ONCE45 No.2

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El dilema de la industrialización y la perdida de la humanidad Los estudios del Software Ciencia y Arte La Hipervisualidad La interactividad en el arte contemporáneo Nuevas formas de vivir el arte La periferia como taller Parte II Miguel Mesa / Alejandro Osorio / Daniel Pérez Ríos / Libertad Alcántara / Daniel Teodoro Año: 1 No. 2 Julio / 2015

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Revista digital de arte contemporáneo, que en su segundo número aborda el tema del arte, la tecnología y las nuevas sensibilidades. Artículos, Reseñas, Galería.

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El dilema de la industrializacin y la perdida de la humanidad Los estudios del SoftwareCiencia y ArteLa HipervisualidadLa interactividad en el arte contemporneoNuevas formas de vivir el arteLa periferia como taller Parte IIMiguel Mesa / Alejandro Osorio / Daniel Prez Ros / Libertad Alcntara / Daniel TeodoroAo: 1 No. 2Julio / 2015Edicin / DireccinAlejandra OlivioColaboradoresAbel Francisco Amador [email protected] Diana [email protected] de Lourdes Fuentes [email protected] Hernndez [email protected] Mara Herrasti [email protected] [email protected] Rodrguez [email protected] Valdivia [email protected] es una publicacin digital trimestral, enfocada en la promocin y difusin del arte contemporneo. Conunperflmultidisciplinarsepretende crear una plataforma que posibilite el anlisis, la crtica y el debate en torno al panorama y problematicas actuales del arte.Elproyectocuentaconelapoyodel PECDAVeracruz2014,acargodelInstituto VeracruzanodelaCulturaencolaboracin con CONACULTA. Portada: Sin pretextos I de Miguel MesaPieza visual de Arte Generativo/Algortmico basada en un modelo Fractal auto-similar, diseado especfcamente y computado durante 50,000 iteraciones.Impresin digital, marcadores de color metlicoMxico, 2015www.once45.comonce45@Once45Arte2282432576PDF InteractivoContenidoEl dilema de la industrializacin y la perdida de la humanidad / Diana BorjaLos estudios del SoftwareNuevos paradigmas para el anlisis de los nuevos medios / Ma. de Lourdes Fuentes FuentesCiencia y Arte Ampliando fronteras / Eliud NavaLa hipervisualidadHacia una nueva forma audiovisual? / Abel AmadorLa interactividad en el arte contemporneoJos Mara HerrastiNuevas formas de vivir el arteLa experiencia esttica y los dispositivos electrnicos / Marisol Hernndez RodrguezLa periferia como taller Parte IIAlejandra Rodrguez BolaosReseasPaisajes Sonoros / Miguel MesaLeonor Valdivia DzgoevaDel sonido al paisaje urbano / Daniel Prez RosEliud NavaState of Anarchy / Alejandro OsorioMarisol Hernndez RodrguezGaleraLibertad AlcntaraDaniel Teodoro41422303847464234261810El dilema de laindustrializaciony la perdida de lahumanidadDentrodegrandesespacios histricosdetiemposemodifican, juntocontodalaexistenciade lascolectividadeshumanas,el modoymaneradesupercepcin sensorial. Dicho modo y manera en que esa percepcin se organiza, el medioenelqueacontecen,estn condicionados no slo natural, sino tambin histricamente.>>> Walter Benjamin. La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica.Mental echo Por: Ronin SatyrPor: Diana Borja,,5Como es bien sabido, la sensibilidad esttica ha ido siempre de la mano con el momento histrico en que se desarrolla. A lo largo del siglo XX, en los albores de la sociedad industrial y la comunicacin massmeditica, una pregunta pareci atravesar las refexiones tericas y flosfcas del momento: so-mos an humanos o nos convertimos poco a poco en mquinas, en seres automatizados y manipula-dos? O bien, es el progreso tecnolgico verdade-ramente favorable o una trampa de control y ena-jenacin? Lo que resultaba innegable era que los avances tcnicos traan consigo cambios radicales en el ser humano y las sociedades, y que resultaba imperativo analizar dichas transformaciones. En su novela Contrapunto, de 1928, Aldous Hu-xley pona en palabras de su personaje Mark Ram-pion el antagonismo entre hombre y mquina carac-terstico de la sociedad moderna. Para Rampion, el trabajo industrial amenazaba con convertirnos en mquinas capaces slo de responder a los dicta-dos de la economa y el mercado. Por ello, instaba a cultivar a toda costa nuestra humanidad en los momentos de ocio, a no convertirnos en escuchas de radio, lectores de peridicos o amantes del jazz, distracciones creadas por la industria y que reforza-ban la mecanizacin y la deshumanizacin opera-das por ella [1]. Para Huxley, la industrializacin suprima aquello que distingua al ser humano, tal como lo seala otro de sus personajes, el escritor Philip Quarles: Toda la civilizacin moderna se halla basada en la idea de que la funcin especializada que da al hombre su puesto en la sociedad es ms importante que todo el hombre, o ms bien que es todo el hombre, y que todo lo dems carece de importancia, o aun (desde el momento en que la parte fsica, intuitiva, instintiva y emocional del hombre no contribuye de modo apreciable a hacer dinero o a salir adelante en un mundo industriali-zado) que es positivamente daino y detestable. [2] Es por ello que para Rampion, la sociedad industrial se vinculaba con la muerte y lo humano con la vida. Incluso el arte moderno, particularmente el cubismo, se converta en un arte de lo muerto: () no hay como el arte moderno para estilizar las cosas y ex-tirparles la vida () [3], dice Rampion a Quarles. Al parecer, la nueva insensibilidad o prdida de la sen-sibilidad propiamente humana daba tambin lugar a un arte cuya esttica se asociaba a la mecanizacin y, precisamente, a la prdida de lo humano. Para muchos autores, el supuesto progreso aso-ciado a la industrializacin y el avance tecnolgico resultaba cuestionable. Ms que progreso general, vean una amenaza de manipulacin y desigualdad, pues el ser humano no era slo biolgico, emocional y sensible, sino que posea libre albedro y concien-cia. En Understanding Media, de 1964, Marshall McLuhan remarcaba cmo la introduccin de cual-quier tecnologa llevaba consigo cambios sustancia-les, tanto a nivel psquico como social, y afrmaba que debamos considerar dichas tecnologas no como externas y ajenas a nosotros, sino como extensiones de nuestros cuerpos y de nosotros mismos, las cuales tenan el poder de confgurar nuestra conciencia y experiencia. Segn McLuhan, () los efectos de la tecnologa no se producen al nivel de las opiniones o de los conceptos, sino que modifcan los ndices sensoriales, o pautas de per-cepcin, regularmente y sin encontrar resistencia. [4]La comprensin y prediccin de dichos efectos -mensaje de estas tecnologas- era por ende indis-pensable para contrarrestar su impacto negativo, a saber, el hecho de que nos modifcaran sin nosotros ser conscientes de ello. El problema era que slo se analizaba estas tecnologas segn aquello para lo que eran utilizadas y no de acuerdo a su poder de transformacin, de este modo no podamos sino ser 6pasivos ante ellas. Cualquier medio tiene el poder de imponer sus propios supuestos al incauto, deca McLuhan, y para predecir y controlar esta impo-sicin era necesario evitar el estado narcisista subliminal propio del incau-to, es decir, ser conscientes de que el impacto o el encantamiento de un medio es inmediato, se da en el acto y por simple contacto con l. [5] El caso de los medios de masas era caracterstico en este sentido, pues tan pronto como olvidbamos su poder para confgurar nuestra sensi-bilidad y experiencia, se convertan en un instrumento de manipulacin al que nos rendamos pasivamente. Si bien McLuhan no lo formulaba en estos trminos, podra decirse que ello constitua una prdida de libre albe-dro y una entrega de nuestra voluntad a intereses ajenos:Una vez que hemos entregado los sentidos y el sistema nervioso a la manipulacin privada de personas dis-puestas a arrendar nuestros ojos, odos y nervios, no nos queda en realidad ningn derecho. Arrendar los ojos, los odos y el sistema nervioso a intereses comerciales equivale a entregar el discurso comn a una empresa privada o a dar en monopolio la atmsfera de la tierra a una compaa. [6]Aos antes que McLuhan, en 1944, Theodor Adorno y Max Horkheimer nos advertan en La industria cultural, sobre el lado oscuro de la industriali-zacin y el entretenimiento de masas, cuyo objetivo era entrenar la sensibi-lidad humana para la vida y el trabajo del capitalismo tardo. La fnalidad de la industria cultural era crear una ilusin de libertad de accin y eleccin entre los consumidores, cuando en realidad eran dirigidos segn la lgica de la racionalidad tcnica impuesta por ella. Para Adorno y Horkheimer: () la vida ha sido transformada en una red de transacciones y medidas que no dejan lugar a las relaciones inmediatas y espontneas entre los hombres, sino slo en apariencia. [7]El consumo esttico de masas [8] era para estos autores lo que caracte-rizaba a las sociedades mediatizadas y lo que constitua el principal instru-mento de su sumisin. No era posible otro tipo de sensibilidad que no fuese aqulla engaada y absorbida por la industria cultural, a la cual todo indivi-duo se someta aun sin darse cuenta:() Para todos hay algo previsto, a fn de que ninguno pueda escapar (). Cada uno debe comportarse, por as decirlo, espontneamente de acuerdo con su nivel, que le ha sido asignado previamente sobre la base de ndi-ces estadsticos, y echar mano de la categora de productos de masa que ha sido fabricada para su tipo. Reducidos a material estadstico, los consumido-res son distribuidos sobre el mapa geo-grfco de las ofcinas de investigacin de mercado, que ya no se diferencian prcticamente de las de propaganda, en grupos segn ingresos, en campos rojos, verdes y azules. [9] As, la sociedad se converta en un conjunto de datos tiles a la indus-tria, y los individuos en trabajadores maqunicos y consumidores adiestra-dos en sus ratos de ocio. La industria cultural marcaba el fn del hombre autnomo y pensante, dando lugar a masas alienadas cuya capacidad crtica haba sido irremediablemen-te suprimida. El mal causado por la industria cultural era irreparable. Sin embargo, en el caso de McLuhan la posibilidad de contrarrestar el lado daino de las tecnologas era plausi-ble. Para l, el arte tena la capacidad de inmunizarnos ante los efectos de nuestras nuevas extensiones: el artista serio es el nico que puede toparse impunemente con la tecnolo-ga, slo porque es un experto cons-ciente de los cambios en la percepcin sensorial [10]. El artista era, pues, un hombre de conciencia integral capaz de captar las implicaciones de sus acciones y de los nuevos conocimientos de su tiempo, ya que es l quien () capta el men-saje del desafo cultural y tecnolgico dcadas antes de que se produzca su impacto transformador. Entonces, construye modelos () para enfren-tarse al cambio que se acerca [11]. En ltima instancia, el arte era para McLuhan una informacin exacta acerca de cmo reorganizar nuestra psique para adelantarnos al prximo golpe de nuestras facultades extendi-das. [12]7Podra decirse que para Walter Benjamin, cierto tipo de arte era tambin un medio para contrarrestar los perjui-cios provocados por el totalitarismo y sus tecnologas de alienacin social. En La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica, de 1936, propona que lo que caracterizaba la percepcin en dicha poca era el desmoronamiento del aura [13]. Con ello refera a la preferencia de las masas no ya por el original, sino por la reproduccin, por la copia, como me-dio para acercarse a todo tipo de objetos y experiencias. Esto poda tener consecuencias nefastas cuando era uti-lizado por el fascismo para estetizar la poltica, haciendo de la destruccin humana algo esttico. Pero era tambin positivo si se utilizaba para politizar el arte, es decir, para la creacin de un arte de las masas que contraviniera la esttica fascista. El cambio de sensibilidad resultaba as ambivalente para Benjamin, pues si bien los medios po-dan adiestrar la sensibilidad de las masas para los fnes del fascismo, podan servir tambin a la politizacin del arte y la emancipacin social: el fascismo () espera de la guerra () la satisfaccin ar-tstica de la percepcin sensorial modifcada por la tcnica. Re-sulta patente que esto es la realizacin acabada del art pour lart. La humanidad, que antao, en Homero, era un objeto de espectculo para los dioses olmpicos, se ha convertido ahora en espectculo de s misma. Su autoalienacin ha alcanzado un grado que le permite vivir su propia destruccin como un goce esttico de primer orden. Este es el esteticismo de la pol-tica que el fascismo propugna. El comunismo le contesta con la politizacin del arte. [14]Sin embargo, es slo en cuanto el ser humano se adapta a las nuevas fuerzas productivas y se apropia de ellas, que el arte deja de estar recluido en s mismo y se con-vierte en un asunto poltico. Las modifcaciones en la percepcin apuntan, en ltima instancia, a la necesidad de una mejor comprensin de la tcnica y sus posibilida-des de emancipacin. Por ello, una nueva humanidad o un sistema social ms adecuado eran requeridos para explotar su lado benfco [15], esto quedaba claro en el caso del cine:El cine sirve para ejercitar al ser humano en aquellas percep-ciones y reacciones que estn condicionadas por el trato con un sistema de aparatos cuya importancia en su vida crece da a da. Al mismo tiempo, el trato con este sistema de aparatos le ensea que la servidumbre al servicio del mismo slo ser sustituida por la liberacin mediante el mismo cuando la cons-titucin de lo humano se haya adaptado a las nuevas fuerzas productivas inauguradas por la segunda tcnica. [16] De este modo, la prdida de lo humano apuntaba para estos autores a una supresin de las cualidades del hom-bre, pero sobre todo de su libre albedro y su voluntad. La sensibilidad transformada y manipulada daba como resultado un ser pasivo y automatizado que poda ser explotado fcilmente, y si bien hemos dado un paso ms all de la industrializacin, esta preocupacin se perpeta. Nos parecemos cada vez ms a nuestras mquinas o ellas se parecen cada vez ms a nosotros?, controlamos nuestras tecnologas o somos controlados por ellas?, en la poca del 2.0 qu podemos an decir de nuestra hu-manidad?, el arte puede an ayudarnos a asimilar los cambios ocurridos en nuestra sensibilidad con cada nueva aparicin tecnolgica? Lo cierto es que en una poca en la que se habla de la colonizacin del espacio y la inte-ligencia artifcial, la cuestin sera ms bien cmo se ha redefnido lo humano y en qu sentido hablamos de ello 8Notas[1] Huxley, Aldous (1977), Contrapunto. Buenos Aires: Editorial Sudamericana, pp. 231.[2] Ibdem, 243.[3] Ibdem, 231.[4] McLuhan, Marshall (2009), Comprender los medios de comunicacin: las exten-siones del ser humano, Barcelona: Bolsillo Paids, pp. 39.[5] Ibdem, pp. 36.[6] Ibdem, pp. 87.[7] Adorno, Theodor y Horkheimer, Max (1998), La industria cultural, en Dialctica de la ilustracin. Madrid: Editorial Trotta, pp. 191.[8] Ibdem, pp. 184.[9] Ibdem, pp. 168.[10] McLuhan, Marshall (2009), Comprender los medios de comunicacin: las extensiones del ser humano, Barcelona: Bolsillo Paids, pp. 39.[11] Ibdem, pp. 81.[12] Ibdem, pp. 86.[13] Benjamin, Walter (1989), La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica, en Discursos interrumpidos I. Buenos Aires: Taurus, pp. 24.[14] Ibdem, pp. 57.[15] Fabelo Corzo, Jos Ramn. Walter Benjamin y la encrucijada axiolgica de la reproductibilidad tcnica, en Sentidos y sensibilidades contemporneas. Mara Cris-tina Ros Espinosa (Comp.) Cuadernos AMEST 2, Asociacin Mexicana de Estudios en Esttica, A. C., Mxico, 2013, pp. 211-236. (ISBN: 978-607-9088-40-8), p15.[16] Benjamin en Fabelo Corzo, Jos Ramn. Walter Benjamin y la encrucijada axiolgica de la reproductibilidad tcnica, en Sentidos y sensibilidades contem-porneas. Mara Cristina Ros Espinosa (Comp.) Cuadernos AMEST 2, Asociacin Mexicana de Estudios en Esttica, A. C., Mxico, 2013, pp. 211-236. (ISBN: 978-607-9088-40-8), p15.hoy en da. Cul es el modo de nuestra sensibilidad en la era del Internet y las tecnologas digitales y qu es lo que nos hace diferentes de nuestras mquinas. En resumen, el avance tecnolgico ha mostrado tener ese doble poder de resolver problemas para crear otros nuevos, y sobre todo, de traer consigo efectos inesperados a los que slo podemos hacer frente una vez que se presentan. Su po-der para condicionar quines somos no debe ser tomado a la ligera. En flmes recientes como Her (2014) o Transcendence (2014), la creacin de la conciencia artifcial es parte de nues-tro futuro no tan lejano, y representa tal vez una esperanza para la evolucin de lo humano, evolucin que signifca una superacin de sus aspectos ms limitantes: su biologa, sus emociones, su mortalidad. Si la idea de progreso resultaba sospechosa, la de evolucin es alentadora. Sin embargo, re-sulta paradjico que, a la vez que queremos conservar lo que nos hace humanos, el sueo de nuestra sensibilidad trans-formada por la tcnica parezca ser hoy, o tal vez lo haya sido siempre, trascender precisamente lo humano.Galeriadedicadaalapromocin,difusinyventade arte contemporneo en la ciudad de PueblaFB / Galera Mercado Negro2225889304 y [email protected] Estudios del Software Nuevo paradigma para el anlisisde los nuevos mediosLa idea de tomar al software como objeto de estudio se encuentra en los planteamientos del terico, artista y crtico de los nuevos medios Lev Manovich [1], quien en su libro The Language of New Media pu-blicado en el 2001 y traducido al espaol en el 2005, seala por pri-mera vez que no basta con pensar a los nuevos medios como viejos medios que han sido digitalizados [2] como lo haban hecho otros tericos como Nicholas Negroponte [3], esto debido a que[c]omparar los nuevos medios con la imprenta, la fotografa o la televisin [en-tendidos como viejos medios] nunca nos contar la historia completa. Porque, aunque desde un punto de vista, los nuevos medios no dejan de ser otro tipo de medios, vistos desde otro ngulo, son ni ms ni menos que un determinado tipo de datos informticos: algo que se guarda en archivos y bases de datos, se recupera y se clasifca, que funciona por algoritmos y se escribe en un dispositivo de salida de datos. () Los nuevos medios pueden parecer medios pero sa es slo la superfcie. [4]En el fondo, al considerar a los nuevos medios como un determinado tipo de datos informticos, Manovich est introduciendo al software como objeto de estudio en la teora de medios e implicando a la infor-mtica como un punto de referencia indispensable para el estudio de los nuevos medios. Efectivamente, podemos considerar que algunos nuevos medios se caracterizan por ser viejos medios digitalizados, Por: Mara de Lourdes Fuentes Fuentes11pero eso no es sufciente, se necesita del software para crearlos, editarlos, presentarlos, compartirlos, almace-narlos y acceder a todos ellos, es decir, se necesita al software para comprenderlos en su totalidad.Hay que reconocer que aunque no siempre sea evidente la presencia del software para nosotros, pues muchas veces ste se esconde detrs de procesos automatizados, en nuestro entorno meditico actual el software es () una epidermis que se introduce en todas las reas de la sociedad contempornea,[5] est presente en la economa, la cultura, la poltica e incluso en nuestra vida social. Sin importar cmo lo defnamos o desde qu perspectiva abordemos su estudio [6], el software no es slo una tecnologa ms entre muchas otras, sino una de nuestras tecnologas ms extraor-dinarias. Llegados a este punto, es importante aclarar que lo que Manovich califca como la softwarizacin [7] de la cultura slo fue posible gracias al previo surgi-miento y popularizacin del ordenador como el primer metamedio [8], es decir, como un medio capaz de combinar medios existentes, nuevos y otros an por inventar. [9] La capacidad del ordenador para simular medios anteriores como el telfono, la radio, el cine y la televisin, es asombrosa.Por otro lado, para entender la importancia de tomar al software como objeto de estudio vale la pena remitir-nos a la teora de medios tal como la plante el terico canadiense Marshall McLuhan, quien en la dcada de 1970 expuso una de sus tesis ms conocidas, el medio es el mensaje [10]. Con esta tesis McLuhan quera enfatizar la importancia de estudiar al medio en s mismo, destacando que lo importante no es para qu o cmo usamos el medio, sino como dicho uso nos transforma a nosotros los usuarios. Considerando al software como medio, podemos afrmar que el uso del software es capaz de modifcarnos como indivi-duos y como sociedad y, por lo tanto, el software no es un medio neutral, indiferente o transparente. As, es plausible afrmar que el software desempea un papel primordial a la hora de confgurar tanto los elementos materiales como muchas de las estructuras inmate-riales que, conjuntamente, conforman la cultura. [11] Siendo una de las tecnologas ms dominantes y con mayor alcance en la actualidad, su estudio se vuelve una necesidad.Para instaurar los estudios del software como una disciplina formal, Manovich junto con otros colegas como Jeremy Douglass funda en el 2007 la Inicia-tiva de los estudios del software [12], la cual tiene su primera sede en la Universidad de California en San Diego (UCSD), en la Jolla, California, y su segunda sede en The Graduate Center en la Universidad de la Ciudad de Nueva York (CUNY). Esta iniciativa combina mtodos, preguntas y teoras de las humanidades, con la teora de medios y la informtica para desarrollar diversos proyectos, algunos enfocados en el anlisis y visualizacin de colecciones masivas de imgenes y vdeos. Adems, para llenar el vaco terico de esta nueva disciplina, en agosto de 2008 la editorial del MIT decide publicar una serie de libros dedicados al estudio del software con Matthew Fuller, Noah Wardrip-Fruin y Lev Manovich como editores. Desde entonces, diversos ttulos han formado parte de esta coleccin, con au-tores acadmicos, investigadores y profesionales que provienen de reas como las ciencias de la informtica, el diseo y la ingeniera del software, el arte y el diseo en general.En lo que resta del texto hablaremos de las apor-taciones ms recientes del propio Lev Manovich a la teora del software. En el 2013, Manovich publica su ltimo libro titulado Software Takes Command [13], tex-to en el que plasma las ideas que ha estado cavilando por ms de diez aos y que tiene por objetivo refexio-nar tanto la funcin del software en la formacin de la cultura contempornea, las fuerzas culturales, sociales y econmicas que confguran el desarrollo del software en s mismo, como su presencia en la sociedad. [14]12Ahora bien, el software como objeto de estudio es muy com-plejo debido a su gran variedad y versatilidad, razn por la que Manovich delimita su estudio al software para la creacin de medios o media software apoyndose en su experiencia profesional como artista y creador. Su anlisis se enfoca en programas comoWord, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Fi-refox, Blogger, WordPress, Google Earth, Maya y 3ds Max. Gracias a estos programas podemos crear, publicar, compartir, y remez-clar imgenes, secuencias de imgenes en movimiento, diseos tridimensionales, texto, mapas, y elementos interactivos, as como varias combinaciones de estos elementos, como lo son los sitios web, las aplicaciones interactivas, los grfcos en movimiento, los globos terrqueos virtuales, etc. En el software de medios tambin encontramos los navegadores web, como Firefox y Chrome, los programas de correo electrnico y chat, los lectores de noticias u otro tipo de aplicaciones de software cuyo principal nfasis recae en el acceso a contenidos almacenados en los medios (). [15]Aunque a lo largo del texto Manovich plantea diversos ejem-plos tomando como referencia distintas aplicaciones de software, el terico se concentra principalmente en el anlisis de dos aplicaciones que han sido muy infuyentes en nuestra cultura: Photoshop y After Effects, la primera como procesa-dor de imgenes y la segunda como procesador de imgenes en movimiento. Esta eleccin obedece a la necesidad de () analizar las ideas que en ltima instancia dieron pie al software de medios y los efectos de la adopcin de este tipo de software en el diseo de medios y la cultura grfca actua-les. [16]Son muchas las aportaciones al estudio del software de medios que este texto nos brinda y de ninguna manera pretendemos reducirlas a unas cuantas, sin embargo, vale la pena mencionar las ms sobresalientes. Manovich identifca tres etapas en la evolucin del medio informtico: la primera etapa de invencin y experimentacin (1960-1970); la segun-da etapa de comercializacin y adopcin generalizada (1980-1990); y, la tercera de hibridacin. Esta divisin nos ayuda a entender con mayor precisin cmo fueron surgiendo los nuevos medios y cmo se han ido mezclando unos con otros para generar mucha de la produccin cultural hbrida que nos rodea en la actualidad.La primera etapa es importante porque en ella se popula-riza el uso del ordenador personal y con ello inicia la codif-cacin de las tcnicas y herramientas de trabajo de medios predigitales en algoritmos de software. Cabe resaltar que el estudio del software para medios exige el anlisis de las he-rramientas y tcnicas que aparecen como comandos en los mens de las aplicaciones como abrir, copiar, pegar, cortar, etc.. Sin un mtodo defnido y sistemtico este anlisis puede ser muy engorroso, por esa razn Manovich propone dividir a las tcnicas y herramientas que componen al orde-nar en dos categoras:Las tcnicas de fnalidad general (es decir, las independientes al medio) estn confguradas para que funcionen a partir del mismo concepto en todos los tipos de medios (por ejemplo, seleccionar, copiar, buscar, fltrar, etc.). Las tcnicas especfcas del medio tan solo funcionan con determinadas estructuras de datos (por ejemplo, podemos aumentar la amplitud de una pista de sonido o reducir el nmero de vrtices al crear una forma en 3D, pero no al revs). Cada medio de software agrupa tcnicas independientes y algu-nas especfcas al medio. [17]13Notas[1] Para ms informacin sobre el autor le recomendamos consultar el siguiente vn-culo: http://manovich.net/[2] Manovich, L. (2001/2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. Espaa: Paids Comunicacin, p. 94.[3] Nicholas Negroponte es un arquitecto estadounidense de origen griego, ms conocido como fundador y director del MIT Media Lab, un laboratorio de diseo y nuevos medios del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT). Es autor del libro Being digital (Ser Digital), publicado en 1995, en el cual hace un paralelismo entre el mundo real compuesto de tomos y el mundo informtico compuesto de bits.[4] bidem, p. 95.[5] http://lab.softwarestudies.com/search/label/espa%C3%B1ol[6] Responder a la pregunta: Qu es el software? debera ser fcil para los profe-sionales del software. Sin embargo, un experimento especial realizado por Osterweil en la preparacin de un panel para CISE 2001 () mostr que incluso un grupo de reconocidos investigadores de ingeniera de software no pudo llegar a una defnicin comn de este trmino. En su lugar, expresaron analogas y relaciones con otros artefactos. Madhavji, N. H., Fernndez-Ramil, J., y Perry, D. E. (2006). Software Evo-lution and Feedback. England: Wiley, p. 72. Marshall McLuhan entiende al software como ideas, en oposicin al hardware entendido como objetos. Marshall McLuhan y B.R. Powers, La aldea global, p. 25. En este texto, McLuhan y Powers citan como ejemplos de hardware a la brjula, el dinero en efectivo, las sillas y el ordenador. En el caso del software cita ejemplos como los estilos de arte, la poesa, la flosofa y las teoras cientfcas.[7] Manovich, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC, pos. 141. [Versin Kindle] [8] bidem, pos. 843. [Versin Kindle][9] bidem, pos. 5513. [Versin Kindle][10] McLuhan, M. (1964/2009). Comprender los medios de comunicacin. Las exten-siones del ser humano. Espaa: Bolsillo Paids, p. 31.[11] Manovich, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC, pos. 626. [Versin Kindle][12] Para mayor informacin sobre esta iniciativa le recomendamos consultar el siguiente vnculo: http://lab.softwarestudies.com/[13] Manovich, L. (2013). Software Takes Command. New York: Bloomsbury.[14] Manovich, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC, pos. 239. [Versin Kindle][15] bidem, pos. 95. [Versin Kindle].[16] bidem, pos. 144. [Versin Kindle][17] bidem, pos. 5421. [Versin Kindle][18] bidem, pos. 5536. [Versin Kindle][19] bidem, pos. 5526. [Versin Kindle][20] bidem, pos. 5560. [Versin Kindle]Adems, tambin distingue entre las tcnicas y herramien-tas que simulan a medios predigitales de aquellas que son originales o nacidas digitales.En la etapa de hibridacin se da lo que Manovich deno-mina como remezclabilidad profunda [18] de los medios. Si antes los medios analgicos respondan a tcnicas y herramientas especfcas imposibles de combinar, en la actualidad y debido a su naturaleza digital, esas tcnicas y herramientas pueden mezclarse para generar nuevas combinaciones de medios en teora y hasta cierto punto porque siempre est el problema de la compatibilidad entre aplicaciones de software.Tanto los medios simulados como los nuevos (el texto, el hiper-texto, las fotos fjas, los grfcos vectoriales, el vdeo digital, la animacin en 2D, los modelos y la animacin en 3D, los espacios en 3D navegables, los mapas, la informacin de localizacin) se han convertido en componentes de muchas nuevas combinacio-nes de medios. [19]Por ltimo, nos gustara concluir este texto mencionan-do una de las implicaciones del software que involucra a los principios y mtodos del conocimiento humano y que Manovich denomina como la epistemologa del software. [20] Aplicando diversas tcnicas y herramientas de software para procesar la gran cantidad de informacin que hemos generado a lo largo de los aos y que seguimos generan-do ya sea por medio de la digitalizacin de datos analgicos o por la creacin de datos digitales nuevos, podemos identifcar nuevos patrones de comportamiento que antes eran imposibles de reconocer. Al mismo tiempo, surge la necesidad de crear mtodos originales para visualizar estas grandes cantidades de informacin. Los ltimos proyectos de Manovich exploran estas cuestiones.Ciencia y ArteAmpliando fronterasEl arte representa la bsqueda constante del ser humano para entender su realidad y con-fgurar su entorno, a travs de ste, el devenir de su existencia se torna comprensible; por tal motivo, el arte aparece como manifesta-cin del pensamiento humano segn se gesta en el tiempo y espacio. Ante la pregunta cules son las nuevas sensibilidades arts-ticas?, me di a la tarea de refexionar sobre la relacin que el arte guarda con otras reas del conocimiento humano, como la ciencia, que de igual manera habla del mundo. La sinergia del ejercicio artstico y algunas disci-plinas cientfcas la biologa, la antropologa, ciberntica, entre otras, presentan nuevas posibilidades para pensar en la condicin humana y su realidad en movimiento.Por: Eliud NavaFoto: NIAID15ARTE Y VIDADefnir el trmino arte supone relacionar un conjunto de datos tan variados, que estable-cer una defnicin ltima es tarea innecesaria en este texto; bastara declarar que el arte siempre ha sido importante y siempre lo ser para los seres humanos, por la capacidad de ser producido segn el contexto de la existen-cia de stos. Su prctica manifesta las inquie-tudes de la sociedad que la realiza, y puede ser examinada bajo el anlisis de teoras dife-rentes; sin embargo, se podra determinar una lnea rectora: el arte es una actividad creadora del ser humano por la cual expresa la concep-cin de s mismo y su entorno.As como el arte medieval refeja la Europa que lo concibe, o los grabados del periodo Edo hablan del Japn aislado, en nuestro tiempo llamado por algunos tericos como Posmodernidad, Modernidad tarda, Globali-zacin, entre otros trminos, el arte que se produce es smil de los cuestionamientos, bsquedas, sensibilidades, ideales, en fn, de la condicin actual del ser humano. Esta ex-pansin continua del arte, no entendida como progreso o evolucin, sino como materializa-cin de la creatividad humana, expone la vida que experimenta la sociedad en su momento.Es vlido preguntarse por la actualidad del arte, su manifestacin y experiencia; sin ser una estrategia nueva, ltimamente la relacin ciencia y arte ha demostrado ser efectiva cuando los valores estticos buscan revo-lucionarse. Al declarar que no es una estra-tegia nueva, considero que dicha relacin, ha estado presente en diversos periodos del quehacer artstico, normalmente provocando cambios estticos para fundamentar nuevas percepciones; pienso en el trabajo de Leonar-do da Vinci y sus dibujos del cuerpo humano estudiando su anatoma, o las fotografas de Edward Muybridge para analizar el movimien-to. La relacin ciencia y arte supone un ejem-plo de la multiplicidad de formas que el arte puede tener; amplindose para servir a su propsito como medio que posibilite el enten-dimiento de concepciones alternativas de la realidad.EXPANDIENDO LAS FRONTERAS DEL ARTE Y LA CIENCIACuando hablo acerca de la relacin ciencia y arte, debo precisar que me refero al uso de las metodologas cientfcas, su lenguaje y procesos, en el desarrollo de proyectos que propongan refexiones sobre el ser humano. Evidentemente, la tecnologa tambin es incluida en este fenmeno moderno, vido de novedades y fascinado con el cambio. La cultura tecnocientfca en la que vivimos, se permea en la mayora de las reas del cono-cimiento humano. Con ello, los artistas que se adentran en el terreno de la ciencia, buscan formas estimulantes capaces de articular dis-cursos acerca de la vida. No pretendo hacer una lista de proyectos, ni jerarquizarlos, para ejemplifcar lo que a manera de esbozo trato en este artculo; slo mencionar algunos, subrayando las experi-mentaciones que realizan y su inters concep-tual. Me viene a la mente el trabajo de Oron Catts e Ionat Zurr, SymbioticA, un laboratorio ubicado en la University of Western Australia, en donde los proyectos que se gestan en su interior, tienen como objetivo generar discu-siones sobre la manipulacin de la vida, la biologa sinttica, la biotica, la unin del arte y biologa, inclusive discusiones flosfcas. En este laboratorio, que permite residencias artsticas siempre y cuando los proyectos a realizar usen el laboratorio, el bioarte se construye con las herramientas y tecnologas cientfcas a su alcance. De SymbioticA se han desprendido distintos proyectos que trabajan con sistemas vivos para criticar, refexionar o indagar sobre el fenmeno de la vida: Adap-tation, Ethics and aesthetics as criteria for innovation, Toolkit, son slo algunos trabajos desarrollados en el laboratorio.Otro ejemplo de la interaccin biologa y arte lo podemos encontrar en el trabajo de Suzanne Lee, diseadora de moda que investiga la fabricacin de materiales vivos por bacterias y levadura para confeccionar prendas de vestir; con BioCouture, proyecto que ha evolucionado a consultora de diseo biocreativo, el diseo se basa en la biotec-nologa para buscar un cambio sustancial en los mtodos y materiales de produccin de la sociedad actual, en este caso el vestido, que ha entrado en un desenfrenado proceso de produccin y desecho: el Fast Fashion. Cabe sealar que cada vez son ms los proyectos que se gestan desde esta relacin interdisci-plinaria de arte y biologa, por ejemplo, Future Art Base, una organizacin independiente de artistas y cientfcos que iniciaron sus investi-gaciones con el apoyo de la Aalto University School of Arts, la cual retirara dicho apoyo aos despus al considerar peligroso algunas de sus investigaciones; en la actualidad, esta organizacin no slo trabaja con el bioarte, sino con otras disciplinas cientfcas de acuer-do a los objetivos establecidos.16En el terreno de la antropologa, la colaboracin entre arte y etnografa ha producido proyectos interesantes que, entre otros temas, cuestionan el rol del artista en la sociedad, del individuo como integrante de una cultura o los procesos de identifcacin entre las personas. The Museum of Non Participation, proyecto a cargo de Karen Mirza y Brad Butler, iniciado en el 2007 y an en proceso, ejemplifca esta interrelacin entre el estudio siste-mtico de personas y culturas con el arte. The Museum of Non Participation, a travs de dibujos, vdeos, entrevistas, entre otros medios, que los artistas van recolectando de acuerdo al espacio y tiempo en el que se activa el proyecto, plantea preguntas acer-ca de la resistencia, de participar o no en una sociedad globaliza-da y dividida segn su valor econmico, refexionando en cmo la vida de cada individuo repercute en la del otro.Continuando con la antropologa y las prcticas artsticas, los trabajos de Simon Fujiwara son referencia adecuada; Phallusies y Frozen dan cuenta de ello. Del primero, la recreacin de un monolito de piedra con forma de falo gigante encontrado en una excavacin de un pas islmico producido por una civilizacin anterior al Islam, misma que prohbe toda representacin sexual, que al ser encontrado fue guardado y olvidado, episodio contado al artista por un participante de dicha excavacin, devela cmo una cultura decide qu borrar o mantener de su historia. As mismo, con Frozen, Fujiwara construye un sitio arqueolgico de una ciudad perdida para hacer correspondencias con nuestra sociedad actual. Con ello, el artista juega con la historia de la humanidad para confrontar la percepcin que la misma se tiene y discutir sobre la fccin como base para la memoria colectiva.Podra continuar con una serie de ejemplos de la relacin que ciencia y arte tienen en la actualidad, no slo enfocados en el bioarte, o la unin del arte con la antropologa, sino abarcando un conjunto ms extenso de metodologas cientfcas; estas relaciones estimulan y fortalecen percepciones de una manera de hacer arte que no slo ofrece placer visual e intelectual, o que se basan en nociones de belleza, fealdad, horror, etctera, sino datos empricos que permitan conocer otra forma de entender la realidad en la que vive el ser humano, expandiendo las fronteras del arte y la ciencia, por separado y en unin.FUTUROS POSIBLES DEL SER HUMANO A lo largo de la historia, en cada una de las civilizacio-nes o periodos en las que se ha dividido, el arte con el signifcado o no que tiene hoy en da, o si se prefere, el arte como un fenmeno de la manifestacin creativa del humano, ha demostrado ser la forma en que apa-recen y se materializan los ideales, cuestionamientos y refexiones de la sociedad. Para Cornelius Castoriadis, la institucin de la sociedad est en constante movimiento, modifcando su imaginario en un proceso continuo; nue-vas signifcaciones y re signifcaciones posibilitan imagi-nar futuros de toda clase para el ser humano y dotarlos de coherencia, y en esto, la relacin entre ciencia y arte como una relacin simbitica que se extiende y fortale-ce la necesidad continua de pensarse, da herramientas para lograrlo.Cada vez son ms los proyectos de arte que se ba-san en metodologas cientfcas para presentar temas en anlisis, y viceversa, provocando un cambio en el acercamiento esttico a la pieza de arte, uno que ofrece nuevas sensibilidades. Objetos, instalaciones, registros, procesos, entre otras formas, ciencia y arte imaginan futuros posibles para hablar del presente, una sinergia que participa activamente en la confguracin de nuestra realidad.La hipervisualidadHacia una nueva forma audiovisual?El cine ha tenido un desarrollo acelerado en sus 120 aos de exis-tencia. Surgido a fnales del siglo XIX, presente en todo el siglo XX y mutando en el siglo XXI, el cine es un fenmeno que recientemen-te plantea nuevas problemticas y alcances. Qu cine puede hacerse con la saturacin de imgenes en lnea? Es pertinente hacer cine en la poca de la hipervisualidad [2]? Cmo se consume esa cantidad de imgenes? Para dar un panorama de las nuevas propuestas de creacin y consumo audiovisual, tomaremos como referencia dos ttulos: Life in a day (2010) [3] y Silvered Water. Siria Selfportrait (2014) [4].Por: Abel Francisco Amador AlcalEl sueo de la tecnologa es reconstruir al ser humano a partir de las imgenes.>>Paul Virilio [1]19En su texto Qu es el cine?, Andr Bazin advierte lo siguiente:El mito que dirige la invencin del cine viene a ser la realizacin de la idea que domina confusamente todas las tcnica de reproduccin de la realidad que vieron la luz en el siglo XIX() Es el mito del realismo integral, de una recreacin del mundo a su imagen.() Si el cine al nacer no tuvo todos los atributos del cine total del maana fue en contra de su propia voluntadfue porque sus hadas madrinas eran tcnicamente incapaces de drselas a pesar de sus deseos. [5]Bazin dejaba en claro, que el cine primigenio no tena idea de su capacidad creativa, de su libertad, ya que el cine desde su inicio, estuvo anclado a la industria.El cine poco a poco fue ganando libertad creativa, autores como George Mlis, Carl Th. Dreyer, Charles Chaplin, le dieron al cine un punto de vista personal, que no siempre responda a los intereses de la industria, sino a motivaciones personales de los artistas. Sin embargo, en esa poca no hubo una ruptura total con la industria, debido al alto costo de los aparatos cinematogrfcos, los insumos, los operadores, actores y dems elementos tcnicos y humanos necesarios para la produccin cinematogrfca de esa poca. Los artistas deban llevar gente a la sala, recuperar lo invertido para se-guir produciendo, de lo contrario su carrera terminara rpidamente.La reproduccin tcnica no slo posibilita directamente la difusin masiva de las pelculas, sino que ms bien la impone ni ms ni menos que por la fuerza. Y la impone porque la produccin de una pelcula es tan cara que un particular que, pongamos por caso podra permitirse el lujo de un cuadro, no podr en cambio permitirse el de una pelcula. [6]El cine no se mantuvo inmutable, los eventos histricos y los avan-ces tecnolgico, le dieron al cine nuevas posibilidades narrativas. Los equipos se abarataron, se volvieron ms porttiles, los cineas-tas reformulaban su forma de narrar, ya que cada libertad tcnica implicaba un compromiso creativo, un reordenamiento de la produc-cin flmica.La industria siempre supo adecuar y aprovechar los nuevos recur-sos narrativos, incorporndolos a su sistema de produccin masiva. LA ERA DE LA PRE-HIPERVISUALIDADA fnales del siglo XX surgi la era digital del cine, las cmaras eran porttiles, accesibles a ms gente. Muchas familias tenan a su alcance una cmara de video que les permita grabar su cotidia-neidad, sus eventos, costumbres y dems acontecimientos de su inters. Nunca se ocuparon de difundirlas con fnes comerciales, les bastaba una exhibicin privada, en familia y con algunos invitados externos. Lograban aprehender por medio de la cmara su entorno, su realidad. Cada da cobra una vigencia ms irrecusable la nece-sidad de aduearse de los objetos en la ms prxima de las cerca-nas, en la imagen, ms bien en la copia, en la reproduccin. [7]En general, hubo pocas exploraciones comerciales de las posibi-lidades que la gran cantidad de imgenes de vdeo poda ofrecer. Exista, de forma oculta, una gran biblioteca mundial de imgenes de todo tipo; fue la era de la pre-hipervisualidad, es decir que, era posible la captura de imgenes de forma amplia, libre, a bajo costo y sin muchos conocimientos tcnicos.A pesar de las posibilidades que permita el video, los cineastas no mostraron mucho inters en producir bajo este medio. Se crea que el lenguaje cinematogrfco era exclusivo del celuloide. [8]La mayora de la industria flmica, vea al video como un hijo mal-trecho del cine, inmaduro, imperfecto, poco ntido.Francis Ford Co-ppola, cineasta norteamericano, que buscaba crear nuevas formas narrativas dentro de la industria hollywoodense, opinaba:Mi gran esperanza es que con las cmaras de video, gente que normalmen-te no habra hecho una pelcula, la haga. Y que de repente, una nia gorda en Ohio sea la nueva Mozart y haga una pelcula maravillosa con la cmara de su padre. Y de una vez por todas, el profesionalismo del cine, pasar a la historia. Y se convertir en una forma de arte. [9]Coppola ya vislumbraba un futuro diferente para la era digital del cine. Hubo producciones de video dignas de ser exhibidas en los grandes cines, pero al salirse del mecanismo capitalista del cine, 20no lograban una difusin extensa, salvo en algunos cineclubes o festivales de cine. El movimiento Dogma 95 [10], bas su produc-cin en el uso del video, renovando la escena cinematogrfca en ese momento.LA ERA DE LA HIPERVISUALIDADLa llegada de internet y sobre todo, de las plataformas de visualizacin de video, abri nuevos panoramas de difusin audiovisual. Cualquiera poda subir un video e interactuar con los receptores por medio de comentarios. La mayora de los videos son vistos pocas ve-ces; hay un cmulo de informacin, existe un sobre consumo de videos, imgenes y soni-dos. Los aparatos mviles permiten un acceso permanente al archivo digital de la red. Qu hacer con tantos videos.La obra Life in a day, de Kevin Mc Donald, surge bajo una convocatoria internacional, cualquier persona poda enviar su material de 3 minutos de duracin, la nica restriccin, es que deba ser grabada el da 24 de Julio del 2010, como sugerencia agregaban algunas preguntas orientadoras para las grabaciones. Era una invitacin al amateur, para verse refejado en pantalla grande, gracias a que era producida por gente de Hollywood y el canal de video Youtube. El proyecto lleg a juntar la cantidad de 4,500 horas de video, prove-nientes de 192 pases, slo una muestra de la capacidad de convocatoria que existe en el internet.Un retrato de un da en el mundo.Esta pelcula es el ejemplo condensado de hipervisualidad; imgenes que estn volti-les en lnea, con objetivos variados, algunos como mero pasatiempo, otras con intereses artsticos, son reunidas por un grupo de ci-neastas, que seleccionando el material de su agrado, construyen una lnea narrativa.Un da en el mundo del siglo XXI, es curioso que precisamente una representacin de este siglo sea construida a travs de internet.M. J. Bux refexiona sobre el papel de la hipervisualidad.La hipervisualidad () va unida al desarrollo de la foto, el cine, el video, la televisin y el orde-nador, que son extensiones tecnolgicas para captar y reproducir imgenes, pero fundamental-mente, se constituyen como soportes de memo-ria, reactivadores de la sensorialidad y amplifca-dores del conocimiento y la imaginacin. [11]La otra produccin que se elabor a partir de imgenes de otros, en especfco de registros audiovisuales por dispositivos porttiles como los celulares, se llama Silvered Water. Siria Selfportrait, del director sirio Ossama Moham-med y Wiam Bedirxan. Esta pelcula, se rea-liza a modo de compilacin de movimientos sociales, masacres, el da a da en la actual Siria. El director tuvo que recurrir a este m-todo de trabajo, debido a que vive en el exilio; ir a su pas es condenarse a la muerte, pero eso no lo detuvo para realizar una produccin de denuncia sobre el estado de su pas. Un retrato de un pas en guerra.Los donantes de material, con sus diferen-cias en formato y calidad, logran integrarse como coproductores, ya que ellos otorgan el material principal que son las imgenes, el sentido se lo da en el montaje Ossama Mo-hammed. Este trabajo tiene una importancia crucial en la memoria histrica y memoria colectiva del pas. Este documental coral, con mltiples voces y miradas es un ejemplo de las posibilidades narrativas, de registro, y de construccin de una pelcula, en este caso con fnes de denuncia.No es nuevo el reordenamiento de imge-nes ya existentes; existieron y existen cineas-tas que han trabajado con el found footage [12]. El material que descubren viene de diver-sas fuentes, sin convocatoria previa; el trabajo consiste en una documentacin audiovisual y posteriormente se eligen los fragmentos que funcionen para las intenciones de la produc-cin. Sin embargo, las flmaciones no son tan numerosas como el material audiovisual que existe en internet, el found footage funciona mejor en una era anloga.Retomando la hipervisualidad como un fenmeno que implica una colaboracin, por un lado los que registran, por otro lado los que ordenan, resulta pertinente retomar las pala-bras de Aldous Huxley.Los progresos tcnicos han conducido () a la vulgarizacin (...). Las tcnicas reproductivas () han posibilitado una multiplicacin imprevisible del escrito y de la imagen. ()Por cada pgina que hace cien aos se publicaba impresa con escritura e imgenes, se publican hoyveinte, si no cien. Por otro lado, si hace un siglo exista un talento artstico, existen hoy dos.() Resulta por tanto que, tanto hablando en trminos absolutos como en trminos relativos, la produccin de de-sechos es en todas las artes mayor que antes; y as seguir siendo mientras las gentes continen con su consumo desproporcionado de material de lectura, de imgenes y sonoro. [13]Desechos, Huxley utiliza est defnicin para designar a la mayora de las producciones, el exceso produce desecho? Aparentemente s, por otro lado, y creo que queda de mani-festo en los ejemplos revisados, el exceso o cmulo de imgenes sin un uso especfco, 21permiten, en nuestra era de hipervisualidad, reinterpretar, reordenar, resignifcar los materiales. Crea una sociedad coproductora y esto posibilita nuevas formas de consumo de imgenes, no slo verlas por verlas, sino darles otro sentido, como reordenadores, como agentes de registro. El cine es una mquina para crear una especie de plenitud iluso-ria tpica de los fenmenos que nos dan una imagen a cambio de un mundo. [14] En pocas pasadas, slo algunos pocos tenan la posibili-dad de crear esa imagen del mundo, hoy las opciones se abren, existe un mundo de imgenes que esperan ser reinterpretadas, consumidas. Hay una especie de defnicin y de fnalidad del ser a partir de las im-genes. Qu quieren las imgenes en la era de la hipervisualidad?Lo que quieren las imgenes no es lo mismo que el mensaje que comunican o el efecto que producen; ni siquiera es lo mismo que dicen querer. Como las personas, las imgenes no saben lo que quieren; tienen que ser ayudadas a recordarlo a travs del dilogo con otros. [15]La nuevas formas de consumo y de recepcin cambian. Antes la identifcacin con los personajes se lograba por la verosimilitud, las convenciones que menciona Danto [16], acerca de creer que lo que vemos es real en ese espacio y tiempo defnido. Ahora, al existir un c-mulo de imgenes amateur y profesionales, la difusin y la recepcin es de boca en boca, o de compartir en lnea, el voyeurismo se instituye como forma de consumo actual. La hipervisualidad permite entender la propuesta de Gadamer [17], donde el juego (colaboracin espectador-grabacin-montajista), el smbolo (una grabacin, alguien la resignifca y se integra) y la festa (la comunidad, la colaboracin que graba, manipula, recibe y comen-ta). Estos elementos se adecuan a la forma de produccin audiovisual actual.En el fnal de la pelcula Life in a day, una mujerabre el dilogo que propone Mitchell, a travs de la imagen. Deprimida porque ese 24 de Julio del 2010 no pas nada mgico, comienza a llorar, expone su fragilidad, su necesidad de ser reconocida como habitante de este mundo. La hipervisualidad nos permite conocer otros mundos, otros sujetos, aunque tambin nos invita a perdernos en el vaco informtico.Quiero que la gente sepa que existo. No quiero dejar de existir [18]Notas: [1] Virilio, P. (1984). El espacio crtico. Pars: Burgois.[2] Hipervisualidad, trmino tomado de la fotografa, el concepto remite a la gran cantidad de informacin visual (fotogrfca y audiovisual), que provoca nuevas forma de entendimiento y de consumo de las imge-nes.Renobell, V. (2005) Hipervisualidad. La imagen fotogrfca en la sociedad del conocimento y de la comunicacin digital.[3] La vida en un da (Life in a day).(2010). Producida Ridley Scott y dirigida por Kevin McDonald.[4] Silvered Water. Siria Selfportrait. (2014). Dirigida por Ossama Mo-hammed y Wiam Simav Bedirxan.[5]Benjamin, W. (1989) La obra de arte en la poca de la reproductibi-lidad tcnica. Buenos Aires: Taurus. pp.6.[6] Bazin, A. (1990). Qu es el cine?.Madrid: Ediciones RIALP. pp.37.[7] Benjamin, W. op.cit. pp. 4[8] Celuloide o Nitrato de Celulosa es lo que se conoce como pelcula cinematogrfca puede ser de 70mm, 35 mm, 16 mm u 8mm. [9] Entrevista a Francis Ford Coppola en el documen-tal Hearts of Darkness: A Filmmakers Apocalypse (1991). [10] Dogma 95 fue un movimiento cinematogrfco surgido en Dina-marca a partir del manifesto redactado por Lars Von Trier y Thoms Vinterberg. La propuesta consista en quitar de todo artifcio al cine, utilizar cmaras de video, sin tripie, sin estudios, sin oropel. [11] Bux, M. J. (1999). que mil palabras. De la in-vestigacin audiovisual. Barcelona: Proyecto App.1. [12] Found footage o metraje encontrado, es la manipulacin y montaje de material audiovisual ya flmado o grabado, dotndolo de sentido por medio de la edicin. [13] Huxley, A. (1935). Croisire dhiver en Amrique Centrale. Pars. [14] Parente, A. (2009). La forma cine: variaciones y rupturas. Es-tudios sobre el cine y medios audiovisuales. Rio de Janeiro.pp.4. [15] Mitchell, W.J.T.(2014). Qu quieren realmente las imgenes?. Mxico: COCOM. pp.21. [16] Danto, A. (2011). Transfguracin del lugar comn. Barcelona: Paids.[17] Gadamer, H. (1991). La actualidad de lo bello. Barcelona: Pai-ds.[18] Discurso emitido por una mujer en el largomtraje Life in a day (2010).La interactividaden el Arte ContemporneoPor: Jos Mara Herrasti MendozaCloudWayne Garrett y Caitlind r.c. BrownFoto: Wayne GarretContinuamente se habla de que la tecnologa ha intervenido direc-tamente en todos los aspectos de nuestra sociedad; uno de ellos es el arte. Esta insercin ha acontecido de distintas maneras, desde slo ser una herramienta, hasta funcionar como soporte o tener vinculacio-nes ms complejas, que acercan al arte a congeniar con las ciencias y trabajar en conjunto. Estos acer-camientos han modifcado lo que concebimos como arte. Las mani-festaciones artsticas que adoptan a la tecnologa, se ven inmiscuidas en fenmenos distintos.23Para evidenciar las diferencias y posibilidades que ofre-cen las nuevas tecnologas, ser necesario reconocer los elementos que caracterizan a los nuevos medios. Para ello se abordarn aspectos que Julio Cabero Almenara desarrolla en su libro Nuevas tecnologas, comunicacin y educacin [1], ya que hace un desglose de las carac-tersticas que hacen ser a las nuevas tecnologas lo que son, realizando un anlisis sobre sus posibilidades comu-nicativas e informativas.Su categorizacin principal es: - Modifcacin en la elaboracin y distribucin de los medios de comunicacin. - Creacin de nuevas posibilidades de expresin. - Desarrollo de nuevas extensiones de la informacin.En este trabajo nos enfocaremos en el primero de los puntos, elaboracin y distribucin, sobre esto el autor retoma a Cebrin Herreros que a su vez propone las fases de produccin-postproduccin, almacenamiento y tratamiento, y recepcin y acceso.La postproduccin posibilita la realizacin de una mani-pulacin futura del contenido, es decir, aquello que se ob-tiene ya no es fjo e inamovible, lo cual conlleva tambin una construccin colaborativa de la informacin, objeto o producto, en donde el creador y el usuario comparten este proceso de modifcacin. Por lo tanto se habla de una comunicacin no lineal y se pone de ejemplo a los hipermedia y multimedia, en donde el sujeto es quien de-termina los niveles de ejecucin e interaccin con estos sistemas simblicos. Esto da como resultado un sujeto activo y consiente de aquello a lo que tiene acceso, ya no es un observador pasivo e incapaz de modifcar la infor-macin presentada a travs de estos nuevos medios.Pero Cmo estos principios y posibilidades de los nuevos medios se insertan en el mbito del arte?Principalmente vendran a incidir en la relacin obra-re-ceptor. Dentro de la experiencia del arte, el receptor siempre ha tenido una participacin pasiva con la obra, ya que desarrolla una actividad contemplativa y no tiene la posibilidad de infuir en la morfologa de la pieza. Sin embargo, el concepto de obra abierta [2], postulado por Umberto Eco, nos plantea que el signifcado, y en este caso el acontecer de la misma, dependen no tanto del emisor, sino del receptor que la interpreta y le confere un sentido, el cual nunca es determinante. Todo ello en el terreno de lo mental.Lo anterior nos encaminan a pensar en conceptos como la interactividad en el arte, una tema recurrente en la produccin contempornea, donde se hace necesario reconocer el papel que los nuevos medios han jugado, posibilitndola y promovindola, bajo los parmetros ya mencionados de produccin-postproduccin, almacena-miento y tratamiento, y recepcin y acceso. Para una precisin terica respecto a la defnicin de arte interactivo nos remitiremos a la proporcionada por Pau Waelder:Las obras de Arte Interactivo establecen una relacin dialgica entre espectador y obra de manera que son las acciones del primero las que dan forma a esta ltima, hasta el punto en que la obra no existe si no hay un espectador interactuando con ella. Tpicamente tienen forma de instalacin, en la que el visitante genera un input por medio de su presencia (detectada por sensores), o bien accionando dispositivos dispuestos a tal efecto. La obra crea unas condiciones bsicas para su funcio-namiento, pero es la accin del espectador la que proporciona-r un resultado nico en cada ocasin. [3]De acuerdo con esto, el insertar el elemento de interac-tividad, provoca una especie de democratizacin en la participacin del observador/usuario en la obra de arte, en donde el artista si bien dirige la experiencia, necesita del otro para que aquella obra se vea completada o se comience a llevar acabo. Este arte interactivo, incide de manera contundente en las formas como entendemos tradicionalmente la relacin entre sujeto y objeto artstico. Lo que nos lleva a introducir el fenmeno de la expe-24riencia esttica e intuir que debido a las caractersticas singulares del arte interac-tivo, este tipo de experiencia debe sufrir modifcaciones o ajustes respecto a cmo la concebimos tradicionalmente. En las teoras de la experiencia esttica y del arte en general, se habla del con-cepto de potencia del objeto artstico. Aquel objeto es potencialmente esttico, ya que el objeto slo obtiene esa ca-racterstica cuando es abordado por el observador. Es en la experiencia esttica donde el observador entra en un estado particular de recepcin acerca de lo que la obra tiene que ofrecerle, pero tradicio-nalmente toda esta relacin se da por parte de un usuario activo-pasivo. Activo en cuanto a que entra en contacto con la obra, pero igualmente pasivo ya que no puede intervenirla ni modifcarla y si esto se llega a realizar es en un sentido con-ceptual-cognitivo. Esto en el arte interacti-vo, toma otros tintes. El observador entra en una experiencia esttica, pero ahora adems interacta directamente con la obra, no slo en el plano cognitivo sino tambin en el sensible, por medio de la interfaz, en un sentido plenamente fsico.La potencia en una obra de arte obe-dece dimensiones de tiempo y espacio, que en el arte interactivo cobran impulso, siendo partcipes del sentido de la obra. Si bien se entiende que el tiempo y el es-pacio siempre han estado presentes para que la obra exista, ahora el artista los tiene en cuenta en un sentido fsico. El espacio considera el emplazamiento dn-de se llevar acabo por ejemplo una ins-talacin, y el tiempo abarca los lapso de interaccin del espectador con la pieza. Es decir, igualmente estas dimensiones dejan de tener un sentido esttico y de condicin de la realidad, para ser elemen-tos participes y necesarios para el sentido de la obra de arte. Un ejemplo de esto es cloud de Wayne Garrett y Caitlind r.c. Brown, una instalacin escultrica en for-ma de nube, construida con 6000 focos incandescentes, donde el espectador es necesario para completar la pieza. Al co-locarse en la parte inferior de la escultura y jalar la cadena que enciende el foco, el participante puede ver su colaboracin inmediatamente, en forma de una luz que pasa a formar parte de la realizacin de la pieza. Tras su presentacin en Calgary en el 2012, la obra ha sido expuesta en Rusia, Republica Checa, Israel, Holanda, Singapur, Portugal y alrededores, ya sea en espacios pblicos o galeras de arte. En palabras de sus autores, la obra apela a que el espectador se olvide de la famo-sa frase Favor de no tocar.Si reducimos a elementos bsicos el fenmeno del arte, nos encontraremos con tres principales: creacin, objeto creado y recepcin. Respecto a cmo se entienden dentro del arte interactivo, la profesora en flosofa Margarita Schultz [4] propone nuevos trminos para estos elementos, que obedecen a las nuevas formas de correspondencia entre ellos. Como punto de partida, sostiene que la creacin, vendra a transformarse en pro-puesta, debido a que el artista pone en juego su obra de una manera abierta, en donde se tiene entendido que el especta-dor infuir directamente en ella. Pero la propuesta de Schultz no se detiene ah, sino que plantea tres fenmenos singula-res dentro del arte interactivo, los cuales son la interactividad, la inestabilidad y la incompletitud. Respecto a cmo funcionan estos ele-mentos en conjunto, menciona lo siguien-te: En una mayora decisiva de obras, la in-teractividad se propone, esa interactividad propuesta genera inestabilidad y la inesta-bilidad a su vez, conduce a la incompletitud o la contiene [5].Esta ilacin de los elementos la llevan a pensar en la obra como un organismo: Cuando hablamos de un organismo, hablamos de una estructura en la cual, los elementos componentes o las partes componentes, estn inter-vinculadas, de tal modo que si uno modifca algo en alguna de esas partes, eso genera como cuando uno tira una piedra en el agua y se forman esas ondas cada vez ms grandes. [6]Esto le otorga una condicin de elemento vivo, es decir, la obra ya no yace inerte en el museo o lugar expositivo del que se trate, sino que es susceptible a la modif-cacin continua.Por otra parte, la inestabilidad se pro-pone como deseable. Lo menciona como una especie de elemento que sirve para medir el xito de la obra o, en determina-do caso, el grado de vinculacin con el pblico. Podramos hablar, de que entre mayor inestabilidad/modifcacin de la obra, mayor xito o acercamiento con el observador o usuario.25Notas[1]Cabero Almenara, Julio. (1996),Nuevas tecnologas, comunica-cin y educacin, pp. 18-22.[2] Eco, Umberto, (1962), Obra abierta[3] Amarista Ruiz, Naghieli S. , Arte Interactivo: una transformacin defnitivadel espectador, http://www.eumed.net/libros-gratis/cien-cia/2013/17/arte-interactivo.html, consultado el 20/marzo/2015.[4] Schultz, Margarita Ideas y Obra-Arte interactivo.[5]Op. Cit.[6] Op.Cit[7] Op. Cit.La incompletitud obedece a un sentido de consecuencia de las otras dos partes; si una obra tiene sentido interactivo y es inestable, la forma de la pie-za no puede obedecer ms que a una apertura permanente, con vistas hacia el futuro como ella misma lo menciona, en donde siempre cabe la posibilidad la potencia de que alguien ms llegue y la modifque.Aparte de analizar estos elementos, lanza la consideracin de otro fen-meno que se suscita en la relacin sujeto-obra, la interdependencia: () hay una dependencia recproca, una dependencia mutua, entre el trabajo en la mquina y el sujeto respecto del trabajo. La mquina necesita del sujeto, depende del sujeto para exhibir, mostrar, ampliar, refejar la obra que est contenida ah en la programacin, y el sujeto necesita de la mquina, por cierto, para experimentar todas aquellas percepciones, sensaciones, ideas, conceptos y refexiones que la maquina con sus obras y programas tiene para l (). [7] Este desarrollo de lo que considera interdependencia, se equipara con la forma de entendimiento que tena Marshall Mcluhan, en cuanto a la funcin de la tecnologa y la relacin que el ser humano entabla con ella. El artista propositor en trminos de Schultz tiene la posibilidad de rebasar las limi-taciones de relacin entre el espectador y la obra porque las herramientas se lo permiten. Las extensiones tecnolgicas no solo modifcan su realidad fsica e inmediata, sino que modifcan su posibilidad de pensamiento a nue-vas fronteras y al espectador/participante le proporcionan formas distintas de interaccin con la obra, que se traducen en experiencias estticas distintas a las que tendra frente a una obra fuera del mbito del arte interactivo.A lo largo de este escrito se ha realizado un recorrido de lo que implica la introduccin de la tecnologa en el terreno del arte. Todo lo aqu expuesto es solo una propuesta de cmo se puede entender el fenmeno artstico den-tro de esta relacin y de las implicaciones y cambios que conlleva. Lo que no se puede negar, es que el sentido clsico del arte ha sido modifcado y que existen nuevas manifestaciones y fenmenos que le sonajenos. Las herramientas tecnolgicas y los nuevos medios abren un nuevo panorama y modifcan las maneras de producir y percibir el arte.Nuevas formas de vivir el arteLa experiencia esttica y los dispositivos electrnicosPor: Marisol Hernndez RodrguezEl presente escrito se encamina a analizar la experien-cia esttica a partir de la incursin de los dispositivos digitales, tales como cmaras y telfonos inteligentes, que se han vuelto un elemento cotidiano para la mayo-ra de los asistentes a las exposiciones.La inquietud por refexionar sobre estas nuevas for-mas de vivir el arte surge al cuestionarme sobre cun-tas veces hemos entrado a una exposicin de arte y advertimos que los asistentes sostienen en sus manos algn dispositivo electrnico? O Cuntos de nosotros hemos sentido ese impulso de colocar la cmara frente al rostro para capturar una obra de arte? Y al hacerlo, confnar el recuerdo de la experiencia a las memorias digitales o virtuales, constituyendo con ello una manera diferente de interactuar con las obras.La relacin que se daba entre el sujeto y una obra de arte, antes de que existiera la cmara fotogrfca y an ms, antes de la existencia de los dispositivos elec-trnicos, era de manera mediata, ya que las personas que asistan a una exposicin se confrontaban con la obra de arte de manera directa, corprea: desplegando su percepcin sensible y determinando el espacio en relacin con la obra y su cuerpo. Al agudizar el sentido de la vista, el espectador contemplaba la obra para comenzar a determinarla, y al mismo tiempo determi-narse, posibilitando de esta manera una conexin, una experiencia de tipo esttica. 27Es as, que con el surgimiento de la cmara fotogrfca en el siglo XIX, se dan cambios importantes, primeramen-te en la dimensin artstica, ya que la invencin de este artefacto propici de alguna manera la emancipacin del arte, en su sentido clsico. Es decir, que con el surgimiento de la fotografa los artis-tas se liberaron de su tarea mimtica, de su obligacin de reproducir la realidad para en su lugar pensarla, interpretarla y deconstruirla, planteando entonces una serie de obras que no slo se dirigan a la visualidad sino tambin al intelecto.Es as que durante el siglo XX se des-plegaron un sin fn de manifestaciones artsticas, que emprendieron diversos caminos para deconstruir la imagen. La pintura retiniana, como dira Duchamp, comenz a ser desplazada para en su lugar anteponer las ideas y los concep-tos sobre la forma. Asimismo, surge la iniciativa de terminar con el arte burgus y de liberar al arte del encierro parasociabilizarlo. Por su parte, la vertiente constructivista fue la ms enftica en establecer un vnculo entre el arte y la tecnologa [1], adems de concebir la idea de un arte aplicado: expresado a travs de la arquitectura, los carteles publicitarios, la ropa, el mobiliario, etc., rompiendo entonces la barrera entre el arte y la vida.Otro cambio importante que se dio con la llegada de la fotografa fue la posibilidad de dar a conocer a un n-mero mayor de personas las obras de arte, pero adems acompaadas de un comentario o estudio crtico, lo que permiti la refexin constante y espe-cializada tanto de las nuevas propuestas artsticas, como de las obras clsicas: proliferaron entonces un montn de libros y revistas sobre el tema, y con ello la difusin masiva del arte, que en ltimo trmino condujo a la produccin de un arte para las masas, donde los medios de reproduccin han jugado un papel preponderante.En consonancia, podemos decir que actualmente vivimos en un mundo regi-do por el cdigo binario, todo se expre-sa a travs de combinaciones infnitas de ceros y unos: personas, pases y el total del mundo de las cosas han sido reducidas al lenguaje de esta era digital. En relacin con esto, se han inventado una serie de dispositivo digitales que en gran medida han contribuido a facilitar, acelerar y perfeccionar los procesos de la vida.Entre los inventos que podemos destacar se encuentra la telefona mvil, que nos ha liberado de los cables y del tener que permanecer en un lugar fjo para comunicarnos. Sobre este dispo-sitivo advertimos su constante perfec-cionamiento y adecuacin a las nuevas necesidades de comunicacin y entrete-nimiento de los individuos. Entre las me-joras que ms impactaron a los consu-midores se encuentra la fusin entre un telfono mvil y una cmara digital, ya que al principio algunos se cuestionaban para qu necesito una cmara pegada al celular? y ahora es un elemento que se ha vuelto imprescindible. Tener un telfono inteligente de alguna manera ha dotado de cierto poder a los individuos, el poder de la informacin. Ya que los telfonos celulares de lti-ma generacin llamados smartphone, al permitir una comunicacin verbal y textual adems de la posibilidad de estar conectados a internet, donde se pueden enviar archivos y fotografas de manera inmediata, ha intensifcado la prctica del registro. Ahora todo el conjunto de experiencias comer, viajar, trabajar, bailar, actos de corrupcin, manifes-taciones, etc., son susceptibles de ser registradas, documentadas y difundidas travs de estos pequeos dispositivos.Entre la vasta gama de experiencias que son registras queremos destacar las visitas a las exposiciones de arte por-que, como lo hemos mencionado, existe una nueva forma en la que se relacio-na el espectador con la obra de arte, oponiendola a la forma tradicional, que se abord previamente.S bien la percepcin se sigue dando a travs del cuerpo, sta se realiza ahora de forma mediada: primero por lo senti-dos y luego por un dispositivo electrni-co. El uso de estos dispositivos puede ser entendido, en trminos de McLuhan, comoextensionesdel cuerpo, es decir como prolongaciones tecnolgicas de los sentidos [2]. En este caso, dicha ex-tensinasiste al sentido de la vista, ya que a travs de estos dispositivos son capturadas las piezas.Al fotografar una obra de arte se logra una suerte de sntesis y virtualizacin de ella, que permite magnifcarla, foca-lizarla o reducirla. Al realizar el proceso 28fotogrfco, en la mayora de los casos, el espectador ofrece a la exposicin: primero una mirada tipo paneo, observando de manera rpida el grueso de la mues-tra; es en un segundo momento cuando el espectador ofrece la mirada atenta, que se logra slo despus de haber quedado impactado por una obra. Es entonces cuando se advierte la disposicin para realizar una toma, bajo una operacin de seleccin y eliminacin de losperceptos de la obra. Es decir que, al realizar la captura fotogrfca, la obra de arte queda reducida a un solo ngulo, a un solo modo de ser vista, dada la naturaleza fotogrfca.Podemos identifcar que no existe ya est contempla-cin prolongada ni desinteresada que permita un di-logo personal con la obra al ir descifrando sus cualida-des, ya no se advierte de manera fuerte esta conexin entre sujeto y obra. Sino ms bien, el individuo se ve distrado al buscar la mejor luz y ngulo para la toma, que exprese su particular percepcin. Por tanto po-demos identifcar que esta nueva relacin con la obra es una relacin activa y prctica, que es guiada por el inters de registrar la obra, para guardar el recuerdo de la exposicin ms que de encarnar la experiencia en el momento. La satisfaccin, bajo esta actitud, se da al lograr una buena toma que d cuenta del haber estado ah; de una toma que capture el momento y lo presente como un recuerdo fjo, que tiene el poder de trascender. Es as que, este cambio de actitud con respecto a la obra implica tambin un cambio de sensibilidad. Un cambio que resulta normal, segn Walter Benjamin, ya que [d]entro de largos perodos histricos, junto con el modo de existencia de los colectivos humanos, se transforma tambin la manera de su percepcin sen-sorial [3], esto de acuerdo a las disposiciones natura-les y, sobre todo, en funcin de los descubrimientos y acontecimientos sociales.En consecuencia, las experiencias contemporneas de las grandes ciudades, se suceden una tras otra, tan rpido que hemos cado en el temor al olvido. Ahora se ha hecho imprescindible tener el cumulo de informa-cin, datos y el recuerdo de las experiencias a la mano. Lo que explica que se desarrollen tantos dispositivos de almacenamiento tangibles y virtuales, que son ex-tensiones de nuestra propia memoria.Por tanto, podemos ver que esta nueva forma de relacionarnos con las obras de arte responde de algu-na manera a la esencia de esta poca tan acelerada, tan llena de discursos visuales. Pareciera que todo se ha vuelto un motivo esttico. La tecnologa ha promo-vido la idea de que casi cualquiera puede ser un buen fotgrafo, con los dispositivos inteligentes. Hecho que ha conducido a una banalizacin y simplifcacin de los proceso artsticos.Concluyendo, podemos afrmar que efectivamente hay un cambio en la forma de vivenciar el arte. Se ha vuelto necesario el registro de las obras y de la expe-riencia del asistente a la exposicin, para su trascen-dencia. La accesibilidad de los medios digitales han propiciado una interaccin y manipulacin de la obra, con lo se podra confrmar el concepto ampliado del arte de Joseph Beuys, donde afrma que cada hom-bre es un artista. Notas:[1] Baste recordar el proyecto para el Monumento a la Tercera Interna-cional (1919), por Vladimir Tlatini.[2] Sobre el tema vase: McLuhan, Mashall, (1995), Comprender los medios de comunicacin: las extensiones del ser humano, Paids,Barcelona, Espaa[3] Benjamin,Walter, (2008). El arte en la poca de la reproductibilidad tcnica, Itaca, Mxico. 46La periferia como taller Parte IILa consolidacin del establishment artstico xalapeo se dio durante el rectorado de Roberto Bravo Garzn (1973-1980), momento importante para el desarro-llo de la Universidad Veracruzana como institucin educativa y cultural. Al inicio de dicha administracin, en 1973, un grupo de artistas, trabajadores y alumnos de la universidad dieron cuerpo a los Talleres Libres de la UV[1]y conformaron una serie de espacios para la creacin artstica que un ao ms tarde, en 1974, se transformaran en la Facultad de Artes Plsticas (FAP). La creacin del Instituto de Artes Plsticas, en 1977, sera el resultado ltimo de un exitoso y explo-sivo proceso de gestin cultural que, en cuestin de cuatro aos y siempre al amparo del capital estatal, fund las tres instituciones de artes visuales ms importantes para la Universidad Veracruzana.Desde su fundacin en 1986, el Instituto Veracruzano de la Cultura (IVEC) otro rgano gubernamental se ha encargado de llevar a cabo la mayora de las tareas relacionadas con la cultura veracruzana. Es tarea del IVEC preservar, promover y difundir, de manera indiscriminada, manifestaciones culturales de calidad. A travs de distintas plataformas, el IVEC inyecta capital econmico proveniente de programas culturales estatales como CONACULTA y el INBA para el desarrollo de proyectos culturales que van desde exposiciones de arte conceptual, produccin de colecciones pictricas, instalaciones artsticas de audio y video hasta traducciones de libros, produc-cin de proyectos artsticos grupales y habilitacin de espacios culturales.Por: Alejandra Rodrguez Bolaos31A pesar de que hay recintos dedicados a manifestaciones artsticas especfcas para establecer un orden en la admi-nistracin de la cultura, lo cierto es que muchos espacios artsticos no han en-contrado una vocacin que haya perdura-do ni se han especializado en la difusin de algn lenguaje en particular. Hay que valorar los esfuerzos del IVEC, pero tambin es importante mencionar que el cambio frecuente de servidores pblicos incluidos los directores del Instituto y de sus espacios culturales ha afectado la continuidad de cada gestin: la visin particular de la administracin en turno perfla el giro que toman las actividades del organismo y de cada recinto. Los espacios del IVEC funcionan como mesa de debate entre manifestaciones locales y globales, tradicionales y con-temporneas, emergentes y dominantes. Las agendas de los recintos se constru-yen a partir de las diversas propuestas de la comunidad artstica local muchas veces gestionadas desde la base por el mismo Instituto as como las de la co-munidad nacional e internacional. Basta ver los programas impresos y repartidos en los recintos para dar fe de ello: en septiembre del 2012 la GACX funcionaba como sede de exposiciones, coloquios y festivales que alojaban distintos lengua-jes artsticos: mientras que en la primera semana del mes se llev a cabo el Primer Coloquio Internacional de Arte Contem-porneo De la Periferia al Centro y el festival de performance Intermedia Lab, el 20 de septiembre se inaugur Encuen-tros Afortunados, una exposicin de la obra grfca del artista David Domnguez. Hablar del sinfn de iniciativas y proyec-tos que el IVEC ha instituido para difun-dir las artes a nivel estatal as como su contribucin para generar una visin ms amplia de las artes merece una investi-gacin aparte. En esta texto, me interesa nicamente resaltar la importancia de su existencia para la comunidad artstica xalapea as como mostrar la fexibilidad en el mejor de los casos o inconsis-tencia en el peor de los discursos promovidos por este rgano y el apoyo que ha signifcado para la comunidad artstica local.En contraparte, la Facultad de Artes Plsticas (FAP) es y ha sido, desde su fundacin, el principal eje en torno al cual se difunden y convergen la mayora de las discusiones en torno a las artes visuales as como las pautas y estrate-gias que infuyen los procesos de produc-cin, lo que ha favorecido colabora-ciones de esta con el IVEC. Hasta hace poco, la FAP haba sido adems el nico espacio de formacin artstica profesional en la localidad,[2] en ella se han formado gran parte de los artistas locales. Artistas y tericos, expositores y profesores de otras latitudes se han visto atrados por la oferta y demanda acadmica de la Facultad.Los talleres de creacin artstica fueron las columnas vertebrales que sostuvieron la enseanza en la FAP durante varias dcadas. Los talleres se dividan en varias reas tcnicas: escultura, grfca, fotografa, pintura, diseo y cermica. La fundacin de la Facultad en 1974 sig-nifc un ejercicio de profesionalizacin de las artes plsticas, un momento de cambio que implic tanto la introduccin, desarrollo y efervescencia de un nuevo modelo educativo basado en la ensean-za de los talleres y el uso de tecnologas alternativas.[3] En el libro De la montaa al taller, el crtico de arte Josu Martnez analiza las infuencias bajo las cuales se desarroll el artista visual y actual director de la Facultad de Artes Plsticas, Carlos Torral-ba. Fruto de una profunda relacin del autor con Torralba, y rescatando textos publicados en la revista Zeta rgano informativo del Taller de Investigaciones y Experimentacin de la misma FAP, De la montaa... explora la fgura del taller como centro de produccin comunitaria y espacio de resistencia. Martnez recuenta que durante la direccin de Carlos Jurado (1974-1978) la produccin artstica de la Facultad estuvo marcada por la experi-mentacin tcnica y la investigacin de procesos alternativos de produccin.[4] El crtico de arte escribe que la revista Zeta, como plataforma de comunicacin, ofrece aproximaciones a la flosofa de trabajo de maestros y alumnos de la Facultad. En los escritos del profesor de escultura Rafael Villar, por ejemplo, Martnez reconoce tres ejes rectores de la prctica artstica: el primero es que la obra no se justifca por medio de un discurso, sino por la misma accin de realizarla, de acuerdo a la infuencia del maestro y a la concepcin misma que ste hace fotar dentro del lugar de trabajo. 32El segundo es que la idea preconcebida es falsa, es decir que valores adicionales como conceptos y argumen-taciones deban quedar fuera de la obra. El tercero y fnal, apunta que la organizacin del trabajo dentro del taller, se basa en criterios colectivos que permiten el mximo de comunicacin, vincula-cin y mutuo apoyo entre todos sus integrantes.[5] Plantea Martnez que para Villar la disciplina esttica deba concentrarse en el desarrollo del medio en el taller y la relacin que se podra tener entre un maestro y un alumno.[6]A decir de Martnez, dicha estrategia se present como alternativa a la sociedad de consumo y como respuesta ante la escasez local de los materiales artsticos y su ele-vado precio.[7] Las difciles condiciones de precariedad de la periferia propiciaron que las autoridades de la Facultad adoptaran estas medidas y que grupos de estudiantes que, como Carlos Torralba, ms tarde seran artistas y maestros de la misma institucin las pusieran en prcti-ca.[8]El sistema de enseanza por talleres, infuy en los modos de entender la creacin de casi todas las genera-ciones de artistas que actualmente producen su trabajo en la ciudad. Lo cual explica la postura artstica de gran parte de los productores locales y la proliferacin de talleres de cermica, grfca, etc. y de centros culturales indepen-dientes como Terraza Cermica y la Ceiba Grfca en los cuales la fgura del taller es el eje del trabajo artstico. Estos talleres benefcian la tcnica y la visualidad sobre los lenguajes conceptuales hegemnicos que imperan, como ya mencion, en los centros culturales del pas y del mundo de manera que estrategias creativas como la mixtura se insertan fcilmente en estos espacios. Siguiendo esto, en septiembre del 2012 el IVEC present en Xalapa el Primer Coloquio Internacional de Arte Contem-porneo: De la periferia al centro, cuyo objetivo era analizar y refexionar en torno la problemtica del arte contempo-rneo en Xalapa. Para la ceremonia de clausura, la artista visual Carmen Mara Espinosa estudiante de la FAP, escribi (y ley) un artculo en donde plasmaba las ideas que haba asimilado como miembro del pblico asistente al evento. En el texto hablaba de la tendencia centralista, a nivel internacional y nacional, de los discursos del arte contemporneo, las difcultades a las que se enfrentan los artistas de la periferia al intentar abrirse paso en la esfera central del arte y la manera en que, en el caso de Mxico, las distancias entre estos discursos y el pblico en gene-ral, resultan en extremo evidentes, especialmente para aquellos que no pertenecen a un centro geopoltico.[9] En concordancia con Espinosa, el artista Manuel Velzquez, organizador del evento, escribe que la era de la globalizacin genera el temor para las tradiciones e historias locales de que se establezca una cultura internacional homogeneizada y se pierdan las reservas de identidad que an se conservan en algunos espacios geogrfcos. La homogenizacin asimilada a ciertos lenguajes con-temporneos propicia una forma de arte favorecida por los centros emisores, en los que muchas veces no tiene cabida lo que se hace fuera de ellos: Las reas perifricas son observadas con sospecha cuando se apropian de los mismos recursos y se las ve como imitadoras de un lenguaje que no les pertenece.[10]33 En respuesta a este fenmeno, algunos participantes de los debates del Primer Coloquio... argumentaron que para la periferia el mayor problema resida en que era complicado relacionarse con los temas o conceptos propios del arte contemporneo hegemnico. En conse-cuencia, los artistas locales no se identifcan con este ambiente en el que su trabajo no encuentra referentes.[11] Xalapa se identifca como un territorio cultural alterno al centro en donde el arte conceptual no es comn. Sus estrategias apenas son exploradas por los artistas locales y cada vez que se manifestan exhibiciones de arte conceptual parecen un punto ciego dentro de las exhibiciones recurrentes en nuestra ciudad.[12] La prctica inexisten-cia del arte conceptual en la regin no signifca que los artistas locales desconozcan las manifestaciones y estrategias del mismo. Des-iden-tifcados con dichos discursos, los creadores xalapeos preferen privilegiar estrategias como la mixtura con todo y las bondades tcnicas de la tradicin y espacios como el taller, con los que se sienten mucho ms cmodos. Esta actitud se podra entender como una lgica, consciente o inconsciente, de resistencia a los discursos hegemnicos.[13] Resulta signifcativo que artistas como Roberto Rodrguez sigan siendo una referencia obligada cuando se habla de arte xalapeo y que la exposicin Del amor y otros monstruos, nos revele que las tcnicas tradicionales siguen siendo un lugar comn en constante transformacin por parte de un buen nmero de artistas emergentes, ya sea como medio o como fn.[14] Todos estos artistas egresados de la FAP, potencializan el trabajo aprendido en los talleres, lo perpe-tan a travs de su quehacer plstico, y terminan por plantarse frente a los discursos centralistas del arte y, consciente o inconscientemente, simbolizan una disonancia en palabras de Manuel Velzquez que matiza esta uniformidad del mundo cultural centralizado.[15]Notas:[1] Ahtziri Molina, Modelos de reconocimiento de los artistas plsticos en Xalapa, en Instituto de Artes Plsticas, 1997-2007: 30 aos de vanguardia, Universidad Veracruzana, Mxico, 2006, p. 17.[2] En el 2006 se fund Realia: Instituto Cultural de Xalapa en don-de se ofertan distintas maestras y una licenciatura sobre historia del arte y gestin cultural.[3] Guadalupe Buzo, Mirada en torno a las artes plsticas en Xala-pa. Siglo XX, Universidad Veracruzana, Mxico, 2010, p. 345.[4] Josu Martnez, De la montaa al taller. Obra de Carlos Torral-ba, IVEC, Mxico, 2013, p. 13.[5] Rafael Villar en ibd., p. 14.[6] Ibd., p. 15.[7] dem.[8] Roberto Rodrguez, estudiante de la FAP durante la dcada de 1980, valora la convivencia con los compaeros del taller como una de las ms enriquecedoras experiencias profesionales de su vida, pero explica que la enseanza estaba totalmente enfocada en el desarrollo de aptitudes tcnicas, de manera que muchas interrogantes tericas quedaban sin respuesta, en Gasca, op. cit., p. 13.[9] Carmen Mara Espinosa, Del coloquio y su periferia, Oye Veracruz, Seccin Cultura, Xalapa, 28 de septiembre del 2012. [10] Velzquez, La escultura en op. cit., p. 8.[11] Espinosa, op. cit. [12] Josu Martnez, Objetos extraos. La cermica en el arte contemporneo. En: El Tercer Coloquio Internacional de Escultura en Cermica, IVEC, Mxico, 2011, p. 22.[13] dem. [14] dem.[15] Velzquez, Anlisis, interpretaciones, op. cit. Paisajes sonorosMiguel MesaPor: Leonor Valdivia Dzgoeva35Los procesos creativos son diversos y complejos, los resultados a los que se llega a travs de ellos pueden ser tan complicados como inciertos; an ms cuando hablamos de procesos interdis-ciplinarios. Dentro de este ejercicio, la obra artstica al igual que los soportes y formatos, se convierten en simples detonadores de experiencias tratando de romper el lmite de lo visual para inte-ractuar en otro nivel con el espectador, uno ms profundo, ms conceptual. El trabajo de Miguel Mesa se enmarca en esta din-mica, buscando con cada pieza artstica nuevos lenguajes que se construyen primordialmente a partir de la experiencia.Este artista nacido en Zapopan, Jalisco en 1976, ha tenido una formacin peculiar,la cual le permiti generar una intere-sante complementacin de disciplinas y conocimientos. Si bien siempre tuvo un marcado inters por la msica y las artes, sus estudios universitarios se desarrollaron en principio en el campo de la ingeniera en sistemas computacionales. Durante la carrera comenz a experimentar con lo audiovisual y lo sonoro, propo-niendo proyectos que se acercaban al arte, es decir, trabajos que buscaban crear un dilogo entre lo tecnolgico y lo artstico, enfocndose inicialmente en el procesamiento/sntesis de audio y video en tiempo real [1].Esta etapa de experimentacin deriv en una incesante necesi-dad de seguir profundizando sus conocimientos, tanto de manera formal como autodidacta; esta bsqueda es la que fue defnien-do su proceso artstico. Es as que logr complementar sus dos reas de inters y de trabajo, la tecnologa y el arte; las cualespueden parecer poco compatibles entre s, pero los resultados muestran lo contrario, ya que tenemos elementos cargados no slo de conceptos y construcciones cientfcas, sino tambin de una extrema sensibilidad.En cuanto a la obra artstica de Miguel Mesa, podemos decir que usa la tecnologa como un pretexto para proponer y resolver planteamientos que van ms all del objeto. Su trabajo siempre est basado en inquietudes, interrogantes y cuestionamientos personales que pasan por un profundo proceso de refexin para Synthetic spaces IEspacios visuales generados artifcial-mente por medio de complejos modelos matemticos, con muy alta resolucin y un toque de color. Programados en Processing.Impresin digitalMxico, 201236posteriormente resolverlas a travs de diferentes lenguajes y soportes como la instalacin, el arte sonoro, la fotografa, el audiovisual, las artes escni-cas experimentales, el net art, el video documental, etc. [2]. De esta manera, cada pregunta tiene una respuesta a travs de una opcin esttica diferente, la que mejor pueda ayudar a resolver la problem-tica en cuestin en un momento determinado, por lo cual, juega con soportes y experimenta continua-mente sobre la base de tres conceptos rectores: autoconocimiento, autocrtica y cuestionamientos estticos o formales.Dentro de su discurso la experiencia esttica es muy importante, pero no cualquier tipo de experiencia sino una que contenga un componente de refexin. Por lo tanto, la obra resultante puede generar otras preguntas, causar diferentes emociones al espec-tador o, simplemente, confrontarlo con elementos inesperados. Esta importancia que da al especta-dor y su relacin con la obra, lo llev a interesarse por el arte participativo, desarrollar piezas con un componente ms social y una mayor inte