Mundos Virtuales Inmersivos 3D
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AÑO 1, VOLUMEN 1, JULIO 2012
MUNDOS VIRTUALES INMERSIVOS 3D
Características y Principios de Mundos 3D
Conozca los Mundos Virtuales que puede
usar en la Escuela
Herramienyas
y Estrateguias
Colaboradoras:
Georgina Cascante
Rivera
Ana Erlyn Carranza
Pacheco
Glenda Arias Mata
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CONTENIDO 2 Concepto de mundos virtuales
inmersivos 3D
4 Características de mundos vir-
tuales inmersivos 3D
8 Principios de los mundos vir-
tuales inmersivos 3D
9 Herramientas y estrategias de
aprendizaje en entornos inmersi-
vos 3D
10 Mundos Virtuales en la edu-
caciom
11Claves para los educadores al
usar los mundos virtuales
12 Usos Pedagógicos de los
mundos virtuales
13 Ejemplos de mundos virtua-
les inmersivos 3D que se puden
utilizar en educa-
ción
21 Anexos “Issuu”
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Introduccion
El siguiente trabajo es el resultado de una investiga-
ción elaborada como parte del curso de Aplicaciones
de la Informática en Educación. En este documento,
se pueden encontrar aspectos relacionados con los
mundos virtuales inmersivos 3D, así como sus carac-
terísticas y aplicación en los contextos educativos.
Por otra parte, se incluyen algunos ejemplos de Mun-
dos virtuales inmersivos 3D que pueden ser útiles en
el proceso educativo. También se incluye información
sobre la herramienta de la web “Issuu” y algunas de
sus ventajas en el ámbito escolar.
Los mundos virtuales son aquellos que permiten
crear una vida en la red, utilizando avatares o perso-
najes para relacionarse con otros de manera online.
De esta manera, se puede tener una constante inter-
acción, sin importar el lugar donde se encuentren los
otros usuarios, por lo que la posibilidad de enriqueci-
miento es muy amplia.
En el ámbito escolar, es posible hacer uso de los mun-
dos virtuales, para que los estudiantes tengan contac-
to con compañeros y estudiantes de otros lugares, pa-
ra aprender aún más y tener la posibilidad de com-
partir experiencias y aspectos culturales, enriquecien-
do de esta manera la visión del mundo.
Posteriormente, se incluye información relacionada
con la herramienta Issuu con la cual es posible mos-
trar documentos de manera virtual, permitiendo
transmitir información a diversas personas sin impor-
tar el lugar en donde se encuentren.
Además se incluyen ventajas y desventajas de dicho
recurso.
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Concepto de mundos virtuales inmersivos 3D
El término mundo virtual “apareció por primera
vez en la novela de Neal Stephenson, Snow
Crash, publicada en 1992, para referirse a la
realidad virtual del futuro” (tecnolives.com;
2009)El mundo virtual también se conoce como
mundo 3D, entorno inmersivo o el genérico
metaverso. Se puede definir, según Rodríguez
como “un entorno gráfico que se materializa en
la pantalla del ordenador del usuario conectado.” Para esto,
el usuario debe estar registrado en la plataforma y “mediante
una aplicación específica que se suele denominar visor y que
el usuario descarga e instala en su propio equipo, se accede
al mundo virtual y se puede inhabitar” es decir, el usuario
puede hacer uso de dicho medio, comunicarse con otros,
construir diferentes aspectos, hacer un recorrido por el
mundo virtual. Lo anterior se puede lograr “mediante una
representación gráfica del propio usuario que se denomina
avatar y cuyo aspecto es configurable a voluntad.”Por otra
parte, en el sitio web es.wikipedia.org, se indica que
“Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea
que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la
realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes
virtuales.” Entonces, los usuarios podrán tener una “vida
virtual”, en donde las distancias se acortarán y las
posibilidades de comunicarse serán variadas.
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En síntesis, con los mundos virtuales es posible crear
comunidades virtuales en la red, para poder simular diferentes
entornos similares o no a la realidad, así los usuarios serán
capaces de interactuar entre ellos al utilizar personas y objetos
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Según Edward Castronova (2001), citado por Rodríguez, los mundos virtuales
tienen algunas características como por ejemplo:
Interactividad: el programa existe en un equipo al que pueden acceder de
forma remota (es decir, por una conexión a internet) y de modo simultáneo un
gran número de personas, es un espacio electrónico compartido en el que las
acciones de un usuario pueden ser percibidas por otros usuarios y afectarles.
Corporeidad: las personas acceden al programa a través de un interfaz que
simula un entorno físico que el usuario observa y en el que se mueve en primera
persona; el entorno generalmente está sometido a las leyes de la física y se
caracteriza por la escasez de recursos.
Persistencia: el programa sigue funcionando independientemente de que los
usuarios estén conectados o no y recuerda la localización de personas y cosas y
también quién es propietario de los objetos.”
Volumen 1, nº 1
Fecha del boletín
C A R A C T E R Í S T I C A S D E M U N D O S V I RT U A L E S
I N M E R S I V O S 3 D
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En 3DSoft Blog, se
incluyen las
siguientes
características:
Lúdico: El mundo
virtual permite que
de forma sincrónica o asincrónica de
desarrollen actividades lúdicas que
aporten valores agregados a los
procesos de formación.
Editable: los mundos virtuales
permiten construir actividades de
aprendizaje dinámicas, flexibles y
escalables si necesidad de pasar por
arduos procesos de producción, el
docente puede generar contenidos en
corto tiempo.”
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Por otra parte, en el Facebook Mundo Virtual Facatativá se
indica que el mundo virtual “Es un entorno, multiusuario
en línea y tridimensional (3D), esto significa que es un
entorno al cual muchos usuarios pueden acceder al mismo
tiempo a través de Internet, encontrarse adentro e
interactuar entre sí en un ambiente completamente en tres
dimensiones que recrea de forma similar la vida real.” Con
ellos es posible simular la vida real e incorporar diversos
recursos como por ejemplo audio y video que se pueden
encontrar en internet.
Otra característica es que “permite a los usuarios disponer y
crear objetos libremente, con lo que pueden desarrollar sus
propias ideas y contenidos para exponerlas ante los demás
usuarios.” (Mundo Virtual Facatativá)
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Por su parte, Matas y Ballesteros indican las siguientes características de los
mundos virtuales:
1.Ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos,
una fuente de ingresos.
2.Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen
todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía,
la guerra, la política, etc
3.Ofrecen la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académica mente,
viajar etc...
5.Son sumamente interactivos
6.En un ambiente educativo son especialmente útiles las interacciones a través de
debates y discusiones sobre el contenido que se está trabajar,, bailar, etc
7.Nos permite reflexionar individualmente sobre las actividades y compartir estas
reflexiones a través un debate crítico.
8.Todos estos componentes tienen sentido y adquieren eficacia cuando son
estructurados y articulados dentro de una acción coherente que se sustenta sobre un
modelo formativo.
9.Casi todos ellos, tanto los indicados para niños como los más apropiados para el
mundo adolescente, dicen que ofrecen juegos, chats y actividades lúdicas.
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Para concluir este apartado, a continuación se presentan algunas ca-
racterísticas que según Tintaya, pertenecen a los mundos virtuales:
Son mundos en potencia, que nadie puede prever la magnitud de su
avance.
Se entremezclan entre lo real y lo virtual, lo potencial y lo actual
Se alimentan de la vida intermedia de los lenguajes simbólicos
Se alimentan de la realidad visible.
Son inteligibles, de los sensible, la concepción y la percepción.
Son sistemas que procuran darnos la ilusión más convincente posi-
ble de inmersión funcional dentro de un mundo sintético.
Representa una situación real, la televirtualidad, la teleintervencio-
nes o de telerrobótica, también discutiblemente reunidas bajo la
Para concluir este apartado, a continua-ción se presentan algunas características que según Tintaya, pertenecen a los mun-dos virtuales:
Son mundos en potencia, que nadie pue-de prever la magnitud de su avance.
Se entremezclan entre lo real y lo virtual, lo potencial y lo actual
Se alimentan de la vida intermedia de los lenguajes simbólicos
Se alimentan de la realidad visible.
Son inteligibles, de los sensible, la concep-ción y la percepción.
Son sistemas que procuran darnos la ilu-sión más convincente posible de inmersión funcional dentro de un mundo sintético.
Representa una situación real, la televir-tualidad, la teleintervenciones o de tele-rrobótica, también discutiblemente reuni-das bajo la etiqueta de telepresencia).
Se esconde bajo la inconciencia de lo po-tencial humano.
Es parte del "potencial" aristotélico, apti-tud para recibir una forma.
La potencia hace que encuentre vías de actualización, en virtudes necesarias para su determinación.
En este sitio encontramos un video de to-do lo que nos ofrece este mundo:
http://www.rtve.es/noticias/20110428/mundos-virtuales-toman-realidad/428273.shtml
Principios de los mundos virtuales in-
mersivos 3D
Según Tintaya, los mundos virtuales y
la educación virtual cuentan con los si-
guientes principios:
La autoeducación
La autoformación
La desterritorrialización
La descentración
La virtualización
La tecnologización
La sociabilidad virtual
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Herramientas y estrategias de aprendizaje en
entornos inmersivos 3D
Como lo indica en 3Dsoft Blog “los mundos
virtuales brindan nuevas posibilidades a los
estudiantes y docentes para el desarrollo ac-
tividades que son criticas en sus procesos de
formación”. En la actualidad “los mundos
virtuales en la educación están pasando por
un punto de formalización y maduración es
necesario que los docentes contribuyan a
impulsar la implementación de estas solucio-
nes en la educación presencial y virtual.”
Dentro de las potencialidades de los mundos
virtuales se puede indicar que “generan nue-
vas formas de relación entre el estudiante y
el docente, de manera que el docente deja
de ser la única fuente de conocimiento para
convertirse en un experto colaborando con
el desarrollo de una actividad de aprendiza-
je, esto va directamente relacionado al cam-
bio en los modelos de formación antiguos en
donde los estudiantes presenciaban una cla-
se magistral sentados en sillas mirando a la
pizarra es decir que los mundos virtuales fa-
cilitan la adaptación de los nuevos modelos
de formación.” Por otra parte “cuando un
alumno se sumerge en un entorno 3d, éste
está codificando cognitivamente el sonido,
las señales y las relaciones espaciales del en-
torno así como su conducta participativa.”
El uso de los mundos virtuales para el
aprendizaje puede cambiar no sólo en lo
que es aprendido, pero también de forma
significativa la manera de aprender, es por
esta razón que es importante tener en
cuenta todas las implicaciones de la adop-
ción ellos en los procesos de aprendizaje y
observar cuáles son los posibles inconve-
nientes y peligros de esta integración. Los
mundos virtuales se pueden utilizar para
crear espacios de aprendizaje muy efica-
ces. Desde que se generalizan en lugar de
contexto, que pueden llegar a todas las
disciplinas. Los aspectos sociales de los
mundos virtuales se convierten en muy re-
levante para los propósitos educativos. Es-
tos mundos prestan sí mismos para juegos
de rol y construcción de escenarios, per-
mitiendo a los estudiantes que asuma
temporalmente las identidades y las ta-
reas, sin incurrir en consecuencias reales.
Tanto las universidades y las industrias tie-
nen reconocido las posibilidades de apren-
dizaje disponibles en los Mundos virtuales
3D como espacios que ofrecen tanto la li-
bertad y la alegría para crear y colaborar al
mismo tiempo de aprendizaje.
Visita este sitio encontraras videos muy interesantes
http://mundovirtualdelaciencia.wordpress.com/
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Mundos 3D en la educación;
Proporcionar una formación única y en el medio ambiente in-tercambio de conocimientos
Ofrecen grandes oportunidades para la interacción del grupo y permitir que la reflexión meta para apoyar las actividades y lograr resultados de aprendizajes.
Mejorar la colaboración y las habilidades comunicativas.
Permitir a los estudiantes transferir el aprendizaje a partir de un contexto de aprendizaje a un contexto de vida real más fácilmente.
Animar a los estudiantes para obtener experiencia de trabajo en la organización de estructuras
Desarrollar habilidades en la construcción de redes y comuni-dades de práctica
Promover la solución de problemas y habilidades de negocia-ción
Ayudar a los estudiantes a orientarse a objetivos y es capaz de prever y trabajar para lograr resultados
Generar habilidades en la producción de conocimiento
Promover el aprendizaje a través de simulaciones y juegos de rol
Apoyan la creatividad, la exploración y el desarrollo de identidad a través de caminos abiertos para el aprendizaje
Desarrollar habilidades y la experiencia social en la compren-sión de otros culturas y los pueblos
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Claves para los educadores al
usar los mundos virtuales
En el sitio web redescuela.org,
se presentan algunas claves o
aspectos importantes que los
educadores deben tomar en
cuenta para utilizar los mun-
dos virtuales en las escuelas o
colegios
Asegurarse de que haya una alineación entre los objeti-
vos de aprendizaje, y el uso de los mundos virtuales en
3D junto con la evaluación para conseguir resultados de
aprendizaje más efectivos.
Proporcionar oportunidades para la reflexión a través del
diálogo, la discusión y retroalimentación.
Espacios de aprendizaje dentro de entornos inmersivos
donde los estudiantes puedan tomar el control y saber
cómo que se comprometan con ellos.
Considerar el nivel de inmersión como parte de una es-
trategia didáctica para asegurarse de que el aprendizaje
sea más efectivo.
Diseño de juegos de rol para que los estudiantes se iden-
tifiquen y reflexionen sobre situaciones de la vida real.
Desarrollar escenarios realistas para permitir la transfe-
rencia de ensayo a los contextos de la vida real.
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Usos pedagógicos de los mundos virtuales
A nivel educativo, es posible hacer uso de los mundos virtuales para enrique-
cer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Según Izquierdo (2010), algunos de
estos usos son:
1. Eventos como conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc. Los
mundos virtuales se pueden utilizar para conectarse con personas en otros lu-
gares y realizar encuentros en los cuales se puedan compartir opiniones e
ideas.
2. Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc. Al utilizar los
mundos virtuales, es posible que los usuarios hagan uso de su creatividad,
porque tienen libertad de crear sus avatares y los espacios en los que se van a
desenvolver virtualmente hablando.
3. Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras. Al tener la
posibilidad de comunicarse con personas de diversos lugares y países, es posi-
ble enseñar nuestro idioma y aprender otros, mediante la constante comuni-
cación y una necesidad para comprender lo que expresa la otra persona.
4. Turismo virtual. Mediante Internet y el uso de los mundos virtuales, es po-
sible conocer otros lugares, dentro y fuera del país. Entonces, es posible,
“viajar” sin moverse del lugar en donde se está, solamente con el recurso tec-
nológico.
5. Intercambio Cultural. Al poder comunicarse con diferentes personas, de di-
ferentes lugares, es posible compartir aspectos culturales, conocer sobre otras
costumbres y tradiciones, así como dar a conocer la propia. De esta manera, la
variedad y diversidad po- drá ser compartida
y valorada por los implica- dos en este proce-
so.
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Algunos ejemplos de los mundos virtuales en los contextos edu-
cativos de los mundos virtuales son:
*Second Life.
*Habbo.
*Sanalika
*Smeet
*Club Penguin
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EN EL SITIO WEB REDESCUELA.ORG, SE PRESENTAN LAS SIGUIENTES
PLATAFORMAS, QUE PUEDEN UTILIZARSE EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
Y QUE PUEDEN SER MUY ÚTILES EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE.
Active Worlds
La plataforma de veteranos de Active Worlds
se está promoviendo para el entorno educativo,
la adición de esta posibilidad a su experiencia
está consolidada en las áreas sociales y de jue-
go. No es, por otra parte, para el área de nego-
cios.
Como ventajas tiene el pequeño tamaño de su
cliente y la facilidad de creación del contenido,
así como la posibilidad de adquirir la versión
más profesional, con la capacidad de crear un
entorno de plataformas protegidas y privadas.
Website: http://www.activeworlds.com/edu/
index.asp 14
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xvi Second Life
Second Life es tal vez la plataforma de mundo virtual más popular en uso. Hoy en
día, con un énfasis en la interacción social Second Life ofrece un hogar virtual
para algunas de las más prestigiosas universidades del mundo y las instituciones
académicas.
Website: http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Educationv
El origen de, Second Life es social y de consumo, por eso, Linden Lab, se deriva
la creación de plataformas especializadas para el entorno empresarial. El primer
proyecto de este tipo, surgido de la contribución de Linden Lab y Rivers Run Red
se llama "Immersive Workspaces" y presenta características interesantes como
para ser capaces de compartir el escritorio de la computadora, la interacción en-
tre el entorno virtual y accesible, base de datos externa para la web, módulos pa-
ra presentaciones compartidas y otras herramientas.
Website: http://immersivespaces.com
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OLIVA
Entorno On-Line Virtual Interactiva
(OLIVA) es una aplicación que pertene-
ce a Forterra, orientado a la reproduc-
ción exacta del mundo real en lo refe-
rente a la física, las características del
medio ambiente y de los avatares, en-
tre ellos el de NPC (personajes no juga-
dores). Se centra en ser un buen simu-
lador de vuelo de los ambientes del
mundo real con una precisión de la fí-
sica, un mundo esférico.
Entornos virtuales inmersivos construi-
dos en la plataforma de OLIVA ha dado
como resultado aplicaciones específi-
cas para entornos empresariales, de
Salud, Educación y simulaciones para
las Fuerzas de Defensa y Seguridad.
Website: http://www.saic.com/
products/simulation/olive/
ProtoSphere
La plataforma de ProtoSphere
está orientada al aprendizaje, la
administración de los conoci-
mientos, las reuniones mundia-
les, entornos de colaboración y
de formación, así como simula-
ciones.
Combina las tecnologías Web
2.0, las herramientas de las re-
des sociales como wikis y blogs
con herramientas 3D inmersi-
vas.
Website: http://
protonmedia.com/the-product/
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Qwaq Forums
El medio ambiente Qwaq se desarrolla explícita-
mente como plataforma de cooperación en el inter-
cambio de documentos y el medio ambiente de ne-
gocios que contiene la copia de seguridad de forma
nativa, voz y pizarra virtual interactiva, la posibili-
dad de compartir y publicar documentos en línea y
un plan escalable de las tasas en función del núme-
ro de los usuarios, (para cinco usuarios, libres al
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OTROS EJEMPLOS:
.
.
Habbo Hotel
Creado en España, Habbo Hotel es un sitio web que
ofrece la posibilidad de armar un personaje con las ca-
racterísticas físicas disponibles del programa
(incluyendo forma de vestir), y empezar a habitar en
una comunidad dentro de un hotel que tiene distintos
lugares. El personaje creado puede trabajar, adquirir
posesiones, tener relaciones sentimentales.
World of Warcraft
Cambia el concepto del uso de persona natural, a la
utilización de un personaje para la interacción en el
ciberespacio. En WoW (como se le conoce popular-
mente), a la persona le es asignada una caracteriza-
ción que tendrá que cumplir con un sin número de re-
tos par poder salvar su existencia y preservar el mun-
do o el espacio en donde le ha tocado vivir.
Panfu
Los niños, a través de su panda, pueden interactuar, chatear, jugar,
enviar tarjetas de saludos, aprender inglés y explorar su creatividad
junto con otros niños. Los niños pueden ganar monedas virtuales,
monedas panda, mientras ayudan a otros pandas y juegan juegos,
con la que pueden comprar ropa, mascotas y también muebles para
la casa en el árbol, que cada panda tiene. Se pretende enseñar de
forma lúdica la utilización del dinero.
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xx Webkinz
Se plantean preguntas adecua-das a la edad del usuario, la mayoría educativas. También existen juegos de rol para fo-mentar el aprendizaje, aprender y practicar ortografía, a escribir y deletrear a través de las Cartas de ayuda, entrenar el pensa-miento lógico en Operación Gumball resolviendo problemas, fomento de la lectura con Webkinz Newz y Cuentos. en Webkinz Mundo el niño aprende a gestionar el dinero KinzCash, que va ganando. Webkinz Mun-dial también enseña a los niños acerca de la responsabilidad, el cuidado de una mascota, y llevarse bien con los demás.
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Conclusion
Podemos afirmar la importancia de estar “ al día” con las nuevas
tecnologías, aplicaciones y herramientas que podemos utilizar en el
ámbito educativo.
El uso de los Mundos virtuales es una manera atractiva, interesante
y novedosa para que los estudiantes se comuniquen entre sí, com-
partan opiniones, ideas, nuevas estrategias y demás. Todo esto, se-
rá una ventaja para ellos, porque la variedad de opciones y posibili-
dades de aprendizaje serán mucho más amplias.
Los mundos virtuales son necesarios para que los estudiantes sean
entes activos en el proceso de enseñanza y aprendizaje; en donde
tengan la posibilidad de construir el conocimiento, mediante la co-
municación y el compartir con otros. La posibilidad de relacionarse
con personas de otros países y conocer otras culturas es un a favor,
porque el enriquecimiento será no solo a nivel académico, sino tam-
bién a nivel personal.
Poner toda la creatividad en el trabajo que se realice se-
rá fundamental para desarrollar clases interesantes, que permitan
el logro de los objetivos y con las cuales, los estudiantes se sientan
interesados y motivados por aprender.
Una recomendación importante es la siguiente:
* Orientar a los estudiantes para que saquen el mayor provecho a
las herramientas que se están utilizando. Esto con el objetivo de lo-
grar un mejor proceso de aprendizaje y no se desvíen los logros y
metas.
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Issuu es una aplicación en línea, con la cual es posible te-
ner acceso a diferentes materiales almacenados digital-
mente como libros, revistas, periódicos y otros documen-
tos. Con Issuu es posible subir el material y observarlos a
través del navegador web, de tal manera que se parezca lo
más posible a una publicación en su formato impreso. Se
pueden visualizar dos páginas a la vez, como si se tuviera
un libro o revista abiertos y se le da la vuelta a la página de
una manera animada. “Aunque los documentos en Issuu
están diseñados para verse en línea, es posible guardar
una copia de ellos.” (http://es.wikipedia.org/wiki/Issuu
Algunos usos pedagógicos de Issuu son:
Es posible crear periódicos escolares y revistas con
información importante de eventos y situaciones re-
lacionadas con el ámbito escolar.
Se pueden presentar documentos y trabajos para
compartir con los compañeros y poder observarlos
desde cualquier lugar en donde se tenga acceso a
Internet.
Se posible fomentar el reciclaje y el cuidado del am-
biente, porque no se está gastando papel ni tinta pa-
ra imprimir los documentos.
Con Issuu es posible que al subir un documento para
los estudiantes, estos opinen, compartan opiniones y
construyan su aprendizaje mediante el diálogo. Esto
porque la herramienta brinda la posibilidad de co-
mentar.
Se fomenta la expresión escrita de los estudiantes,
mediante la comunicación de mensajes escritos, la
elaboración de documentos, redacciones, cuentos,
entre otros.
Se fomenta la creatividad de los niños, niñas y jóve-
nes, ya que la aplicación permite el uso de colores,
imágenes, variedad de textos, entre otros aspectos.
Ventajas: Como se indica, tanto en el sitio http://
es.wikipedia.org/wiki/Issuu como en http://www.genbeta.com,
algunas ventajas de Issuu son:
1) Los lectores no tienen que descargar el documento para
leerlo, por lo que no será necesario utilizar espacio en la
computadora.
2) Es posible subir cualquier archivo que se encuentre en el
formato PDF, que sean de 100 MB o 500 páginas como
máximo. Lo anterior brinda una gran posibilidad de traba-
jar con Issuu, por la posibilidad tan amplia para los archi-
vos.
3) Al subir los archivos, estos se presentan posteriormente
en formato flash, sin ninguna alteración en relación con el
documento original. Esto es una gran ventaja, porque no
habrá problemas en modificaciones o alteraciones en for-
matos.
4) Brinda la posibilidad de dejar comentarios en los perfiles
de los usuarios y en los documentos, con la posibilidad de
marcarlos como favoritos. Además se pueden compartir
mediante enlaces o códigos html.
5) Issuu permite crear listas de amigos, para poder dar se-
guimiento a las publicaciones de otros y crear nuestra
propia librería, con aquellos que nos sea útil e importan-
te. Al poder crear una librería online, es posible contar
con toda la documentación sin importar donde estemos,
solo con tener acceso a Internet.
Desventajas: En realidad, estas son mínimas, para citar algunas
tenemos:
1. De primera entrada, la navegación y la lectura pueden
resultar un tanto incómodas, en especial si se utilizan
fuentes de texto muy pequeñas.
2. Es necesario registrarse y contar con una cuenta personal
para realizar las publicaciones.
3. Según el caso, se requiere convertir los documentos en
PDF, para poder presentarlos y publicarlos en Issuu.
Para conocer un poco más de Issuu, se recomienda observar el
siguiente video
http://www.youtube.com/watch?v=x7MpLxsMugo
ANEXOS
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xxiii
xxiii Bibliografía
3D soft blog. Porque usar los mundos virtuales en educación. Extraído de http://o3dsoft.com/
blog/es/2011/04/por-que-usar-mundos-virtuales-en-la-educacion/ el 09 de julio del 2012.
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09 de julio del 2012.
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tial/39/33+de+son+los+mundos+virtuales+inmersivos+3d
&hl=es&gl=cr&pid=bl&srcid=ADGEESglq9l7sOpvdR3n0uu-
Q3R8RQ9Dr7GagIbq7IAWDY-0KisQDIdyWvbUfsx26V--
A5l1bza1vjchRPlPlfvr-
XsEFVGyt1z1iscKhQs39fzdoo26sNxs61AHCz0fSftPFh9hu-
VeE&sig=AHIEtbS_38fuQ8T6mdcRnmhDdg6QKVsqEA el
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cond Life. Extraído de http://www.slideshare.net/
NandiSaenz/introduccion-a-los-mundos-virtuales-3-d-
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MundosVirtuales-EstrategiasParaLaEscuela el 09 de julio
del 2012.
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