Practica 3D Studio

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1 15 Práctica: Ajedrez En esta práctica libre pretendemos crear un juego de Ajedrez formado por dos juegos completos de fichas y un tablero. El alumno deberá emplear los conocimientos aprendidos hasta ahora para realizar los objetos. De todos modos no se ciña solo a realizar los objetos como se verán a continuación, ¡échele un poco de imaginación!. Creación del tablero 1. En el panel de comandos Create, pulse la opción Box. 2. En la persiana Keyboard Entry introducimos los siguientes datos: 3. Pulse sobre el botón Create. Aparece una caja en el centro de la cuadrícula. Este objeto será la base que utilizaremos para crear el tablero de Ajedrez.

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Como dibujar un ajedrez con sus fichas en 3DStudio

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15 Práctica: Ajedrez En  esta  práctica  libre  pretendemos  crear  un  juego  de  Ajedrez  formado  por  dos juegos  completos  de  fichas  y  un  tablero.  El  alumno  deberá  emplear  los conocimientos aprendidos hasta ahora para realizar los objetos. De todos modos no se ciña solo a realizar los objetos como se verán a continuación, ¡échele un poco de imaginación!.

Creación del tablero

1.  En el panel de comandos Create, pulse la opción Box. 

2.  En la persiana Keyboard Entry introducimos los siguientes datos: 

3.  Pulse sobre el botón Create. Aparece una caja en el centro de la cuadrícula. Este objeto será la base que utilizaremos para crear el tablero de Ajedrez.

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4.  Vuelva a pulsar sobre la primitiva Box. 

5.  Ahora, en la persiana Keyboard Entry, introduzca los datos: 

6.  Pulse sobre Create. Aparece una segunda caja más pequeña, pero situada a más altura respecto al eje Z. 

7.  Ahora vamos a realizar una operación Booleana para sustraer la segunda caja creada a la primera.  En el panel  de  comandos Create,  seleccione Compound Objects en  la  lista desplegable dentro de Geometry.

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8.  Seleccione en cualquier visor la caja grande y pulse el botón Boolean. 

9.  En  la persiana P ick Boolean, seleccione el botón Pick Operand B. Asegúrese de que está activada la opción Mover. 

10.Pulse en cualquier visor sobre la caja pequeña para realizar la operación Booleana. Ahora tenemos  un  único objeto  formado como  resultado de  la operación  anterior. Cambie  el nombre del objeto a Base. 

11. A este objeto le vamos aplicar un material desde el Editor de materiales. En la biblioteca de materiales, escoja como material Wood_Burloak. 

12. Para  su  representación,  cuando  realicemos  un  renderizado  de  la  escena,  debemos aplicarle un modificador UVW Map. 

13. Ahora vamos a proceder a colocar las casillas del tablero. Para ello, nos vamos al panel de comandos Create y realizamos una pequeña caja. Pulse de nuevo la opción Box, y en la persiana Keyboard Entry, coloque los siguientes parámetros de creación:

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14. Pulse sobre Create. Aparece una pequeña caja en una de las esquinas del tablero. 

15. Ahora,  a  esta  primera  casilla,  le  vamos  a  asignar  como  material  Wood_Ashen (representará las casillas blancas del Ajedrez). 

16. Ahora, vamos a realizar una copia de esta primera casilla justo al lado. Para ello, active el conmutador Snaps Toggle 2D. 

17. Pulse Select and Move. 

18. Con  MAYÚS  presionada,  arrastre  la  casilla  creada  anteriormente  justo  al  lado  para realizar una copia. 

19. En  el  Editor  de  materiales,  aplíquele  el  material  Wood_Bubing  (Representará  las casillas negras del Ajedrez). 

20. Continúe realizando copias hasta completar las 64 casillas del tablero. 

21. Una vez tengamos todas las casillas, seleccionamos todos los objetos para agruparlos. 

22. Accedemos al menú desplegable Group en la parte superior de la pantalla y escogemos la opción Group. 

23. Renombramos  el  nuevo  objeto  como  Tablero  y  lo  guardamos  con  el  nombre Ajedrez.max.

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Modelar un peón 

Nota: Vamos a empezar modelando un peón para un juego de ajedrez. En un ajedrez de madera el diseño es estándar, los peones se generaran girando sobre un eje. Utilizaremos 3ds Max para hacer algo similar: dibujaremos el contorno del peón, y después utilizaremos un modificante Torno para completar  la geometría. El modificador Torno gira el contorno alrededor de un punto central para crear una forma. 

1.  En el menú File seleccione la opción Reset si el programa se encuentra ya arrancado. No necesitaremos abrir ningún archivo para realizar la segunda parte de este tutorial. 

2.  Para crear el peón y el resto de figuras del ajedrez, necesitamos cargar una imagen de referencia en los visores para trazar el contorno de la figura. 

3.  Haga  clic sobre el visor Front para activarlo. 

4.  En  el menú  Views,  seleccione  Viewport  Background.  Aparece  el  cuadro  de  dialogo Viewport Background.

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5.  Haga clic sobre el botón Files. 

6.  Localice el archivo de imagen “ref­chess.jpg” para cargarlo. 

7.  En el área Aspect Ratio seleccione Match Bitmap. Con esto nos aseguraremos que la imagen no se muestre distorsionada en los visores. 

8.  A la derecha del cuadro de dialogo, active Lock Zoom/ Pan. Esto asegura que la imagen de fondo reaccione ante zooms y encuadres que realicemos en los visores. 

9.  Haga clic en OK para salir del cuadro de dialogo. Una imagen bitmap ahora aparece en el visor Front. 

10.Presione la tecla G para desactivar la rejilla la cual no la vamos a necesitar para hacer este ejercicio. 

Nota: Ahora ya estamos preparados para comenzar a dibujar. Empezaremos dibujando el perfil del peón. 

11.Comenzaremos utilizando la herramienta Zoom Region para ampliar la visión del peón en la vista Front. 

12.Amplié el visor pulsando el conmutador Maximize Viewport Toggle. 

13.En  el  Panel  de  comandos  Create,  haga  clic  sobre  el  botón  Shapes  y  a  continuación, pulse sobre el botón Line. 

14.En  la persiana Creation Method, bajo Initial Type y Drag Type active Corner. Esto asegura que todos los segmentos de línea sean rectos.

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15.En el visor Front, haga clic en un punto próximo a  la parte superior del peón. Pulse y mantenga  la  tecla  MAYÚS  presionada  para  restringir  la  línea  al  eje  vertical  Y,  a continuación, haga clic para colocar un segundo punto en la base del peón. 

16.Desde esta posición, haga clic en algunos puntos a la derecha del contorno de la imagen de  referencia  para  crear  un  perfil  aproximado,  subiendo  por  el  lado  de  la  imagen.  No necesitamos ser muy preciso en este momento ya que vamos a modificar el perfil más tarde. Para cerrar la spline, haga clic en el primer punto. 

17.Cuando se le solicite, haga clic en Sí para cerrar la spline. 

18.Con la spline aún seleccionado, vaya al panel Modify.

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19.En la persiana Selection, haga clic sobre el botón Vertex. 

20.Utilice nuevamente la herramienta Zoom Region para ampliar la visión de la parte baja del peón en la vista Front. 

21.Utilice  la  herramienta  Select And Move para  ajustar  los  vértices  de  la  forma  que  se explicara a continuación. 

22.Seleccione los dos vértices derecha y, a continuación, active el botón Fillet en el panel Modify. 

23.Con el comando Fillet activada, coloque el cursor sobre uno de los vértices seleccionados y entonces haga clic y arrastre para redondear las dos esquinas. 

24.Utilice la herramienta Pan View  para desplazar la vista hasta central el perfil. 

25.Seleccione el vértice situado justo encima del área redondeada que acabamos de crear. Si  es  necesario,  desplácelo  a  una  mejor  posición,  como  se muestra  en  la  imagen  de referencia.

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26.Con el vértice seleccionado, haga clic con el botón derecho sobre él y el menú emergente que aparece, escoja Smooth. 

27.Ajuste la posición de vértice para que coincida con la imagen de referencia. 

28.Vuelva a utilizar la herramienta Pan View para seguir modificando el resto de vértices. 

29.En algunas situaciones, es posible que necesitemos añadir algún vértice. 

30.Vaya al panel Modify y en la persiana Geometry escoja la opción Refine. 

31.Haga clic en el lugar de la línea donde quiera insertar el vértice. 

32.Haga  clic  en  el  lugar de  la  línea donde quiera  insertar el  vértice. Un nuevo  vértice  se añade a la spline.

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33.Utilizando  la  herramienta  Select  and  Move,  ajuste  la  posición  del  vértice,  como  se muestra en la siguiente ilustración. 

34.Vuelva a redondear el vértice activando el botón Fillet en el panel Modify. 

35.Siga encuadrando el perfil del peón para continuar ajustando los vértices. 

36.Vaya seleccionando los vértices uno a uno y pulse el botón derecho sobre ellos para que aparezca el menú emergente (Quad Menu) desde donde podremos suavizar los vértices activando la opción Smooth o ajustar las curvas con la opción Bezier Corner.

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37.Para  finalizar,  ajuste  los  vértices  de  la  parte  superior  tal  y  como  se  muestra  en  la imagen. 

38.Cuando haya terminado, haga clic sobre el botón Vertex en la persiana Selection para salir del nivel de subobjeto. 

Nota:  Una  vez  definido  el  perfil  del  peón,  tenemos  que  tornear  la  forma  para  crear  el objeto tridimensional. 

39.Asegúrese que tiene seleccionado el perfil del peón y en el Panel de comandos Modify, seleccione el modificador Lathe en catalogo para tornear la forma. El resultado no es lo que esperábamos, pero eso es sólo debido a que el eje de la revolución por defecto, se basa  en  el  punto  de  giro  de  la  spline  en  lugar  de  la  parte  izquierda  del  perfil. Arreglaremos esto en el siguiente paso.

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40.En la persiana Parameters del modificador Lathe, diríjase al área Align y pulse el botón Min. 

41.Para mejorar el  resultado y  suavizar más  la  figura del peón,  incremente el número de segmentos a 32. 

42.Para finalizar active la opción Weld Core para combinar todos los vértices del centro del modelo en uno. 

43.Ya hemos terminado de modelar la figura más básica de todo juego de ajedrez. Cuando tengamos terminadas todas las piezas la duplicaremos tantas veces como sea necesario y le aplicaremos el material adecuado. 

Modelar un Arfil 

Nota: En esta parte de la práctica vamos a crear un modelo de alfil para nuestro juego de ajedrez. En su mayor parte, la forma de realizar el alfil se basa en la vista con anterioridad para  realizar  el  peón,  sobre  la  base  de  su  perfil  se  aplicara  un modificador  Lathe  para tornear el objeto. La diferencia es la hendidura que presenta el alfil en la parte superior. Utilizaremos un objeto booleano para lograr ese resultado.

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1.  Para empezar, en el visor Front encuadre  la vista hasta  localizar  la  figura del alfil que vamos a crear. 

2.  Amplíe el visor pulsando el conmutador Maximize Viewport Toggle. 

3.  En  el  Panel  de  comandos  Create,  haga  clic  sobre  el  botón  Shapes  y  a  continuación, pulse sobre el botón Line. 

4.  En  la persiana Creation Method, bajo Initial Type y Drag Type active Corner. Esto asegura que todos los segmentos de línea sean rectos. 

5.  En el  visor Front, haga  clic  en un punto próximo a  la parte  superior del  alfil.  Pulse y mantenga  la  tecla  MAYÚS  presionada  para  restringir  la  línea  al  eje  vertical  Y,  a continuación, haga clic para colocar un segundo punto en la base del alfil.

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6.  Desde esta posición, haga clic en algunos puntos a la derecha del contorno de la imagen de referencia para crear un perfil aproximado, subiendo por el lado de la imagen. Como hicimos  con  el  peón,  no  necesitamos  ser  muy  preciso  en  este  momento  ya  que modificaremos el perfil más tarde. Para cerrar la spline, haga clic en el primer punto. 

7.  Con la spline aún seleccionado, vaya al panel Modify y en la persiana Selection, haga clic sobre el botón Vertex. 

8.  Utilice nuevamente la herramienta Zoom Region para ampliar la visión de la parte baja del alfil en la vista Front. 

9.  Utilice la herramienta Select And Move para ajustar los vértices y las opciones Smooth y Bezier Corner.

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10.En  la  Barra  de  herramienta  principal  haga  clic  en  la  herramienta  Select  Object. Seleccione la spline en el visor. 

11.Con la spline seleccionada, vaya al panel Modify y en la lista del catalogo escoja Lathe. 

12.En la persiana Parameters, haga clic en el botón Min del área Align. 

13.Configure los segmentos a 32 y active la opción Weld Core. 

Nota: A  continuación, para  crear el  vacío en  la  cabeza del alfil,  vamos a  crear una caja simple que luego restaremos por medio de una operación booleana del alfil. 

14.Haga un zoom en el visor Front para acercar la cabeza del alfil. 

15.En el menú Create escoja la opción Standard Primitives y en el submenú que aparece escoja Box. 

16.En la vista Front, pulse y arrastre para definir la base de la caja. No te preocupes por las dimensiones, las cambiaremos en unos momentos. 

17.Una  vez  que  haya  definido  la  base, mueve  el  ratón  y,  a  continuación,  haga  clic  para definir la altura. 

18.Vaya  al  Panel  de  comandos  Modify  y  establezca  las  dimensiones  de  la  caja  de  la siguiente manera: 

Length = 15.0 

Width = 2.0 

Height = 50.0 

19.En la Barra de herramientas principal, haga clic en el botón Select And Rotate. 

20.Gire la caja en la vista Front a fin de que se ajuste a la brecha en la cabeza del alfil (vea la imagen de referencia).

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Nota: Ahora vamos a realizar  la operación booleana para crear  la hendidura de  la pieza restando la caja realizada al alfil torneado. 

21.Seleccione el alfil en cualquiera de los visores. 

22.En el menú Create escoja la opción Compound y en el submenú que aparece escoja la opción  Boolean.  El  alfil  es  ahora  un  objeto  booleano  y  el  Panel  de  comando  cambia automáticamente mostrando los parámetros del objeto convertido. 

23.En la persiana P ick Boolean, haga clic sobre el botón P ick Operand B y seguidamente seleccione  la  caja  en  cualquiera  de  los  visores.  Al  realizar  la  operación  booleana,  el primer  objeto  seleccionado  (en  este  caso el  alfil)  es  reconocido  como  operador A  y el segundo  objeto  seleccionado  (en este  caso  la  caja)  como  operador B.  A  continuación, puede escoger el tipo de operación a realizar.

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Modelar una Torre 

Nota: En esta cuarta parte de la práctica vamos a crear un modelo de Torre para nuestro juego  de  ajedrez.  Vamos  a  construir  la  torre  usando  el  mismo  método  que  en  las anteriores  experiencias,  cuando  creó  un  peón  y  el  alfil,  con  la  excepción  de  la  parte superior de la almena para la que utilizaremos otra técnica. 

1.  Para empezar, en el visor Front encuadre la vista hasta localizar la figura de la Torre que vamos a crear. 

2.  Amplíe el visor pulsando el conmutador Maximize Viewport Toggle. 

3.  En  el  Panel  de  comandos  Create,  haga  clic  sobre  el  botón  Shapes  y  a  continuación, pulse sobre el botón Line. 

4.  En  la persiana Creation Method, bajo Initial Type y Drag Type active Corner. Esto asegura que todos los segmentos de línea sean rectos. 

5.  En el visor Front, haga clic en un punto próximo a la parte superior de la torre (no tenga en cuenta las almenas. Pulse y mantenga la tecla MAYÚS presionada para restringir la línea al eje vertical Y, a continuación, haga clic para colocar un segundo punto en la base de la torre. 

6.  Desde esta posición, haga clic en algunos puntos a la derecha del contorno de la imagen de referencia para crear un perfil aproximado, subiendo por el lado de la imagen. Como hicimos con el peón o el arfil, no necesitamos ser muy preciso en este momento ya que modificaremos el perfil más tarde. Para cerrar la spline, haga clic en el primer punto. 

7.  Con la spline aún seleccionado, vaya al panel Modify y en la persiana Selection, haga clic sobre el botón Vertex. 

8.  Utilice nuevamente la herramienta Zoom Region para ampliar la visión de la parte baja del alfil en la vista Front. 

9.  Utilice la herramienta Select And Move para ajustar los vértices y las opciones Smooth y Bezier Corner. 

10.En  la  Barra  de  herramienta  principal  haga  clic  en  la  herramienta  Select  Object. Seleccione la spline en el visor. 

11.Con la spline seleccionada, vaya al panel Modify y en la lista del catalogo escoja Lathe. 

12.En la persiana Parameters, haga clic en el botón Min del área Align.

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13.Configure los segmentos a 33 y active la opción Weld Core. 

14.Con la torre todavía seleccionada, asegúrese de que está todavía en el panel Modify. En el Catalogo de modificadores escoja el modificador Edit Poly para aplicárselo al objeto torneado. 

15.En la persiana Selection haga clic en el botón Polygon. 

16.Para seleccionar la parte superior de la torre podemos seleccionar una de las porciones de la parte superior. 1/36 parte del área para ser más exactos. 

17.En la persiana Selection haga clic en el botón Vertex. 

18.Seleccione el vértice situado en la parte superior de la torre.

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19.Mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en el botón Polygon de nuevo en la persiana Selection.  Todos  los  polígonos  conectados  al  vértice  seleccionado  se  seleccionan automáticamente. 

20.Presione  la  tecla  F4  para  activar  el modo  Edged  Faces  que muestra  las  caras  de  la maya. 

21.En la persiana Edit Polygons haga clic sobre el botón Settings junto a Inset. 

22.En el cuadro de diálogo que aparece, configure el campo Inset Amount como 4,0. 

23.Haga clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo y aplicar los ajustes realizados. 

24.Abra el panel Modify si es necesario. 

25.En la persiana Selection, vuelva a seleccionar la opción Polygon. 

26.Utilice la herramienta Select Object para seleccionar cuatro polígonos adyacentes en el anillo exterior.

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27.Deje sin seleccionar los próximos dos polígonos y seleccione los cuatro siguientes. Repita este paso hasta completar la circunferencia y quede como en la ilustración: 

28.En la persiana Edit Polygons, haga clic en el botón Settings junto al botón Extrude. 

29.En el cuadro de dialogo que aparece, configure el campo Extrusion Height a 4,5.

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30.Ahora las caras seleccionadas se extruden formando las almenas de la torre (cambie el valor si lo considera necesario para aumentar o reducir la altura de las mismas). Cuando finalice, haga clic sobre OK para guardar los cambios y cerrar el cuadro de dialogo. 

31.En la persiana Selection, haga clic en el botón Polygon para salir de este nivel. 

32.Presione F4 nuevamente para desactivar  la visualización de  las caras en  la maya de  la torre. 

33.Asegúrese de que la torre esta todavía seleccionada y que estamos todavía en el panel Modify. 

34.En el Catalogo de modificadores, elija Smooth. La torre ahora se muestra facetada.

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35.En  la  persiana  Parameters,  active  la  casilla  de  verificación  Auto  Smooth  y  deje Threshold con su valor por defecto. La maya del a torre se suaviza. 

Modelar un Caballo 

Nota: En esta parte, vamos a crear un caballo para un juego de ajedrez utilizando splines personalizadas  y  el  modificador  Surface.  El  modificador  Surface  nos  permite  crear superficies 3D a partir de la intersección de splines.

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1.  Para empezar, en el visor Front encuadre la vista hasta localizar la figura del Caballo de ajedrez que vamos a crear. 

2.  Amplíe el visor pulsando el conmutador Maximize Viewport Toggle. 

3.  En  el  Panel  de  comandos  Create,  haga  clic  sobre  el  botón  Shapes  y  a  continuación, pulse sobre el botón Line. 

4.  En la persiana Creation Method, bajo Initial Type y Drag Type active Smooth. Esto nos ayudara a la hora de crear las curvas de la pieza de ajedrez. 

5.  Haga  clic  para  crear  el  contorno  del  caballo.  No  tenga en  cuenta  la  crin  a  la  hora  de realizar dicho contorno. Tenga en cuenta que este tipo de modelado no requiere una gran cantidad  de  detalles  así  que  intente  mantener  el  número  a  un  mínimo.  Luego  la ajustaremos para darle más precisión y mejorar los resultados. 

6.  Asegúrese de cerrar la spline haciendo clic sobre el punto de partida. 

7.  Con la spline aún seleccionado, vaya al panel Modify. 

8.  En la persiana Selection, haga clic sobre el botón Vertex. 

9.  Ajuste  las  posiciones  de  los  vértices  en  torno  a  la  forma  del  caballo.  Seleccione  los siguientes vértices:

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10.Haga clic con el botón derecho y seleccione Bezier Corner en el menú. 

11.Utilice la herramienta Select And Move para ajustar los manejadores de los vértice de modo que el perfil se ajuste mejor a la imagen de referencia. 

12.Comenzaremos a añadir detalles en la parte donde la cabeza se cruza con el cuello del caballo. Para ello, en el panel Modify vaya a la persiana Geometry, active Connect y haga clic sobre el botón Refine.

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13.Refine  añade  vértices  a  una  spline.  Si  la  opción  Connect  está  activada,  todos  los vértices  insertados  estarán  conectadas  por  segmentos  en  el  orden  en  que  fueron creados. 

14.Haga clic en el vértice Bezier Corner que se encuentra en la intersección de la cabeza y la parte delantera del cuello. Se abre el cuadro de dialogo Refine & Connect. 

15.Este cuadro de diálogo señala que ya hay un vértice sobre el que ha hecho clic. Usted todavía  tiene  la  opción  de  refinar  la  spline,  añadiendo  otro  vértice  muy  cerca  del existente,  o  puede  simplemente  usar  los  vértices  existentes  y  conectarse  a  otros  que inserte. Normalmente, utilice el modo Connect Only cuando aparece esta advertencia. 

16.Active  la casilla de verificación junto a Do not show this message again y haga clic sobre el botón Connect Only. 

17.Haga clic en un punto a la derecha en la parte posterior del cuello. 

18.Haga  clic  con  el  botón  derecho  para  finalizar  el  comando.  Ahora  tenemos  un  nuevo segmento va desde la parte delantera a la parte posterior del cuello.

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19.Añadir dos "niveles" mas para el cuello como se muestra en la siguiente ilustración. 

20.Use Refine/ Connect para añadir una línea vertical que vaya desde el cuello a la cabeza. 

21.Siga  añadiendo  detalles  hasta  darle  a  la  spline  una  apariencia  similar  a  la  siguiente ilustración.

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Nota: El siguiente paso es ajustar la spline para conseguir un buen flujo de los segmentos. Al  crear  los  diferentes  segmentos,  hemos  creado  una  serie  de  intersecciones.  Es  muy importante que esos vértices compartan la misma posición para que se muevan juntos. 

22.Asegúrese de que la spline esta aún seleccionada, y que aún se encuentra en el sub­nivel Vertex de objeto. 

23.En  la persiana Selection,  active Area Selection y deje el  valor en 0,1. Esto asegura que  al  seleccionar  un  vértice,  todos  los  vértices  que  estén  dentro  de  la  distancia especificada en el umbral quedan seleccionados también.

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24.Utilice Select And Move para  reubicar  los vértices y mejorar así  los segmentos de  la maya. 

Nota:  Hasta  la  fecha,  hemos  construido  todo  en  la  vista  Front.  Por  lo  tanto,  todos  los segmentos y vértices se encuentran en el mismo plano. Ahora vamos ajustar la caja con el fin de darle una apariencia 3D. 

25.Si  la  vista  Front  esta  todavía maximizada,  pulse  ALT+W para  volver  a  visualizar  los cuatro puntos de vista del diseño. 

26.Haga clic en Zoom Extents All para ver la spline en los 4 visores. 

27.Use  la herramienta Select Object y  la  tecla CTRL, para seleccionar  todos  los vértices internos de la figura.

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28.En la vista Top, desplace los vértices seleccionados a lo largo del eje Y. 

29.Continúe ajustando la posición de los vértices interiores para darle al volumen una forma más  interesante  (más  estrecha  la  parte  del  hocico  y más  gruesa  la  parte  inferior  del cuello). Si lo desea experimente libremente para darle su toque personal.

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30.Seleccione todos los vértices situados en la parte posterior del cuello con la excepción del situado en la parte superior. 

31.Haga  clic  con  el  botón  derecho  en  el  visor  y  convierta  los  vértices  seleccionados  en Bezier Corner. 

32.Mueva  el  ángulo  de  las  tangentes  de modo  que  las  coloquemos  en  una  posición más vertical.  Esto  dará  a  los  segmentos  más  ángulo  de  ataque  para  cuando  creemos  la simetría. 

33.Repita este mismo procedimiento con los vértices que se encuentran cerca de la boca y en la parte delantera del cuello.

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34.Repita el procedimiento con los vértices que corren a lo largo de la parte superior de la cabeza, pero a continuación, utilice el visor Left para colocar las tangentes horizontales. 

35.Con la línea seleccionada, salga del nivel de subobjeto. 

36.En  el  catalogo  de modificadores  seleccione  Surface.  Dependiendo  de  cómo  hayamos construido  la  spline,  la  apariencia del  caballo  en  la  vista  Perspective puede  tener  un aspecto sólido o hueco. 

37.En  la persiana Parameters,  active o desactive  la  casilla de verificación Flip Normals hasta que el caballo aparezca como se muestra en la ilustración. 

38.Expanda el catalogo de modificadores y haga clic sobre el modo Vertex de la línea. Pulse sobre el  conmutador  Show end  result para  trabajar  con  la  spline  y  ver el  efecto del modificador Surface simultáneamente.

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39.En  la  vista Front,  seleccione  el  vértice  situado  del  cuello del  caballo donde  tú puedes observar un relieve del musculo. 

40.Haga clic con el botón derecho para convertir el vértice a Bezier Corner. 

41.En la vista Top, ajuste las asas con la forma de una V invertida. Esto ayudara a simular los tonos de los músculos del cuello. Al tiempo que modifica las asas observe el resultado en la vista Perspective. 

42.Experimente con este vértice y otros para moldear lo mejor posible el cuello. Puede usar esta misma técnica en otras partes como la boca o la cabeza. 

43.Ajuste la vista Perspective para visualizar la parte posterior del cuello del caballo.

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44.Use Connect/ Refine, para comenzar desde el vértice de la parte superior de la cabeza e ir bajando hasta llegar a perfeccionar una línea de crin como se muestra en la siguiente ilustración. 

45.Conforme  vamos  colocando  los  puntos,  parte  de  la  superficie  de  la maya  del  caballo parece  desaparecer  de  la  vista.  pero  no  te  preocupes  que  reaparecerá  una  vez  que termines el comando al pulsar el botón derecho del ratón. Esto se debe a que estamos introduciendo nuevos vértices y esto crea nuevos parches formados por 4 vértices. 

46.Salga del subnivel  Vertex del objeto y, a continuación, haga clic sobre el modificador Surface en el catalogo. 

47.A continuación aplique el modificador Symmetry para crear  la otra parte de  la cabeza del caballo. 

48.En el área Mirror Axis de la persiana Parameters active la simetría al eje Z.

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49.Realice  una  órbita  del  objeto  en  el  visor  Perspective  para  ver  el  objeto  3D  en  su totalidad. 

50.Resalte el modificador Surface en el catalogo nuevamente. Aplique el modificador Edit Patch. Esto introduce el modificador Edit Patch que afectara al modificador Surface y quedara por debajo del modificador Symmetry. 

51.Si es necesario, pulse sobre el conmutador Show end result para poder visualizar solo una de las mitades de la cabeza del caballo. 

52.En la persiana Selection del modificador Edit Patch, pulse sobre el botón Patch. 

53.En el visor Perspective, seleccione los parches que componen la crin de caballo.

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54.En  la persiana Geometry diríjase al área Extrude & Bevel y haga clic sobre el botón Extrude. 

55.Lleve el cursor cerca de los parches seleccionados en la vista y haga clic y arrastre para extrudir los parches. Mantenga la vista pendiente de la vista Front como referencia. 

56.En la persiana Selection, cambie el nivel de selección a Vertex y vuelva a pulsar sobre Show end result. 

57.Debido a la dirección de la extrusión, es necesario ajustar la posición de vértice para que la simetría sea perfecta.

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58.En  el  visor Front,  seleccione  todos  los  vértices que  forman  la  crin del  caballo.  Use  la tecla CTRL si es necesario. 

59.En la vista Top, mueva los vértices seleccionados hasta que se entrecrucen a lo largo de la  simetría.  Mantenga  un  ojo  en  los  distintos  visores  para  que  la  simetría  quede totalmente soldada.

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60.Ajuste  las  posiciones  de  los  vértices  y  tangentes  en  el  visor  Front  para  mejorar  la apariencia de la melena. 

Nota: A pesar de que podríamos haber creado la base de la base al mismo tiempo que la spline con la que creamos la cabeza del caballo, es más fácil de construir como un objeto individual y, a continuación,  juntar  los dos objetos como una única malla. La base es un simple objeto torneado, como los que creamos en las otras figuras realizadas. 

61.Comenzaremos  utilizando  la  herramienta  Zoom  Region  para  ampliar  la  visión  de  la parte baja del caballo en la vista Front. 

62.Amplíe el visor pulsando el conmutador Maximize Viewport Toggle. 

63.En  el  Panel  de  comandos  Create,  haga  clic  sobre  el  botón  Shapes  y  a  continuación, pulse sobre el botón Line. 

64.En  la persiana Creation Method, bajo Initial Type y Drag Type active Corner. Esto asegura que todos los segmentos de línea sean rectos.

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65.En la vista Front, haga clic en un punto situado en la parte superior central de la base, justo debajo de la cabeza del caballo. 

66.Mantenga presionada  la  tecla MAYÚS para  limitar  la  línea a una dirección vertical y, a continuación, haga clic en un punto situado en la parte inferior central de la base. 

67.Desplácese a la derecha y haga clic en un punto situado en la esquina inferior derecha de la base. 

68.Suelte la tecla MAYÚS y continúe colocando puntos hasta crear un perfil aproximado de la base. Asegúrese de cerrar la spline cuando haya terminado. 

69.Con la spline aún seleccionado, vaya al panel Modify y en la persiana Selection, haga clic sobre el botón Vertex. 

70.Utilice la herramienta Select And Move para ajustar la posición de los vértices. 

71.Seleccione los dos vértices derecha y, a continuación, active el botón Fillet en el panel Modify. 

72.Con el comando Fillet activada, coloque el cursor sobre uno de los vértices seleccionados y entonces haga clic y arrastre para redondear las dos esquinas. 

73.Utilice la herramienta Select And Move para ajustar los vértices y las opciones Smooth y Bezier Corner.

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74.Asegúrese  que  tiene  seleccionado  el  perfil  de  la  base  del  caballo  y  en  el  Panel  de comandos Modify, seleccione el modificador Lathe en catalogo para tornear la forma. 

75.En la persiana Parameters del modificador Lathe, diríjase al área Align y pulse el botón Min. 

76.Para mejorar el resultado y suavizar más la figura de la base, incremente el número de segmentos a 32. 

77.Para finalizar active la opción Weld Core para combinar todos los vértices del centro del modelo en uno. 

78.Asegúrese de que la base sigue estando seleccionada. Haga clic con el botón derecho y en  el menú  que  aparece,  seleccione  Convert  to  y  a  continuación  escoja  Convert  to Editable Mesh. 

79.En la persiana Edit Geometry, haga clic sobre el botón Attach y, a continuación, haga clic en la cabeza del caballo en cualquiera de los visores. 

80.Cambie el nombre del objeto a Caballo y habremos completado la figura. 

Modelar el Rey y la Reina 

Nota: Para finalizar las figuras de nuestro juego de Ajedrez necesitamos modelar dos de las figuras más importante del juego como son el Rey y la Reina. Para su realización utilice las técnicas ya empleadas y vistas a lo largo de la práctica para crear el resto de figuras. No debería de tener muchos problemas.

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Montar el Ajedrez 

Nota: Para finalizar la práctica vamos a montar nuestro ajedrez. Para ello vamos a abrir el Tablero y vamos a  importar  las  figuras para duplicarlas, escalarlas y  colocarlas  sobre el tablero. 

1.  En el menú File seleccione  la opción Reset si el programa se encuentra ya arrancado. Guarde los cambios si es necesario. 

2.  En el menú File seleccione la opción Open para abrir el fichero Ajedrez.max. 

3.  A  continuación  vamos  a  importar  las  piezas  de  ajedrez  que  creamos  a  lo  largo  de  la práctica.  Para  ello,  desde  el menú  File,  haga  clic  sobre  la  opción Merge.  Se  abre  el cuadro de dialogo Merge File. 

4.  Localice el archivo Fichas.max que es donde creamos todas las piezas del juego y pulse el botón Abrir. 

5.  En este momento se abre el cuadro de dialogo Merge – Fichas.max donde nos presenta una lista con todos los objetos que componen el archivo que queremos combinar. 

6.  Seleccione las 6 figuras básicas del ajedrez y pulse el botón OK. 

7.  Automáticamente  las  figuras  de  ajedrez  aparecen  en  la  escena.  Por  defecto  ahora  las piezas  son  bastante  más  grandes  que  las  casillas  del  tablero  donde  deberemos posicionarlas. 

8.  Utilice la herramienta Select and Uniform Scale para escalar las piezas para reducir su tamaño de tal  forma que podamos posicionarlas en su sitio correspondiente dentro del tablero.

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9.  Una  vez  establecido  el  tamaño  adecuado,  posiciones  las  piezas  sobre  el  tablero duplicando  las  fichas  que  se  repitan.  Deberemos  tener  sobre  el  tablero  8  peones,  2 torres, 2 arfiles, 2 caballos, 1 reina y 1 rey. 

10.Una vez colocada todas las piezas de uno de los lados realice una simetría para duplicar todas las figuras y posicionarlas en el otro lado del tablero. 

11.Para finalizar, aplíquele los materiales a los dos bandos de las piezas y prepare la escena para  proceder  a  su  renderizado.  Por  ejemplo  puede  utilizar  los mismos materiales  de madera utilizados para las casillas del tablero.

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12.Si lo desea también puede aplicar a las figuras materiales que simulen el plástico de color negro y blanco respectivamente. Incluso puede modificar la posición de las fichas sobre el tablero o realizar una pequeña animación.