Modulo maximo bonilla espinoza

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I NDICEDEDICATORIA……………………………………………………………………………………….. 1

INTRODUCCION……………………………………………………………………………………... 2

I. NUMERO RELACIONES Y OPERACIONES……………………………………………………3

Creando nombres ………………………………………………………………………………………..4

Adivina el numero……………………………………………………………………………………….4

Criptoaritmetica………………………………….………………………………………………………4

Suma……………………………………………………..…………………………………………………….5

Resta……………….…………………………………………………………………………………………..6

Multiplicación……………………………………………………………………………………………..6

División………………………………………………………………………………………………………6

Triangulo numérico……………………………………………………………………………………7

Estrella mágica……………………………………………………………………………………………8

Cubo mágico………………………………………………………………………………………………..9

Estrella mágico de ocho puntas…………………………………………………………………..10

Rueda mágica………………………………………………………………………………………………11

Cubo mágico…………………………………………………………………………………………………11

Numerales……………………………………………………………………………………………………11

Series numéricas…………………………………………………………………………………………12

Juego con monedas………………………………………………………………………………………13

La ruleta mágica…………………………………………………………………………………………..13

Acertijos recreativos…………………………………………………………………………………….13

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Acertijos……………………………………………………………………………………………………….14

Método inductivo………………………………………………………………………………………….17

II. CAPITULO II GEOMETRIA Y MEDICION.……………………………………….................18

Usa los números…………………………………………………………………………………………….19

Reloj………………………………………………………………………………………………………………20

Estrella mágica de ocho puntas……………………………………………………………………..20

Rueda mágica………………………………………………………………………………………………..20

Cubo mágico…………………………………………………………………………………………………..21

Numerales……………………………………………………………………………………………………..21

Juego de laberinto…………………………………………………………………………………………23

El timbirichi…………………………………………………….…………………………………………….24

Sim…………………………………………………………………..……………………………………………24

Cartas geométricas……………………………………………………………………………….………25

Tangram……………………………………………………………………………………………………….25

Delineando los puntos con figuras……………………………………………………………….27

Identificando figuras…………………………………………….……………………………………...29

Juegos geométricos………………………………………………..…………………………………….30

Conteo de segmentos…………………………………………………………………………………….33

Conteo de triángulos…………………………………………………………………………………….35

Conteo de cuadriláteros………………………………………………………………………………..38

Juego con palitos…………………………………………………………………………………………..40

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Juego con monedas………………………………………………………………………………………..41

Capacidades………………………………………………………………………………………………….42

III. ESTADISTICA…………………………………………………………………………………………..46

Sodoku…………………………………………………………………………………………………………47

Mata gente……………………………………………………………………………………………………48

La familia oso………………………………………………………………………………………………49

Lucha de serpientes……………………………………………………………………………………..51

Juegos de estadística y probabilidades………………………………………………………..52

Carrera de caballos……………………………………………………………………………………..53

Carrera de peces…………………………………………………………………………………………54

Problemas de conjuntos………………………………………………………………………………55

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El presente modulo está dedicado

a mis amados padres por su

permanente apoyo incondicional.

Y a DIOS quien nos brinda su

amistad verdadera en todo

momento a pesar de nuestras

faltas, por ello a él sea la gloria

por los siglos de los siglos.

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INTRODUCCIÓN

El presente trabajo es pequeño en tamaño, pero grande en conocimiento y diversión, que hace a la matemática recreativa. Este trabajo está dirigido especialmente a estudiantes del 5to grado del nivel primario, los juegos que encontrarás en este texto hace divertir a grandes y chicos. El objetivo fundamental de este libro es destacar la parte del juego que se necesita para resolver cualquier acertijo, no es averiguar los conocimientos profundos que tiene en matemáticas. Lo único que necesitan es estar de acuerdo a divertirse y aprender matemáticas jugando. Porque al resolver cada problema o jugar cada juego estamos creando habilidades de pensamiento lógico, estrategias para resolver problemas, razonamiento y sobre todo es divertirse.

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R e s u e l v e y

f o r m u l a , c o n

a u t o n o m ía y

s e g u r i d ad ,

p r o b l e m as q u e

r e q u i e r en d e l

e s t a b l e c im i e n t o

d e r e l a c i o n e

s e n t r e

NÚMERO,

RELACIONES Y

OPERACIONES.

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CREANDO NOMBRES.

Escribe tu nombre y crea otras con las mismas letras sin que falte ni sobre una.

MAXIMO:

MAXOMI

MAMOIX

MIXMAO

MOXIMA

MAMIXO

MIXAMO

MOMAXI

ADIVINA EL NÚMERO.

A. La de las centenas es el triple de las decenas. La de las decenas es el triple de las unidades. ¿Cuál es el número? El número es 931

B.Es un número multiplicado o sumado por sí mismo da el mismo resultado ¿Cuál es el número? El número es 2.

C.Es un número de dos cifras, las dos son iguales la suma de todas ellas es 4 ¿Cuál es el número? El número es 22.

D.Es un número par de tres cifras. La de las centenas es el doble de las decenas. La de las decenas es el doble de las unidades. ¿Cuál es el número? El número es 842.

CRIPTOMATEMATICA.

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R e s u e l v e y

f o r m u l a , c o n

a u t o n o m ía y

s e g u r i d ad ,

p r o b l e m as q u e

r e q u i e r en d e l

e s t a b l e c im i e n t o

d e r e l a c i o n e

s e n t r e

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ADICIÓN: Resuelve los siguientes ejercicios de adición:

SUSTRACCIÓN: Resuelve los siguientes ejercicios de sustracción.

DIVISIÓN: Resuelve los siguientes ejercicios de división.

MULTIPLICACIÓN: Resuelve los siguientes ejercicios de división.

SUMA

1. Debajo de cada resultado hay dos casillas cuyos números sumados dan dicha cantidad.

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R e s u e l v e y

f o r m u l a , c o n

a u t o n o m ía y

s e g u r i d ad ,

p r o b l e m as q u e

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e s t a b l e c im i e n t o

d e r e l a c i o n e

s e n t r e

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RESTA.

1. Debajo de cada resultado hay dos casillas cuyos números restados dan dicha cantidad.

MULTIPLICACIÓN.

1. Debajo de cada resultado hay dos casillas cuyos números multiplicados dan dicha cantidad.

DIVISIÓN.1. Debajo de cada resultado hay dos casillas cuyos números multiplicados dan dicha

cantidad.

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TRIANGULO NUMÉRICO.

1. Usa los números de 1 al 9 y escriba en los círculos de tal forma que la suma de sus lados sea 20.

2. Usa los números de 1 al 9 y escriba en los círculos de tal forma que la suma de sus lados sea 17.

3. Usa los números de 1 al 9 y escriba en los círculos de tal forma que la suma de sus lados sea 23.

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4. Usa los números de 1 al 12 y escriba en los círculos de tal forma que la suma de sus lados sea 28.

5. Usa los números de 1 al 12 y escriba en los círculos de tal forma que la suma de sus lados sea 37.

ESTRELLA MÁGICA:

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1. Usa los números de 1al 12 y escriba en los círculos de tal forma que la suma de los lados de los triángulos mayores de la estrella sume 26.

2. Usa los números de 1al 12 y escriba en los círculos de tal forma que la suma de los lados de los triángulos mayores de la estrella sume 26.

CUBO MÁGICO.

1. Ordena los números de 1 al 9 en los recuadros de tal forma que la suma de sus lados y diagonales sume 15.

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2. Ordena los números de 100 al 900 en los recuadros de tal forma que la suma de sus lados y diagonales sume 1500.

3. Ordena los números de 10 al 90 en los recuadros de tal forma que la suma de sus lados y diagonales sume 150.

ESTRELLA MÁGICA DE OCHO PUNTAS.

1. Usa los números de 1 al 16 y escribe en los círculos de tal forma que la suma de los lados de los cuadrados sean 34.

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RUEDA MÁGICA:

1. Escribe los números de 1 al 9 en los círculos de la rueda de tal manera que la suma de las tres cifras sean siempre 15.

2. Escribe los números de 10 al 90 en los círculos de la rueda de tal manera que la suma de las tres cifras sean siempre 150.

CUBO MÁGICO.

1. Ubica los números de 1 al 16 en los recuadros del cubo de tal manera que la suma de sus horizontales, verticales y diagonales sean 34.

2.

NUMERALES:

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1. Usa adecuadamente los números hasta llegar a los resultados correctos que aparecen al final de cada operación.

2. Usa adecuadamente los números hasta llegar a los resultados correctos que aparecen al final de cada operación.

3. Usa adecuadamente los números hasta llegar a los resultados correctos que aparecen al final de cada operación.

SERIES NUMÉRICAS.

1) 2; 4; 6; 8;…10…2) 5; 4; 10; 8;…20…3) 3; 4; 9; 16;…81…4) 2; 8; 4; 16;…8…

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5) 3; 9; 81;…6521….6) 4; 12; 36; 108;…324….7) 5; 20; 100;…2000...8) 10; 5; 10; 5;…10...9) 40; 35; 25; 10;…-10…10) 60; 5; 30; 10;…15...11) 6561; 81; 9;…3...12) 12, 4; 2;…1…13) 20; 17; 14, 9;…3….14) 17; 20; 24; 29;…35….15) 15; 16; 16; 17;…17….16) 0; 9; 1; 10;…2…

JUEGOS CON MONEDAS.

1. Cinco personas al lanzar una moneda turnadamente. ¿Cuál es la probabilidad de obtener un 3 o mayor que 3 en tres eventos?

LA RULETA MÁGICA.

1. La ruleta consiste en que un alumno realice un giró y que salgue el número pensado.

ACERTIJOS RECREATIVOS.

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Resuelva los siguientes ejercicios:

1) ESCUELA =7 PATIO = 5. halla COLEGIO (CUADRADO) + DIRECTOR (CUADRADO)Solución:

Datos: COLEGIO = 7; CUADRADO = 8 y DIRECTOR = 87(8)+8(8)56+64120

2) SILLA =5 MEZA = 4. halla PUERTA (SALIR) + VENTANA (SALIR)Solución:

Datos: PUERTA = 6; SALIR = 5 y VENTANA = 76(5)+7(5)30+3565

3) CONEJO =6 PASTO = 5. halla CUY (CASA) + LIEBRE (CASA)Solución:

Datos: CUY = 3; CASA = 4 Y LIEBRE = 63(4)+6(4)12+2436

4) MOTA =4 PIZARRA = 7. halla PLUMON (TIZA) + REGLA (TIZA)Solución:

Datos: PLUMON = 6; TIZA = 4 y REGLA = 5.6(4)+5(4)24+2044

ACERTIJOS CORTOS.

1. Pedro tenía 5 galletas vinieron sus hermanos y se comieron ¿con qué se quedó Pedro? Con hambre

2. ¿Cuánto es caja y medio más caja y medio? Dos cajas y dos medios.

3. ¿Cómo sale un elefante en la refrigeradora? Mojado.

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4. Tengo siete patos en la montaña, ¿Cuántos patos me quedan? Cinco. Porque perdí dos

5. Tengo cien focos prendí dos, ¿Cuántos focos están apagados? 98 porque prendí dos.

6. Si un avión no tiene gasolina, ¿Qué cae primero? La aguja que indica cantidad de gasolina.

7. ¿Cuantos animales comen con la cola? Todos porque ninguno se saca para comer.

8. ¿De dónde es la pantera rosa? De todo el cuerpo

ACERTIJOS DE INTERPRETACION CORRECTA.

1. Durito y largo entra a un agujero y al rato sale majado, doblado y chorreando, ¿Qué es? El fideo.

2. Un vaquero vino al pueblo con su caballo y llego en viernes y se quedó un día y luego se fue el viernes ¿Cómo lo hizo? El caballo se llama viernes ya que la proposición te lo indica.

3. Un hombre aparece ahorcado en su celda sin ningún apoyo bajo sus pies, tanto la puerta como la ventana están cerradas por dentro, y no existe otra salida. No hay ningún otro mueble en la habitación ¿Cómo lo ha hecho? Se subió a un bloque de hielo que se convirtió en agua, que a su vez se evaporo. Nadie ha dicho que hubiera estado la cuerda al techo… podía haberlo atado a los barrotes de la celda.

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4. Aparecen tres mujeres en traje de baño, una está contenta pero llora, los otras dos están tristes pero sonríen ¿por qué? Se trata de un concurso de belleza, la que ha ganado llora, las que han perdido la felicitan sonriendo.

ACERTIJOS AUDITIVOS.

1. Yo tengo una tía, mi tía tiene una hermana, la hermana de mi tía no es mi tía, ¿Qué parentesco tengo con la señora? Es mi mamá.

2. Dos monjas eran muy amigas. un día tenían que separarse para ayudar a los niños pobres, una se fue a áfrica, la otra a Sudamérica, ¿Cómo se llamaban las monjas? Por teléfono

3. Al huir un ladrón de la casa, el balazo que salió por la ventana lo mato, ¿Cómo se llama el hombre que lo mato al ladrón? Se llamaba balazo.

4. Si burro se escribe con “b” labial ¿con que “v” la vaca? Con sus ojos.

5. Un blanco, un negro y un chino juegan con sus juguetes, ¿de qué color es el avión?

ACERTIJOS DE JEROGLÍFICOS.

1. ¿Qué cometieron las señoras?

Cometieron pecados.

2. ¿Qué tiene Marco en su cabeza?

Tiene piojos.

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3. La institución cumple 3…

Cumplió 3 décadas.

4. María dijo que pepe le …

Dijo que le obedece.

ACERTIJOS DE ADIVINANZAS.

1. Cruza rio, cruza mar no tiene boca pero sabe hablar, ¿Qué será? La carta..

2. Lana sube, lana baja. El señor que la trabaja, ¿Qué será? La navaja

.

3. Cinco hermanos muy unidos que no se pueden mirar, cuando riñen aunque quiere no los puedes separar, ¿Qué será? Los dedos

.

4. Desde el lunes hasta el viernes, soy el último en llegar, el sábado soy el primero y el domingo a relajarse. ¿Quién soy? Soy la letra “s”

.

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5. No es león y tiene garras, no es pato pero tiene patas, ¿Qué será? La garrapata.

METODO INDUCTIVO:

Es definido como de razonar que consiste en sacar casos particulares en una conclusión general

¿Cuantas esferas habrá en una figura de 25?

..fig. 25

EXISTEN 51 FIGURAS.

USA LOS NÚMEROS.

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GEOMETRÍA Y MEDICI

ÓN

FIGURA 1 FIGURA 1 FIGURA 1

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1. Coloca los números de 1 al 8 en el siguiente tablero, de manera que dos números consecutivos no estén juntos ni vertical, ni horizontal, ni diagonalmente.

2. Coloca los números de 1 al 8 en el siguiente tablero, de manera que dos números consecutivos no estén juntos ni vertical, ni horizontal, ni diagonalmente.

3. Coloca los números de 1 al 8 en el siguiente tablero, de manera que dos números consecutivos no estén juntos ni vertical, ni horizontal, ni diagonalmente.

RELOJ

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1. Dividir este círculo del reloj en 6 partes de forma que la suma de los números sea la misma.

ESTRELLA MÁGICA DE OCHO PUNTAS.

2. Usa los números de 1 al 16 y escribe en los círculos de tal forma que la suma de los lados de los cuadrados sean 34.

RUEDA MÁGICA:

3. Escribe los números de 1 al 9 en los círculos de la rueda de tal manera que la suma de las tres cifras sean siempre 15.

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4. Escribe los números de 10 al 90 en los círculos de la rueda de tal manera que la suma de las tres cifras sean siempre 150.

CUBO MÁGICO.

3. Ubica los números de 1 al 16 en los recuadros del cubo de tal manera que la suma de sus horizontales, verticales y diagonales sean 34.

NUMERALES:

4. Usa adecuadamente los números hasta llegar a los resultados correctos que aparecen al final de cada operación.

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5. Usa adecuadamente los números hasta llegar a los resultados correctos que aparecen al final de cada operación.

6. Usa adecuadamente los números hasta llegar a los resultados correctos que aparecen al final de cada operación.

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JUEGO DE LABERINTO.1. Usa un dado y juega respetando las indicaciones que encontraras en el

camino.

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EL TIMBIRICHI.

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Es juego de estrategia, tiene muchos nombres. Es juego que requiere de lápiz y papel el objetivo es obtener mayor cantidad de cuadraditos con tu símbolo.

Juega con tu colega.

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CARTAS GEOMÉTRICAS.

Construye tus cartas tal como muestra la imagen y juega.

TANGRAM .

Elabora tu tangram y arma las figuras que más te gusta.

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Arma las siguientes representaciones.

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2. Delinea los puntos sucesivamente.

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3. Delinea los puntos sucesivamente.

4. Pinta de color verdel las respuestas mayores que 30 y de rojo los espacios que tienen respuestas menores que 20 y las que son diferentes a ellas de marrón.

5. Pinta de color rojo los resultados mayores que 20, de color morado los resultados menores que 10 y las que son diferentes a estas de color

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amarillo.

IDENTIFICANDO LAS FIGURAS.

Identica las figuras respondiendo a las siguientes preguntas.

¿Cuantas figuras percibes en la imagen? ¿son todos del mismo tamaño? ¿cuántos tamaños distintos hay

Ordénalas por tamaño y cuenta cuantas figuras de cada tipo hay :

Ordénalas por tamaño y cuenta cuantas figuras de cada tipo hay :

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Ordénalas por tamaño y cuenta cuantas figuras de cada tipo hay:

JUEGOS GEOMÉTRICOS.

1. Usa ocho fichas del domino y arma un cuadrado de tal forma que la suma de sus lados sea 13.

OOO

OO

OO OO O

OOO

O OO O

OO

OO

O OO OOO

O OO O

O O O O O O OBONILLA ESPINOZA, Máximo. Página 35

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O OO

O OO

2. Usa ocho fichas del domino y arma un cuadrado de tal forma que la suma de sus lados sea 17.

3. Usa cuatro fichas del domino y arma un cuadrado de tal forma que la suma de sus lados sea 11.

OO

O OO OO O

OOO

O OO O

O

OOO

O OO O

OO

O OO O

O

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OO OO OOO

OO

O OO O

O OO O

O OO O

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O OO OOO

O OO O

O OO O

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3. Usa cuatro fichas del domino y arma un cuadrado de tal forma que la suma de sus lados sea 11.

OO

OOO

O O O OO O

O OO O

O

O OO O

O OO O

O O O OO O

O

4. Usa ocho fichas del domino y arma un cuadrado de tal forma que la suma de sus lados sea 21.

O OO OO O

O OO O

OOO

O O O

O OO O

OO OO O

O

O OO OO O

OO

OOO

O OO OO O

O OO O

OO

O OO O

O

OOO

O OO OO O

O OO

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5. Usa ocho fichas del domino y arma un cuadrado de tal forma que la suma de sus lados sea 13.

OOO

OO

OOO

O OO OO

OOO

O

OOO

O OO O

O

O OO OO

OO

OOO

OOO

CONTEO DE SEGMENTOS .

1. Cuál es la cantidad de segmentos:

Segmentos de 1: a; b; c y d. = 4Segmentos de 2: ab; bc y cd. = 3Segmentos de 3: abc y bcd. = 2Segmentos de 4: abcd. = 1

Entonces 4+3+2+1= 10Existen 10 segmentos.

2. Cuál es la cantidad de segmentos:

Segmentos de 1: a; b; c; d y e. = 5Segmentos de 2: ab; bc; cd y de. = 4

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Segmentos de 3: abc; bcd y cde. = 3Segmentos de 4: abcd y bcde = 2Segmentos de 5: abcde. = 1

Entonces 5+4+3+2+1= 15Existen 15 segmentos.

3. Cuál es la cantidad de segmentos:

Segmentos de 1: a; b; c; d; e y f. = 6Segmentos de 2: ab; bc; de y ef. = 4Segmentos de 3: abc y def. = 2

Entonces 6+4+2= 12Existen 12 segmentos

4. Cuál es la cantidad de segmentos:

Segmentos de 1: a; b; c; d; e; f; g; h; i; j; k; l; m; n y ñ. = 15Segmentos de 2: ab; bc; de; ef, gh; hi, jk; kl; mn y nñ. = 10Segmentos de 3: abc; def; ghi; jkl y mnñ. = 5

Entonces 15+10+5= 30Existen 30 segmentos.

5. Cuál es la cantidad de segmentos:

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Segmentos de 1: a y b =2 entonces 2 x 8= 16Segmentos de 2: ab = 1 entonces 1 x 8= 8

Entonces 16 + 8= 24Existen 24 segmentos.

6. Cuál es la cantidad de segmentos:

Segmentos de 1: a =1 Entonces 1 x 7= 7

Existen 7 segmentos.

7. Cuál es la cantidad de segmentos:

Segmentos de 1: a y b =2 entonces 2 x 6= 12Segmentos de 2: ab = 1 entonces 1 x 6= 6

Entonces 12 + 6= 18Existen 18 segmentos.

CONTEO DE TRIÁNGULOS.

1. En la siguiente figura cuantas triángulos hay.

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Triangulo de 1: a; b; y c. =3Triangulo de 2: ab; cd; bd; y ac. = 4Triangulo de 4: abcd =1

Entonces 3+4+1=8Existen 8 triángulos.

2. En la siguiente figura cuantos triángulos hay.

Triangulo de 1: a; b; c; y d. =4Triangulo de 2: ab; bc y cd. = 3Triangulo de 3: abc; bcd =2Triangulo de 4: abcd =1

Entonces 4+3+2+1=10Luego: 10 x 2 = 20

Existen 20 triángulos.

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3. En la siguiente figura cuantos triángulos hay.

Triangulo de 1: a; b; c; y d. =4Triangulo de 2: ab; bc y cd. = 3Triangulo de 3: abc; bcd =2Triangulo de 4: abcd =1

Entonces 4+3+2+1=10Luego: 10 x 5 = 50

Existen 50 triángulos.

4. En la siguiente figura cuantos triángulos hay.

Triangulo de 1: a; b; c; d; e; f; g y h. =8Triangulo de 2: ae; bc; dh y fg.= 4Triangulo de 3: eabc; bcdh; dhgf y gfea =4

Entonces 8+4+4=16Existen 16 triángulos.

5. En la siguiente figura cuantos triángulos hay.BONILLA ESPINOZA, Máximo. Página 42

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Triangulo de 1: a y b. =2 x 8 = 16Triangulo de 2: ab = 1x 8 = 8

Entonces 16+8 =24Existen 24 triángulos.

CONTEO DE CUADRILÁTEROS.

1. En la siguiente figura cuantos cuadriláteros hay.

Cuadriláteros de 1: a; b; c; d; e; f y g. =7Cuadriláteros de 2: ab; cd; ac; bd; eg y gf. =6Cuadriláteros de 4: abcd = 1Cuadriláteros de 5: abcde y abcdf = 2Cuadriláteros de 6: abcdefg = 1

Entonces 7+6+1+2+1=17Existen 17 cuadriláteros.

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2. En la siguiente figura cuantos cuadriláteros hay.

Cuadriláteros de 1: 4Cuadriláteros de 2: 4Cuadriláteros de 4: 1Cuadriláteros de 6: 1

Entonces 4+4+1+1 =10Existen 10 cuadriláteros.

3. En la siguiente figura cuantos cuadriláteros hay.

Cuadriláteros de 1: 9Cuadriláteros de 2: 12Cuadriláteros de 3: 6Cuadriláteros de 4: 4Cuadriláteros de 6: 4Cuadriláteros de 9: 1

Entonces 9+12+6+4+4+1 =36Existen 36 cuadriláteros.

4. En la siguiente figura cuantos cuadriláteros hay.

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Cuadriláteros de 1: 16Cuadriláteros de 2: 24Cuadriláteros de 3: 16Cuadriláteros de 4: 8Cuadriláteros de 6: 12Cuadriláteros de 9: 4Cuadriláteros de 12: 4Cuadriláteros de 16: 1

Entonces 16+24+16+8+12+4+4+1 =87Existen 87 cuadriláteros.

5. En la siguiente figura cuantos cuadriláteros hay.

Cuadriláteros de 1: 17Cuadriláteros de 2: 20Cuadriláteros de 3: 10Cuadriláteros de 4: 4Cuadriláteros de 9: 1Cuadriláteros de 10: 4Cuadriláteros de 12: 4Cuadriláteros de 14: 4Cuadriláteros de 17: 1

Entonces 17+20+10+4+1+4+4+4+1 =65Existen 65 cuadriláteros.

BONILLA ESPINOZA, Máximo. Página 45

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JUEGOS CON PALITOS DE FOSFOROS.

- Debemos cambiar la posición de dos fósforos con el fin de obtener 5Cuadrados iguales

- Quitar 3 fósforos de tal forma que resulten 3 cuadrados iguales

- Cambiando la posición de 4 fósforos transformar una hacha en 3Triángulos iguales.

- En una lámpara compuesta por 12 fósforos cambiar la posición de 3 Fósforos de tal modo que resulten 5 triángulos iguales.

BONILLA ESPINOZA, Máximo. Página 46

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JUEGOS DE MEDIDAS

A continuación se presenta juegos de capacidad.

CAPACIDAD

LLENADO DE BOTELLA

DESCRIPCIÓN:

En este juego participaran todos los alumnos lo cual tendrán que formar 2 grupos, el juego consiste en llevar 2 vaso llenos de aguay llenar en botellas de gaseosa.

MATERIALES:

Vasos. botella Agua. Tizas.

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REGLAS DEL JUEGO:

䀆 Los alumnos tendrán saltar los cuadrados dibujados en el patio.

䀆 No deben empujarse en el momento del juego.

䀆 No realizar trampas de parte de los participantes.

PASOS A REALIZAR:

�ૄ Dibujar con la tiza 8 cuadrados.

�ૄ Formar a los participantes en 4 columnas.

�ૄ Entregar a cada participante de cada grupo 2 vasos con agua.

�ૄ Saldrán en el conteo de tres.

�ૄ Los participantes deberán saltar los cuadrados para llegar a donde está la botella y llenar el agua.

�ૄ Al terminar de llenar el agua el primer participante de cada equipo saldrá el siguiente jugador realizando el mismo paso del primer jugador.

�ૄ Gana el equipo que llena la botella hasta el tope.

MASA

LA BODEGUITA DE MI ESCUELA

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

En este juego los alumnos tienen que tener monedas, billetes para que realicen compras donde eligen a un vendedor y los quedan realizaran de comprador donde compraran frutas, menestras etc. El juego terminara cuando acaban de comprar todos los alumnos y hayan participado.

MATERIALES:

Balanza.Frutas, menestras etc.Billetes, monedas.Papel bon.

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Plumones.Tijeras.

ELABORACION DE PRECIO DE LOS PRODUCTOS:

Recortar en rectángulo de 4cm por 6cm en el papel boom. Escribir en el papel boom los precios del producto. Pegar en cada producto el precio establecido

REGLAS DEL JUEGO:

o Los niños saldrán a jugar en parejas ordenadamente por jilas.o Cada alumno jugara con sus monedas y billetes.o La maestra recepsionara los productos de los alumnos.o Cada alumno deberá traer productos de su región.o Después del juego el vendedor devolverá los billetes y monedas.

PASOS A SEGUIR:

El juego empieza en forma ordenada. Ubicamos los productos en un lugar adecuado para vender. El vendedor se posesiona en el lugar indicado por la maestra. La maestra presenta la balanza para pesar los productos. El comprador tendrá que comprar desde un kilogramo. El vendedor tendrá que utilizar la balanza. Los compradores realizaran el pago con su propio dinero. El juego termina cuando todos los alumnos hayan participado.

TIEMPO

TORRE DE VASOS

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

En este juego participan dos equipos donde cada equipo elige a un representante para que arme una torre con vasos, ganara el equipo arme la torre e4n menor tiempo y toque la campana.

MATERIALES:

Vasos 2 mesas Campana Silbato.

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REGLAS DEL JUEGO:

o Esperar el sonido del silbato para empezar armar la torre de vasos de base de seis vasos.

o Los integrantes del equipo tendran que ordenar los vasos despues del juego.o El equipo que realiza desturbios sera eliminado automaticamente.o El equipo que tenge mas puntos sera el ganador.

PASOS A SEGUIR:

Los representantes tendran que ubicarase frente a las carpetas. Saldran al escuchar el silbatto se iniciara el juego. Se armarra la torre con base de 7 vasos. Al terminar la participacion de cada representante del equipo automaticamente

saldraSaldra el siguiente pparticipante hasta culminar la participacion de todos los integrantes de cada equipo

Gana el equipo que querealizo menor tiempo en armar la torre de vasos.

LONGITUD

CARRERA DE PÍCARAS.

DESCRIPCIÓN:

En este juego participan cuatro alumnos cada alumno tendrá que tener galletas en forma circular de diferentes marcas, ganara el alumno que logre que la galleta llegue a la meta indicada.

MATERIALES:

Galletas en forma circular. Cinta de prevención. 3 palito de helado. Cartulina de color (rojo, amarillo). Plumones. Goma. Tijera.

ELBORACION DE LA PISTA:

Ubicar un lugar plano ubicar la cinta maskueting en el medio de la pista con el objetivo de separar las vías para las galletas.

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ELABORACION DE BANDERAS:

Cortar la cartulina de color rojo de 20cm por 10cm. Pegar un palito al borde de la cartulina. Cortar la cartulina de color amarillo de 40cm por 15cm. Escribir en la cartulina la palabra META. Pegar los dos palitos en los bordes de la cartulina.

REGLAS DEL JUEGO:

No soltar las galletitas antes de mencionar la palabra YA. La galleta que salgue de la pista se eliminado del juego No usar palabras soeces.

PASOS ASEGUIR:

u Poner las llantitas en la pista de juego.u Flexionar las llantitas.u Dar el mando para la salida de las llantitas.u Medir con la regla cuanto avanzo la galletita.u Gana el alumno que obtuvo la mayor distancia.

SODOKU

Es un pasatiempo que se cree se inventó en la década de 1970 y se popularizó en Japón en1986, dándose a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de

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ESTADISTICA

Resuelve con

autonomía y

formula con

segur ida

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pasatiempos. El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas “cajas” o “regiones”) con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas.

Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula.

Un sudoku está bien planteado si la solución es única. La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida de que no se puede repetir un mismo número en una región.

MATA GENTE.

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Resuelve con

autonomía y

formula con

segur ida

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CAPACIDAD: Clasifica objetos identificando criterios que los caracterizan a “todos”, “algunos” y “ninguno” de ellos.

DESCRIPSIÓN: Este jugo consta de dos equipos de igual número de integrante teniendo como finalidad sobrevivir en lo cancha de juego esquivando los tiros del equipo contrario.

MATERIAL: Pelota

PASOS A SEGUIR:

1. Formar dos equipos de igual número de integrantes.2. Definir por sorteo al equipo que se ubicara primero al centro.3. El equipo se ubica al centro el siguiente equipo separados en dos sub-

grupos toman la ubicación de los extremos.4. Se inicia el juego.

REGLAS DE JUEGO:

PARA EL EQUIPO DE LOS EXTREMOS:

1. Usa la pelota para matar a los integrantes del equipo ubicados al centro.

2. Ingresa al centro cuando el equipo del centro ya no tiene sobrevivientes.

PARA EL EQUIPO UBICADO EN EL CENTRO:

1. Evitará ser tocado por la pelota para no perder la vida.2. Todos los integrantes tiene una vida al iniciar el juego.3. La persona que toma la pelota en el aire tendrá una vida extra. 4. la última persona del equipo tendrá que sobrevivir el número

que tiene como edad, de lograr todo su equipo vuelve ingresar al centro.

5. Se terminara el juego cuando no quede ni un integrante vivo.

LA FAMILIA OSO.

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Resuelve con

autonomía y

formula con

segur ida

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CAPACIDAD: Interpreta relaciones “mayor que”, “menor que”, “igual que” y ordena números naturales de hasta tres cifras.

DESCRIPCION: El docente narrara el cuento.

LA FAMILIA OSO

En el bosque vivían en una casa, una familia de osos; el papa era el más grande, la mama y los ocho hijos de diferentes tamaños. Cada uno de ellos tenía sus platos, tazas, cucharas, sillas y camas, de acuerdo a su tamaño.

Un día de verano que hacía mucho calor, cerca del almuerzo, papa oso y su familia salieron a dar un paseo por el bosque, mientras la sopa se enfriaba. Pero mientras ellos paseaban algo sucedió en su casa.

Cerca de la casa de los osos un grupo de niños jugaba, entre ellos rosita, una niña mui alegre y juguetona, quien cansada de jugar se despidió de sus amigos para irse a su casa, pero como no conocía bien el camino, se perdió en el bosque. Rosita cansada de tanto caminar encontró al fin una casa. Como la puerta estaba medio abierta la empujo y entro. Al entrar vio en el comedor una mesa con sus cucharones, platos y sillas de diferentes tamaños; probó a sentirse en la silla más grande pero no le gusto porque no era de su tamaño. Rosita tenía hambre y comenzó a probar la sopa del plato grande que estaba mui caliente, hasta que probó la sopa del plato más pequeño y como estaba tibia el tomo todo.

Después de comer sintió sueño, estaba muy cansada de tanto caminar, entro al dormitorio y se acostó en la cama quemas le gusto porque era blanda y ahí se quedó profundamente dormida.

Cuando regresaron los osos, el osito más pequeño se molestó mucho porque rosita se había sentado en su silla, se había tomado su sopa y sopa y se había acostado en su cama.

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MATERIALES:

- Lámina donde se muestra 5 osos de diferente tamaño y 5 sillas de diferente tamaño para cada oso.

- Tijera.- Goma.

PASOS A SEGUIR:

1- El docente narrara el cuento la familia oso.

2- Relatan el cuento.

3- Responden a las preguntas.

4- Entrega laminas del cuento narrado.

5- Recortan la lámina.

6- Relacionan los objetos recortados: Las sillas con los osos de acuerdo al tamaño.

REGLAS DE JUEGO:

1: Cada oso debe tener su silla adecuadamente según su tamaño.

LUCHA DE SERPIENTES.

CAPACIDAD: Identifica, interpreta y grafica posiciones y desplazamientos de objetos en el plano.

BONILLA ESPINOZA, Máximo. Página 55

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DESCRIPCIÓN: Está conformado por dos equipos de igual número de jugadores lo cual cada quien con su equipo se toman de la mano, formando dos cadenas. La cabeza de cada serpiente tratar de tocar la cola de la otra serpiente el jugador tocado debe agregarse a la cadena del enemigo.

PASOS A SEGUIR:

1: Formar dos equipos de igual número de integrantes.

2: Cogerse de la mano cada quien en su equipo a si formando dos cadenas.

3: La cabeza de cada serpiente tratara de tocar la cola del otro equipo.

4: El participante tocado debe agregarse al equipo contrario.

REGLAS DE JUEGO:

- Los alumnos deben jugar sin empujarse.- Gana el equipo que logre integrar a su equipo a todos los

integrantes del equipo contrario.

JUEGOS DE ESTADISTICA Y PROBABILIDAD

EJES DE LA ESTADISTICA

BONILLA ESPINOZA, Máximo. Página 56

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-Recopilación y procesamiento de datos.-Interpretación y valoración de datos.-Análisis de situación de incertidumbre.

JUEGO CON DADOS

Si lanzas dos dados cual es la probabilidad que te salga dos y siete.

D 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

D 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

2 2 3 4 5 61 5 4 3 2 1

1/36 = 0,027 3%

6/36= 0,166 16%

CARRERA DE CABALLOS

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DADO

DADO

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El movimiento de los caballos queda determinado por el resultado obtenidos al lanzar dos dados tras cada tirada se suma las puntuaciones y avanza un lugar el caballo que ocupa la casilla cuyo número coincide con el resultado.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

CARRERA DE PECES.

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El movimiento de los peces queda determinado al lanzar dos dados, tras cada tirada uno de los dados dará el mando de sumar o de restar al otro número obtenido del dado, y avanzar un lugar al animalito que ocupa la casilla cuyo número coincida con el resultado.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

PROBLEMAS DE CONJUNTO.

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EJEMPLOS:

De 100 personas que participaron en el examen de logros de aprendizaje 55 aprobaron Comunicación 44 Matemática y 20 ambas áreas ¿Cuántos niños no aprobaron Comunicación ni Matemática?

RESOLUCIÓN

o En un grupo de niños, 70 comen manzanas, 80 comen peras y 50 c0omen peras y manzanas ¿Cuántos son los niños del grupo?

RESOLUCION

BONILLA ESPINOZA, Máximo. Página 60

RESOLUCIÓN

X+20+35+24=100

X=100-79

X=21

Las operaciones entre el conjunto son disposiciones específicas de

combinar conjuntos para formar otros, de semejante estructura.

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Veintiocho niños a una fiesta de cumpleaños 8 reciben solamente globos, 9 reciben globos y gorritos ¿cuantos reciben solamente gorritos?

RESOLUCION

BONILLA ESPINOZA, Máximo. Página 61

RESOLUCION

30+20+50=x

100=x

RESOLUCION

9-x+x+8=25

9+8=25

17=25

25- 17

8