¿Para quién estamos diseñando hoy en dia? · 2019. 7. 17. · no tienen lugar ni escala...
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¿Para quién estamos diseñando hoy en dia?
Entender el desequilibrio y la diferencia que hay entre la forma en que se diseñan los proyectos y los deseos reales de los ciudadanos.
Nuestro objetivo es crear ambientes construidos más equilibrados, equitativos y sostenibles. Queremos acortar esta distancia a través de estrategias proyectuales que nacen del contexto, articulan los actores presentes y reconocen sus deseos y necesidades.
¿Cuál es el objetivo?
Más allá de lo humano, la arquitectura debe explorar prácticas que sustituyan al hombre como el único factor existente para definirla.Favorecer la aparición de acuerdos entre actores humanos y no humanos, permite la construcción de una arquitectura post-humana inclusiva y diversificada al interior de un sistema global constituido por entidades orgánicas, inorgánicas, políticas, sociales, ambientales...
tecnología
fábrica
temporalidad
lluvia
naturaleza
animales
hábitos
cultu
ra
historia
redes
clim
a
6 principios Para un arquitectura mas alla de lo
humano.
01
Participación como mecanismo de apropiación
El juego, la lúdica y la anomalía nuevas formas de uso
Una arquitectura abierta y sistemática: Adaptabilidad al cambio basado en la repetición
La anomalía: Multiplicar el uso y construir espacios nuevos y diferentes
PerformatividadUna arquitectura que necesita de la existencia del usuario como creador
Co-creación e inclusión de diferentes actores
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Parque educativo Marinilla
01Co-creación e inclusión de diferentes actores humanos y no humanos
laboratorios participativos
Los talleres de diseño y los laboratorios de investigación participativa favorecen la reunión de los diferentes actores involucrados, el intercambio de ideas y la identificación de posibles problemas.
Esta herramienta analiza intereses comunes, deseos, necesidades, sentimientos, todos estos elementos que representan la materia prima en la fase de diseño.
mapas de actores
Para nuestros proyectos generamos mapas de los actores involucrados: organizaciones sin fines de lucro, gobiernos, academias, empresas, ciudadanos, naturaleza, animales, residuos, ecosistemas, big data, máquinas, territorios ...
Llevamos a cabo procesos de co-creación en los que proponemos
intervenciones y activaciones urbanas participativas para conocer
el contexto y generar relaciones y diálogos con la comunidad.
laboratorios vivos
Creamos artefactos y dispositivos que activan la arquitectura y la
transforman en un elemento dinámico constantemente alterado.
eventos
objetos
parque educativo Marinilla
Marinilla, COL
01paisaje social
co-creación con la comunidad
billetes diseñados por la comunidad de Marinilla
Se invitó a la comunidad a a ser el banco de Marinilla y a diseñar
billetes para resumir la historia y lo que representa la cultura del
municipio.
Queríamos saber cuáles eran los elementos más preciados y valorados para los habitantes de Marinilla
-intercambio de plantas ornamentales
-domesticidad pública
El edificio promueve el intercambio de plantas y la aparición de especies vegetales y animales.
Es un ecosistema de múltiples agentes.
conclusión
B A I L E D E P O R T ED E S C A N S O
¿Qué queremos producir?
Generar conocimiento a partir de la interacción con los habitantes en un entorno que mejora los hábitos.
Espacio público basado en la domesticidad
N AT U R A L E Z A A P R E N D I Z A J E
intercambio de plantas ornamentales
domesticidad pública
nuevo paisaje natural y doméstico
02paisaje natural
sistema de crecimiento
conexiones y redes inacabadas
Configuraciones inacabadas basadas en ramificaciones que pueden crecer y
adaptarse a nuevas situaciones.
El parque es un INSTRUMENTOde intercambio
El proyecto es una herramienta que redefine la relación entre naturaleza y cultura a través de acuerdos
entre necesidades técnicas y culturales.
Esto implica la negociación entre la multiplicidad de lo humano y lo no humano, un mundo vinculado a la
totalidad de las cosas (orgánico, mecánico, inorgánico, etc.).
Cubierta deportiva de Barrancabermeja
02PerformatividadUna arquitectura que necesita la existencia del usuario como creador.
La arquitectura es acción
La arquitectura es acción
Creemos que el valor de la arquitectura no solo radica en sí misma sino en lo que produce, en sus capacidades performativas más que en sus capacidades representacionales.
Para nostros la arquitectura se define por lo que genera.
Una arquitectura capaz de propiciar comportamientos y nuevas relaciones,alentando a las personas a pensar y comportarse de modos que antes creían imposible.
La arquitectura propicia formas de comportamiento.
Cubierta deportiva de Barrancabermeja
Barrancabermeja, COL
contexto
las casas del barrio son pequeñas
Las personas del vecindario no tienen
suficiente espacio para sus fiestas familiares.
contexto
La cubierta se convierte en un espacio de eventos para el
barrio.
Multiplicar el uso y construir una centralidad climática
diferente
y transformación
Nos interesa la capacidad de la arquitectura como performatividad,
cómo propicia conductas, actividades, eventos e interacciones.
La arquitectura debe propiciar nuevas relaciones humanas y no humanas
performatividad
D E S C A N S O
C O N C I E R T O F I E S TA S FA M I L I A R E S
M AT R I M O N I O
D E P O R T E D A N Z A
¿qué queremos producir?
El usuario controla el espacio
rociadores de agua
ventiladores
luces, pantalla y música
LOS DIFERENTES APARATOS PARA UNA EXPERIENCIA PERSONALIZADA SON, OSCILADORES, VENTILADORES, ASPERSORES DE AGUA, LUZ, TV PANTALLAS Y MÚSICA.
oscilación
Trienal de Milán
03El juego, la lúdica y la anomalía como una crítica a la idea de función basada en la efectividad y la máxima productividad.
El valor del juego se basa en la construcción de circunstancias que promueven relaciones distintas a las
especificadas por el espacio.
el valor del juego
Buscamos no solo una arquitectura basada en la eficacia y la utilidad
Estamos interesados en construir espacios lúdicos y anómalos que permitan el desarrollo de otros tipos de comportamientos y relaciones
¿Qué pasaría si el diseño fuera concebido como un catalizador para entornos en los que la arquitectura se convierte en un evento, el arquitecto aprende a comunicarse y el habitante obtiene el control para favorecer la construcción de nuevas formas de vida?
Trienal de Milán
Milán, ITA
ImagenintervenidadeGordonMattaClark
Immagine tratta da Gordon Matta Clark
El muro creado para ser intercambiable y usado para dibujar una fuerte división, ahora puede
transformarse y convertirse en parte de un lugar común para experimentar, activar y
transformar de acuerdo con el deseo de cada uno.
¿Qué queremos propiciar?
El muro concebido como elemento arquitectónico se vuelve flexible, su interior es utilizado, vivido.
El evento dentro de la pared rompe el elemento y podemos bailar, jugar, besar, caminar dentro.
Un elemento preliminar ahora flexible
El usuario es quien transforma la pared en un objeto de arteen el momento en que la deforma
render
La misión de este juego es dar a los participantes la oportunidad de transformar un elemento rígido en uno flexible a través de sus movimientos.
El visitante, al cruzar la pared, se convierte en un artista que actúa con el material flexible e imprime su obra por un momento en la superficie maleable.
Universidad de Roma
04Una arquitectura abierta y sistemática.Adaptabilidad al cambio basado en la repetición.
la arquitectura como sistemaabierto y performativo
MÓDULOS Y SISTEMAS
Mas que una arquitectura acabada y cerrada planteamos el desarrollo de sistemas abiertos y adaptativos; compuestos por módulos y patrones de asociación; capaces de adaptarse a las más diversas situaciones, ya sean topográficas, urbanas o programáticas.
Esta estrategia, más allá de generar construcciones, ofrece la visión de cambio, transformación y adaptación de acuerdo con circunstancias particulares o temporales.
Son estructuras inacabadas
tienen la capacidad de crecer y adaptarse
se basan en la disposición como los juguetes
no tienen lugar ni escala
contradicen la idea de composición y favorecen la idea de configuración.
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características de los sistemas utilizadosUCBM CAMPUS ROMA
el programa tiene la capacidad de serintercambiable
se basan en reglas y protocolos
tienen una inteligencia formal y adaptativa (sistemas vivos)
critican la idea de un objeto y valoran la idea de un modelo de campo (fondo-figura)
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características de los sistemas utilizadosUCBM CAMPUS ROMA
Universidad de Roma
Roma, ITA
OPERA STUDIO Camilo Magni PROAP Joao Nuñez
con
arquitectura sistemática y
modular
-Futuros cambios en el programa
-La necesidad de aumentar o disminuir áreas de uso
01 el sistema está compuesto por módulos, respondiendo a:
El sistema consta de varios módulos
Programa principal (aulas, centro de simulación, oficinas, centro de conocimiento, laboratorios)
Programa Autónomo (servicios regulares, auditorio, residencias)
Conectores
Hospital Universitario Fundación Santa Fe
05La anomalíaMultiplicar el uso y construir espacios diversificados
la anomalía como activador de nuevas relaciones
Estamos interesados en introducir actividades anómalas que nos permitan abrir
nuevas posibilidades de uso.
¿Qué pasaría si hubiera una pista de baile o un parque infantil en medio de un
hospital?
Las anomalías son espacios de resistencia para una sociedad basada solo en la
eficiencia y la productividad económica.
Hospital Universitario Fundación Santa Fe
Bogotá, COL
Lorenza Baroncelli
con
¿cómo se diseñan la mayoría de los hospitales del mundo?
En general, los hospitales son una respuesta arquitectónica a la necesidad de efectividad y
la máxima utilidad.
Son lugares funcionales sin ninguna relación con la humanización del paciente.
"NO se trata de reducir al paciente a su enfermedad, sino de considerarlo una persona
que tiene sus preferencias, sus expectativas, una vida, emociones e intereses más allá de la
enfermedad."
La propuesta parte de la idea de introducir nuevos usos y acciones dentro del hospital. Destinados como ANOMALÍAS, estos usos multiplican las
actividades y generan espacios para la relajación y el disfrute dentro de un hospital.
Las anomalías de uso
uso hospitalario
¿Cómo bailar y cantaren un hospital?
anomalía 1
¿Cómo pueden los niños del barrio jugar, correr y gritar dentro de un
hospital?
anomalia 2anomalía 2
¿cómo cuidar plantas y mariposas en un jardín y cómo implantarlo en el 9º
piso de un hospital?
anomalía 3
Espacio para la justicia restaurativa “La casita”
06Participación como mecanismo de apropiación
La participación activa del usuario lo convierte en un agente creativo con la capacidad de transformar, modificar y ocupar el espacio de maneras diferentes e inesperadas.
Arquitecto y usuario son igualmente responsables de la creación de la arquitectura.
El Equipo Mazzanti busca concebir escenarios que promuevan el desarrollo del capital social.
capital social
transformación física del ambiente
asociaciones institucionales
desarrollo con la comunidad
Espacio para la justicia restaurativa “La Casita”
Bogotá, COL
En el proyecto "la Casita" quisimos dar el poder creativo a los usuarios de modo que ellos definen cómo y en qué modo debería ser organizado el espacio para una justicia
basada en la reparación.
reconocer
restaurar
reintegrar
¿Cómo cambiar de espacios que buscan castigar a espacios sostenibles para el diálogo, el empoderamiento y la restauración?
Entendiendo el lugar como un proceso en constante co-
creación
¿Cómo cambiar de espacios que buscan castigar a espacios sostenibles para el diálogo, el empoderamiento y la restauración?
Funcionarios
Actores nacionales SRPA
Organizaciones multilaterales y no gubernamentales
Victimas
Transgresores
Ciudadanos
workshop de cocreación y entrevistas
¿Cómo generar un espacio flexible para el diálogo y la reflexión que tenga en cuenta
las necesidades de todos los actores presentes y los momentos específicos del
proceso?
?
VICTIMASOFENSORMINISTERIO PÚBLICOPROCESOS JUDICIALESHUMANIDADCANALES DE COMUNICACIÓNPEDAGOGÍACOMUNIDADFAMILIAESPACIOS DINÁMICOSTEJIDO SOCIALDISPOSITIVOS
JU
ST
ICIA
agentes
01instrumentos pedagógicos
Estos dispositivos son herramientas que buscan ser mediadores en las prácticas de reparación, así como en la resolución de conflictos y la creación de nuevos acuerdos. Diseñados como ejercicios educativos en sí mismos, los dispositivos están codificados por geometría y color para
guiar a las personas en su uso. Actúan como recolectores de memoria y proyectores testimoniales a través de diferentes
formas de expresión: (i) el rasgo, (ii) el sonido y (iii) la proyección.
kit de instrumentos pedagógicos
para dibujarreconocimiento
para escucharreparación
imágenes en movimientoreintegración
reflexiónindividual
diálogo en parejas
trabajo de grupo
abierto a la comunidad
Momentos y ambientes de diálogo
reflexión individual
diálogo en parejas
dinámicas simultáneas
trabajo en equipo
abierto a la comunidad
Configuración 1
Configuración 3 Configuración 4
Configuración 2
y ambientes
Exploramos formas de aproximación a la arquitectura en las que, además de evaluar la forma, se tienen en cuenta las condiciones ambientales.
Con esta estrategia intentamos estimular e intensificar las relaciones del hombre con la naturaleza.
Nos interesa una arquitectura en la que los entornos reemplacen la imagen de la arquitectura como un objeto y transformen el espacio arquitectónico en un sistema de percepciones físicas y ambientales determinadas por la humedad, el calor, el frío....
atmósferas
Intercambiabilidad programática crítica al concepto de eficiencia y
funcionalidad como la única forma de pensar y desarrollar edificios.
Los sistemas modulares favorecen la intercambiabilidad programática y critican la idea de que la función es la única forma de
organizar los edificios. El módulo como tipo permite variaciones en el uso y organización del edificio no solo para las acciones humanas, sino
también para otros actores como plantas o animales.
la fábrica como modelo
La era industrial estableció un nuevo lenguaje arquitectónico representado por la fábrica. Este fue diseñado en base al modelo específico de producción con el objetivo de controlar hábitos y dinámicas.
homo faber
máxima efectividad y utilidadEl funcionalismo
“El hombre que juega”
La idea del juego como una herramienta para que los individuos usen el espacio de otra manera.
homo ludens
El juego como instrumento detonador de actitudes y situaciones (anómalo, nuevo, inesperado ...)