PLANEACION Trabajo Escrito

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UNIVERSIDAD DEL MAR Campus Huatulco TRABAJO ESCRITO DE LA COMISÓN DE PLANEACIÓN

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Planeaciòn

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Trabajo escrito de la comisón de planeación

Universidad del mar Campus Huatulco

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Trabajo escrito1 JUSTIFICACIÓN Y OBJETIVOS

1.1 JUSTIFICACIÓNToda realización de un evento requiere de planeación, organización y trabajo en equipo. El propósito de Beach Games es crear una excelente coordinación entre los grupos 801 A y 801 B durante toda la realización del evento.

La finalidad de la actividad es dejar en cada uno de los integrantes de los grupos 801 A y 801 B una experiencia en la organización de eventos a través del agradable ambiente personal y las relaciones sociales.

De manera paralela el evento tiene el objetivo de crear una convivencia que deje huella en los alumnos del segundo semestre de la carrera de Administración Turística, ya que como alumnos de la Universidad del Mar hemos identificado una problemática importante, la falta de integración e identidad por parte del alumnado y maestros. Con esta actividad se pretende mejorar las relaciones entre grupos de una misma generación.

1.2 OBJETIVO GENERALDesarrollar las capacidades y las habilidades profesionales para liderar, dirigir la gestión y organización de eventos con la finalidad de que estudiantes de los grupos 201-A, 201-B y 201-C de la carrera Administración Turística de la Universidad del Mar, puedan convivir y socializar por medio de actividades recreativas con la finalidad de crear una relación de convivencia entre ambos grupos.

1.3 OBJETIVOS ESPECIFICOS Implementar la teoría vista en clase en relación con la organización de eventos. Aprender a solicitar y llenar formatos para llevar a cabo un evento. Organizar y coordinarse entre compañeros para la creación de un evento y la distribución de las

actividades. Contribuir a través del ejercicio el desarrollo y la preservación de un estado de salud general

óptimo. Contribuir a la formación integral de la comunidad, el fortalecimiento del orgullo universitario y

la proyección institucional a través de la práctica de actividades recreativas. Crear una identidad universitaria por medio de eventos. Aprender sobre los procesos que deben tomarse en cuenta para la elaboración de un evento Motivar a los estudiantes y organizadores en su vida escolar. Negociar contratos de patrocinio y conocer los materiales necesarios del sector para estudiar

presupuestos.

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2 CRONOGRAMAChecar la tabla en anexo

3 CUENTA REGRESIVA

4 MATRIZ DE RESPONSABILIDADES

4.1 ORGANIGRAMA DE FUNCIONES

• Realizar el Check list.

• Reunir la coordinación.

• Realizar simulacro.

• Montar, desmontar y premiar.

• Obtener sonido.• Brindar

primeros auxilios.

• Elaborar el Presupuesto general.

• Dotación de recursos.

• Proveer el material.

• Realizar requisición de materiales.

• Gestionar permisos.

• Elaborar

• Diseñar el evento.

• Realizar el reglamento de participación en los juegos.

• Elaborar tabla de puntos.

• Premiación y desarrollo del programa.

• Elaborar objetivos general y específico.

• Realizar organigramas.

• Elaborar el cronograma.

• Lanzar convocatoria.

• Difundir el evento.

Coordinación Operativa

Coordinación de Recursos materiales,

Humanos y Financieros

Coordinación del Programa de Actividades

Coordinación de Planeación

Coordinadores

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4.2 ORGANIGRAMA GENERAL

HondalIreneo

Diana LuisaGabriela

LeoLucinaFortino

ArmandoYanira

Luz MaríaMayemiMoisés García

Narcedalia

AlanDiana

SaavedraSheniRocíoFidel

Mahani

Lizeth Gpe.Ana Patricia

SalustiaFlor Lizbeth

IvánAngelina

Edgar

AngélicaEduardo

AlánAna Luisa

Moisés JoaquínCarolina

AlexisBerenice

CesiaJennifer

Israel Soledad

Jesús AlavésJesús Israel

NayeliAngélica

Luis ValenciaKeniaTaniaUlises

CristianJonathan

ItzelVilmaOmarKaren

Rey de JesúsYulianaVíctor

YamarantiMabelMalenaDayannaRosauraZairaYamilethYaredi

Coordinación Operativa

Coordinación de Recursos materiales, Humanos y

Financieros

Coordinación del Programa de Actividades

Coordinación de Planeación

Coordinadores

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5 PROGRAMA RECREATIVO

5.1 ACTIVIDAD ROMPE-HIELO

5.1.1 INQUILINO, CASAS, HUESPEDESDescripción:

Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una “casa”, dentro de ella se coloca otra persona que hace llamar “inquilino”. Así se forman todos los tríos. Para poder empezar el juego la persona responsable puede dar cualquiera de las siguientes voces:

-"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.

-"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.

-"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.

La lógica del juego es que todas las personas participantes hayan pasado por diferentes casas o a su vez diferentes inquilinos.

5.2 JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

5.2.1 Actividad 1TRABALENGUAS

Descripción: El juego consiste en demostrar la habilidades para pronunciar una serie de oraciones lo más rápido posible haciendo competencia directa con el oponente del otro equipo. Gana el jugador que logre pronunciar lo más rápido posible y en menor tiempo el texto completo de trabalenguas.

5.2.2 Actividad 2DE PIE

Descripción En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a más cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie. El que logre levantarse en menor tiempo es el ganador.

5.2.3 Actividad 3RODILLAS ARRIBA

Descripción: Los participantes se ponen de pie y forman un círculo cerrado con sus hombros rozándose unos a otros, luego se dan un cuarto de vuelta de tal manera que su hombro derecho esté hacia el centro del círculo. Pida a todos que pongan su mano sobre el hombro de la persona de adelante; y que cuidadosamente se sienten de tal manera que todos estén sentados sobre las rodillas de la persona detrás de ellos.

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5.2.4 Actividad 4¿QUIEN ERES?

Descripción: Pide que un voluntario salga del grupo, mientras el voluntario está afuera el resto de los participantes escogen una ocupación para la persona, cuando el voluntario regresa, el resto de los demás participantes actúan las actividades mediante mímicas, el voluntario debe adivinar la ocupación que el grupo escogió.

5.2.5 Actividad 5FILA INDIA

Descripción: Se forman dos equipos con la misma cantidad de integrantes, se traza el espacio los equipos se forman en fila detrás de la línea de salida. La actividad consiste en que el último integrante de la fila tendrá que pasar por debajo de las piernas de sus compañeros para encabezar la fila, lo mismo ocurre con el antepenúltimo y así sucesivamente hasta que pasen todos. A continuación, el compañero que queda delante de cada fila se acuesta enfrente de su equipo en forma Horizontal, el segundo brinca por arriba de él y se acuesta a su lado y así sucesivamente hasta que pasen todos.

5.2.6 Actividad 6ESCRIBIENDO CON EL CUERPO

Descripción del juego: La actividad consiste en formar letras y palabras utilizando únicamente el cuerpo, ya sea con un cuerpo por letra, o dos o más cuerpos, todo dependerá de la cantidad de integrantes del equipo o del grupo y de la extensión de la palabra que se pretende representar. Esto será en un límite de tiempo de 4 minutos, el equipo que haga más palabras en este tiempo asignado será el ganador.

5.2.7 Actividad 7EL JUEGO DEL CANGREJO

Descripción del juego: La actividad se desarrolla con tres integrantes por equipo, cada persona estará inclinada de espalda con manos y pies en la tierra. Los cuatros integrantes deben caminar como cangrejo en sentido opuesto hasta llegar a la línea de meta. Gana el equipo que logre pasar por lo menos dos integrantes del mismo equipo.

5.2.8 Actividad 8GOTERA SOBRE EL LÍDER

Descripción: Para esta actividad es necesario 4 participantes por cada equipo, uno de ellos se costara en la arena con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente. Los otros tres participantes tendrán una cuchara, con la cual irán a traer agua del mar.

5.2.9 Actividad 9JUEGO DE LIGAS.

Descripción: El juego de ligas consiste en que todo el equipo participará al momento del juego, todos los integrantes del equipo se toman de las manos y la liga tendrá que pasar por todos los participantes sin que se suelten las manos, el equipo perdedor será quien se suelte.

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5.2.10 Actividad 10 JUEGO DE BOLICHE.

Descripción: Este juego consiste en colocar una lona en la arena de tal forma que quede inclinada, en la parte de debajo de la lona se colocará seis botellas de refresco grande llenas de agua, los equipos arrojarán a tres integrantes de cada equipo, dependerá de cada equipo la posición de cómo quiere arrojar a su integrante, puede ser en línea recta, acostado, sentado, el equipo que tire más botellas en las tres rondas ganará.

5.2.11 Actividad 11CIELO, MAR Y TIERRA

Descripción: Los dos equipos hacen una línea, el responsable da instrucciones un salto al frente es cielo, en medio donde originalmente estén, un salto a la derecha es tierra un salto a la izquierda es mar. El responsable menciona las tres opciones tratando de confundir a los participantes, se van eliminando y se va acelerando el proceso hasta que quede solo una persona.

5.2.12 Actividad 12ESPONJA DESINFLADA

Descripción: Los participantes harán una fila en forma de zigzag, cada uno de los equipos tendrán una cubeta de agua al principio y una cubeta vacía al final.

El primer participante tendrá una esponja con la cual absorberá la mayor cantidad de agua posible, la esponja la deberá pasar al participante siguiente y así sucesivamente hasta llegar al último participante.

El ultimo participante correrá hacia la cubeta vacía para llenarla, ganará el primer equipo en llenar la cubeta o el más cercano a llenarla.

5.2.13 Actividad 13GLOBOS VOLADORES

Descripción: Este juego será similar a la dinámica del voleibol pero con globos de agua, los participantes en lugar de contar con una pelota tendrán un globo de agua, el cual se arrojaran entre un equipo y otro.

Ganará el equipo que haya reventado menos globos en 6 min.

5.2.14 Actividad 14 CARRERA CON VASOS DE AGUA

Descripción: Para esta dinámica cada equipo contará con dos cubetas, una llena de agua y la otra totalmente vacía, estas cubetas estarán de un extremo a otro.

Los participantes deberán llenar la cubeta vacía con la cubeta de agua que se encuentra al otro extremo, esto será a través de vasos llenos de agua, los jugadores deberán correr y tener los vasos sobre su cabeza.

El segundo jugador ya deberá estar preparado con su vaso listo para dar la mano a su compañero y salir corriendo para llenar la cubeta y así hasta llenar la cubeta.

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5.2.15 Actividad 15 BAILANDO SOBRE PAPEL

Descripción: El organizador prepara las hojas de periódico y se colocan sobre el piso, éstas deben de ser repartidas de manera dispersa en todo el espacio con el que se cuente. Los individuos bailan en determinado espacio de la playa mientras la música suena, en cuanto se detenga dicha música, los jugadores deberán de subirse en uno de los cuadros de periódico de su equipo que se encuentran en el piso.

En las veces siguientes se irá aumentando la dificultad, esto será doblando los cuadros de periódico a la mitad y quitando algunos cuadros.

Después de varios turnos, el cuadro es muy pequeño lo cual incitará a que los jugadores formulen y realicen estrategias para que juntos logren estar arriba del cuadro sin que alguna parte del cuerpo se encuentre fuera del trozo de papel. La actividad continúa hasta un equipo resulte ganador.

5.2.16 Actividad 16 CARRERA DE CARRETILLAS

Descripción: La actividad consiste en que cada equipo elija a 2 o 4 personas para que formen parejas y estas sean las carretillas, se les pondrá una línea de salida para que la corran al mismo tiempo las parejas y estás avancen lo más rápido que puedan por la arena por 8 metros hasta llegar al final en donde se encontraran una bandera del equipo las cuales tendrán que ir por ellas y regresar con las misma a la línea de salida, el que llegue con la bandera será el equipo ganador.

5.2.17 Actividad 17PELEA DE GLOBOS EN LA PIERNA

Descripción: En esta actividad se designaran a dos integrantes de cada equipo, se le colocaran 5 globos entre las piernas, la dinámica consiste en que ambos chicos trataran de romper los globos de su contrincante durante un tiempo aproximado de 5 minutos y el que termine con más globos ganará.

5.2.18 Actividad 18 PAPEL Y POPOTES

Descripción: Los participantes se dividen en dos equipos cada equipo forma una línea y ponen una tarjeta al inicio de su línea, cada miembro del equipo tiene un popote, entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo, si la tarjeta se cae tiene que volver a empezar.

5.2.19 Actividad 19PIRAMIDE DE VASOS

Descripción: Se juega con 12 vasos. El apilador debe crear unas pirámides de tres vasos a la izquierda, de seis vasos en el centro, y de tres vasos a la derecha, después baja las pilas de vasos en la orden de posición original. Se integran dos equipos que competirán entre sí, serán dos personas las que se ocuparan para el juego. Una hace las pirámides de vasos y la otra recoge los vasos a su posición original, el equipo que termine primero gana.

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5.2.20 Actividad 20CARRERA DE CUCHARAS

Descripción: El juego consiste en que los participantes estarán situados unos al lado de otro (cada uno tendrá una cuchara en la boca que sostiene un limón encima), cada uno tendrá delante una línea pintada en el suelo que será la que tendrán que seguir andando manteniendo el equilibrio para que no se les caiga el limón de la cuchara, si el limón se cayese se recogería y volvería al principio de la línea para volver a empezar.

5.2.21 Actividad 21SALAR EN COSTALES

Descripción: El juego consiste en brincar, para eso se necesitan costales, los cuales nos servirán para saltar, es decir, el competidor llevará puesto el costal para atravesar un espacio aproximadamente de 8 0 10 metros, el primero en llegar será el ganador.

El tiempo de la actividad será de 3 minutos.

5.2.22 Actividad 22PELOTA SALTARINA

Descripción: Se colocara una mesa y los participantes se ubicarán detrás de ella. Se pondrán dos cubetas en el otro extremo de la mesa en la parte baja. Los participantes tendrán que rebotar la pelota en la mesa y harán caer la pelota dentro de la cubeta. El equipo con mayor número de pelotas en la cubeta será el ganador.

5.2.23 Actividad 23SOPLAR VASOS

Descripción: Se colocaran en una mesa o piso una hilera de 10 vasos. Participará solo un miembro del equipo, al cual se le dará un globo y lo inflará, con el aire que logre inflar en globo tendrá que tirar los vasos. El primero que derribe los vasos será el vencedor.

Tiempo: máximo 4 minutos

5.2.24 Actividad 24PECHO TIERRA

Descripción: El juego consiste en el enfrentamiento de dos equipos, haciendo una hilera para pasar por debajo de los hilos colocados en la arena. El primer participante con su respectivo contrincante deben de recoger la esponja de la cubeta y pasar por debajo de los hilos y mojar la esponja con el agua del mar, y correr hacia la cubeta para llenarla del agua recolectada.

5.2.25 Actividad 25DILO CANTADO

Descripción: El juego consiste en cantar una melodía con las palabras que el organizador les dicte al tomar un papel de la caja o bolsa, ganar el equipo que tenga el mayor número de palabras. Solo pasara un integrante de cada equipo, el que llegue primero a donde se encuentra el organizador.

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5.2.26 Actividad 26: LA COLA DEL DRAGÓN.

Descripción: Se formaran dos equipos. Elegirán a dos personas uno será el la cabeza del dragón y el otro la cola, los demás integrantes formaran el cuerpo, abrazándose de la cintura de sus compañeros, el elegido para ser la cola se formara al último y se le amarrara un listón. Por consiguiente, el juego consistirá en quitarle la cola al dragón del equipo contrario, el que lo haga primero gana.

5.2.27 Actividad 27EL PISTOLERO

Descripción: Se formaran dos equipos. Se escogerá a un integrante para realizar la actividad, por consiguiente se le vendaran los ojos. El juego consiste en que los equipos tienen que guiar a la persona que esta vendada de los ojos solo diciéndole palabras que lo hagan llegar a una botella con agua. El que tome primero la botella tendrá que dispararle el agua al equipo contrario y será el ganador.

5.2.28 Actividad 28WICHILI MCCOY

Descripción del juego: El organizador pondrá en la cintura de dos participantes de cada equipo un wichilli mccoy (canasta con un cordón sosteniendo una pelota), los jugadores deberán meter la pelota en el mccoy en un lapso de tiempo de 3 min. El equipo que logre meter más veces las pelotas gana.

5.2.29 Actividad 29JALAR LA CUERDA

Descripción del juego: El objetivo del juego es jalar al jugador o equipo contrario hasta que cruce la línea que se trazó en medio. Para esto, deben tomar la soga y jalar hacia el lado contrario hasta que uno de los bandos cruce la línea de cualquier manera o se rinda. Cada bando debe tener el mismo número de jugadores, sin importar la fuerza física o la habilidad de cada miembro. Tiempo aproximado del juego 15 min.

5.2.30 Actividad 30LIMBO

Descripción: Es un juego tradicional ideal para el aire libre. Se tiene que buscar un lugar con espacio suficiente para realizar la actividad, en donde dos personas sujetarán la vara uno por cada extremo. Si hay posibilidades se puede poner música para crear ambientación. El juego consiste en pasar por debajo de la vara con la cara mirando al cielo mientras se baila al ritmo de la música procurando no tocar la vara ni tocar la arena. Al primer minuto, la vara se sitúa en el lugar más alto y será muy fácil la práctica, en el segundo minuto se irá bajando la vara a una altura considerable para hacer más difícil el ejercicio. Gana el equipo que logre pasar a más números de integrantes al otro lado y en menor tiempo.

Tiempo aproximado del juego: 2 minutos

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5.3 ACTIVIDAD DE RELAJACIÓN EL JUEGO DEL PERIQUITO

Descripción: Todos hacen una rueda tomados de los brazos, se hace un simulacro para explicarle la dinámica a los integrantes, el coordinador le pone a cada integrante un nombre de ave diferente y empieza a cantar, al momento que diga el nombre del ave de uno de los integrantes, este se tendrá que dejar caer y los dos de al lado lo tendrán que sostener.

Para empezar la dinámica el coordinador nombra a todos como periquitos sin que se den cuenta que tienen el mismo nombre, al terminar de ponerle los nombres, el coordinador se coloca en medio de la rueda y empieza a contar un cuento que dice –iba caminando por el bosque y de repente encontré un animal bonito y era un… periquito! Todos al escuchar el nombre del periquito se tiran al suelo pensando en que ese era su nombre.

6 PRESUPUESTO GENERALActividad Cantidad por

personaNúmero de personas participantes

Total

Cooperación de reglamentaria

$20 62 $1240

Rifa de una botella

$25 69 $1725

Presupuesto general hasta ahora

____________________ _________________ $2,965

7 DIFUSIÓNDe la difusión se encarga la comisión de operativa, quien se apoya de un integrante por cada comisión.

Existe una página en Facebook llamada IDENTIFIC-AT "BEACH GAMES"; donde se hace la promoción virtual del evento a los alumnos del segundo semestre.

Visitas a los grupos se han hecho en tres ocasiones el 18 de marzo, 4 y 5 de abril; las cuales han tenido de invitar y qué los compañeros de segundo semestre se inscriban al evento.

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8 CHECK LIST POR COMISIÓNActividad Encargado ListoDespliegue de actividades Yamileth, Victor Justificación Yamileth Cuenta regresiva Tania Propuesta de índice Tania Calendario del salón Tania,Karen,Nancy,Yuliana Propuesta de Índice Tania Logotipo Pinetti,Ulises Presentación Ulises,Tobby Reglamento Valencia Cronograma Jonatan Minutas Rey de Jesús Plantear objetivos Kenia Organigrama Yaredi Integración de memoria Itzel Check list Teresa Documento escrito de las actividades de la comisón

Yamileth

9 REUNIONES POR COORDINACIÓN

Minuta de reunión

Día Lugar Objetivo

9 de marzo 2016 Aula 29 (UMAR) Asignar responsabilidades a todas las comisiones del evento

11 de marzo 2016 aula 5 UMAR Determinar actividades pendientes

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10 INTEGRACIÓN DE LA MEMORIA ESCRITA

Pendiente para el lunes 11 de abril.