado, el mouse, el case).

El monitor: es un dispositivo o periférico externo y principal de la computadora, mediante el cual usted puede ver o visualizar los objetos que está trabajando. Es un dispositivo de salida.

El teclado: es un dispositivo o periférico externo y principal de la computadora, mediante el cual usted puede digitar texto en las aplicaciones o estructuradas. Es un dispositivo de entrada

El mouse: es un dispositivo o periférico externo y principal de la computadora, mediante el cual puede hacer variados procesos, solamente usando 2 botones y/o una rueda. Es un dispositivo de entrada.

El case: es un dispositivo o periférico externo y principal de la computadora,

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mediante el cual procesa la información o datos del usuario. Es un dispositivo de proceso.

2. El software: es la parte lógica de la computadora, esta conformada por los

datos.

Proceso de datos:

La computadora, realiza entrada de datos, procesa de datos y salida de datos y presenta la información.

Entrada de datos: los datos se ingresan a través del teclado o el mouse.

Procesamiento de datos: el proceso se realice dentro del case, mediante los programas que el usuario utilice.

Salida de datos: la salida de datos es la presentación física o lógica de la información.

D) Evolución de la Computadora:

Primera Generación (1945 – 1955):

Estas máquinas eran grandes y pesadas. Eran muy lentas en su proceso de información. Un proceso complicado, implicaba días de espera. Estaban constituidas por tubos de vació.

Segunda Generación (1955 – 1965):

En esta generación se reduce el tamaño del computador, aumenta la velocidad de proceso, pero aún era lenta. Se caracterizaron por la invención de los transistores.

Tercera Generación (1965 – 1980):

En esta generación, se construyeron los circuitos integrados. El avance tecnológico, llevo a reducción de tamaño y aumento de velocidad de proceso del computador.

Cuarta Generación (1980 – 1990):

En esta generación aparecen las computadoras personales, mejora de velocidad y capacidad de memoria. Se caracterizó por la fabricación de los Chips.

Incorporan aplicativos o programas.

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Quinta Generación (1990 – Hasta la fecha):

Esta generación comprende desde la fabricación de computadoras Pentium I – II – III – IV – D, Core I – II - Quad y las I3 – I5 – I7.

Clasificación de las computadoras:

Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada, existen 3 tipos de computadoras y son:

Microcomputadoras o PCs:

Una microcomputadora es una computadora que tiene un microprocesador (unidad central de procesamiento).

Una microcomputadora es una computadora de escritorio.

Minicomputadora:

Actualmente más conocidos como servidores, es una clase de computadoras multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del aspecto computacional; es decir entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes), y los más pequeños sistemas monousuarios (microcomputadoras, computadoras personales, ó PC).

Mainframe:

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Una computadora central o mainframe es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias.

UNIDADES DE ALMACENAMIENTO Las unidades de almacenamientos, son muy importantes, por que permiten al usuario, poder almacenar su información y trasladarla a otro computador o microcomputador. Existen 2 tipos de unidades de almacenamiento: 1. Interno: son las unidades que solo pueden estar en el case, sin trasladar. Disco duro: son unidades de almacenamiento internas, que están dentro del case, su capacidad es de 512 MB – 8 Terabytes. Nota: Aunque actualmente, ya han salido discos duros externos Externo: son las unidades que se pueden trasladar a cualquier computador.

Externo: son las unidades que se pueden trasladar a cualquier computador. CD-Rom: son discos compactos, su capacidad es de 500 MB – 700 MB DVD-Rom: son discos compactos, su capacidad es de 4.7 GB – 9.4 GB.

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Memoria USB: son unidades de mayor uso y mayor compatibilidad, su capacidad es de 8 MB – 32 GB

El mouse:

Con el mouse se puede hacer las siguientes operaciones básicas:

a) Clic. b) Doble Clic. c) Arrastrar. d) Seleccionar.

La barra de tareas es el nombre de la barra que se encuentra por defecto en la parte inferior/superior y exterior del escritorio y que sirve para encontrar lo buscado y controlar aplicaciones en Microsoft Windows y otros sistemas operativos. Otros entornos de escritorio tienen elementos similares.

opciones que se desee o se pida.

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Activando/Desactivando la opción Ejecutar:

icio.

La ventana ejecutar, te permite ingresar a programas, mediante nombres predeterminados de instalación y archivos, mediante rutas de archivos.

Una ventana es un área de pantalla en forma de cuadrilátero, que te permite trabajar con sus diversas funciones.

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1. Botón Atrás y adelante. 2. Barra de direcciones. 3. Barra de búsqueda.

En la parte superior de esa barra se encuentran los siguientes botones de control:

Botón Minimizar: Es el botón que aparece como un guión, te permite ocultar la ventana en la barra de tareas.

Botón Maximizar: Es el botón que aparece como un recuadro, te permite

agrandar toda la ventana.

Botón Restaurar: Es el botón que aparece cuando se ejecuta el botón Maximizar, cuando se ejecuta, cambia de forma hacia dos recuadros entre-lazados. Te permite volver al tamaño original o anterior de la ventana.

Botón Cerrar: Es el botón que aparece como una X, te permite

cerrar o salir de la ventana.

Boton Ayuda: te permite mostrar una asistente o ayuda de una opcion.

Nota: esta opcion no trabaja sola, primeramente debera hacer clic en el boton ayuda y luego a la opcion, para que le muestre una ventana de ayuda.

4. Barra de herramientas. 5. Área de navegación. 6. Área de contenido. 7. Área de detalles.

Nota: con la tecla ALT puede activar la barra de menús.

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B) MICROSOFT OFFICE: MS-WORD Microsoft Office es un conjunto de programas que permite gestionar documentos, hojas de cálculo, presentaciones, base de datos entre otras novedades, usa la tecnología de transmisión y virtualización de Microsoft para reducir de forma significativa el tiempo en la gestión de documentos. Puede consultar la página oficial http://office.microsoft.com/ para un conocimiento más profundo del software. Vamos a iniciar explicando los tres programas mencionados en el título. Por favor no olvide seleccionar el texto, grafico, tabla u objeto para aplicar efectos deseados por el uso de algunas herramientas del programa word , excel o powerpoint.

2.1 UTILIDAD DE MICROSFT WORD 2010

Para un correcto entendimiento minimizamos las imágenes y usamos la numeración por números y letras que jerarquizan los procedimientos a realizar con cada una de las herramientas de Word.

2.2. Nuevo en Word

a. Abrir un nuevo documento y empezar a escribir

b. Haga clic en la pestaña Archivo.

c. Haga clic en Nuevo.

d. Haga doble clic en Documento en blanco.

2.3. Crear un documento a partir de una plantilla

El sitio de plantillas que se instala por defecto con Word nos sirve para numerosos tipos de documentos, como currículum vitae, cartas de presentación, planes de negocios, tarjetas de presentación y documentos académicos con formato APA.

1. Haga clic en la pestaña Archivo, como se muestra en la imagen anterior.

2. Haga clic en Nuevo.

3. En Plantillas disponibles, siga uno de estos procedimientos:

a. Haga clic en Plantillas de muestra para seleccionar una plantilla que esté disponible en el equipo.

b. Haga doble clic en la plantilla que desee.

2.4. Guardar y reutilizar plantillas

Si realiza cambios en una plantilla que ha descargado, puede guardarla en el equipo y volver a usarla. Es fácil encontrar todas las plantillas personalizadas haciendo clic en Mis plantillas en el cuadro de diálogo Nuevo documento. Para guardar una plantilla en la carpeta Mis plantillas, haga lo siguiente:

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a. Haga clic en la pestaña Archivo como se muestra en la imagen inicial. b. Haga clic en Guardar como. c. En el cuadro de diálogo Guardar como, haga clic en Plantillas. d. En la lista Guardar como tipo, seleccione Plantilla de Word. e. En el cuadro Nombre de archivo, escriba un nombre para la plantilla y haga clic

en Guardar.

2.5. Eliminar un documento

a. Haga clic en la pestaña Archivo. b. Haga clic en Abrir. c. Localice el archivo que desee

eliminar. d. Haga clic con el botón secundario

en el archivo y, a continuación, haga clic en Eliminar en el menú contextual.

2.6. Interlineado en Word 2010

En Microsoft Word 2010, el espaciado predeterminado para la mayoría de los conjuntos de estilos rápidos es de 1,15 entre líneas y una línea en blanco entre párrafos. El espaciado predeterminado en los documentos de Office Word 2003 es de 1,0 entre líneas y ninguna línea en blanco entre párrafos.

1. Interlineado de 1,0 y ningún espacio entre párrafos 2. Interlineado de 1,15 y una línea en blanco entre párrafos

2.7. Cambiar el interlineado

La forma más sencilla de cambiar el interlineado de un documento completo es aplicar un conjunto de estilos rápidos que use el interlineado que desee. Si desea cambiar el interlineado de una parte del documento, puede seleccionar los párrafos y cambiar la configuración de interlineado.

Usar un conjunto de estilos para cambiar el interlineado de un documento completo

a. En el grupo Estilos de la ficha Inicio, haga clic en Cambiar estilos. b. Elija Conjunto de estilos y, a continuación, seleccione los diferentes conjuntos

de estilos. Con la vista previa dinámica, observe cómo cambia el interlineado de un conjunto de estilos al siguiente.

c. Cuando vea el interlineado que desee, haga clic en el nombre del conjunto de estilo correspondiente.

Cambiar el interlineado en una parte del documento

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1. Seleccione los párrafos en los que desee cambiar el interlineado. 2. En el grupo Párrafo de la ficha Inicio, haga clic en Interlineado. 3. Siga este procedimiento:

a. Haga clic en Opciones de interlineado y, a continuación, seleccione las opciones deseadas en Espaciado. Para obtener más información, vea la lista siguiente de opciones disponibles.

2.8. Utilidad de pestaña ilustraciones de la ficha insertar

a. En la ficha Insertar, en el grupo Ilustraciones, haga clic en Imagen prediseñada (1), desde fichero (2), formas (3), SmartArt (4), Gráfico (5) o captura de pantalla (6) como se puede observar en la imagen inferior. Debe saber que algunos comandos mostrados aquí no están disponibles en Word Starter, por lo que sugerimos instalar de forma completo Microsoft Word Profesional Plus en su equipo.

b. Ahora le toca a usted, utilizar las 6 herramientas en un nuevo documento Word y conseguir algo parecido a la imagen siguiente. Guarde con el nombre de uso de pestaña ilustraciones de la ficha insertar de Word.

1 2 3 4 5 6

1

3

2

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2.9. Insertar una tabla

En Microsoft Word puede insertar una tabla eligiendo un diseño entre varias tablas con formato previo (rellenas con datos de ejemplo) o seleccionando el número de filas y columnas deseadas. Se puede insertar una tabla en un documento o bien insertar una tabla dentro de otra para crear una tabla más compleja. Siga estas indicaciones para crear tabla en Word.

a. Elija el elemento de una galería de plantillas de tablas con formato previo.

b. Use el menú Tabla para especificar el número de filas y columnas que desee.

c. Use el cuadro de diálogo Insertar tabla.

2.10. Usar plantillas de tabla

Puede utilizar plantillas de tabla para insertar tablas basadas en una galería de tablas con formato previo. Las plantillas de tabla contienen datos de ejemplo para ayudar a visualizar el aspecto que tendrá la tabla cuando se agreguen datos.

a. Haga clic donde desee insertar una tabla.

b. En la ficha Insertar, en el grupo Tablas, haga clic en Tabla, elija Tablas rápidas y, a continuación, haga clic en la plantilla que desee usar.

c. Reemplace los datos incluidos en la plantilla con los datos deseados.

2.11. Utilizar el menú Tabla

a. Haga clic donde desee insertar una tabla.

4

5

6

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b. Como se ve en el gráfico del punto 8.1. en la ficha Insertar, en el grupo Tablas, haga clic en Tabla y, a continuación, en Insertar tabla, arrastre para seleccionar la cantidad de filas y columnas que desee.

2.12. Utilizar el comando Insertar tabla

a. El comando Insertar tabla permite especificar las dimensiones de la tabla y aplicarle formato antes de insertar la tabla en un documento.

b. Haga clic donde desee insertar una tabla.

c. Como se ve en el gráfico del punto 8.1. en el grupo Tablas de la ficha Insertar, haga clic en Tabla y, a continuación, en Insertar tabla.

d. En Tamaño de la tabla, escriba el número de columnas y filas.

e. En Autoajuste, elija las opciones necesarias para ajustar el tamaño de la tabla.

2.13. Dibujar una tabla

a. Puede dibujar una tabla compleja; por ejemplo, una con celdas de diferente alto o que tengan un número variable de columnas por fila.

b. Haga clic en el lugar en que desee crear la tabla.

c. Como se ve en el gráfico del punto 8.1. en el grupo Tablas de la ficha Insertar, haga clic en Tabla y, a continuación, en Dibujar tabla.

d. El puntero se convierte en un lápiz.

e. Para definir los límites exteriores de la tabla, dibuje un rectángulo. A continuación, dibuje las líneas de las columnas y de las filas dentro del rectángulo.

f. Para borrar una línea o un bloque de líneas, en Herramientas de tabla, en la ficha Diseño, en el grupo Dibujar bordes, haga clic en Borrador.

g. Haga clic en la línea que desee borrar. Si desea borrar toda la tabla, seleccione a la toda la tabla desde la esquina superior izquierda, como se ve en la imagen.

h. Una vez dibujada la tabla, haga clic en una celda y comience a escribir o inserte un gráfico.

2.14. Convertir texto en una tabla

Inserte caracteres separadores (por ejemplo, comas o tabulaciones) para indicar dónde desea dividir el texto en columnas. Use marcas de párrafo para indicar el lugar donde desea comenzar una nueva fila. Por ejemplo, en una lista con tres palabras en una línea, inserte una coma o una tabulación detrás de la primera palabra para crear una tabla de tres columnas y siga estos pasos.

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a. Seleccione el texto que desee convertir.

b. En el grupo Tablas de la ficha Insertar, haga clic en Tabla y, a continuación, en Convertir texto en tabla como se puede advertir en la imagen inferior.

c. En el cuadro de diálogo Convertir texto en tabla, bajo Separar texto en, haga clic en la opción del carácter separador usado en el texto.

d. Seleccione cualquier otra opción que desee.

e. Ahora replique los procedimientos y convierta su nombre completo en una tabla de 3 columnas siguiendo estos pasos.

1. River 2. Serna 3. Valdivia

C) MICROSOFT OFFICE: MS-EXCEL

La utilidad de todo programa informático como Excel u otro, está en función a cuantas herramientas sabemos utilizar a la perfección, por ello en este módulo vamos a enfatizar en otras herramientas no estudiadas en Word pues la lógica de fichas, pestañas de las herramientas mantienen una lógica similar y por ende utilidades por antonomasia, el método de trabajo práctico está en la numeración de los procedimientos a realizar, por cada uso de la herramienta en Excel; siempre seleccionando al texto, gráfico u objeto a aplicar en efecto de dicha herramienta como lector activo debo tratar de resolver la actividades que aparecerán a lo largo del tema. Empecemos:

1. Ficha Archivo, herramienta Guardar, nombre del documento libro1 tipo de documento libro de Excel, botón guardar.

Nota Importante: Si desea conservar una versión de Excel del archivo, debe guardar el archivo como una hoja de cálculo de Excel, por ejemplo, con el formato de archivo .xlsx como lo hicimos nosotros, pero si su interés es subir a Google Docs, debe volver a guardarlo con el formato Hoja de cálculo de OpenDocument (.ods), lo cual vamos tener que hacer pues tendremos que subir nuestros trabajos en la red, para guardar en OpenDocument siga estos pasos:

1

2

3

4

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2. Haga clic en la pestaña Archivo. 3. Haga clic en Guardar como. 4. En la lista Guardar como tipo, haga clic en Hoja de cálculo de OpenDocument. 5. Asigne un nombre al archivo y guárdelo.

Cuando abra o guarde hojas de cálculo con el formato Hoja de cálculo de OpenDocument (.ods), se puede perder parte del formato. Esto se debe a las diferentes características y opciones, como el formato y las tablas, que las aplicaciones de Hoja de cálculo de OpenDocument y Excel 2010 admiten.

6. Abrir una hoja de cálculo con formato Hoja de cálculo de OpenDocument en Excel

7. Haga clic en la pestaña Archivo.

8. Haga clic en Abrir.

9. En la lista Archivo de tipo, haga clic en Hoja de cálculo de OpenDocument.

10. Haga clic en el archivo que desee abrir y, a continuación, haga clic en Abrir.

11. Sugerencia También puede hacer doble clic sobre el archivo tras encontrarlo para abrirlo.

Nota: Cuando abre un archivo de Hoja de cálculo de OpenDocument en Excel 2010, es posible que no tenga el mismo formato que tenía en la aplicación original en la que se creó. Esto se debe a las diferencias entre las aplicaciones que usan el formato OpenDocument.

3.1. CREAR UN ORGANIGRAMA

Un organigrama representa gráficamente la estructura administrativa de una organización, como los jefes de departamentos y los empleados de una compañía. Mediante un elemento gráfico SmartArt en Excel, Outlook, PowerPoint o Word puede crear un organigrama e incluirlo en una hoja de cálculo, un mensaje de correo electrónico, una presentación o un documento. Para crear un organigrama de forma rápida y sencilla, puede escribir o pegar texto en el organigrama y después hacer que el texto se distribuya y organice automáticamente.

Para darle una apariencia y estilo profesional al elemento gráfico SmartArt en unos pocos pasos, puede cambiar los colores o aplicar un estilo SmartArt al organigrama. En presentaciones de PowerPoint 2010, también puede agregar animación al organigrama para tal efecto siga estos procedimientos.

a. En el documento, presentación, hoja de cálculo o mensaje de correo electrónico, vaya a la ficha

b. Insertar en el grupo Ilustraciones y haga clic en SmartArt. c. En la galería Elegir un gráfico SmartArt, haga clic en

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Jerarquía, haga clic en un diseño de organigrama (por ejemplo, Organigrama) y, a continuación, en Aceptar.

d. Para escribir el texto, siga uno de los procedimientos siguientes: Haga clic en un cuadro en el elemento gráfico SmartArt y luego escriba el texto.

e. Haga clic en [Texto] en el panel de texto y, a continuación, escriba el texto.

3.2. Crear un organigrama con imágenes

a. En la ficha Insertar en el grupo Ilustraciones, haga clic en SmartArt.

b. En la galería Elegir un gráfico SmartArt, haga clic en Jerarquía y, a continuación, haga doble clic en Organigrama con imágenes.

c. Para agregar una imagen, en el cuadro en el que desea agregarla, haga clic en el icono de la imagen, ubique la carpeta que contiene la imagen que desea usar, haga clic en el archivo de imagen y a continuación haga clic en Insertar.

d. Para escribir el texto, siga uno de estos procedimientos: Haga clic en un cuadro en el elemento gráfico SmartArt y luego escriba el texto.

e. Haga clic en [Texto] en el panel de texto y a continuación, escriba el texto.

3.3. Agregar o eliminar cuadros en un organigrama

a. Agregar un cuadro

b. Haga clic en el elemento gráfico SmartArt al que desea agregar un cuadro.

c. Haga clic en el cuadro existente que esté más cerca del lugar donde desea agregar el nuevo cuadro.

d. En Herramientas de SmartArt en la ficha Diseño del grupo Crear gráfico, haga clic en la flecha que hay en Agregar forma y luego siga uno de los procedimientos siguientes:

Si no ve las fichas Herramientas de SmartArt o Diseño, asegúrese de que ha seleccionado un elemento gráfico SmartArt. Es posible que deba hacer doble clic en el elemento gráfico SmartArt para abrir la ficha Diseño.

e. Para insertar un cuadro al mismo nivel que el cuadro seleccionado pero después, haga clic en Agregar forma detrás.

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f. Para insertar un cuadro al mismo nivel que el cuadro seleccionado pero antes, haga clic en Agregar forma delante.

g. Para insertar un cuadro encima del cuadro seleccionado, haga clic en Agregar forma encima.

h. El nuevo cuadro toma la posición del cuadro seleccionado y el cuadro seleccionado y todos los que haya directamente debajo del mismo bajan un nivel.

i. Para insertar un cuadro un nivel por debajo del cuadro seleccionado, haga clic en Agregar forma debajo.

j. Para agregar un asistente de cuadro, haga clic en Agregar asistente.

k. El asistente de cuadro se agrega encima de los demás cuadros que están en el mismo nivel en el elemento gráfico SmartArt, pero se muestra en el panel de texto detrás de los otros cuadros que están en el mismo nivel.

Agregar asistente sólo está disponible para el diseño de organigramas. No está disponible para diseños jerárquicos, como Jerarquía.

l. Para eliminar un cuadro, haga clic en el borde del cuadro que desea eliminar y a continuación presione SUPRIMIR.

m. Para agregar texto presione tecla enter en al grafico deseado e ingrese el texto deseado.

3.4. Muy bien, ahora le toca a usted conseguir estos organigramas, puede consultar el DVD asignado para ver otros detalles de esta herramienta SmartArt en la ficha diseño y formato.

3.5. Generación de Gráficos en Excel

Un gráfico es una representación visual de los datos de una tabla. Al usar elementos como columnas (en un gráfico de columnas) o líneas (en un gráfico de líneas), el gráfico muestra series de datos numéricos en un formato gráfico.

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El formato gráfico de un gráfico facilita la comprensión de grandes cantidades de datos y la relación entre diferentes series de datos. Un gráfico también puede mostrar las ideas generales para que pueda analizar sus datos y buscar tendencias importantes. Vamos a crear gráficos a partir de tablas con información relevante, verifique los siguientes procedimientos:

a. Seleccione los datos que desea representar.

Evidentemente los datos deben estar organizados en filas y columnas, con etiquetas de fila a la derecha y etiquetas de columna sobre los datos. Excel determina automáticamente la mejor manera de representar los datos en el gráfico.

b. En la pestaña Insertar, en el grupo Gráficos, haga clic en el tipo de gráfico que desea usar y luego haga clic en un subtipo de gráfico. Si su interés en ver todos los tipos de gráfico disponibles, haga clic en

para iniciar el cuadro de diálogo Insertar gráfico y, a continuación, haga clic en las flechas para desplazarse por los tipos de gráfico.

c. Cuando coloca el puntero del mouse sobre algún tipo de gráfico, aparece la información en pantalla con el nombre.

d. Use las Herramientas de gráficos para agregar elementos de gráficos como títulos y etiquetas de datos, y para modificar el diseño, la presentación o el formato del gráfico.

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3.6. Crear una macro

Si hay tareas de Microsoft Excel que realiza reiteradamente, puede grabar una macro para automatizarlas. Una macro es una acción o un conjunto de acciones que se puede ejecutar todas las veces que desee. Cuando se crea una macro, se graban los clics del mouse y las pulsaciones de las teclas. Después de crear una macro, puede modificarla para realizar cambios menores en su funcionamiento. Imagine que todos los meses crea un informe para el director de la I.E. Desea que los nombres de los estudiantes con exceso de insistencias aparezcan en rojo y en negrita. Puede crear y luego ejecutar una macro que aplique rápidamente estos cambios de formato en las celdas seleccionadas.

3.7. Antes de grabar una macro

Compruebe que se muestra la ficha Programador en la cinta de opciones. Dado que la ficha Programador no se muestra de manera predeterminada, haga lo siguiente:

a. Haga clic en la pestaña Archivo, elija Opciones y, a continuación, haga clic en la categoría Personalizar cinta de opciones.

b. En Personalizar cinta de opciones, en la lista Fichas principales, haga clic en Programador y, a continuación, haga clic en Aceptar.

3.8. Grabe una macro. Siga estos procedimientos:

a. En el grupo Código en la pestaña Programador, haga clic en Grabar macro y luego haga clic en Aceptar para comenzar a grabar.

b. Realice algunas acciones en la hoja de cálculo como escribir algún texto, seleccionar algunas columnas o filas o rellenar con algunos datos.

c. En el grupo Código en la pestaña Programador, haga clic en Detener grabación.

3.9. Examine la macro y pruébela. Al modificar la macro que ha grabado, puede aprender un poco acerca del lenguaje de programación Visual Basic. Para editar una macro, en el grupo Código en la pestaña Programador, haga clic en Macros, seleccione el nombre de la macro que ha grabado y haga clic en Editar. Esta acción hará que se inicie el Editor de Visual Basic. Observe el código y vea de qué manera las acciones que ha grabado aparecen como código. Es probable que entienda bien algo del código y que otra parte le

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resulte un poco misteriosa. Experimente con el código, cierre el Editor de Visual Basic y ejecute la macro nuevamente. Esta vez observe si sucede algo distinto.

3.10. Formulario de entrada de datos. Un formulario es una forma de automatizar el ingreso y salida de información de los registros de Excel, debemos tener claro que estas herramientas Visual Basic Aplicaciones (VBA) se encuentran en la ficha programador para realizar nuestros formularios como: registro de evaluación, lista de cotejo, registro de asistencia entre otros documentos profesionales. Veamos cómo hacerlo en el tutorial adjunto en el DVD asignado con este módulo y obtener nuestro formulario como la imagen siguiente.

D) MICROSOFT OFFICE: MS-POWER POINT

Al momento de realizar las presentaciones en PowerPoint hay que tener presente que debemos utilizar elementos multimedia y organizadores de conocimientos en su mayoría, asimile estas sugerencias para una presentación profesional.

Sugerencia Detalles

Reduzca el número de diapositivas.

Para comunicar un mensaje claro y mantener la atención y el interés de la audiencia, reduzca el número de diapositivas de la presentación al mínimo.

Elija un estilo de fuente que la audiencia pueda ver de lejos.

Elegir el estilo de fuente adecuado, como Helvetica o Arial, le ayudará a transmitir mejor su mensaje. Evite utilizar fuentes pequeñas, como Arial Narrow, y fuentes que incluyan bordes decorativos, como Times.

Elija un tamaño de fuente que la audiencia pueda ver

Elegir el tamaño de fuente adecuado le ayudará a

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de lejos. transmitir mejor su mensaje.

Nota Las siguientes medidas indican el tamaño de una fuente en la pantalla del equipo y no como se proyectan en una pantalla para la audiencia en el modo de pantalla completa. Para habilitar el modo de pantalla completa, en la ficha Ver en el grupo Vista de presentación, haga clic en Presentación con diapositivas.

Una letra de una pulgada o 2,54 cm se puede leer desde 3 metros.

Una letra de dos pulgadas o 5 cm se puede leer desde 6 metros.

Una letra de tres pulgadas o 7,5 cm se puede leer desde 9 metros.

Simplifique el texto utilizando viñetas o frases cortas.

Utilice viñetas o frases cortas, y procure incluir cada una de ellas en una línea, es decir, sin ajustar el texto.

Desea que su público lo escuche mientras realiza su exposición, en lugar de que miren la pantalla.

Algunos proyectores cortan las diapositivas por los bordes por lo que es posible que las frases largas aparezcan cortadas.

Puede quitar los artículos como "un" o "el" para reducir el número de palabras por línea.

Utilice elementos decorativos para transmitir mejor su mensaje.

Utilice gráficos que le ayuden a exponer la información, pero no agregue demasiados gráficos a una diapositiva porque podría abrumar a la audiencia.

Cree etiquetas para los gráficos y diagramas que sean comprensibles.

Utilice sólo el texto que sea necesario para que los elementos de etiqueta de los gráficos o diagramas sean fácilmente comprensibles.

Utilice fondos tenues para las diapositivas y emplee fondos similares en toda la presentación.

Elija una plantilla (plantilla: archivo o grupo de archivos que contienen información acerca del tema, el diseño y otros elementos de una presentación finalizada) o un tema (tema: combinación de colores de temas, fuentes de temas y efectos de temas. Se puede aplicar un tema a un archivo mediante una selección única.) atractivo y coherente que no sea demasiado vistoso. No querrá que el fondo o el diseño desvíen la atención de su mensaje.

Utilice un contraste alto entre el color del fondo y el color del texto.

Los temas (tema: combinación de colores de temas, fuentes de temas y efectos de temas. Se puede aplicar un tema a un archivo mediante una selección única.) establecen automáticamente el contraste entre un fondo claro con texto de color oscuro o un fondo oscuro con

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texto de color claro.

Compruebe la ortografía y la gramática.

Para ganarse y mantener el respeto de la audiencia, compruebe siempre la ortografía y la gramática de su presentación.

4.1. Diseño de diapositiva

Los diseños de diapositiva contienen el formato, el posicionamiento y los marcadores de posición de todo el contenido que aparece en una diapositiva. Los marcadores de posición son los contenedores de los diseños que guardan los diversos tipos de contenido, por ejemplo texto (incluido el texto principal, las listas con viñetas y los títulos), tablas, gráficos, elementos gráficos SmartArt, películas, sonidos, imágenes e imágenes prediseñadas (imagen prediseñada: imagen ya elaborada que suele aparecer como un mapa de bits o una combinación de formas dibujadas.). Y el diseño también contiene el tema (colores (colores del tema: conjunto de colores que se utiliza en un archivo. Los colores del tema, las fuentes del tema y los efectos del tema constituyen un tema.), fuentes (fuentes de tema: conjunto de fuentes mayores y menores que se aplica a un archivo. Las fuentes de tema, los colores de tema y los efectos de tema constituyen un tema.), efectos (efectos de tema: conjunto de atributos visuales que se aplica a los elementos de un archivo. Los efectos de tema, los colores de tema y las fuentes de tema constituyen un tema.) y fondo) de la diapositiva.

Este diagrama muestra todos los elementos de diseño que pueden incluirse en una diapositiva de PowerPoint.

PowerPoint incluye nueve diseños de diapositiva integrados, pero también se pueden crear diseños personalizados a la medida de las necesidades concretas, y se pueden compartir con otros usuarios que creen presentaciones con PowerPoint. El gráfico que aparece a continuación muestra los diseños de diapositiva integrados en PowerPoint.

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Arriba, cada diseño muestra la ubicación de los diversos marcadores de posición en los que se agregarán el texto o los gráficos.

4.2. Usar diseños estándar

Los diseños estándar integrados disponibles en PowerPoint 2010 son similares a los disponibles en PowerPoint 2007 y versiones anteriores.

Cuando se abre una presentación en blanco en PowerPoint, aparece el diseño predeterminado, denominado Diapositiva de título (que se muestra a continuación), pero hay otros diseños estándar que se pueden aplicar y usar.

Para aplicar un diseño, vea el tema sobre cómo aplicar un diseño a una diapositiva.

4.3. Crear un diseño personalizado

Si no encuentra un diseño estándar que se ajuste a sus necesidades o a las de los autores de presentaciones de su organización, puede crear uno personalizado, que pueda volver a usar y que especifique la cantidad, el tamaño y la ubicación de los marcadores de posición, el contenido de fondo, los colores de terma (colores del tema: conjunto de colores que se utiliza en un archivo. Los colores del tema, las fuentes del tema y los efectos del tema constituyen un tema.), las fuentes (fuentes de tema: conjunto de fuentes mayores y menores que se aplica a un archivo. Las fuentes de tema, los colores de tema y los efectos de tema constituyen un tema.), los efectos (efectos de tema: conjunto de atributos visuales que se aplica a los elementos de un archivo. Los efectos de tema, los colores de tema y las fuentes de tema constituyen un tema.), etc.

También puede distribuir diseños personalizados como parte de una plantilla (plantilla: archivo o grupo de archivos que contienen información acerca del tema, el diseño y otros elementos de una presentación finalizada) y evitar perder tiempo en cortar y pegar diseños en nuevas diapositivas o eliminar el contenido de una diapositiva que desee usar con otro contenido nuevo. Los tipos de texto y marcadores de posición basados en objetos que puede agregar para crear un diseño personalizado son:

- Contenido - Texto - Imágenes - Gráficos de SmartArt - Capturas de pantalla - Gráficos

- Tablas - Diagramas - Archivo multimedia - Imágenes prediseñadas - Películas - Sonido

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Finalmente usted elabore una presentación de 04 diapositivas sobre el tema de propiedades de los números enteros, con las características de las 4 imágenes iguientes.

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1.3.3 HERRAMIENTAS PARA LA NUEVA PRÁCTICA.

1.3.3.1 Reflexión

1. ¿Cuenta ya Ud. Con recursos informáticos y el uso del paquete Office estudiadas hasta el momento, necesarias para la construcción de tus recursos educativos multimediales y así enriquecer su práctica pedagógica?-Si no los tiene que tendría que hacer usted.

2. A partir de ahora, el modo de abordar su práctica pedagógica será el mismo o sufrirá cambios. Y si cambia, de manera cambiaría.

3. Como maestro de aula estaré en condiciones de implementarme con recursos multimediales y de hacer uso de dichos recursos.

4. ¿Qué otros usos educativos le puedes dar al Office? 5. Desarrollo el taller práctico de Ofimática sobre la aplicación de los Word, Excel

y Power point en el área de educación inicial.

1.3.3.2 Metacognición

1. ¿Cómo puedo aplicar lo aprendido en instituciones educativas que carecen de aula de innovación y/o disponibilidad de herramientas informáticas?

2. ¿Qué puedo hacer si no cuento con competencias digitales, toda vez que me es difícil dominarlos?

3. ¿Cuánto he aprendido de la unidad I? 4. Puedo desarrollar cualquier documento en Word, Excel y Power point. 5. Talleres prácticos para las Auto evaluaciones, colocándole el desarrollo de un

documento requerido.

1.3.3.3 Autoevaluación

1. Elabora organizadores visuales del Nº 01 al 04: utilizando recursos informáticos.

2. Elabora un organizador visual, sobre las herramientas de al menos de dos fichas de Office.

3. Sustente su presencia de Word, Excel y Power point con: correo electrónico Gmail.

4. Organice su productividad en un portafolio de Recursos Multimediales en Entornos Virtuales de Aprendizaje y responda la evaluación objetiva digital de la Unidad I.

5. Desarrollar todo tipos de documentos que se realizan en Word, Excel y Power point

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1.4 GLOSARIO

1. EVA. Entornos virtuales de aprendizaje. Lo constituye las TIC´S y la web 2.0.

2. MP3. Es un formato de compresión de audio digital patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo.

3. WWW. En informática, la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet.

4. TIC`S. Tecnologías de la Información y Comunicación.

5. Teclas de acceso rápido. Permite ingresar a una aplicación, aplicar un comando, entre otras funciones por la combinación de teclas; por ejemplo: CTRL+E= Explorador de Windows, CTRL+N= Texto en negrita.

6. Microsoft Office. En español significa Software de Oficina, lo componen Word, Excel, PowerPoint, Access, Outlook lo más utilizados.

7. Hotmail. Servidor web, que aloja a todos los usuarios que tengan su correo electrónico …[email protected]

8. Sistema operativo. Es el software del sistema que permite a los programas funcionar adecuadamente, proporciona la interfaz con el usuario

9. Sistema operativo. Es el software del sistema que permite a los programas funcionar adecuadamente, proporciona la interfaz con el usuario.

10. Software. El conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware. Son las aplicaciones informáticas por ejemplo los procesadores de texto.

11. Software libre. Se permite su adquisición, uso modificación y distribución libremente, esto lo permite el acceso libre al código fuente. Suele ser gratuito y de fácil acceso, por ejemplo: linux, ubuntu, moodle, libre office, etc.

12. Software propietario. Su adquisición requiere el pago de una licencia para su uso, la modificación no es posible debido a que los códigos fuentes no están libremente disponibles.

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1.5 BIBLIOGRAFÍA

1. Microsoft Office. Tutor de Office 2010 (s. f.). Recuperado de http://office.microsoft.com/es-es/support/introduccion-de-microsoft-office-2010-FX100996114.aspx

2. Flores, J. (2013). Las redes sociales. Recuperado de http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info69/sociales.pdf

3. Weebly. Weebly en español (s. f.). Recuperado de http://www.weebly.com/?lang=es

4. Google Docs y driver. Servidor Google (s. f.). Recuperado de https://accounts.google.com/ServiceLogin?service=wise&passive=1209600&continue=

5. Camtasia. Totur Camtasia (s. f.). Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=s-sUlQKuErI

6. Ministerio de Educación de Argentina. Redes sociales y adolescencia (s. f.). Recuperado de http://www.me.gov.ar/escuelaymedios/material/redes.pdf

7. Slideshare. Internet y redes sociales (s. f.). Recuperado de http://www.slideshare.net/alejandroepuib/internet-y-redes-socialespdf-11155278

8. Weebly. Wiki de weebly (s. f.). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Weebly 9. Twitter. Twitter de weebly (s. f.). Recuperado de https://twitter.com/weebly 10. MINEDU. Portal Dirección General de Tecnologías Educativas (s. f.). Recuperado

de http://www.minedu.gob.pe/digete/ 11. Asevsac. Cursos a distancia (s. f.). Recuperado de http://www.asev.6te.net/

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II UNIDAD: PLATAFORMA VIRTUAL Y RECURSOS DE COMUNICACION

2.1 PRESENTACIÓN

Hola soy Unhevalito, en esta unidad estudiaremos el

manejo de algunos recursos de internet para utilizar los

servicios del internet, algunos recursos como: el foro, el

chat y el URL unhevalminedu.edu.pe de la plataforma

serán accesibles con la autenticación previa del usuario

matriculado. El participante interactúa con los contenidos

de manera síncrona y asíncrona. La parte concerniente a

TIC`S o Tecnologías de la Información y Comunicación

considera;

2.2 ESQUEMA DE CONTENIDOS

Plataforma virtual y recursos de comunicación

Manejo de recursos implementados en la plataforma virtual.

Comunicación e interacción sincrónica y asincrónica utilizando la plataforma virtual.

Comunicación pedagógica a través de las redes sociales.

Uso de Calameo para compartir documentos on line.

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2.3.1.1 Lee y Reflexiona

2.3 MOMENTOS FORMATIVOS

2.3.1 REFLEXIÓN DESDE LA PRÁCTICA

Un estudiante del sexto grado de educación Inicial muy dedicado a la actividad de la informática, en su afán por desarrollar distintas actividades utilizando los entornos virtuales de aprendizaje, ha descubierto una forma de hacer una educación en casa, con tan solo interactuar con la computadora insertado al Internet, muy inquieto como siempre le hace la pregunta al profesor, maestro Juan puedo yo estudiar otros cursos o áreas curriculares, sin presenciar las clases en las aulas; el Maestro Juan con el limitado conocimiento en el manejo de aulas virtuales cuyas actividades de la plataforma virtual, dudó en responder la pregunta del cibernauta estudiante; esta pregunta le llamó mucho la atención al docente como un reto de su labor docente, muy apenado de no darle la información real y concreta a su estudiante, trató de buscar información referente a las clases virtuales y efectivamente encontró la información que el estudiante había solicitado, en la siguiente sesión de aprendizaje le respondió al estudiante que si puede estudiar o hacer un curso a distancia vía internet y sin presenciar la clase en aulas físicas. 2.3.3.2 Problematización.

1. En función a tu práctica docente reflexiona y comenta con tus colegas acerca de las siguientes interrogantes: 2. ¿Qué te parece la respuesta del maestro?

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

3. ¿Qué opinas a cerca de la actitud del estudiante?

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

4. Si fueras el maestro ¿Cuál sería tu respuesta? ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

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2.3.2 REFLEXIÓN TEÓRÍCA

2.3.2.1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS

A) PLATAFORMA VIRTUAL

El Campus virtual o E-learning del programa de segunda especialidad en didáctica de la matemática en educación secundaria de la Universidad Nacional Hermilio Valdizán, está basado en una plataforma web llamada Moodle (Modular Object Oriented Distance Learning Enviroment). Actualmente la educación a distancia en base a Moodle se gestiona desde diversos roles como: Administrador, Gestionador, Profesor, Estudiante e Invitado; detallando los privilegios y funciones específicas que Moodle atribuye a cada rol. Explicaremos las diversas utilidades didácticas de los diferentes módulos de Moodle en los bloques respectivos: cómo usarlos realmente para complementar su docencia como profesor y estudiante. Se trata por lo tanto de un manual especializado, y que requiere un conocimiento previo de cómo es y cómo se trabaja sobre el Campus virtual. Las cuestiones básicas y genéricas para todos los usuarios no serán explicadas aquí, pues se explicara en forma presencial; sólo los detalles específicos de los usuarios que acceden como profesores y estudiantes.

Moodle es una aplicación Web a la que se accede por medio de un navegador Web (Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera y Chrome), esto quiere decir que para utilizar Moodle es necesario un ordenador con al menos un navegador Web instalado y con conexión a Internet. Moodle está diseñada para realizar cursos a través de Internet. Dicha herramienta permite:

Presentar un material didáctico, bien en forma de lecciones, trabajos, ejercicios, cuestionarios, entre otras actividades pedagógicas.

Proporciona recursos de información como pueden ser foros, chats, audio, vídeo, páginas Web, etc.

Diversas actividades para que los alumnos interactúen entre sí o con el profesor.

ESTRUCTURA BÁSICA DE MOODLE

Un sitio Moodle está compuesto por: categorías, cursos, temas (o semanas) y actividades.

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Descripción de la pantalla principal de Moodle

Una vez accedido, tal y como se explicó en los apartados anteriores, la página principal de un curso Moodle para su usuario mostrará tres columnas con sus correspondientes apartados cada una, como se muestra a continuación:

BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS MENÚS

La explicación completa de su utilización se desarrollará en el apartado posterior.

Personas o participantes.

Este módulo permite tener una visión de los miembros del curso y favorece la comunicación.

Actividades en Moodle

Moodle ofrece la posibilidad de añadir cada semana o tema distintos tipos de actividades. A continuación se muestran aquellas disponibles con la plataforma Moodle.

Tabla 1: Lista de algunas actividades de Moodle

NOMBRE DESCRIPCIÓN CARACTERÍSTICAS

Ch

at

Permite conversaciones entre usuarios en tiempo real.

Permite una interacción fluida mediante texto síncrono. Incluye las fotos de los perfiles en la ventana de chat. Soporta direcciones URL, emoticones, integración de HTML, imágenes, entre otros objetos. Todas las sesiones quedan registradas para verlas posteriormente, y pueden ponerse a disposición de los estudiantes.

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En

cu

es

ta

Similar a la consulta, pero con varias preguntas.

Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea. Los informes de las encuestas están siempre disponibles, incluyendo muchos gráficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como archivo de texto CVS. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas sólo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase.

Fo

ro

Actividad para el debate entre usuarios de un curso.

Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor si las coloco cuando edito su perfil. Los foros pueden ser de presentación o de discusión Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes más antiguos o el más nuevo primero. El profesor puede obligar la suscripción de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de manera que se le envíe una copia de los mensajes por correo electrónico. El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios). El profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros. Si se usan las calificaciones de los foros, pueden restringirse a un rango de fechas.

Wik

i

Posibilita la creación colectiva de documentos en un lenguaje simple de marcas utilizando un navegador Web.

Permite a los participantes trabajar juntos en páginas Web para añadir, expandir o modificar su contenido. Las versiones antiguas nunca se eliminan y pueden restaurarse.

Cu

es

tio

na

rio

Permite la realización de exámenes de diferente tipo: respuesta múltiple, verdadero/falso y respuestas cortas.

Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios. Las preguntas pueden ser almacenadas en categorías de fácil acceso, y estas categorías pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas. Los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles. El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarán o no las respuestas correctas y los comentarios. Las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes. Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos.

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RECURSOS EN MOODLE

Para complementar el contenido de las semanas o temas de cada curso, Moodle, además de actividades, ofrece la posibilidad de agregar otro tipo de recursos a las mismas:

TABLA 2: LISTA DE ALGUNOS RECURSOS EN MOODLE

NOMBRE DESCRIPCIÓN

Editar una página de texto

Añade un enlace a un texto plano creado por el profesor.

Editar una página Web

Añade un enlace a un documento creado con formato HTML por el profesor.

Enlazar un archivo o una página Web

Permite añadir un enlace desde el curso a cualquier sitio Web público.

Directorio Muestra directorios, subdirectorios y archivos del área de archivos del curso.

Desplegar paquetes de contenido

IMS

IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estándares técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación IMS (Content Packaging Specification) hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros formatos.

El recurso de tipo IMS CP en Moodle, le permite utilizar ese tipo de paquetes de contenidos, cargándolos e incluyéndolos en cursos de forma sencilla.

Añadir una etiqueta

Permite colocar texto e imágenes entre otras actividades de la página central de un curso.

ACCESO A MOODLE

Una vez introducida la dirección URL, donde se encuentra su Aula Virtual, le aparecerá una pantalla similar a la que sigue:

Introduzca el nombre de usuario y la contraseña y pulse el botón “Entrar”.

Una vez entrado, se le mostrará una página que contiene todos los cursos online en los que está matriculado. Pinchando en cualquiera de ellos podrá acceder a la página principal de dicho curso.

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BLOQUES EN MOODLE

Las funcionalidades extra fuera de las actividades y recursos son implementadas por los bloques, contenedores que se sitúan a los lados del sitio Web y que tienen una función concreta de carácter general (relacionada o no con los módulos de actividades):

Tabla 3: Lista de algunos bloques en Moodle

NOMBRE DESCRIPCIÓN

Calendario Muestra un calendario con los eventos próximos en el curso. Canales RSS externos Permite la lectura de canales RSS desde el sitio Moodle.

HTML Muestra determinado contenido HTML introducido por el usuario. Descripción del curso Muestra la descripción introducida durante la creación o configuración del curso.

OTROS ELEMENTOS QUE PRESENTA MOODLE

A continuación se procederá a explicar cada uno de los elementos que completan un sitio Moodle.

Categorías

Las categorías son los contenedores de información de más alto nivel, están formadas por cursos y sirven para organizarlos de manera que sean más fácilmente localizables por el alumno en la pantalla inicial de la aplicación.

Cursos

Los cursos son la parte más importante de la estructura de Moodle, son creados por los administradores del sitio y dirigidos por los usuarios que se establezcan como profesores del curso. Para que un alumno, dado de alta en el sistema, pueda acceder a un curso deberá estar matriculado en él.

Cuando un administrador crea un curso debe proceder a su configuración mediante un formulario proporcionado por Moodle en el que se establecen valores para distintos campos como, por ejemplo:

Nombre y descripción.

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Formato del curso (semanal, por temas…) Número de semanas o temas.

Fechas en las que permanecerá abierto el curso.

Una vez que un curso es creado, la matriculación la puede llevar a cabo cada usuario de forma independiente o bien el propio administrador, de forma masiva, sobre un grupo de usuarios del sistema, definiendo qué usuarios serán profesores y cuales alumnos.

Semanas y Temas

La organización de un curso podrá llevarse a cabo por semanas o bien por temas, según la preferencia del profesorado.

Tras la creación del curso, su configuración, y la matriculación de usuarios, estos podrán acceder al mismo y observar una serie de bloques diferenciados que representan las semanas del curso o temas, según el formato que se haya establecido. Cada uno de estos bloques contendrá, a partir del momento en el que el profesor las añada, distintos tipos de actividades que los alumnos deberán realizar para su evaluación.

Roles que admite Moodle

Tabla 4: Lista de roles en Moodle

NOMBRE DESCRIPCIÓN

Primary Admin Administrador primario o principal

Admins Administradores

Course Creators Creadores del curso

Editing Teachers Profesores con capacidad de editar

Non-Editing Teachers Profesores sin capacidad de editar

Students Estudiantes

Guest Invitados

A los roles listados anteriormente, un administrador puede asignarles las capacidades que determine oportunas.

B) USO DE LA PLATAFORMA VIRTUAL DE UNHEVAL MINEDU.

a) Ingresar al navegador e ingresar el url.

http://www.unhevalminedu.edu.pe

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b) Se visualiza el portal del programa de segunda especialidad en educación

Inicial y Inicial.

c) En el portal hacer clic en el boton de Didactica de la Educacion Inicial

CClliicc

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d) Al ingresar se muestra la página principal de DIDACTICA DE EDUCACION

INICIAL.

e)

f) Ingresar su Usuario y Contraseña.

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C) ¿COMUNICACIÓN SINCRONICA?

Una de las formas de comunicación que incorporan estos medios tecnológicos

es la comunicación sincrónica. Así, podemos definir un sistema sincrónico como

aquel que nos permite una comunicación en tiempo real entre los participantes.

Este tipo de comunicación se da en situaciones tales como cuando conversamos

con alguien a través del teléfono, o cuando participamos de una sesión de

videoconferencia o chat.

TIPOS DE COMUNCACION SINCRONICA

a) CHATS

Abreviatura del verbo inglés Chater, que en esa lengua significa "hablar, de

temas sin importancia, rápida o incesantemente", en español se puede traducir

como "charlar". Mediante un programa de Chat una persona puede entablar una

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conversación escrita en tiempo real con otras personas conectadas a la red. Ha

dado lugar incluso a un verbo, "Chatear".

Este módulo sirve para intercambiar información entre los usuarios del curso

mientras están conectados a dicho chat. Para acceder al chat se puede hacer de

dos maneras diferentes:

a. Mediante el Menú Actividades de la página principal de Moodle.

De esta manera accedemos a un listado general de las consultas que se

encuentran en el curso de la siguiente manera:

b. Mediante el diagrama Semanal o de Tareas

De cualquiera de las dos formas anteriores, se seleccionaría una sala de chat

concreta, la cual tendrá una apariencia similar a la que sigue:

Acceso al chat mediante “Entrar a la sala”: Le abrirá una nueva pantalla de

aspecto similar a la que sigue:

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Luego puede enviar mensaje a cualquiera de los usuarios que se encuentran

conectados.

a) VIDEO CONFERENCIA

Consiste en un servicio multimedia que permite a

varios usuarios mantener una conversación a

distancia en tiempo real con interacción visual,

auditiva y verbal. Debido a que la videoconferencia es un sistema interactivo,

puede verse su aplicación en: Reuniones Ejecutivas Educación contínua

Cursos especializados Seguridad a distancia Conferencias Telemedicina

Diplomado Asesorías Seminarios Negocios, etc.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS DESVENTAJAS

• La CS aporta libertad respecto a

las restricciones de espacios.

• Todas las conversaciones e

interacciones que se produzcan

pueden ser almacenadas y

recuperadas en los sistemas que

soportan este tipo de

comunicación.

• Facilita la participación de

personas, con culturas diferentes,

que se encuentran en diferentes

partes del mundo.

• La CS aporta libertad respecto a

las restricciones de espacios.

• Todas las conversaciones e

interacciones que se produzcan

pueden ser almacenadas y

recuperadas en los sistemas que

soportan este tipo de

comunicación.

• Facilita la participación de

personas, con culturas diferentes,

que se encuentran en diferentes

partes del mundo.

D) ¿Qué ES COMUNICACIÓN ASINCRONICA?

Las herramientas asincrónicas son lo contrario de las sincrónicas y se define

como un proceso o efecto que no ocurre en completa correspondencia temporal

con otro proceso u otra causa

Las principales características son:

• Es independiente del lugar: La comunicación se produce entre dos o más

personas que pueden o no encontrarse físicamente ubicadas en contextos

distintos.

• Es temporalmente independiente. Esto quiere decir que para que la

comunicación tenga lugar, no es necesario que los participantes coincidan en

el mismo tiempo. Un alumno puede enviar un mensaje al foro o un correo

electrónico y éste no tiene por qué ser leido al instante por el resto de

compañeros y tutores.

• Se basa en el texto. Esta comunicación solo se desarrolla en formato escrito (o

textual).

• La comunicación tiene en lugar en grupo o individual. En los foros, la

comunicación se produce en presencia de varios comunicantes, en cambio, en

el correo electrónico la comunicación se produce de forma individual, es decir,

un alumno (o tutor) envia un mensaje a otro alumno (o a un tutor).

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TIPOS DE COMUNICACIÓN ASINCRONICA

a) CORREO ELECTRONICO.

Es un servicio muy utilizado en Internet por el cual podemos enviar y recibir

mensajes como si se tratase de correo tradicional. Para enviar un mensaje de

correo es necesario tener la dirección de nuestro destinatario. Una dirección de

correo es así: [email protected] Podemos siempre

identificar una dirección correo electrónico por el uso de la arroba "@" entre el

nombre de usuario y el nombre del proveedor del servicio.

b) FOROS

Se trata de una actividad que permite discutir sobre los temas que se vayan

proponiendo. Para acceder a ellos se puede hacer de dos maneras:

a) Mediante el Menú de Actividades:

De esta manera se mostrará una lista de foros disponibles, así como los temas

que trata y la subscripción del usuario. Como se aprecia en la imagen siguiente:

b) Mediante el diagrama semanal:

De cualquiera de las dos maneras, se seleccionará una tarea concreta llevándole

a una página similar a la siguiente:

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Para iniciar un nuevo tema, vale con pinchar sobre “Colocar un nuevo tema de

discusión aquí”, lo cual le llevará a la siguiente pantalla:

Para acceder a cualquiera de los temas del foro hay que clicar sobre dicho tema,

lo que le llevará a una página similar a la que sigue:

Page 55: Modulo Eva Inicial

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2.1. Menú Buscar en los foros

Para utilizar el sistema de búsqueda en foros es

necesario introducir una palabra clave (que se

considere importante dentro del foro) y

posteriormente pulsar sobre el botón “Ir”.

En caso de encontrarse

algún mensaje del foro que

contenga dicha palabra le

mostrará una pantalla similar

a la siguiente:

Le resaltará la palabra clave

que introdujo en el buscador.

A partir de aquí puede utilizar el foro como se explicará en su correspondiente

apartado.

En caso de no encontrar en ningún mensaje la

palabra clave, le reenviará a “Búsqueda

avanzada”, lo que es similar a pulsar desde el

principio el enlace que aparece bajo el buscador.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS.

VENTAJAS DESVENTAJAS

• Toda la información que se envía

al foro queda guardada, de

manera que se puede recurrir a

ella en cualquier momento.

• Es un medio muy adecuado para

fomentar la comunicación y el

dialogo.

• Se pueden crear tantos foros

como tema de debate surgidos.

• Si no están bien organizados ( por

ejemplo, foro por tema ) pueden

resultar confuso y de ese modo

obstaculizar la participación de los

alumnos.

• El tutor no se puede asegurarse

de que los mensajes enviados

sean leídos por parte de los

alumnos

E) ¿QUÉ ES LA COMUNICACIÓN PEDAGÓGICA?

Es una variante peculiar de la comunicación interpersonal, con gran efecto instructivo y educativo, no sólo en la institución educativa, sino también en la familia y en nuestra

sociedad, aunque es en la institución educativa donde adquiere mayores potencialidades formativas y desarrolladoras, por las propias funciones que cumple dentro de la sociedad (E. Ortiz, 1994).

APORTES TEÓRICOS Kan Kalix, pedagogo marxista, define a la comunicación pedagógica como un tipo especial de comunicación profesional donde el profesor con sus alumnos, tanto en el aula como fuera de ella- que tiene

lugar en el proceso de enseñanza y educación y posee determinadas funciones pedagógicas. Alekséi Leontiev, la define como la comunicación del maestro con los escolares en el proceso de enseñanza, que crea las mejores condiciones para desarrollar la motivación del alumno y el carácter creador de la actividad docente, para formar correctamente la personalidad del alumno. Landivar define la comunicación educativa como el área donde ocurren los procesos de interacción propios de toda la relación humana, en donde se trasmiten y recrean todos los significados. J. Cloutier EMIREC personifica el carácter Emisor-Receptor de cada hombre. Es el homo comunicans, que tiene cinco sentidos, “mucho de creatividad, una imaginación que él desprecia y un intelecto del cual está muy orgulloso”. Es una personificación del hombre moderno que dispone de lenguajes múltiples que rara vez utiliza.

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Los medios son intermediarios que permiten el transporte de mensajes en el espacio y en el tiempo. Transmiten, conservan y amplifican los mensajes. Del mismo modo que EMIREC, son a la vez emisores y receptores.

Cloutier, la comunicación es concebida en tres etapas que corresponden a la evolución de la ciencia de la comunicación. Estas son: La comunicación de élite, la comunicación de masas y, por fin, la comunicación individual.

En esta última (la comunicación individual), es EMIREC, y no ya el medio, quien constituye el centro de la comunicación. Él está, a la vez, rodeado por otros EMIREC y por medios múltiples, porque se comunica con los otros hombres y emplea los diferentes medios de que dispone para emitir o recibir, él mismo, mensajes.

Donde, según M.Kaplún…

Hay un proceso comunicativo

En el que todas pueden ser alternativamente emisores y receptores

Se intercambian mensajes en un ciclo bidireccional y permanente

Se pone el énfasis en la función transformadora (liberadora) de la comunicación

Se incide en la autogestión

La información -necesaria pero no suficiente- deberá ir precedida de problematización (problematizar: desarrollar conciencia crítica)

La comunicación es dialógica y participativa

Se valora la prealimentación (feed-forward) que parte del sujeto colectivo

Fuente: Equipo Institucional

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IMPORTANCIA

La comunicación es una fuerza que retiene a las personas en los grupos y que consolida su vínculo entre ellos, se busca en las particularidades en las que suceden los actos comunicativos (las interacciones) dentro del grupo. La frecuencia y la cantidad de contactos son fuentes de la unidad interna del grupo. La estimulación del en las comunicaciones entre los miembros de esta conduce a que los menos unidos se unan más y que algunos individuos sean semejantes unos a otros, en lo referente a sus normas, disposiciones y orientaciones valorativas.

En este sentido, la cohesión grupal juega un importante papel, pues propicia en los estudiantes la cooperación, ayuda mutua, desarrolla la comunicación, las relaciones interactivas, la pertenencia, la independencia y la autonomía responsable. Para la materialización de tal empeño la actuación del docente resulta decisiva.

Una de las tareas más importantes que se plantea la Educación en los momentos actuales es la de propiciar una posición activa del hombre ante la vida, incluyendo todas las esferas, es decir, en lo económico, lo político

y lo social; por ello se trabaja fuertemente para que en cada sistema de educación y en cada grupo estudiantil se cumpla con los objetivos planteados en el DCN

Proceso docente educativo y comunicación

Pedagogía con las redes sociales

Debemos tener claro que las redes sociales conectan a personas con intereses, pensamientos y objetivos comunes en casos excepcionales individuales. Sabemos que para combatir el fracaso escolar en EBR, EBAy otros, hay que crear generar ambientes pedagógicos capaces de dar lugar a aprendizajes motivadores, activos y

DENTRO DE AULA O GRUPO

PRESENTE

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significativos para los alumnos. Adoptando esta idea como punto de partida, ¿pueden las redes sociales ser un medio más en la creación de este ambiente fértil para un aprendizaje eficaz?

La forma en que se enseña y los caminos recorridos por los alumnos para la construcción de sus conocimientos son esenciales en el proceso de enseñar y aprender. Una de las tareas del profesor consiste en reinventar y dinamizar estrategias para que el alumno pueda actualizar y optimizar sus procesos de aprendizaje.

La mejora de la vivencia pedagógica y el éxito escolar son objetivos fundamentales en los proyectos pedagógicos. Hoy en día, los ambientes virtuales escolares se están convirtiendo en algo común. El hecho de que estos ambientes se basen en el uso de la tecnología hace que la enseñanza y el aprendizaje no tengan límites espaciotemporales. Las redes sociales, usadas con fines educativos y pedagógicos, cuentan con esta gran ventaja: el fin de las barreras de tiempo y espacio. Un alumno puede aprender fuera de las paredes del colegio y un profesor puede llevar a sus alumnos a conocer nuevos mundos, nuevas realidades, ampliando sus posibilidades de comprensión del entorno.

La introducción de las redes sociales en los procesos de enseñanza y aprendizaje ha convertido el trabajo conjunto entre alumnos y profesores en una práctica común. El profesor gestiona y conduce el trabajo hecho por y para todos.

Hay experiencias de intercambio pedagógico conocidas que se han construido en las plataformas de las redes sociales. Por ejemplo, una clase en Barcelona puede compartir conocimientos y aprender, de forma colaborativa, con una clase en Dublín. Pueden estructurarse y planificarse proyectos pedagógicos sin límites geográficos. Compartir y aprender en conjunto, desde cualquier localización, es una realidad que concretan las redes sociales. Así, la posibilidad de interacción de alumnos pertenecientes a distintos contextos geográficos, sociales y culturales, permite a la Educación una mayor riqueza y flexibilidad. La Educación basada en las redes sociales permite una enseñanza y un aprendizaje más democráticos, porque el acceso al conocimiento es igual para todos y porque posibilita el aprendizaje a lo largo de la vida. Cada vez más, surgen en todo el mundo ofertas educativas para todas las edades y para todos

5. HERRAMIENTAS

TECNOLÓGICAS

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INTERCAMBIO DE CONOCIMIENTO EN TIEMPO REAL

Se ha preguntado alguna vez cuanto tiempo le tomaría conocer los últimos avances tecnológicos y nuevas perspectivas tecnológicas, mas o menos entre 8 meses o 5 meses. Ahora se imagina a cuanto le costaría ese libro, por ultimo cuanto tiempo demandara aprender ese contenido para transmitirlo a sus estudiantes. Esa era la forma de estudiar de hace 30 años atrás.

Hoy en día podemos darnos cuenta que el intercambio de conocimiento es en tiempo real porque si lo puedes ver en el SATÉLITE, TV, INTERNET, RADIO, etc.

F) POTENCIAL DE LAS REDES SOCIALES EDUCATIVAS.

El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo:

Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica), por parte de dichos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la práctica de la mayoría de las actividades propias del trabajo en entornos online.

Permiten que el profesor que utiliza estos recursos enseñe a sus estudiantes a adquirir capacidades para que se valgan por sí mismos, y sigan aprendiendo en un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformación.

6. USOS EDUCATIVOS

EN LAS REDES

SOCIALES

EQUIPO

INSTITUCIONAL

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No solo permiten la transmisión de conocimientos y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos.

Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir.

Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participación, formación de la opinión y toma de decisiones que caracterizan a una sociedad avanzada y democrática.

Permiten que los estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo, los procesos cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información, desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de síntesis y análisis y la toma de decisiones.

Constituyen, desde el punto de vista del profesorado, una magnífica oportunidad para el aprendizaje, la formación permanente y el desarrollo profesional, así como un escenario cada vez más frecuente de intercambio de experiencias, noticias y contacto personal. Sobre todos estos aspectos profundizaremos en las páginas dedicadas a los Entornos y redes de aprendizaje personalizadas (PLE-PLN).

Ofrecen inigualables oportunidades para la difusión de la actividad educativa e institucional de los centros educativos.

Probablemente, cuando egresamos de pregrado, nos preparamos para enfrentar diferentes escenarios, tomamos diversos cursos para poder responder a las demandas que el sistema educativo creía conocer y egresamos con una batería de recursos para poder ejercer nuestra vocación, pedagogía.

Sin embargo , de un tiempo a esta parte , el escenario cambio radicalmente, las tecnologías de las comunicación mutaron la forma en que la sociedad se comunica , relaciona, crea, investiga, los jóvenes para los que nos preparamos , son otros, hiper conectados, críticos, autovalentes, cuestionadores.

La nube les dio el espacio para crear su realidad, generar códigos de comunicación, cuestionar continuamente lo establecido, partiendo por los contenidos que se imparten en una clase.

¿Quién no ha vivido, que al mencionar una fecha, hecho, dato, un alumno levante la mano y diga en Wikipedia dice lo contrario?

Y es que esta generación, antes de respirar googlea y si no está en la web, simplemente no esta. O como decía un querido alumno de Sexto grado, “ “Miss si no existe en Wikipedia , no existe”

Si sumamos a esta realidad, el acceso a información que nos entregan las redes sociales, la diversidad de fuentes y la posibilidad de a través de ellas, generar nuestra propia visión. Tenemos ante nosotros un alumno empoderado, que muchas veces sabe más que nosotros de tecnología y redes. Como no, si nacieron en ellas.

¿Qué podemos hacer frente a esta realidad? Simplemente aceptar el desafío e ingresar a las redes sociales. No imaginan la satisfacción de los alumnos cuando saben que su profesor tiene Facebook, Twiiter, Instagram, Pinterest, genera una

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cercanía, una empatía, un fortalecimiento de lazos emocionales, que permite una colaboratividad y fluidez en el aprendizaje.

Muchas veces, los educadores, piensan aprensivamente que estar en redes sociales, es sobre exponerse, coartar su libertad de expresión, permitir que los alumnos sepan más información de la que debieran.

Bueno, estar en redes implica un costo, como docente, nuestros alumnos estarán atentos a los que escribimos, a las imágenes y fotos que compartimos, pero esta realidad siempre ha sido así con redes o sin ellas. Lo que sucede en la actualidad, que es más fácil conocer la vida y obra de otra persona, sólo basta con googlear.

¿Pero si en vez de cuestionar y hacer una lista eterna de peros, hacemos otras con los pro?

Estar en redes sociales ejerciendo una labor pedagógica, tiene innumerables beneficios para la comunidad educativa, accedemos a una fuente inagotable de recursos, que crece día a día , accedemos a vías de comunicación que acercan los espacios, rompemos los límites físicos de la sala de clase, podemos potenciar a través de baterías de riquísimos recursos pedagógicos, la creatividad, innovación en nuestros alumnos, potenciar su liderazgo, abrir espacios para aquellos que por timidez, temor hacer criticados no suelen preguntar, darles la oportunidad a nuestros jóvenes para desarrollen sus intereses, objetivos, metas.

Cuando pequeña siempre desee ser astronauta, pasaba horas leyendo libros sobre planetas, buscando videos, ahora puedo incluso comunicarme vía Twitter con una base espacial y que me cuenten de primera fuente lo que significa estar en órbita.

Imaginen la potencialidad que tiene la red social, la fuerza de miles pensando, creando, generando soluciones a los problemas actuales.

Lo sé de primera fuente, lo vivo día a día. Mis alumnos saben que educo en redes sociales, que creo en ellas, en su poder creativo. Y esa realidad me ha permitido, establecer un espacio para escuchar sus proyectos, orientarlos, motivar a que los realicen. Ayudarlos a hacerlos realidad, desde una plataforma digital de animaciones, hasta otra donde publican sus creaciones musicales, crean campañas sociales, pymes, emprendimientos, satisfacen demandas que la educación tradicional incluso no reconoce.

La alegría de los padres cuando ven a un hijo feliz, comprometido, con ganas de generar cambios reales, es impagable.

Las redes sociales entregan este espacio, brindan oportunidad de relacionarnos con nuestros alumnos de una manera menos tradicional pero no por eso menos valiosa.

Un docente en red no perderá autoridad, al revés, su fama lo antecede y cuando ingresa por primera vez a una sala de clases, no es de extrañar, que un alumno se acerque y le diga, “profesor leo lo que usted escribe y me encanta, le tengo estas ideas para que usted me ayude”. Y acaso no es, esa nuestra labor docente, guiar, desarrollar la potencialidad de nuestros jóvenes.

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TIPOS DE REDES SOCIALES EDUCATIVAS VERTICALES

HORIZONTALES

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G) ¿QUÉ ES CALAMÉO? Calaméo es la forma ideal de publicar, buscar y compartir sus documentos en

línea. Podemos organizar nuestras publicaciones en subscripciones. Los

documentos pueden tener páginas como deseamos, sin restricciones.

¿Qué tipos de documentos podemos convertir en Calaméo?

Calaméo acepta los tipos de documentos más comunes de los formatos de

office (Microsoft Office, OpenOffice)

Formato de archivos admitidos:

¿CÓMO FUNCIONA CALAMÉO?

Calaméo funciona en un entorno web. Lo único que necesitamos para trabajar

con Calaméo es una conexión a Internet.

El funcionamiento es similar a Slideshare, Picasa, You Tube, etc. Debemos

crear una cuenta de usuario, subir nuestros documentos al área personal y

distribuirlos de varias maneras:

- Podemos enviar el enlace web de nuestros documentos a los

contactos por email.

- Podemos insertar directamente la presentación del documento en

cualquier página web que permita html embebido.

- Podemos crear un enlace web en cualquier plataforma (Moodle, Wiki,

Página web….) que esté enlazo con uno de nuestros documentos.

Vamos explicar todo el proceso necesario para publicar documentos con Calaméo, desde la creación de la cuenta hasta la inserción de una de las presentaciones en nuestras páginas personales de blogger. Creación de la cuenta de usuario

Paso 1: Ingrese en su navegador la dirección www.calameo.com le aparecerá

una pantalla como la que se muestra en la imagen 1, luego presiona la opción crear una cuenta gratis.

Imagen 1. Pagina de entrada de Calaméo.

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Paso 2: Llene la información que te solicitan y luego presiona el botón crear una cuenta gratis, como

se muestra en la imagen 2.

Imagen 2. Crear cuenta en calaméo.

Paso 3: Te aparecerá una pantalla como la que se muestra en la imagen 3.

Imagen 3. Cuenta creada en calaméo.

Clic cuenta gratis

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Paso 4: Ingresamos a la dirección de correo electrónico que indicaste y activa tu cuenta, como se muestra en

la imagen 4. Imagen 4. Activación de la cuenta.

Cuando cliquemos el enlace para activar la cuenta, el navegador web nos mostrará una página web con el mensaje de activación de la cuenta:

Finalmente, te mostrará el siguiente mensaje:

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Ya podemos publicar nuestros documentos y compartirlos en la red. CREAR PUBLICACIONES

Paso 1: Después de acceder a Calaméo con tu nombre de usuario y contraseña, verás la siguiente

pantalla:

Una vez nos identifiquemos con nuestros datos de usuario, podremos iniciar la

publicación de nuestros documentos haciendo un clic en Crear una

publicación.

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Paso 2: Haz cli en el ícono verde que dice Explorar:

Paso 3: Se abrirá un desplegable para que localices en tu ordenador o USB el documento que deseas

subir a Calaméo. Elígelo y pulsa abrir.

Paso 4: Una vez seleccionado y localizado el documento, deberás completar

algunos datos en el desplegable. Sólo tienes que ponerle un TÍTULO, CATEGORÍA Y FORMATO. Elige la opción que te parezca más adecuada.

Clic Explorar

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Opcional personalice su publicación.

Se puede elegir un fondo para la publicación o Skin

Si no nos gusta, ofrece la posibilidad de elegir una imagen de fondo; sólo es preciso clicar en el cuadrado situado debajo de la palabra imagen de fondo.

Permite añadir música, de forma que, al leer el documento, escuchemos la música elegida.

Permite también elegir un efecto de sonido, el que se escuchará al pasar las hojas del documento Finalmente haz clic sobre el botón INICIAR CARGA

Esperamos a que cargue el documento, como se muestra en la imagen 7.

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Paso 5: Listo, nuestra presentación ya fue publicada, como se muestra en la imagen.

INSERTAR DOCUMENTO A UN SITIO WEB

¿Cómo insertar nuestro documento en un sitio Web?

Una vez finalizado todos los pasos, se podrá leer un mensaje en el que se felicita por

haber subido con éxito el documento. Nos ofrece además un códico HTML para

incrustarlo en un blog, wiki u otro espacio web.

Clic compartir

De la misma manera que editamos un documento, también podemos

compartirlo. Para compartirlo seguiremos los mismos pasos que para editar,

pero seleccionaremos la opción de Compartir.

Nos aparece una pantalla con los códigos para compartir el documento de

diversas maneras:

Que tipos de documentos puedo convertir en Calameo

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Explorar por categorias:

.

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2.3.3 HERRAMIENTAS PARA LA NUEVA PRÁCTICA

2.3.3.1 Reflexión

1. ¿Qué uso didáctico se podría otorgar al aula virtual?

2. Es importante considerar el desarrollo del conocimiento sincrónico y asincrónico?.

3. Ser maestro en estos tiempos sigue siendo sencillo o ya no es como antes, con la aparición de las Tic.

4. Que deben aprender y que no los estudiantes en una comunicación pedagógica utilizando las redes sociales

5. Cuán importante es la enseñanza aprendizaje y sus publicaciones en el internet de los materiales mediante el calameo

2.3.3.2 Metacognición

1. ¿Cómo responderías un comentario de tu colega en el foro de unhevalminedu.edu.pe?

2. ¿Cómo compartimos nuestras publicaciones a través del internet?

3. ¿Cómo podría grabar mis clases de inicial. Utilizando un recurso informático y la plataforma virtual?

4. ¿De qué manera podría evaluar a los estudiantes con desventajas en comunicación sincrónica y asincrónica?

5. ¿Por qué es importe la repetición el aula virtual y con qué recursos multimediales se utilizaría?

2.3.3.3 Autoevaluación

1. Ingresar al aula virtual unhevalminedu.edu.pe. desarrollar el foro y las actividades que realizan en investigación acción

2. Como puedo relacionar pedagógicamente el aula virtual.

3. Publicar un desarrollo de aprendizaje con Calameo,

4. Organice toda su productividad en un portafolio de Recursos Multimediales en Entornos Virtuales de Aprendizaje.

5. Responda la evaluación objetiva digital, oral e intervenciones orales.

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2.4 GLOSARIO 1. B-learning. Aprendizaje por medio de sistemas de gestión en una plataforma

normalmente de internet, por ejemplo con los sistemas Moodle, Chamilo o Claroline.

2. E-learning. Aprendizaje a distancia se pueden diferenciar varios tipos de e-learning: video learning, mobil learning, b-learning, etc.

3. GNU – GPL. Licencia creada por la Free Software Fundation, orientada a proteger la libre distribución modificación y uso del software. Siglas de General public licence o licencia pública general.

4. Learning. Aprendizaje, proceso de enseñanza aprendizaje promovido principalmente en plataformas de internet.

5. M-learning. Mobil learning, por medio de la utilización de dispositivos móviles principalmente algunos tipos de celulares, o tablets.

6. Open meeting. Herramientas de comunicación grupal, que promueve la realización de conferencias a distancia, otras herramientas de este tipo skipe.

7. Trabajo colaborativo. Es el trabajo que promueve el desarrollo de un conocimiento común, que se ve reflejado en las funcionalidades, códigos y programas que desarrollan cientos de personas.

8. Video-learning. Aprendizaje por medio de la reproducción de vídeos, su análisis y discusión.

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2.5 BIBLIOGRAFÍA

1. Nuestra Web. Manual de uso de DemoBuilder. Recuperado de

http://www.pcnuestraweb.es/1789.tmp 2. Slideshare. Manual de Kodu de game Lab. Recuperado de

http://www.slideshare.net/solartime/kodu-game-lab 3. Prezi. Servidor para crear prezis. Recuperado de http://prezi.com/create-better-

presentations-5/?gclid=CLPV_qzEw7gCFSIV7Aod02cAyQ 4. 21projects. Web para hacer infogramas. Recuperado de

http://www.21projects.com/blog/diseno-de-infogramas/ 5. Wiki. Portal wiki de infografía. Recuperado de

http://es.wikipedia.org/wiki/Infograf%C3%ADa 6. Youtube. Videotutorial avanzado de Domobuilder. Recuperado de

http://www.youtube.com/watch?v=8Cgi6HSxmQU 7. Lucagalli. Portal oficial de quizfaber. Recuperado de

http://www.lucagalli.net/quizfaber/index.php/it/ 8. Nuestra Web. DemoBuilder tutor (s. f.). Recuperado de

http://www.pcnuestraweb.es/1789.tmp 9. Slideshare. Kodu Tutor (s. f.). Recuperado de

http://www.slideshare.net/solartime/kodu-game-lab 10. Prezi. Servidor para crear prezis (s. f.). Recuperado de http://prezi.com/create-

better-presentations-5/?gclid=CLPV_qzEw7gCFSIV7Aod02cAyQ 11. Youtube. Videotutorial avanzado de Domobuilder (s. f.). Recuperado de

http://www.youtube.com/watch?v=8Cgi6HSxmQU 12. Lucagalli. Portal oficial de quizfaber (s. f.). Recuperado de

http://www.lucagalli.net/quizfaber/index.php/it/ 13. Youtube. Videotutorial como hacer prezis. Recuperado de

http://www.youtube.com/watch?v=X5lpW4YJWnU 14. Recursostic. Manual de Kodu (s. f.). Recuperado de

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/779-kodu-aprendiendo-a-programar-nuestros-propios-juegos

15. Youtube. Videotutorial como hacer prezis (s. f.). Recuperado de

http://www.youtube.com/watch?v=X5lpW4YJWnUKendall, Kenneth E; análisis y

diseño de sistema, Mexico, Prentice 1997.

16. Analisis y Diseño de Sistemas Senn, James, , Mexico, Mc Graw-Huill 2000

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III UNIDAD: PRODUCCIÓN DE RECURSOS MULTIMEDIA

3.1 PRESENTACIÓN

Hola soy Unhevalito, en esta unidad estudiaremos el manejo de algunos recursos de internet para elaborar esquemas y mapas conceptuales de manera fácil, así como también algunos recursos como el blog o bitácora digital para publicar artículos y los wikis en las cuales podrán compartir información.

3.2 ESQUEMA DE CONTENIDOS

Producción de recursos multimedia

Elaboración de mapas conceptuales con CmapTools

Elaboración de mapas mentales con CmapTools

Construcción de contenidos educativos en un blog.

Uso de los Wikis para producir contenidos educativos

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3.3 MOMENTOS FORMATIVOS

3.3.1 REFLEXIÓN DESDE LA PRÁCTICA

3.3.1.1 Lee y reflexiona

La forma de entender y comprender la tecnología digital por parte de quienes ahora comienzan la labor de ser maestros y de quienes la comenzaron antes, es completamente diferente. De esto se deriva que la forma de aprender también haya cambiado. Como dice Marc Prensky en "Digital inmigrants”: "Somos inmigrantes digitales, mientras que nuestros hijos son nativos digitales en este mundo de Internet y de la información"2. Y, como inmigrantes, vamos aprendiendo el lenguaje, a veces incluso los giros necesarios para adquirir cierto acento nativo; pero ya no vamos a ser nunca como ellos, como los nativos de verdad, los que han nacido con la tecnología y a los que la tecnología no les asusta, sino que está a su servicio. Mientras los inmigrantes intentamos tener presente esta tecnología como forma de poder, de prestigio, de diferenciación, para los nativos es parte inseparable de ellos: nacen, crecen y viven con ella (…). Es notorio la presencia de innumerables aulas de innovación en diferentes Instituciones Educativas de la Región Huánuco; pero las sabemos utilizar para el beneficio de nuestra clase o tomamos los servicios del responsable para que nos asesore en una actividad digital o en realidad soy consciente de que en uso de las TIC´S estoy aún lejos pero eso no debe desanimar al maestro en consecuencia debo de estar a la vanguardia de la educación digital y no en la retaguardia. Esto nos lleva a la idea principal: hay una gran diferencia entre los jóvenes de ahora, la generación "digital” o "puntocom” que se incorporan a la empresa y los "mayores", pero no sólo en la forma de ver la tecnología. Si observamos los juegos de nueva generación que tienen a los jóvenes "enganchados", concentrados y motivados, vemos que presentan estas características: Componente estratégico, Continuidad, Involucramiento, Interacción y Realismo. Podríamos utilizar el placer del juego para ciertas sesiones de aprendizaje en los VII ciclos de la EBR.

3.3.1.2 Problematización.

En función a tu práctica docente reflexiona y comenta con tus colegas acerca de las siguientes interrogantes:

4. ¿Cómo ha afectado la tecnología a la forma en que aprendemos?

5. ¿Cuánto tiempo tardaría usted en emplear un software específico para hacer un recurso educativo digital versus el tiempo que emplearían sus hijos en la misma tarea?

6. ¿Qué aspectos de la formación profesional del maestro se debe mejorar?

7. ¿En qué sesiones de aprendizaje podríamos emplear el placer del juego?

8. ¿Cuán importante es vincular el aprendizaje con diversos medios y materiales?

2 Marc Prensky, (2001). On the Horizon Vol. 9 No. 5. MCB University Press. USA.

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3.3.2 REFLEXIÓN TEÓRÍCA

3.3.2.1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS A) CMAPTOOLS

Este programa sirve para hacer mapas conceptuales en los que podremos además agregar recursos, enlazar con otros mapas y con direcciones web. EL PROGRAMA CMAPTOOLS Este programa nos permite hacer mapas conceptuales en los que podremos insertar todo tipo de archivos, enlazar con sitios web y con otros cmaps. Permite la exportación en varios formatos, entre ellos a página web por lo que podrás subirlo al aula virtual de la Plataforma, o exportarlo en forma de imagen y así utilizarlo una vez impreso, como transparencia para el desarrollo de un determinado tema. Pretendo en este manual explicar lo más básico para facilitar el uso de este programa y para ampliar conocimientos remito al manual realizado en la Universidad de Extremadura1 y a una colección de videos2 explicativos de todas las funciones del programa. El programa lo encontramos en Aplicaciones >> Oficina >> CmapTools Al abrir el programa nos aparece la ventana VISTAS con el típico menú de opciones desde donde Archivo creamos un nuevo cmap apareciéndonos un nuevo documento sobre el que trabajaremos.

Nos conviene darle un nombre al cmap, que lo haremos en menú del documento en Archivo >>> Guardar cmap como…. y le daremos el nombre que nos parezca apropiado. Recuerda cuando estés trabajando en él y para evitar pérdidas dolorosas, guardarlo de vez en cuando… Personalmente me gusta crear una nueva carpeta en Mis Cmaps en la que guardo el mapa (cmap) y los distintos archivos que voy a incluir en dicho mapa.

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CREANDO CONCEPTOS, NEXOS Y ENLACES: Para crear un concepto, hacemos un doble clic en el documento, nos aparece una forma con unos signos de interrogación dentro, hacemos clic con el botón izquierdo dentro de la forma y ponemos el nombre y variamos el tamaño arrastrando las flechitas que aparecen en la parte inferior derecha de la forma.

Para crear un nuevo concepto hacemos clic botón izquierdo sobre las flechas que aparecen sobre la caja y arrastramos el ratón apareciendo una flecha que se desplaza, cuando soltamos el ratón aparece una nueva caja y en la mitad de la línea de enlace podemos escribir el nexo de unión entre ambos conceptos.

Así podemos crear cuantas cajas necesitemos para nuestro cmap. INCLUIR ARCHIVOS EN LAS CAJAS DE CONCEPTOS Se pueden incluir archivos en la caja correspondiente, arrastrando los archivos desde el escritorio al cmap abierto dejándolo en la caja que deseemos. También podemos hacerlo desde la carpeta en la que hemos incluido los archivos que vamos a utilizar en nuestro cmap.

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Cuando tengamos el recurso situado encima de la caja del concepto y soltemos el ratón, aparecerá una ventana de “Editar enlace al recurso“ en la que incluimos información sobre dicho recurso. Si lo que nos interesa es adicionar el recurso, marcamos dicha opción y una vez rellenada las distintas casillas, hacemos clic en el botón ACEPTAR.

Veremos en la caja de conceptos un icono que nos indica que es una imagen y si hacemos clic en él nos aparecerá el nombre de la imagen. Podemos poner varias imágenes en una misma caja pero solamente aparecerá un icono identificativo y la lista de las distintas imágenes.

De una manera similar podemos incluir distintos tipos de archivos: audio, imagen, documentos de texto, documentos pdf, video, enlaces a otros cmaps, animaciones flash, ejecutables, enlaces a páginas web, etc…. Tal como se puede ver en la imagen. AGREGAR UN ENLACE A UN SITIO WEB Podemos incluir un enlace a un sitio web, opción que nos permitirá enriquecer nuestro cmap.

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Hacemos clic en la caja en la que deseemos incluir el enlace y botón derecho para ver el MENÚ CONTEXTUAL, marcando la opción de AGREGAR PÁGINA WEB..

Con lo que nos aparecerá una ventana que debemos rellenar con los datos que nos parezcan apropiados: nombre del recurso, descripción, palabras claves (no necesario, solamente si lo vamos a compartir en la red). Lo más importante es rellenar la casilla de Dirección en la Web. Por último hacemos clic en el botón ACEPTAR.

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IMPORTAR RECURSOS Si queremos incluir algún recurso que no está en nuestra carpeta en la que hemos guardado el cmap, podemos importar dicho recurso desde cualquier parte de nuestro disco duro.

Para ello, seleccionamos la caja deseada, clic con el botón derecho y en el menú contextual, hacemos clic en la opción de “Agregar y Editar Enlaces a los Recursos…” En la ventana que nos aparecerá, (imagen inferior) buscamos en nuestro disco duro el archivo deseado, a continuación lo seleccionamos, lo agregamos a la lista y por último hacemos clic en el botón ACTUALIZAR. El archivo se nos guardará en la carpeta en la que tenemos el cmap y el conjunto de archivos.

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EDITANDO LOS ENLACES DE RECURSOS DE NUESTRO CMAP En algunos casos, puede interesarnos editar los recursos para modificar, borrar o completar la información que hemos puesto en ellos. En la caja correspondiente, clic derecho y en el menú contextual, elegir la opción de “AGREGAR Y EDITAR ENLACES…”.

Hacemos doble clic en el archivo que queremos modificar o bien en el botón de EDITAR, nos aparecerá una ventanita en la que incluimos la modificación deseada, puede ser cambiar el nombre del archivo o como en este caso completar el enlace haciendo alguna descripción de dicho recurso.

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CAMBIANDO EL ESTILO DE NUESTRO CMAP Podemos modificar el aspecto de nuestro cmap, dándole un color de fondo, o poner una imagen de fondo, cambiar fuente, forma de la caja, color de dicha caja, color y tipo de conexiones entre cajas. Básicamente lo haremos todo con la ventana de ESTILOS:

1. En la pestaña Cmap cambiamos el color del fondo o incluimos una imagen de fondo.

2. En la pestaña Objeto modificamos el aspecto de la caja: color, sombra,

imagen… o poner incluso una imagen de fondo.

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3. En la pestaña Fuente modificamos: tipo fuente, tamaño, color fuente, estilo,

alineación y colocación del texto dentro de la caja, tal como se ve en la imagen adjunta.

4. La pestaña Línea nos permite modificar el color de la línea, el tamaño, el estilo,

la forma, dirección de la conexión. En forma, podemos transformar la línea en curva Bezier y modificar su recorrido según nuestro deseo.

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EXPORTAR UN CMAP Hay varias opciones de exportación del cmap que puede verse en el menú Archivo >>>Exportar Cmap como >>>> Podemos comprobar las distintas opciones de exportación, personalmente me resulta la más interesante la de exportar como Página Web ya que nos permite verla con un Navegador y funcionando los distintos enlaces y recursos que hemos incorporado a nuestro cmap.

Al exportarlo, por defecto se guardará con el mismo nombre y nos generará dos archivos: • El archivo .html con el nombre que le hemos dado • La imagen .jpg que será la imagen del cmap. NOTA: Existen más opciones para trabajar con este programa, además de la muy

importante de poder colaborar en los sitios compartidos. En la página de inicio hay

información a pie de página para poder ampliar los conocimientos sobre

CMAPTOOLS.

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B) CONSTRUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS EN UN BLOG, WEBQUEST

DISEÑO Y GESTIÓN DE PÁGINAS WEB CON WEEBLY

1. BLOG: BLOGGER, EDUBLOGS, XANGA O WORDPRESS

Un Blog puede definirse de forma sencilla como un sitio Web donde el usuario puede hacer publicaciones diarias, con un orden cronológico de archivos, sobre cualquier tema: Un diario personal, Un espacio de colaboración, Una fuente de noticias impactantes, Una colección de vínculos, etc. Además de tener la posibilidad de insertar un sistema de comentarios para que los lectores puedan participar. Blogger es una página Web que desde su aparición, hace prácticamente cinco años, ha transformado la nube, han influido en la política, han revolucionado el periodismo y han permitido a millones de personas expresar sus opiniones y ponerse en contacto entre sí. Todo ello de modo gratuito, con una interfaz fácil de utilizar y la publicación en tiempo real de los contenidos que uno ingrese como usuario registrado. Veamos algunas de las bondades del Blogger:

1.1. Publique sus opiniones para obtener comentarios

Es una forma de conocer otros puntos de vista de personas de todo el mundo y entrar en contacto con personas que comparten sus ideas, podemos desarrollarlo bajo al menos dos opciones:

a. Comentarios de Blogger. Permite a los usuarios de todo el mundo que visitan su sitio expresar su opinión sobre la información que usted comparte en su Blog.

b. Los grupos de Blogs. Pueden ser excelentes herramientas de comunicación para equipos reducidos, familias u otros colectivos.

1.2. Enviar fotografías

En ocasiones, simplemente desea compartir una fotografía. Hay un botón para subir fotografías en la interfaz de Blogger.

Si bien los Blogs surgieron en el campo periodístico, nuestro rol de docentes creativos es adaptarlo de manera útil en nuestras actividades educativas. Los Blogs permiten cristalizar en la red dos campos complementarios destinados a la unión: la Comunicación y la Educación. Se han convertido en una herramienta comunicativa que potencia las habilidades de docentes y alumnos. Permite la construcción colectiva del conocimiento y se sostiene en el aprendizaje social o por observación de modelos, direccionándolo hacia la práctica de la ética digital, la convivencia libre y tolerante. Por eso es imperativo que los educadores peruanos de los diversos niveles de la educación básica y superior puedan acceder a la llamada alfabetización digital, como opción personal y profesional. De ese modo se accede a espacios gratuitos que ofrece la Red, en este caso, la creación y mantenimiento de Blogs, llamados a convertirse en edublogs conducidos por blogsfesores entusiastas y responsables. Algunas herramientas educativas fáciles de crear con Blogger son: Libros Electrónicos, Periódicos Electrónicos Escolares, Museos virtuales, Clases virtuales utilizando positivamente YouTube, Vimeo etc. Sólo depende de tu dedicación y creatividad amigo maestro. Este es un curso guiado con ejemplos y prácticas que no requieren más que conocimientos básicos de informática para llevarlo a cabo y cubre desde los aspectos más básicos para la creación de su Blog hasta los más avanzados. Espero que lo disfruten.

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CREAR Y PUBLICAR UN BLOG CON BLOGGER, SERVICIO DE GOOGLE

En menos de cinco minutos entrarás a formar parte de un recurso de la web 2.0, que está transformando la Internet y los medios de comunicación en una actividad participativa global.

1. INGRESAMOS AL BLOGGER: RECONOSCAMOS SU INTERFAZ Y SUS HERRAMIENTAS.

Para ingresar a BLOGGER, ingrese Ud. Al navegador Internet Explorer, Mozilla Firefox

o Chrome y en la barra de Dirección URL digite: www.blogger.com (Luego teclee [ENTER]). Luego tendrá que ingresar con su cuenta del servidor Google, si no posee una cuenta de Gmail tendrá que crearse una nueva.

NOTAS:

1. Cada cuenta a crear en Blogger requiere de un Correo Electrónico (E-mail) diferente de Gmail. Versus otros proveedores de Blog como: wordpress, xanga, etc. que aceptan cuentas de correo de: Hotmail, Terra, Yahoo u otro.

2. En una cuenta de Blogger puedes crear muchos Blogs independientes, sólo comparten un solo perfil.

CREANDO TU BLOG EN 3 PASOS

En la Interfaz de Blogger, nos dirigimos al Bloque Crear Blog botón naranja del gráfico anterior, que te guiará de manera sencilla y en 3 pasos todo el proceso de creación de tu Blog. Para ello debemos crearnos una cuenta en Google Gmail y así interactuar en este servicio de Google, por tanto empecemos, invocándoles a ver más detalles del procedimiento de cómo crear un Blogger en el DVD adjunto:

Paso 1: Creando tu Cuenta Aparecerá el siguiente cuadro que debes completar el formulario:

1 2

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Paso 2: Asignándole un nombre a tu Blog

Paso 3: Eligiendo una Plantilla para tu Blog.

Puedes elegir la plantilla que más te agrade sólo selecciónalo y Continúa:

Debes esperar hasta que aparezca el siguiente mensaje

1.1

1.2

1.3

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C) WIKIS

Wiki es la abreviatura de Wiki Wiki, palabra que en hawaiano

significa “rápido”. Se trata de una página Web editable, es

decir, el usuario puede introducir cambios, crear texto,

introducir imágenes, etc. desde el propio navegador. Para

acceder al Wiki se puede hacer de dos formas diferentes:

a) Seleccionando una tarea concreta del diagrama de

actividades o semanal.

De cualquiera de las dos maneras se accede a los wikis disponibles. A continuación se

muestra la página principal del Wiki.

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La primera vez que se accede al Wiki, se muestra el editor de Wiki. En posteriores

accesos se muestra una página similar a la que sigue:

Luego procedemos a editar la wiki en la pestaña edición tal como se aprecia en la

imagen siguiente.

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También podemos ver los enlaces como podemos ver en la pestaña enlaces de la

imagen siguiente.

También la pestaña historia como se aprecia en la imagen siguiente.

ICONOS DE MOODLE Y SU SIGNIFICADO

A continuación se muestra una relación de iconos y su significado de manera que su

consulta resulte sencilla.

ICONOS DE MOODLE Y SU SIGNIFICADO

Símbolo Nombre Descripción

Información Proporciona información del punto en el que está

situado.

Accesos

directos

Muestra las combinaciones de teclas que hay que

pulsar para acceder rápidamente a una función.

Participantes Muestra los participantes de un cierto curso.

Foro Muestra un debate abierto o una lista de foros.

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Sala de chat Permite a los usuarios debatir un tema en tiempo real a

través de Internet.

Base de datos Permite introducir datos.

Consulta Es una pregunta escrita por el profesor con varias

respuestas, donde el alumno ha de seleccionar una.

Encuesta El profesor puede realizar encuestas sobre los

Fichero Word Contiene un fichero Word

Fichero ZIP Contiene una colección de ficheros comprimidos en

formato ZIP

Directorio Muestra un directorio o carpeta

alumnos, su forma de estudio, etc.

Glosario Es una especie de diccionario/biblioteca

Lección Permite guardar lecciones.

Wiki Enlace a una página Web que permite añadir datos a los

ya existentes Tarea Cualquier tipo de actividad o trabajo evaluable.

Usuario Tiene varios significados, pero todos son para referirse a

un usuario concreto.

Calificaciones Muestra las calificaciones del alumno

Diálogo Permite intercambiar mensajes entre los usuarios sin

necesidad de utilizar el correo electrónico.

Recursos Enlaces a elementos que pueden ser vistos, leídos,

desplegados, ejecutados, bajados de la red etc. y que

permiten obtener información. Pueden ser páginas de

texto, páginas Web, etc.

Libro Presenta un contenido textual como una estructura de

capítulos y subcapítulos.

Cuestionario Permite realizar exámenes online.

Diario Se trata de un cuaderno de notas.

Taller Es similar a la tarea pero en este caso los alumnos deben

acceder a los trabajos de otros compañeros y evaluarlos.

Curso Cursos disponibles.

Fichero de

audio

Contiene un fichero de audio.

Fichero de

video

Contiene un fichero de video

Fichero Excel Contiene un fichero Excel

Fichero Flash Contiene un fichero Flash

Fichero PDF Contiene un fichero PDF

Fichero

PowerPoint

Contiene un fichero PowerPoint

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3.3.3. HERRAMIENTAS PARA LA NUEVA PRÁCTICA.

3.3.3.1 Reflexión

6. ¿Cuenta ya Ud. con las herramientas TIC´S y la web 2.0 estudiadas hasta el momento, necesarias para la construcción de tus recursos educativos multimediales y así enriquecer su práctica pedagógica?-Si no los tiene que tendría que hacer usted.

7. A partir de ahora, el modo de abordar su práctica pedagógica será el mismo o sufrirá cambios. Y si cambia, de manera cambiaría.

8. Como maestro de aula estaré en condiciones de implementarme con recursos multimediales y de hacer uso de dichos recursos.

9. ¿Qué otros usos educativos le puedes dar a un Blog? 10. Bosqueja un pequeño proyecto sobre la aplicación de los Blog en el área de

matemática, puede ser con el uso de la webquest o un mapa conceptual en freemind o cmaptools.

3.3.3.2 Metacognición

6. ¿Cómo puedo aplicar lo aprendido en instituciones educativas que carecen de aula de innovación y/o disponibilidad de herramientas informáticas?

7. ¿Qué puedo hacer si no cuento con competencias digitales, toda vez que me es difícil dominarlos?

8. ¿Cuánto he aprendido de la unidad I? 9. Agrégale a tu Blog: Sonido de Fondo, puedes utilizar el que más te agrade. 10. Agrégale un Panel de Mensajes con CBOX para las Auto evaluaciones,

colocándole las preguntas requeridas.

3.3.3.3 Autoevaluación

6. Elabora organizadores visuales del Nº 01 al 04: Círculo concéntrico y otros en MS-Word sobre la unidad I.

7. Elabora un organizador visual Nº 1.1 al 4.1: Mapa mental en Freemind, sobre las herramientas de al menos de dos fichas de Office.

8. Los contenidos asíncronos: foro y wiki; y los síncronos como el chat. Lo deben de desarrollar según indica la guía de actividades a distancia y en el aula virtual Moodle.

9. Sustente su presencia en la web 2.0 con: correo electrónico Gmail, Blogger, Weebly y WebQuest.

10. Organice su productividad en un portafolio de Recursos Multimediales en Entornos Virtuales de Aprendizaje y responda la evaluación objetiva digital adjunto en el DVD de la Unidad I.

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3.4 GLOSARIO

13. Blogsfesores. Blogs de profesores responsables, que colocan contenidos educativos significativos.

14. CSS. Las hojas de estilo en cascada o (Cascading Style Sheets, o sus siglas CSS) hacen referencia a un lenguaje de hojas de estilos usado para describir la presentación semántica (el aspecto y formato) de un documento escrito en lenguaje de marcas. Su aplicación más común es dar estilo a páginas webs escritas en lenguaje HTML y XHTML, pero también puede ser aplicado a cualquier tipo de documentos XML, incluyendo SVG y XUL.

15. DOM. El Document Object Model o DOM ('Modelo de Objetos del Documento' o 'Modelo en Objetos para la Representación de Documentos') es esencialmente una interfaz de programación de aplicaciones (API) que proporciona un conjunto estándar de objetos para representar documentos HTML y XML, un modelo estándar sobre cómo pueden combinarse dichos objetos, y una interfaz estándar para acceder a ellos y manipularlos.

16. E-MAIL. Correo electrónico (correo-e, conocido también como e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos.

17. EVA. Entornos virtuales de aprendizaje. Lo constituye las TIC´S y la web 2.0.

18. HTML. Es el acrónimo de HyperText Markup Language que en español significa «lenguaje de marcado hipertextual, lenguaje de programación que utilizan todas las páginas web su evolución es DHTML que significa Dynamic HTML, designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un Document Object Model (DOM).

19. JAVASCRIPT. Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas, aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS).

20. MP3. Es un formato de compresión de audio digital patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo.

21. WWW. En informática, la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet.

22. TIC`S. Tecnologías de la Información y Comunicación.

23. Teclas de acceso rápido. Permite ingresar a una aplicación, aplicar un comando, entre otras funciones por la combinación de teclas; por ejemplo: CTRL+E= Explorador de Windows, CTRL+N= Texto en negrita.

24. Moodle. Modular Object Oriented Distance Learning Enviroment que traducido al español significa: Entorno Modular de aprendizaje a distancia orientado a objetos. Programado en lenguaje de programación PHP, Java, Ajax, CSS, DHTML y MYSQL, bajo el principio del aprendizaje constructivista.

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25. Web 2.0. La Web 2,0 es la web dinámica, participativa, donde el usuario es el protagonista activo creando y compartiendo contenidos, es la superación de la web 1.0 la estática. La web 2.0 constituye una infinidad de herramientas (servicios) en línea (acceso a través del navegador), es una plataforma. Contiene nuevos paradigmas, un cambio en la manera de diseñar, usar y pensar en internet, las nuevas herramientas de la Web 2.0 caracterizadas por la interacción y colaboración entre los usuarios están contribuyendo a una socialización de la red.

26. Facebook (FB). Traducido al español es face es cara o rostro y book en sustantivo es libro y en verbo transitivo reservar. Por lo que la mejor forma de interpretar sería reservar rostros o reservar caras. Es decir una aplicación 2.0 de tipo red social que permite: buscar, invitar, reservar, aceptar a los usuarios que tienen facebook a tu red o grupo para compartir información, fotografía, video, juegos, aplicaciones entre otras funciones, pues te permite un nivel de seguridad de tipo: público, de contactos y privado. Su uso puede darse de forma síncrona o asíncrona.

27. Twitter (TW). En español significa verbo transitivo gorjear o modular la comunicación por mensajes de hasta 120 caracteres. Donde la información debe ser precisa y coherente. Su uso puede darse de forma síncrona o asíncrona.

28. Microsoft Office. En español significa Software de Oficina, lo componen Word, Excel, PowerPoint, Access, Outlook lo más utilizados.

29. FreeMind. En español significa: Free=libre y Mind=mente; concluyendo mente o pensamiento libre, es decir un software que nos permite hacer mapas conceptuales en un entorno de trabajo de forma amplia y libre.

30. Foros. Actividad asíncrona que se activa en moodle, para que los usuarios registrados puedan presentarse o discutir asuntos de interés en común. Existen también servidores gratuitos que se especializan solamente en actividades de foro como phpBB, donde lo único que tiene que hacer es registrarse al servidor para ingresar después como usuario autenticado.

31. Chat. Actividad síncrona que se activa en moodle, para que los usuarios registrados puedan comunicarse en tiempo real los usuarios registrados en el servidor e-learning. Existen también servidores gratuitos que se especializan en actividades solo de chat y videollamada como skipe, donde lo único que tiene que hacer es registrarse al servidor para ingresar después como usuario autenticado.

32. Wiki. Aplicación web 2.0 que permite a los participantes trabajar juntos en páginas Web para añadir, expandir o modificar su contenido. También existen servidores gratuitos que se especializan en actividades solo de wiki como wikipedia, la enciclopedia del mundo donde lo único que tiene que hacer es registrarse al servidor de Wikipedia para luego ingresar como usuario autenticado.

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3.4 BIBLIOGRAFÍA

12. ALBA, C. (1986).Utilización didáctica del computador. España. Ediciones ZEUS. 13. BOU, G. (2003). El guión multimedia. España. Anaya Multimedia. 14. CASTELLANO M., HUGO (2010). Enseñando con las TIC. Argentina. Ediciones

Cengage Learning. 15. CABERO, C. (2008). Las TICS para la igualdad. España. Ediciones MAD S.L. 16. FreeMind. Página pricipal (s. f.). Recuperado de

http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page 17. Microsoft Office. Tutor de Office 2010 (s. f.). Recuperado de

http://office.microsoft.com/es-es/support/introduccion-de-microsoft-office-2010-FX100996114.aspx

18. Flores, J. (2013). Las redes sociales. Recuperado de http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info69/sociales.pdf

19. Weebly. Weebly en español (s. f.). Recuperado de http://www.weebly.com/?lang=es

20. Google Docs y driver. Servidor Google (s. f.). Recuperado de https://accounts.google.com/ServiceLogin?service=wise&passive=1209600&continue=

21. Camtasia. Totur Camtasia (s. f.). Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=s-sUlQKuErI

22. CALVERA, A. (2004). Arte y Diseño. España. Gustavo Gilli, S.A. 23. CASTELLS, M. (1999). La era de la información. Economía, sociedad y cultura.

México. Ediciones Siglo XXI. 24. FRASCARA, J. (1997). Diseño Gráfico para la gente. Argentina. Ediciones Infinito. 25. FERRÉS, J. (2003). Comunicación Educativa y Nuevas Tecnologías. España.

Editorial Praxis. 26. PRENDES, M. (2010). Enseñanza Superior, Profesores y TIC. Colombia. Ediciones

MAD S.L. 27. FreMind. Wiki de FreeMind (s. f.). Recuperado de

http://es.wikipedia.org/wiki/FreeMind 28. Wiki. Portal Youtube: Qué es una wiki?. Recuperado de

http://www.youtube.com/watch?v=jIgk8v74IZg 29. Ministerio de Educación de Argentina. Redes sociales y adolescencia (s. f.).

Recuperado de http://www.me.gov.ar/escuelaymedios/material/redes.pdf 30. Slideshare. Internet y redes sociales (s. f.). Recuperado de

http://www.slideshare.net/alejandroepuib/internet-y-redes-socialespdf-11155278 31. Weebly. Wiki de weebly (s. f.). Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Weebly 32. Twitter. Twitter de weebly (s. f.). Recuperado de https://twitter.com/weebly 33. MINEDU. Portal Dirección General de Tecnologías Educativas (s. f.). Recuperado

de http://www.minedu.gob.pe/digete/ 34. Asevsac. Cursos a distancia (s. f.). Recuperado de http://www.asev.6te.net/ 35. Moodle. Portal de Moodle (s. f.). Recuperado de http://www.moodle.org 36. Moodle. Manual de alumno de Moodle (s. f.). Recuperado de

http://www.moodle.upct.es/file.php/1/manualalumno.pdf .2009

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1.

4.1 PRESENTACIÓN

En esta unidad aprenderemos a realizar

aplicaciones didácticas organizadas para el

desarrollo de una clase, para tal fin

utilizaremos el programa JCLIC el cual está

formado por un conjunto de aplicaciones

informáticas que sirven para realizar diversos

tipos de actividades educativas:

rompecabezas, asociaciones, ejercicios de

texto, palabras cruzadas, etc. Estas

actividades no se acostumbran a presentar

solas, sino empaquetadas en proyectos. Un

proyecto está formado por un conjunto de

actividades y una o más secuencias, que

indican el orden en qué se han de mostrar.

IV UNIDAD: PRODUCCIÓN DE SOFWARE EDUCATIVO

4.2 ESQUEMA DE CONTENIDOS

Producción de software educativo

Elaboración de Rompecabezas en JavaClic

Elaboración de Asociaciones en JavaClic

Elaboración de Sopa de Letras en JavaClic

Elaboración de Crucigramas en JavaClic Elaboración de Actividades de Texto en JavaClic

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4.3 MOMENTOS FORMATIVOS

4.3.1 REFLEXION DESDE LA PRÁCTICA

4.3.1.1 Lee y reflexiona

En realidad, existe infinidad de ventajas de utilizar los recursos multimediales en las sesiones de aprendizaje. En términos generales, nadie discute sobre el hecho de que las ventajas de la tecnología en la educación (y en nuestra vida en general) superan sus desventajas. No hay duda de que el tipo de estudiantes a los que educamos y enseñamos hoy es completamente diferente al del siglo pasado. Nosotros, definitivamente, también necesitamos desarrollar competencias que, como docentes, nos dotarán de un mejor dominio de esas tecnologías, aunque, en ciertos momentos, puedan parecernos un desafío. Entre todos los retos a los que nos enfrentamos, nos encontramos con un cambio de enfoque pedagógico y metodológico dirigido a aumentar la participación del alumnado en el proceso del aprendizaje significativo. En consecuencia el docente del siglo XXI debe demostrara al menos unas 33 competencias, estas son:

1. Utilizar redes sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes 2. Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea, dirigidas a

sus estudiantes 3. Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula 4. Usar contenidos audiovisuales y vídeos para involucrar a los estudiantes 5. Utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes 6. Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer

profesionalmente 7. Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación 8. Compilar un e-portafolio para su autodesarrollo 9. Tener un conocimiento sobre seguridad online 10. Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes 11. Crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales 12. Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula 13. Usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas

necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptima 14. Conocer el software de votación: se puede utilizar, por ejemplo, para crear una

encuesta en tiempo real en la clase 15. Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de

los materiales. 16. Aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos 17. Utilizar herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación 18. Uso de herramientas de colaboración para la construcción y edición de textos 19. Encontrar y evaluar el contenido web 20. Usar dispositivos móviles (tablets o smartphones) 21. Identificar recursos didácticos online seguros para los estudiantes. 22. Utilizar las herramientas digitales para gestionar el tiempo adecuadamente 23. Conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula 24. Usar herramientas de anotación y compartir ese contenido con sus alumnas y

alumnos 25. Compartir las páginas web y las fuentes de los recursos que ha expuesto en

clase 26. Usar organizadores gráficos, online e imprimibles

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27. Usar marcadores en línea para captar ideas interesantes 28. Usar herramientas para crear y compartir tutoriales con la grabación fílmica de

capturas de pantalla 29. Aprovechar las herramientas de trabajo online en grupo en equipo que utilizan

mensajería 30. Buscar eficazmente en internet empleando el mínimo tiempo posible 31. Llevar a cabo un trabajo de investigación utilizando herramientas digitales 32. Usar herramientas para compartir archivos y documentos con los estudiantes

4.3.1.2 Problematización

En función a tu práctica docente a la culminación de este bloque temático del

componente pedagógico disciplinar, reflexiona y comenta con tus colegas acerca de

las siguientes preguntas:

1. ¿Qué tan preparado estoy para lograr las 33 competencias digitales?

2. ¿Cómo influye un recurso multimedial en proceso educativo?

3. Enliste al menos unos 5 recursos multimediales que haya producido en su práctica pedagógica.

4. ¿Cuántas metodologías de aprendizaje puede aplicar o construir el maestro que sabe elaborar y utilizar los recursos multimediales?

5. ¿Cómo activaría el uso de aulas de innovación de su I.E.?

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4.3.2 REFLEXIÓN TEÓRÍCA

4.3.2.1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS

A) JCLIC

JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad

recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su

antecesor, Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad

de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y

permite crear recursos cuya visualización no está

restringida a ningún sistema operativo en particular. Los

recursos pueden ser utilizados por cualquier profesor(a)

de forma autónoma y también puede servir de base para

la realización de actividades de formación

presenciales, semipresenciales y a distancia,

organizadas por cualquier institución educativa.

El seguimiento del material y la realización de las

actividades que incluye requieren

aproximadamente 30 horas de dedicación. La

segunda especialización espera contribuir con

esta iniciativa a la difusión del software libre y a

fomentar la creación de contenidos educativos

por aquellas personas que conocen mejor que nadie las necesidades reales del

alumnado: sus profesores/as.

Los materiales y/o recursos elaborarados con JClic permitirán al profesorado:

- Familiarizarse con las posibilidades didácticas que ofrece JClic. - Realizar el proceso completo de

instalación de JClic. - Descargar, instalar e utilizar materiales

didácticos creados con JClic por medio de JClic Player.

- Crear distintos tipos de actividades para el aula con JClic Author.

- Organizar las actividades en materiales didácticos propios o modificar los disponibles con JClic Author.

Unidades de Trabajo en Jclic

Las unidades de trabajo que componen

Introducción a JClic constan de los

siguientes tipos de actividades:

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- Presentación de la unidad con los objetivos de la misma. - Secuencias paso a paso para la realización de cada una de las actividades

propuestas. - Demostraciones interactivas que permiten ver la forma de realizar las tareas

propuestas y entrenarse en su realización en un entorno simulado.

Las unidades se complementan con enlaces a sitios web de interés. Además es posible descargar las unidades para trabajar sin conexión a Internet o grabarlos en un CDROM.

¿Qué vas a aprender?

En esta unidad vas a conocer el proceso de instalación de JClic. Para ello te mostraremos:

- Las principales características de JClic, y las novedades respecto a Clic 3.0.

- Los elementos o módulos que lo componen. Los requisitos previos a la instalación en Guadalinex.

- El proceso de instalación de JClic. - Los recursos disponibles en el sitio web oficial del programa.

Cómo descargar la demo y las actividades ya disponibles en el sitio web.

Clic es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia que

nace en 1992. Clic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que

sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,

asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no se

acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está

formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden

en qué se han de mostrar.

En la nueva versión de Clic, la herramienta de programación elegida ha sido Java, y el

formato en el que se almacenan los datos de las actividades es XML, pero para crear

nuevas actividades no es necesario saber programar en Java o escribir documentos

XML.

JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolución de Internet, de las

prestaciones técnicas de los ordenadores y de los entornos gráficos de usuario. Los

objetivos perseguidos son:

Utilizar las aplicaciones Clic en línea, directamente desde Internet. Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes. Utilizar Clic en distintas plataformas y sistemas operativos. Utilizar un formato de datos estándar que los haga transparentes a otras

aplicaciones y facilite su integración en bases de datos de recursos. Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y

educadores/as de distintos países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas con él.

Mejorar el funcionamiento del programa con las sugerencias que los usuarios han ido enviando.

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Permitir que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.

Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptado a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

COMPONENTES DE JCLIC

JClic se compone de las siguientes aplicaciones: JClic Applet, JClic Player, JClic

Author y JClic Reports Server.

1. JClic Applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página

web. Se descarga automáticamente la primera vez que se

visita alguna página que contenga un proyecto JClic

incrustado.

2. JClic Author: Es la herramienta que permitirá diseñar

nuevas actividades y editar, para modificarlas, otras ya

existentes.

3. JClic Player: Es la herramienta que ejecuta dichas

actividades en el navegador por defecto de tu ordenador y por

tanto el componente de JClic que será utilizado por tus

alumnos para trabajar con ellas.

4. JClic Reports Server: Recopila los resultados de los usuarios

en las actividades de JClic y ofrece un informe estadístico

sobre ellos. Actualmente se encuentra en fase de desarrollo y

no está disponible todavía.

NOVEDADES DE JCLIC

Entre las principales novedades de JClic respecto a la versión Clic 3.0, además de lo

mencionado anteriormente, podemos resaltar las siguientes (en la Demo pueden verse

ejemplos de todas estas características):

1. Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.

2. Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG 3. Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG,

QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.

4. Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.

5. Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya es necesario que sean siempre rectangulares.

Mejoras visuales: Posibilidad de

escribir código HTML en las casillas,

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incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores

semitransparentes, etc.

Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Zona Clic

La Zona Clic es el sitio web oficial de

JClic. Pretende ser un espacio de

cooperación, apoyo y difusión de los

recursos de Clic, así como un espacio

para compartir materiales didácticos

creados con el programa. Las

principales secciones de la Zona Clic

son:

- Biblioteca de actividades: Está formada por centenares de aplicaciones Clic

creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores y

educadoras de diversos países.

- JClic: Características, muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos y descarga e instalación de los programas que forman JClic.

- Comunidad: Un espacio para el diálogo, la comunicación, el intercambio y la cooperación.

Antes de instalar JClic

JClic se ha creado con una herramienta de programación llamada Java, que permite a

las aplicaciones funcionar en diversos tipos de ordenadores, sistemas operativos y

navegadores. Para utilizar los applets es necesario instalar una versión actualizada de

motor Java™, prepararlo para reconocer la firma digital de JClic y añadir un módulo

adicional para sonidos MP3 y secuencias de vídeo digital.

- Java Runtime Environment (JRE): También se denomina Máquina Virtual de Java. Permite a los usuarios ejecutar aplicaciones Java.

- JavaTMWeb Start: Es la canalización entre Internet y el sistema que permite al usuario ejecutar y gestionar aplicaciones desde la web. Java Web Start proporciona una activación fácil y rápida de las aplicaciones con un único clic y garantiza la ejecución de la última versión de la aplicación, eliminando los complicados procesos de instalación o de modernización. Las versiones más actuales del JRE ya tienen incorporado Java Web Start, no hace falta instalarlo aparte.

- Java Media Frameworks (JMF): Permite añadir audio, vídeo y otros elementos multimedia a aplicaciones y applets construidos con la tecnología Java.

Instalación de JRE

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Comienza por instalar los componentes de Java necesarios, el Java Runtime

Environment (JRE). Aquí tienes las indicaciones para instalarlo en Guadalinex.

1. Descarga de http://www.java.com el archivo (en la versión actual es jre-1_5_0_01-linux-i586.bin) y guárdalo en la carpeta Descargas de nuestro usuario, que para este ejemplo se llama jclic.

2. Abre una terminal. 3. Escribe su y pulsar Intro. 4. Introduce la contraseña del

superusuario. 5. Escribe mkdir /usr/local/java para crear

una nueva carpeta donde instalar JRE. 6. Copia el archivo descargado a la nueva carpeta escribiendo la orden:

cp /home/jclic/Descargas/jre-1_5_0_01-linux-i586.bin /usr/local/java

6. Cambia a la nueva carpeta escribiendo cd /usr/local/java 7. Cambia los permisos al archivo escribiendo la orden: chmod a+x jre-

1_5_0_01-linux-i586.bin 8. Instala el programa con la orden: ./jre-1_5_0_01-linux-i586.bin (no olvides el

punto con que comienza esta expresión). 9. Al aparecer la licencia pulsar la letra q y escribir yes para aceptar la licencia

de uso. Espera a que termine la instalación de los archivos en una carpeta que se llamará jre1.5.0_01

10. Instala el plugin en Mozilla con la orden: ln -s /usr/local/java/jre1.5.0_01/plugin/i386/ns7/libjavaplugin_oji.so /usr/lib/mozilla/plugins/libjavaplugin_oji.so

11. Si lo deseas, repite la orden para otros navegadores que utilices (Firefox, Epiphany, etc) cambiando la ruta por la correspondiente a cada uno de ellos.

12. Borra el archivo de instalación con la orden: rm /usr/local/java/jre-1_5_0_01-linux-i586.bin y cierra la terminal.

Instalación de Java Web Start

Java Web Start ya se incluye en la versión que has instalado de la máquina de Java.

Tan sólo hace falta crear un lanzador de éste en el Escritorio.

1. Con el botón derecho del ratón sobre el escritorio haz clic en Crear Lanzador (Create Launcher).

2. En Nombre escribe: Java Web Start. 3. En Comando escribe:

/usr/local/java/jre1.5.0_01/javaws/javaws

4. En Tipo deja la opción Aplicación. 5. En Icono haz clic en el botón y

aparecerá, por defecto, una lista de iconos en la carpeta /usr/share/pixmaps.

6. Haz clic en Examinar y busca la carpeta /usr/local/java/jre1.5.0_01/lib/javaws y selecciona en la lista de la derecha el archivo java1.5.ico. Acepta en todas las ventanas.

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7. Aparecerá en el escritorio el lanzador de Java Web Start.

Instalación de JMF: Sea la versión de Java que tengas instalada, para algunos

recursos multimedia necesitarás añadirle el complemento Java Media Framework

(JMF) Sigue para ello las siguientes instrucciones.

Abre la web de desarrolladores de Sun.

(http://java.sun.com/products/javamedia/jmf/2.1.1/download.html) para iniciar la

descarga del archivo de instalación de JMF.

1. Haz clic en el botón 2. Acepta la licencia. 3. Elige la versión para Linux (actualmente es

jmf-2_1_e-linux-i586.bin) y guárdalo en la carpeta Descargas de nuestro usuario, que para este ejemplo se llama jclic.

4. Abre una terminal. Escribe su. 5. Escribe la contraseña del superusuario. 6. Copia el archivo descargado a la nueva

carpeta escribiendo la orden: cp /home/jclic/Descargas/jmf-2_1_1e-linux-i586.bin /usr/local/java

7. Cambia de carpeta con la orden: cd /usr/local/java.

8. Instala el programa escribiendo la orden: sh jmf-2_1_1e-linux-i586.bin 9. Acepta la licencia. A continuación contesta yes a la primera pregunta, y no a

la segunda. 10. Cambia de carpeta con la orden: cd JMF-2.1.1e/lib 11. Copia los archivos a la carpeta de JRE escribiendo la orden: cp *.jar

/usr/local/java/jre1.5.0_01/lib/ext y cierra la terminal.

B) INSTALAR JCLIC

Ahora descarga los componentes de JClic. Al hacer clic sobre los vínculos que te ofrecemos a continuación, se abre Java Web Start, que comprueba e instala la última versión de JClic. Al terminar la descarga solicita permiso para instalar. Haz clic en Iniciar y se abre la aplicación.

JClic Player JClic Author

Una de las ventajas del sistema Java WebStart es que los programas se instalan y se actualizan cuando hay alguna mejora disponible, sin que haya que descargarlos manualmente. A pesar de todo, si preferís no utilizar este sistema o si tenéis que hacer una instalación manual (por ejemplo, en ordenadores que no tengan conexión a internet), podéis consultar esta página:

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http://clic.xtec.net/es/documents/jclic_offline.htm

Instalar la Demo de JClic

Si accedes a la Biblioteca de actividades de la Zona Clic uno de los proyectos que te

encuentras es la Demo de JClic. Vas a descargarla para conocer las novedades que

ofrece JClic. Cuando instalas un proyecto se ejecuta el instalador de JClic. Descarga

la Demo de actividades de JClic.

Haz clic en el vínculo denominado: Instalarlo en el ordenador de la Versión JClic en

español.

1. Cuando descargas un proyecto de Internet te pide autorización para instalarlo. Pulsa Siguiente.

2. Ahora te muestra las Bibliotecas que tienes a tu disposición. La primera vez sólo mostrará la Biblioteca Principal y Nueva Biblioteca de Proyectos. Deja seleccionada la Biblioteca Principal y al haz clic sobre Siguiente. Comienza la descarga del proyecto.

3. Una vez concluida la descarga te pregunta en qué carpeta dentro de la Biblioteca Principal deseas guardar el proyecto. Deja seleccionada la carpeta denominada Menú Principal.

5. Una vez concluida la instalación JClic te da la opción de abrir el proyecto. Si haces clic en el botón Finalizar con dicha opción marcada, se abre el proyecto con JClic Player.

En la Biblioteca de actividades de la Zona Clic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:

Visualizar las actividades en un applet

Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra. Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador. Para más información accede a la página en la que se explica el proceso de carga de los applets.

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Si tienes instalado un programa de descargas asociado la extesión *.zip, entonces se iniciará la descarga en lugar de ver el proyecto. Desactiva dicha asociación si quieres ver el applet en una página web.

2. Instalar las actividades en el ordenador

JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto. Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.

Carga de los Applets

Cuando se entra por primera vez en una página que contiene un applet JClic se

ejecuta un módulo javascript que comprueba si el ordenador tiene correctamente

instalado el motor Java. En caso negativo aparece un mensaje que dirige la

navegación hacia la página de descarga.

La puesta en marcha del motor Java puede tardar unos cuantos segundos, durante los

cuales se visualiza un rectángulo gris en la zona en la que debería aparecer el applet.

Cuando se haya cargado aparecerá un icono en la barra de tareas. Este icono seguirá

mostrándose mientras se mantenga abierta alguna ventana del navegador. Si está

visible significa que el motor Java está en memoria y la carga de los applets se

realiza más rápidamente.

1. A continuación aparecerá una ventana de diálogo que pide permiso para ejecutar el applet. Si hacéis clic en Grant always (o en Conceder siempre si aparece en español) los applets JClic se cargarán automáticamente sin volver a solicitar permisos.

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3. Una vez validada esta pantalla el motor Java descargará los archivos necesarios para poner en marcha JClic. Este proceso puede tardar también algunos minutos, dependiendo de la velocidad de conexión a Internet, pero solo se realiza la primera vez que se visita un applet JClic, o cuando exista alguna nueva versión disponible en el servidor.

4. El último paso consiste en la carga del paquete de actividades que estéis visitando. Esto puede tardar más o menos dependiendo del su tamaño. Algunos paquetes de actividades se cargan enteros al inicio, y otros cargan solo los componentes básicos y van solicitando al servidor los ingredientes (imágenes, sonidos...) a medida que se van necesitando. En este segundo caso el paquete se pone en marcha más rápidamente, pero pueden producirse retardos en el paso de una actividad a otra. Una animación en la barra de tareas de JClic indica que se está descargando algún archivo y hay que esperar.

C) JClic Player

¿Qué vas a aprender?

En esta parte verás el funcionamiento de JClic

Player, el módulo que permite reproducir

aplicaciones JClic de modo independiente al

navegador web. Para ello te mostraremos:

- Cómo abrir proyectos JClic con JClic Player y con el navegador web.

- Cómo crear Bibliotecas en JClic Player, y organizarlas en carpetas donde instalar los proyectos.

- Cómo abrir los proyectos instalados.

JClic Player es la herramienta que ejecuta las actividades realizadas con JClic

Author en el navegador por defecto de tu ordenador y por tanto el componente de

JClic que será utilizado por tus alumnos para trabajar con ellas.

También permite crear Bibliotecas donde clasificar los proyectos que vayas

instalando en tu ordenador.

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Abrir proyectos con JClic Player

JClic Player te permite ejecutar proyectos que tengas guardados en tu ordenador y

proyectos que estén localizados en un servidor web.

Abrir archivos de proyectos

Ahora vas a aprender a ejecutar proyectos que tengas guardados en tu ordenador con

JClic Player. Por ejemplo, vas a utilizar el archivo demo.jclic.zip que ya tienes en la

carpeta projects.

1. Abre JClic Player. 2. Haz clic en Archivo-Abrir el archivo... 3. Selecciona la carpeta projects/demo_esp/ 4. Haz clic en el archivo demo.jclic.zip 5. Haz clic en Abrir. 6. Ya puedes recorrer sus distintas actividades. 7. Cuando termines, cierra la ventana o haz clic en Archivo-Salir.

Abrir una ubicación web

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No sólo puedes abrir proyectos que se encuentren en tu ordenador, también puedes

abrir proyectos que se encuentren en internet.

1. Abre JClic Player. 2. Haz clic en Archivo-Abrir una ubicación web. 3. En el cuadro de diálogo que aparece debes escribir la ruta completa del

proyecto, por ejemplo: http://clic.xtec.net/projects/andalcap/jclic/andalcap.jclic.zip

4. Haz clic en Aceptar. 5. Ya puedes recorrer sus distintas actividades. 6. Cuando termines, cierra la ventana o haz clic en Archivo-Salir.

Utilización de Bibliotecas con JClic Player

JClic Player te permite guardar proyectos en tu ordenador clasificándolos en

Bibliotecas.

Creación de Bibliotecas

Cuando instalas un proyecto se te ofrece guardarlo en una Biblioteca. Puedes, a su

vez, organizar, cada Biblioteca en carpetas. Esto es útil para tener los proyectos

guardados según el área curricular y/o nivel o etapa educativa a la que van dirigido, o

incluso por temáticas. Aprende ahora a crear dichas Bibliotecas con JClic player.

1. Abre JClic Player. 2. Si te aparece un cuadro de diálogo solicitando que elijas una Biblioteca, haz

clic en Cancelar. 3. Haz clic en el menú Herramientas-Bibliotecas o pulsa Ctrl+B. 4. Haz clic en Nueva. 5. Acepta la opción Crear una nueva biblioteca de proyectos. 6. Nombra el archivo asociado a dicha biblioteca como: transversales.jclic 7. Ahora aparece una Nueva Biblioteca de proyectos.

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8. Haz clic en Editar. 9. Cambia el nombre y nombra la nueva biblioteca como Transversales.

La próxima vez que abras JClic Player

aparecerá en el cuadro de diálogo de

Selección de bibliotecas la biblioteca

Transversales.

Creación de Bibliotecas

Cuando instalas un proyecto se te

ofrece guardarlo en una Biblioteca.

Puedes, a su vez, organizar, cada

Biblioteca en carpetas. Esto es útil para

tener los proyectos guardados según el

área curricular y/o nivel o etapa

educativa a la que van dirigido, o incluso por temáticas. Aprende ahora a crear dichas

Bibliotecas con JClic player.

1. Abre JClic Player. 2. Si te aparece un cuadro de diálogo solicitando que elijas una Biblioteca, haz

clic en Cancelar. 3. Haz clic en el menú Herramientas-Bibliotecas o pulsa Ctrl+B. 4. Haz clic en Nueva. 5. Acepta la opción Crear una nueva biblioteca de proyectos. 6. Nombra el archivo asociado a dicha biblioteca como: transversales.jclic 7. Ahora aparece una Nueva Biblioteca de proyectos. 8. Haz clic en Editar. 9. Cambia el nombre y nombra la nueva biblioteca como Transversales. 10. La próxima vez que abras JClic Player aparecerá en el cuadro de diálogo de

Selección de bibliotecas la biblioteca Transversales.

Creación de carpetas

Una vez creada la biblioteca vas a crear carpetas dentro de la misma, así podrás

tener los proyectos ordenados.

Abre JClic Player.

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1. Te aparece un cuadro de diálogo solicitando que elijas una Biblioteca, selecciona Transversales y haz clic sobre el botón Seleccionar.

2. Haz clic en el menú Herramientas-Bibliotecas o pulsa Ctrl+B. 3. Selecciona Transversales y haz clic en Editar. 4. Selecciona su Menú Principal y te aparecerán las propiedades de la carpeta. 5. Crea dos subcarpetas dentro del Menú principal. 6. denominadas: Educación Vial y Educación en Valores. 7. Acepta los cambios. 8. Ya tienes creada dentro de la biblioteca Transversales las carpetas Educación

Vial y Educación en Valores.

JCLIC AUTHOR: JClic Author permite abrir un proyecto existente, modificarlo o desarrollar uno nuevo. Para comenzar a crear actividades propias debe definir, el proyecto donde se albergará. Cada proyecto es una secuencia de actividades que siguen una temática común. Para comenzar un nuevo proyecto, es conveniente describirlo. JClic incluye una pestaña denominada Proyecto donde se deben relacionar los descriptores más importantes del proyecto, que faciliten después su catalogación y utilización por parte de cualquier profesor/a interesado/a en éste.

Todos los recursos multimedia que se necesiten para realizar las actividades del proyecto deberán estar guardados en la Mediateca; por esto se debe guardar en ésta los dibujos y sonidos que se necesitarán.

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Los recursos multimedia que admite JClic son:

Una vez creado el nuevo proyecto y añadido elementos a la Mediateca es posible iniciar el desarrollo de Actividades, que serán las que visualizará el alumno a modo de lecciones y/o evaluaciones.

D) TIPOS DE ACTIVIDADES

Una de las características importantes de JClic es que permite crear actividades de forma muy fácil siguiendo casi siempre el mismo procedimiento. Todas las actividades que se muestran soportan audio y animaciones, que ayudan en los objetivos de aprendizaje.

Entre las actividades que se pueden crear con JClic están:

Rompecabezas ‡ De intercambio ‡ Dobles

‡ De agujero ‡ Sopas de letras ‡ Contenido alternativo

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Actividad de rompecabezas

Juegos de Memoria.

Asociaciones Cabe destacar que se pueden realizar entre imágenes y textos, imágenes y sonidos, y cualquier mezcla entre ellas: ‡ Simples ‡ Complejas Actividades de Asociaciones.

Actividades de Texto

Respuesta escrita

Completar textos

Rellenar agujeros

Ordenar elementos

Identificar elementos Actividades de texto.

Otras actividades ‡ Identificación ‡ Exploración ‡ Paneles de información Actividades de identificación.

Ya se han creado las actividades ¿Cuántas? respecto al número no hay limitantes en JClic. La respuesta a esto debe ir relacionada a un diseño curricular con base en el conocimiento que se pretende lograr en el estudiante con apoyo del recurso multimedia. Una vez se hayan creado las actividades requeridas, es preciso publicar el proyecto, que consiste en colocarlo disponible para que el estudiante lo pueda visualizar con ayuda del JClic Player.

Los pasos necesarios para esto son:

Secuenciar las actividades de un proyecto.

Condicionar el paso entre actividades.

Instalar el proyecto en una Biblioteca de JClic Player. Es posible colocar a disposición de cualquier persona que tenga instalado el JClic Player los contenidos que se han generado, dicha distribución puede realizarse en medios de almacenamiento tradicionales tales como: Diskette, CD Rom o DVD (dependerá del tamaño), o bien pueden colocarse en un servidor de contenidos en Internet, para lo cual lo único que debe conocer el estudiante es la dirección exacta al archivo .ZIP generado que podría ser por ejemplo: http://www.unilibresoc.edu.co/mediateca/licenciatura/biologia.zip A partir de esto depende la calidad de conexión a Internet que tenga el estudiante para visualizar todas las actividades creadas y por supuesto, aprender.

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4.3.3 HERRAMIENTAS PARA LA NUEVA PRÁCTICA

4.3.3.1 Reflexión

6. ¿Qué uso didáctico se podría otorgar a los recursos multimediales?

7. Es importante considerar los conocimientos previos cuando se enseñan con recursos multimediales, exprese y sustente ¿Por qué?.

8. Ser maestro en estos tiempos sigue siendo sencillo o ya no es como antes, que competencias implica ahora.

9. Que deben aprender y que no los estudiantes de la EBR con respecto a los aplicativos informáticos.

10. Cuán importante es la enseñanza aprendizaje de la lógica y las matemáticas con los recursos multimediales.

4.3.3.2 Metacognición

6. ¿Cómo haría las infografías del área de matemática?

7. ¿Cómo compartimos las prezis personales con los estudiantes?

8. ¿Cómo podría grabar mis clases de matemática. Resolución de problemas matemáticos entre otras actividades?

9. ¿De qué manera podría evaluar a los estudiantes con desventajas en matemática?

10. ¿Por qué es importe la repetición en matemática y con qué recursos multimediales lo haría?

4.3.3.3 Autoevaluación

6. Elaborar organizador visuales del Nº 05 al 08: en Prezi e infogramas sobre la unidad III.

7. Como puedo relacionar pedagógicamente Prezi, Kodu y Jclic.

8. Plantee una sesión de aprendizaje con Kodu para el tema de Números Enteros u otro que deseas trabajar, consulte el DVD si tuviese dudas.

9. Organice toda su productividad en un portafolio de Recursos Multimediales en Entornos Virtuales de Aprendizaje, así como su grabación en un DVD.

10. Responda la evaluación objetiva digital adjunto en el DVD de la Unidad III.

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4.4 GLOSARIO 9. B-learning. Aprendizaje por medio de sistemas de gestión en una plataforma

normalmente de internet, por ejemplo con los sistemas Moodle, Chamilo o Claroline.

10. CMS. Content Management System o sistemas de gestión de contenidos, sistemas que facilitan la transmisión de documentos, artículos o libros relacionados a un tema, van relacionados con los sistemas de LMS.

11. E-learning. Aprendizaje a distancia se pueden diferenciar varios tipos de e-learning: video learning, mobil learning, b-learning, etc.

12. GNU – GPL. Licencia creada por la Free Software Fundation, orientada a proteger la libre distribución modificación y uso del software. Siglas de General public licence o licencia pública general.

13. Kodu. Software versátil para enseñar programación a los estudiantes de EBR, con el uso de la lógica matemática.

14. Learning. Aprendizaje, proceso de enseñanza aprendizaje promovido principalmente en plataformas de internet.

15. LMS. Learning Management System o sistemas de gestión de aprendizaje, sistemas en plataformas de internet, que facilitan el aprendizaje y proporcionan herramientas de comunicación tal el caso de foros, chats y discusiones, puede utilizarse en aprendizaje a distancia o semi presencial.

16. M-learning. Mobil learning, por medio de la utilización de dispositivos móviles principalmente algunos tipos de celulares, o tablets.

17. Open meeting. Herramientas de comunicación grupal, que promueve la realización de conferencias a distancia, otras herramientas de este tipo skipe.

18. Prezi. Web 2.0 que permite crear presentaciones para exposiciones de manera profesional.

19. Sistema operativo. Es el software del sistema que permite a los programas funcionar adecuadamente, proporciona la interfaz con el usuario.

20. Software. El conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware. Son las aplicaciones informáticas por ejemplo los procesadores de texto.

21. Software libre. Se permite su adquisición, uso modificación y distribución libremente, esto lo permite el acceso libre al código fuente. Suele ser gratuito y de fácil acceso, por ejemplo: linux, ubuntu, moodle, libre office, etc.

22. Software propietario. Su adquisición requiere el pago de una licencia para su uso, la modificación no es posible debido a que los códigos fuentes no están libremente disponibles.

23. Trabajo colaborativo. Es el trabajo que promueve el desarrollo de un conocimiento común, que se ve reflejado en las funcionalidades, códigos y programas que desarrollan cientos de personas.

24. Video-learning. Aprendizaje por medio de la reproducción de vídeos, su análisis y discusión.

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4.5 BIBLIOGRAFÍA

1. HUERTA, M. (2003). El Currículo Escolar. Perú. Ediciones San Marcos. 2. MARQUÈS, P. (1995). Software educativo: Guía de uso y Metodología de Diseño.

España. Ediciones Estela Maris. 3. Nuestra Web. Manual de uso de DemoBuilder. Recuperado de

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Perú. Ediciones DREL 18. VALDERRAMA, S. (1998). Formulación y evaluación de proyectos educativos.

Perú. Ediciones San Marcos. 19. Kodu. Portal Oficial de Kodu de Game Lab. Recuperado de

http://www.kodugamelab.com/ 20. Recursostic. Manual de Kodu. Recuperado de

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21. Youtube. Videotutorial como hacer prezis. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=X5lpW4YJWnU

22. Blogspot. Manual de quizfaber. Recuperado de http://ticsdigete.blogspot.com/2009/11/quiz-faber-212.html

23. Kodu. Portal Oficial de Kodu de Game Lab (s. f.). Recuperado de http://www.kodugamelab.com/

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