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REGLAMENTO AIRSOFT C.Q.B. EDICIÓN DICIEMBRE 2008 Federación Española de Airsoft

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REGLAMENTO AIRSOFT C.Q.B.EDICIÓN DICIEMBRE 2008

Federación Española de Airsoft

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Reglamento de juego para Airsoft CQB Federación Española de Airsoft

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REGLAMENTO DE JUEGO PARA AIRSOFT DISCIPLINA CQB

Introducción En este reglamento nos vamos a referir a las partidas o eventos de Airsoft CQB, cuyas singlas en ingles significan “Close Quarter Battle”, y al español podría traducirse como “Combate en espacios (habitaciones, habitáculos, cuartos, recintos, etc.) cerrados. Y que el término más común usado en España es el de “Combate urbano” o “Combate en población”. El Airsoft CQB o de entorno urbano, es una modalidad o disciplina del Airsoft, que si bien puede estar integrada dentro de las disciplinas de airsoft táctico o airsoft milsim, consideramos que ha de ser tratada en su conjunto, como una disciplina independiente, por las vicisitudes que se desarrollan en la misma, a lo largo de partidas o eventos de estas características. El entorno CQB obliga al jugador de Airsoft a adoptar unas medidas de seguridad muy concretas. Las distancias de juego se reducen considerablemente, y en muchas de las ocasiones, esas distancias se ven reducidas al espacio de una habitación de muy pocos metros cuadrados. Debido a esa reducción considerable de las distancias, a que la mayoría de las marcadoras de airsoft que se usan habitualmente, superan los 330 fps como mínimo de potencia, y que factores como la falta de visibilidad, la sorpresa o los nervios, pueden provocar que una actividad de Airsoft CQB se vea empañada por algún accidente derivado de la no aplicación de una correcta norma de seguridad y de juego. Por ello, proponemos este modelo de reglamentación y relación de conductas, para controlar y regular las partidas y eventos de Airsoft CQB, con el fin de evitar aspectos negativos, que pueden provocar que una partida divertida de Airsoft, acabe siendo un cúmulo de despropósitos y de momentos poco agradables. 1- División del entorno CQB Podemos dividir el entorno CQB en:

- Entorno de estructuras incompletas (ruinas, etc.). - Entorno mixto de estructuras y terrenos variados. - Entorno completo de estructuras.

1.1 Entorno de estructuras incompletas (ruinas, etc.) Se trata de un tipo de entorno, en el que el terreno de juego está compuesto por terreno variado, llano, bosque, etc., y con estructuras incompletas aisladas o no, que no forman en si, una estructura completa o cerrada. El ejemplo más evidente de este tipo de entorno, podrían ser, ruinas de casas, granjas, u otras construcciones menores, en las que ya no hay techos, ni segundas plantas, y

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los muros de las mismas construcciones, se encuentran derruidos, semi-derrumbados, y ya no cumplen las premisas para tratar a esas estructuras como tales.

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1.2 Entorno mixto de estructuras y terrenos variados. Se trata de un tipo de entorno en el que el terreno de juego, está compuesto por terreno variado, llano, bosque, etc., y con estructuras completas aisladas, poblaciones de mayor o menor entidad, fábricas o recintos de otra índole. Estas estructuras aisladas o no, son casas, granjas, recintos, etc., que conservan toda su forma estructural, incluyendo o no, segundas plantas, tejados, ventanas, puertas, y otros elementos propios de las estructuras inmueble. 1.3 Entorno completo de estructuras Se trata de un tipo de entorno que está compuesto exclusivamente por estructuras completas aisladas, poblaciones de mayor o menor entidad, fábricas o recintos de otra índole. Estas estructuras conservan toda su forma estructural, incluyendo o no, segundas plantas, tejados, ventanas, puertas, y otros elementos propios de las estructuras inmueble. Y no disponen de terreno apreciable en sus alrededores, salvo puntos de acceso o de paso, con extensiones de terreno variado mínimas en su entorno. 2- División de los tipos de combates en Airsoft CQB En relación al tipo de entorno donde se desarrolla el Airsoft CQB, podemos dividir los combates en Airsoft CQB en:

- Combates desarrollados en un entorno de estructuras incompletas (ruinas, etc.).

- Combates desarrollados en un entorno mixto de estructuras y terrenos variados.

- Combates desarrollados en un entorno completo de estructuras. 2.1 Combates desarrollados en un entorno de estructuras incompletas (ruinas, etc.) Se trata de combates en los que los jugadores se encuentran ubicados en el terreno variado, o cerca o dentro de las estructuras incompletas. Y los disparos efectuados por sus marcadoras, se realizan sin restricción o limitación alguna, en el funcionamiento de sus marcadoras o del reglamento específico de Airsoft que se esté ejecutando para esa actividad, evento o partida. 2.2 Combates desarrollados en un entorno mixto de estructuras y terrenos variados Se trata de combates en los que los jugadores se encuentran ubicados en el terreno variado, o cerca o dentro de las estructuras. Y los disparos efectuados por sus marcadoras, se realizan con algunas limitaciones específicas en el funcionamiento de sus marcadoras o del reglamento específico de Airsoft que se esté ejecutando para esa actividad, evento o partida.

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2.3 Combates desarrollados en un entorno completo de estructuras

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Se trata de combates en los que los jugadores se encuentran ubicados en el terreno variado, o cerca o dentro de las estructuras. Y los disparos efectuados por sus marcadoras, se realizan con limitaciones específicas en el funcionamiento de sus marcadoras o del reglamento específico de Airsoft que se esté ejecutando para esa actividad, evento o partida. 3- Uso de materiales específicos en el Airsoft CQB El entorno de combate urbano o CQB, y las vicisitudes propias de las actividades de Airsoft CQB que se desarrollan, hacen necesaria la introducción de materiales específicos de apoyo al juego, para darle mayor efectividad y realidad. Ello provoca que como ya se ha dicho anteriormente, que debido a la reducción de distancias los jugadores deben de extremar las precauciones, y no sólo en el uso de sus marcadoras, sino que también en su actitud y disposición hacia el juego. Elementos como linternas, granadas de mano o de fusil, minas, etc., complementan y facilitan el desarrollo de estas actividades de Airsoft CQB, equilibrando los factores conocidos como la sorpresa, la trampa o la emboscada. Y por ello, es preciso regular su uso, para evitar accidentes o circunstancias que pueden provocar malestar o momentos poco agradables para los jugadores. Se pueden dividir estos elementos en dos tres grupos:

- Elementos de apoyo genéricos. - Elementos de apoyo ofensivos. - Elementos de apoyo defensivos.

3.1. Elementos de apoyo genéricos Se debe de entender como elementos de apoyo genéricos, aquellos materiales que facilitan o ayudan al jugador de Airsoft CQB en el cumplimiento o la realización de actividades, misiones u operativos. Estos materiales no aportan apoyo ofensivo o defensivo, ni su uso, provoca por si mismos bajas entre los adversarios. Son materiales que por si mismos, no expulsan bbs, ni tienen capacidad en su estructura o cometido para provocar bajas. Dentro de este grupo de materiales de apoyo genéricos se podrían incluir:

- Linternas de todo tipo, usadas a mano y/o colocadas en marcadoras. - Elementos de puntería directa o indirecta, designadores o marcadores láser. - Elementos de visión pasiva o activa infrarroja, tanto usados a mano u ubicadas

en otros materiales de juego (cascos, mascaras faciales, etc.) como los colocados en las marcadoras.

- Espejos, cámaras y mini-cámaras de video, u otros materiales concretos que facilitan la visión o la exploración del entorno inmediato o cercano, sin exposición por parte de los jugadores.

- Equipos electrónicos de radiofrecuencia o manuales de escucha, que puedan facilitar localizaciones de los adversarios.

- Cealumen y/o barras de luz química.

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- Alarmas y elementos acústicos. 3.1.1 Linternas de todo tipo, usadas a mano y/o colocadas en marcadoras Las linternas que se usen en el Airsoft CQB pueden ser linternas de todo tipo, ya sean linternas de mano, del tipo bombilla o multi-leds, con mayor o menor intensidad de “lumens”:

El Lumen (símbolo: lm) es la unidad del SI para medir el flujo luminoso. La relación entre vatios y lúmenes se llama equivalente luminoso de la energía y tiene el valor: 1 watt-luz a 555 nm = 683 lm 555 nm = 555 nanómetros, es la longitud de onda a la que corresponde el verde de la luz visible. También se puede definir al flujo luminoso como la cantidad de luz que emite un foco por segundo y en todas direcciones. Fuente: Wikipedia

No se recomienda el uso de linternas en los cascos, o frontales, para evitar que los disparos producidos por los adversarios, puedan tomar como referencia el punto de luz, y de esa manera, poder alcanzar la cara u otra parte de la cabeza. Lugar donde los impactos son más dolorosos a corta distancia que en pecho, piernas o manos. 3.1.2 Elementos de puntería directa o indirecta, designadores o marcadores

láser Los elementos de puntería directa como redot, visores holográficos u otros sistemas de puntería análogos en funciones como los de puntería indirecta están autorizados en las marcadoras. Tanto los designadores láser adaptados a las marcadoras, como los punteros láser o análogos, que puedan ser usados, para facilitar la puntería en lugares de escasa o reducida visibilidad están autorizados en las marcadoras. Se permite el uso del espectro rojo o verde en los láseres, siempre que no sean del tipo de láser que pueden provocar daños por incidencia directa, o reflexión difusa. El uso de láser como elementos de apoyo en la puntería de las marcadoras, queda condicionado al uso racional, y a las siguientes condiciones para su uso:

1) No se ha de apuntar directamente a ningún jugador a los ojos. Una exposición continuada en la retina de cualquier tipo de láser, puede provocar quemaduras irreversibles y desprendimientos de retina. Teniendo en cuenta el uso generalizado de gafas que no tienen tratamiento “anti-láser”, todavía hay que extremar más este aspecto, para evitar posibles amplificaciones del espectro del láser, al traspasar la lente de policarbonato de las gafas.

2) No apuntar a la cabeza del jugador adversario, salvo que lleve prenda de

protección tipo casco.

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Notas sobre los láseres, sus riesgos, y protecciones láser normalizadas

Clasificación de láseres (EN 60825)

Los productos láser se agrupan en cuatro clases generales para las que se especifican los límites de emisión admisibles (LEAs).

Láser Daño Riesgo

Clase I

Sistemas láser que no pueden emitir radiación en exceso de los niveles

máximos de exposición permitidos. Ninguno Ninguno

Clase II

Láseres emisores de luz visible que no tengan suficiente potencia para producir daños por accidente, pero

pueden producir daños por una observación directa del haz durante un período superior a 0,25 segundos

Ocular

Crónico para exposiciones de 1.000 segundos

Clase IIIa

Láseres emisores de luz visible que no producen daños por observación indirecta, pero dañan la retina si se

focalizan dentro del ojo

Ocular Crónico para exposiciones mayores de 0,25 segundos

Clase IIIb

Láseres que pueden producir daños por accidente si se observa

directamente el haz o sus reflexiones en distintas ópticas

Ocular

Cutáneo

Peligro agudo en contacto con el haz

Clase IV

Sistemas láser que producen daños graves, por incidencia directa,

indirecta ó reflexión difusa, en los ojos y la piel.

Ocular

Cutáneo

Peligro agudo en contacto con el haz ó con su radiación difusa

La Norma Europea EN 207 se aplica a los filtros y protectores de los ojos utilizados contra la radiación láser en la banda espectral comprendida entre los 180 nm y 1 mm. Los filtros según esta norma permiten una atenuación de esta radiación de acuerdo con los valores especificados para los láseres de clase III y IV.

La Norma EN 208 se refiere a gafas de protección para los trabajos de ajuste de los láseres y los sistemas láser, en los que la radiación peligrosa producida en la banda espectral visible está comprendida entre los 400 nm y 700 nm. Los filtros, según esta norma, permiten una atenuación de esta radiación hasta los valores especificados para los láseres de clase II.

Protectores oculares contra sistemas láser deben aportar el grado de protección apropiado en la longitud específica de onda, con el fin de optimar la protección y transmitancia de luz necesaria para que el usuario pueda realizar su trabajo de manera segura y eficaz. La acción filtrante es la capacidad de un filtro óptico para atenuar la radiación óptica en un intervalo determinado de longitudes de onda.

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Características gafas de protección contra la radiación láser

Como Equipo de Protección Individual, las gafas de protección contra radiaciones láser han de cumplir unas características generales. Entre ellas cabe destacar las siguientes:

• Las gafas no están previstas para proteger más que en caso de una exposición accidental

• El factor espectral de transmisión para las longitudes de onda láser no debe sobrepasar al factor espectral máximo de transmisión correspondiente al grado de protección indicado.

• El factor medio de transmisión en el visible de los filtros de protección láser debería ser el 20% como mínimo. Si resulta inferior, el fabricante ha de advertirlo en las instrucciones de uso y la iluminación del puesto de trabajo deberá aumentarse..

• Los filtros de protección láser no deben presentar defectos de masa ni superficie que puedan alterar su aptitud de uso, tales como burbujas, rayas, agujeros, marcas del molde y otros defectos debido a la fabricación

• Los filtros montados en las monturas no deben ser amovibles. Las monturas deben fabricarse de tal modo que impidan una penetración lateral accidental de la radiación láser

• Las monturas y los filtros no deben inflamarse, ni quedar incandescentes • Las gafas deben permitir, en las direcciones horizontales y verticales, un campo de

visión libre de 40º (ángulo lleno) como mínimo. • De acuerdo con la Norma Europea EN 207, el marcado de las gafas de protección

láser incluirá los parámetros más importantes relativos al tipo de laser, nivel de atenuación óptica y resistencia mecánica.

Ejemplo de marcado

- Tipos de láser - Longitud(es) de onda o banda espectral en nm para la(s) que el filtro garantiza protección - Grado de protección - Identificación del fabricante - Marca de certificación CE - Código de resistencia mecánica

En unas gafas de protección de calidad óptima, los absorbentes desarrollados para los filtros son integrados en polímeros como aditivos disueltos de manera homogénea, para absorber eficazmente la energía láser que pueda causar lesiones oculares. La energía láser es absorbida a un nivel molecular y convertida en calor que luego se disipa sin riesgo alguno. No hay riesgos de reflexión nocivos creados por los filtros y no importa el ángulo de incidencia en que el haz alcanza al filtro, no hay pérdida de protección porque la energía láser es totalmente absorbida por el filtro. Gracias a que la protección está integrada en todo el filtro, arañazos en el superficie no afectan a la protección. Los filtros llevan una capa de recubrimiento superficial por ambos lados para proteger contra arañazos asegurando así una larga duración.

El material idóneo para las lentes es policarbonato ya que ofrece poco peso y buena resistencia contra impactos. Siendo de policarbonato no se astillarán durante o después de una exposición a un haz láser, o por una caída accidental. Los protectores laterales han de tener el mismo grado de protección que el filtro y es importante que las gafas proporcionen un amplio campo de visión. El confort es otro aspecto fundamental a tener en cuenta a la hora de seleccionar unas gafas de protección. Deben ser de peso ligero y proporcionar una ventilación óptima.

Fuente: http://www.lasingonline.com/paginas/archivos/seglaser.htm

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3.1.3 Elementos de visión pasiva o activa infrarroja, tanto usados a mano u ubicadas en otros materiales de juego (cascos, máscaras faciales, etc.) como los colocados en las marcadoras Los elementos de visión pasiva como intensificadores de luz o activa infrarroja, pueden ser usados como elementos de apoyo a la visión, pudiendo ir ubicados tanto en las marcadoras, como en otros materiales del tipo cascos, máscaras faciales, etc. En el caso de los sistemas infrarrojos se ha de tener en cuenta que usan un proyector de luz, bien con espectro invisible o visible, y que en el caso de ir solidario a la carcasa del propio sistema, puede delatar la posición al adversario, si este cuenta con medios similares o análogos. 3.1.4 Espejos, cámaras y mini-cámaras de video, u otros materiales concretos que facilitan la visión o la exploración del entorno inmediato o cercano, sin exposición por parte de los jugadores Los espejos, cámaras y mini-cámaras de video, u otros materiales análogos pueden ser usados en el Airsoft CQB. Pudiendo usarse las cámaras de video si disponen de modo nocturno, como elementos de visión activa, al funcionar por un sistema similar al de los visores de infrarrojos. 3.1.5 Equipos electrónicos de radiofrecuencia o manuales de escucha, que puedan facilitar localizaciones de los adversarios Los equipos electrónicos de radiofrecuencia o manuales de escucha, que puedan facilitar localizaciones de los adversarios están autorizados, siempre que esos equipos no emitan una onda acústica que pueda producir daños en los sistemas auditivos de los jugadores adversarios. 3.1.6 Cealumen y barras de luz química Se autoriza el uso de cealumen y/o barras de luz química, tanto de espectro visible (luz común) como invisible (espectro infrarrojo), para realizar marcajes de zonas, pasillos, rutas, etc. El uso de estos elementos está condicionado a su posterior retirada de las zonas de juego, una vez acabadas las actividades o partidas. 3.1.7 Alarmas y elementos acústicos El uso de alarmas y elementos acústicos quedan condicionados al hecho que han de servir exclusivamente como materiales de aviso y alarma, y nunca se ha de entender su activación, como un elemento de eliminación directa de adversarios. Pudiendo ser estos materiales dispuestos a modo de trampa, o directamente como elemento sonoro de alarma. También en este grupo podemos incluir los sistemas de alarma visuales, que al igual que los sonoros, nunca se han de entender como elementos de eliminación directa.

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3.2 Elementos de apoyo ofensivos Se entiende por elementos de apoyo ofensivos en Airsoft CQB, aquellos materiales que proporcionan ventaja directa provocando eliminaciones de adversarios durante unas actividades o partidas de Airsoft CQB. Estos materiales siempre han de provocar eliminación por impacto de bbs o similar (semillas), pudiendo tener efectos sonoros o no. Dentro de este grupo de materiales podemos encontrar los siguientes:

- Granada de mano homologada y comercial. - Granadas de fusil o de lanzagranadas que no superen los 350 fps de potencia.

3.2.1 Granada de mano homologada y comercial La granada de mano homologada y comercial, son aquellas existentes en el mercado, y que reúnen las condiciones de seguridad necesarias, para no provocar lesiones ni daños a los jugadores. Existen tres tipos de granadas de mano con distintos sistemas de activación:

a) Granadas de mano de sistema de gas. Son aquellas que para expulsar bbs precisan del impulso de algún tipo de gas, de los usados habitualmente en el Airsoft, para cargadores de marcadoras.

b) Granadas de mano de sistema pirotécnico. Son aquellas que para

expulsar bbs, se valen del impulso provocado por la deflagración de un sistema pirotécnico inofensivo para los jugadores. (Nota: Este tipo de granadas queda sujeto su uso a las normas especificas de los terrenos de juego, que pueden tener o no limitado el uso de estos materiales, que pueden provocar por la acción de dicha deflagración una chispa u otro elemento fumígeno que provoque incendio)

c) Granadas de mano de sistema químico. Son aquellas que para expulsar

bbs, se valen del impulso provocado por la reacción química y expansión de gases en el interior de las mismas, hasta que se provoca una explosión de los gases que provocan dicho lanzamiento de bbs.

Estas granadas no se podrán arrojar directamente hacia el cuerpo de un jugador adversario, ni dejar caer deliberadamente encima de jugadores ocultos o escondidos. Siempre deberán ser lanzadas hacia el suelo, donde deberán accionarse, sea el que sea su sistema de funcionamiento. Sólo se considerará baja a aquellos jugadores adversarios que sean impactados directamente por la trayectoria de las bbs o similares. No admitiéndose el hecho de lanzar una única granada de mano a un zona, y que todos aquellos que se encuentren en un radio de acción teórico sean eliminados. Sin impacto no hay eliminación.

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3.2.2 Granadas de fusil o de lanzagranadas que no superen los 350 fps de

potencia

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Queda autorizado el uso de grandas de fusil o de lanzagranadas en el airsoft CQB, siempre que no superen los 350 fps de potencia, y siempre que sean usadas manteniendo las distancias mínimas de seguridad adoptadas para esa potencia. 3.3 Elementos de apoyo defensivos Se entiende por elementos de apoyo defensivos en Airsoft CQB, aquellos materiales que proporcionan ventaja en la defensa de una zona determinada, de forma directa provocando eliminaciones de adversarios durante unas actividades o partidas de Airsoft CQB. Estos materiales siempre han de provocar eliminación por impacto de bbs o similar (semillas), pudiendo tener efectos sonoros o no. Dentro de este grupo de materiales podemos encontrar los siguientes:

- Los materiales incluidos en los elementos de apoyo ofensivos. - Minas anti-personal que expulsen bbs sea cual sea su sistema de

funcionamiento y activación, y siempre que la potencia de expulsión no supere los 350 fps.

3.3.1 Minas anti-personal Las minas anti-personal son aquellos materiales que usados como elementos defensivos en el Airsoft CQB, por la expulsión de bbs son capaces de impactar sobre los adversarios para causar baja. Las minas anti-personal siempre han de expulsar bbs o similar (semillas) y podrán contener o no, otros elementos visuales de aviso o alarma. Sólo se considerará baja a aquellos jugadores adversarios que sean impactados directamente por la trayectoria de las bbs o similares. No admitiéndose el hecho de ubicar una única mina un zona, y que todos aquellos que se encuentren en un radio de acción teórico sean eliminados. Sin impacto no hay eliminación. Las minas anti-personal sólo podrán ser activadas por estos dos métodos:

- Por tracción. Manual por parte del operador de la mina, o involuntaria por la acción involuntaria de un jugador adversario.

- Por control remoto, tanto por cable unido a la misma y de extensión indeterminada, como por onda de radio o similar.

Minas por tracción Son aquellas minas que para su activación requieren de la acción voluntaria o involuntaria de un jugador. La acción involuntaria de un jugador adversario se entiende como el accionamiento de la mina, al liberar por cualquier medio, la presión del retén que evita la proyección de

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las bbs o similares. Esto se puede dar al pisar un cable, al tirar de él, o circunstancias similares.

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Estas minas anti-personales han de ser ubicadas siempre en el suelo, o a una altura máxima de 50 cm del suelo. No se permite el situar minas en alturas superiores a la indicada, para evitar accidentes. La mina anti-personal deberá dirigir la expulsión de su contenido dentro de un ángulo con relación al suelo, de entre 45º y 75º. Minas por control remoto Son aquellas minas que para su activación requieren de la acción voluntaria de un jugador. La acción oluntaria de un jugador adversario se entiende como el accionamiento de la mina, al liberar por cualquier medio remoto, la presión del retén que evita la proyección de las bbs o similares. Esto se puede dar al enviar un impulso eléctrico vía un cable, o por vía radio con un mando a distancia. Estas minas anti-personales han de ser ubicadas siempre en el suelo, o a una altura máxima de 50 cm del suelo. No se permite el situar minas en alturas superiores a la indicada, para evitar accidentes. La mina anti-personal deberá dirigir la expulsión de su contenido dentro de un ángulo con relación al suelo, de entre 45º y 75º. Si un jugador adversario descubre una mina, y está no ha sido accionada inicialmente, en el momento en el que voluntariamente se acerque a ella a menos de 1 metro, no podrá ser activada por control remoto de manera voluntaria para evitar accidentes. 4- Normas de uso de las marcadoras en el Airsoft CQB Las marcadoras dentro del Airsoft CQB, han de tener una regulación y unas limitaciones propiciadas por el tipo de entorno en el que se esté desarrollando la actividad. Estas limitaciones vendrán dispuestas a razón de las posibilidades de impactos cercanos o lejanos, fruto de las distancias en las que el terreno de juego, obligue a los jugadores a encontrarse a una determinada distancia unos de otros. Inicialmente las potencias de las marcadoras usadas para CQB, serán las mismas que para el Airsoft Táctico o el Airsoft Milsim, al igual que las distancias mínimas de seguridad adoptadas para cada potencia autorizada en cada tipo de marcadora. 4.1 Normas de uso de las marcadoras en combates desarrollados en un

entorno de estructuras incompletas Se entiende que los combates realizados en entornos de juego donde las estructuras son incompletas y existe una combinación de terreno variado, dentro del cual se

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encuentran esas estructuras incompletas el procedimiento de uso de las marcadoras será el siguiente:

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• Las marcadoras podrán usarse tanto en tiro semiautomático como en tiro

automático, bien los disparos procedan del terreno variado, como de dentro de las estructuras incompletas.

• Se aplicarán todas las normas específicas para el Airsoft Táctico o Airsoft Milsim, en cuanto a distancias mínimas de seguridad, que como ya se ha indicado, vendrá delimitado por las expresadas para cada tipo de marcadora dentro de un rango de potencia determinado.

4.2 Normas de uso de las marcadoras en combates desarrollados en un

entorno mixto de estructuras y terrenos variados Se entiende que los combates realizados en entornos de juego donde se combinan estructuras completas y existe una combinación de terreno variado, dentro del cual se encuentran esas estructuras completas el procedimiento de uso de las marcadoras será el siguiente:

• Las marcadoras que se usen del exterior procedentes de los terrenos variados hacia el interior de las estructuras, usarán obligatoriamente el tiro semiautomático una vez que rebasen la distancia mínima de seguridad de aquellas marcadoras que haya en su equipo, y que tengan un mayor alcance. Es decir, en el momento en el que dispongan de una minimi o un fusil de sniper, se usen o no, no podrán disparar en automático las marcadoras de asalto, al rebasar los 15, 20 ó 25 metros de distancia entre la estructura y su posición, dependiendo de cómo se ha dicho, de la marcadora de mayor rango que porte el equipo (sea esta usada, o portada simplemente como dotación).

• Las marcadoras minimi en el momento en el que rebasen la distancia mínima

de seguridad correspondiente a las marcadoras tipo sniper, y hasta que alcancen su distancia mínima de seguridad (cuando ya no podrán hacer uso de las mismas), sólo podrán hacer uso de ráfagas controladas de no más de 2 segundos.

• Las marcadoras que se usen desde dentro de las estructuras hacia el exterior,

hacia los terrenos variados, que se usarán siempre en tiro semi-automático. • Las marcadoras del tipo de apoyo o del tipo francotirador, deberán respetar las

distancias mínimas de seguridad, y no podrán entrar en funcionamiento una vez superada la distancia establecida como mínima. Si una marcadora tipo minimi, tiene establecida una distancia mínima de seguridad para su uso, de 15 metros, una vez superada esa distancia en avance hacia la estructura no podrá hacerse uso de ella. Lo mismo aplicado a los fusiles de francotirador.

• Dentro de una estructura no se permite el uso de marcadoras tipo minimi ni de

marcadoras tipo sniper.

• No se permite el uso en pistolas en modalidad de tiro automático dentro de las estructuras.

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• No se permite el uso en fusiles de asalto con modalidad de tiro en ráfaga controlada dentro de las estructuras.

• No se permite la modalidad de disparo “a la libanesa” en ninguno de los casos,

siempre hay que asomar el cuerpo para disparar la marcadora.

• Se aplicarán todas las normas específicas para el Airsoft Táctico o Airsoft Milsim, en cuanto a distancias mínimas de seguridad, que como ya se ha indicado, vendrá delimitado por las expresadas para cada tipo de marcadora dentro de un rango de potencia determinado.

4.3 Normas de uso de las marcadoras en combates desarrollados en un

entorno completo de estructuras Se entiende que los combates realizados en entornos de juego dentro de estructuras completas y el uso de las marcadoras será el siguiente:

• Sólo se pueden usar marcadoras tipo fusil de asalto, subfusil y pistola. Y todas ellas en la modalidad de tiro semiautomático.

• No se permite el uso de marcadoras tipo minimi, ni fusiles de sniper.

• La potencia máxima de las marcadoras para combates desarrollados en un

entorno completo de estructuras, serán las especificadas en la normativa general de Airsoft, para cada modelo de marcadora.

• No se permite el uso en pistolas en modalidad de tiro automático dentro de las

estructuras.

• No se permite el uso en fusiles de asalto con modalidad de tiro en ráfaga controlada dentro de las estructuras.

• No se permite la modalidad de disparo “a la libanesa” en ninguno de los casos,

siempre hay que asomar el cuerpo para disparar la marcadora.

• Se aplicarán todas las normas específicas para el Airsoft Táctico o Airsoft Milsim, en cuanto a distancias mínimas de seguridad, que como ya se ha indicado, vendrá delimitado por las expresadas para cada tipo de marcadora dentro de un rango de potencia determinado.

5 Normativa general de Juego para la modalidad de Airsoft CQB Se aplicará la normativa general de Airsoft, en cuanto a las materias comunes que regula dicha normativa, en materia de potencias, materiales que no hayan sido especificados en este reglamento, normas de seguridad y comportamiento, y cuanta otra materia aquí no recogida y que venga reflejada en la normativa general de Airsoft. La normativa específica para Airsoft CQB además de las normas ya expuestas anteriormente, se divide en las siguientes áreas:

• Limitaciones generales y prohibiciones.

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• Combates en estancias amplias y calles.

• Combates en pasillos y estancias reducidas.

5.1. Limitaciones generales y prohibiciones Sobre el uso de materiales fumígenos o acústicos

• Queda prohibido el uso de medios pirotécnicos y fumígenos salvo aquellos que sean aprobados por las organizaciones, y no reviertan peligro para la salud e integridad física de los jugadores.

• Los botes de humo, candelas fumígenas, balizas señalizadotas, bengalas u

otros artefactos fumígenos de idénticas funciones, queda prohibido su uso en el interior de las estructuras completas.

• Los botes de humo, candelas fumígenas, balizas señalizadotas, bengalas u

otros artefactos fumígenos de idénticas funciones que se usen en terrenos mixtos o estructuras incompletas, deberán ser autorizados por las organizaciones, y no podrán por su constitución o ejecución provocar daños a la salud o integridad física de los jugadores.

• Quedan prohibidos los medios acústicos que superen los 75 dB (decibelios) de

potencia tanto dentro de estructuras completas como en campo mixto o en estructuras incompletas.

Sobre el uso de protecciones adicionales

• Queda prohibido el uso de escudos o elementos portátiles que cubran más de una tercera parte del cuerpo de un jugador.

• Queda prohibido el uso de barricadas móviles.

• El uso de máscaras de gas o similares, vendrá regulado por la autorización de

las organizaciones tras comprobar que las lentes de dichas máscaras protegen de los impactos directos de marcadoras. En su defecto o ante duda, el jugador deberá portar unas gafas en el interior de la máscara, siendo estas gafas homologadas para el juego del Airsoft, según la normativa general vigente.

Sobre el acceso a segundas plantas y zonas de difícil acceso

• La organización deberá delimitar los espacios que son de juego y los que no lo son, con carteles o señales y obstáculos visibles que avisen o prevengan a los jugadores.

• Queda prohibido el uso de zonas no autorizadas por las organizaciones.

• Queda prohibido el desplazamiento de obstáculos o barreras que delimitan las

zonas de juego.

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• El uso de elementos de escalada, rapel, escaleras, pértigas de asalto urbano, etc., quedará condicionado a las estructuras, a su estado integral, y a las indicaciones de la organización.

5.2 Combates en estancias amplias y calles Definimos como zonas amplias dentro de una estructura completa, habitaciones con superficie superior a los 6 metros cuadrados, con puertas y ventanas o sin ellas. También son zonas amplias, los pasillos, hall, patios interiores y accesos abiertos, como calles, plazas rodeadas de edificios, etc, siempre que se traten de estructuras completas( no zonas de ruinas o muros aislados). Sobre las señales de aviso, peligro e información

• Las ventanas que no dispongan de cristales u otros elementos similares de protección, y que se encuentren en segundas plantas o superiores, deberán estar señaladas con un cartel, que indique el peligro de caída u otros riesgos parejos.

• Las puertas no accesibles por considerar que su traspaso podría incurrir en

accidentes para los jugadores, deberán ser señaladas con un cartel que indique el peligro de accidente.

• Los cuadros de luz, acumuladores, y similares, deberán ser protegidos y

señalados, para que ningún jugador los pueda manipular, y pueda sucederse un accidente por electrocución.

Sobre las partidas y las actitudes de los jugadores

El entorno CQB es un entorno restringido de juego, y por lo tanto, provoca que las distancias de juego, se reduzcan considerablemente. Y con ello, como ya se ha indicado anteriormente aumentan las posibilidades de accidentes fortuitos. El sentido común ha de imperar entre los jugadores, que ante todo, deben de sentirse jugadores de Airsoft comprometidos y deben aportar una actitud al juego, que sea la que de calidad, diversión y sobre todo seguridad.

Las distancias mínimas de seguridad, se tornan si cabe todavía más exigentes y precisas, para evitar accidentes. Al igual que el hecho de disparar al adversario, donde los disparos no han de ser cuestiones gratuitas, por ello mismo, se limita el disparo de las marcadoras exclusivamente en semiautomático. Normas generales

• Los disparos deberán dirigirse siempre al tronco o extremidades inferiores, evitando el disparo directo a la cabeza o la cara.

• Es obligatorio el uso de cascos y gafas de protección cerradas completamente,

para evitar que desde cualquier ángulo fortuito, una bola pueda impactar el globo ocular.

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• Los rebotes en paredes y suelos serán una constante, por lo tanto, como en cualquier partida de Airsoft, un rebote significará “herido”.

• Las puertas, ventanas, marcos de puerta y ventana, podrán contener trampas

mina (o granadas) y sistemas de alarma. Las trampas mina o granadas accionadas por tracción o acción remota o manual, deberán atenerse a lo especificado en el punto 3.3 de este reglamento.

• Un impacto directo o indirecto en los medios de iluminación, linternas, focos,

punteros láser, designadores, etc, supondrá que ese elemento ha dejado de funcionar, porque ha sido destruido, por lo tanto, su portador, tendrá que apagarlo. En el caso de las marcadoras, porque un disparo en la marcadora lo inutiliza, pero en el caso de focos o linternas de mano u otros elementos similares, tal y como se ha dicho se procederá a su apagado y guardado.

• Las granadas de mano deberán siempre arrojarse al suelo, no está permitido el

lanzarlas hacia las paredes, para evitar un bote descontrolado que pueda llegar a producir un accidente a los adversarios.

• Las granadas de fusil, siempre se dispararán apuntando al adversario, y siendo

consciente de que su uso ha de ser racional. No se permite el dispararlas o accionarlas con la mano a la libanesa.

• Cuando en una habitación se encuentren adversarios y haya que conquistarla,

los disparos desde puertas y ventanas, se sucederán siempre apuntando y mostrando el cuerpo. Cualquier jugador que dispare sus marcadoras a la libanesa, deberá ser eliminado de la partida.

• El resto de normas y circunstancias del juego no contempladas en este

reglamento, serán las que determina el Reglamento de Airsoft Milsim, y la Normativa General de Airsoft.

5.3 Combates en pasillos y estancias reducidas Definimos como pasillos y estancias reducidas dentro de una estructura completa, los pasillos con ancho inferior a 1metro, habitaciones con perímetro inferior a 6 metros cuadrados, con puertas y ventanas o sin ellas. Escaleras y patios de escaleras, siempre que se traten de estructuras completas (no zonas de ruinas o muros aislados). Sobre las señales de aviso, peligro e información

• Las ventanas que no dispongan de cristales u otros elementos similares de protección, y que se encuentren en segundas plantas o superiores, deberán estar señaladas con un cartel, que indique el peligro de caída u otros riesgos parejos.

• Las puertas no accesibles por considerar que su traspaso podría incurrir en

accidentes para los jugadores, deberán ser señaladas con un cartel que indique el peligro de accidente.

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• Los cuadros de luz, acumuladores, y similares, deberán ser protegidos y señalados, para que ningún jugador los pueda manipular, y pueda sucederse un accidente por electrocución.

• Las escaleras que no sean accesibles, deberán señalizarse adecuadamente con

los carteles pertinentes de aviso o peligro en su caso. • Las barandillas y elementos de apoyo para las escaleras deberán estar

comprobadas, y en el caso de no ofrecer seguridad, deberán señalizarse y advertir a los jugadores de estas circunstancias.

Normas generales

• Los disparos deberán dirigirse siempre al tronco o extremidades inferiores, evitando el disparo directo a la cabeza o la cara. Con la salvedad de las escaleras, donde los disparos que provengan de pisos superiores o inferiores pueden impactar en la cabeza y es más difícil de controlar esta circunstancia, por lo cual, el jugador deberá extremar sus acciones en este caso.

• Es obligatorio el uso de cascos y gafas de protección cerradas completamente,

para evitar que desde cualquier ángulo fortuito, una bola pueda impactar el globo ocular.

• Las granadas de mano deberán siempre arrojarse al suelo, no está permitido el

lanzarlas hacia las paredes o hacia abajo o arriba sin comprobar los posibles efectos, para evitar un bote descontrolado o que la granada caiga encima del adversario y pueda llegar a producir un accidente a los jugadores.

• En las escaleras no se permite el disparo a la libanesa con ninguna marcadora

ni con ningún elemento de apoyo, lanzagranadas, etc.

• Se prohíbe el poner trampas tipo cables paralelos en las escaleras, para evitar caídas o accidentes en las mismas. Las minas o trampas de tracción deberán situarse de manera que por la tensión de los posibles cables de tracción no se pierda el equilibrio y se pueda caer por las escaleras.

• El resto de normas y circunstancias del juego no contempladas en este

reglamento, serán las que determina el Reglamento de Airsoft Milsim, y la Normativa General de Airsoft.

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ANEXOS

CARTELES DE SEÑALIZACIÓN

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