NARRARTE : DISEÑO DE UNA RUTA PATRIMONIAL TURÍSTICA EN ...

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NARRARTE : DISEÑO DE UNA RUTA PATRIMONIAL TURÍSTICA EN LUGARES OLVIDADOS EN LA CIUDAD DE SANTA MARTA. LAURA VANESSA PEDRAZA AGUIRRE UNIVERSIDAD DE BOGOTÁ JORGE TADEO LOZANO FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL BOGOTÁ, D.C. 2019

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NARRARTE : DISEÑO DE UNA RUTA PATRIMONIAL TURÍSTICA EN LUGARES OLVIDADOS EN LA CIUDAD DE SANTA MARTA.

LAURA VANESSA PEDRAZA AGUIRRE

UNIVERSIDAD DE BOGOTÁ JORGE TADEO LOZANO

FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO

PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL

BOGOTÁ, D.C.

2019

NARRARTE : DISEÑO DE UNA RUTA PATRIMONIAL TURÍSTICA EN LUGARES OLVIDADOS EN LA CIUDAD DE SANTA MARTA.

LAURA VANESSA PEDRAZA AGUIRRE

PROYECTO DE GRADO PARA OPTAR AL TÍTULO

DE DISEÑADORA INDUSTRIAL

DISEÑO DE EXPERIENCIAS TURÍSTICAS EN EL CARIBE COLOMBIANO

CPG

DIANA CASTELBLANCO

UNIVERSIDAD DE BOGOTÁ JORGE TADEO LOZANO

FACULTAD DE ARTES Y DISEÑO

PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL

BOGOTÁ, D.C.

2019 �2

Nota de aceptación:

Bogotá, D.C. __ de ______ de 2019

�3

El trabajo de grado titulado NARRARTE, realizado por la estudiante LAURA VANESSA PEDRAZA AGUIRRE, cumple con los requisitos exigidos por la UNIVERSIDAD JORGE TADEO LOZANO para optar al título de PROFESIONAL DE DISEÑO INDUSTRIAL.

____________________________ Firma del presidente del jurado

____________________________ Firma del jurado

____________________________ Firma del jurado

A mi padre y a mi abuela ejemplo y ayuda

incondicional

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AGRADECIMIENTOS

La autora expresa su más sincero agradecimiento a:

Dra. Diana Zoraida Castelblanco Caicedo, Directora de programa, Diseñadora Industrial en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, Especialista en Gerencia de Diseño y Magister en Hábitat de la Universidad Nacional de Colombia, cuyos aportes fueron fundamentales para la construcción del presente trabajo.

Sr. Diego Arturo Granados Flórez, Profesor de Cátedra del Programa de Diseño Industrial de Universidad Jorge Tadeo Lozano. Diseñador Industrial con profundización en Gestión de la Universidad Nacional de Colombia (2009) cursa la Maestría en Medio Ambiente y Desarrollo en la Universidad Nacional de Colombia, cuyos aportes fueron fundamentales para la construcción del presente trabajo.

Sr. Edgar Patiño Barreto, Maestro en Artes, Universidad Nacional de Colombia. Magíster en Filosofía, Pontificia Universidad Javeriana. Estudios de Maestría en Semiótica, Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano (En proceso de elaboración de trabajo de grado). Profesor Asociado II, Programa de Diseño Industrial, Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, cuyos aportes fueron fundamentales para la construcción del presente documento.

Johanna Esperanza Zárate Hernández, Profesional en Diseño Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano y Especialista en Edición Digital y Multimedia de la misma institución, aspirante a título de la Maestría en Estética e Historia del Arte, cuyo acompañamiento fue fundamentales para la construcción del presente trabajo.

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CONTENIDO

Pag.

0 RESUMEN (ABSTRACT)…………………………………………………………….. 8

1 TÍTULO………………………………………………………………………………… 9

2 INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………... 10

3 PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO……………….………………………………..11

3.1 PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN-JUSTIFICACIÓN…………………………11

4. OBJETIVOS…………………………………………………………………………… 13

4.1 OBJETIVO GENERAL………………………………………………………………..13

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………………………………………..13

5 MARCO TEÓRICO…………………………………………………………………….. 14

5.1. TURISTA …………………………………………………………………………….. 14

5.2.TURISMO ……………………………………………………………………………. 15

5.3. TURISMO CULTURAL………………………………………………………………16

5.4. TURISMO SOSTENIBLE…………………………………………………………….17

5.5. TURISMO TEMÁTICO………………………………………………………………18

5.6. PRODUCTO TURÍSTICO EXPERIENCIAL……………………………………...…19

5.7. INSOSTENIBILIDAD DEL DESARROLLO URBANO…………………………….19

5.9. MULTIMEDIA………………………………………………………………………..20

5.10. REALISMO MÁGICO ..…………………………………………………………… 21

6. MARCO DE REFERENCIA……………………………………………………………23

6.1 VARIABLES …………………………………………………………………………..23

6.1.1. PATRIMONIO ………………………………………………………………………23

6.1.1.1. PATRIMONIO CULTURAL………………………………………………………23

�6

6.1.1.2. PATRIMONIO HISTÓRICO ……………………………………………………..24

6.1.1.3. PATRIMONIO URBANO…………………………………………………………25

6.1.2. EXPERIENCIA DE DISEÑO……………………………………………………….26

6.1.3. GESTIÓN DE SERVICIO Y TURISMO………………………………………...…26

6.1.3.1 GESTIÓN DE SERVICIO…………………………………………………………26

6.1.3.2. GESTIÓN DE TURISMO………………………………………………………...27

6.1.4. GESTIÓN CULTURAL Y SOSTENIBLE ..……………………………………….28

6.1.4.1. GESTIÓN CULTURAL………………………………………………………..….28

6.1.4.2. GESTIÓN SOSTENIBLE…………………………………………………………28

7. MARCO METODOLÓGICO …………………………………………………………..30

7.1 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN…………………………………………………….30

7.1.1. CONTEXTO HISTORICO Y CULTURAL…………………………………………32

7.1.2. PUBLICO OBJETIVO………………………………………………………………33

7.1.3. METODOLOGÍA ………………………………………………………………….. 33

7.1.4. ESTRUCTURA METODOLÓGICA …………………………………………….. 33

7.1.4.1. FASES .……………………………………………………………………………34

8. PROCESO DE DISEÑO ………………………………………………………….…… 36

8.1. GESTIÓN DE DISEÑO …………………………………………………….……..….36

8.2.TOURIST JOURNEY……………………………………………………….…………37

8.3. RENDERS ..…………………………………………………….……………………..38

8.4. LIBRO ..……………………………………………………………………………….41

9. BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………….. 42

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0 RESUMEN (ABSTRACT)

En este proyecto investigativo se relacionan diversas disciplinas en torno al diseño de

experiencias turísticas en el caribe colombiano, promoviendo una reflexión de las

estrategias turísticas y su sostenibilidad por medio del diseño, la antropología y las

comunidades locales.

El proyecto ofrece una mirada memorial de lugares no convencionales en Santa Marta

mediante la producción de relatos vinculados a las tres locaciones de la ciudad, el Antiguo

Colegio Gimnasio Santa Marta, el Restaurante El Toro Negro y la Clínica de Puertos; que

sugieren el encuentro del turista con el pasado samario, a la vez que permiten revelar

historias desde el realismo mágico como método literario.

Para esto se espera rescatar los relatos vinculados con las locaciones significativas pero

olvidadas para los samarios dentro del perímetro urbano de la ciudad, y así generar una

experiencia particular al turista para reconocer el espacio y experimentar el realismo

mágico

�8

NARRARTE

Narrarte tiene como fin el diseño de una ruta turística a partir de la construcción de

narrativas que vinculen los imaginarios de lugares abandonados de la ciudad de Santa

Marta. En estas rutas se espera resignificar el patrimonio cultural de la ciudad a partir de los

lugares y sus historias asociadas.

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INTRODUCCIÓN.

El proyecto ofrece una mirada memorial de lugares no convencionales en Santa Marta

mediante la interacción de relatos, a partir del encuentro entre condiciones históricas y

culturales de la región.

Por medio de una estrategia de servicio, el proyecto genera una conexión a las ofertas

rentables, teniendo relación con el patrimonio por medio del desarrollo de una ruta que

vincule la historia y la cultura de Santa Marta a partir de narrativas, que permitan generar

una experiencia particular al turista para experimentar el realismo mágico en el espacio.

Un -flashback 1 - de la memoria.

2- Los flashbacks son una herramienta literaria que se utiliza para mostrar esa historia de fondo, para dar información sobre el pasado del personaje, para saltar de la línea de tiempo establecida y revelar algo sustancial para la trama. Tomado de: Cleary, B. (1988). Flashbacks: qué son y cómo se introducen en la historia. Obtenido de: https://escribiendoruido.wordpress.com/2016/05/22/flashbacks-que-son-y-como-se-introducen-en-la-historia/

�10

PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO

PROBLEMA - JUSTIFICACIÓN

La historia y la cultura de Santa Marta, como valores patrimoniales, con el tiempo tienden a

desvanecerse o a confundirse con las ofertas de los nuevos mercados -productos y

servicios- que llegan desde fuera de la ciudad, aún también desde el centro del país. Estos

mercados sin duda condicionan no solo las prácticas e intereses de los habitantes de la

ciudad, sino también de aquellos habitantes transitorios, como los turistas, quienes se

vinculan fácilmente con todo aquello que les recuerde la vida cotidiana del mundo global y

en ello, la vida de la sociedad de consumo representada en la comida, el ocio, el deporte, y

en general en todo lo que represente lo común del mundo contemporáneo: el consumo.

Entre otras consecuencias de este interés compartido entre habitantes y turistas por todo

aquello que viene de afuera, el territorio como lugar de la memoria se hace cada vez más

invisible y el olvido se atraviesa entre los lugares y sus acontecimientos asociados. Se

olvidan las personas, se olvidan las historias, se olvidan las cosas que conservan la

memoria, en general se olvida el sentido que recuerda por qué las personas son como son y

hacen lo hacen. Si los Samarios olvidan, qué decir de los turistas que al final solo saben de

playas y de fiesta en Santa Marta.

¿Cómo apropiarse y renovar la idea de estos espacios olvidados por medio de interacciones

y experiencias turísticas?, ¿Qué contraoferta histórica motiva al visitante a vivir este tipo de

turismo en la ciudad de Santa Marta?

�11

La cultura y la historia, son dos grandes patrimonios que a medida del tiempo se han ido

perdiendo por el nivel de importancia que los mismos samarios le dan; desde la cultura se

permite conocer aquellos aspectos identitarios de la ciudad, y mediante su historia se puede

identificar el pasado que evidencia el estado actual de la ciudad. El turismo permite

reconocer estos factores identitarios, implicando potenciar los conocimientos propios de la

ciudad.

Los lugares abandonados, guardan una memoria de diferentes vivencias que allí tuvieron

las personas que los conocieron. Por diferentes motivos, estas locaciones quedan olvidadas

a su suerte.

�12

OBJETIVOS

GENERAL

Desarrollar una ruta del patrimonio histórico y cultural en Santa Marta, a partir de

narrativas visuales derivadas de la palabra que ofrezcan a los turistas una mirada memorial

de lugares no convencionales mediante la interacción de relatos en el centro urbano de

Santa Marta.

ESPECIFICOS

- Identificar espacios en estado de abandono para tomar provecho de estas locaciones y

sistematizar sus potencialidades históricas y culturales.

- Generar procesos de interacción y visualización de relatos mediante los dispositivos

multimediales.

- Formulación del diseño de servicio que permita la implementación en el escenario

turístico de santa marta.

- Contribuir con el patrimonio histórico y cultural de Santa Marta.

�13

MARCO TEÓRICO

En cuanto al análisis teórico, se contemplan las siguientes categorías que marcan la base

conceptual de desarrollo del proyecto.

TURISTA

Este concepto es base fundamental para el desarrollo del proyecto NARRARTE siendo uno

de los enfoques en cuanto al usuario más importantes, pues en base a desarrollar una

experiencia turística a este logramos contribuir y satisfacer ciertas variables de los otros

usuarios a contemplar, en este caso a los mismos samarios.

Se define como cualquier persona que viaja a un lugar diferente al de su residencia habitual,

que se queda por lo menos una noche en el lugar que visita y cuyo principal motivo de viaje

es el ocio, descanso, ocupación del tiempo libre, peregrinaciones, salud, u otra diferente a

una actividad en el lugar de destino. También se consideran turistas internacionales los

pasajeros de cruceros y los colombianos residentes en el exterior de visita en Colombia.

(Ley 1558 de 2012) .

Existen dos tipo de visitantes, el interno y el internacional; el primero hace

refrenecia “a toda persona que reside en un país y que viaja, por una duración no

superior a 12 meses, a un lugar dentro del país pero distinto al de su entorno

habitual, y cuyo motivo principal de la visita no es el de ejercer una actividad que

�14

se remunere en el lugar visitado” (Sancho, 2008) y el segundo hace referencia a los

visitantes internacionales que incluyen los turistas y los visitantes - excursionistas.

Tomado de: http://clusterturismogalicia.com/la-oferta-cultural-activa-y-natural-gana-terreno-en-las-preferencias-del-viajero-extranjero-que-elige-espana/TURISMO

TURISMO

Para NARRARTE la definición de este concepto es la guía a su buena gestión y

sostenibilidad, al entender logramos saber en que temática se basa su desarrollo.

Según la Organización Mundial de Turismo (OMT), este concepto se define como

la comprensión de actividades que realizan las personas durante sus viajes y

estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un periodo de tiempo

consecutivo inferior a un año con fines de ocio, por negocio y otros. (Glosario

Básico OMT). �15

Santa Marta al ser un destino que ofrece la mayor biodiversidad del mundo, lo que se busca

por medio del turismo es incentivar la conservación de la identidad a través del tiempo,

para esto es necesario tener en cuenta el concepto de patrimonio mercantil, calificado y

sostenible.

Con base en lo que dice (Salazar, 2006). “El poder y la identidad tiene una estrecha

relación, pero se ha visto afectado por los mismos residentes que prefieren complacer “la

mirada del turista”, en lugar de valorar las costumbres propias y nativas de la ciudad.”

Según la Organización Mundial del Turismo, las principales características del turismo son

las variables que motivan el viaje como los periodos de tiempo disponibles en el año,

planeación de atractivos durante el viaje, fácil desplazamiento por la ruta o destino de

interés, gran variedad de productos o servicio encaminados al bienestar de las necesidades

de los visitante, relación interpersonales que se puedan generar entre visitantes y locales

que conlleve a un mejor aprovechamiento del entorno y promover la cultura ciudadana ya

que si los propios locales aprecian sus tradiciones, costumbres y patrimonios culturales

generaran que los turistas tengan este mismo aprecio.

TURISMO CULTURAL

Nace e integra dos áreas, el turismo y la cultura; que a medida del tiempo llevan distintas

fases de evolución, encuentros y desencuentros teóricos pero también administrativos y

políticos. En la definición de estos términos y la combinación que han desarrollado, se

encuentran debilidades, fortalezas, tendencias y oportunidades, hasta configurar el Turismo

Cultural como una herramienta de competitividad y crecimiento económico con un enorme

potencial de generación de empleo. �16

Al indagar una de las problemáticas en las cuales se centró el proyecto, la perdida cultural

sucede en parte por lo que busca el samario para su sustento económico en base al turismo,

este turismo cultural es una de las grandes variables que abarca el proyecto siendo uno de

los enfoques que tiene en cuenta para el desarrollo de la experiencia que plantea

NARRARTE, pues encuentra en este tipo de turismo la respuesta al impacto positivo que

quiere llevar a cabo tanto en Santa Marta como al mismo visitante.

TURISMO SOSTENIBLE

Resulta indispensable este término para la base como tal de todo el trabajo planteado pues

para su implementación y progreso es necesario tener en cuenta los factores a los que hace

referencia.

El turismo sostenible tiene plenamente en cuenta las repercusiones actuales y

futuras, económicas, sociales y medioambientales para satisfacer las necesidades de

los visitantes, de la industria, del entorno y de las comunidades anfitrionas.

En cuanto al impacto económico, social y medioambiental; NARRARTE busca generar

ingresos tanto a los samarios artistas, artesanos, diseñadores y a sus mismos habitantes que

narran sus historias vividas, con esto generar ingresos a la ciudad como tal; en sus segundo

aspecto social, busca recordar nuevamente la importancia que tiene su historia y su cultura

y como en base a esto se puede llevar un turismo sostenible; y por ultimo el

aprovechamiento de estos espacios abandonados y vulnerables por los desechos, dándoles

una nueva oportunidad de uso con el concepto de olvido que tiene.

�17

Según la Organización Mundial de Turismo (2004), este concepto atiende a las

necesidades de los turistas actuales y de las regiones receptoras y al mismo tiempo

protege y fomenta las oportunidades para el futuro. Se concibe como una vía hacia

la gestión de todos los recursos de forma que puedan satisfacer las necesidades

económicas, sociales y estéticas, respaldando al mismo tiempo la integridad

cultural, los procesos ecológicos esenciales, la diversidad biológica y los sistemas

que sostienen la vida.

Los puntos a los que hace alusión la definición de la OMT son importantes para el proyecto

para con esto proteger y conservar la cultura de la ciudad y sus samarios, como también su

misma historia.

TURISMO TEMÁTICO

Este concepto da respaldo al proyecto y tipo de experiencia que se plantea, NARRARTE en

su turismo temático se centra en el turismo cultural y turismo histórico.

“Se puede definir como la oferta turística vinculada al tema o motivación de viaje,

en donde adquiere una importancia primordial la especialización en una actividad.

Algunos ejemplos de turismo temático son: el ecoturismo, turismo cultural, el

turismo de congresos y convenciones, turismo de salud, turismo de aventura,

etnoturismo entre otros”. (Adaptado de: Turiciencia 2007, segundo congreso de

ciencias aplicadas al turismo. Buenos Aires, Argentina.)

�18

PRODUCTO TURÍSTICO EXPERIENCIAL

NARRARTE es el diseño de un producto turístico experiencial, para su justificación tiene

en cuenta su siguiente definición.

Los productos turísticos Experienciales son capaces de ser multisensorial,

responsable, personal, único y cualitativo emocionalmente, así como de tener la

capacidad de generar conexión a partir de su creación creado en función de los

deseos del turista. Es de resaltar que las empresas y los destinos turísticos no

pueden crear experiencias, si no productos experienciales que tienen posibilidades

de convertirse en experiencias gracias al proceso de creación que han seguido y su

interacción con el turista, él único que la termina validando como tal. (Adaptado de

García, José Antonio. Productos Turísticos Experienciales).

INSOSTENIBILIDAD DEL DESARROLLO URBANO

Santa Marta es una ciudad intermedia, que no escapa a la tendencia nacional e

internacional. Su capacidad de respuesta es limitada ante el crecimiento poblacional

acelerado, producto de fenómenos económicos, y de conflictos sociales en distintas

regiones del país, los cuales han generado importantes corrientes migratorias de población

en busca de oportunidades para sobrevivir. El resultado ha sido el incremento de

asentamientos sub normales, localizados en zonas de alto riesgo, como en las faldas de

cerros y rondas de ríos y quebradas. Las invasiones y ocupaciones espontáneas han

configurado una trama urbana desordenada, con un impacto negativo sobre los recursos

naturales de la ciudad y la calidad de vida.

�19

Estos hechos, que comprometen el desarrollo sostenible de Santa Marta, han sido poco

estudiados, evidenciándose en el poco diseño de políticas públicas que reviertan la baja

calidad de vida y el deterioro ambiental en el corto, mediano y largo plazo. Este artículo

busca aportar en este sentido a través de la identificación y análisis de las principales

manifestaciones de insostenibilidad del desarrollo urbano de Santa Marta y posibles

estrategias de corrección que faciliten un mejor desempeño de ciudad, de la mano del

concepto de desarrollo urbano sostenible.

El término de desarrollo sostenible en el ámbito urbano, fue aportado por el

Consejo Internacional de Iniciativas Ambientales Locales (ICLEI, 1994) y es

“aquel que ofrece servicios ambientales, sociales y económicos básicos a todos los

miembros de la comunidad sin poner en peligro la viabilidad de los entornos

naturales, construidos y sociales de los que depende el ofrecimiento de estos

servicios”. La sostenibilidad urbana supone entonces un balance adecuado de al

menos cuatro tipos de sostenibilidad que interactúan: la ambiental, la social, la

económica y la territorial - urbanística.

(Luz Helena Díaz Rocca, Edwin Causado Rodríguez;La insostenibilidad del

desarrollo urbano: The insostenibility of the urban development: The case of Santa

Marta - Colombia El caso de Santa Marta – Colombia).

MULTIMEDIA

Para el desarrollo de los diferentes medios que se quieren llevar a cabo en el proyecto,

usamos un sistema multimedial para comunicar la narración que se quiere transmitir.

NARRARTE en cada espacio abandonado para uso de la imagen y el texto para desarrollar

la experiencia. �20

Según la enciclopedia libre los tipos son el texto, los gráficos, imágenes,

animación, video y sonido.

Tomado de: https://surlaymora.wordpress.com/2009/07/03/que-es-produccion-multimedia/

REALISMO MÁGICO

El realismo mágico es una mezcla de realidad y fantasía a la vez que una actitud

que induce al autor a penetrar en la profundidad de la realidad para descubrir los

misterios ocultos. Además, el Realismo Mágico refleja “una preocupación

estilística y el interés en mostrar lo común y cotidiano como algo irreal o

extraño” (Villate Rodríguez, 2000, p. 18) En este tipo de literatura lo natural y lo

sobrenatural interactúan de manera simultánea.’

�21

Se tiene en cuenta la definición de este género literario para el desarrollo de las narraciones

pues en cuanto a la gestión del diseño que el proyecto plantea, usa hechos verídicos y un

personaje ficticio para unir estos relatos y los mismos lugares.

Tomado de: https://relatosmagar.com/origen-del-realismo-magico-los-7-padres/

�22

MARCO DE REFERENCIA.

VARIABLES

PATRIMONIO

Según la Unesco, el patrimonio es importante para la cultura y el desarrollo en cuanto

constituye el “capital cultural” de las sociedades contemporáneas. Contribuye a la

revalorización de las culturas y de las identidades y es un vehículo importante para la

transmisión de experiencias, aptitudes y conocimientos entre generaciones.

PATRIMONIO CULTURAL

La UNESCO define el patrimonio cultural un producto y un proceso que suministra

a las sociedades un caudal de recursos que se heredan del pasado, se crean en el

presente y se transmiten a las generaciones futuras para su beneficio.

El proyecto NARRARTE, genera una estrategia de servicio por medio del desarrollo de una

ruta para el reconocimiento de la cultura samaria; la cual, con el paso del tiempo se ha

olvidado , haciendo que no solo sus visitantes si no los mismos residentes desistan de esta

importante herencia; esta cultura inmaterial como lo son las tradiciones, las expresiones

orales, las artes y conocimiento; siendo estas parte fundamental para la estructura, identidad

del proyecto y transmisión de la experiencia. Dando un impacto positivo a la revalorización

de este patrimonio, promoción de la diversidad cultural, enriqueciendo el capital social y

conformando un sentido de pertenencia entre sus mismos samarios.

�23

Dar a conocer por medio de narraciones que están en la intervención del espacio su jerga,

sus costumbres, sus vivencias, comportamientos y como tal esa cultura inmaterial, es una

forma de enriquecer ese patrimonio cultural por la importancia que el turista le dará a cabo

y el mismo samario al ver el valor que esa tiene como tal.

PATRIMONIO HISTÓRICO

La historia que tiene Santa Marta es una de las más fascinantes y los relatos de sus

habitantes son impactantes, pero lastimosamente estas historias han pasado a un segundo

plano dejando de ser una caracterización fundamental de la ciudad por el enfoque que tiene

la visita de turistas a sus diversas playas o islas; al hacer una construcción de estos hechos

reales recolectadas en los relatos de diversas vivencias que tienen sus habitantes y las

diversas investigaciones de su misma historia, con elementos fantásticos como un personaje

ficticio que une todas estas narraciones para dar continuidad y enlace entre los mismos

lugares, logrando así una experiencia basada en el movimiento literario del realismo

mágico; mediante esta forma podremos recordar, recalcar y no permitir que esta historia

siga siendo olvidada.

Cabe aclarar que no es lo mismo hablar de patrimonio histórico y patrimonio

cultural a pesar de su similitud, según el etnógrafo Carreton, A. la cultura se refiere

en general a la identidad de la sociedad a partir de sus manifestaciones (idioma,

expresiones, fiestas, tradiciones, etc.) la historia de un pueblo es el pasado de éste a

partir de su cultura, de una tradición heredada y de una identidad común o

compartida por un conjunto de personas.

Y es por esto que el proyecto NARRARTE tiene como uno de sus factores fundamentales

este patrimonio. �24

PATRIMONIO URBANO

Son tantos lugares en estado de abandono que se encuentran en cada ciudad, que Santa

Marta no iba a ser la excepción, el destino lamentable de estos lugares en su actualidad no

es solo el olvido de lo que significaron en algún tiempo, el hecho de recibir desechos tanto

producidos por el humano como de su mismo cuerpo es otro lastimosos suceso. El proyecto

toma provecho de estos lugares, para perdurar este concepto de “olvido” que demuestra

pues en cuanto a la intervención de diseño busca usar este mismo estado en que se

encuentra cada espacio para generar diferentes sensaciones llevando a impactar más la

experiencia y así despertar el interés de los turistas al vivir un flashback de la memoria de

estos lugares y las historias que ellos mismos se narraran.

Esta idea de diseño logrará proteger este patrimonio urbano abandonado, por su opción de

nuevo uso.

EXPERIENCIA DE DISEÑO

El usuario en este caso el turista debe estar integrado con la ruta para lograr generar

diferentes tipos de sensaciones y emociones que los conecten con la experiencia

aprovechando que en la actualidad este no busca productos.

El diseño de experiencias es base fundamental para el servicio que se quiere llevar

a cabo, por lo tanto este valor experiencia que se quiere ofrecer tiene en cuenta

factores que componen la experiencia del usuario propuestos en los trabajos de

Arhippainen y Tähti (2003).

�25

Imagen 1: Factores que componen la Experiencia del Usuario: Arhippainen y Tähti (2003).

Teniendo en cuenta lo que definen los autores, NARRARTE como proyecto busca crear

espacios con palabras en su diseño de servicio, espacios que cuentan tantas cosas pero nada

concretas; por medio de su intervención de diseño y su libro que bien sirve como souvenir

también tiene una segunda función de guía como tal de la experiencia.

GESTIÓN DE SERVICIO Y TURISMO

GESTIÓN DE SERVICIO

La gestión de servicio es un punto clave para el desarrollo y éxito de este proyecto, pues

Santa Marta tiene un mercado bastante competitivo siendo importante la satisfacción de

cada cliente. El diseño de un servicio diferente e innovador en la ciudad resulta ser un

�26

punto de base a favor; según Oliveira, W. un servicio consta de cuatro componentes

principales, las personas, los procesos, los productos y los socios. Con el fin de garantizar

la entrega, la garantía y la satisfacción del cliente.

NARRARTE tiene en cuenta para su buena administración estos factores claves para su

desarrollo, las personas como el local y el turista los cuales son usuarios claves para la

propuesta, los procesos que se desarrollan para llegar al diseño del servicio, el producto que

se entrega en respuesta a problemáticas tenidas en cuenta y los socios claves para tener su

desarrollo como INDETUR, e-bike, Airbnb y agencias de viajes.

GESTIÓN DE TURISMO

Santa Marta es un distrito turístico, cultural e histórico por tal motivo esta variable se

considera importante en el desarrollo de este proyecto de grado.

Según la Teoría del Instituto Distrital de Turismo de la ciudad de Santa Marta

(Indetur) estipula en su misión diseñar e implementar políticas públicas orientadas

a promover la innovación en el sector turismo, mejorar la calidad de los servicios

turísticos y la competitividad incentivando a la generación de mayor valor

agregado, promoviendo el desarrollo sostenible, del Distrito de Santa Marta; y en

su visión se espera en el 2030 que el instituto de Turismo -INDETUR – será el ente

rector y facilitador que impulsará el desarrollo turístico sostenible, del Distrito de

Santa Marta, a nivel nacional e internacional por medio de la unión del sector

público, privado y la sociedad civil.

Con esto el proyecto toma mucha más fuerza, para implementar este diseño de servicio por

el impacto al cual lleva a cabo toda su experiencia, pues busca darle una nueva mirada al �27

tipo de turismo que esta ofrece para que este sea mucho más competitiva desde el turismo

cultural e histórico.

GESTION CULTURAL Y SOSTENIBLE.

GESTIÓN CULTURAL

Aprovechando que Santa Marta cuenta con un Plan Maestro de Cultura vigente y en

concordancia con la secretaria de cultura “el Plan Maestro es esa hoja de ruta que le sirve a

los artistas y hacedores culturales para fortalecer y darle un norte al desarrollo y

competitividad del sector cultural de la ciudad, con el fin de volverla más competitiva

desde lo cultural respecto a otros destinos regionales, nacionales y por qué no

internacionales” Viveros, D. (2018).

NARRARTE en su diseño busca implementar por medio de estos samarios artistas,

artesanos, diseñadores y los mismos samarios un diseño por el cual se brinde una

experiencia memorial al turista en donde realice una ruta en donde comprenderá la cultura y

la historia que Santa Marta tiene por contar. Retomando así factores claves de esta cultura

inmaterial.

GESTIÓN SOSTENIBLE

Un factor importante en el pensamiento del desarrollo de este proyecto es su sostenibilidad,

pues es fundamental para el éxito y progreso del mismo. Teniendo en cuenta la parte

�28

económica, ecológica y social, el proyecto busca el enfoque en la relación de los conoceos

en mención para llevar a cabo los objetivos.

El proyecto toma como finalidad principal la satisfacción de las necesidades y expectativas

de los turistas y los samarios artistas, artesanos, diseñadores y a sus mismos habitantes que

narran sus historias vividas, con esto generar ingresos a la ciudad como tal; en sus segundo

aspecto social, busca recordar nuevamente la importancia que tiene su historia y su cultura

y como en base a esto se puede llevar un turismo sostenible; y por ultimo el

aprovechamiento de estos espacios abandonados y vulnerables por los desechos, dándoles

una nueva oportunidad de uso con el concepto de olvido que tiene.

�29

MARCO METODOLÓGICO.

Teniendo las variables mencionadas en el marco teórico, se plantea un marco metodológico

para el desarrollo proyectual.

MÉTODO DE INVESTIGACIÓN

Se desarrollo , en el proyecto el método de investigación Cualitativo, Exploratorio; para la

recolección de información verídica sobre la ciudad de Santa Marta; que tiene como fin el

diseño de una ruta turística por medio de diferentes narrativas memoriales, para garantizar

una experiencia alternativa y particular en lugares abandonados de la ciudad.

El Método de Diseño para el desarrollo del proyecto, se baso en el pensamiento de

diseño o más conocido como Design Thinking; es una manera de resolver

problemas reduciendo riesgos y aumentando las posibilidades de éxito. Empieza

centrándose en las necesidades humanas y partir de allí generar prototipos

consiguiendo conectar conocimientos de diversas disciplinas para llegar a una

solución. (Rafael Torres, “El diseño como herramienta”)

Los estudios que se realizaron en la encuesta para dar a conocer las opiniones para la

implementación de la ruta turística y segmentación de clientes el cual va hacer el usuario

potencial.

La muestra de población, cumple con los siguientes criterios demográficos son jóvenes

estudiantes y profesionales entre los 22 hasta los 35 años, que cuentan con un poder

�30

adquisitivo para viajar y un interés en nuevas alternativas de turismo cultural; la geografía

de los clientes potenciales son turistas locales de la ciudad, nacionales y extranjeros.

Se dedujo por medio de los siguientes estudios evidenciados en las tablas, que los Jóvenes

de 22-35 años, nacionales o extranjeros, no conocen buenas ofertas históricas en Santa

Marta pues solo saben de tours que tienen que ver con playas, mar y recorridos, tiene

ingresos buenos, les interesan las expresiones culturales, artísticas y patrimoniales no

ofertadas que ofrece la ciudad.

Por otra parte gracias al SITUR, obtenemos la siguiente gráfica.

Jóvenes nacionales y locales 35

Jóvenes extranjeros 15

Muestra La muestra de población, cumple con los

siguientes criterios demográficos son jóvenes

estudiantes y profesionales entre los 22 hasta

35 años, que cuenten con un poder adquisitivo

para viajar y interesados en nuevas

alternativas turísticas culturales; geografía de

los clientes potenciales son turistas locales de

la ciudad, nacionales y extranjeros.

Salidas de campo La exploración e identificación de atractivos

turísticos con alto valor patrimonial de los

samarios y estado del mismo.

�31

Diagrama 1. Pirámide poblacional de los visitantes a Magdalena (Mayo 2019)

CONTEXTO HISTORICO Y CULTURAL

- Centro de Santa Marta ubicado en el departamento de Magdalena, Colombia.

- Los tres lugares temáticos del proyecto se ubican en el centro de Santa Marta.

1. Antiguo colegio Gimnasio Santa Marta, (calle 17 con carreras primera

y segunda).

2. Restaurante el Toro Negro, (calle 20 con carrera cuarta).

3.Clínica de Puertos de Colombia, (avenida del Ferrocarril con carreras

segunda y tercera).

�32

PÚBLICO OBJETIVO.

- Inicialmente el proyecto se abordó a jóvenes de 22-35 años, nacionales o

internacionales, los cuales no conocen ofertas históricas en Santa Marta pues solo saben

de tours que tienen que ver con playas y el mar, tiene ingresos buenos y les interesan las

expresiones artísticas que ofrece cada lugar; sin embargo, con el desarrollo del proyecto

el público objetivo es bastante amplio, pues la experiencia va dirigida a personas

internaciones o nacionales entre los 7años hasta los adultos mayores.

METODOLOGÍA.

- Cada lugar ofrece una experiencia completamente diferente, la vida de un personaje

fantasioso creara un lazo bastante fuerte en la narración de todo el recorrido. Aprender la

riqueza histórica y cultural de Santa Marta en estos lugares no convencionales le

generaran sensaciones y emociones diferentes que lo harán conectar con los samarios.

Volverán a conocer cada personaje que les generara intriga en el ultimo instante de su

tour.

ESTRUCTURA METODOLOGICA

Para la estructura metodológica de “Narrarte”, usamos un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios, el proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. Teniendo en cuenta que no es lineal, en cualquier momento es posible ir hacia atrás o hacia adelante si se ve oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas.

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Tomada de: http://www.designthinking.es/inicio/

FASES

En este proyecto se realizaron las siguientes fases teniendo la metodología nombrada.

Empatizar. Comprender e investigar el contexto a trabajar, las necesidades de los usuario,

clientes y el entorno en el cual se quiere diseñar. Para así generar soluciones consecuentes.

Observar. Recolectar información en trabajo de campo de la ciudad y la zona en la cual se

enfoca más el proyecto, en este caso en la zona urbana de la ciudad; esto se hace a partir de

entrevistas, videos, fotografías y análisis de actividad.

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Idear. Establecer el contexto, la temática o problema y el usuario / cliente para generar

varias opciones de posibles diseños o resultados innovadores de estos problemas

identificados.

Definir. Determinar planteamientos de posibles diseños de experiencia, los cuales sean

claves para la obtención del resultado, hasta lograr definir el posible proyecto.

Prototipar. Definir proyecto construido a partir de la investigación establecida y planteada,

reubicando las ideas en algo objetual para lograr visualizar las partes acertadas y las

posibles soluciones.

Comprobar. A partir de las comprobaciones, se prueban los prototipos desarrollados. Con

esto, se identifican las mejoras significativas, las fallas que se necesitan resolver y las

carencias que tiene el proyecto. Así se evoluciona la idea para llevar a la solución esperada.

Con las técnicas usadas en cada fase se desarrolla el proyecto Narrarte.

Tomada de: http://www.designthinking.es/inicio/

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PROCESO DE DISEÑO

GESTIÓN DE DISEÑO

Para el proceso de diseño se tuvo en cuenta inicialmente la Gestión de Diseño del proyecto.

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TOURIST JOURNEY

En segunda instancia se tuvo en cuenta el Tourist Journey del usuario.

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RENDER

Renders de la intervención de diseño de los tres lugares usados en el proyecto

‘NARRARTE’.

1. Antiguo Colegio Gimnasio Santa Marta.

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2. Restaurante El Toro Negro.

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3. Clínica de Puertos Colombia.

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LIBROS

Aparte de ser un souvenir, son una guía de la experiencia que se brinda y su misma

ubicación.

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competitividad del sector cultural de la ciudad, con el fin de volverla más competitiva

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