Numenera Dragón
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[1]
-La siguiente es una traducción no oficial del juego de rol
Numenera, y tiene la finalidad de ser una introducción al sistema
para jugadores que no dominen el Ingles-
Han existido 8 mundos . Cada mundo abarco
existencias milenarias, donde civilizaciones
realizaron tareas titánicas, decayeron, perecieron
o tal vez evolucionaron.
El 9 mundo, es la civilización en la cual se
encuentra viviendo tu personaje, este mundo se
construyo de las cenizas de los anteriores, lo cual
ha dejado un gran número de construcciones y
tecnologías únicas y maravillosas regadas por toda
la tierra. Mira al horizonte y podrás observar una
montaña donde se esconde el templo de un imperio
antiguo. Siente las vibraciones en tus pies y
reconoce la presencia de una fabrica milenaria
oculta bajo tierra.
El 9 mundo es un lugar de descubrimiento, en
donde cada nuevo artefacto y conocimiento
adquirido de los mundos anteriores, abre la puerta
al bienestar de nuestro mundo.
Cada uno de los 8 mundos anteriores , guarda una
tecnología, cultura y saberes demasiado
distanciados a los del mundo actual. Existen
rastros de los viejos mundos y con toda la
información recopilada, se sabe que existió una
civilización con la tecnología para modificar la
materia y el espacio, lo cual explica el hecho de
por qué el sol y la tierra que pisamos siguen
existiendo. Se sabe que una civilización fue
dirigida por habitantes de planetas distantes, es
posible reconocer que otra civilización permitió la
entrada a este planeta de criaturas y fauna natural
de otras dimensiones.
De los restos de los viejos mundos, quedan piezas,
artefactos únicos que son reconocidos por todo el
planeta como Numenera, entre la raza humana que
deambula por el planeta, existe una orden con la
misión de encontrar la verdad sobre este mundo y
los anteriores.
La orden de la verdad, guiada por el Papa de
Ámbar buscan adentrarse en todos los
rincones del 9 mundo en búsqueda de
Numenera , con el objetivo de adquirir mayor
conocimiento y poder guiar al mundo presente
hacia la dirección correcta.
Entre las regiones que recorre la Orden de la
Verdad, Steadfast sobresale por ser la zona en
la cual se encuentran el mayor grupo de
asentamientos humanos, lo cual genera al
mismo tiempo, constantes conflictos entre
ciudades-estado con apenas un nivel
tecnológico propio que les permite manejar el
acero, pero al mismo tiempo con un acceso a la
Numenera de la zona, ya que todo el mundo se
encuentra lleno con las estructuras y artefactos
de los viejos mundos.
Los reinos de Steadfast se encuentran
encerrados en duelos políticos, sociales y
militares de forma constante, pero la Orden de
la Verdad a logrado actuar en directo y desde
las sombras, con la intención de mantener la
región bajo control. En donde termina
Steadfast, inicia lo que se conoce como Beyond,
tierras salvajes e indomables, mutantes, seres
extra-dimensionales o automatizados, entran en
contacto con poblaciones humanas nómadas o
encerradas en pequeñas zonas comerciales.
Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.
Arthur C. Clarke
[2]
NUMENERA
La Numenera se distingue en tres tipos principales:
artefactos, cyphers y curiosidades.
ARTEFACTOS: Son equipos que pueden ser
utilizados más de una vez generando el mismo
efecto. Un artefacto puede ser un cinturón que
genera una barrera protectora sobre el portador o
una plataforma flotadora que sirve para llevar
materiales de una región a otra.
CYPHERS: Pequeños casi siempre, los cyphers
son equipos que cualquier personaje puede utilizar
solo una vez para generar un efecto especifico.
Pueden ser inyecciones que hagan más fuerte o
curen al personaje, así como armas o herramientas
indispensables para sobrevivir en una situación
difícil. Existen dos tipos de Cyphers.
CURIOSIDADES: Equipos que no son ni cyphers
o artefactos. Los cuales cuentan con propósitos
extraños y de una funcionalidad variable. Por
ejemplo un cristal al interior de un marco de metal
donde se muestran imágenes aleatorias o una caja
con tres campanas que suenan por si solas de forma
aleatoria. Situación que deja en claro que no toda la
tecnología de los mundos anteriores puede ser
comprendida, de hecho, la mayoría no lo es.
REGLAS
Numenera utiliza el dado de veinte caras (1d20)
para determinar el resultado de las acciones. Al
narrador le toca brindar una dificultad para las
diversas acciones. Existen 10 grados de
dificultad. Que avanzan de 1 a 10. Cada
dificultad se encuentra asociada a un número
objetivo (no), el cual se obtiene al multiplicar el
grado de dificultad x3, de modo que una tarea
con dificultad 4, podrá ser superada si se
obtiene 12 o más en 1d20.
COMBATE
En el combate, la dificultada de la tirada de
ataque depende de la habilidad y fuerza de tu
oponente. Así como las dificultades varían entre
1 a 10, la criaturas cuentan con niveles que van
de 1 a 10.La mayoría de las veces, la dificultad
de tu tirada de ataque se verá definida por el
nivel del oponente. Por ejemplo, si atacas a un
bandido nivel 2, tendrás que sacar 6 o más con
1d20 para herirlo.
De igual forma si el oponente ataca al
personaje, el tendrá que tirar defensa, con la
intención de superar la dificultad fijada en el
nivel del oponente y así evitar el ataque.
El daño generado por el ataque no se encuentra
definido por el grado de éxito, el daño es un
número previamente definido por el tipo de
arma utilizada. Por ejemplo, una lanza siempre
genera 4 puntos de daño.
La armadura cuanta con la característica de
poder reducir el daño recibido por un ataque. La
Armadura se toma con un número fijo que no
depende de la tirada. Si eres atacado, substrae
del daño lo que tienes de armadura, para
obtener el daño real. Por ejemplo, una armadura
de cuero endurecido cuenta con un 1.
[3]
Si un bandido te logra atacar con su cuchillo el cual
genera 2 puntos de daño mientras el personaje lleve
su armadura cuero endurecido, el daño total sufrido
será solo de 1. En caso de que una Armadura logre
reducir el daño a 0, el portador no sufre ningún
daño.
Existen tres tipos de armas: Ligeras, Medianas y
Pesadas.
ARMAS LIGERAS
Generan solo 2 puntos de daño, pero reducen la
dificultad de tirada de ataque en un nivel ya que
son rápidas y fáciles de manejar.
ARMAS MEDIANAS
Infligen 4 puntos de daño. La mayoría de las armas
son medianas. Suelen llevarse con un sola mano, y
siguen siendo consideradas medianas, aun que
lleves una en cada mano.
ARMAS PESADAS
Generan 6 puntos de daño, y necesitas usar ambos
manos para atacar con ellas.
BONOS
Raramente, una habilidad o equipo en vez de
aumentar o disminuir el nivel de dificulta de una
acción, lo que hace es brindar un bono a la tirada.
Los bonos siempre se suman, de modo que si
obtienes un bono de +1 de dos fuentes diferentes
para una misma tirada, al final sumaras +2 al
resultado. Si logras obtener los suficientes bonos
para sumar +3 a una tirada, en vez de sumar reduce
la dificultad. De modo que nunca deberás de sumar
a una tirada bonos superiores a +1 o +2.
TIRADAS ESPECIALES
Cuando obtiene un 19 de forma natural en 1d20
y la dificultad es superada, de igual forma
obtienes un efecto menor. En combate, un
efecto menor integra 3 puntos de daño
adicionales al daño de tu ataque, o, si prefieres
generar un resultado especial, puedes afirmar
que logras hacer que la criatura se aleje a una
distancia corta de ti, distraerlo o algo similar.
Cuando la tirada no se relacione con el
combate, puedes afirmar que realizas una tarea
de forma exitosa y con una gracia notable.
Cuando obtienes en una tirada un 20 de forma
natural y el resultado es exitoso, obtienes un
efecto mayor. El cual permite en combate,
generar 4 puntos adicionales de daño, o puedes
elegir generar un evento interesante, como
hacer que tu oponente termine en los suelos,
sujetarlo o tomar una acción extra. En
situaciones ajenas al combate, el efecto mayor
beneficia la realización de la acción. Por
ejemplo, en caso de que te encuentres escalando
un monte, al obtener un efecto mayor, escalas el
monte en la mitad de tiempo necesario.
En combate y solo en combate, si obtienes un
18 de forma natural le sumas 2 al daño del
ataque y si obtienes un 17, le sumas 1 al daño.
Obtener un 1 de forma natural siempre es malo.
Permite introducir de forma automática un
evento negativo a la historia .
La distancia se simplifica en tres rangos:
inmediata, corta y larga.
Distancia Inmediata: Entra en juego cuando
un personaje se encuentra a 3 metros o menos
de su objetivo.
Distancia Corta: Entra en juego cuando un
personaje se encuentra a una distancia entre los
5 a 15 metros de su objetivo.
Distancia Larga: Es cualquier distancia que
sea mayor que la corta, pero menor a los 30
metros. ( En caso de pasar los 30m, la distancia
tendrá que especificarse).
[4]
Todas las armas y habilidades especiales usan los
diferentes rangos. Por ejemplo, todas las armas
cuerpo a cuerpo tienen un rango inmediato. A
diferencia de un cuchillo arrojadizo u otras armas
arrojadizas que funcionan a rango corto. Un arco
tiene un rango largo. La habilidad Onslaught de un
nano es a rango corto.
Un personaje puede moverse una distancia
inmediata como parte de una acción. En otras
palabras, puede dar unos pocos pasos y atacar a un
oponente. Un personaje puede avanzar una
distancia corta como única acción del turno. De
forma similar podrá llegar a moverse una distancia
larga, pero tendrá que superar una tirada para
evitar resbalarse, caer o tropezarse.
ATRIBUTOS DE PERSONAJE
Cada personaje cuenta con tres atributos
principales. Los cuales son Vigor, Rapidez e
Intelecto. Cada atributo se relaciona con un gran
número de acciones que puede realizar un
personaje.
VIGOR: El vigor define la fuerza y resistencia de
tu personaje.
RAPIDEZ: Rapidez define que tan rápido y bien
coordinado se encuentra tu personaje.
INTELECTO: Este atributo define que tan
inteligente, sociable y astuto es tu personaje.
BANCO, FILO, y ESFUERZO Cada atributo cuenta con dos elementos básicos:
Un Banco y su Filo. El Banco representa el atributo
de forma natural, mientras el Filo se relaciona al
uso que les das a tus habilidades naturales.
Esfuerzo: El esfuerzo se relaciona al deseo de tu
personaje por realizar una acción de forma exitosa,
mientras ansia de mayor forma el éxito, aplica más
esfuerzo.
Banco: Tu Banco es la medida básica de un
atributo. Comparar los bancos de dos criaturas
diferentes permite darse una idea sobre cual es
mejor en un tipo de atributo. La mayoría de los
personajes inician con un Banco entre 9 y 12, el
cual es un rango promedio.
Cuando tu personaje sea herido, atacado, o se
encuentre enfermo, perderá de forma temporal
puntos del banco de un atributo especifico. La
naturaleza del ataque define cual de los Bancos
sufre pérdidas de puntos. Por ejemplo, el daño
generado por una espada reduce el Banco de
Vigor, un veneno que afecte tu equilibrio
reducirá el Banco de Rapidez , y un ataque de
tipo mental obviamente reducirá puntos del
Banco de Intelecto.
De igual forma es posible que tu reduzcas
puntos de un banco para facilitar la realización
de una acción. Podrás descansar para recuperar
los puntos de tu Banco, y algún tipo de
Numenera te podría ayudar a recuperarte con
mayor rapidez.
Filo: Cuando decidas realizar una acción
haciendo uso de un Banco, el Filo será el
elemento que reduzca la cantidad de puntos a
gastar al realizar un Esfuerzo. Por ejemplo,
digamos que tienes la habilidad de lanzar un
rayo mental, y para activarlo necesitas gastar 1
punto de tu Banco de Intelecto. Reduce del
costo el Filo que tienes en dicho atributo, y el
resultado será el número de puntos a reducir del
Banco.
Si usar tu Filo reduce el costo a 0, podrás hacer
uso de la habilidad de forma gratuita. Tu Filo
puede cambiar por atributo. Por ejemplo,
podrías tener un Filo de Vigor de 1, un Filo de
Rapidez de 1, y un Filo de Intelecto de 0.
El Filo de cada atributo solo podrá ser de
utilidad para el atributo con el que se encuentre
relacionado. Una vez que cuentes con un filo de
3 en algún atributo, podrás reducir un nivel de
dificultad con Esfuerzo de forma gratuita.
Esfuerzo: Cuando tu personaje necesite
completar una tarea con éxito, puedes aplicar
Esfuerzo. Un personaje principiante, que decida
aplicar esfuerzo tendrá que gastar 3 puntos del
banco apropiado para reducir un nivel de
dificultad de una acción. Lo cual se reconoce
como aplicar un nivel de Esfuerzo.
[5]
No tienes que aplicar Esfuerzo si no te da la gana.
Pero si decides aplicar esfuerzo, tendrás que gastar
los puntos de tu banco antes de realizar la tirada.
Aplicar mas niveles de Esfuerzo a una misma
acción, puede ayudar a reducir aún más la
dificultada de la acción. Aplicar un nivel de
esfuerzo desciende la dificultad de la tarea por un
nivel, aplicar dos niveles de esfuerzo desciende la
dificultad en dos niveles, y así. De cualquier forma,
cada nivel de Esfuerzo luego del primero, solo
cuesta 2 puntos del Banco en vez de 3.
De modo que aplicar dos niveles de esfuerzo
cuesta 5 puntos, aplicar 3 cuesta 7 puntos y así.
Todos los personajes cuentas con un rango de
Esfuerzo, lo cual indica la cantidad de niveles de
Esfuerzo que pueden aplicar a una tirada. Un
personaje principiante ( primer grado) tiene un
rango de Esfuerzo de 1.
Cuando utilices Esfuerzo, substrae de la cantidad
de puntos a gastar el Filo del atributo
correspondiente. Por ejemplo, digamos que
necesitas hacer una tirada de Rapidez. Para mejorar
tus posibilidades de éxito, decides aplicar un nivel
de Esfuerzo, lo cual reducirá la dificultad de una
acción en un nivel. Normalmente, eso costaría 3
puntos que se verían reducidos del Banco de
Rapidez. Sin embargo, al contar con un Filo de 2 en
Rapidez, reduces los dos puntos del costo de
Esfuerzo. De modo que solo se terminara gastando
1 punto de tu banco de Rapidez.
Habilidades y otro tipo de ventajas reducen de igual
forma la dificultada de una acción, las cuales
puedes usar en conjunto con Esfuerzo. De forma
adicional, tu personaje puede contar con
habilidades especiales o equipo que necesitan de
Esfuerzo, como puede ser un poder que ataque a
múltiples oponentes.
Esfuerzo y Daño
En vez de solo aplicar Esfuerzo para reducir la
dificulta de una acción, igual puedes aplicar
Esfuerzo para aumentar el daño de un ataque.
Por cada nivel de Esfuerzo que apliques,
generas 3 puntos de daño adicionales.
Cuando utilices Esfuerzo para incrementar el
daño de un ataque de área, como el tipo de
Explosión que genere algún poder de un Nano,
generas 2 puntos de daño adicionales en vez de
3. Haciendo que todos los personajes en el área
del ataque sufran el daño adicional, y haciendo
que incluso los que resistan el ataque sufran 1
punto de daño de forma automática.
Efectos del Daño
El daño generado se resta al tipo de Atributo de
Defensa que no logra superar la dificultad de un
ataque, de igual forma existen otro tipo de
daños ambientales o espaciales que reducen
puntos de los bancos de atributos.
Si el daño logra reducir un banco de atributo a
0, cualquier otro tipo de daño dirigido al mismo
atributo se le resta a otro banco de atributo. El
daño se aplica en este orden:
1.-Vigor ( A menos que se encuentre en 0 )
2.- Rapidez ( A menos que se encuentre en 0 )
3.- Intelecto
Aun que el daño se aplicado a otro atributo, la
armadura que mantenga el atributo
originalmente atacado se toma en cuenta.
Niveles de Salud
Sano: Estado de salud promedio que tiene el
personaje cuando sus tres atributos se encuentra
arriba de 1, y el personaje no tiene algún
condición negativa.
[6]
Dañado: Un personaje herido tiene uno de sus
atributos en 0. Cuando busque utilizar un nivel de
esfuerzo, el costo aumentara en un punto por nivel
utilizado. Los efectos de sus tiradas se reducen a
solo uno, de modo que todos los resultados
superiores a 17 solo aumentan uno al daño.
Debilitado: Cuando un personaje se encuentra en
dos atributos a 0 se encuentra debilitado. El
personaje solo puede moverse y nada más, en caso
de que tenga su atributo de Rapidez en 0 no podrá
moverse. Si un personaje debilitado llega a
terminar con sus tres atributos en 0, estará muerto.
Muerto: Es muerto.
Usos múltiples de Esfuerzo y Filo
Si tu rango de Esfuerzo llega a 2, cuentas con la
posibilidad de al usar Esfuerzo, el poder gastar
cada rango en un aspecto de los muchos que
pueden involucrar una sola acción. Por ejemplo, si
atacas, puedes aplicar Esfuerzo para reducir en un
nivel la dificultad del ataque y gastar Esfuerzo para
aumentar el daño generado.
Por otro lado, solo puedes usar Filo para un solo
tipo de aspecto de cada acción. Por ejemplo, si
aplicamos Esfuerzo para atacar y luego para el
daño, solo podemos usar el Filo ya sea para reducir
la dificultad del ataque o para aumentar el daño y
no en ambos.
GRADOS
Todo personaje inicia su aventura en el 9 mundo
siendo de primer grado. El grado es una medida de
fuerza, saber y habilidad. Los personajes pueden
llegar hasta el 6 grado. Mientras tu personaje va
cambiando de grados, gana más habilidades,
incremento su rango de Esfuerzo, y puede mejorar
el Banco y Filo de cada atributo. Los personajes de
primer grado, ya son por definición sobresalientes,
lo cual deja en claro que el sentido del juego de rol
Numenera no es el avance de grados, la
importancia se centra en la historia y el acto de
aventurarse y explorar junto con tu personaje.
Para avanzar de grado, los personaje necesitan
puntos de experiencia (PX) que obtienen en
aventuras y al descubrir lugares y cosas
increíbles.
Los puntos de experiencia cuentan con muchos
usos, y uno consiste en comprar mejoras al
personaje. Luego de que tu personaje pague
cuatro mejoras , él o ella avanzara de grado.
Cada mejora cuesta 4 PX, y los puedes
comprar en cualquier orden, pero debes
comprar cada tipo de mejora ( lo que te permite
avanzar un grado) antes de poder comprar la
misma mejora nuevamente. Las mejoras son las
siguientes:
INCREMENTOS DE CAPACIDADES
Ganas 4 puntos para sumar a los Bancos de los
diferentes atributos.
RUMBO A LA PERFECCIÓN
Le sumas 1 a un tipo de Filo de un atributo
especifico.
ESFUERZO EXTRA
Tu rango de esfuerzo se incremento por 1.
HABILIDADES
Te entrenas en alguna habilidad de tu elección,
reduciendo en un nivel la dificultad de tareas
relacionadas con la habilidad, dichas
habilidades no deben involucrarse con acciones
de combate o defensa. Si eligen una habilidad
en la que te encuentres entrenado, te vuelves
especializado en la misma habilidad, lo cual
permite reducir el nivel de dificultad de una
acción relacionada con la habilidad en dos
niveles.
Habilidades de Ejemplo:
Astronomía, Medicina, Percepción, Historia,
Persuasión, Biología, Identificar, Filosofía,
Botánica, Robar Bolsillos, Intimidar, Reparar,
[7]
Escalar, Curtiduría, Cabalgar, Engañar, Saltar,
Abrir Cerraduras, Ocultarse, Geografía, Herrería,
Nadar, Geología, Carpintería, Numenera, etc.
Los jugadores de igual forma pueden pagar 4PX
para pagar por otros beneficios especiales. Los
cuales pueden sustituir la mejora Habilidades.
Los beneficies especiales son los siguientes:
-Reduce los costos de llevar una armadura. Esta
opción reduce el costo de Vigor en 1 y disminuye
la reducción a la Rapidez en 1.
- Sumas 2 a las tiradas de descanso.
-Si eres un glaive, selecciona un nuevo movimiento
de pelea. El movimiento debe ser de tu grado y no
de uno superior.
-Si eres un nano, selecciona una nuevo tipo de
ocultismo. El ocultismo debe ser del grado de
personajes y no de uno superior.
-Si eres un jack, selecciona un nuevo truco. El
truco debe ser del mismo grado del personaje o
inferior.
Intervención y puntos de experiencia
Los puntos de experiencia (PX) son recompensas
que se le brindan al jugador, cuando el narrador
genera un reto en la historia de forma inesperada.
Por ejemplo, en medio de un combate el narrador le
dice a un jugador que se le olvido cargar su
ballesta. Pero, para generar un cambio de ese modo
el narrador debe brindar al jugador 2 PX. El
jugador beneficiado, tendrá que dar de inmediato
uno de los dos puntos a otro jugador, justificando el
por qué de su elección.
De otra forma, el jugador puede negar el reto
creador por el narrador. Si lo hace, el jugador no
obtendrá los PX y además deberá pagar 1 PX para
evitar que el reto planteado por el narrador suceda.
HABILIDADES
Algunas veces tu personaje se verá entrenado en
alguna habilidad centrado en un tipo de actuar
especifico. Por ejemplo, tu enfoque te puede
brindar entrenamiento en habilidades centradas
en el sigilo, en saltar y escalar. De forma
diferente, tu personaje puede llegar a elegir
entrenarse en una habilidad especifica, y tu
tendrás que elegir el tipo de área de
conocimiento especifico que mejor se relacione
con el tipo de acciones en las que decidas
mejorar tus resultados.
Recuerda que si obtienes una mejora en una
habilidad en la que ya te encuentras entrenado,
te vuelve especializado en dicha habilidad. La
única forma de mejorar una habilidad
relacionada al ataque y la defensa, es por
ejemplo cando las característica de tu personaje
lo permite, como en el caso de los Glaive,
cuando mejoran sus enfoques y movimientos de
combate.
Si ganas una habilidad especial debido a la
clase del personaje, su enfoque, u otro aspecto ,
puedes elegir mejorar la habilidad especial en
vez de otra de tus habilidades existentes y
volverte especializado en la habilidad especial.
Por ejemplo, si tienes la habilidad de rayo
mental, cuando te toque el momento de mejorar
una habilidad, puedes elegir el rayo mental
como la habilidad. Eso reducirá la dificultad
cada vez que utilices la habilidad de rayo
mental. No puedes elegir todos tus poderes
mentales o los ocultismos que domina tu
personaje como un solo tipo de habilidad.
DESCRIPTORES DE PERSONAJES, TIPO
y ENFOQUE.
El tipo de personaje, es los que se conoce en
otros juegos como clase. El cual permite
generar la relación de tu personaje con el 9
mundo. Puedes elegir tres tipos de personaje:
Glaive, Jack y Nano.
[8]
El Descriptor es lo que define al personaje, existen
12 tipos de descriptores. El Enfoque es lo que tu
personaje hace mejor. El Enfoque le brinda a tus
personajes habilidades especiales y útiles. El
enfoque igual funciona como elemento para saber
cómo te relacionas con tu grupo de juego.
HABILIDADES ESPECIALES
Los tipos de personaje y los enfoques brindan
habilidades espaciales a los PJS. Usar las
habilidades especiales por lo normal cuesta puntos
de algún banco de atributo; el costo se indica entre
paréntesis luego del nombre de la habilidad
especial.
Tu Filo en el atributo apropiado puede reducir el
costo del uso de una habilidad especial, pero
recuerda que solo puedes usar tu Filo una vez por
turno. Por ejemplo, digamos que un Nano con Filo
2 en Intelecto quiere usar su habilidad Onslaught
para crear un rayo eléctrico, lo cual cuesta 1 de
Intelecto. Pero el personaje igual desea incrementar
el daño que genera usando un nivel de Esfuerzo, lo
cual cuesta normalmente 3 puntos. El costo total
por su acción es de 2 puntos de su banco de
Intelecto ( 1 punto por el rayo eléctrico mas 3
puntos por el esfuerzo menos la reducción de 2 por
el Filo).
Algunas veces el costo de una habilidad especial
tendrá incluido el símbolo de más (+). Por ejemplo,
el costo podría definirse como “ +2 puntos de
Intelecto”.
Lo que quiere decir, que tu puedes gastar más
puntos o mas niveles de Esfuerzo para mejorar el
uso de la habilidad especial.
Un gran número de habilidades especiales permiten
al personaje realizar acciones que no pueden hacer
todo el tiempo, como generar un rayo helado o
atacar a múltiples objetivos a la vez. Hacer uso de
ese tipo de habilidades especiales se toma como
acción y vendrá descrita dicha característica al final
de la descripción de la habilidad especial con la
palabra “Acción” en forma de recordatorio.
Algunas habilidades especiales te permiten realizar
acciones de forma común de una forma diferente.
Por ejemplo, una habilidad podría permitirte
llevar armadura pesada, o reducir el nivel de tus
tiradas de Rapidez, o sumar 2 puntos de daño de
fuego a tu arma. Estas habilidades se definen
como Activas. Usar alguna de estas habilidades
no se considera una acción.
Las habilidades Activas funcionan de forma
constante (como puede ser llevar una armadura
pesada, algo que no se considera una acción) o
sucede como parte de otra acción ( justo como
generar un daño de fuego adicional con una sola
acción de ataque). Si una habilidad especial es
de tipo Activa vendrá descrita dicha
característica al final de la descripción de la
habilidad especial con la palabra “Activa” en
forma de recordatorio.
[9]
GLAIVE
Los Glaives son los guerreros élite del 9 mundo.
Cazadores, mercenarios, guardias o soldados
pueden llegar a ser Glaives. “Glaive” es un
término común en Steadfast y la zona del
Beyond para referirse a una persona con
grandes habilidades en el arte del combate. Los
Glaives no son guerreros cualquiera, son lo
mejor de lo mejor.
GLAIVE BANCO INICIAL
Atributo Banco Inicial
Vigor 11
Rapidez 10
Intelecto 7
Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a
los diversos bancos según tus preferencias.
GRADOS DE GLAIVE
Los glaive de primer grado cuentan con las
siguientes características:
Esfuerzo: Tu esfuerzo es de 1.
Luchador: Filo de Vigor de 1, 1 Filo de
Rapidez, y 0 de Filo en Intelecto.
Uso de cyphers: Puedes llevar dos cypher a la
vez.
Entrenamiento en uso de armadura: Puedes
llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el
costo de Vigor por hora que tiene la armadura al
ser portada así como la reducción al banco de
Rapidez en 2.
Activa
Entrenamiento en el uso de todas las armas:
Puedes usar cualquier arma.
Activa
[10]
Habilidades atléticas : Te encuentras entrenado en
solo una de las siguientes habilidades: Balanceo,
Escalar, Saltar o Nadar.
Activa.
Equipo Inicial: Inicias con ropas, dos armas (o una
sola arma y un escudo), armadura ligera o media,
un paquete de exploración, 2 cyphers, una
curiosidad, 5 monedas. Si seleccionas un arma a
distancia, inicias con 12 municiones adecuadas al
tipo de arma.
Movimientos de Pelea: Cuentas con movimientos
de pela únicos. Algunos funcionan de forma
constante, otros de forma interrumpida, y otros solo
pueden ocuparse al gastar puntos del banco de
atributos adecuado.
Elige dos de los movimientos de pelea descritos a
continuación. No podrás elegir un mismo
movimiento más de una vez, a menos que la
descripción del movimiento indique lo contrario.
-Trompazo ( 1 punto de Vigor): Duro golpe
directo. Tu ataque genera 1 menos de daño, pero
deja al objetivo aturdido, por lo que todas las
acciones que busque realizar hasta el final de su
siguiente turno serán un nivel mas difíciles .
Acción.
-Sin necesidad de armas: Cuando haces un ataque
sin contar con armas (como patadas o golpes), el
daño generado será similar al de arma mediana.
Activa.
-Perforar (1 punto de Rapidez) : Ataque bien
dirigido a distancia. Al atacar generas 1 más de
daño si utilizas un arma que tenga una punta
afilada. Acción.
-Estocada ( 1 punto de Vigor) : Poderoso ataque
cuerpo a cuerpo. Al atacar generas 1 más de daño si
utilizas un arma que tenga el borde afilado.
Acción.
-Entrenado sin armadura: Te encuentras
entrenado para realizar acciones defensivas con
el atributo Rapidez siempre que no te
encuentres portando algún tipo de armadura.
Activa.
SEGUNDO GRADO Glaives de segundo grado cuentan con las
siguientes habilidades a su disposición:
Entrenando en ataques: Elige un tipo de
ataque en el cual no te encuentres entrenado
actualmente, ataque de golpe ligero, ataque con
filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de
golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque
a distancia mediano, ataque de golpe pesado,
ataque con filo pesado, ataque a distancia
pesado.
Movimientos de Pelea: Elige uno de los
movimientos de pelea descritos a continuación
(u otro de grado inferior). No podrás elegir un
mismo movimiento más de una vez, a menos
que la descripción del movimiento indique lo
contrario. De forma adicional podrás cambiar
un movimiento de primer grado por otro de
primer grado.
-Rebanar ( 2 puntos de Vigor): Poderoso corte
a dos manos. Al realizar el ataque, tomas un
penalizador de -1 al ataque, y provocas 3 puntos
de daño adicionales.
Acción.
-Recargar (1 punto de Rapidez): Cuando
utilices una arma que tome un turno en
cargarse, con la habilidad podrás cargar y
disparar en el mismo turno.
Activa.
-Habilidad en la Defensa: Elige un tipo de
defensa en el cual no te encuentre actualmente
entrenado: Vigor, Rapidez o Intelecto. Te
encontraras entrenado en la defensa de alguno
de los tres tipos. Podrás seleccionar este
movimiento de pelea hasta 3 veces, una por tipo
de defensa.
Activa.
[11]
-Ataque Sucesivo (2 puntos de Rapidez): Si
derrotas a un oponente, podrás realizar un segundo
ataque contra otro oponente que se encuentre
dentro de tu alcance. Puedes usar este
movimiento con armas cuerpo a cuerpo y a
distancia. Activa.
TERCER GRADO Glaives de tercer grado cuentan con las siguientes
habilidades a su disposición:
Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar tres
cyphers al mismo tiempo.
Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque
en el cual no te encuentres entrenado actualmente,
ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero,
ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano,
ataque con filo mediano, ataque a distancia
mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo
pesado, ataque a distancia pesado.
Movimientos de Pelea: Elige uno de los
movimientos de pelea descritos a continuación
(u otro de grado inferior). No podrás elegir un
mismo movimiento más de una vez, a menos que la
descripción del movimiento indique lo contrario.
De forma adicional podrás cambiar un movimiento
de un grado anterior por otro del mismo grado.
-Experiencia con Armadura: Reduces 3 al costo
de llevar armadura por hora en Vigor y Rapidez.
Activa
-Embestida (2 puntos de Vigor): El movimiento
requiere que te estires para poder realizar un ataque
de gran poder. El ataque aumenta de dificultad en
un nivel. Si logras impactar, generas 4 puntos
adicionales de daño.
Acción
-Tajo (2 puntos de Rapidez): Ataque rápido con
una arma que tenga la punta bien afilada. La
dificultad del ataque desciende un nivel. Si logras
impactar, generas 1 punto menos de daño.
Acción
-Ráfaga (2 puntos de Rapidez): Si una arma
tiene la habilidad de realizar múltiples disparos
sin necesidad de cargar, podrás lanzar múltiples
disparos contra tu objetivo. Este movimiento
utiliza 1d6+1 municiones. La dificultad del
ataque desciende un nivel. Si logras impactar,
generas 1 punto menos de daño. (cuenta como
un solo ataque) Acción
-Disparo Sorpresa (2 puntos de Rapidez):
Como porta de una sola acción, realizas un
ataque en contra de dos objetivos que se
encuentren juntos el uno del otro. La dificultad
de cada ataque desciende en un nivel. Acción
CUARTO GRADO Glaives de cuarto grado cuentan con las
siguientes habilidades a su disposición:
Entrenando en ataques: Elige un tipo de
ataque en el cual no te encuentres entrenado
actualmente, ataque de golpe ligero, ataque con
filo ligero, ataque a distancia ligero, ataque de
golpe mediano, ataque con filo mediano, ataque
a distancia mediano, ataque de golpe pesado,
ataque con filo pesado, ataque a distancia
pesado.
Movimientos de Pelea: Elige uno de los
movimientos de pelea descritos a continuación
(u otro de grado inferior). No podrás elegir un
mismo movimiento más de una vez, a menos
que la descripción del movimiento indique lo
contrario. De forma adicional podrás cambiar
un movimiento de un grado anterior por otro del
mismo grado.
-Guerrero Capaz: Tus ataques generan 1 punto
adicional de daño. Activa
-Defensor Experimentado: Cuando lleves
armadura, aumentas su defensa en +1. Activa
[12]
-Finta (2 puntos de Rapidez): Si gastas un turno
generando algún tipo de distracción, en el siguiente
turno podrás tomar ventaja sobre la defensa de tu
oponente. Al realizar un ataque contra el oponente.
La dificultad descenderá en un nivel. Si el ataque
impacta, generas 4 puntos de daño adicionales.
Acción
-Menor a Mayor: Tratas el resultado natural de 19
como si fuera 20, cuando realices ataques con
Vigor o con Rapidez (debes elegir uno de los dos).
Activa.
-Puntería Extrema (2 puntos de Rapidez): Si
gastas una acción apuntando, en la siguiente ronda
podrás realizar un tiro de precisión. La dificultad
del ataque descenderá en un nivel. En caso de
impactar, infliges 4 puntos adicionales de daño.
Acción
QUINTO GRADO Glaives de quinto grado cuentan con las siguientes
habilidades a su disposición:
Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar cuatro
cyphers al mismo tiempo.
Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque,
incluso en los que te encuentres entrenado: ataque
de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a
distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque
con filo mediano, ataque a distancia mediano,
ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado,
ataque a distancia pesado. Si actualmente te
encuentras entrenado en un tipo de ataque, entonces
pasaras a encontrarte especializado en dicho tipo de
ataque.
Activa
Movimientos de Pelea: Elige uno de los
movimientos de pelea descritos a continuación
(u otro de grado inferior). No podrás elegir un
mismo movimiento más de una vez, a menos que la
descripción del movimiento indique lo contrario.
De forma adicional podrás cambiar un movimiento
de un grado anterior por otro del mismo grado.
-Ráfaga en Arco (2 puntos de Rapidez): Si una
arma tiene la habilidad de realizar múltiples
disparos sin necesidad de cargar, podrás lanzar
múltiples disparos contra tres objetivos (cada
uno al lado del otro) al mismo tiempo. Realiza
una tirada separada por objetivo. La dificultad
del ataque se eleva en un.
Acción.
-Ataque con impulso (5 puntos de vigor):
Intentas realizar un salto de dificultad 4 con
vigor, para luego atacar a un oponente, en caso
de pasar la primera tirada y lograr impactar al
oponente, tu ataque genera 3 puntos de daño
adicionales y tira al suelo el objetivo. Si fallas
en la primera tirada, continuas con tu ataque de
forma normal.
Acción
-Maestría Armada: Reduces a 0 el costo de
llevar armadura por hora en Vigor y Rapidez. Si
eliges este movimiento de pelea y actualmente
dominas el movimiento de Experiencia con
Armadura, entonces podrás elegir un
movimiento de pelea diferente de tercer grado
para remplazarlo.
Activa
-Maestría en la Defensa: Elige un tipo de
defensa en el cual te encuentre actualmente
entrenado: Vigor, Rapidez o Intelecto. Te
encontraras especializado en la defensa de
alguno de los tres tipos. Podrás seleccionar este
movimiento de pelea hasta 3 veces, una por tipo
de defensa.
Activa
-Parry (5 puntos de Rapidez): Puedes reflectar
ataques a distancia con velocidad. Cuando
activas este movimiento, por las siguientes 10
rondas reduces la dificultad de la defensa con
Rapidez en un nivel. Activa
[13]
SEXTO GRADO Glaives de sexto grado cuentan con las siguientes
habilidades a su disposición:
Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque,
incluso en los que te encuentres entrenado: ataque
de golpe ligero, ataque con filo ligero, ataque a
distancia ligero, ataque de golpe mediano, ataque
con filo mediano, ataque a distancia mediano,
ataque de golpe pesado, ataque con filo pesado,
ataque a distancia pesado. Si actualmente te
encuentras entrenado en un tipo de ataque, entonces
pasaras a encontrarte especializado en dicho tipo de
ataque. Activa
Movimientos de Pelea: Elige uno de los
movimientos de pelea descritos a continuación
(u otro de grado inferior). No podrás elegir un
mismo movimiento más de una vez, a menos que la
descripción del movimiento indique lo contrario.
De forma adicional podrás cambiar un movimiento
de un grado anterior por otro del mismo grado.
-Golpe Final (5 puntos de Vigor): Si tu oponente
se encuentra en el piso, paralizado o incapacitado
de alguna forma, cuando le impactas, generaras 6
puntos adicionales de daño.
Activa.
-Vengador (3 puntos de Vigor): Cuando impactes a
una criatura o PNJ de nivel 5, realiza otra tirada (
utilizado el atributo de la primera tirada). Si tienes
éxito con la segunda tirada, aniquilas al objetivo de
forma automática. Activa.
-Ataque Giratorio (5 puntos de Rapidez): Puedes
realizar ataques cuerpo a cuerpo en contra de uno a
5 objetivos que se encuentren rodeándote. Realiza
un ataque separado por cada uno. Tu uso del Filo y
el Esfuerzo no cambian. Cualquier efecto
secundario que afecte el daño que generes se
mantiene en cada ataque.
Acción.
-Arma y Ser (5 puntos de Rapidez): Luego de
realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia,
puedes realizar una serie de golpes como ataque
adicional, todo como parte de una sola acción.
Cada ataque puede ser a un objetivo diferente.
Realiza un tirada de ataque diferente por cada
uno. Cualquier efecto secundario que afecte el
daño que generes se mantiene en cada ataque.
Acción.
[14]
NANO
A los nanos a veces son llamados magos, brujos
o hechiceros por la gente común que habita en
el 9mundo. Algunos nanos llegan a decir que
representa a deidades divinas o sobrenaturales.
Como sea que se les identifique, los nanos
tienen la habilidad para comprender los
misterios de los mundos pasados de una forma
tal que parecen productores de milagros. Se
aferran a la numenera con el objetivo de alterar
la realidad y aprender sobre el mundo que les
rodea.
NANO BANCO INICIAL
Atributo Banco Inicial
Vigor 7
Rapidez 9
Intelecto 12
Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a
los diversos bancos según tus preferencias.
GRADOS DE NANO
Los nano de primer grado cuentan con las
siguientes características:
Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1.
Genio: Cuentas con un Filo de 1 en Intelecto ,
Filo 0 en Vigor y Filo 0 en Rapidez.
Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar
tres cyphers al mismo tiempo.
Con practica en el uso de armas ligeras:
Puedes usar armas ligeras sin penalizaciones.
En caso de que decidas usar una arma mediana,
incrementa la dificultad de tu ataque en un
nivel. Si haces uso de armas pesadas, sube la
dificultad en dos niveles.
Entrenado en Numenera: Te encuentras
entrenado en la Numenera, lo que te permite
identificarla y comprender sus propiedades.
Equipo Inicial: Inicias con ropas, una arma,
libro sobre numenera, 3 cyphers, una
curiosidad, 4 monedas.
[15]
Ocultismos: Puedes hacer uso de la numenera para
cambiar la realidad. La mayoría de los ocultismo
necesitan activarse al gastar puntos de Intelecto. En
caso de que no cuesten puntos en Intelecto,
funcionaran de forma continua sin la necesidad de
ser activadas. Alguna tipos de ocultismos tienen
una duración definida, pero tú siempre puedes
interrumpirlos cuando así lo desees.
Eliges dos de los siguientes ocultismos descritos
a continuación: No puedes elegir el mismo tipo de
ocultismos dos veces, a menos que las descripción
indique lo contrario.
-Magia Básica ( 1 punto de Intelecto): Puedes
hacer pequeños trucos, puedes cambiar por un
tiempo corto la apariencia y color de algunos
objetos, hacer que objetos pequeños floten, reparar
o limpiar objetos ( pero no crear nuevos), preparar
la comida y cosas por el estilo.
Acción.
-Onslaught (1 punto de Intelecto): Atacas a tu
oponente con una fuerza que puede generar daño
físico o mental. En cualquier caso, necesitas poder
visualizar a tu objetivo. Si el objetivo cuenta con un
cuerpo físico, te será posible generar un rayo de
corto alcance con un fuerza que genera 4 puntos de
daño. Si el ataque es mental, enfocas tu poder
mental para generar un ataque mental que afecta a
rango corto. El poder genera 2 puntos de daño a
Intelecto (ignorando la Armadura). Algunas
criaturas sin mente no pueden ser atacadas
mentalmente.
Acción.
-Empuje (2 puntos de Intelecto): Empujas a un
objeto o criatura una distancia inmediata hacia la
dirección que desees. Necesitas poder ver el
objetivo, el cual debe ser de tu tamaño o menor, no
debe estar agarrado a nada, y necesita encontrarse
a rango corto. El empuje es rápido, y el poder es
difícil de controlar. Por ejemplo, el poder no es útil
para empujar una palanca o cerrar una puerta.
Acción
-Escaneo ( 2 puntos de Intelecto): Puedes
escanear una zona similar al volumen de 1
metro cubico, lo cual permite estudiar en una
distancia corta, objetos y criaturas al interior
del volumen. Escanear una criatura u objeto
siempre permite revelar su nivel . De igual
forma el Narrador puede revelarte algún otro
dato. Sin embargo, este ocultismo no te permite
reconocer el significado de la información.
Existen una gran cantidad de materiales y
campos de energía que impiden el escaneo.
Acción.
-Ward (1 punto de intelecto): Tienes un escudo
de energía que cubre de forma contante todo tu
cuerpo. Ganas +1 en Armadura.
Activa.
SEGUNDO GRADO
Los nanos de segundo grado cuentan con las
siguientes características:
Ocultismos: Elige alguno de los siguientes
ocultismos ( o de grado menor) y añádelo a tus
habilidades. De igual forma puedes remplazar
un ocultismo de primer grado con otro de
primer grado.
-Adaptación (2 o más puntos de Intelecto): El
nano permite por 28 horas, el permanecer
adaptado a un ambiente hostil que de forma
normal le generaría daño. El costo en puntos de
intelecto se define por el daño que recibiría el
nano si no contara con la habilidad. Por ejemplo
si un ambiente toxico genera 6 puntos de daño
por turno, el costo para activar la habilidad será
de 6, en caso de que el Nano decida proteger a
otra persona, tendrá que gastar 12 puntos, 6 por
el y 6 por quien desea proteger. No funciona
para evitar ataques, solo responde al ambiente.
Acción para activar.
[16]
-Flash (4 puntos de Intelecto): Crea una explosión
dentro de rango corto, afecto a quienes se
encuentren a rango inmediato de la zona. El
impacto genera 2 de daño a los objetos y enemigos
en la zona. Si le aplican un nivel de Esfuerzo,
suman 2 al daño para cada objetivo, e incluso si
fallas en impactar, todos los objetivos sufren 1 de
daño.
Acción.
-Hover (2 puntos de Intelecto): Flotas ligeramente.
Como tu acción, puedes concentrarte para flotar en
tu posición, o flotar una distancia corta, pero solo
eso. Dura 10 minutos.
Acción para iniciar.
-Leer Mente (4 puntos de Intelecto): Puedes leer
los pensamientos de una criatura a distancia corta,
aun que el objetivo no lo desee. Debes poder
observar al objetivo. Una vez establecido el
contacto, puede leer su mente por un minuto, si
llega a salir de la distancia corta, el enlace se
rompe.
Acción para iniciar.
-Stasis ( 3 puntos de Intelecto): Rodeas a un
objetivo de tu tamaño o menor con energía
centelleante, evitando que pueda moverse por un
minuto. Debes poder ver al objetivo, el cual debe
encontrarse a rango corto. Mientras se encuentre en
estasis, el objetivo no podrá ser dañado, movido y
se encuentra inmune a todas las condiciones.
Acción.
TERCER GRADO
Los nanos de tercer grado cuentan con las
siguientes características:
Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar cuatro
cyphers al mismo tiempo.
Ocultismos: Elige alguno de los siguientes
ocultismos ( o de grado menor) y añádelo a tus
habilidades. De igual forma puedes remplazar un
ocultismo de un grado menor con otro del mismo
grado.
-Barrera (+3 puntos de Intelecto): Puedes
crear una barrera que cubra una zona de 3x3. Es
una barrera nivel 2 y se mantiene activa por 10
minutos. Puedes colocarla en cualquier lugar
donde quepa, ya sea sobre algo solido o en el
aire. Cada nivel de esfuerzo que apliques
fortalece la barrera en un nivel, aplicar dos
niveles de esfuerzo crearía una barrera nivel 4.
Acción
-Reacción (4 puntos de Intelecto): De forma
inmediata interrumpes el efecto de una
Numenera que se encuentre activa de forma
constante a rango inmediato ( o de un
ocultismo). De forma alterna, puedes usar esto
como una defensa que cancele ocultismos que
te tengan como objetivo, o podrías cancelar el
efecto de una Numenera por 1d6 rondas.
Tendrías que tocar el equipo para cancelarlo.
Acción
-Protección Energética (+3 puntos de
Intelecto): Elige un tipo de energía que desees
comprender ( como calorífica, sonora, eléctrica,
etc.). Ganas +10 de armadura contra ese tipo de
energía durante 10 minutos. Debes tener
conocimiento del tipo de energía; por ejemplo,
si no tuvieras conocimiento de cierta energía
extra-dimensional, no podrías protegerte contra
la misma. Por cada nivel de Esfuerzo que
apliques, podrás compartir tu bono de armadura
con otro personaje.
Acción para iniciar
-Sensor ( 4 puntos de Intelecto): Generas un
sensor, inmóvil e invisible dentro de un rango
inmediato con una duración de 28 horas. En
cualquier momento de su duración, puedes
concentrarte para ver, escuchar, y oler por el
sensor, sin importar que tan lejos te encuentres
del mismo. Acción para crear; acción para
revisar
[17]
-Observación Técnica: Te encuentras entrenado
en cualquier tipo de ocultismo o efecto de
Numenera físico a distancia . Por ejemplo, te
encontrarías entrenado con el uso de Onslaught ya
que es un ataque físico, pero no estarás entrenado
cuando utilices un Onslaught de tipo mental.
Activa.
CUARTO GRADO
Los nanos de cuarto grado cuentan con las
siguientes características:
Ocultismos: Elige alguno de los siguientes
ocultismos ( o de grado menor) y añádelo a tus
habilidades. De igual forma puedes remplazar un
ocultismo de un grado menor con otro del mismo
grado.
-Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te vuelves
invisible por 10 minutos. Mientras te encuentre
invisible, estarás especializado en defensa con
Rapidez. Este efecto finaliza si haces algo para
revelar tu posición- atacar, realizar un ocultismo,
usar una habilidad, mover un objeto grande, etc.
Si esto ocurre, puedes recuperar el tiempo restante
de invisibilidad al tomar un turno para meditar en
algún lugar oculto.
Acción para iniciar o para reiniciar.
-Control Mental ( +6 puntos de Intelecto): Puedes
controlar las acciones de otra criatura que toques.
Este efecto dura por 10 minutos. El objetivo debe
ser nivel 2 o menor. Una vez que le controles,
tendrás un enlace mental con la víctima y sentirás
lo que sienta. Puedes permitir que actué de forma
normal, o cambiar su rutina de forma significativa.
Puedes aplicar un nivel de Esfuerzo, para aumentar
el nivel del objetivo que puedes llegar a dominar.
Cuando el efecto termine, el objetivo no recordara
nada de lo sucedido.
Acción para iniciar
-Regeneración (6 puntos de Intelecto):
Recuperas puntos al banco de Vigor y Rapidez :
Eliges un banco que recupere 6 puntos,
recuperas un punto por turno en los que debes
estar a rango corto del objetivo. No puedes
subir puntos más allá del máximo del banco.
Acción
-Alterar ( 5 puntos de Intelecto): Puedes
modificar materia en una zona en rango corto
en una área inferior a los .5 x .5 metros. Si
gastas una sola acción con el ocultismo, la
alteración es bastante simplona. Si tomas al
menos 10 minutos y tienes éxito, puedes
realizar un cambio complejo sobre el material.
No puedes cambiar la naturaleza del material,
solo su forma. Además, puedes realizar un
agujero en una pared o piso, o puedes cerrarlo.
Podrías crear una espada rudimentaria de una
barra de hierro. Podrías reparar o romper una
cadena. Usando múltiples veces este ocultismo,
podrías llegar a construir un puente, una pared o
una estructura similar.
Acción
-Exterminar (6 puntos de Intelecto): Juntas
energía en la punta de tus dedos y tocas una
criatura. Si el objetivo es un PNJ o una criatura
de nivel 3 o menor, muere. Si el objetivo es un
PJ de cualquier grado, se mueve un grado en su
nivel de daños. Acción
QUINTO GRADO
Los nanos de quinto grado cuentan con las
siguientes características:
Uso Maestro del Cypher: Puedes llevar 5
cyphers al mismo tiempo.
Ocultismos: Elige alguno de los siguientes
ocultismos ( o de grado menor) y añádelo a tus
habilidades. De igual forma puedes remplazar
un ocultismo de un grado menor con otro del
mismo grado.
[18]
-Absorber Energía (7 puntos de Intelecto): Tocas
un objeto y absorbes su energía. Si tocas un cypher,
lo inutilizas. Si tocas un artefacto, tira para saber si
se vacía. Si tocas algún otro tipo de aparato, el
Narrador determina si logras quitarle toda la
energía. En cualquier caso, absorbes energía de los
objetos y recuperas 1d10 puntos de Intelecto. En
caso de que recibas más puntos que tú máximo de
Intelecto, los puntos extras se pierden, y debes
realizar una tirada de Vigor. La dificultad será
similar al excedente de puntos. Si fallas la tirada,
tomas 5 puntos de daño y eres incapaz de actuar
por una ronda. Puedes usar este ocultismo como
defensa cuando seas el objetivo de un ocultismo.
Hacerlo cancela el ocultismo y te permite absorber
energía como si se tratara de un aparato.
Acción
-Polvo en Polvo (7 puntos de Intelecto):
Desintegras un objetivo inerte pequeño o con un
nivel menor o igual a tu grado. Debes tocar el ente
para afectarlo. Es posible desintegrar una parte del
objeto.
Acción
-Saber lo Desconocido ( 6 puntos de Intelecto):
Preguntando en una esfera de datos, puedes
preguntar al Narrador algo general y recibir una
respuesta corta. El Narrador asigna un nivel a la
pregunta, mientras más compleja sea la respuestas,
mayor será el nivel. Generalmente, conocimiento
que puedas adquirir al observar tus cercanías es de
nivel 1, y saber oscuro del pasado, sería nivel 7.
Obtener saber del futuro es imposible.
Acción
-Teletransportación ( 6+ puntos de Intelecto): Te
transportas de forma instantánea a cualquier
locación que anteriormente hayas visto o pisado.
No importa la distancia, mientras sea en la tierra ( o
en el planeta en que te encuentres). En vez de
aplicar Esfuerzo para disminuir la dificultad, puede
aplicarlo para traer a otras personas contigo.
Acción
-Sentidos Despiertos: Puedes ver en completa
oscuridad hasta 15 metros como si estuviera
ligeramente iluminado. Reconoces hologramas,
disfraces, ilusiones ópticas, y otros trucos
similares por lo que son en realidad.
Activa.
SEXTO GRADO
Los nanos de sexto grado cuentan con las
siguientes características:
Ocultismos: Elige alguno de los siguientes
ocultismos ( o de grado menor) y añádelo a tus
habilidades. De igual forma puedes remplazar
un ocultismo de un grado menor con otro del
mismo grado.
- Controlas el Agua (10 puntos de Intelecto):
Puedes modificar el efecto que tiene el agua
sobre tu región. En caso de activarla en
interiores, el ocultismo generara cambios
menores, como niebla, cambios menores de
temperatura, y cosas por el estilo. En caso de
realizarse en exteriores, puedes generar lluvia,
neblina, nieve, viento, etc. Los cambios duran 1
hora. Durante los primeros 10 minutos puedes
generar efectos sorprendentes como rayos,
tornados y similares. Estos efectos sucederán
hasta dentro de 300 metros de tu posición.
Debes gastar un turno concentrándote, para
poder realizar el ocultismo al siguiente turno.
Estos efectos generan 6 puntos de daño en cada
turno.
Acción.
-Mover Montañas (9 puntos de Intelecto):
Puedes ejercer una gran cantidad de fuerza al
interior de un rango de 80 metros de tu
posición. Puedes elevar hasta 10 toneladas hasta
15 metros de altura. Dicha fuerza puede
colapsar estructuras, redirigir pequeños ríos, o
generar otros efectos dramáticos.
Acción.
[19]
-Atravesar la Realidad ( 8 puntos de Intelecto):
De forma instantánea te transportas a otro planeta,
dimensión, plano, o nivel de realidad. Debes saber
que el destino existe; el Narrador definirá si cuentas
con la información suficiente para realizar el viaje
así como la dificultad, puede aplicar Esfuerzo para
llevar acompañantes, uno por puntos de Esfuerzo.
Acción.
-Integrar un Cypher: Elige un cypher que lleves
en tu equipo. El cypher debe tener un efecto que no
sea de tipo instantáneo. Destruyes el cypher y
adquieres su poder, el cual funciona para ti de
forma permanente. Puedes elegir el cypher al
momento de adquirir el ocultismo o después. Como
sea, una vez que te integres un cypher, no podrás
cambiar de cypher, solo puedes elegir este
ocultismo una vez.
Acción para iniciar
[20]
JACK
Los Jack son intrépidos exploradores y
aventureros. Son buenos para desenvolverse en
papeles variados, sin embargo tienen la fama de
dedicarse a resolver problemas usando medios
poco ortodoxos.
JACK BANCO INICIAL
Atributo Banco Inicial
Vigor 10
Rapidez 10
Intelecto 10
Cuentas con 6 puntos adicionales para sumar a
los diversos bancos según tus preferencias.
GRADOS DE JACK
Los jack de primer grado cuentan con las
siguientes características:
Esfuerzo: Tienes esfuerzo 1.
Jack que sabe de todo :Tienes un filo de 1 para
colocar en alguno de los siguientes atributos:
Vigor, Rapidez, o Intelecto. Tienes un Filo de 0
en los dos atributos que no selecciones.
Uso de Cypher: Puedes cargar dos cypher sin
complicaciones.
Practica en el uso de armas ligeras y
medianas: Puedes usar armas ligeras y
medianas sin penalizaciones. En caso de que
uses un arma pesada, incrementa la dificultad
del ataque en un nivel.
Habilidades: Te encuentras entrenado en un
tipo de habilidad a tu elección ( que no se
encuentre relacionado con el combate o la
defensa).
[21]
Habilidades Flexibles: Al inicio de cada día, elige
un tipo de acción ( que no se relacione al ataque y
la defensa) en la cual te encontraras concentrado.
Por el resto de ese día, te encuentras entrenado en
dicha acción. No puedes usar esta habilidad para
mejorar una habilidad en la que ya te encuentres
entrenado.
Equipo Inicial: Inicias con ropas, dos armas,
armadura ligera, paquete de explorador, un paquete
de herramientas pequeñas, 2 cyphers, una
curiosidad, 8 monedas.
Trucos: Tienes un amplio rango de habilidades
especiales. Algunos parecen ocultismos, otros
hacen uso de la numenera, mientras otros son mas
mundanos. Algunos trucos funcionan de forma
contante, otros de forma interrumpida; otros son
acciones especificas que se utilizan gastando
puntos del Banco apropiado.
Elige dos trucos de los descritos a continuación:
No puedes elegir el mismo truco dos veces, a
menos que la descripción del truco señale lo
contrario.
-Trompazo ( 1 punto de Vigor): Duro golpe
directo. Tu ataque genera 1 punto adicional de
daño haciendo uso de cualquier tipo de arma,
excepto con las armar ligeras ( como los cuchillos o
látigos).
Acción.
-Magia Básica ( 1 punto de Intelecto): Puedes
hacer pequeños trucos: puedes cambiar por un
tiempo corto la apariencia y color de algunos
objetos, hacer que objetos pequeños floten, reparar
o limpiar objetos ( pero no crear nuevos), preparar
la comida y cosas por el estilo.
Acción.
-Perforar (1 punto de Rapidez) : Ataque bien
dirigido a distancia. Al atacar generas 1 más de
daño si utilizas un arma que tenga una punta
afilada.
Acción
-Habituado a las armaduras: Puedes llevar
cualquier tipo de armadura. Reduces el costo de
Vigor y Rapidez por llevar la armadura cada
hora en 2. Activa.
- Hábil para defenderse: Elige algún tipo de
atributo en su modo de defensa en el que no te
encuentres actualmente entrenado. Vigor,
Rapidez o Intelecto. Serán los tipos de defensa
en las que puedas entrenarte. A diferencia de
otros trucos, este truco es posible elegirlo hasta
tres veces. Cada vez que elijas este truco, debes
seleccionar un atributo diferente. Activa.
-Estocada ( 1 punto de Vigor) : Poderoso
ataque cuerpo a cuerpo. Al atacar generas 1 más
de daño si utilizas un arma que tenga el borde
afilado.
Acción.
-Entrenado sin armadura: Te encuentras
entrenado para realizar acciones defensivas con
el atributo Rapidez siempre que no te encuentre
portando algún tipo de armadura.
Activa.
SEGUNDO GRADO
Habilidades: Te encuentras entrenado en
alguna habilidad de tu elección ( que no sea de
combate o defensiva). Si eliges una habilidad en
la cual ya te encuentres entrenado, entonces te
vuelves especializado en dicha habilidad. No
puedes mejorar una habilidad en la cual te
encuentres especializado.
Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos (
o un truco de grado inferior) para sumar a tu
repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar
uno de tus trucos de grado inferior por otro del
mismo grado.
[22]
-Fineza Bruta: A veces una buena patada basta
para hacer funcionar la Numenera más compleja.
Cuando apliques Esfuerzo en una actividad no
relacionada al combate que utilice Rapidez, podrás
gastar puntos de Vigor como si fueran del banco de
Rapidez. Por ejemplo, puedes gastar 3 puntos de
Vigor y 2 de Rapidez para aplicar 2 de Esfuerzo
con tal de poder abrir una caja fuerte.
Activa
- Sin necesidad de Armas: Cuando realices un
ataque desarmado ( como patada o puñetazo),
contara como un golpe de arma mediana en vez de
arma ligera.
Activa
-Empuje (2 puntos de Intelecto): Empujas a un
objeto o criatura una distancia inmediata hacia la
dirección que desees. Necesitas poder ver el
objetivo, el cual debe ser de tu tamaño o menor, no
debe estar agarrado a nada, y necesita encontrarse
a rango corto. El empuje es rápido, y el poder es
difícil de controlar. Por ejemplo, el poder no es útil
para empujar una palanca o cerrar una puerta.
Acción
-Recargar (1 punto de Rapidez): Cuando utilices
una arma que tome un turno en cargarse, con la
habilidad podrás cargar y disparar en el mismo
turno.
Activa
-Ward (1 punto de intelecto): Tienes un escudo de
energía que cubre de forma contante todo tu
cuerpo. Ganas +1 en Armadura.
Activa.
TERCER GRADO
Experto en el uso de Cypher: Puedes llevar tres
cyphers al mismo tiempo.
Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna
habilidad de tu elección ( que no sea de combate o
defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te
encuentres entrenado, entonces te vuelves
especializado en dicha habilidad. No puedes
mejorar una habilidad en la cual te encuentres
especializado.
Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos (
o un truco de grado inferior) para sumar a tu
repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar
uno de tus trucos de grado inferior por otro del
mismo grado.
-Crecimiento (4 puntos de Intelecto): Ganas un
+1 de Filo para un banco de tu elección. Solo
puedes elegir este truco una vez.
Activa
-Telepatía (1+ puntos de intelecto).
Puedes hablar con otros que se encuentren a
corto rango. La comunicación funciona en dos
vía, pero la otra parte debe estar dispuesta a
comunicarse contigo. No tienes que ver al otro,
pero debes saber que se encuentre en el rango.
Puedes tener más de un contacto de forma
activa al mismo tiempo, pero necesitas
comunicarte con cada uno de forma individual.
Cada contacto dura hasta un máximo de 10
minutos. Si aplicas un nivel de esfuerzo, es
posible que alargues la duración del contacto
hasta 28 horas. Establecer el contacto cuesta
una acción.
-Flotar (1 punto de Intelecto): Flotas
lentamente en el aire. Si te concentras puedes
mantenerte fijo en el aire, o flotar una distancia
corta como acción, pero solo eso. Este efecto
dura hasta 10 minutos. Si de igual forma tienes
el truco u ocultismo de Flotar, entonces podrás
flotar por 20 minutos a un rango de velocidad
normal. Acción para iniciar.
-Onslaught (1 punto de Intelecto): Atacas a tu
oponente con una fuerza que puede generar
daño físico o mental. En cualquier caso,
necesitas poder visualizar a tu objetivo. Si el
objetivo cuenta con un cuerpo físico, te será
posible generar un rayo de corto alcance con un
fuerza que genera 4 puntos de daño. Si el ataque
es mental, enfocas tu poder mental para generar
un ataque mental que afecta a rango corto. El
poder genera 2 puntos de daño a Intelecto
(ignorando la Armadura). Algunas criaturas sin
mente no pueden ser atacadas mentalmente.
Acción.
[23]
Entrenando en ataques: Elige un tipo de ataque
en el cual no te encuentres entrenado actualmente,
ataque de golpe ligero, ataque con filo ligero,
ataque a distancia ligero, ataque de golpe mediano,
ataque con filo mediano, ataque a distancia
mediano, ataque de golpe pesado, ataque con filo
pesado, ataque a distancia pesado.
Activa
CUARTO GRADO
Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna
habilidad de tu elección ( que no sea de combate o
defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te
encuentres entrenado, entonces te vuelves
especializado en dicha habilidad. No puedes
mejorar una habilidad en la cual te encuentres
especializado.
Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un
truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio.
Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus
trucos de grado inferior por otro del mismo grado.
- Combate Analítico: Cuando apliques Esfuerzo a
una acción de combate que utilice Vigor o Rapidez,
de igual forma podrás tomar puntos de tú banco de
Intelecto. Por ejemplo, podrás gastar 3 puntos de
Intelecto y 2 de Vigor para aplicar 2 niveles de
Esfuerzo al golpe con espada. Activa.
-Embestida (2 puntos de Vigor): El movimiento
requiere que te estires para poder realizar un ataque
de gran poder. El ataque aumenta de dificultad en
un nivel. Si logras impactar, generas 4 puntos
adicionales de daño.
Acción
-Tajo (2 puntos de Rapidez): Ataque rápido con
una arma que tenga la punta bien afilada. La
dificultad del ataque desciende un nivel. Si logras
impactar, generas 1 punto menos de daño.
Acción
-Ráfaga (2 puntos de Rapidez): Si una arma
tiene la habilidad de realizar múltiples disparos
sin necesidad de cargar, podrás lanzar múltiples
disparos contra tu objetivo. Este movimiento
utiliza 1d6+1 municiones. La dificultad del
ataque desciende un nivel. Si logras impactar,
generas 1 punto menos de daño. (cuenta como
un solo ataque)
Acción
-Arma Dimensional (3 puntos de Intelecto):
Puedes permitir que un arma que toques, logre
lastimar a criaturas que solo sean afectadas por
ataques dimensionales, como aquellas fuera de
fase.
Acción para iniciar.
QUINTO GRADO
Adepto en el uso de Cypher: Puedes llevar
cuatro cyphers al mismo tiempo.
Habilidades: Te encuentras entrenado en
alguna habilidad de tu elección ( que no sea de
combate o defensiva). Si eliges una habilidad en
la cual ya te encuentres entrenado, entonces te
vuelves especializado en dicha habilidad. No
puedes mejorar una habilidad en la cual te
encuentres especializado.
Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos (
o un truco de grado inferior) para sumar a tu
repertorio. Adicionalmente, puedes remplazar
uno de tus trucos de grado inferior por otro del
mismo grado.
-Finta (2 puntos de Rapidez): Si gastas un turno
generando algún tipo de distracción, en el
siguiente turno podrás tomar ventaja sobre la
defensa de tu oponente. Al realizar un ataque
contra el oponente. La dificultad descenderá en
un nivel. Si el ataque impacta, generas 4 puntos
de daño adicionales.
Acción
[24]
-Maestría en la Defensa: Elige un tipo de defensa
en el cual te encuentre actualmente entrenado:
Vigor, Rapidez o Intelecto. Te encontraras
especializado en la defensa de alguno de los tres
tipos. Podrás seleccionar este movimiento de pelea
hasta 3 veces, una por tipo de defensa.
Activa
-Puntería Extrema (2 puntos de Rapidez): Si
gastas una acción apuntando, en la siguiente ronda
podrás realizar un tiro de precisión. La dificultad
del ataque descenderá en un nivel. En caso de
impactar, infliges 4 puntos adicionales de daño.
Acción
-Ataque Sucesivo (2 puntos de Rapidez): Si
derrotas a un oponente, podrás realizar un segundo
ataque contra otro oponente que se encuentre
dentro de tu alcance. Puedes usar este
movimiento con armas cuerpo a cuerpo y a
distancia. Activa
SEXTO GRADO
Habilidades: Te encuentras entrenado en alguna
habilidad de tu elección ( que no sea de combate o
defensiva). Si eliges una habilidad en la cual ya te
encuentres entrenado, entonces te vuelves
especializado en dicha habilidad. No puedes
mejorar una habilidad en la cual te encuentres
especializado.
Trucos: Elige alguno de los siguientes turcos ( o un
truco de grado inferior) para sumar a tu repertorio.
Adicionalmente, puedes remplazar uno de tus
trucos de grado inferior por otro del mismo grado.
-Ataque Giratorio (5 puntos de Rapidez): Puedes
realizar ataques cuerpo a cuerpo en contra de uno a
5 objetivos que se encuentren rodeándote. Realiza
un ataque separado por cada uno. Tu uso del Filo y
el Esfuerzo no cambian. Cualquier efecto
secundario que afecte el daño que generes se
mantiene en cada ataque.
Acción.
-Parry (5 puntos de Rapidez): Puedes reflectar
ataques a distancia con velocidad. Cuando
activas este movimiento, por las siguientes 10
rondas reduces la dificultad de la defensa con
Rapidez en un nivel. Activa
-Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te
vuelves invisible por 10 minutos. Mientras te
encuentre invisible, estarás especializado en
defensa con Rapidez. Este efecto finaliza si
haces algo para revelar tu posición- atacar,
realizar un ocultismo, usar una habilidad, mover
un objeto grande, etc.
Si esto ocurre, puedes recuperar el tiempo
restante de invisibilidad al tomar un turno para
meditar en algún lugar oculto.
Acción para iniciar o para reiniciar
-Sentidos Despiertos: Puedes ver en completa
oscuridad hasta 15 metros como si estuviera
ligeramente iluminado. Reconoces hologramas,
disfraces, ilusiones ópticas, y otros trucos
similares por lo que son en realidad.
Activa
-Protección Energética (+3 puntos de
Intelecto): Elige un tipo de energía que desees
comprender ( como calorífica, sonora, eléctrica,
etc). Ganas +10 de armadura contra ese tipo de
energía durante 10 minutos. Debes tener
conocimiento del tipo de energía; por ejemplo,
si no tuvieras conocimiento de cierta energía
extra-dimensional, no podrías protegerte contra
la misma. Por cada nivel de Esfuerzo que
apliques, podrás compartir tu bono de armadura
con otro personaje.
Acción para iniciar
[25]
DESCRIPTORES
Encantador
Astuto
Ágil
Inteligente
Educado
Místico / Mecánico
Natural
Sigiloso
Fuerte
Independiente
Veloz
Duro
Los descriptores ofrecen un grupo de beneficios
extras a los atributos o habilidades de los
personajes. Pero debe tomarse en cuenta que no
todos brindan solo beneficios. Por ejemplo, algunos
descriptores cuentan con desventajas, las cuales en
vez de bajar el nivel de dificultad de un tipo de
acción la elevan. Si logras entrenarte en una
habilidad en la que te encuentras en desventaja, lo
que logras es cancelar su efecto. Puedes elegir
cualquier tipo de Descriptor sin importar el tipo de
personaje.
ENCANTADOR
Sociable : +2 al banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado en las acciones
relacionadas a interacciones sociales agradables.
Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso de
ocultismos o habilidades especiales que influyan en
las mentes de otros.
Contacto: Cuentas con un contacto ubicado en una
posición importante. Tu y el Narrador deberán
definir los detalles.
Desventaja: La dificultad para realizar cualquier
tarea relacionada al saber, investigación o
conocimiento aumenta en un nivel.
Desventaja: Siempre que busques resistir un
ataque mental, la dificultad se incrementara un
nivel.
Equipo Adicional: Inicias con 10 monedas
extras.
ASTUTO
Listo :+2 al banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
interacciones que involucren el engaño y la
mentira.
Habilidad: Te encuentras entrenado en tiradas
de defensa que incluyan la resistencia contra
efectos mentales.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones que se relacionen, con identificar o
evaluar peligro, mentiras, calidad, importancia,
funcionalidad, o poder.
Desventaja: La dificultad para realizar
cualquier tarea relacionada al saber,
investigación o conocimiento aumenta en un
nivel.
Equipo Adicional: 10 monedas.
ÁGIL
Ágil: +2 al banco de Rapidez.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones relacionadas a movimientos
cuidadosos y que necesiten de un buen
equilibrio.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones relacionadas a las artes del
movimiento o actuar físico.
[26]
Habilidad: Te encuentras entrenado en la defensa
relacionada al atributo de Rapidez.
INTELIGENTE
Listo: +2 al banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado en un área del
saber que tu elijas.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones relacionadas a recordar o memorizar
situaciones que te sucedan diariamente. Por
ejemplo, en vez de ser bueno para recordar datos de
una región por lo que has aprendido de un libro,
puedes recordar el camino por un túnel que ya has
recorrido antes.
EDUCADO
Listo: +2 al banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado en tres áreas
del saber que tu elijas.
Desventaja: Eres introvertido. La dificultad de
interacciones relacionadas con el carisma, el
encanto, la persuasión, o la etiqueta aumentan en
un nivel.
Equipo Adicional: Cuentas con dos libros centrados
en los temas que tu elijas.
MÍSTICO / MECÁNICO
Listo: +2 al banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones relacionadas a identificar y comprender
numenera.
Sientes “magia” : Puedes sentir si hay numenera
en funcionamiento aun en situaciones donde no
resulta obvia su localización. Necesitas estudiar un
objeto o locación de cerca por un minuto para saber
si existe la presencia de numenera funcional.
Ocultismo: Puedes hacer uso del ocultismo
conocido como Magia Básica cuando tengas
una mano libre y hayas pagado con tu banco de
Intelecto.
-Magia Básica ( 1 punto de Intelecto): Puedes
hacer pequeños trucos: puedes cambiar por un
tiempo corto la apariencia y color de algunos
objetos, hacer que objetos pequeños floten,
reparar o limpiar objetos ( pero no crear
nuevos), preparar la comida y cosas por el
estilo. Acción.
Desventaja: Tienes un aura o forma de
comportarte que el resto encuentra
desconcertante. La dificultad para realizar una
acción relacionada al engaño, la seducción o la
persuasión se incrementa en un nivel.
Equipo Adicional: Cuentas con una curiosidad
extra.
NATURAL
Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones
relacionadas con escalar, saltar, correr y nadar.
Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones
relacionadas con cabalgar, domar o calmar
animales salvajes.
Habilidades: Te encentras entrenado en
acciones relacionadas en el uso e identificación
de plantas.
Desventaja: Prefieres la compañía de los
animales a la de las personas. La dificultad de
interacciones relacionadas con el carisma, el
encanto, la persuasión, o la etiqueta aumentan
en un nivel.
Equipo Adicional: Puedes llevar un paquete de
explorador. En caso de que ya tengas uno,
puedes cambiarlo por 15 metros de cuerda,
raciones de comida para 2 días y un arma extra
de ataque a distancia.
[27]
SIGILOSO
Rápido: +2 al banco de Rapidez.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones que involucren el sigilo.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
interacciones donde se involucren las mentiras o el
engaño.
Habilidad: Te encuentras entrenando en los
ocultismos o habilidades especiales que involucren
el uso de ilusiones o el engaño.
Desventaja: Eres sigiloso pero no veloz. La
dificultad para todas las acciones relacionadas con
el movimiento son de un nivel superior.
FUERTE
Poderoso: +4 al banco de Vigor.
Habilidad: Te encuentras entrenado en todas las
acciones relacionadas con la destrucción de objetos
inanimados.
Habilidad: Te encuentras entrenado en las acciones
relacionadas con saltar.
Equipo Adicional: Cuentas con un arma mediana o
pesada extra.
INDEPENDIENTE
Liberal :+4 banco de Intelecto.
Habilidad: Te encuentras entrenado para resistir
efectos mentales.
Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones que
requieran de gran concentración.
Desventaja: La dificultad para acciones
relacionadas con resolver acertijos, problemas o
memorizar datos, o hacer uso de saberes se
eleva en un nivel.
VELOZ
Rápido: +4 al banco de Rapidez.
Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso
eficiente de la iniciativa ( la cual ayuda a
determinar quien va primero en combate).
Habilidad: Te encuentras entrenado en acciones
relacionadas a correr.
Desventaja: La dificultad para acciones
relacionadas con el equilibrio se incrementa en
un nivel.
DURO
Aguantar :+1 a la Armadura.
Sano: Sumas 1 punto a los puntos que recuperes
cuanto utilices una tirada de recuperación.
Habilidad: Te encuentras entrenado en el uso de
la defensa con el atributo Vigor.
Equipo Adicional: Ganas una arma ligera.
[28]
ENFOQUES
Cuando eliges un enfoque para tu personaje,
obtienes una conexión especial con uno o más
personajes de tu grupo de juego, habilidades de
primer grado y tal vez equipo adicional.
Mientras vayas progresado hacia un grado superior,
tu enfoque te brindara mas habilidades. Cada grado
entrega beneficios que son de tipo Activo o de tipo
Acción. Si una habilidad es de de tipo Acción,
necesitas usar un tuno para activarla. Si la habilidad
es de tipo Activa, lo que hace es mejorar algún tipo
de acción o genera otro beneficio, pero no cuesta
una acción para activarla. Una habilidad que te
permite generar un rayo calorífico necesita una
acción. Una habilidad que te brinda daño adicional
cuando atacas es de tipo activa.
Puedes combinar el uso de una habilidad activa y
una de acción en un mismo turno . Los beneficios
entregados por las habilidades de grado son
independientes y acumulables con beneficies de
otros grados. De modo que si tu habilidad especial
de primer grado te brinda un +1 a la Armadura y tu
habilidad de cuarto grado de igual forma te brinda
un +1 a la Armadura, cuando alcances el cuarto
grado, tendrás un total de +2 a la Armadura.
ENFOQUES
Le cubre una aura de fuego
Usa poderes mentales
Controla la gravedad
Hace ilusiones
Usa el Magnetismo
Existe parcialmente fuera de fase
Enfoca la mente sobre la materia
Fusiona metal y carne
Cabalga los truenos
Habla con maquinas
Le cubre una aura de hielo
Hace Milagros
LE CUBRE UNA AURA DE FUEGO Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.
Conexión: Elije otro personaje (PJ). Por un giro
del destino, tu fuego no puede herir a ese pj.
Equipo Adicional: Tienes un artefacto, un
espray que hace que los objetos inanimados
obtengan resistencia contra el fuego. Todo tu
equipo inicial ya ha sido regado con el espray.
Ocultismo de Fuego: Si cuentas con
ocultismos, aquellos que hacen uso de la fuerza
u otro tipo de energías, ahora usan el fuego.
Esto solo cambia el tipo de daño y la
posibilidad de que el fuego inicie un incendio.
Grado 1:
Velo de Flamas ( 1 punto de intelecto):
Bajo tu mando, tu cuerpo se ve cubierto por
llamas que duran hasta 10 minutos activas. El
fuego no te lastima, pero genera de forma
automática 2 puntos de daño a cualquiera que
busque tocarte o atacarte cuerpo a cuerpo. Las
flamas de otra fuente aun pueden lastimarte.
Mientras el velo se encuentre activo, ganas +2 a
la Armadura solo contra daño de fuego que
provenga de otra fuente.
Activa.
[29]
Grado 2:
Flamas Vivientes ( 2 puntos de Intelecto).
Mientras el Velo de Flamas se encuentre activo,
podrás realizar un ataque de 4 de daño en rango
corto. Acción
Poder Quemante. Cuando utilices la habilidad
Onslaught o Flash generas 1 punto de daño extra.
Grado 3:
Manos Llameantes (3 puntos de Intelecto).
Mientras el Velo de Flamas se encuentre activo,
podrás generar desde el interior del aura una flama
en forma de brazo con extensión de 3 metros, la
mona podrá cargar o tocar objetos, haciendo que
sufran 1 de daño por turno debido al calor. En un
turno aparte, podría extenderse hasta un máximo de
30 metros. Si ataca a una criatura de nivel 3, le
generas 2 de daño. La mano dura por 10 minutos.
Acción para activar; Acción para mover.
Grado 4:
Espada Llameante (4 puntos de Intelecto).
Cuando tu lo desees, puedes hacer que tu aura de
fuego cubra un arma durante una hora. La flama
desaparece si dejas de sostener el arma. Permite
generar 2 puntos adicionales de daño.
Activa.
Grado 5:
Raíces Llameantes (5 puntos de Intelecto).
Cuando tu lo desees, puedes hacer que tu aura de
fuego se vea cubierta por cuatro raíces llameantes
durante 10 minutos. Como acción, puedes usar las
raíces para atacar, realizando una tirada diferente
por cada raíz. Cada una produce 4 puntos de daño.
Activa
Grado 6:
Sirviente Llameante ( 6 puntos de Intelecto).
Desde tu aura generas un autómata de fuego de
tu tamaño y forma. Obedece una orden por
turno. Dirigir al sirviente cuesta una acción, y
solo podrás darle ordenes a un máximo de 300
metros. Si ordenes, el sirviente realizar la ultima
orden que le brindaste. De igual forma le
puedes dar una estrategia simple, como “
Espera aquí, y ataque a cualquiera que se
acerque a menos de 15 metros”. El sirviente
dura 10 minutos y hace 5 puntos de daño con
fuego.
Acción para crear; Acción para dirigir.
USA PODERES MENTALES Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.
Conexión: Elije otro PJ. Te has enterado que el
pj se encuentra conectado de una forma
particular con tus poderes mentales. Mientras te
encuentres a una distancia corta del personaje,
los dos estarán en contacto telepático constante,
y el no podrá ser lastimado por tu Explosión
Psíquica .
Equipo Adicional: Tienes un artefacto en
forma de joya que cuando lo llevas en tu frente,
suma 1 punto a tu banco de inteligencia. Si
llegas a separarte del artefacto, substrae 5
puntos de tu banco de Intelecto; los puntos se
recuperan si recuperas el objeto.
[30]
Ocultismo Mental: Si tienes el ocultismo de
Control Mental o el ocultismo de Lectura de
Mente, te encuentras automáticamente entrenado en
estos. Activa.
Grado 1:
Telepatía (1+ puntos de intelecto).
Puedes hablar con otros que se encuentren a corto
rango. La comunicación funciona en dos vía, pero
la otra parte debe estar dispuesta a comunicarse
contigo. No tienes que ver al otro, pero debes saber
que se encuentre en el rango. Puedes tener más de
un contacto de forma activa al mismo tiempo, pero
necesitas comunicarte con cada uno de forma
individual. Cada contacto dura hasta un máximo de
10 minutos. Si aplicas un nivel de esfuerzo, es
posible que alargues la duración del contacto hasta
28 horas. Establecer el contacto cuesta una acción.
Grado 2:
Leer Mente (2 puntos de Intelecto): Puedes leer los
pensamientos de una criatura a distancia larga, aun
que el objetivo no lo desee. Debes poder observar
al objetivo. Una vez establecido el contacto, puede
leer su mente por un minuto, si llega a salir de la
distancia corta, el enlace se rompe. Acción para
iniciar.
Grado 3:
Impacto Psíquico (+3 puntos de Intelecto).
Produces un impacto de fuerza psíquica que afecta
hasta un máximo de tres oponentes ( realiza una
tirada de Intelecto por oponente).
El impacto genera 3 puntos de daño a Intelecto
(ignora armadura). Por cada 2 puntos adicionales
de intelecto que gastes, podrás realizar otra tirada
de Intelecto contra otro oponente.
Activa.
Grado 4:
Siente por Otros (4 puntos de Intelecto).
Puedes ver, sentir, oler y saborear a través de
los sentidos de cualquiera con el que tengas
contacto telepático. Puedes usar esta habilidad
con un objetivo a rango largo que acepte o
ignore el hecho, puede intentar resistir. No es
necesario que veas al objetivo, pero debes saber
si se encuentra en el rango. Dura 10 minutos.
Acción para activar.
Grado 5:
Control Mental (6+ puntos de Intelecto)
Controlas las acciones de otra criatura que
logres tocar. El efecto dura por 10 minutos. El
objetivo debe ser nivel 2 o menor. Una vez que
le controles, estableces contacto mental con la
criatura y sientes lo que la misma sienta. Puedes
permitir que actué de forma libre o controlar su
actuar con órdenes.
En vez de aplicar Esfuerzo para descender la
dificulta, puedes aplicar Esfuerzo para controlar
criaturas de mayor nivel. De modo que para
controlar un nivel 5 ( tres niveles arriba del
límite), tendrás que aplicar tres niveles de
Esfuerzo. En caso de que tengas el ocultismo
"Control Mental", el nivel normal de criaturas
controlables, subirá de 2 a 3. Cuando el efecto
termina, la criatura no recordara a ver sido
controlada y no tendrá recuerdo alguno de sus
acciones.
Acción para iniciar.
[31]
Grado 6:
Red Telepática (0+ puntos de Intelecto).
Cuando lo desees, podrás contactar hasta 10
criaturas que conozcas, sin importar en donde se
encuentren. Todas las criaturas deben estar
dispuestas y disponibles a comunicarse. El poder
funciona de forma automática. Todos en la red
podrán platicar entre sí. Dura hasta donde se
decida. Si decides gastar 5 puntos de intelecto,
podrás contactar a veinte criaturas al mismo
tiempo, y por cada punto adicional que gastes
después, podrás sumar a diez criaturas mas. Las
redes de más de veinte individuos duran un
máximo de 10 minutos.
Activa.
CONTROLA LA GRAVEDAD Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexión: Elige otro PJ. Hace poco tiempo,
mientras usabas tu poder de gravitación, de forma
accidental mandaste al personaje por los aires,
apenas si sobrevivió. Sera elección del personaje si
guarda resentimiento, miedo o si te perdona.
Equipo Adicional: Tienes una curiosidad del
tamaño de una pluma que te dice el peso de
cualquier objeto que apunta (dentro de una
distancia corta). El peso se muestra en una
diminuta pantalla de cristal con símbolos que solo
tú puedes descifrar.
Grado 1:
Flotar (1 punto de Intelecto): Flotas lentamente en
el aire. Si te concentras puedes mantenerte fijo en
el aire, o flotar una distancia corta como acción,
pero solo eso. Este efecto dura hasta 10 minutos. Si
de igual forma tienes el truco u ocultismo de Flotar,
entonces podrás flotar por 20 minutos a un rango
de velocidad normal.
Acción para iniciar.
Grado 2:
Manejo de la gravedad
Al manipular el efecto que la gravedad tiene
sobre tu cuerpo, obtienes de forma permanente
+1 al Filo de Rapidez.
Activa.
Grado 3:
Golpe Gravitatorio (3 puntos de Intelecto)
Puedes atacar a un ojetivo en rango corto al
aumentar con rapidez su gravedad en una de sus
extremidades y disminuirla en otra, generando 6
de daño.
Acción
Grado4:
Campo Gravitatorio (4 puntos de Intelecto)
Cuando lo desees, un campo de gravedad a tu
alrededor hace que los proyectiles a distancia
cercanos desciende al suelo. Eres inmune a
dichos ataque por dos turnos. Tienes que estar al
pendiente del ataque para evitarlo. Esta
habilidad no funciona con rayos de energía.
Activa
Grado5:
Volar (4+ puntos de Intelecto)
Puedes flotar y volar por los aires durante una
hora. Por cada nivel de Esfuerzo aplicado,
puedes compartir el efecto con otra criatura de
un tamaño similar al tuyo. Debes tocar a la
criatura para compartir el efecto. Tu diriges el
movimiento de la criatura, y mientras vuele,
debe estar a la vista o empezara a caer. Vuelas
32km por hora.
Acción para iniciar.
[32]
Grado 6:
El peso del mundo (6+ puntos de Intelecto)
Puedes incrementar el peso de un objetivo de forma
sorpréndete. La criatura se verá arrastrándose por
los suelo y no podrá poner en pie durante un
minuto. El objetivo tendrá que estar en rango corto.
Por cada nivel de Esfuerzo aplicado, afectaras a
una criatura mas.
Acción.
HACE ILUSIONES Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexión: Elige otro PJ. El personaje no puede ser
afectado por tus ilusiones o los trucos de tus
habilidades especiales. Puedes elegir si tu personaje
se encuentra enterado del hecho o no.
Equipo Adicional: Tienes una curiosidad con la
forma de una esfera de cristal. La cual muestra
imágenes de forma aleatoria y que suelen ser
incomprensibles.
Ocultismo Psicodélico: Si llevas a cabo un
ocultismo, pueden verse acompañados por efectos
visuales y sonoros . Lo cual solo le añade un firma
personal a los poderes.
Grado 1:
Ilusión Menor ( 1 punto de intelecto).
Generas la imagen de una criatura u objeto a una
distancia inmediata de tu posición. La imagen debe
caber en un cubo (3 metros). La imagen se puede
mover, pero no puede abandonar el área definida
por el cubo. La ilusión incluye sonidos pero no
aroma. Dura hasta 10 minutos, pero si deseas
generar un cambio significativo en la imagen de la
ilusión- como hacer que la criatura parezca herida-
necesitas gastar una acción (sin necesidad de gastar
puntos). Si atraviesas la zona de la ilusión, esta se
desvanece.
Acción para crear; acción para modificar.
Grado 2:
Disfraz (2+ puntos de Intelecto)
Te pareces a algo u alguien más, con tamaño y
forma parecida, durante una hora. Una vez
creado, el disfraz no requiere concentración.
Por cada punto adicional que gastes de
Intelecto, podrás disfrazar a otra criatura. Todas
las criaturas disfrazadas tendrán que mantenerse
en tu rango de visión o perderán el disfraz.
Acción para crear.
Grado 3:
Ilusión Mayor (3 puntos de Intelecto)
Generas un set de imágenes diversas en rango
inmediato. La escena entera deberá ser menor a
un cubo de 30 x 30 metros. Las imágenes se
pueden mover, pero no podrán salir de la zona
del cubo. La ilusión incluye aroma y sonido.
Duran por 10 minutos y cambia según desees (
no requiere concentración). Si te alejas a mas de
rango inmediato de la zona del cubo, la ilusión
desaparece.
Acción para crear.
Grado 4:
Tus yo falsos (4 puntos de Intelecto).
Generas 4 duplicados de tu persona a rango
corto de tu posición. Los duplicados duran un
minuto. Diriges mentalmente sus acciones, los
duplicados no te imitan- cada uno puede hacer
cosas diferentes. Si son golpeados con fuerza,
desaparecen.
Acción para crear.
[33]
Grado 5:
Imagen Aterradora (6 puntos de Intelecto).
Utilices tu intuición para saber qué tipo de imagen
resultara aterradora a criaturas que se encuentren
hasta rango largo de tu posición.
Esas imágenes aparecerán dentro del rango. Realiza
un ataque con Intelecto contra cada criatura que
quieras afectar. Existo significa que la criatura
corre durante un minuto. Fallo significa que la
criatura ignora la imagen.
Acción
Grado 6:
Ilusión Grandiosa (8 puntos de Intelecto)
Generas imágenes complejas y sorprendentes. La
escena entera puede cubrir hasta los 2km de
extensión, incluyéndote en su extensión. Las
imágenes se pueden mover, incluyen aroma y
sonido. Duran por 1 hora y cambia según desees (
no requiere concentración). Permitiendo simular sin
problemas una guerra inexistente.
Acción.
USA EL MAGNETISMO Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.
Conexión: Elige otro PJ. Siempre que utilices
tus poderes, los equipos con partes de metal del
personaje empezaran a vibrar, en caso de que se
encuentre en rango corto.
Grado 1:
Mueve Metal (1 punto de Intelecto).
Impregnas con fuerza objetos hechos de metal
que se encuentren a rango corto durante una
ronda. Una vez activado, tu poder cuenta con
un banco de Vigor 10, un Filo de Vigor 1, y un
Esfuerzo de 2, y puedes usarlo para mover
objetos de metal, jalar objetos de metal, y cosas
parecidas. Por ejemplo, en tu ronda, tú podrías
elevar o jalar un objeto ligero hecho de metal
que se encuentre en tu rango o puedes mover un
objeto pesado de metal ( como un pedazo de
fornitura) hasta 3 metros. Este poder carece de
la fineza para guiar armas o mover objetos a
una velocidad normal, de modo que no sirve
para atacar. No puedes usar esta habilidad sobre
tu cuerpo.
Acción.
[34]
Grado 2:
Repeles el Metal.
Al manipular el magnetismo, te encuentras
entrenado en defensa con Rapidez en contra de
cualquier ataque que utilice metal.
Activa.
Grado 3:
Destruyes el Metal (3 puntos de Intelecto).
De forma instantánea, rompes, quiebras o revienta
un objeto metálico que se encuentre a la vista,
dentro de rango corto, y que no sea mayor que la
mitad de tu cuerpo. Realiza una tirada de Intelecto
para romper el objeto; la dificultad desciende en 3
niveles a si lo hicieras con fuerza bruta.
Acción.
Grado 4:
Campo Magnético (4 puntos de Intelecto).
Cuando lo desees, un campo magnético repele
ataques a distancia (flechas, balas, cuchillos de
metal, etc.), haciendo que caigan al piso. Eres
inmune a dichos ataques por un turno. Debes estar
atento del ataque para evitarlo.
Activa.
Grado 5:
Comandar Metal (5 puntos de Intelecto).
Modificas equipo hecho de metal a tu deseo. El
equipo debe encontrarse a rango corto, y su masa
no puede ser mayor a la tuya. Puedes afectar
múltiples equipos al mismo tiempo, mientras su
masa total no supere a la tuya.
Puedes fusionar los equipos. Puedes usar este poder
para destruir objetos metálicos, o puedes
cambiarles la forma. Podrás mover tu creación
dentro del rango corto. Es posible atacar con esta
habilidad, como por ejemplo hacer explotar una
armadura, al atacar con esta habilidad generas 7
puntos de daño a Intelecto.
Acción.
Grado 6:
Diamagnetismo.
Magnetizas cualquier objeto no metálico dentro
de rango corto para que se vea afectado por tus
diferentes poderes.
Activa.
EXISTE PARCIALMENTE FUERA DE
FASE Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.
Conexión: Elige otro PJ. Llevas conociendo
por un tiempo largo al personaje, y el te ha
estado ayudando para que obtengas control
sobre tus estados de fase.
Grado 1:
Atraviesas Paredes ( 2 puntos de intelecto).
Puedes atravesar con lentitud a través de
paredes a una velocidad de 2.5 centímetros por
ronda. No puedes realizar ningún otro tipo de
acción( aparte de moverte) o percibir nada hasta
que atravieses la pared. No puedes atravesar
barreras de energía. Acción.
Grado 2:
Fase Defensiva (2 puntos de Intelecto).
Puedes cambiar tu fase de modo que algunos
ataques no te lastimen. Por los siguientes diez
minutos, reduce la dificultad de la defensa con
Rapidez en un nivel, pero durante ese tiempo
pierdes la ventaja de usar armadura.
Acción para iniciar.
Grado 3:
Ataque de Fase (3 puntos de Intelecto).
El ataque que realizas este turno ignora la
armadura de tu enemigo. Esta habilidad
funciona para cualquier tipo de ataque que
tengas en mente.Activa.
[35]
Grado 4:
Fantasma (4 puntos de Intelecto).
Por los siguientes diez minutos, te encuentras
entrenado en ocultarte. Durante ese tiempo, te
podrás mover a través de barreras solidas ( per no
de energía) en un rango de 30cm por ronda.
Acción para iniciar.
Grado 5:
Intocable (6 puntos de Intelecto).
Cambias tu fase por un minuto para que no seas
afectado o te afecten cierto tipos de materias o
energías. Solo ataques mentales y de tipo
dimensional, artefactos, o habilidades singulares
pueden afectarte, pero de igual forma no puedes
atacar, o interactuar con nada de lo que te rodea.
Acción para iniciar.
Grado 6:
Ataque de Fase Superior (5 puntos de Intelecto)
El ataque funciona de forma similar al poder
"Ataque de Fase" excepto que ataque de igual
forma los órganos internos del oponente, sumando
5 puntos adicionales de daño al ataque.
Activa.
ENFOCA LA MENTE SOBRE LA MATERIA Puede ser seleccionada por nanos, jacks y glaives.
Conexión: Elige otro personaje. Este personaje
puede hacer que tus poderes mentales funcionen de
forma extraña. De vez en cuando, si se pone a tu
lado, tus poderes desaparecen, pero en otros
momentos, mejoran cuando la persona está cerca.
Ocultismo Mental: Si realizas algún tipo de
ocultismo, aquellos que utilicen fuerza u otro tipo
de energía terminaran usando poder telequinético.
Esta alteración no modifica nada del poder con la
excepción de que ahora puedes usar los ocultismos
aun sin tener las manos libres. Activa
Grado 1:
Evitas Ataques (1 punto de Intelecto).Usando
tu mente, te proteges de ataques. Por los
siguientes 10 minutos, te encuentras entrenado
en defensa con el atributo de Rapidez.
Acción para iniciar.
Grado 2:
Telequinesis (2 puntos de Intelecto).
Puedes aplicar fuerza mental a objetos a rango
corto de tu posición. Una vez activado, el poder
cuenta con un banco de Vigor de 10, Filo de
Vigor 1 y Esfuerzo 2, y puedes usar el banco del
poder para mover , empujar y jalar objetos. Este
poder carecer de un control refinado, de modo
que en la mayoría de las situaciones, no será
una medio para atacar. No puedes usar esta
habilidad sobre tu propio cuerpo. El poder dura
una hora o hasta que el banco de Vigor del
poder se encuentre vacio, lo que pase primero.
Acción.
Grado 3:
Fuerza Incrementada (3 puntos de Intelecto).
Por los siguientes diez minutos, acciones que
necesiten de fuerza bruta, como mover objetos
pesados, tirar una puerta, etc. Se vuelven más
fáciles de realizar. La dificultad de todas esas
acciones desciende en un nivel.
Acción para iniciar.
Grado 4:
Aportación (4 puntos de Intelecto).
Llamas un objeto físico a tu lado. Puedes elegir
cualquier tipo de equipo normal. O podrás pedir
que el Narrador determine al azar el objeto que
atraes. Contando con un 10% de posibilidades
de que sea un artefacto o cypher, cualquier otro
resultado , permite que el Narrador te entregue
lo que considere.
Acción.
[36]
Grado 5:
Ataque Psíquico (5 puntos de Intelecto)
Puedes usar este ataque de una de dos formas.
La primer forma consiste en tomar un objeto
grande y dirigirlo a un oponente en rango corto. El
ataque genera en caso de impactar 6 de daño a
Intelecto.
La segunda forma consiste en enviar un ataque
mental poderosa contra un objeto inanimado de la
mitad de tu tamaño. Realiza una tirada de Intelecto
para destruir el objeto de forma inmediata; la
dificultad desciende en 3 niveles de la dificultad
normal.
Acción.
Grado 6:
Reescribir Materia (6 puntos de Intelecto).
Puedes modificar objetos a nivel molecular. Puedes
manipular un objeto que no sea más grande que tu,
el objeto debe estar visible y a distancia de toque.
Puedes utilizar este poder como si usaras "Ataque
Psíquico", o podrías tirar una habilidad para
intentar cambiar la estructura del objeto. Cambiar
un objeto tienen la dificultad de 1+ al nivel del
objeto que se busca construir.
FUSIONA METAL Y CARNE Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.
Conexión: Elige otro PJ. Este personaje conoce
tu esencia robótica. En caso de que tus
componentes cibernéticos no se encuentre
ocultos, entonces conoce otro secreto, como
puede ser un comando de voz que te mantenga
apagado por 10 minutos.
Equipo Adicional: Tienes un paquete de
herramientas pequeñas y una variedad de partes
que sirven para que te repares.
[37]
Grado 1:
Cuerpo Superior. Ganas +1 a la Armadura, +3 al
banco de Vigor, y +3 al banco de Rapidez.
Activa.
Curación Especial: Cada vez que inicies con toda
tu salud, los primeros 5 puntos de daño que te
generen no podrán ser recuperado de forma natural.
En vez de eso, tendrás que hacer uso de tus
habilidades para reparar tu cuerpo y así recuperar tu
máximo de puntos.
Grado 2:
Interferencia
Al conectarte de forma directa con un aparato,
podrás identificarlo y aprender a manejarlo, al
realizar una tirada con un nivel menos de lo
normal.
Activa.
Grado 3:
Armamentismo
Un arma ligera o mediana de tu elección se puede
fusionar con tu cuerpo, y te vuelves entrenado con
el arma ( aun que no te encuentre entrenado con
otras armas del mismo tipo). El arma permanecerá
oculta hasta que decidas utilizarla.
Activa.
Grado 4
Fusión.
Puedes fusionar objetos y cyphers con tu cuerpo.
Estos equipos fusionados funcionaran como si
fueran un nivel más elevado.
Activa.
Grado 5:
Reservas Profundas.
Una vez al día, podrás cambiar 5 puntos entre
tus bancos de la forma que prefieras, a una
velocidad de 1 punto por turno.
Acción.
Grado 6:
Ultra Mejora.
Ganas +1 en Armadura y +5 a cada uno de tus
bancos.
Activa.
CABALGA LOS TRUENOS Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.
Conexión: Elige otro PJ. Este personaje ha sido
tu amigo por largo tiempo, y han sabido
acompañarse en tus aventuras al cabalgar los
truenos. Si tu amigo se encuentra a tu lado, lo
puedes llevar contigo cuando utilices Cabalgo
Rayos y Vuelo Eléctrico. ( Normalmente,
ninguna de esas habilidades te permiten
transportar a otras criaturas. )
Equipo Adicional : Tienes una bolsa llena de
baterías y celdas de energía de diferentes tipos.
Siempre que encuentre un nuevo equipo que
funcione con baterías o celdas de energía ( A
discreción del Narrador), existe un 75 % de
posibilidades de que en la bolsa de baterías se
encuentre una que sirva para recargar una
numenera cuando deje de funcionar.
Ocultismo Eléctrico : Si cuentas con
ocultismos, aquellos que hacen uso de la fuerza
u otro tipo de energías, ahora usan la
electricidad. Esto solo cambia el tipo de daño y
la posibilidad de que el fuego inicie un
incendio.
[38]
Grado 1:
Descarga (1 punto de Intelecto). Tus manos se
llenan de energía eléctrica, y cuando toques una
criatura, le generaras 3 puntos de daño. De otro
modo, si llevas un arma, por 10 minutos se
encontrara cargada con electricidad y generara un
punto adicional de daño por ataque.
Acción para tocar; Activa cuando se usa en arma.
Recargar (1+ puntos de Intelecto). Puedes cargar
un artefacto o algún otro equipo ( excepto cypher)
para que pueda ser utilizado una vez más. El costo
es 1 de Intelecto mas el nivel del aparato.
Acción.
Grado 2:
Cabalga Rayos (4 puntos de Intelecto).
Te puedes mover una distancia larga de forma casi
instantánea. Debes ser capaz de ver la nueva
locación, y no deben existir obstáculos que
interfieran.
Acción.
Grado 3:
Cambio Relámpago.
Ganas +3 a tu banco de Rapidez y +1 al Filo de
Rapidez.
Activa
Absorbe Carga.
Absorbes el poder de un artefacto u aparato,
permitiendo que recuperes 1 punto de Intelecto por
nivel del aparato. Obtienes 1 puntos por turno
mientras te mantengas concentrado. El Narrador
determinara la cantidad de puntos que puedas
obtener del aparato.
Acción para iniciar, Acción por turno.
Grado 4:
Impacto Poderoso (5+ Puntos de Intelecto).
Lanzas un rayo eléctrico a rango corto con un
arco de 15 metros. Genera 4 puntos de daño. Si
aplicas Esfuerzo para aumentar daño en vez de
bajar el nivel de dificultad, generas 2 puntos de
daño adicionales por Esfuerzo; sin embargo,
objetivos en la zona sufren 1 punto de daño aun
que falles el ataque.
Acción.
Grado 5:
Vuelo Eléctrico (5 puntos de Intelecto).
Generas un aura eléctrica que te permite volar
por 10 minutos. No puedes llevar a otras
criaturas contigo.
Acción para iniciar.
Grado 6:
Pared de Rayo (6 puntos de Intelecto).
Generas una barrera eléctrica que puede cubrir
una superficie de 230 m, con forma y tamaño
adecuado a tus deseos. La pared es una barrera
nivel 7. Cualquiera a rango inmediato de la
barrera sufre 10 de daño. La pared dura una
hora.
Acción para crear.
[39]
HABLA CON MAQUINAS Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.
Conexión: Elige otro PJ. Ese personaje parece
tener una pésima relación con las maquinas- o al
menos con las maquinas con las que hablas. Si se
encuentra cerca de una maquina con la que te
encuentras teniendo una conversación amigable, la
maquina entonces desciende en un nivel ( a menos
que sea conveniente para ti , lo cual niega el
efecto).
Equipo Adicional: Paquete de herramientas
pequeñas.
Grado 1:
Afinidad con Maquinas. Te encuentras entrenado
en cualquier acción relacionada con maquinas
eléctricas.
Activa.
Activación Distante (1 punto de Intelecto).
Puedes activar o desactivar cualquier tipo de
máquina que puedas ver en un rango corto, aun
que normalmente tuvieras que operarla
manualmente. Para usar esta habilidad,
necesitas comprender el funcionamiento de la
maquina, debe ser de tu tamaño o menor, y no
podrá conectarse a otra inteligencia ( o ser ella
misma inteligente).
Acción.
Grado 2:
Poder Coaxial (2 puntos de Intelecto).
Recargas a una maquina de modo que puede
operar con un nivel superior durante una hora.
Acción para iniciar.
Encantar Maquina (2 puntos de Intelecto).
Convences a una maquina inerte a que le gustes.
Una maquina a la que le gustes es 50%
probable que no cumpla una función si dicha
función podría lastimarte. Aparte, si un
oponente intenta detonar un aparato al que le
gustas, existen un 50% de que el aparato no
explote.
Acción para iniciar.
Grado 3:
Interferencia Inteligente (3 puntos de
Intelecto).
Puedes hablar telepáticamente con cualquier
maquina inteligente dentro de rango largo. A
parte, te encuentras entrenado en toda
interacción con maquinas inteligentes.
Autómatas que normalmente no hablan, se
comunicaran contigo.
Activa.
[40]
Grado 4:
Maquina Acompañante.
Generas un acompañante mecánico nivel 3,
inteligente que te acompaña y acciona según le
ordenes. Al ser un acompañante nivel 3, cuenta con
un número objetivo de 9 así como 9 de vida,
produce 3 de daño. Si es destruido, te toma un mes
generar uno nuevo.
Activa.
Luchador Robot.
Al pelear contra un autómata o maquina inteligente,
te encuentras entrenado en ataque y defensa.
Activa.
Grado 5:
Recopilar Información (5 puntos de Intelecto)
Puedes hablar telepáticamente con todas las
maquinas a 2 kilómetros a la redonda. Les puedes
hacer una pregunta básica sobre ellos o lo que está
pasando a su alrededor. Por ejemplo, en una región
con muchas maquinas, puedes preguntar " ¿Donde
está el mutante?" y si la criatura a pasado cerca de
algunas maquinas, una o más te darán una
respuesta.
Acción.
Grado 6:
Maquina Bajo Control (6 puntos de Intelecto).
Puedes contralar las funciones de cualquier
maquina, inteligente o de otro tipo, dentro de rango
corto. El efecto dura por 10 minutos.
Acción.
LE CUBRE UNA AURA DE HIELO Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.
Conexión: Elige otro PJ. Debido a un accidente
con numenera, si el personaje se pone a tu lado
cuando usas la habilidad de Armadura de Hielo,
el de igual forma se verá protegido por una aura
de hielo. ( El no obtendrá el mismo tipo de
protección que brinda la habilidad de Armadura
de Hielo Resistente.)
Equipo Adicional: Tienes una espada fabricada
con un vidrio especial que luce como hielo.
Ocultismo Helado : Si cuentas con ocultismos,
aquellos que hacen uso de la fuerza u otro tipo
de energías, ahora usan el hielo. Esto solo
cambia el tipo de daño .
Grado 1:
Armadura de Hielo (1punto de Intelecto).
Cuando así lo quieras, tu cuerpo se verá
cubierto por una aura de hielo que te brindara
+1 de Armadura. Mientras se encuentre el aura
activa, no sentirás molestia por un temperatura
fría normal y adicionalmente obtendrás un bono
de +2 contra el daño helado.
Activa.
Grado 2:
Toque Helado (1 punto de Intelecto).
Tus manos se hielan a tal grado que la próxima
vez que tocas una criatura, generas 3 de daño.
De forma alternativa, puedes usar esta habilidad
en un arma, y por 10 minutos, genera 1 punto
adicional de daño congelante.
Acción por toque; Activa en arma.
[41]
Grado 3:
Toque Polar (4 puntos de Intelecto).
Tus manos se vuelven tan frías que, aparte de
generas el daño de "Toque Helado", tu toque
congela a una criatura viva de tu tamaño o menor,
dejándolo inmóvil por un turno.
Acción.
Grado 4:
Armadura de Hielo Resistente.
La armadura que generas con "Armadura de Hielo"
adquiere un +1 adicional.
Activa.
Grado 5:
Golpe Helado (+5 puntos de Intelecto).
Generas un golpe helado que explota en toda
dirección, hasta rango corto. Todos dentro de la
zona sufren 5 puntos de daño. Si aplicas Esfuerzo
para aumentar el daño en vez de reducir la
dificultad, generas 2 puntos adicionales de daño por
Esfuerzo; sin embargo, objetivos en la zona
sufrirán 1 punto de daño aun que falles.
Acción.
Grado 6:
Creación Helada (6 puntos de Intelecto).
Generas un objeto de hielo solido de tu tamaño o
menor. El objeto no contara con partes móviles, Es
tan duro como el hierro, debe ser de una sola pieza,
como una escalera, un escudo, o una espada, pero si
pierdes el contacto con él, funcionara solo por
1d6+6 rondas antes de derretirse. Por ejemplo si
haces una espada para otro personaje, podrá durar
lo que saques en la tirada.
Acción
HACE MILAGROS Puede ser seleccionada por nanos, jacks y
glaives.
Conexión: Elige otro PJ. El personaje piensa
internamente que eres una especie de mesías.
Puedes elegir si sabes o desconoces la
suposición.
Grado 1:
Toque Sanador (1 punto de Intelecto).Con un
toque, regeneras 1d6 puntos de un banco de
atributo especifico. Cada vez que busques sanar
al mismo ente, la dificulta de la acción se eleva
en un nivel. La dificultad regresa a 2 luego de
un descanso de 10 horas.
Acción.
Grado 2:
Aliviar (3 puntos de Intelecto).
Puedes intentar cancelar o curar un malestar en
una criatura ( como enfermedad o
envenenamiento).
Acción.
Grado 3:
Fuente de Salud.
Con tu aprobación, otras criaturas pueden
tocarte y recuperar 1d6 puntos de vida del
banco de Vigor o el de Rapidez. Esta cura les
cuesta 2 puntos de Intelecto. Una sola criatura
puede beneficiarse de este poder una vez por
día.
Activa.
Grado 4:
Inspiración (4 puntos de Intelecto).
Con tu poder mental, haces que una criatura de
tu elección en rango corto obtiene de forma
adicional, una acción inmediata, que podrá
tomar fuera de turno. Acción.
[42]
Grado 5:
Rehacer (5 puntos de Intelecto).
Haces que el tiempo regrese unos segundos,
invalidando la acción más reciente de una criatura .
De forma inmediata la criatura podrá repetir la
acción o tratar algo diferente.
Acción.
Grado 6:
Gran Toque Sanador (4 puntos de intelecto).
Tocas una criatura y regeneras los bancos de Vigor,
Rapidez e Intelecto a sus máximos valores. Cada
criatura puede beneficiarse de este poder una sola
vez al día.
Acción.
ARMADURA
Solo puedes llevar un tipo de Armadura encima,
pero a tu armadura se pueden sumar bonos que
provengan de otras fuentes, como pueden ser
los ocultismos.
Cualquiera puede llevar armadura, pero tener
una encima puede ser un inconveniente. Llevar
la armadura puesta cuesta puntos de Vigor y
reduce el Banco de Rapidez. Puedes descansar
para recuperarte del gasto de puntos de Vigor,
aun si llevas puesta la armadura.
La reducción al Banco de Rapidez se mantiene
mientras tengas la armadura puesta, pero se
recupera en cuanto te la quitas. Glaives y Jacks
tienen habilidades que reducen las desventajas
de las armaduras.
Armadura Costo de
Vigor por
Hora
Reducción al
Banco de
Rapidez
Ligera 1 2
Mediana 2 3
Pesada 3 4
Ligera ( 1 puntos de Armadura) Costo
Cuero Grueso 3
Ligera Especial ( 2 puntos de Armadura) Costo
Tela Metálica 40
Media (2 puntos de Armadura) Costo
Brigantina 5
Media Especial (3 puntos de armadura) Costo
Chaleco de Ondas de Metal 40
Pesada ( 3 puntos de Armadura) Costo
Armadura de Placas 15
[43]
ARMAS
Si llevas un tipo de arma con la cual no tienes
experiencia o entrenamiento, la dificultad para
realizar un ataque aumenta en un nivel.
Armas Ligeras (2 puntos de daño)
Costo
Cerbatana 1
Rango Corto
12 dardos 3
Buzzer 25
Rango Corto
5 cierras del tamaño de un pulgar 1
Daga 1
Puede aventarse hasta rango corto
Golpes
Armas Medianas (4 puntos de Daño)
Hacha de Batalla 3
Arco 3
Rango Largo
12 Flechas 5
Martillo 2
Jabalina 2
Rango Largo
Armas Pesadas (6 puntos de Daño)
Mazo 4
Ballesta Pesada 7
Rango Largo, Acción para Recargar
12 Virotes
Espadón 5
[44]
OTRO EQUIPO Costo
Bolsa para dormir 2
Paquete de herramientas pequeñas 10
Contiene pinzas pequeñas, tenazas, destornillador,
martillo pequeño, barra, ganzúas, 3 metros de hilo,
1 metro de alambre, y tornillos y clavos diversos.
Paquete de herramientas grandes 12
Martillo, 6 estacas, palanca, pinzas grandes, cincel,
3 metros de cable de metal (ligero pero resistente).
Compás 10
Paquete para disfrazarte 12
cosméticos, prótesis faciales. Brinda facilidades
para acciones relacionadas a disfrazarte, bajando la
dificultad en un nivel cuando intentes suplantar a
otra persona.
Paquete de explorador 15
Cuerda de 15 metros, Raciones para tres días, 3
estacas, martillo, ropas para el frío, botas gruesas, 3
antorchas.
Paquete de curación 10
vendajes, algo de equipo, bálsamos, y cosas por el
estilo. Brinda facilidades para acciones
relacionadas a la curación, bajando la dificultad en
un nivel cuando intentes curar a otra persona.
Garfio 3
Cerillas (10) 1
Cuerda (15m) 2
Escudo 3
Brinda facilidades para realizar una defensa usando
el atributo Rapidez, bajando la dificulta en un nivel.
Antorchas (2) 2
Vino 3
Raciones para un día 2