ODA Analisis y Diseño Orientado a Objetos

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 ORGANIZADOR DIDÁCTICO DE APRENDIZAJE. (ODA)  ASIGNA TURA:  Análisis y Diseño Orientad o a Obje tos GRUPO: DS-DDOO-1601-B1-007 ELABORADO POR:  Mtra. Tannia Adriana Padilla González  CICLO: 2016-2S-B1 PERIODO:  Primer Bloque ELEMENTOS DE LA ASIGNATURA Descripción: Propósitos: En el análisis orientado a objetos se desarrolla una serie de modelos que nos orientan sobre el software o lenguaje de programación a trabajar, y así satisfacer un conjunto de requisitos definidos por el cliente. El modelo del análisis orientado a objetos ilustra la información, el funcionamiento y el comportamiento que llevará el flujo de la información Realizarás los diagramas que se requieren. Usarás como base el análisis de un sistema con orientación a objetos mediante las herramientas de un lenguaje gráfico - como UML (lenguaje unificado de modelado)- para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.  CONFORMACI N DEL CURSO UNIDADES:  1. Introducción al análisis orientado a objetos 2. Requerimientos para el análisis del diseño orientado a objetos 3. Metodologías de diseño para la generación de sistemas orientados a objetos 4. Diseño orientado a objetos con UML (lenguaje unificado de modelado)  Competencia General del Curso  Diagramar la estructura de un sistema orientado a objetos para su diseño, con base en el análisis del sistema mediante el uso de UML (lenguaje unificado de modelado).

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ORGANIZADOR DIDÁCTICO DE APRENDIZAJE. (ODA) 

 ASIGNATURA:   Análisis y Diseño Orientado a Objetos

GRUPO: DS-DDOO-1601-B1-007

ELABORADO POR:  Mtra. Tannia Adriana Padilla González 

CICLO: 

2016-2S-B1 PERIODO:  Primer Bloque 

ELEMENTOS DE LA ASIGNATURA 

Descripción: Propósitos:

En el análisis orientado a objetos se

desarrolla una serie de modelos que

nos orientan sobre el software o

lenguaje de programación a trabajar,

y así satisfacer un conjunto derequisitos definidos por el cliente. El

modelo del análisis orientado a

objetos ilustra la información, el

funcionamiento y el comportamiento

que llevará el flujo de la información

Realizarás los diagramas que se

requieren. Usarás como base el análisis

de un sistema con orientación a objetos

mediante las herramientas de un

lenguaje gráfico - como UML (lenguaje

unificado de modelado)- para visualizar,

especificar, construir y documentar un

sistema. 

CONFORMACI N DEL CURSO

UNIDADES: 

1. Introducción al análisis orientado aobjetos

2. Requerimientos para el análisis del

diseño orientado a objetos

3. Metodologías de diseño para la

generación de sistemas orientados a

objetos

4. Diseño orientado a objetos con UML

(lenguaje unificado de modelado) 

Competencia General del Curso  Diagramar la estructura de un sistema

orientado a objetos para su diseño, con

base en el análisis del sistema mediante

el uso de UML (lenguaje unificado de

modelado).

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Competencias Especificas Identificar las etapas de un sistema

orientado a objetos para decidir su ciclo

de vida, utilizando los conceptos de

orientación a objetos.

Distinguir los requerimientos del sistema

orientado a objetos en su etapa de

análisis, para definir su diseño mediante

técnicas y estándares de especificación.

Comparar las metodologías de diseño

para la generación de sistemas orientaos

a objetos, mediante los diagramas con

los métodos de modelado Booch, OOSE,

OMTy UML.

 Aplicar los tipos de diagramas para

estructurar un sistema orientado a

objetos, mediante el método de

modelado UML.

ESQUEMA DE EVALUACI N:

Evaluación Continua: Interacciones individuales y

colaborativas

15

%

Tareas 10

%

E-Portafolio. Evidencias 50

%

 Autorreflexiones 10

%

 Asignación a cargo del docente 15

%

Calificación Final 100

%

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Bibliografía

Bibliografía básica

Booch, G. (1996). Análisis y diseño orientado a objetos con aplicaciones. México:Pearson EducaciónKendall, E. (2005). Análisis y diseño de sistemas. México: Pearson Educación.Seen, J. (1990). Análisis y diseño de sistemas de Información. México:McGrawHill.

Bibliografía complementaria

Sommerville, I. (2005). Ingeniería del software. México: Pearson Educación.

UNIDAD 1. Introducción al análisis orientado a objetos

Bienvenido(a) a la asignatura Análisis y diseño orientado a objetos. En esta primera

unidad se expondrán los principios fundamentales de un buen análisis para hacer

un correcto diseño y así poder programar con orientación a objetos, esto permitirá

dar cumplimiento al propósito de la unidad. En primer lugar se expondrán los

conceptos básicos de análisis y diseño, como la definición, las características y las

ventajas de hacer un análisis previo de la información, en la segunda parte de esta

unidad, se abordarán los conceptos de orientación a objetos para que cuando hagas

tu diseño sepas darle ese enfoque; también distinguirás las características de estetipo de programación. Finalmente, conocerás el ciclo de vida del software y algunos

tipos de ciclos. Toda esta información es el principio básico de un buen análisis de

diseño orientado a objetos.

Propósito:

 Al término de esta unidad lograras:

Conocer los atributos de los modelos orientados a objetos para poder establecer las

necesidades del diseño de un sistema con estas características, así como ubicarlas etapas de vida del software.

Competencia específica:

Identificar las etapas de un sistema orientado a objetos para decidir su ciclo de vida,

utilizando los conceptos de orientación a objetos.

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Planeación

Actividad Descripción Fecha deentrega

Foro General

de laasignatura

Este foro fue creado con la finalidad de que cuentes con un espacio

de intercambio de conocimientos, así como de dudas, inquietudeso recursos que desees compartir con tus compañeros(as) y Docenteen línea. Es importante que al inicio del ciclo escolar te presentescon tus compañeros(as) y Docente en línea.En foro conocerás a tus compañeros(as) de grupo y entre todos(as)podrán apoyarse para resolver dudas, inquietudes, externarcomentarios, etcétera.Para comenzar tu participación en este foro, ingresa y comparte contus compañeros(as) y Docente en línea una breve presentación.Este foro permanecerá accesible en el transcurso del ciclo escolar

23/01/16

Actividad 1.Característicasy ventajas deldiseñoorientado aobjetos

Esta actividad tiene como finalidad identificar, en colaboración, laimportancia de hacer un adecuado análisis y diseño previo pararealizar un buen programa, para ello, sigue estos pasos:

1. Investiga en diversas fuentes a tu alcance un caso de aplicaciónde análisis y diseño orientado a objetos que sea de tu interés.2. Identifica en tu caso las principales actividades y elementosprincipales en que se basa el enfoque orientado a objetos:

 Comunicación de requisitos básicos de usuario

 Métodos de análisis

  Elementos del enfoque orientado a objetos: clases, objeto,

instancia, atributos y métodos.3. Describe el caso y explica por qué te interesó.4. Replantea el caso de aplicación del diseño y análisis orientado aobjetos con base en los requerimientos de una situación laboral,personal o profesional de tu propio interés.5. Identifica y ejemplifica con base en tu caso las diferencias entreanálisis, diseño y programación orientada a objetos.6. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades dela unidad 1.7. Ingresa al Foro y atiende la línea de discusión que indique tuDocente en línea. Tema:(Modelado UML)

8. Lee detenidamente la participación de mínimo uno de tuscompañeros(as) y realiza comentarios al caso investigado, así comolos elementos del análisis y diseño orientado a objetos que identificóen el mismo y los que tú identificaste.9. Ingresa una segunda participación integrando laretroalimentación de tu Docente en línea y de tus compañeros(as).

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Actividad 2.Componentesdel modeloorientado aobjetos

Foro Esta actividad tiene como finalidad identificar los componenteso características de la programación orientada a objetos, por lo quees necesario describir ejemplos que hagan referencia a cada unode estos componentes, para lo cual es necesario realizar losiguiente:

1. Retoma el caso que investigaste en la actividad 1 o alguno de losque se compartieron en la actividad 1 que sea de tu preferencia.2. Identifica en el caso los elementos de la programación orientadaa objetos:3. En un archivo de texto, crea una tabla en la que expongas ydescribas una referencia a cada uno de los componentes delmodelo orientado a objetos, con base a un objeto que considerespertinente para ejemplificar, puedes apoyarte de la siguiente tablaejemplo:

4. Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_U1_A3_XXYZ.Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, laY por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.5. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades dela unidad 1.6. Envía tu actividad a tu Docente en línea mediante la herramientaTareas; espera y atiende la retroalimentación que te haga llegar.

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Actividad 3.Modelos delciclo de vidadel software

El desarrollo de esta actividad tiene como finalidad que identifiqueslas etapas de cada uno de los modelos del ciclo de vida del software,así como las características principales de cada etapa, para ello,realiza los siguientes pasos:

1. Analiza cada uno de los modelos de desarrollo de software:modelo en cascada, modelo en espiral y el modelo por incrementos.2. Investiga la relación de estos modelos con el análisis y diseñoorientado a objetos.3. Menciona mínimo 5 características de cada uno de los modelosque representen al modelo orientado a objetos.4. Realiza una exposición de los principales elementos (fases,conceptos, aplicaciones) de los modelos del ciclo de vida delsoftware, organizando la información con la herramienta de tuelección (mapa mental, esquema, cuadro comparativo, etcétera).5. Explica tu exposición justificando la organización de los

elementos, en qué consisten y por qué los relacionaste de estaforma.6. Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_U1_A3_XXYZ.Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, laY por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.7. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades dela unidad 1.8. Envía tu actividad a tu Docente en línea mediante la herramientaTareas; espera y atiende la retroalimentación que te haga llegar.

30/01/16

Evidencia deaprendizaje:Sistemasorientados aobjetos.

El desarrollo de esta actividad tiene como finalidad que identifiqueslas etapas del desarrollo de un software, para ello debes retomar elcaso desarrollado en esta unidad en las actividades 2 y 3, analizarlas necesidades de la situación problema donde se deba desarrollartu proyecto de software, para describir lo que se haría en cada unade las etapas del modelo en cascada, espiral e incremental. Pararealizar la actividad sigue estos pasos:

1. Describe la problemática a solucionar mediante el caso dedesarrollo de software.2. E modelo para el análisis del desarrollo de software que utilizarás,será el incremental.3. Describe, con base en el modelo de desarrollo de software, cadauna de las etapas y las actividades principales a desarrollar asícomo los elementos de programación orientada a objetos quedesarrollarás para construir tu software y dar solución a la situaciónplanteada.4. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades dela unidad 1.

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5. Envía tu actividad a tu Docente en línea mediante la herramientaPortafolio de evidencias; espera y atiende la retroalimentación quete haga llegar.

Autorreflexión

1

En este apartado deberán de contestar las siguientes preguntas las

cuales deberán de reflexionar y contestar lo más ampliamenteposible, con el fin de que todo este contemplado en su respuesta.

1. Del concepto de Diseño Orientado a Objetos, describe losiguiente:

  Que es

  Características

  Ventajas

  Desventajas

  Elementos

2. Describir la Función y características de los siguientespuntos:

  Clases

  Sub-clases

  Objetos

  Instancias

  Atributos

  Métodos

  Variables

  Abstracción

  Modularidad

  Encapsulamiento

  Herencia

  Polimorfismo

3. Describir a detalle los siguientes modelos:

  Cascada

  Incremental

  Espiral

Recuerden que debe de estar redactada la actividad con sus

palabras, en caso de encontrar copias textuales de internetla calificación bajará o en su defecto no se recibirá hasta queeste realizado de la forma correcta.

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UNIDAD 2. Requerimientos para el análisis del diseño orientado a objetos.

Cuando se va a diseñar un sistema es importante conocer lo que se desea diseñar

y esa información la va a proporcionar el cliente; dicha información son los

requerimientos. En muchas de las ocasiones, el cliente conoce de manera muy

específica lo que desea que su sistema realice, pero en otras, sólo tiene la idea

general. Por lo tanto, como diseñadores es necesario recopilar toda esta

información; para lograr recabar en forma adecuada los requerimientos del sistema

es posible utilizar herramientas como entrevistas, pues éstas permiten realizar

documentos que contendrán todas las especificaciones que solicite nuestro cliente.

Para realizar entrevistas es necesario efectuar una estandarización y conocer las

restricciones que existen para llevar a cabo lo que el cliente solicita. Una vez que

se obtienen las restricciones y se conocen los requerimientos del cliente, se decide

el modelo en cual se va a trabajar, ya sea ágil o predictivo. Por lo tanto, en la

presente unidad, podrás conocer todo respecto a los requerimientos para realizar el

análisis de un diseño orientado a objetos. 

Propósito:

 Al término de esta unidad lograras:

Conocer la manera de obtener los requerimientos para lograr un buen análisis de

un sistema con programación orientado a objetos, de lo cual se logrará una

información simplificada y organizada, para así obtener un buen diseño.

Competencia específica:

Distinguir los requerimientos del sistema orientado a objetos en su etapa de análisispara definir su diseño mediante técnicas y estándares de especificación.

Planeación

Actividad Descripción Fechadeentrega

Actividad 1.¿Cómo obtenerlosrequerimientospara unprogramaorientado aobjetos?

El propósito de esta actividad es elaborar un bosquejo de preguntas paraobtener la información necesaria sobre los requerimientos del software,

así como realizar la especificación de los requisitos para el desarrollo deun sistema que tenga orientación a objetos; para ello, realizarás laactividad en forma individual y deberás de realizar los siguientes pasos:

1. Analiza un caso en el que se requiera desarrollar un programaorientado a objetos. El caso es libre, solo se debe de describir a detalleel caso que ustedes elijan.

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2. Identifica qué parámetros debes considerar para el levantamiento derequerimientos.3. Elabora un bosquejo de preguntas para elaborar una entrevista,minimo 25 preguntas.4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre

DDOO_U2_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tuprimer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicialde tu segundo apellido.5. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de launidad 2.6. Envía tu actividad a tu Docente en línea para recibir retroalimentaciónmediante la herramienta Foro.7. Ingresa a la actividad enviada por uno de tus compañeros(as) comomínimo y explica cómo aporta su bosquejo de entrevista y lasespecificaciones requeridas en el caso correspondiente. Redacta unabreve recomendación respecto al caso que expone(n) tu(s)

compañeros(as), en relación con los requerimientos y el objetivo delprograma que exponen en su caso.

Actividad 2.Análisis de losrequerimientospara diseñar unprograma

Esta actividad tiene como propósito identificar las especificaciones y/orequerimientos para el diseño de un programa orientado a objetos, paraello, te debes de basar en el caso que utilizaste en la unidad 1 y sigueestos pasos:

1. Retoma el caso desarrollado en la actividad 1 así como el bosquejo dela entrevista de la unidad 1.2. Analiza el bosquejo de la entrevista realizada en la actividad 1 yresponde las preguntas, con base en los datos proporcionados en el casocorrespondiente.3. Una vez aplicada la entrevista realiza la especificación de losrequerimientos, organizando, limpiando y separando la información.4. Identifica los requerimientos del usuario y del sistema, de acuerdo a lorecabado (especificación de requerimientos): procesos, datos, eventos.5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombreDDOO_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tuprimer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicialde tu segundo apellido.6. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de launidad 27. Envía tu actividad a tu Docente en línea para recibir retroalimentaciónmediante la herramienta Tarea.

13/02/16

Actividad 3.Documentaciónde losrequerimientos

Esta actividad tiene como propósito que ejercites las herramientas dedocumentación de los requerimientos; para ello, sigue estos pasos:

13/02/16

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para diseñar unprograma.

1. Retoma el caso desarrollado en esta unidad así como lasespecificaciones de los requerimientos identificados.

2. Organiza la información para su documentación identificando:  

Usuarios   Requerimientos   Restricciones   Periodo de tiempo dedesarrollo

3. Una vez organizada la información, documenta los requerimientos;para ello, realiza una propuesta de formato considerando los elementosprincipales de la documentación. 4. Guarda el desarrollo de la actividadcon el nombre DDOO_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dosprimeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primerapellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.5. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de launidad 2.6. Envía tu actividad a tu Docente en línea para recibir retroalimentaciónmediante la herramienta Tarea.

Evidencia deaprendizaje.Requerimientospara diseñar unprogramaorientado aobjetos

Como parte de la evidencia de esta unidad, es necesario que integres atu proyecto de desarrollo de un sistema, los estándares necesarios paradiseñar un programa con orientación a objetos. Para ello, retoma el casode desarrollo de un sistema que has estado elaborando en el transcursode las actividades de esta unidad.

Una vez que hayas retomado el caso, sigue estos pasos:

1. Identifica los elementos de la ingeniería de requerimientos.2. Explica el proceso de levantamiento de requerimientos que cumplancon los estándares para diseñar el programa.

3. Desarrolla la especificación del sistema considerando las cuatro fasesprincipales de la estandarización según la ingeniería de requerimientos:estudio de viabilidad, obtención y análisis de requerimientos,especificación de requerimientos y validación de requerimientos.4. Identifica y explica las restricciones de tu sistema orientado a objetos.5. Describe el método de desarrollo de sistemas softwares que aplicapara tu levantamiento de requerimientos, diseño y desarrollo delprograma: ágil o predictivo. Justifica tu selección.6. Consulta los criterios de evaluación de actividades de la unidad 2 paraconsiderarlos en el desarrollo de tu evidencia.7. Guarda la evidencia con el nombre DDOO_U2_EA_XXYZ

8. Envía el archivo a tu Docente en línea para recibir retroalimentación y,en caso de ser necesario, vuelve a enviar tu archivo con los ajustespertinentes.

20/02/16

Autorreflexión2

En este apartado deberán de contestar las siguientes preguntas lascuales deberán de reflexionar y contestar lo más ampliamente posible,con el fin de que todo este contemplado en su respuesta, las respuestasdeben de ser de su total autoría, No copiar y pegar.

20/02/16

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1. ¿Cómo se realiza un levantamiento de requerimientos, describecada paso a realizar?

2. ¿Qué documentación y especificaciones son necesarias para ellevantamiento?

3. Describe a detalle la documentación de los requerimientos para

diseñar un programa.4. ¿Cuáles son los modelos del desarrollo de software y cuál es lafunción de cada uno?

5. Explica a detalle un ejemplo en donde contemples losrequerimientos para el análisis del diseño orientado a objetos.

6. ¿Como se identifica que es orientado a objetos un programa?

Recuerden que debe de estar redactada la actividad con suspalabras, en caso de encontrar copias textuales de internet lacalificación bajará o en su defecto no se recibirá hasta que esterealizado de la forma correcta.

El archivo debe de ser llamado de la siguiente forma:DDOO_U2_ATR_XXYZ, la última parte debe de llevar susiniciales en vez de XXYZ.

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UNIDAD 3. Metodologías de diseño para la generación de sistemas orientadosa objetos

Durante esta unidad se expondrán las diferentes metodologías, desde las que

dieron origen a las actuales, para lograr y tener un diseño al momento de generar

sistemas operativos. Una de las primeras metodologías que surgieron fue la Booch,

que permite realizar diagramas de clases, objetos, procesos, interacción; se

abordará primeramente esa metodología. El siguiente modelo que se maneja en

esta unidad es el OOSE (Object Oriented Software Engineering por sus siglas en

inglés), el cual se utiliza más para las etapas de análisis, construcción y prueba; el

siguiente modelo es el OMT que está enfocado hacia los objetos. De una manera

muy general, la programación orientada a objetos es la más usada en la actualidad.

Por último, conocerás la técnica UML, la cual es un concentrado de las técnicas

anteriores. Para el estudio de esta unidad es necesario que tengas presentes los

siguientes conceptos:

  Método Es un conjunto de normas y reglas con varios componentes comooperaciones o pasos para lograr un objetivo; por ejemplo, los pasos que se

requieren para hacer la suma de dos números.

 Modelar Permite la captura del conocimiento a través de la obtención del modelo

de un problema dado. Hay técnicas para modelado en las que se especifican los

requerimientos, pero por lo general omiten ciertos aspectos de la implementación.

 Metamodelo Se describen los modelos y conceptos de otros modelos, así como

todas las relaciones existentes, y se describen los modelos construidos dentro de

los métodos, así como la información que debe ser ingresada.

  Vistas y notaciones Son utilizadas para la presentación de un modelo deinformación para que los usuarios de sistemas puedan interpretar, analizar y

actualizar la información. Una vista sólo muestra una parte de la semántica del

modelo, mientras que diferentes vistas pueden presentar la misma información en

varias formas. Por otro lado, las notaciones permiten crear, analizar y manipular los

modelos. Por lo general los modelos se esquematizan de diversas formas utilizando

símbolos distintos, los cuales deben representar el mismo significado.

  Proceso de desarrollo iterativo  Este proceso ejemplifica el seguimiento de los

pasos para la creación e implementación de modelos. Dicho proceso puede

generarse en diferentes niveles de desarrollo, lo cual especifica qué modelos se

deberán construir y cómo construirlos.

  Proceso Es el conjunto de actividades que indican cómo producir un modelo;

proporciona el esquema general de trabajo (frameworks) para el desarrollo. Dentro

del proceso se especifican y describen los mecanismos a ser desarrollados y así

producirlos en dos formas: a alto nivel y a bajo nivel. a) A alto nivel: Se describe el

desarrollo dentro del ciclo de vida y las etapas de iteración dentro de él. b) A bajo

nivel: se describe un esquema de trabajo para la producción de modelos.

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 Patrón El patrón de diseño es la base de solución estándar utilizada para resolver

un problema de diseño, ya que al considerar una solución, un patrón deberá incluir

algunos criterios. En la actualidad se contemplan diferentes tipos de patrones con

el fin de recolectar, dividir y ejemplificar los patrones útiles para el diseño; de esa

manera, se contempla que el contenido sea comprendido por otros diseñadores.

 Reglas de diseño. Son útiles para especificar las características y/o atributos que

se contengan para garantizar un diseño viable. Las reglas especifican todo lo que

se puede desarrollar u omitir en el diseño.

Los métodos de AOO/DOO se dividen en dos tipos:

 Estáticos (enfocados a datos): lo más importante para un método estático es la

estructura de los datos, pues tomando en cuenta esta consideración es que se

construirá la arquitectura

  Dinámicos (enfocados a comportamientos o a responsabilidades): el método

dinámico se representa por los diagramas de los objetos que muestran la forma encómo las clases interactúan con otras. A continuación se muestra un concentrado

de los principales métodos de análisis y diseño orientado a objetos, identificados

por sus nombres y siglas, así como sus autores.

Métodos Significado Autores

Booch ----------- Grady Booch

OOSE ObjectOrientedSoftware

Jaobson

OMT Object

ModelingTechnique

James Rumbaugh y

Michael Blaha

UML UnifiedModelingLanguage

Grandy Booch. Autor delmétodo Booch; JamesRumbaugh, autordelmétodo OMT e IvarJacobson

Propósito:

 Al término de esta unidad lograras:

Identificar las diferentes metodologías para el diseño de sistemas orientados a

objetos: Booch, OOSE (Object-Oriented Software Engineering/Ingeniería de

Software Orientado a Objetos), OMT (Object Modeling Technique/Técnica de

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Modelado de Objetos) y UML (Unified Modeling Language/Lenguaje Unificado de

Modelado) y distinguirás una de otra tomando en cuenta sus características.

Definir la metodología UML con apoyo de OCL (Lenguaje de Especificaciones de

Objetos) y compararás la metodología UML con OCL.

Competencia específica:

Comparar las metodologías de diseño para la generación de sistemas orientados a

objetos, mediante los diagramas con los métodos de modelado Booch, OOSE, OMT

y UML.

Planeación

Actividad Descripción Fechadeentrega

 Actividad 1.Importancia dela metodologíaBooch en eldiseño desistemasorientados aobjetos

El propósito de esta actividad es que identifiques la metodología de diseñoorientado a objetos Booch para ello, deberás de tomar como caso deestudio a la planeación de esta materia en plataforma, con el fin de quepuedas identificar claramente los objetos y las mejoras que propondrías.Para realizar la actividad sigue estos pasos:

1. Investiga y redacta detalladamente un sencillo caso de programaorientado a objetos relacionado con la metodología Booch. Basado en laplaneación de esta materia en plataforma.2. Identifica los elementos básicos de sus modelos, técnicas y ciclo de viday diagramas.3. Elabora los diagramas asociados a esta metodología, con base en elcaso seleccionado: de clases, objetos, módulos, etc.4. Explica los elementos del método Booch mediante un organizador decontenidos de tu elección indicando conceptos y la forma en que serelacionan.5. Redacta una explicación de tu organizador de contenidos mencionandoventajas y desventajas del método, indicando el tipo de casos dedesarrollo orientado a objetos con el cual se relaciona.6. Redacta una conclusión con respecto a la actividad realizada enrelación con la importancia y vigencia del método Booch en el análisis ydiseño orientado a objetos.7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombreDDOO_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tuprimer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicialde tu segundo apellido.8. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de launidad 3.

27/02/16

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9. Envía tu actividad a tu Docente en línea para recibir retroalimentaciónmediante la herramienta Tareas.

 Actividad 2.Importancia de

lasmetodologíasOMT y OOSEen el diseño desistemasorientados aobjetos

El propósito de esta actividad es que identifiques la metodología de diseñoorientado a objetos OMT y OOSE; para ello, sigue estos pasos:

1. Investiga y redacta dos casos de programas orientado a objetos unorelacionado con la metodología OMT y otro relacionado con lametodología OOSE. (los casos son libres y recuerden ser descriptivos encada uno de ellos)2. Identifica los elementos básicos de sus modelos, técnicas, ciclo de viday diagramas.3. Elabora los diagramas asociados a ambas metodologías, con base enlos casos seleccionados.4. Explica los elementos de los métodos OMT y OOSE mediante unorganizador de contenidos de tu elección indicando conceptos y la forma

en que se relacionan.5. Redacta una explicación de tu organizador de contenidos mencionandoventajas y desventajas en ambos métodos indicando con qué tipos decasos de desarrollo se relaciona cada uno de los métodos.6. Redacta una conclusión con respecto a la importancia y vigencia de lasmetodologías OMT y OOSE en el análisis y diseño orientado a objetos.7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombreDDOO_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tuprimer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicialde tu segundo apellido.8. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de launidad 3.9. Envía la actividad a tu Docente en línea para recibir retroalimentaciónmediante la herramienta Foro. Espera y atiende la retroalimentacióncorrespondiente.10. Ingresa a la actividad enviada por mínimo uno de tus compañeros yexplica cómo aportan a tu comprensión sobre las metodologías OMT yOOSE, los casos expuestos por ellos. Redacta una conclusiónexponiendo las similitudes y diferencias entre los casos que ellos exponeny los casos que tú expones.

27/02/16

Evidencia deaprendizaje.Método UML demodelado

El propósito de la evidencia de aprendizaje es que analices los métodosde modelado y los compares con el método UML; para ello sigue estospasos:

1. Investiga y redacta un sencillo caso de programa orientado a objetosrelacionado con la metodología UML.2. Identifica los elementos básicos de sus modelos, técnicas y ciclo de viday diagramas.

5/03/16

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3. Elabora los diagramas asociados a esta metodología, con base en elcaso seleccionado: de clases, de objetos, de módulos, etc.4. Redacta una explicación de tu organizador de contenidos mencionandoventajas y desventajas del método indicando el tipo de casos de desarrollocon el cual se relaciona.

5. Selecciona un criterio y un diagrama de cada uno de los métodos demodelado: UML, BOOCH, OMT y OOSE.6. Compara cada uno de los criterios y diagrama de los métodos,organizando la información en un organizador de contenidos de tuelección, exponiendo los siguientes elementos: creador del método oprecursor, fecha o época en la que se ubica, semejanzas y diferenciasentre los métodos, así como la explicación del criterio seleccionado.7. Redacta una conclusión con respecto a la importancia de los métodosde modelado y las herramientas que proporciona para el análisis y diseñoorientado a objetos.8. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre

DDOO_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tuprimer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicialde tu segundo apellido.9. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de launidad 3.10. Envía tu actividad a tu Docente en línea para recibir retroalimentaciónmediante el Portafolio de evidencias.

 Autorreflexión 3 En este apartado deberán de contestar las siguientes preguntas las cualesdeberán de reflexionar y contestar lo más ampliamente posible, con el finde que todo este contemplado en su respuesta.

1. Como determinamos que metodología se utiliza en cualquierprograma. Es decir que analizo en el programa para saber en quémetodología está basado.

2. Describe que características que deben de tener cada una de lassiguiente metodologías UML, BOOCH, OMT Y OOSE

3. Describe a detalle y con ejemplo de una metodología UML, la cualdebe de tener todas sus características descritas a detalle y unaexplicación del diagrama que presenten.

Recuerden que debe de estar redactada la actividad con suspalabras, en caso de encontrar copias textuales de internet lacalificación bajará o en su defecto no se recibirá hasta que esterealizado de la forma correcta.

El archivo debe de ser llamado de la siguiente forma:DDOO_U2_ATR_XXYZ, la última parte debe de llevar sus inicialesen vez de XXYZ.

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UNIDAD 4. Diseño orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado deModelado)

En esta unidad comprenderás que el lenguaje unificado de modelado (UML) brinda

un sistema de trabajo con objetos, basado en el análisis y diseño, a través de un

conjunto de herramientas, con una consistencia del lenguaje para especificar un

sistema de software. Esta especificación se logra mediante la representación de las

mejores prácticas en la tecnología de la industria de objetos. Este conjunto de

herramientas permite modelar, es decir, analizar y diseñar un sistema orientado a

objetos. En la unidad 3 de este curso, se vio que el UML es un sucesor de los

lenguajes de modelado de objetos, derivado de las metodologías Booch, OMT y

OOSE.

El UML que surge de estas tres metodologías mencionadas integra a la comunidad

orientada a objetos con conceptos de modelado básico y permite desviaciones de

las herramientas que componen este lenguaje, las cuales son muchas, tales como

diagramas de clase, secuenciales, de actividades, casos de uso, escenarios de casode uso y gráficos de estados. Lo anterior consiste en definir la semántica del

programa en cuestión a lo que se va a diseñar y de esta forma se maneja el

Lenguaje de Especificación de Objetos, llamado UML.

De esta manera, al elaborar un programa con orientación a objetos se deberá

determinar cómo se va a diseñar el problema; una vez establecido esto, se

distinguen los tipos de diagramas que se van a usar para hacer el diseño del

software y ejemplificar a través de lenguaje UML, los objetos y las clases, para

finalmente hacer los diagramas de los mismos.

Propósito: Al término de esta unidad lograras:

Realizar un análisis y un diseño que dé forma precisa y detallada a las

especificaciones de clases y objetos, evitando el costo de una mala planeación en

el comienzo.

Comprender mejor la relación entre los negocios y los requerimientos del sistema a

diseñar

Competencia específica:

 Aplicar los tipos de diagramas para estructurar un sistema orientado a objetosmediante el método de modelado UML.

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Planeación

 Actividad Descripción Fecha deentrega

 Actividad 1.Representación

de clases yobjetos conUML

El propósito de esta actividad es que en colaboración analices laforma de representar las clases y objetos mediante la metodología

UML; para ello, tu Docente te hará llegar las instrucciones sobre uncaso para analizar, una vez que cuentes con ellas, sigue estos pasos:

En esta unidad utilizaremos como caso de estudio a la interacción queexiste entre ustedes (alumnos) y yo (docente en línea, a través de laplataforma blackboard que soporta esta comunicación y la realizaciónde actividades.

1. Identifica en el caso una clase y un objeto.2. Explica cuál es la clase identificada así como el objeto, sus atributosy sintaxis.

3. Desarrolla los elementos de la clase.4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombreDDOO_U4_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras detu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por lainicial de tu segundo apellido.5. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de launidad 4.6. Envía la actividad a tu Docente en línea para recibirretroalimentación mediante la herramienta Foro.7. Sigue el curso de discusión indicada por tu Docente en línea.8. Ingresa a la actividad enviada por mínimo uno de tus compañeros

y explica cómo aportan a tu comprensión sobre la representación declases y objetos. Redacta una conclusión exponiendo las similitudesy diferencias entre los casos que ellos exponen y los casos que túexpones

12/03/ 2016

 Actividad 2.Diagramandocon UML

Esta actividad tiene como finalidad analizar los diagramas de casosde uso, actividades, secuenciales y de clase; para ello, tu Docente enlínea te hará llegar un caso y las instrucciones, una vez que cuentescon ellos, sigue estos pasos:

En esta unidad utilizaremos como caso de estudio a la interacción que

existe entre ustedes (alumnos) y yo (docente en línea, a través de laplataforma blackboard que soporta esta comunicación y la realizaciónde actividades.

1. Identifica en el caso los siguientes elementos: actores, escenarios,actividades, secuencias de acciones, objetos, tareas, eventos, rutas,relaciones e iteraciones.

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2. Elabora los diagramas UML: caso de uso, actividades, secuencial yde clase.3. Explica cada uno de los diagramas elaborados integrando sudefinición y el ejemplo con base en el planteamiento desarrollado

exponiendo:   Elementos que los conforman   Funcionalidad  

Objetivo, etc.4. Elabora un reporte integrando la explicación del caso, los elementosde UML y los diagramas elaborados, así como una explicación decada uno de ellos y tus conclusiones en relación con la importanciade los diagramas en el diseño orientado a objetos.5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombreDDOO_U4_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras detu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por lainicial de tu segundo apellido.6. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de launidad 4.

7. Envía la actividad a tu Docente en línea para recibirretroalimentación mediante la herramienta Tarea. Espera y atiende laretroalimentación correspondiente.

Evidencia deaprendizaje.Método UML demodelado

La evidencia de aprendizaje tiene el propósito de que ejercites losdiagramas UML y el diagrama de estados, así también que analicesla forma en que se proyecta un sistema de software mediante estasherramientas y su importancia en el diseño orientado a objetos; paraello, retomarás el caso desarrollado en la unidad para realizar eldiagrama gráfico de estado, para ello, sigue estos pasos:

1. Identifica en el caso sus objetos y selecciona mínimo tres de ellos.2. Identifica y menciona los estados y sus niveles.3. Identifica y menciona sus transiciones: entrada, transición, salida.4. Elabora el diagrama de estado identificando claramente el objeto,estados y transiciones.5. Explica el diagrama de estado elaborado, así como su relación conlos diagramas de casos de uso, actividades, secuencial y de clase queelaboraste en la unidad.6. Redacta una conclusión original donde expliques la relación eimportancia de los diagramas UML y de estados en el diseñoorientado a objetos y la proyección del sistema de software quediagramaste.7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombreDDOO_U4_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras detu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por lainicial de tu segundo apellido.8. Lee detenidamente los Criterios de evaluación de actividades de launidad 4.

19/13/16

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9. Envía la actividad a tu Docente en línea para recibirretroalimentación mediante el Portafolio de evidencias. Espera yatiende la retroalimentación correspondiente.

 Autorreflexión 4 En este apartado deberán de realizar las siguientes indicaciones:

Describir a detalle el panorama completo del caso de estudio de launidad, describiendo los conceptos de diseño orientado a objetos conUML. Realizando y describiendo los objetos y clases y cada uno delos diagramas para casos de uso, escenarios de caso de uso,diagramas de actividades, diagramas secuenciales, de clase y elgráfico de estado.

Recuerden que debe de estar redactada la actividad con suspalabras, en caso de encontrar copias textuales de internet lacalificación bajará o en su defecto no se recibirá hasta que este

realizado de la forma correcta.

El archivo debe de ser llamado de la siguiente forma:DDOO_U2_ATR_XXYZ

Recuerden que la última parte debe de llevar sus iniciales envez de XXYZ.

19/03/16

Asignación a cargo del Docente Al realizar esta actividad serás capaz de utilizar e implementar un UML brindando

un sistema basado en análisis y diseño orientado a objetos.

 Actividad Descripción Fecha deentrega

 Asignación acargo delDocente

En esta actividad, deberán de realizar lo siguiente:

  Investigar a alguna empresa dedicada a ventas

  Describir de forma general pero amplia a la empresa de suelección

  Identificar la metodología que se utiliza

  Analizar si es la correcta

  En caso de que si sea la correcta, realizar y proponer mejoras

  En caso de que no se tenga una metodología o no sea lacorrecta, proponer la adecuada.

26/03/16

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  Diagramar a detalle los procesos y describir cada uno de ellos.Deben de realizar un diagrama de casos de uso, diagrama deestado, diagrama de clases, representación de clases endiagrama de secuencias, diagrama de actividades, diagramade escenario o caso de uso y por último el conjunto de

diagramas UML.

Nota: si encuentro alguna copia de internet en automático obtendrá 0de calificación sin oportunidad de cambiarlo, por lo cual les sugieroque no copien ninguna información.

Saludos cordialesMtra. Tannia Padilla