Plantilla implementación

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Plantilla de proyecto final: Implementación Etapa 2 La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar Por favor complete los siguientes aspectos: Prototipar Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado. Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento. Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento. NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyecto final Boceto: escanear o incluir fotografía Requerimientos del prototipo interactivo Condiciones electrónicas Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord 2 sensores diferentes como mínimo. 2 actuadores diferentes como mínimo Condiciones de programación Uso de librerías Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up) Uso de variables Uso de estructuras condicionales.

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Page 1: Plantilla implementación

Plantilla de proyecto final: Implementación

Etapa 2

La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar

Por favor complete los siguientes aspectos:

Prototipar

Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar

implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un

modelo electrónico y programado.

Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den

una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora

su funcionamiento.

Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su

posible funcionamiento.

NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyecto final

Boceto: escanear o incluir fotografía

Requerimientos del prototipo interactivo

Condiciones electrónicas

Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord

2 sensores diferentes como mínimo.

2 actuadores diferentes como mínimo

Condiciones de programación

Uso de librerías

Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno

(además del loop y set up)

Uso de variables

Uso de estructuras condicionales.

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Responda aquí

La solución es crear una luz que se encienda de manera automática cuando el sensor de luz detecta una disminución

de la misma.

Se espera que al disminuir la intensidad de la luz el sensor capte esa diminución y haga que se encienda una luz,

además la luz podrá ser encendida o apagada usando los botones derecho e izquierdo de la CircuitPlayground.

Las tareas a realizar por los sensores o actuadores son las siguientes: Sensor de luz: detecta cambios en la intensidad

de la luz y enciende el led, Botón derecho: servirá para encender la luz de manera manual, Botón izquierdo: servirá

para apagar la luz de manera manual.

Descripción de la solución del boceto:

¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y

sensores?

Evaluar

Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta

estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener

insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser

valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a

identificar errores y posibles carencias.

Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear

la solución en el momento de Idear.

Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE

el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.

1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:

Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada

1. Conexión de los cables entre el CircuitPlayground y el breadboard.

Después de varios intentos, encontré la manera correcta de conectar ambos botones, compartiendo el cable de tierra.

2.

La programación del sensor de luz.

Investigué en Internet cual era la manera correcta

de programar un sensor de luz y hacer que encendiera o apagara el neopixel.

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2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo

interactivo.

a. A través de la creación de prototipos podemos dar solución a problemas cotidianos que nos afectan en

nuestros hogares o comunidad.

b. Es un proceso de resolución de problemas donde nos planteamos una situación y la resolvemos creando

un prototipo que logre satisfacer una necesidad, utilizando la programación y apelando a nuestra creatividad.

3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.

1. Internet.

2. Ejercicios realizados en las prácticas dirigidas.

NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del

documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo.

Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado

para ello.