Pec4 ensayo diseñador tecnopedagogico

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"Diseñador instruccional como elemento clave en la era del aprendizaje digital"

Yolanda Bernabeu Piña Resumen. Son muchos los investigadores de la educación que hacen referencia al papel del diseñador

instruccional en la actualidad. La educación y más concretamente el aprendizaje en el siglo

XXI se ha caracterizado por la incorporación y uso de las Tecnologías de la Información y

Comunicación (TIC’s) y como consecuencia han surgido nuevos entornos de aprendizaje.

Pero quizás donde más se ha visto su desarrollo e influencia es la ha sido en la educación

en línea.

En este artículo vamos a analizar la figura del diseñador instruccional como elemento

integrador de las distintas disciplinas que están presente en todo proceso de enseñanza

aprendizaje de calidad en donde se incluyen también las tecnologías. Veremos pues la

relación entre las teorías del aprendizaje y la instrucción y algunas de las tecnologías

vinculadas a ellas y para finalizar nos detendremos en el rol del diseñador tecnopedagogico

en la era del aprendizaje digital.

Intruducción

El Diseño instruccional es el desarrollo sistemático de las especificaciones de instrucción

utilizando el aprendizaje y la teoría de instrucción para asegurar la calidad de la instrucción.

Es todo el proceso de análisis de las necesidades y objetivos, así como el desarrollo de un

sistema de entrega de los contenidos para satisfacer esas necesidades de aprendizaje.

Incluye el desarrollo de materiales de instrucción y actividades y su puesta a punto, además

de la evaluación de todas las actividades de instrucción y del alumno “. Fuente:

www.umich.edu

Para lograr lo anterior, el Diseñador Instruccional juega un papel importante en todas las

fases relacionadas a la creación de contenidos digitales. En este ensayo vamos a recoger

las distintas aportaciones que se han hecho al respecto por distintos autores sobre cuáles

son los saberes profesionales del diseñador instruccional en la nueva era del aprendizaje.

De acuerdo con Siemens (2002), el diseñador es un consultor, arquitecto y consejero al

momento de poner en práctica las técnicas necesarias para la integración de la tecnología

al aprendizaje de los alumnos.

Cuando hablamos de diseñador instruccional hacemos referencia a la persona encargada

de diseñar o crear los ambientes de aprendizaje donde intervienen distintos elementos

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como son el currículo, la didáctica, los recursos, los procesos, la concepción de aprendizaje

y por supuesto la evaluación. Chiappe Laverde (2008) lo considera como un oficio flexible

ya que en él entran a formar parte muchas variables.

Así pues analizaremos cuales son la áreas de conocimiento así como los contenidos

técnicos y las capacidades y actitudes que deberá desempeñar la figura del diseñado

instruccional para que su labor sea exitosa.

TEORIAS DEL APRENDIZAJE Y LA INSTRUCCIÓN EN AMBIENTES TECNOLÓGICOS.

Reigeluth (1999), señala que las teorías del aprendizaje describen la manera en que se 1

adquiere el conocimiento por lo que son descriptivas; también permiten entender por qué

funcionan las teorías del diseño educativo o instruccional, así como que el docente se

oriente, apoyado en ellas, para establecer cuáles serían las estrategias más pertinentes en

determinada instrucción, en este sentido, es necesario que el docente conozca las teorías

del aprendizaje para poder iniciar un diseño instruccional.

Las teorías de aprendizaje nos proporcionan los fundamentos teóricos para entender cómo

se produce el proceso de aprendizaje. Por otra parte las teorías de la instrucción nos

aportan los principios sobre cómo enseñar en un ambiente tecnológico.. Así pues, vamos a

mencionar aquellos aspectos generales de las cuatro teorías del aprendizaje más

representativas y su vinculación con el diseño instruccional. Estas son : conductismo,

cognitivismo, constructivismo y conectivismo .

Teoria Conductista

Según Molenda (1997), el diseño instruccional nació de la psicología conductista y de la

ingeniería de sistema. El Conductismo está orientado a analizar cuál es la respuesta ante

un estímulo de forma que se puedan obtener respuestas predecibles y controlables. Así

pues trasladado al ámbito educativo el Conductismo entiende el aprendizaje como un

proceso a través del cual se consiguen cambios en la conducta que pueden ser más o

menos permanentes. Por lo tanto dichos cambios conductuales harán referencia

aprendizajes de conductas, habilidades o actitudes (LLadó, 2002) . 2

1 Reigeluth, Ch. (Ed.). (1999). Diseño de la instrucción. Teorías y modelos. Un nuevo paradigma de la teoría de la instrucción. (Parte I). España: Aula XXI Santillana. 2 Lladó, Z. A. (2002). Análisis de las teorías clásicas del aprendizaje, como base en el diseño y desarrollo de programas a distancia y en línea. [Versión completa en línea] Trabajo de grado de maestría no publicado, Universidad Autónoma de Tamaulipas. 2

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Skinner (1954) con su publicación The Science of Learning and the Art of Teaching

introdujo los principios del conductismo al aprendizaje. Su diseño instruccional estaba

basado en el diseño de objetivos observables que se dividían con pequeñas unidades de

contenido y recompensas cuando la respuesta era correcta. Desde esta perspectiva para

Benito (2009) se produce una relación bidireccional entre el ordenador y el estudiante.

Relación del diseño instruccional y el conductismo:

- Contribuyo a la creación de un modelo basado en la enseñanza programada donde

los procesos son lineales.

- Se descomponen la información en pequeñas unidades

- Las actividades se diseñan atendiendo la pauta de estímulo-respuesta.

- Actualmente se emplean en la elaboración de software educativos en el aprendizaje

por ejemplo de los idiomas, juegos, programas de práctica y ejercitación entre otros

- Se trata de una estructura cerrada donde lo que se enfatiza es ante todo el

aprendizaje memorístico.

Los diseñadores deberá:

- analizar la tarea para que se consiga lograr el aprendizaje de la conducta, habilidad o

actitud.

- Descomponer la información en unidades de contenido y que estas estén bien

jerarquizadas desde lo más simple a lo más complejo.

- Los objetivos observables

-Ofrecer refuerzo en cada una de las respuesta realizadas.

Teoría Cognitivista.

Esta teoría surge en contraposición a los postulados conductista ya que traslada la atención

e interés en los procesos internos de los sujetos. Estudia cuáles son los procesos a través

de los cuales los estímulos que los individuos reciben del exterior los elabora, almacena y

los recupera para crear nuevos conocimientos. Es ahora un sujeto activo que interpreta la

información que después se ve reflejada en su comportamiento. Para Reigeluth (1999) la

enseñanza cognitiva comprende una serie de métodos educativos que orientan a los

alumnos a memorizar y recordar los conocimientos, así como a entenderlos y desarrollar

sus capacidades intelectuales. Ya no hablamos pues de aprendizaje sin sentido y

memorístico.

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Robert Gagné teniendo en cuenta tanto los postulados del conductismo como de Ausubel y

su teoría del aprendizaje significativo, afirma que son tan importantes las condiciones

externas como las internas y los factores innatos para la adquisición del aprendizaje.

Aparece elementos en el proceso como son la motivación, la comprensión, la

generalización, el recuerdo o la ejecución entre otros. Pero también son importantes las

condiciones externas en las que se producen la instrucción y pone especial interés en la

acción que recibe el sujeto en su entorno.

Gagné realizó una gran aportación a la visualización de los procesos de aprendizaje y las

condiciones de aprendizaje. Schunk (1996) los sintetiza en la siguiente tabla.

Fases de aprendizaje y actos didácticos de Gagné

Por lo que se refiere a las tecnología está siguen evolucionando surge la Enseñanza

Asistida por Ordenador(EAO) a finales de la década de 1980. En esta época hay un

enriquecimiento no solo de los recursos técnicos sino también de los materiales formativos.

Relación del diseño instruccional y el cognitivismo atendiendo a los actos didácticos en :

-Utilizar materiales didácticos con imágenes atractivas, textos en movimiento,

interrogantes o problemas a resolver por el alumnado.

- Informar desde el principio del proceso de los objetivos a alcanzar.

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-Sistemas hipertextuales e hipermediales que son una representación de la manera de

funcionar los procesos cognitivos.

-Diversos tipos de software educativos de simulaciones .

- Presentar al principio de los materiales didácticos informáticos esquemas o ilustraciones

con los conocimientos previos a desarrollar y que posteriormente tendrá que

profundizar.

- Presentar los contenidos de lo simple a lo complejo, de lo concreto a lo más abstracto y

siempre utilizando un lenguaje o ilustraciones adecuadas a sus conocimientos

previos.

-Elabora actividades que potencien el repaso de lo aprendido para potenciar el recuerdo

para ello puede diseñar trabajos colaborativos o grupos de discusión.

- Para verificar los resultados se pueden diseñar actividades en los que el alumnado

tenga que aplicar los nuevos aprendizaje adquiridos en diferentes situaciones.

- Si queremos dar una respuesta al aprendizaje logrado se pueden realizar preguntas en

las que tenga que interactuar con el material utilizando para ello cuestionarios

digitalizados los cuales les proporciona una respuesta inmediata ( retroalimentación )

verificando si ha adquirido o no los objetivos de aprendizaje propuestos.

Teoría Constructivista

Esta teoría se desprende de la perspectiva cognitivista y postula que el estudiante es quien

construye su propio conocimiento impulsado por sus necesidades e intereses como

consecuencia de su interacción con el entorno. Sus teóricos concluyen que el proceso de

aprendizaje termina cuando el alumnos ha elaborado activamente su propio conocimiento.

Gerrero (2009) recoge las afirmación de Gros (1997) en la que afirma que el conocimiento 3

se construye a través de una participación activa, por lo que éste no se reproduce; y va a

depender de los aprendizajes previos y de la interpretación que el alumno haga de la

información que recibe. Así mismo, el entorno en el que se adquiere el aprendizaje es de

suma importancia, ya que éste permitirá en el alumno el pensamiento efectivo, el

razonamiento, la solución de problemas y el desarrollo de las habilidades aprendidas.

3 Guerrero, T., & Flores, H. (2009). Teorías del aprendizaje y la instrucción en el diseño de materiales didácticos informáticos. Educere, 13(45), 317-329. 5

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Es el momento en que aparecen los Campos virtuales, herramientas para gestionar

recursos que faciliten el aprendizaje y la democratización de la información.

Relación entre el constructivismo y el diseño instruccional. En esta ocasión queremos hacer

referencia las características a las que Sahin (2007) hace al respecto. 4

1. Está centrado en el aprendizaje y el alumno.

2. Está dirigido al proceso de aprendizaje y los apoyos que en el mismo se requieran, más

que a la enseñanza.

3. Busca reducción de distancias entre teoría y práctica.

4. Debe demostrar ser realmente participativo para los diferentes actores del proceso.

5. No es un proceso lineal.

6. Los objetivos surgen del análisis del desarrollo del comportamiento de cada individuo, por

lo tanto son particularizados.

7. La evaluación formativa es fundamental.

8. Toda aquella información de carácter subjetivo es fundamental.

Por lo tanto vemos que se empieza a poner más énfasis en el entorno y en los estudiantes

y menos en el contenido. En la parte tecnológica las páginas web educativas vemos que

tienen pocos contenidos y muchos enlaces a recursos y/o herramientas con las que el

estudiante pueda construir su aprendizaje bien de manera individual como

colaborativamente. El diseñador deberá crear actividades más orientadas a la búsqueda de

información con las que resolver problemas y adquirir nuevos conocimientos por sí mismos.

El diseñador deberá, por tanto, deberá introducir nuevas herramientas como son la

utilización de redes sociales,el uso de la wiki para la la construcción de conocimiento o los

blogs.

Teoría Cognitivista El término de conectivismo fue acuñado por Siemens (2004) y parte de la idea de que el

conocimiento está basado en el deseo de aprender y las nuevas tecnologías han cambiado

la forma de comunicarnos y de interaccionar no solo con las personas sino con la

información que existe en la red creando nuevos espacios de aprendizaje. Así pues concibe

el aprendizaje como un proceso de formación de redes, como las conexiones entre dichos

nodos, de manera que no es algo que se da aisladamente, por lo que resulta vital poder

distinguir entre la información importante de la que no lo es (Siemens, 2004).

4 CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS PARA EL DISEÑO INSTRUCCIONAL CONSTRUCTIVISTA Ana Cristina Umaña Mata (13-14)

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Siguiendo las aportaciones de Siemes vemos que para este autor el punto de partida del

conectivismo es el individuo, cuyo conocimiento conforma por sí mismo una red, que a su

vez nutre a organizaciones e instituciones que luego lo retroalimentan, proporcionándole

nuevos conocimientos y permitiéndole su actualización.

Por tanto sus aportaciones al diseño instruccional no estarían en la elaboración de

materiales educativos informáticos sino en saber cómo se desarrolla y crea el conocimiento

en la actualidad.

Conocer y diseñar entornos de aprendizaje será la tarea fundamental en el diseño

instruccional. Teniendo en cuenta los principios del Conectivismo de Siemens (2004) será 5

necesario que las acciones formativas tengan una estructura abierta donde se potencie el

flujo del conocimiento para que todos puedan participar en él creando nuevos contenido

utilizando herramientas y aplicaciones como blogs, plataformas como Wikipedia y Moodle.

Como vemos es en este momento cuando la época del sofware libre.

Competencias y habilidades del diseñador instruccional.

Benlloch ( 2013) en su artículo Diseño instruccional donde después de analizar los modelos

instruccionales dice que un buen diseñador instruccional aquél que sabe analizar y

visualizar todos los elementos estructurales del programa formación, aportando las

soluciones y estrategias óptimas a cada proceso formativo.

Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagogía, la

psicología del aprendizaje, la psicopedagogía, los entornos virtuales de enseñanza, la

formación a distancia, los entornos colaborativos, etc.

Resumiendo lo aportado pon Benlloch el diseñador instruccional deberá disponer de:

habilidades y competencias específicas de los EVA, conocer las materias de estudio y qué

recursos tecnológicos son los más adecuados, valorar el uso o no adecuado de los

materiales, capacidad en el uso de Software educativos, metodologías de construcción de

conocimiento, habilidades para diseñar procesos de evaluación formativa.

En definitiva el diseñador instruccional tener una serie de habilidades entre las que

destacamos : la toma de decisiones, el trabajo colaborativo, aptitud para fomentar la

comunicación entre las distintas áreas de creación y desarrollo de acción formativa, buen

5 Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Recuperado el, 15. 7

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comunicador, innovador y creativo y por supuesto una buena capacidad de planificación y

administración de proyectos.

Conclusión

En definitiva el rol del diseñador instruccional dentro de elearning es fundamental ya que se

encarga de establecer la relación entre la pedagogía y la tecnología. Deberá contar con los

conocimientos que faciliten el proceso de aprendizaje y enseñanza adaptandolos a la

materia y al entorno cumpliendo las expectativas y necesidades tanto de la institución como

de los estudiantes.

Es además quien tiene la capacidad de conectar las herramientas tecnológicas con los

contenidos y las estrategias de enseñanza.

Para terminar me gustaría reivindicar la necesidad de reconocer el rol de los diseñadores, al

igual que bien dicen Huett, Moller, Foshay y Coleman (2008), como elemento fundamental

para trabajar con los docentes y garantizar así la correcta aplicación de los criterios

pedagógicos y tecnológicos más adecuados según las necesidades de cada contexto.

Bibliografía: Básica:

Belloch, C. (2013). Diseño instruccional. Universidad de Valencia. http://www. uv. es/~

bellochc/pedagogia/EVA4. pdf, Enero.

Benito, M. (2009). Las TIC y los nuevos paradigmas educativos. TELOS 78: La escuela digital.

Desafíos de la innovación educativa, 78, 63.

Guerrero, T., & Flores, H. (2009). Teorías del aprendizaje y la instrucción en el diseño de materiales

didácticos informáticos. Educere, 13(45), 317-329.

Complentaria:

Gros, B. (Coord.). (1997). Diseño y programas educativos. Pautas pedagógicas para la

elaboración de software. Barcelona: Ariel Educación.

Williams, P., Schrum, L., Sangrá, A., & Guardia, L. (2004). Modelos de diseño instruccional.

Fundamentos del diseño (consultado el 27 de noviembre de2011) http://aulavirtualkamn.

wikispaces. com/file/view/2.+ MODELOS+ DE+ DISE% C3% 91O+ INSTRUCCIONAL. pdf

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