Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

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SEMINARIO DE TEORÍA Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco Maestría en CyAD Conduce: Dra. Diana Guzmán López Sesión 20 Nuevos problemas en la enseñanza del diseño Aportación: Enriqueta Gómez

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Page 1: Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

SEMINARIO DE TEORÍA

Universidad Autónoma Metropolitana

Xochimilco

Maestría en CyAD

Conduce:

Dra. Diana Guzmán López

Sesión 20

Nuevos problemas en la enseñanza del diseño

Aportación:

Enriqueta Gómez

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La escuela tradicional de diseño

La escuela

Necesita talleres propios para practicar las

artes y oficios requeridos para la

manufactura

del objeto ideado, cuyas especificaciones

técnicas

se detallan en un papel dibujado

con instrumentos de dibujo técnico.

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La escuela tradicional de diseño

El tutor

Es el encargado de despertar la reflexión crítica

sobre el proceso de diseño

para que cada alumno lo vaya descubriendo a

su modo.

El alumno:

No es un receptor de conocimientos, sino un

practicante

de un proceso que se le revela gradualmente.

Para descubrirlo, debe tener disposición,

iniciativa y aptitudes.

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La enseñanza del diseño se basa en una pedagogía activista:

Conocer para crear

crear para conocer

aprender haciendo

Ejercicios de simulación para adquirir competencias

para desarrollarse como profesional de

la solución de problemas mediante el diseño.

Pedagogía activista

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El fundamento práctico del diseño son las artes y los oficios,

pues son los medios para materializar sus propuestas.

Su fundamento teórico es el propio proceso de diseño:

proyección conceptual, intelectual y creativa.

Siempre es ventajoso partir de un buen bagaje cultural.

Leer ciencia ficción como Orwell, Bradbury y Asimov

eso ayuda para imaginar los objetos del futuro.

Pedagogía activista

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Paradoja del aprendizaje del diseño

Término de Donald Schön

El alumno llega conociendo los signos

externos del diseño :

•Difusión del gusto

•Diseñador como pop star

•Imponer moda es un poder

Page 7: Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

En su aprendizaje, al alumno se le debe mostrar

lo que se hace para llegar a materializar

el objeto ideado.

Paradoja del aprendizaje del diseño

El fundamento práctico:

El oficio de ser diseñador

Su fundamento teórico:

conocimientos para entender

al usuario y su contexto

Page 8: Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

En su aprendizaje, al alumno se le debe mostrar

lo que se hace para llegar a materializar

el objeto ideado.

Paradoja del aprendizaje del diseño

El fundamento práctico:

El oficio de ser diseñador

Su fundamento teórico:

conocimientos para entender

al usuario y su contexto

Conceptualización del fundamento teórico

para traducirlo al fundamento práctico.

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Paradoja del aprendizaje del diseño

Pero aunque hay muchas formas incorrectas,

no hay una forma “correcta” del proceso de diseño.

La forma “correcta” de diseñar

se va descubriendo

de manera personal,

practicando los pasos de

un proceso de diseño…

que aún no se conoce!

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El conocimiento del alumno se construye continua y constantemente

mediante acciones que se van adaptando según la ocasión,

eso facilita que el estudiante se acondicione al medio externo

que es cambiante y no deja de crecer.

Paradoja del aprendizaje del diseño

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Lo ideal es que los maestros reúnan ciertas características:

•conocimientos para la docencia,

•ejercicio activo en la investigación sobre diseño,

•experiencia profesional como diseñador

Modelo pedagógico para el diseño

Se busca que las asignaturas formen al alumno para ir adquiriendo

las mismas cualidades durante su vida profesional.

Page 12: Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

Abordar la intersección entre el conocimiento propio

y el conocimiento compartido.

No se puede hacer alumnos “todologos”,

pero se pueden formar profesionistas

que maniobren ágilmente

con apertura y tolerancia

en la cooperación interdisciplinaria:

Visión global con facilidad de ir de lo general a lo particular y viceversa.

Modelo pedagógico para el diseño

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Modelo pedagógico para el diseño

La base de la metodología para el diseño estriba en

enseñar al alumno a observar la realidad

para identificar y abordar con coherencia:

Objeto de transformación

Proceso de acción

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Objeto de transformación:

Es el fenómeno observado en la realidad, mismo

que se desea manipular a través del diseño.

Proviene de la observación consiente de la sociedad.

Proceso de acción:

Es el conjunto de prácticas propias del campo de conocimiento del diseño,

mediante las cuales se va a manipular el objeto de transformación.

Modelo pedagógico para el diseño

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Antes de recibir el nombre de “diseño”, este servía para mejorar, facilitar o llegar más lejos en

la forma en que se hacían las tareas cotidianas.

Cuando se comenzó a vincular con la industria, el diseñador se identificaba como un artista que

le daba reputación a la empresa, valor cultural al objeto, y una interfaz más agradable al uso.

El papel del diseño

Page 16: Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

Actualmente el diseño nos acerca a artefactos

que toman sus propias decisiones

luego de preguntarnos nuestra opinión.

La persona promedio aprende a usar

estas máquinas inteligentes a base de prueba y error.

El papel del diseño

Page 17: Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

Estamos atrapados en un limbo entre aparatos automáticos que

no entendemos totalmente y no llevan a acabo la tarea

que creíamos haberles encomendado.

El papel del diseño

Actualmente es necesario

que el diseñador sea

el héroe anónimo

que solucione problemas reales

a gran escala, que vincule producción con

sustentabilidad, tecnología con sociedad,

y el deseo con la materialización.

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El diseñador es un observador de la sociedad

Los objetos de diseño ayudan a que las interrelaciones

sociales se agilicen,

por lo tanto, el verdadero éxito de un producto no es su

índice de ventas, sino

su eficacia en el proceso

de la práctica social.

En la sociedad se detectan carencias o faltantes

para desenvolverse dentro del contexto aceptado

por aquellos que conforman dicha sociedad.

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Hay que enseñar al diseñador que,

por muy febril que sea su creatividad,

debe concordar con las leyes

del mundo exterior objetivo.

Tener una plataforma común

entre el mundo real y

las propuestas que

el diseñador formula.

El diseñador es un observador de la sociedad

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Retos en la enseñanza

Saber identificar:

•Aportes valiosos para la sociedad:

Aprovechar los avances significativos en productos beneficiosos para la gente.

•Cuándo es verdaderamente necesario intervenir:

Evitar producir artefactos que ya existan en diferentes variedades

que no son necesarios, o que solo contaminen.

•Los límites de la disciplina:

Los adelantos técnicos irán formando nuevas disciplinas relacionadas

con el diseño, pero que no son parte directa del diseño.

El diseñador tiene la obligación de mantenerse actualizado y conocerlas.

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Retos en la enseñanza

Integrar:

•Producción del conocimiento

•Transmisión del conocimiento

•Aplicación del conocimiento

A través de una actitud

de reflexión crítica

que vincule la teoría con las habilidades creativas en la

resolución de problemas reales.

Page 22: Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

Modelo de programas de investigaciónde Imre Lakatos

Frontera

Planeación, gestación y administración del

proyecto para llevarlo al usuario.

Núcleo central

contexto físico

Relación hombre-contexto fisiológico

contexto cultural

Primer cinturón

Relaciones diseño/industria y ciencia,

tecnología, sociedad

Page 23: Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

1. Hombre, forma y contexto

2. Artefacto, cultura y naturaleza

3. Producción, distribución y consumo

4. Ciencia, tecnología y sociedad

5. Innovación, adecuación y sustentabilidad.

6. Planeación, gestión y práctica del diseño

Temáticas en los futuros programas de estudio de diseño

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El contexto le da forma al objeto:

Configuración espacial estática y dinámica.

En el contexto operan los factores que construyen una sociedad,

sus gustos, logros, problemas y necesidades

La solución a problemas de diseño es la conjunción de la forma con el contexto.

La biología del hombre define la biología del objeto:

Morfología: forma + materia

Fisiología: función + operación

Comunicación: signo + significado

Hombre, forma y contexto

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Las sociedades han acumulado conocimiento y saber, pero también prejuicios.

Las limitaciones son impuestas por la naturaleza y por la cultura.

El diseño es la forma en que la creatividad humana ofrece salidas a estas limitaciones (un

cambio, apertura a nuevas opciones, evolución).

El objeto es mediador entre la carencia y su solución,

es portador de una forma y esta forma porta un mensaje.

Por lo tanto, el artefacto es transformador de la naturaleza

y portador de identidad cultural.

Artefacto, cultura y naturaleza

Page 26: Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

El diseñador también debe contribuir a la empresa:

Aprovechamiento de los recursos existentes:

Adecuar la producción a lo que se tiene,

antes que adquirir nueva infraestructura.

Aumento de la productividad:

elegir los formatos, recursos, procesos,

y tecnología adecuada al tipo de empresa y proyecto.

Producción, distribución y consumo

Page 27: Nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix

Aprovechar la demanda:

El mercado es parte del contexto que define el objeto,

se deben interpretar sus intereses y posibilidades comerciales.

Aumento a la calidad de producto:

grado de satisfacción que el producto proporciona en el cliente.

Producción, distribución y consumo

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Los 3 entornos que rodean al individuo son naturaleza, cultura y tecnología.

El diseñador necesita comprender al diseño como

fuerza moderadora entre los 3 entornos.

La tecnología es un impulso para el cambio de las sociedades.

La comprensión mutua entre tecnología y sociedad,

permite llegar a cuerdos entre máquinas y humanos.

El diseño humaniza el artefacto, “domestica” la tecnología:

Es el arte y la técnica que socializa a la gente con

los descubrimientos de la ciencia.

Ciencia, tecnología y sociedad

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Los tres entornos en los que actúa la empresa son:

El producto, la comercialización del producto, y la imagen corporativa.

Los diseños deben estar preparados para moverse entre esos tres entornos,

por ello hay que conocer la gestión del diseño.

Gestión del diseño es el conocimiento

(aprendizajes, habilidades y actitudes)

necesario para organizar la labor del diseño

(promocionar, incorporar y viabilizar)

dentro de una empresa

(con su esquema organizativo y administrativo).

Planeación, gestión y práctica del diseño

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Preferir la adaptación de la tecnología exitosa,

en lugar de el desarrollo tecnológico desmedido.

Análisis histórico y actualizado de las técnicas

que transforman los recursos en objetos útiles.

Estudio de la creatividad humana en proyectos de diseño.

Proponer al diseño como medio para

movernos del estancamiento ideológico

y polarizado sobre la producción,

y llevarla a una producción sustentable.

Innovación, adecuación y sustentabilidad

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Simón, Gabriel. (2009). La trama del diseño. Porqué necesitamos métodos para diseñar. Ed.

Designio, México.

Sparke, Penny (2010). Diseño y cultura, una introducción. Desde 1900 hasta la actualidad. Ed.

GG Diseño, España.

Ricard, André (2008). Conversando con estudiantes de diseño. Ed. GG Diseño, España.

Norman, Donald (2010). El diseño de los objetos del futuro. La interacción entre el hombre y la

máquina. Ed. Paidós, España

Fuentes