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Facultad de Educación – Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
Maestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación
Nombre de la Actividad:
Módulo 2. Actividad 3F: Guía Didáctica – Herramienta Multimedia Consumismo
Tecnológico
Curso:
Producción de Recursos y Medios Educativos II
Tutor:
Juan Hildebrando Álvarez Santoyo
Alumna:
Mery Johanna Téllez Manrique
Abril 20 de 2012
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1. INTRODUCCIÓN
La revolución tecnológica de la que el mundo ha sido testigo en los últimos 30 años, ha
evolucionado exponencialmente y cambiado dramáticamente la manera como los seres humanos
nos relacionamos, comunicamos y por supuesto aprendemos. Por esta importante razón, la rama
de la educación no ha podido mantenerse al margen de estos cambios.
Como docentes, es nuestra obligación mantenernos actualizados no solo en el área en el que nos
especializamos sino en las prácticas que se ha demostrado que hacen una diferencia en las
siempre cambiantes mentes de nuestros estudiantes.
En un mundo en el que las tecnologías son cada vez mas dominantes pero igualmente cambiantes
y en el que nos encontramos en las puertas de la interacción virtual, la multimedia generalizada y
con acceso creciente a recursos informáticos, le debemos a nuestros alumnos el adquirir las
habilidades que nos permitan proveerles con espacios interactivos, multimedia y productivos,
pero igualmente ricos en contenidos apropiados y relevantes que les permitan desarrollar las
habilidades que requerirán en un futuro, pero no solo que les permitan adquirirlas, sino que se lo
permitan de la manera en que ellos mejor aprenden dado el mundo que los ha rodeado desde su
niñez.
Como docente y como usuaria de tecnología, considero importante encontrar alternativas a la
presentación tradicional de contenidos, no solo por el tan comentado efecto motivador que estas
puedan tener en nuestros estudiantes, sino por las posibilidades didácticas que estas ofrecen y por
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la obvia posibilidad de individualización que considero personalmente que representa uno de los
mayores beneficios de este tipo de alternativas.
En la presente guía encontrarán las indicaciones para el uso de la herramienta multimedia:
“Consumismo Tecnológico”. Esta herramienta pretende ser un referente para los alumnos y
docentes interesados en el uso responsable, sano e inteligente de tecnologías. Mediante esta
herramienta, alumnos, docentes y publico en general interesado en el área, podrá adquirir
conocimientos y habilidades relacionados con el uso de las tecnologías sin caer en las prácticas
del consumismo; todo esto mediante un ambiente interactivo, colaborativo y agradable que les
permitirá sentirse relacionados con las herramientas que los rodean en su convivir diario.
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HERRAMIENTA MULTIMEDIA: CONSUMISMO TECNOLÓGICO
2. PRESENTACION DE LA HERRAMIENTA
Titulo: Consumismo Tecnológico
Autor: Mery Johanna Téllez Manrique
Año: 2012
Herramienta: Realizada con wix (www.wix.com)
Ubicación: La herramienta multimedia Consumismo Tecnológico se puede acceder por medio
del siguiente link: http://www.wix.com/meryta1/consumismo
3. AUDIENCIA DESTINATARIA
El material se encuentra diseñado para alumnos de los grados 11 y 12 como parte de una
unidad sobre ética computacional del curso “Ciencias de la Computación”, un curso
introductorio en programación y conceptos avanzados en computación en un colegio privado.
Por supuesto se espera que el material sea igualmente aplicable a estudiantes en rangos de edades
similares o iguales en cualquier otro tipo de curso que pretenda cubrir las temáticas propuestas.
4. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Objetivo Principal: Proveer un espacio individualizado en el cual se puedan explorar los
conceptos de consumismo y tecnologías verdes, afianzar los conceptos por medio de actividades
interactivas y proveer espacios para la colaboración y participación de los estudiantes en la
solución de la problemática
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Objetivos Específicos:
1. Comprender los conceptos relacionados con consumismo y obsolescencia
2. Comprender los conceptos relacionados con las tecnologías verdes
3. Comprender y conocer las alternativas existentes para disfrutar de la tecnología sin mayor
impacto sobre el medio ambiente.
4. Proveer espacios interactivos para la asimilación de los contenidos relacionados con el
consumismo tecnológico.
5. Participar en la construcción de una solución colaborativa e interactiva que aporte a la
problemática del consumismo tecnológico.
5. CONTENIDOS DE LA HERRAMIENTA.
La herramienta contiene información sobre conceptos relacionados con consumismo tecnológico
además de actividades interactivas que promueven el refuerzo de estos conceptos. La
herramienta esta diseñada para permitir la navegación individualizada y libre de los contenidos, o
bajo guía de un docente en un ambiente de clase en el cual se recorrería el sitio con puntos de
encuentro y alcance de metas.
La herramienta esta distribuida en 4 partes a saber:
Parte 1. Consumismo (Objetivo 1 y 4)
1.1 Contenidos:
En esta primera parte se presentan las definiciones formales de los conceptos de consumismo
en general, consumismo tecnológico, obsolescencia y su clasificación entre percibida y
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programada. Se presentan los conceptos de manera gráfica mediante un mapa mental. Los
estudiantes tendrán la oportunidad de interiorizar los contenidos mediante dos actividades:
Observando el video: “Consumismo Tecnológico” y navegando por el poster “Tecnología
Desechable”.
1.2. Actividades Propuestas:
Para esta primera parte y asumiendo que el docente desea realizar una navegación guiada por
el sitio, se sugiere a los docentes realizar el proceso de acceso a información previa, guiar a los
estudiantes hacia el sitio destinado para cubrir los contenidos relacionados con el consumismo y
ofrecer a los estudiantes la opción de navegar por el video o el poster.
1.3. Indicadores de Evaluación:
Como actividad evaluativa se sugiere que se trabaje en grupo de aquellos que navegaron
por el video y aquellos que navegaron por el poster, permitiendo a cada grupo hacer una
presentación oral corta al resto de sus compañero sobre el contenido encontrado en una u otra
herramienta.
Parte 2. Tecnologías Verdes (Objetivo 2 y 4)
2.1 Contenidos:
En esta segunda parte se presentan los contenidos relacionados con las denominadas
tecnologías verdes, se explica su clasificación de manera gráfica mediante un mapa mental y se
muestran las razones por las cuales estas representan un aporte a la problemática del consumismo
tecnológico planteado en la parte inmediatamente anterior. Se provee a los estudiantes con dos
opciones: Escuchar el Podcast: “Tecnologías Verdes” o navegar por el poster: “Tecnología
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Desechable”.
2.2. Actividades Propuestas:
Nuevamente asumiendo que se trata de una actividad guiada, se sugiere a los docentes que
expliquen a los alumnos, cómo los conceptos anteriormente estudiados representan una amenaza
para nuestro medio ambiente y para nuestro estilo de vida en términos de tecnología, que no
podría mantenerse bajo las condiciones actuales de consumismo. Se invita a una reflexión previa
sobre las alternativas que como consumidores tecnológicos tenemos para ayudar a solucionar la
problemática. Esto dado que la temática de tecnologías verdes se presenta como una solución a
la cual debemos aportar y ayudar en su construcción y crecimiento. Una vez realizada esta
actividad de acceso a conocimiento previo, se invita al docente a dirigir a los alumnos a la
sección de tecnologías verdes de la herramienta y a ofrecerles una de las dos actividades
sugeridas.
2.3. Indicadores de Evaluación:
Como indicador de evaluación y para ayudar a los alumnos a aprovechar correctamente
todos los recursos disponibles, nuevamente se invita a los docentes a ofrecer a los alumnos la
oportunidad de compartir con la clase los descubrimientos hechos bien sea en el Podcast o en el
Poster.
Parte 3. Actividades (Objetivos 3, 4 y 5)
3.1 Contenidos:
En esta sección se ofrece a los alumnas 4 actividades interactivas que le permitirán adquirir
nuevos conceptos sobre consumismo tecnológico y tecnologías verdes. A saber: Quiz: Que tan
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verde eres? A modo de test de personalidad, esta actividad les permitirá a los alumnos
concientizarse sobre sus propias actividades frente al uso de tecnología y sus posibilidades de
participación. Juego: Tecnologías Verdes. En este juego los alumnos clasificarán diversas
tecnologías mencionadas como verdes o no verdes. Quiz: Consumismo Tecnológico. Examen
que permitirá a los alumnos probar su nivel de conocimientos. Se recomienda realizarlo al
finalizar la actividad. Voicethread: Apoyamos la tecnología. Esta actividad colaborativa provee
a los alumnos con un marco de referencia que los invita a dejar su mensaje para el resto de los
compañeros en el que expliquen como desde su perspectiva y después de todo el proceso de
aprendizaje creen que pueden desde su realidad utilizar la tecnología inteligentemente y sin
afectar al medio ambiente.
3.2. Actividades Propuestas:
Para esta ultima sección se recomienda que se permita al alumno hacer un libre recorrido por
las herramientas, enfatizando únicamente en el dejar el examen de conocimientos para el final.
3.3. Indicadores de Evaluación:
Se puede utilizar dos indicadores de evaluación diferentes: la participación individual o
grupal en el voicethread por medio de voz o video y/o los resultados del examen de
conocimientos.
Parte 4. Recursos de Apoyo
4.1 Contenidos:
Esta sección se refiere al menú superior que facilita el acceso a diversos recursos de apoyo básico
a los que se puede acceder como parte de la experiencia. A saber: Glosario: en el que se proveen
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definiciones formales de los términos generales estudiados durante la actividad. Acerca de: en
donde se brinda la información general de la herramienta, así como la información de contacto de
la autora. Ayuda: En esta sección se brindan indicaciones generales sobre como navegar por el
sitio.
6. DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
El material desarrollado se planteo como un sitio web con el objeto de proveer un espacio
interactivo libre y también con el objeto de poder integrar todas las demás herramientas deseadas
y elaboradas con diversos aplicativos. Se desarrolló una combinación entre material informativo
y programa de ejercitación, en el que los estudiantes tendrán ambas opciones; la de explorar
contenidos y la de ejercitar los aprendizajes obtenidos mediante una serie de actividades. Dado
que el trasfondo de toda la unidad sobre ética y uso responsable esta orientado hacia la
generación de conciencia y hacia la posibilidad de participación directa de los estudiantes en la
problemática, este material nuevamente presenta esta orientación, permitiendo a los alumnos
interactuar, participar y dejar un aporte inmediato a la problemática.
La herramienta estará estructurada para permitir la libre exploración de los contenidos y las
actividades. Los contenidos están organizados en torno a dos grandes ramas, el problema:
Consumismo, obsolescencia, etc. Y la solución: tecnologías verdes.
La herramienta cuenta con un menú principal a través del cual se podrá navegar por los
contenidos y actividades propuestos.
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Contenidos:
Actividades:
1. Exploración de Conceptos relacionados con Consumismo Tecnológico: Se ofrecerá un
resumen gráfico inmediato seguido de los respectivos enlaces al poster y el video en los
cuales se pueden observar los contenidos con mas detalle.
2. Exploración de Conceptos relacionados con Tecnologías Verdes: Se ofrecerá un resumen
gráfico inmediato de los conceptos, seguido de los enlaces al video y al Podcast los cuales
cubren los conceptos con más detalle. (El video se presentará en dos partes para poder
referirse a las partes especificas relacionadas con cada uno de los conceptos.)
3. Glosario: Se ofrecerá un espacio de resumen de conceptos interactivo en el que el
estudiante podrá referenciar de manera rápida los diferentes conceptos relacionados con la
temática.
Recursos de Apoyo
Glosario Ayuda Acerca de
Actividades de Concientización
Test: Que tan Verde Eres Uso Correcto de Tecnologías Juego Tecnologías Verdes
Actividades de Profundización
Video: Consumismo Tecnológico en nuestro Entorno Evaluación Conceptos Consumismo Tecnológico.
Actividades de Apropiación de Contenidos
Poster: Consumismo Tecnológico Podcast: Tecnologias Verdes
DeOiniciones
Consumismo Obsolescencia Tecnologías Verdes
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4. Examen de Conocimientos: Examen online en el que se ofrecerá una autoevaluación
sobre los conocimientos cubiertos en la exploración de conceptos.
5. Test: Que tan Verde Eres: Se ofrecerá un test de evaluación de las costumbres de
consumismo tecnológico que permitirá al alumno autoevaluar sus propias actitudes frente
al consumo de tecnología. Al ofrecerse los resultados se proveerá una descripción de la
situación actual del estudiante y los pasos que debería tomar para mejorar su condición
actual.
6. Uso Correcto de Tecnologías: VoiceThread: En esta actividad se pretende realizar una
recolección comunitaria de sugerencias respecto al como mantener el uso de tecnología y
a la vez cuidar nuestro medio ambiente. Esta actividad permitirá a los alumnos realizar
un aporte y participar interactivamente de la construcción de un espacio educativo.
7. Juego Tecnologías Verdes: Pretende presentar a los alumnos con una experiencia
interactiva que reforzará lo que son y lo que no son las tecnologías verdes. En este juego
se les presentarán diversos dispositivos tecnológicos a los alumnos y ellos deberán
determinar cuales son tecnologías verdes y de que tipo.
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7. MAPA DE NAVEGACIÓN
A continuación se puede observar el mapa del sitio o mapa de navegación con las miniaturas
correspondientes a cada una de las pantallas. Este mapa esta igualmente disponible en la sección
de ayuda de la aplicación.
Figura 1. Mapa de Navegación – Herramienta multimedia Consumismo Tecnológico.
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8. GUION
No. Nombre Imagen Locución/Texto Música Duración 1 Inicio (VE) Logotipo relativo
a la temática Consumismo Tecnológico
Bienvenido a Consumismo Tecnológico.
Música suave de inicio, relacionada con tecnología
30 seg o cuando el usuario presione el (B) para continuar
2 Menú Principal Imagen de fondo con (B) de acompañamiento para redirigir a las secciones restantes.
(B) a las secciones 3,4,5,6,8,11,15,16,17,18
Música suave de fondo relacionada con tecnología.
Determinado por el usuario
Recursos de Apoyo 3 Acerca de (VE) Fotografías de los
creadores, logotipos del colegio objetivo
Información de derechos de autor y créditos a los creadores y colaboradores
N/A 30 seg o Determinado por el usuario
4 Ayuda (VE) Mapa del Sitio Información guía de acceso y modo de utilización de la herramienta
N/A Determinado por el Usuario
5 Glosario (VE) Imágenes alusivas a cada uno de los conceptos o términos definidos
Definiciones formales pero simples y concretas de los términos relacionados con la temática
N/A Determinado por el usuario
6 Salir (B) (B) con icono de puerta para abandonar la aplicación.
N/A N/A N/A
Definiciones 8 Que es
Consumismo (VE)
Mapa conceptual ilustrando los conceptos
Definición corta (hablada) acompañada con imágenes (A) resumiendo los conceptos de consumismo y consumismo tecnológico. (B) a las secciones 9 y 10
Música de fondo, relacionada con compras, centros comerciales, consumo
4 min o determinada por el usuario
9 Video (V) (VE) Video Consumismo tecnológico como extensión del material cubierto.
Introducción (hablada) al contenido del video.
Sonido de fondo y alocución propia del video
8:22 min o determinada por el usuario
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10 Poster (VE) Poster Consumismo Tecnológico como extensión del material cubierto
N/A N/A Determinada por el usuario
11 Que son tecnologías verdes (VE)
Mapa conceptual ilustrando los conceptos
Definición corta (hablada) acompañada con imágenes (A) resumiendo los conceptos relacionados con tecnologías verdes. (B) a las secciones 12 y 13
Música de fondo relacionada con naturaleza y ecología.
4 min o determinada por el usuario.
12 Podcast (VE) Imagen alusiva a tecnologías verdes
Podcast tecnologías verdes
Podcast tecnologías verdes
16:07 o determinada por el usuario
13 Poster (VE) Poster Consumismo Tecnológico como extensión del material cubierto
N/A N/A Determinada por el usuario
Actividades 15 Test: Que tan
verde soy (VE) Imágenes alusivas a cada una de las preguntas formuladas
Preguntas relativas al uso personal de tecnologías que determinarán los hábitos y costumbres de cada alumno
N/A. Efectos especiales para cada pregunta.
7 min o determinado por el usuario
16 Juego Tecnologías Verdes
Imagen de fondo con canecas de clasificación de los dispositivos tecnológicos
(TE) con preguntas relativas a la clasificación adecuada de diversos dispositivos presentados
Sonido tipo video juego como acompañamiento
6 min o determinado por el usuario
17 Quiz Conceptos Imágenes de acompañamiento relacionadas con cada pregunta
Preguntas (narradas y en texto) relacionadas con conceptos de consumismo tecnológico.
N/A 15 min o determinado por el usuario
18 Yo apoyo la Tecnología
Presentación de diapositivas con diversas imágenes alusivas al uso de la tecnología
Narración indicando las instrucciones para participar en esta actividad
Cada una de las participaciones de los usuarios anteriores del sistema.
7 min o determinada por el usuario.
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9. INSTALACIÓN Y UTILIZACION DEL MATERIAL
Dado que se trata de un material web, no se tienen ningún tipo de requisitos de instalación. Solo
se aclara que se requiere contar con los siguientes medios y recursos:
Para el uso presencial de la herramienta se requiere acceso a una sala de computadores con
conectividad a internet y equipo para material audiovisual. Previo a la realización de la actividad
se debe asegurar que se cuente con una conexión estable a internet y un navegador con un
mínimo de reproducción flash. Igualmente se debe proveer acceso a los recursos necesarios para
la realización de las actividades sugeridas de acuerdo a la selección de los mismos y descritas en
la sección 5. Contenidos de la herramienta.