Portafolio de trabajo

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PORTAFOLIO DE TRABAJO

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ilustracion, diseño infografico, producto, editorial.

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PORTAFOLIODE TRABAJO

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INDICEQuién SoyQué Hago

TrabajosIlustraciónDiseño de identidad CorporativaDiseño multimediaDiseño InfográficoFotografía

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4 QuiÉn Soy?

Mi nombre es Zumara Rincón Ahu-mada , nacida en un hogar unido, con buenos valores y principios que se han ido poco a poco revelando en mi personalidad. Soy una persona extrovertida, pero prudente, poseo fa-cilidad para hacer y mantener buenas relaciones y buen compañerismo.

Soy una diseñadora gráfica que se encuentra finalizando su carrera en

la Universidad Autónoma del Caribe,cursando ya VIII semestre, que maneja buenas relaciones interper-sonales con prudencia, soy responsa-ble, inmersa en la creatividad y colab-oradora, tolerante, solidaria, humilde, tenaz y creyente. Habilidad para pro-ducir e interpretar conceptos visuales. Perfil encaminado al arte y diseño, firmes conocimientos en arte, foto-grafía, ilustración digital, diseño de personajes , maquetas, diseño edito-rial, diseño corporativo, buen manejo de herramientas comunicativas como lo son el marketing, branding y bases para la creación de signos o símbolos.

Como Soy, como Atúo

Soy responsable, inmersa en la cre-atividad y colaboradora, tolerante, solidaria, humilde, tenaz y creyente.

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5 Qué HAGO?

Habilidad fuerte en: Diseño Corpora-tivo, Diseño tipográfico, ilustraciones, retoques fotográficos, maquetación, packaging (creación de empaques) y an-imación sencilla, creación páginas web, CONOCIMIENTOS EN MARKETING Y FOTOGRAFÍA, DISEÑO DE EMPAQUE.Manejo de programas adobe a la per-fección como lo són: Illustrator, Pho-toshop, Indesign, Flash y diseño en 3Dmax. Ágil para trabajos manualespara elaboracion de maquetas, em-paques y demás.

mIS HABILIDADES.

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6 ilustraciónDIGITAL

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iLUSTRACIÓN lIBRE

Siempre me ha ido bien con la ilustración en vectores

Ésta ilustración la desar-rolle en el mes de junio, provando un nuevo es-tilo en el que predomi-naba la luminosidad creando distintas ga-mas de colores .

En ésta el manejo del vector predomina más que en la anterior, ya que es mucho más elaborado.

Se acentuan más las facciones, hay más canti-dad de vectores en los detalles del cabello, la

camisa y la cámara fotográfica, que en este caso es una antigua LEICA. Los concep-

tos son cálido, luminoso, egocéntrico.

1. Autoretrato Digital/ Junio 25/12

2. Elaborados en Adobe ilustrator cs5

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dISEÑO DE PERSONAJES PARA VIDEO ANIMADO fLASH CS5

El video producido en flash cs5 2.0 sería de una cansión ani-mada en la que un estrateres-tre viaja a la tirra con el deseo de convertirse en un ser hu-mano. Él pasaría por una serie

3. Protagonista del video ani-mado, en su mundito.

4. El estraterrestre luego de haber sido transformado en la máquina.

de partes tratando de encontrar la máquina que lo transformaría en ser humano cum-pliendo así su mayor deseo. Tema basado en la cansión que se animaría cuyo título es “the human condition”.

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5. Paisaje de triángulos/ clima templado6. Paisaje de círculos/ clima frío.7. Paisaje rectangular/ clima cálido.

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ILUSTRACIÓN VECTORIAL aL 100 %

Ilustración realizada a partir del concepto de mirar a través del visor, fué ralizada para presentar una propuesta de car-tel parwa eurocine 2011, que es una muestra de cine independiente Europeo.

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8. Bob Marley/ con su cabelo característico

9. Celia Cruz/ cantante cubana de los 60’s

10. Rolling Stone/ Banda Rock sesentero

11. Pier No-doy-una y Patán/ personajes de “carrera de autos locos”

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Las ilustraciones anteriores es una peque-ña parte de las 30 ilustraciones que elabore en ilustrador cs3 para utilizarlas en unas es-tampillas de los 60’s.

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12. FACE/ ilus-tración libre, en la que empleo una de mis habilidades en vector: Los Cabellos.

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Diseño de Personajes Manual Inducción

“En el diseño de personajes lo que hay que tener muy en cuenta las formas y las expresiones del sujeto u objeto..”

Éstos fuerón los personajes realizados para el manual de inducción a el nuevo emplea-do. Lo que se quería realizar era un medio efizaz, en este caso,una multimedia, donde ésta persona pudiera aprender por medio de medios interactivos. Uno de los requer-imientos que solicitaban era un alto nivel de interactividad, en los que se hablará es-pecificamente en el punto, diseño multime-dia de éste portafolio.

En el diseño de personajes lo que hay que tener muy en cuenta las formas y las expre-siones del sujeto u objeto, ya que por medio de ellas es que se crea el carácter de los personajes. Sea por psicología, simbología o ambas en conjunto, es que se genera estas sensaciones que resultan formando la idea en la persona que percibe (recep-tor). Fue precisamente por esto que los personajes para el manual poseen formas cuadradas con vertises oblicuos para gen-erar consecutivamente (cuadrado luego for-mas oblicuas) los conceptos, estructurado, disciplinado,obediente; debido a su forma cuadriculada; benigno, amable, sensible.; que es la sensación que producen ente tipo de formas, todo lo contrario a las filosas.

14. presentadora manual atención al cliente/ hace parte del manuañ de inducción.

13. Empleado femenino/ como se puede observar son ligeros cambios para diferenciar los unos de otros

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Los personajes, como se puede observar, se diferencian por cambios sutíles que van desde el tipo de cabello (determinado por la forma o color), a ligeros cambios en el tor-so, pestañas en los ojos (mujeres) o tono de piel. La idea de que aparecieran personajes fue para abonar a la idea de familia, que po-see como lema cajacopi (“la gran familia”), y que presisamente fuera esto lo que sintiera el nuevo empleado al ingresar a la multime-dia, calidez, confianza, familia, de que man-era podria interpretarse mejor si no que los mismos empleados ( en personajes carica-turescos) dieran la inducción a sus nuevos compañeros de trabajo. En conjunto a ésto, en la multimedia se crearón distintos es-pacios con alto nivel de interactividad, los cuales se mencionarán más adelante.

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15. Personaje mascuilino y femenino / Se pueden destacar los elementos diferenciadores.

16. Personaje de una localidad distinta y person-aje cliente enfadado / Se pueden destacar que hay más diferencias pero se respetn las formas

17. Personaje del video de personajes animados / Hace parte del manual de atencion al cliente, se da un ejemplo de movimiento en la mano del personaje

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18. Animación para el video del manual aten-ción al cliente/ En el vid-eo aparecen una serie de empleados que mostrarán el modo adecuado desde vestirse hasta la manera adecuada de hablar.19. Elementos ilustra-dos para el manual de inducción/ Todo en el manual es ilustrado, ex-cepto una que otra foto-grafía . esa fue la estética y colores empleados en el manual de inducción.

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18 Diseño CorporativoIdentidad corporativa

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Humpy Brownie

“ Duende Jorobado, es el sig-nificado del nombre de la em-presa de brownies... ”

Humpy brownie fue mi proyecto de grado en el cual trabaje durante 1 año. Fue una ardua busqueda para encontrar el nombre para la pequeña empresa que en ese tiempo se estaba fomentando. Se buscaba hacer notar lo diferentes que eran esos brownies de los demás, notado en el sabor, por su receta. Así fué como se aventuró a la árdua investigación en la cuál se descubrió que la palabra Brownie era de origen escocés y era utilizada para denominar a los duendes de una ley-enda. Así fue como se descubrió que ese nombre fue tomado para los bizc-

ochos, por la peculiar característica de los duendes al ser marones. Duende Jorobado, es el significado del nombre de la empresa de brownies. Jorobado para denotar humanismo en el per-sonaje. Los conceptos como s epuede ver son: manual, mágico, ubicaod en un contexto victoriano, por esto, los el-ementos y el tramado.

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1. Logo Humpy Brownie/ Elaborado por Zoomi en compañía dez vivandero

2. Logosímbolo Humpy Brownie/ Elabo-rado por Zoomi y vivandero

3. Logo Zoomi/ Elaborado por Zumara Rincón, conceptos proyección visual.

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Logo elaborado para Tirzo an-dueza. Fotógrafo y artesano quien vino en busca de comenzar a generar “Tirzo andueza” como una marca. El señor realizaba trabajos artesanos con materi-ales naturales, por lo cual,quería que su logo reflejara no solo la exclusividad de su nombre sino también, naturalidad, naturaleza.

Logo elaborado a partir de la idea de el cuerpo como un ente copuesto de partes, todas con su importancia en función de éste. conceptos fijos de-

porte y salud, demostrados apartir de la escogencia de la tipografía, las formas y los colores con tendencia al azul. El circulo como símbolo TODO.

4. Logo uso Promocional Trso andueza/ Para ver más detalles, mirar el manual de identidad corporativa en el archivo adjunto que acompaña el portafolio.

5. Logo uso Corporativo Stilo/ Uso corpora-tivo , no promocional.

6. Logo uso Corporativo oes/ Uso corpora-tivo y promocional.

Logo Desarrollado para clínica de ortodoncia, la cual pedía algo sobrio pero a la vez diferencia-dor, fue por esto que se desarrollo tanto logotipo como logosimbolo. Con-ceptos salud, estructu-ra, especializado, limp-ieza tecnología.

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22 Diseño MultimediAMANUAL DE INDUCCIÓN

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MANUAL DE INDUCCIÓNiNTERACTIVO

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1. Escenario intro manual de inducción interac-tivo/ En él celebran los personajes (empleados) la llegada del nuevo empleado.

Como se habló anteriormente, éste manual se desarrollo a partir de generar una multi-media para darle la información correspon-diente a los nuevos empleados. S e realió porque solo era dado por una secretaria y hojas de papel, se penso que mejor seria subir la multimedia a la página web de la empresa para que el usuario actual pudiera ingresar apenas comenzara su trabajo, fue por esto que dentro de los requisitos pedían alto nivel de interactividad y toda la infor-

mación a cabalidad. El manual comienza con un intro el cual muestra un salón que pertenece a un lugar de la empresa (salón málaga / española). Todo los elementos del manual fuerón hechos de manera digi-tal. Luego d ela intro en el índice principal se encuentran tres manuales distintos, uno introductorio a SURATEP, manual de aten-ción al cliente y induccioón organizacional, luego cada uno posee su indice propio en el cual se despliegan todos los puntos a tocar. En el caso del manual de inducción organizacional la interactividad se tiene en cuenta dependiedo al tipo de departamento e información correspondiente. Un ejemplo, la información que corresponde a Crédito y Cartera es más jurídica, por lo tanto el dise-ño de este espacio ira deacuerdo a eso. En el caso del descanso, la española o el jardín infantil son espacios que fueron diseñados teniendo en cuenta la función un poco más abierta y de esparcimiento y diversión.

“Todo los elementos del manual fuerón hechos de manera digital”

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2. indice principal del manual/ En el presenta e indica que hacer

un personaje femenino, quien saluda cordialmente, su

voz se escucha y sus gestos cambian,

de acuerdo, a lo que

habla.

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Se puede ver como es que se va navegando en los espacios. En la parte del indice donde salen los pun-tos rojos moviles, están desplegadas las partes de las que hable anterior-mente y mencione que su dise;o iria de acuerdo a la información, por eso el diseño es formal pero sin perder la unidad de formas con los personajes ni el dinamismo. En todas el nivel de interacción es alto.

3. indice inducción Organizacional/ orde-na primero la parte interna de cajacopi para luego desplegar en la parte derecha el menú “especial” donde están los convenios.4. Estructura de la caja/ Como se puede notar es una de las partes internas,por ende el diseño estructurado, sin perder unidad.5. Aportes y subsidios/ Como se puede notar es una de las partes internas. Se re-alizo un trabajo de creacion de iconos para cada cada área en las que se divide

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26En el descanso se utilizarón principal-mente fotografías más que ilustra-ciones.

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6. Centro de Capacitaciones/ Elaborado utilizando fotografias e ilustraciones.

6. Centro de Deportes/ la mano se mueve a me-dida y se van cambiando las opciones

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8. Jardín Infantil Cajacopi/ Elaborado utilizando fo-tografias e ilustraciones. Muestra un video animado en donde se habla de la institución.

9. Crédito y Cartera/ Otro ejemplo de diseño un poco más estructurado debido a la información cor-respondiente a un tema interno.

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30 Diseño INFOGRÁFICOREPRESENTACIÓN VISUAL

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INFOGRAFÍAREPRESENTACIÓN vISUAL

La infografía es una representación más visual que los propios textos; en la que intervienen descripciones, nar-raciones o interpretaciones, presenta-das de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son

infogramas; es decir, partes de la in-fografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.La infografía es uno de los medios más im-portantes que poseen los periódicos y las revistas para transmitir información clara, asequible y precisa, mediante textos, im-ágenes, mapas, gráficos y todo tipo de iconos La infografía hace posible la lectura «por encima» de un periódico, es instru-mento de motivación y de utilidad máxima para cualquier trabajo de investigación.

“La infografía es uno de los medios más importantes que poseen los periódicos y las revistas para transmitir información clara, asequible y precisa...”

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Como pudimos ver, la infografía, es un in-strumento para el análisis y la compren-ción de determinada información que

sea extensa y se necesite de un medio para sintetizarla y hacerla dinámica. Por esto se usan imágenes, solores, etc.

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1. Diagrama “que harás esta noche”/ gráfico o un tipo de esquema de información que representa datos y nos muestra opciones de lugares o cosas que posiblemente se pueden hacer.

9. Embarazo/ Infografía que trata sobre las fistintas fases y etapas por las que pasa la mujer y su bebé en el embarazo.

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34 fOTOGRAFÍAPAISAJISTICASProducTOSESTUDIOFLORES

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Paisajisticas

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PrODUCTOs

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eSTUDIO

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fLORES

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Zoomi