Práctica de sesión didáctica

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PRÁCTICA 2. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN JULIÁN SÁNCHEZ REY 1 En este artículo me dispongo a mostrar el desarrollo de una sesión didáctica llevada a cabo con niños de 5º de primaria. Esta sesión presenta diferentes particularidades en cuanto a los objetivos que queremos conseguir, puesto que el aprendizaje y la comunicación son dos aspectos que van a ir ligados a el manejo de las tecnologías siempre intentando que los niños las adopten cada vez más en sus trabajos y tareas cotidianas. Es por eso que considero fundamental introducirles el manejo de estas máquinas desde una perspectiva lúdica, que les divierta, pero sin olvidarnos de los conocimientos que deben adquirir. Establecerse unos objetivos lo considero fundamental para saber qué dirección debemos de tomar a la hora de enseñar a los niños y por tanto que esperamos que éstos consigan. Yo, he establecido los siguientes objetivos: 1.- Elaborar textos propios 2.- Identificar características del diálogo 3.- Utilizar de manera adecuada las tecnologías 4.- Aprender el uso de diferentes plataformas virtuales 5.- Valorar juiciosamente el trabajo del resto de compañeros. Para conseguir estos objetivos propuesto, establezco diferentes actividades para que los niños desarrollen todo su potencial y asimilen los conocimientos que nosotros, los maestros, pretendemos transmitirles. Como bien he comentado con anterioridad, nos encontramos en la asignatura de Lengua Castellana y el tema que vamos a tratar con los alumnos es el Uso del Diálogo”. Con este tema pretendemos que los niños sean conscientes de las características que presenta éste tipo de discurso y las maneras de utilizarlo en diferentes situaciones sin olvidarnos nunca de las reglas ortográficas que deben estar muy claras para entenderlo de forma correcta. Tras haber explicado y comentado en clase lo que caracteriza a este tipo de discusión, procedemos a trabajarlo con los niños mediante un programa informático. Dicho programa recibe el nombre de “Go anímate”. Consiste en una plataforma informática

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PRÁCTICA 2. COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN

JULIÁN SÁNCHEZ REY 1

En este artículo me dispongo a mostrar el desarrollo de una sesión didáctica llevada a

cabo con niños de 5º de primaria. Esta sesión presenta diferentes particularidades en

cuanto a los objetivos que queremos conseguir, puesto que el aprendizaje y la

comunicación son dos aspectos que van a ir ligados a el manejo de las tecnologías

siempre intentando que los niños las adopten cada vez más en sus trabajos y tareas

cotidianas. Es por eso que considero fundamental introducirles el manejo de estas

máquinas desde una perspectiva lúdica, que les divierta, pero sin olvidarnos de los

conocimientos que deben adquirir.

Establecerse unos objetivos lo considero fundamental para saber qué dirección debemos

de tomar a la hora de enseñar a los niños y por tanto que esperamos que éstos consigan.

Yo, he establecido los siguientes objetivos:

1.- Elaborar textos propios

2.- Identificar características del diálogo

3.- Utilizar de manera adecuada las tecnologías

4.- Aprender el uso de diferentes plataformas virtuales

5.- Valorar juiciosamente el trabajo del resto de compañeros.

Para conseguir estos objetivos propuesto, establezco diferentes actividades para que los

niños desarrollen todo su potencial y asimilen los conocimientos que nosotros, los

maestros, pretendemos transmitirles.

Como bien he comentado con anterioridad, nos encontramos en la asignatura de Lengua

Castellana y el tema que vamos a tratar con los alumnos es el “Uso del Diálogo”.

Con este tema pretendemos que los niños sean conscientes de las características que

presenta éste tipo de discurso y las maneras de utilizarlo en diferentes situaciones sin

olvidarnos nunca de las reglas ortográficas que deben estar muy claras para entenderlo

de forma correcta.

Tras haber explicado y comentado en clase lo que caracteriza a este tipo de discusión,

procedemos a trabajarlo con los niños mediante un programa informático. Dicho

programa recibe el nombre de “Go anímate”. Consiste en una plataforma informática

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de manera online en la cual, se presentan diferentes escenarios con personajes de libre

elección, dichos personajes que pueden ser animales, personas u otros seres, presentan

la capacidad animada de hablar e interactuar entre ellos mismos y ahí se encuentra la

peculiaridad de nuestro trabajo, puesto que los alumnos son los que deben introducir los

diálogos para que esos personajes hablen e interactúen entre ellos mismos.

La tarea la realizarán por parejas y el diálogo no sobrepasará los 2 minutos.

Aquí muestro un ejemplo que he realizado donde muestro como debe ser la actividad

que realicen los alumnos.

https://goanimate.com/videos/0VZULSZBm__I?utm_source=linkshare&utm_medium=

linkshare&utm_campaign=usercontent

Cuando todas las parejas de alumnos tengan hechos sus vídeos, éstos se expondrán en

clase para evaluarlos de forma posterior. Dicha evaluación se va a realizar a través de

otra aplicación virtual como en este caso son, los formularios de google.

Dicho formulario, lo compartiremos en el grupo de google drive que tenemos en el aula,

y cada pareja de alumnos deberá pensar una pregunta que a través de ella podamos

evaluar las presentaciones, de manera que al finalizar como disponemos de 10 parejas,

tendremos 10 preguntas.

Cuando el formulario esté elaborado, cada pareja lo rellenará y el profesor lo

supervisará.

De manera que el criterio de calificación que utilizará el profesor se basará en una

primera parte donde calificará el docente en base a los objetivos que se planteó

previamente, y una segunda parte, donde encontraremos la valoración de los alumnos

entre ellos.

El tiempo empleado para la elaboración de esta secuencia didáctica es de 2 clases, para

que los alumnos realicen de manera cómoda las actividades y se permita su correcta

evaluación.

A continuación me dispongo a realizar una valoración de la propuesta didáctica,

partiendo de unas dimensiones principales a tener en cuenta por el profesor.

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1.- Dimensión técnica. Los programas propuestos presentan un acceso fácil, puesto que

son online y los alumnos no necesitan descargárselos. En los dos casos se tienen que

crear una cuenta de usuario, siempre supervisada por el profesor, y les servirá para

almacenar sus proyectos y acceder a ellos en el momento que ellos lo deseen.

2.- Dimensión estética. Encontrar la motivación de los alumnos es un aspecto clave que

deben de buscar los profesores en todas las actividades. Mediante estos programas,

principalmente “Go Animate”, la encontramos. Los alumnos en esta plataforma pueden

elegir el escenario que ellos deseen, al igual que ocurre con los personajes que pueden

ser animales, personas e incluso objetos. Todo esto permite a los alumnos interactuar

con el programa diferentes veces, puesto que despierta la curiosidad de los mismos ante

el comportamiento o el habla que experimentarán los personajes si le atribuimos unas

frases u otras.

El usuario como ya he dicho puede elegir los personajes, pero también el tono de voz;

grave o agudo, el idioma; inglés o español etc… Por tanto desde este programa

podemos trabajar diferentes puntos de vista educativos.

3.- Dimensión Interactiva. Estos programas presentan gran facilidad de navegación

puesto que se puede acceder a ellos con facilidad y además las instrucciones se

encuentran de forma clara. Como he dicho en otro apartado, nos permite crear un perfil

donde almacenar todos nuestros proyectos e incluso compartirlos con quién nosotros

deseemos.

4.- Dimensión Didáctica. Para utilizar correctamente los programas no se necesita ser

una persona experta, puesto que con unas primeras aclaraciones y directrices se puede

utilizar cómodamente. Además estas plataformas permiten crear la curiosidad de los

niños e indagar y que ellos por ellos mismos descubran diferentes funciones y

utilidades.

Estos programas no vienen acompañados de una guía de uso y no presentan ningún tipo

de contenido perjudicial para los niños.

En Go anímate hay presencia de diferentes escenarios, todos ellos seres animados que le

confieren a la aplicación un carácter interactivo y de juego a la vez que los niños

aprenden.

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5.- Dimensión ideológica. En cuanto a este aspecto podemos ver como con el programa

“Go anímate” nos podemos adentrar en unos entornos ficticios, ya que le

proporcionamos capacidad de habla a los animales.

Otro aspecto fundamental es el tratamiento en cuanto al género, y este programa no

hace distinción del mismo, puesto que ambos sexos pueden desempeñar las mismas

funciones y esto es muy importante que sea aprendido y asimilado por los niños.