Pregenerados Cast de Pathafinder

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Competitiva y temeraria, Amiri es imponente con su armadura cubierta de pequeños trofeos de sus presas. Habla poco de su pasado, y tan sólo su espada gigantesca da algún indicio de su historia pasada. AMIRI Bárbaro humana 1 CN Humanoide mediano (humano) Iniciativa +1; Sentidos Percepción +5 DEFENSA CA 15, toque 11, desprevenido 14 (+4 armadura, +1 Des) PV 15 (1d12+3) Fort +4, Ref +1, Vol +1; +2 contra miedo ATAQUEE Velocidad 30 pies Cuerpo a cuerpo Espada bastarda gigante +3 (2d8+6/19-20) A distancia arco corto +2 (1d6/x3) Ataques especiales furia (6 asaltos/día) ESTADÍSTICAS Fue 18, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10 Araque base +1; BMC +5; DMC 16 Dotes Soltura con arma exótica (espada bastarda)*, Ataque poderoso Habilidades Trepar +5, Trato con animales +4, Intimidar +4, Percepción +5, Supervivencia +5. Penalización de armadura -3 Rasgos valiente*, asesina Lenguajes Común Cualidades especiales movimiento rápido* Equipo frasco de ácido, armadura de pieles, espada bastarda gigante, arco corto y 20 flechas, mochila, saco de dormir, abrojos, yesca y pedernal, cuerda de cáñamo (50'), pala, antorchas (5), raciones de viaje (4), cantimplora, 14 mo. * Los efectos de estas habilidades ya están contados en sus estadísticas. HABILIDADES ESPECIALES Furia Como acción gratuita, Amiri puede entrar en furia que la hace más mortal, dura e impávida- aunque más fácil de golpear. Cuando está en furia las estadísticas de Amiri son: CA 13; PV 17; Fort +6, Vol +3; Ataque Espada bastarda gigante +5 (2d8+9/19-20); Fue 22, Con 18; BMC +7; Habilidadess Trepar +7. Puede permanecer en furia durante 6 asaltos al día, y puede salir de ella como acción gratuita. Cuando sale de la furia pierde los 2 pv ganados por entrar en furia, si eso la deja por debajo de 0 pv, cae inconsciente y empieza a morir. Además queda fatigada (imponiéndole -2 a la Fuerza y la Destreza) 2 asaltos por asalto que haya estado en furia, no puede volver a entrar en furia cuando está fatigada o exhausta. Mientras está en furia no puede utilizar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) Asesina Cuando confirma un golpe crítico, añade daño adicional igual al multiplicador de crítico del arma que utiliza (+2 con su espada bastarda gigante, +3 con su arco corto). Este daño adicional se añade al final de la suma y no se multiplica. Espada bastarda gigante La espada que utiliza es dificil de manejar ya que fue creada para ser blandida por un gigante. Ella sufre un penalizador de -2 (ya calculado en sus estadísticas). Aunque las espadas bastardas pueden utilizarse a una mano, Amiri debe utilizar las dos por el tamaño de la enorme espada. La espada causa 2d8 puntos de daño por su tamaño. Ataque poderoso Antes de atacar, puede decidir aplicarse un -1 a todos sus ataques y maniobras de combate hasta su siguiente turno para ganar un +3 al daño (ataque poderoso a dos manos). Amiri nunca encajó en los roles de su género en su tribu, rechazando ser el tipo de mujer dócil y familiar, que la tribu de los Seis Osos valoraba. En lugar de eso ella se dedicaba a competir con los guerreros hombres de su tribu, a los que muchas veces vencía. Si algún cazador de su tribu volvía con un caribú, ella volvía con dos. Si un hombre era considerado el mejor guerrero por matar cuatro orcos, ella mataba seis. Aunque muchos estaban impresionados por sus proezas, lo mantenían en secreto, y las demás tribus se mofaban de los Seis Osos, y los ancianos del pueblo sabían que la tradición no podía ser deshonrada de tal manera sin graves consecuencias. Amiri tenía que morir. La tribu la envió a una misión suicida, pero ella se negó a sucumbir. En lugar de eso volvió con un enorme trofeo: la espada de un gigante de hielo. Sus antiguos camaradas se rieron de ella- cómo esperaba blandir una espada tan enorme- y la confesión de que la habían enviado en una misión para que muriese, fue demasiado. La furia se apoderó de ella, y en esa furia sedienta de sangre descubrió una fuerza en ella que desconocía. Cuando se calmó y la sed de sangre desapareció, todos los miembros de su partida de caza yacían muertos a su alrededor. Mientras ella se arrepentía de su crimen contra los hombres que habían preferido traicionarla que admitir sus habilidades, sabí que el asesinato de sus hermanos de tribú era un crimen que nunca podría subsanar. Abandonó a su gente de las frías estepas y la tundra, y se dirigió al sur, hacia tierras más civilizadas, donde empezó a disfrutar de su reconocimiento tras liberarse de la tradición ciega . Desde entonces tan sólo viaja con aquellos aventureros y mercenarios que la respetan. Valora su desproporcionada espada (aunque sólo pueda blandirla con soltura cuando entra en furia) y nunca habla de las circustancias que la llevaron a abandonar a su gente. Algunas cosas son mejor mantenerlas en silencio. Eres grande, pero yo he matado enemigos BÁRBARO (NIVEL 1) más grandes que tú” ©2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only. Movimiento rápido*: los bárbaros se mueven más rápido que los miembros de su propia raza, +10' siempre que lleven armadura ligera, media o sin armadura. Traducido por Haco.

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Personajes Pregenerados en Castellano de Pathafinder RPG.

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Page 1: Pregenerados Cast de Pathafinder

Competitiva y temeraria, Amiri es imponente con su armadura cubierta de pequeños trofeos de sus presas. Habla poco de su pasado, y tan sólo su espada gigantesca da algún indicio de su historia pasada.

AMIRIBárbaro humana 1CN Humanoide mediano (humano) Iniciativa +1; Sentidos Percepción +5DEFENSACA 15, toque 11, desprevenido 14 (+4 armadura, +1 Des) PV 15 (1d12+3)

Fort +4, Ref +1, Vol +1; +2 contra miedoATAQUEE

Velocidad 30 piesCuerpo a cuerpo Espada bastarda gigante +3 (2d8+6/19-20)

A distancia arco corto +2 (1d6/x3)

Ataques especiales furia (6 asaltos/día)ESTADÍSTICASFue 18, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10Araque base +1; BMC +5; DMC 16Dotes Soltura con arma exótica (espada bastarda)*, Ataque poderoso Habilidades Trepar +5, Trato con animales +4, Intimidar +4, Percepción +5, Supervivencia +5. Penalización de armadura -3 Rasgos valiente*, asesinaLenguajes ComúnCualidades especiales movimiento rápido*

Equipo frasco de ácido, armadura de pieles, espada bastarda gigante,

arco corto y 20 flechas, mochila, saco de dormir, abrojos, yesca y pedernal, cuerda de cáñamo (50'), pala, antorchas (5), raciones de viaje (4), cantimplora, 14 mo.

* Los efectos de estas habilidades ya están contados en susestadísticas.

HABILIDADES ESPECIALESFuria Como acción gratuita, Amiri puede entrar en furia que la hace más mortal, dura e impávida- aunque más fácil de golpear. Cuando está en furia las estadísticas de Amiri son: CA 13; PV 17; Fort +6, Vol +3; Ataque Espada bastarda gigante +5 (2d8+9/19-20); Fue 22, Con 18;

BMC +7; Habilidadess Trepar +7. Puede permanecer en furia durante 6 asaltos al día, y puede salir de ella como acción gratuita. Cuando sale de la furia pierde los 2 pv ganados por entrar en furia, si eso la deja por debajo de 0 pv,

cae inconsciente y empieza a morir. Además queda fatigada (imponiéndole -2 a la Fuerza y la Destreza) 2 asaltos por asalto que haya estado en furia, no puede volver a entrar en furia cuando está fatigada o exhausta. Mientras está en furia no puede utilizar habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar)

Asesina Cuando confirma un golpe crítico, añade daño adicional igual al multiplicador de crítico del arma que utiliza (+2 con su espada bastarda gigante, +3 con su arco corto). Este daño adicional se añade al final de la suma y no se multiplica.Espada bastarda gigante La espada que utiliza es dificil de manejar ya que fue creada para ser blandida por un gigante. Ella sufre un penalizador de -2 (ya calculado en sus estadísticas). Aunque las espadas bastardas pueden utilizarse a una mano, Amiri debe utilizar las dos por el tamaño de la enorme espada. La espada causa 2d8 puntos de daño por su tamaño.

Ataque poderoso Antes de atacar, puede decidir aplicarse un -1 a todos sus ataques y maniobras de combate hasta su siguiente turno para ganar un +3 al daño (ataque poderoso a dos manos).

Amiri nunca encajó en los roles de su género en su tribu, rechazando ser el tipo de mujer dócil y familiar, que la tribu de los Seis Osos valoraba. En lugar de eso ella se dedicaba a competir con los guerreros hombres de su tribu, a los que muchas veces vencía. Si algún cazador de su tribu volvía con un caribú, ella volvía con dos. Si un hombre era considerado el mejor guerrero por matar cuatro orcos, ella mataba seis.

Aunque muchos estaban impresionados por sus proezas, lo mantenían en secreto, y las demás tribus se mofaban de los Seis Osos, y los ancianos del pueblo sabían que la tradición no podía ser deshonrada de tal manera sin graves consecuencias. Amiri tenía que morir. La tribu la envió a una misión suicida, pero ella se negó a sucumbir. En lugar de eso volvió con un enorme trofeo: la espada de un gigante de hielo. Sus antiguos camaradas se rieron de ella- cómo esperaba blandir una espada tan enorme- y la confesión de que la habían enviado en una misión para que muriese, fue demasiado. La furia se apoderó de ella, y en esa furia sedienta de sangre descubrió una fuerza en ella que desconocía. Cuando se calmó y la sed de sangre desapareció, todos los miembros de su partida de caza yacían muertos a su alrededor.

Mientras ella se arrepentía de su crimen contra los hombres que habían preferido traicionarla que admitir sus habilidades, sabí que el asesinato de sus hermanos de tribú era un crimen que nunca podría subsanar. Abandonó a su gente de las frías estepas y la tundra, y se dirigió al sur, hacia tierras más civilizadas, donde empezó a disfrutar de su reconocimiento tras liberarse de la tradición ciega . Desde entonces tan sólo viaja con aquellos aventureros y mercenarios que la respetan. Valora su desproporcionada espada (aunque sólo pueda blandirla con soltura cuando entra en furia) y nunca habla de las circustancias que la llevaron a abandonar a su gente. Algunas cosas son mejor mantenerlas en silencio.

“Eres grande, pero yo he matado enemigos

BÁRBARO (NIVEL 1)

más grandes que tú”©2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

Movimiento rápido*: los bárbaros se mueven más rápido que los miembros de su propia raza, +10' siempre que lleven armadura ligera, media o sin armadura.

Traducido por Haco.

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Bajito y bien vestido, Lem parece tener siempre una sonrisa en su cara y el chiste adecuado para cada situación. Siempre está dispuesto a lanzarse a ayudar a aquellos que son pisoteados.

LEMHalfling bardo 1CB humanoide pequeño (halfling) Iniciativa +2; Sentidos Percepción +2DEFENSACA 15, toque 13, sorprendido 13 (+2 armadura, +2 Des, +1 tamaño) PV 11 (1d8+3)

Fort +3, Ref +5, Vol +3; +2 contra miedoATAQUEVelocidad 20 piesCuerpo a cuerpo espada corta +3 (1d4-1/19-20)

A distancia honda +3 (1d3-1)

Ataques especiales música de bardo 8 asaltos/día (contraoda,

distracción, fascinar, inspirar corage +1) Hechizos de bardo conocidos (NL 1º; concentración +5)

1º (2/día)—hechizar persona (CD 15), dormir (CD 15)

0 (a voluntad)—luces danzantes, detectar magia, sonido fantasma (CD 15), prestidigitación.

ESTADÍSTICASFue 8 Des 14, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 18Ataque base +0; BMC -2; DMC 10Dotes Sutileza con armas*Habilidades Acrobacias +8 (+4 cuando salta), Engañar +9, Trepar +1, Diplomacia

+8, Conoc. (arcano) +6, Conoc. (nobleza) +6, Percepción +2, Actuar (comedia) +9, Tocar instrumento (aire) +8, Averiguar intenciones +4Rasgos hablar rápido*, guerrilleroLenguajes Común, Élfico, HalflingCualidades especiales conocimiento de bardo +1*

Equipo poción de retirada expeditiva, pergamino de curar heridas ligeras, abrojos, ahumadera, armadura de cuero, espada corta, honda con 10 balas, mochila, saco de dormir, flauta, linterna de capuchón, caja de pergaminos, cuerda de seda (50'), bolsa para componentes de conjuros, raciones de viaje (2), cantimplora, 2mo. * Los efectos de estas habilidades están contadas en sus estadísticas.

HABILIDADES ESPECIALESMúsica de bardo Puede como acción estándar actuar o tocar un instrumento y mantenerlo cada asalto com acción gratuita. Puede hacerlo durante 8 asaltos al día, aunque sólo puede tener activado. Se describen en la página 35 del libro de reglas. un efecto cada vezContraoda: Lem realiza una tirada de Tocar Instrumento (aire) y todos sus

aliados, incluido él, pueden substituir su resultado contra un ataque de tipo sónico o basado en el lenguaje. Si alguien está bajo el efecto de un efecto de este tipo, recibe una nueva tirada de salvación utilizando el resultado conseguido por Lem. Distracción:Funciona como la contraoda, pero ustiliza Actuar (comedia), y actúa contra las ilusiones (pauta) e ilusiones (engaño).Fascinar: Cada criatura en 90' que pueda ver. oír y prestar atención a Lem debe realizar una tirada de salvación de Voluntad (CD 14). Los que fallan se sientan tranquilamente y observan su actuación hasta que termine, con un -4 a las habilidades de reacción, incluida la Percepción. Cualquier amenaza otorga una nueva tirada a la criatura, y si la amenaza es manifiesta termina inmediatamente con la fascinación.

Inspirar corage: Lem y todos sus aliados que puedan escuchar su interpretación ganan un +1 de moral a las tiradas de salvación contra encantamiento y miedo, y +1 de competencia a ataques y daño.

Hechizos Lem conoce los siguiente hechizos:Hechizar persona: hace que una persona a 25' de Lem sea amigo de Lem durante una hora. Voluntad CD 15Luces danzantes: Crea luces como una antorcha o como otras luces Detectar magia: Detecta los hechizos y los objetos mágicos en un cono de 60'.Sonido fantasma: Crea ilusiones sónicas. Voluntad CD 15Prestidigitación: Puede realizar trucos de magia menores, ilusionismo. Dormir: Duerme 4 DG criaturas. Voluntad CD 15

Guerrillero Lem gana un +1 a cualquier habilidad o al ataque cuando intenta escapar o cuando ayuda a un esclavo escapar de sus captores.

A pesar de que creció en una adinerada familia, tan sólo fue por que nació esclavo en la casa donde trabajaba su familia esclavizada. Aprendió a decir aquello que querían escuchar sus amos, lo que hizo que le asignaran aquellos trabajos menos duros, como tocar la flauta en las reuniones de la familia noble a la que servían. Pero cuando iba a ser sacrificado en honor a un demonio, Lem prendió fuego a varias partes de la casa, asegurándose que de sus parientes halfling estaban a salvo en las habitaciones de los esclavos.Se quedó perplejo al ver como su esclavizada familia salía corriendo para intentar apagar el fuego. Como el lugar fue devorado por las llamas, y sus parientes lamentaban la pérdida de su hogar, Lem se fue amargado y decepcionado por los miembros de su familia. Aún poniéndose siempre del lado de los más débiles, Lem ha aprendido que sus puntos fuertes son el optimismo y su sentido del humor.

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“No hace falta que todos pongáis esa cara, yo no llamaría a esto una muerte segura”

BARDO (NIVEL 1)

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Kyra ha consagrado su vida y su brazo armado a Sarenrae, haciendo la promesa de defender a los indefensos y no dudar en usar su espada cuando el tiempo para la redención ha expirado.

KYRA Clérigo de Sarenrae Humana 1 NB Humanoide Mediano (humano) Iniciativa +0; Sentidos Percepción +3DEFENSAAC 14, touch 10, flat-footed 14 (+4 armor) hp 13 (1d8+5)Fort +3, Ref +1, Will +5OFFENSE

Velocidad 30 piesCuerpo a cuerpo cimitarra +2 (1d6+2/18–20)A Distancia honda +0 (1d4+2)Ataques Especiales canalizar energía positiva 5/día (CD 12, 1d6 [+1 contra no muertos]) Habilidades sortílegas de Dominio (NL 1; concentración +4)6/día—Reprender a la muerte (1d4+0)Conjuros de clérigo preparados (NL 1; concentración +4)

1 - bendecir, curar heridas levesD, escudo de la fe 0 - (a voluntad) - detectar magia, luz, estabilizar D Conjuro de dominio; Dominios Curación, Sol

ESTADÍSTICASFue 14, Des 10, Con 12, Int 11, Sab 17, Car 14Ataque Base +0; BMC +2; DMC 12Dotes Canalización selectiva, Dureza*

Habilidades Diplomacia +6, Sanar +7, Conoc. (religión) +4; Penalizador de armadura -2

Rasgos Evitadora hábil*, Llama de la Flor del Alba (Advanced Player’s Guide 333)

Idiomas Común, KelishianoCualidades especiales aura (débil de bien), lanzamiento espontáneo Equipo pergamino de soportar los elementos; camisote de mallas, cimitarra, honda con 10 proyectiles, mochila, símbolo sagrado de madera, cantimplora, 6 mo* Los efectos de estas habilidades ya están contados en sus estadísticas.

SPECIAL ABILITIES

Canalizar energía Kyra puede lanzar una ola de energía positiva canalizando el poder divino a través de su símbolo. Esta energía puede utilizarse para dañar criaturas no muertas o sanar a las vivas. Canalizar energia provoca una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo (vivos o no muertos) en un radio de 30 pies centrado en Kyra. Las criaturas que recibirán daño reciben tan sólo la 1/2 si superan una salvación de Voluntad CD 12. Las ciraturas sanadas no pueden exceder su máximo.

Kyra puede canalizar energía 5 veces al día como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Kyra puede escoger incluirse o no en el efecto. Debe poder mostrar su símbolo sagrado para utilizar esta habilidad.

Llama de la Flor del Alba Cuando Kyra confirma un crítico con su cimitarra, añade 2 puntos de daño de fuego al daño causado.

Reprender a la muerte 6 veces al día, Kyra puede tocar a una criatura viva como acción estándar, sanándolo 1d4+1 puntos de vida. Sólo puede utilizar esta habilidad con criaturas por debajo de 0 puntos de vida.

Canalización selectiva cuando Kyra canaliza energía positiva, puede

seleccionar hasta dos criaturas dentro de la explosión; éstas no se verán afectadas por su energía canalizada.Bendición del Sol cuando Kyra canaliza energia positiva para dañar no muertos, añade 1 punto de daño. Además los no muertos no pueden añadir su bono de resistencia a la canalización a su tirada de salvación.

Lanzamiento espontáneo puede cambiar cualquier conjuro preparado que no sea una oración (Nivel 0) o un conjuro de dominio por un conjuro de curación del mismo nivel o inferior. Conjuros puede lanzar los siguientes conjuros que ha memorizado. Para una descripción completa de estos y de todos los que puede preparar mirar el Capítulo 10 del Libro Básico de Pathfinder.Bendecir: otorga a ella y todos sus aliados a 50' (10 casillas) un +1 de moral a las tiradas de ataques y salvaciones contra efectos de miedo.Curar heridas leves: cura 1d8+1 punto de daño a una criatura viva o causa el mismo daño a un muerto viviente.Detectar magia: detecta todos los efectos y objetos mágicos en un cono de 60' (12 casillas).Luz: el objeto tocado emite luz como una antorcha durante 10 minutos.Escudo de la fe: la criatura tocada gana +2 a su CA de desvío.Estabilizar: una criatura a 25' (5 casillas) o menos por debajo de 0 puntos de golpe se estabiliza.

Kyra fue una de los pocos supervivientes del brutal asalto a su poblado, y en las humeantes ruinas de su hogar consagró su vida y su espada a Sarenrae, la diosa del Sol, la redención, la honestidad y la curación. Dotada de una poderosa fuerza de voluntad, orgullosa de su fe, y diestra en el manejo de la cimitarra, ha viajado mucho desde entonces. Donde otros se hubieran consumido por la sed de venganza, ella encontró la paz en la Flor del Alba, así como en la creencia, de que si arrebataba tan sólo una muerte a los malvados , su pérdida no habría sido en vano. Aunque se siente feliz de librar al mundo de servidores del mal, aún se siente más feliz cuando puede redimirlos.

los lugares más oscuros de Golarion.”©2013 Paizo Publishing, LLC. Permission given to photocopy for personal use only.

“Qué la bendición de la Flor del Alba ilumine

CLÉRIGO (NIVEL 1)

Traducido por: Haco

Page 4: Pregenerados Cast de Pathafinder

La gnoma Lini tiene una habilidad especial con criaturas salvajes, aunque puede parecer una excéntrica a otras personas, como evidencia el manojo de ramas secas que guarda siempre personalmente. Un fiel leopardo de las nieves, Droogami, le sigue siempre cerca.LINI

Druida gnoma 1N humanoide pequeño (gnomo)Iniciativa +1; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +9DEFENSACA 14, toque 12, desprevenido 13 (+2 armadura, +1 Des, +1 tamaño);

+4 de esquiva contra gigantesPG 11 (1d8+3)Fort +5, Ref +1, Vol +5; +2 contra ilusionesATAQUEVelocidad 20 pies (4 casillas)Cuerpo a cuerpo hoz -1 (1d4-2)A distancia honda +2 (1d3-2)Ataques especiales +1 al ataque contra goblinoides y humanoides reptilianos.

Magia de los gnomos (NL 1º)

1/día- luces danzantes, sonido fantasma (CD 12), prestidigitación, hablar

con los animales.Hechizos de druida preparados (NL 1º; concentración +4)

1º enmarañar (CD 14), buenas bayas0 (a voluntad) detectar magia, conocer la dirección, resistencia

ESTADÍSTICASFue 6, Des 12, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 15Ataque base +0; BMC -3; DMC 8Dotes Autosuficente*

Habilidades Artesanía (joyas) +3, Trato con animales +6, Sanar +9, Saber(geografía) +6, Saber (naturaleza) +8, Percepción +9, Conoc. (conjuros) +5, Supervivencia +7; Modificadores raciales +2 Artesanía (joyas), +2 Percepción

Rasgos Amigo animal, devota de lo verde*

Lenguajes Común, Druídico, Gnomo, Goblin, SilvanoCualidades Especiales vínculo con la naturaleza (compañero animal), sentido de la naturaleza*, empatía salvaje +3.Equipo pergamino de curar heridas leves, pergamino de colmillo mágico, ácido, armadura de cuero, hoz, honda, con 10 balas, antitoxina, bolsa de cinto, muérdago, bolsa de componentes, colección de palos, cetro solar (2), raciones de viaje (2), 13 mo

* Los efectos de estas habilidades ya están contadas en sus estadísticas.HABILIDADES ESPECIALESCompañero animal Droogami tiene las siguientes estadísticas:Tamaño Pequeño; CA 17; PG 11; Fort +4, Ref +8, Vol +1; Velocidad

50' (10 casillas); Cuerpo a cuerpo mordisco +7 (1d4+1 más derribo), 2 zarpas +7 (1d2+1), Fue 12 Des 21 Con 13 Int 2 Sab 12 Car 6.

Dotes sutileza con armas; Habilidades Percepción +5, Sigilo +13; Cualidades especiales especiales unión, visión en la penumbra,olfato, compartir conjuros, trucos (ataque [todas las criaturas], ven, defiende, trae, guarda, junta)

Amigo animal Lini obtiene un bonificador +1 en las tiradas de salvación contra Voluntad mientras el animal se encuentre cerca a 30 pies.

Magia de los Gnomos puede utilizar cuatro habilidades mágicas, cada una una vez al día. Para obtener una descripción completa de los hechizos, consulteel Capítulo 10 del libro de Reglas Básicas de Pathfinder.

Luces Danzantes: Crea antorchas u otras luces.Sonido Fantasma: Crear sonidos quiméricos .Prestidigitación: Lleva a cabo trucos mágicos menores.Hablar con los animales: Puedes comunicarte con los animales durante 1 minuto.

Conjuros puede lanzar los siguientes hechizos que ha memorizado. Para obtener una descripción completa de estos y otros hechizos que ella puede memorizar, consulte el Capítulo 10 de las Reglas Básicas de Pathfinder.

Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un cono de 60' (18 m). Enmarañar: Las plantas en un área de radio de 40' (12 m) y a una distancia de 400' (120 m) enredan a las criaturas que fallen sus tiradas de salvación contra Reflejos (CD 14). Tiene una duración de 1 minuto, y convierte el área en terreno difícil. Cualquier criatura que se mueve a través del área debe hacer de inmediato una tirada de salvación, si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación contra enmarañar pero permanece en ese área deberá intentar otra tirada de salvación al final de cada uno de los turnos de Lini.Buenas bayas: Este conjuro convierte 2d4 de bayas naturales en mágicas. Cuando se comen, proporcionan alimento como si fuesen una comida completa y curan 1 punto de daño.Conocer la dirección: Te indica dónde está el Norte inmediatamente. Resistencia: La criatura tocada obtiene un +1 a sus tiradas de salvación.

Conjuro Espontáneo puede intercambiar cualquier conjuro preparado que no sea una oración mientras se lanza por el conjuro Convocar Aliado Natural de mismo nivel o inferior al conjuro a lanzar.Empatía Salvaje puede mejorar la actitud de un animal salvaje mediante empatía (igual a como la Diplomacia funciona con la gente). La bonificación en esta tirada es +3. Puede intentar influir a una criatura mágica con puntuación de Inteligencia 1 ó 2, pero entonces tiene una penalización de -4.

Lini siempre tuvo una habilidad especial con criaturas salvajes. Más de una vez, su enclave se vio amenazado por un gran oso o un gato salvaje de afiladas garras, sin embargo ella siempre calmó a la bestia y la envió de vuelta siguiendo su camino como si nada. El leopardo de las nieves Droogami fue el primer animal en atacarla, pero Lini en vez de eso lo convenció para que la ayudase y rápidamente se convirtieron en compañeros de viaje. Tras abandonar las Tierras de los Reyes Linnorm, lini ha recogido durante años más de una docena de ramas, una por cada bosque que ha visitado. Estas ramas son como la hoja de ruta de sus viajes, y cada una de ellas contiene para la druida gnoma gran cantidad de recuerdos.

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“Sí Droogami, ellos parecen amistosos. Pero igualmente avisa me si tu olfato detecta problemas.”

DRUIDA (NIVEL 1)

Traducido por: Luis Alfaro. Maquetado por: Haco.

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Con un corazón noble y leal a sus amigos, Valeros oculta sus sentimientos bajo una apariencia de cansancio y grosería, muchas veces cree que no hay nada mejor que pasar la tarde bebiendo, a poder ser en compañía de una linda y cariñosa mujer.

VALEROSGuerrero humano 1NB Humanoide mediano(humano) Iniciativa +2; Sentidos Percepción +0DEFENSACA 17, toque 12, desprevenido 15 (+5 armor, +2 Dex) PG 16 (1d10+6)Fort +4, Ref +2, Vol +1ATAQUEVelocidad 20 pies (4 casillas)Cuerpo a cuerpo Espada larga +3 (1d8+3/19–20) y espada corta +2 (1d6+1 / 19–20) o espada larga +5 (1d8+3/19–20) o espada corta +4 (1d6+3/19–20) A Distancia arco corto +3 (1d6/×3)

ESTADÍSTICAS

Fue 16, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 11Ataque Base +1; BMC +4; DMC 16Dotes Dureza, Combate con dos armas*, Soltura con un arma (espada larga)* Habilidades Trepar +3, Saber (mazmorras) +5, Montar +2, Nadar +3;

Penalizador de armadura –4Rasgos Lucha callejera, Fe imperturbable*.Idiomas Común, VarisioEquipo frasco de ácido, fuego de alquimista, armadura de escamas, espada larga, espada corta, arco corto con 20 flechas, mochila, saco de dormir, palanca de hierro, garfio de escalada, cuerda (50 pies), vaina, antorchas (3), raciones de viaje (2), cantimplora, 6 mo.

HABILIDADES ESPECIALES

Lucha callejera: Cuando Valeros golpea mientras flanquea, causa 1 punto de daño adicional. Este daño se añade al causado y se multiplica si confirma un crítico.Fe imperturbable: La fe de Valeros en su dios es fuerte, a cambio recibe un +1 a sus tiradas de Voluntad.

Dureza: Valeros es particularmente duro y tiene 3 puntos de vida extra a nivel 1, ya sumados en su total.

Lucha con dos armas: Valeros lucha con una espada en cada mano y puede atacar con las dos si realiza una acción de asalto completo.

Soltura con un arma: Valeros se ha entrenado duramente en el manejo de la espada larga, y eso le garantiza un bonus de +1 al ataque con esta arma.

Armas de dispersión el ácido y el fuego de alquimista puede ser lanzado como ataque de toque a distancia con un incremento de 10' (2 casillas) que causa 1d6 de daño y 1 punto de daño a las criaturas a 5' (1 casilla) de donde cae el frasco. El daño es de ácido o de fuego, el fuego de alquimista causa otro d6 de daño en el siguiente asalto al lanzado. Penalizador de armadura su armadura pesa demasiado como para hacer ciertos ejercicios físicos sin molestias. Sufre una penalización de -4 en todas las habilidades basadas en destreza y fuerza. Ya contado en sus habilidades listadas.

Valeros nació en una tranquila granja en Andoran, y un mes antes de casarse por conveniencia con la hija de un granjero local que lo habría retenido en aquel lugar para siempre, Valeros vio claro que la puerta a una vida de aventuras se cerraba para siempre. Presa de una repentina y desesperada necesidad de algo más que ganado y cultivos, hizo la mochila y huyó en silencio en medio de la noche. En los años siguientes, recorrió un largo camino, del chico de grandes ojos que sólo buscaba descubrir nuevos lugares (y tal vez una hermosa o dos) al mercenario que se había convertido.

La vida en el camino es mucho más dura de los que las historias de los bardos cantan, y un adulto Valeros tiene las cicatrices que lo demuestran. Dándose cuenta de su habilidad con la espada, pronto entró en el mundo de los mercenarios, aprendiendo los caminos más sucios y crudos de la lucha. Tras trabajar como escolta de docenas de clientes diferentes, llegó a la conclusión de que ya era hora de trabajar para si mismo como aventurero.

Aunque admite que no es el mejor siguiendo órdenes, es un diestro guerrero de dos armas, ganando con facilidad su sitio en cualquier grupo a través de su tenacidad y su actitud sin temor alguno- algunos dicen inconsciente- con la que se lanza al combate. A pesar de su reputación de matón y mal pagador, ha adquirido algo de educación en sus viajes, e incluso puede leer (algo que sus "respetables" padres nunca aprendieron). Valeros busca la parte fácil a todo, es su manera de vivir, gastando todo lo que posee en cada momento e incluso algo más, y en sus relaciones con las mujeres intenta poco compromiso y tan sólo placer.

Es un amante de las armas ligeras y de las comodidades, nunca le falta una jarra en su cinto (después de todo, nunca se sabe cuando pueden ofrecerte un trago). Este recipiente simboliza su devoción a Cayden Cailean, el dios de la valentía, la cerveza, la libertad y el vino- todo aquello que Valeros ama con pasión.

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“Por la cicatriz te perdono; por la bebida derramada recibirás tu merecido.”

GUERRERO (NIVEL 1)

Traducido por: Haco

Page 6: Pregenerados Cast de Pathafinder

Lirianne quiere vivir una vida de aventuras, y se enfrenta a los obstáculos que el mundo le pone con dos cañones de fuego.

LIRIANNEPistolera medio-elfa 1 (Combate Definitivo 9) CB Humanoide mediano (elfo y humano)Iniciativa +5; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +7DEFENSACA 16, toque 13, desprevenido 13 (+3 armadura, +3 Des) PG 13 (1d10+3)Fort +4, Ref +5, Voll +2; +2 contra encantamiento Inmune dormirATAQUEVelocidad 30' (6 casillas)Cuerpo a cuerpo espada larga +2 (1d8+1/19–20) A distancia pistola +5 (1d8/×4)ESTADÍSTICASFue 12, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 11Ataque Base +1; BMC +2; DMC 15Dotes Fabricante de armas*, Soltura con una habilidad (Percepción), Soltura con un arma (pistola)* Habilidades Artesanía (alquimia) +4, Intimidar +4, Saber (ingeniería) +4, Percepción +7, Juego de manos +7. Modificador racial +2 a Percepción.

Penalizador de armadura -1Rasgos reflejos élficos*, asesinaIdiomas Común, ElfoCE proezas (puntería, esquiva de pistolero, reparar), sangre élfica*, valor (2),

armero (armas de fuego)Equipo fuego de alquimista, cuero endurecido, espada larga, pistola con 30 balas, mochila, daga, equipo de armero, ropa de cáñamo (50'), cartuchos de papel (5), cuerno para pólvora con 10 dosis de pólvora negra, cetro solar (2), cantimplora, 19 mo.* Estas habilidades ya han sido contadas en sus estadísticas.HABILIDADES ESPECIALES

Valor Empieza cada día con 2 puntos de valor. El valor puede aumentar o disminuir durante el día, pero nunca puede superar este número. Puede gastar valor para llevar a cabo proezas, y gana un punto de valor cuando confirma un crítico con un arma de fuego o cuando deje a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un arma de fuego.

Proezas Puede gastar valor para llevar a cabo las siguientes proezas:

Puntería: Puede resolver un ataque contra armadura de toque en lugar de armadura normal cuando dispare más allá del primer rango de incremento de su arma, gastando 1 punto de valor por cada rango más allá del primero. Aún sigue aplicando el penalizador de -2 por cada rango de incremento.

Esquiva de pistolero: Puede gastar 1 punto de valor para eludir un ataque a distancia moviéndose 5' como acción inmediata, garantizándole un +2 a su CA contra ese ataque. No es un paso de 5' normal, así que provoca ataques de oportunidad. O puede dejarse caer al suelo ganando un +4 a la CA contra el ataque.

Reparar: Mientras aún tenga 1 punto de valor, puede como acción estándar, reparar la condición de rota de su pistola si la condición ha sido producto de una pifia. Si gasta 1 punto de valor puede repararla como acción de movimiento.

Armero Su pistola está muy modificada y sólo ella sabe como usarla de manera adecuada. Cualquier otra criatura trata el arma como "rota" y si vuelve a adquirir de nuevo esa condición no funcionará para nadie que intente usarla.

Asesina Cuando confirma un golpe crítico, añade daño adicional igual al multiplicador de crítico del arma que utiliza (+2 con su espada larga y +4 con su pistola). Este daño adicional se añade al final de la suma y no se multiplica.

Pistola La pistola resuelve los ataques contra armadura de toque cuando el objetivo está dentro del primer rango de incremento (20', 4 casillas) y tiene un máximo de 5 rangos de incremento (100' como máximo) El arma sólo puede cargar una bala cada vez, y recargarla provoca ataques de oportunidad. Si la pistola saca un 1 natural, pifia y adquiere la condición de "rota". Mientras conserve esta condición, sufre las desventajas normales de las armas rotas, y el rango de pifia se incrementa a de 1 a 5 en el dado. Y si una pistola rota vuelve a pifiar, explota destruyendo el arma creando un a explosión de 5' de una de las esquinas aleatorias de su cuadro, causando daño a cualquier criatura dentro de la explosión (inlcuida Lirianne) como si hubiera sido dañado por el arma, un tirada de salvación de Reflejos CD 12 evita la mitad del daño.

Lirianne siempre soñó vivir aventuras como las que leía en los cuentos de hadas y noveluchas de terror. Pero esas cosas sólo ocurrían en tierras lejanas, pero ella aspiraba a buscar aventuras tras los pasos de su padre convirtiéndose en un mariscal de la guardia, protegiendo Alkenstar de los hostiles gigantes, y las horribles mutaciones de los Yermos de Maná. Superó innumerables trabas que su padre le puso para acceder al servicio. Cuando una tormenta de magia primigenia envió a la obediente mariscal de la guardia a las lejanas tierras de Avistan, se encontró a si misma viviendo las aventuras con las que había crecido leyendo. Ahora lucha por mantener el equilibrio entre su infancia revivida y su dedicación adulta a la justicia, además de enfrentarse a su largamente ignorada sangre élfica.

el estómago como para matar tan temprano”

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“Estaría agradecida si se retirase, amigo. No tengo

PISTOLERO (NIVEL 1)

Traducido por: Haco.

Page 7: Pregenerados Cast de Pathafinder

Obediente y dedicado al arte de la guerra, Sajan es preciso tanto en el combate como en su ejecución. La búsqueda de su hermana Sajni define su vida.

SAJAN Monje humano 1LN Humanoide mediano (humano) Iniciativa +2; Sentidos Percepción +5DEFENSACA 14, toque 14, desprevenido 11 (+2 Des, +1 Esquiva, +1 Sab) PG 11 (1d8+3)Fort +4, Ref +5, Vol +3ATAQUEVelocidad 30'Cuerpo a cuerpo ráfaga de golpes +2/+2 (1d6+3) o

impacto sin arma +3 (1d6+3) oespada del templo +3 (1d8+3/19–20)

A distancia shuriken +2 (1d2+3)

Ataques especiales ráfaga de golpes, puñetazo aturdidor (1/día, CD 11)

ESTADÍSTICASFue 16, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 10Ataque Base +0; BMC +3; DMC 17Dotes Reflejos de combate, Esquiva*, Impacto sin arma mejorado,

Movilidad, Puñetazo aturdidor.Habilidades Acrobacias +6, trepar +7, Saber (nobleza) +1,Saber

(religión) +1, Percepción +5, Averiguar intenciones +5, Sigilo +6. Rasgos chico del templo*, evitador hábil*Idiomas Común, VudraniEquipo poción de colmillo mágico, poción de armadura de mago, espada

del templo, shuriken (35), bolsa de cinto, cuerda de seda (50'), raciones de viaje (2), símbolo sagrado de madera.

* Los efectos de estas habilidades ya están contados en las estadísticasde Sajan·

HABILIDADES ESPECIALESRáfaga de golpes Sajan puede hacer una ráfaga de golpes como acción de asalto

completo. Al hacerlo puede llevar a cabo un ataque adicional con un penalizador -2 a todas su tiradas de ataque durante ese asalto. Estos ataques pueden ser cualquier combinación de ataques sin arma, y ataques con un arma especial de monje. Sajan

utiliza su nivel de monje como su ataque base en estos ataques.

Puñetazo aturdidor Una vez al día puede utilizar esta habilidad con su

bonificación de impacto sin arma declarándolo antes de tirar el dado. Si el enemigo es dañado por el ataque y sufre daño normal debe intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 11). Si no lo consigue queda aturdido durante 1 asalto (deja caer lo que tenga en las manos, no puede llevar a cabo acciones, pierde cualquier bonificador por Des a la CA, y sufre un penalizador -2 a la CA).

Reflejos de combate Reflejos de Combate Sajan puede hacer hasta dos ataques de oportunidad por asalto, y también puede llevar a cabo ataques de oportunidad estando desprevenido. Impacto sin arma mejorado los ataques sin armas de Sajan no provocan ataques de oportunidad, y pueden infligir daño no letal o letal a su elección.

Movilidad Movilidad Sajan obtiene un bonificador por esquiva +4 a la CA contra ataques de oportunidad causados por el movimiento.

Nacido en el seno de la casta de guerreros Padaprajna en la hermosa Vudra, Sajan Gadadvara y su hermana gemela Sajni aprendieron a sostener una espada del templo antes que poder caminar. La estricta disciplina Padaprajna forjó un vínculo muy estrecho entre ambos gemelos, ya que incluso pasaban sus escasos momentos de tiempo libre juntos practicando las últimas técnicas aprendidas de lucha marcial. En su duodécimo cumpleaños, los gemelos fueron separados por la fuerza: Sajan fue a vivir con los luchadores de la Ghana Padaprajna, mientras Sajni se unió a las mujeres del Sastra Padaprajna. A pesar de su separación, los gemelos continuaron reuniéndose cuando podían, practicando combates y bromeando como lo habían hecho en su infancia.

Tal y como la sabia narración del Vigrahin Patitraka predica: "La vida de un guerrero se debe a la Guerra." Así fue como el Señor de Sajan se implicó en un conflicto con su vecino. La mayoría del ejército reclutado por el Señor de Sajan consistía en conscriptos armados con herramientas de oficio, mientras que guardó a los valiosos Padaprajna en la reserva. Sus guerreros pronto se dieron cuenta que se encontraba en el bando perdedor, pero aun así estaban obligados a luchar hasta la muerte tal y como su doctrina les indica. Pero en cambio, su Señor les robó la gloria de una muerte en el campo de batalla cuando pidió el armisticio después de que su ejército de reclutas huyera del campo de batalla. Como parte de su rendición, el Señor dio más de la mitad de su Sastra Padapranja - incluida la joven Sajni.Sajan se prometió a si mismo reunirse con su hermana, y se infiltró sigilosamente en la ciudad de Sumadhadra justo a tiempo para ver como su hermana salía a través de las puertas de la ciudad. Pronto descubrió que el botín de Sastra Padapranja era cargado en barcos con destino a la lejana Jalmeray. Cuando llegó a los muelles del puerto de Jalmeray. Sajan se enteró de que su hermana había sido asignada como guardia a bordo de un barco mercante con destino a un lugar llamado Absalom.El joven Padapranja ya casi desesperado ganó pasaje hasta Absalom y al llegar, se quedó muy asombrado del tamaño y el esplendor de la ciudad. Le era muy difícil aceptar que los extraños bárbaros occidentales con los que se encontraba fueran capaces de crear un lugar tan majestuoso. Cuando pudo centrarse otra vez en su objetivo, se encontró que no disponía de ninguna pista a seguir, el gran tamaño de la impresionante ciudad hacía casi imposible el encontrar a suhermana. Sajan sabe que no puede ya volver a Vudra, dado que el Padapranja lo ejecutaría al instante como desertor. De todos modos ya no le preocupa su país de origen, pero sigue en cambio buscando alguna pista que le pueda apuntar hacia el paradero de su hermana.

Pero al aceptarlo, creceremos.”©2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

“Podríamos negar el reto, podríamos evitarlo.

MONJE (NIVEL 1)

Traducido por: Luis Alfaro. Maquetado por: Haco.

Page 8: Pregenerados Cast de Pathafinder

Sin querer ser pretenciosa y sin ser reconocido por ella, Reiko es una maestra del disfraz y el subterfugio, además de letal cuando golpea.

REIKONinja humana 1 (Pathfinder RPG Combate Definitivo 11) N Humanoide mediano (humana) Iniciativa +6; Sentidos Percepción +5DEFENSACA 15, toque 14, desprevenido 11 (+1 armadura, +4 Des) PG 8 (1d8)Fort +0, Ref +6, Vol +1ATAQUEVelocidad 30' (6 casillas)Cuerpo a cuerpo wakizashi +4 (1d6/18–20), o kusarigama +0 (1d3/1d6) A distancia shuriken +4 (1d2) Ataques especiales ataque furtivo +1d6

ESTADÍSTICASFue 10, Des 18, Con 10, Int 13, Sab 12, Car 14Ataque Base +0; BMC +0; DMC 14Dotes Engañosa*, Sutileza con las armas*Habilidades Acrobacias +8, Engañar +8, Trepar +4, Disfrazarse +8, Escapismo +8, Saber (Religión) +2, Percepción +5, Averiguar intenciones +5 (+10 para interceptar mensajes ocultos), Juego de manos +8, Acechar +8, Usar objeto mágico +6 Rasgos Jerga, Reactiva*Idiomas Común, Gigante, TienCualidades Especiales Uso de venenosEquipo Abrojos, polvo de fogonazo, bomba de humo, haramaki, kusarigama, shuriken (10), wakizashi, mochila, bolsa de cinto, kit de disfraz, garfio de escalada, cuerda de seda (50 pies.), 3 mo

* Los efectos de estas habilidades ya están incluidos en sus estadísticas

HABILIDADES ESPECIALES

Jerga Reiko ha sido entrenada para discernir las verdaderas intenciones de las personas. Cualquiera que intente mandarle un mensaje secreto recibe un +5 a la tirada. Y cuando intenta descubrir un mensaje oculto con Averiguar intenciones recibe un +5 de rasgo a la tirada.

Polvo de fogonazo Este grueso polvo gris se incendia al instante si se expone a una llama, una fuerte fricción o se lanza con fuerza (como acción estándar). Las criaturas a 10 pies de radio de la explosión son cegadas durante un asalto (Fortaleza CD 13 lo niega)

Kusarigama Esta arma doble compuesta por una pequeña hoz a una cadena de 10 pies y una bola de metal en el otro extremo. Tiene las cualidades de presa, monje, alcance y derribo.

Bomba de humo Esta pequeña esfera de arcilla contiene dos substancias separadas por una delgada barrera. Cuando se rompe la esfera se mezclan y llena un cuadro de 5 pies con un humo amarillento no nocivo. Trátalo como una Ahumadera pero el humo sólo permanece un asalto. Puede lanzarse como un ataque de toque a distancia con un incremento de 10 pies.

Wakizashi Es un arma mortal, que añade un +4 al daño cuando se lleva a cabo un golpe de gracia para calcular el CD de la tirada de Fortaleza para no morir del golpe.

Uso de venenos Reiko ha sido entrenada en el uso de venenos y no puede envenenarse cuando aplica eveneno a un arma.

Ataque Furtivo si ataca a un enemigo que no puede defenderse de manera efectiva, su ataque provoca +1d6 de daño adicional. Siempre que el enemigo no pueda aplicar su bonificador de destreza (aunque no tenga) o esté flanqueado. Si realiza un crítico este daño no se multiplica. Los ataques a distancia pueden causar daño furtivo hasta 30' de distancia como máximo.

La madre de Reiko creció en las montañas como miembro de un clan de ninjas que podía remontar su historia cientos de años atrás, pero no deseaba para su única hija el mismo sombrío camino. Reiko se vió arrastrada a la senda del ninja cuando sus tierras fueron invadidas por un cruel señor y su madre empezó a luchar contra el control de este en secreto. Tanto su madre como su padre fueron asesinados por los soldados del malvado señor de la guerra poco después de que el entrenamiento de Reiko empezase. Mientras corría por su vida, se encontró el cadáver de su madre y el del resto de su familia asesinada.Calcinando los rostros de sus enemigos en su mente, Reiko siguió innumerables rastros para llevar a cabo su venganza, un camino que la llevó más allá de las nieves del norte en la Corona del Mundo. Buscando su verdadera identidad en unas nuevas y extrañas tierras, no volvió a encontrar nunca más el rastro que buscaba, pero si una cosa es Reiko, es paciente.Ahora es una mujer adulta, fría y distante, su cautela y su sigilo le sirven bien entre sus nuevos compañeros en la Sociedad Pathfinder, Ahora, Su cautela y su sigilo la sirven bien entre sus nuevos compañeros en la Sociedad Pathfinder. Con su gran habilidad, ha conseguido prosperar durante 10 años en una tierra donde su hogar, Minkai, es sólo una leyenda, y los ninja poco más que exóticos cuentos de hadas. A menudo viaja bajo la apariencia de un sacerdote pobre para conseguir la información negada a los Pathfinders por los métodos habituales, y siempre está atenta a invasores de la ciudad.

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“La araña espera hasta que su víctima caiga en su tela.”

NINJA (NIVEL 1)

Traducido por: Haco.

Page 9: Pregenerados Cast de Pathafinder

Una paladín joven, Seelah cree que permitió la muerte del caballero Acemi, por eso lleva el pelo con su mismo estilo en honor a su memoria. Ella espera poder continuar la buena tarea que Acemi podría haber realizado en vida.

SEELAHPaladín de Iomedae humana 1LB Humanoide mediano (humano)Iniciativa +0; Sentidos Percepción +1DEFENSACA 17 , toque 10, desprevenido 17 ( +5 armadura, +2 escudo)PG 13 (1d10+3)Fort +4, Ref +0, Vol +3ATAQUEVelocidad 20 pies (4 casillas)Cuerpo a Cuerpo espada larga +5 (1d8+3/19-20)A distancia arco corto +1 (1d6/x3)Ataques especiales castigar el mal 1/día (+2 ataque y CA, +1 daño)Habilidades de Paladín (NL 1º; concentración +3)A voluntad - detectar el malESTADÍSTICASFue 16, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 15Ataque Base +1; BMC +4 ; DMC 14Dotes Ataque Poderoso, Soltura con un Arma (espada larga)* Habilidades Diplomacia +6, Saber (religión)+4, Averiguar Intenciones +5, Supervivencia +2; Penalización Armadura -5Rasgos experta en armaduras*, golpeado por la pobreza*Idiomas Común, OsirianiHabilidades Especiales aura (bondad débil), código de conductaEquipo agua bendita, armadura de escamas, escudo pesado de madera, espada larga, arco corto con 20 flechas, cetro solar (2),mochila, símbolo sagrado de madera,raciones de viaje (4), 13mo

* efectos de estas habilidades ya están contadas en sus estadísticas.

HABILIDADES ESPECIALESCastigar el Mal como una acción rápida una vez al día puede elegir castigar un objetivo a la vista. Si es maligno, añade su bonificador de Carisma a sus tiradas de ataque y el nivel de paladín a las tiradas de daño contra esta. Si se trata de un extraño de subtipo maligno, un dragón de alineamiento maligno, o un muerto viviente, la bonificación en la tirada de daño en el primer ataque aumenta en 2 puntos por nivel de paladín. El castigo atraviesa también la RD de la criatura, obtiene también un bonificador en la CA por desvío igual a su modificador de Carisma en los ataques de su objetivo. El castigar dura hasta que el objetivo está muerto o Seelah descansa y recupera el uso de esta habilidad. Si intenta castigar auna criatura no malvada, el castigo se desperdicia.Detectar el Mal como una acción estándar tantas veces como ella quiera, Seelah puede detectar la presencia del mal en un cono de 60 pies.

Ataque Poderoso Antes de atacar,puede escoger tener en todas sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate una penalización de -1 hasta el siguiente turno, y obtener a cambio en sus tiradas de daño cuerpo a cuerpo una bonificación de +2.

Penalización Armadura su armadura pesa demasiado como para hacer ciertos ejercicios físicos sin molestias. Ella sufre una penalización de -5 en todas las habilidades basadas en destreza y fuerza. Esta penalización es más baja de lo normal a la mayoría de personajes porque dispone del rasgo de experta en armaduras.

Aura tiene un aura de bondad igual a su nivel de paladín. Puede ser detectada con el conjuro de Detectar el Bien.Código de Conducta Si voluntariamente comete un acto malvado, pierde todas las características especiales de su clase excepto las habilidades normales entrenadas.

Seelah se enfrentó de joven a numerosas tragedias. La pérdida de su hogar llevó a su familia a la ciudad de Solku en Katapesh, y allí la perdió en una incursión Gnoll. A los 14 años se quedó huérfana y sin dinero, viviendo en la calle de una ciudad desconocida, hizo lo que pudo con tal de sobrevivir, robar, asaltar, estafar a los viajeros, incluso hizo carrera como joven mercenaria. De tmanera periódica, un grupo de paladines de Iomedae venía a Solku para ayudar en la defensa contra las hordas Gnolls. Inmediatamente se enamoró del brillante acero de los defensores extranjeros, Seelah robó uno de sus yelmos, un gran yelmo adornado con la imagen de un pájaro de oro.Durante la Batalla del Grito Rojo, se dio cuenta de que uno de los caballeros más valientes, era una mujer llamada Acemi, que libró la batalla sin su yelmo. Mientras protegía las puertas de Solku, el caballero sufrió una herida mortal en el cráneo, sobrevivió ese día, pero durante la noche murió por causa de la herida mortal.Atormentada por su culpabilidad, Seelah se acercó al cuerpo de Acemi mientras sus compañeros preparaban la pira funeraria. Estos observaron en silencio como Seelah colocaba el yelmo robado sobre la cabeza de la mujer, y después subía a la pira a su costado. Los paladines sabían desde el principio que Seelah había robado el casco, pero Acemi les había prohibido recuperarlo, esperando que el casco hiciese ganar a la desesperada huérfana dinero suficiente para unas cuantas comidas. Esa noche, los caballeros de Iomedae se llevaron con ellos a Seelah. Aunque ella ha superado la muerte de Acemi, todavía lamenta el robo que la llevó a caer en los brazos de Iomedae. Con el paso de los años, aquella culpabilidad se ha transformado en una poderosa fe y amor hacia su diosa.La joven paladín lleva el pelo al estilo de Acemi y entrena con la espada sin descanso. De este modo, espera poder continuar la buena tarea que Acemi podría haber realizado si no hubiese caído en la batalla. Piensa que es lo mínimo que puede hacer para compensar la muerte que causó. mi espada al corazón del mal!”

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“¡Iomedae es mi guía y mi fuerza. Ella guiará

PALADÍN (NIVEL 1)

Traducido por: Luis Alfaro. Maquetado por: Haco.

Page 10: Pregenerados Cast de Pathafinder

Hosco, taciturno y solitario, Harsk es un enano atípico que prefiere las praderas y bosques sobre los oscuros túneles en las montañas.

HARSKExplorador enano 1LN Humanoide mediano (enano)Iniciativa +3; Sentidos visión en la oscuridad 60'; Percepción +6DEFENSACA 16, toque 13, desprevenido 13 (+3 armor, +3 Dex); +4 de esquiva contra gigantes PG 12 (1d10+2)Fort +5, Ref +5, Vol +2; +2 contra venenos, conjuros y habilidades sortílegas

ATAQUEVelocidad 20' (4 casillas)Cuerpo a cuerpo hacha de batalla +3 (1d8+2/×3)A distancia ballesta pesada +4 (1d10/19–20)Ataques especiales +1 a los ataques contra orcos y goblinoides, enemigo

predilecto (gigantes +2)ESTADÍSTICASFue 14, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 8Ataque Base +1; BMC +3; DMC 16 (20 contra embestir y derribo)Dotess Recarga rápida (ballesta pesada)Habilidades Tasación +0 (+2 ta objetos de metal no mágicos o gemas, Trato con animales +3, Curar +6, Saber (geografía) +4, Saber (naturaleza) +4, Percepción +6 (+8 para detectar trabajos en piedra inusuales), Sigilo +6, Supervivencia +6 (+7 a rastrear);Modificadores Raciales +2 a Tasación con objetos metálicos no mágicos y gemas, +2 a Percepción de trabajos en piedra inusuales.

Penalizador de armadura -1

Rasgos asesino, resistente*Idiomas Común, EnanoCE rastrear +1*, empatía salvaje +0Equipo cuero endurecido, hacha de batalla, ballesta pesada con 30 virotes, antitoxina, mochila, silbato de señales, tetera, raciones de viaje (4), 7mo.

* Los efectos de estas habilidades ya están contados en sus estadísticas.

HABILIDADES ESPECIALES

Enemigo predilecto Contra gigantes, Harsk tiene un +2 a los ataques y al daño. Además de +2 en engañar, saber, percepción, averiguar intenciones y supervievencia contra gigantes, y puede realizar tiradas para identificar gigantes aunque no tenga la habilidad entrenada.

Asesino Cuando confirma un golpe crítico, añade daño adicional igual al multiplicador de crítico del arma que utiliza (+3 con su ehacha de batalla y +2 con su ballesta pesada). Este daño adicional se añade al final de la suma y no se multiplica.

Recarga rápida Puede recargar su ballesta pesada como acción de movimiento.

Empatía salvaje Puede cambiar la actitud de un animal usando empatía salvaje (igual que Diplomacia con las personas). Su bonificador a la tirada es +0. Puede intentar influenciar bestias mágicas con inteligencia 1 o 2, aunque sufre -4 a la tirada.

Harsk no es el típico enano. Disfruta de los cielos abiertos y las amplias praderas más que de los claustrofóbicos túneles, prefiere el gusto del té al del alcohol, y maneja sus hachas a distancia en lugar de en el cuerpo a cuerpo. Cuando era joven, evitaba la compañía de sus compañeros, encontrando pocas cosas que le hicieran más feliz que agazaparse tras un árbol con su arco, escuchar el viento meciendo las hojas de los árboles y esperar que una presa pasara por allí.Todo cambió hace 20 años cuando su hermano mayor, un capitán llamado Sigur, lideró un batallón enano desde Janderhoff contra un pequeño destacamento de gigantes.Con todo el cariño, Sigur ofreció a su poco experimentado hermano la posibilidad de acompañarles y probarse a sí mismo como explorador jefe y segundo al mando. Tranquilo y pacífico por naturaleza, Harsk rechazó el ofrecimiento, sin ser capaz de ver el honor que su hermano le estaba haciendo, hasta que algunos días después la compañía partiese. Viajando ligero y rápido, Harsk alcanzó a su hermano, pero era demasiado tarde. Infravalorando el tamaño y la habilidad de la partida de incursores, Sigur había dirigido a su equipo a una emboscada, donde fue masacrado hasta el último enano.Con la sangre de su hermano todavía caliente en sus manos, Harsk se volvió loco de rabia. Esa noche se infiltró en el campamento de gigantes como un espíritu vengativo, matando a un gigante tras otro con su ballesta antes de fundirse en el bosque, sólo para aparecer después en otro lugar para cobrase otra víctima. Cuando el último gigante agonizaba en el polvo, Harsk tomó el hacha de su hermano y se deslizó entre los árboles, jurando por siempre ser la voz de la justicia en los lugares salvajes, mantener el equilibrio y evitar el sacrificio de nobles guerreros como su hermano.Harsk, como muchos de su raza, habla poco y tiene poco tiempo para lindezas, pero ahí acaba su conexión con la raza enana. Desde que era un niño, prefiere pasar el tiempo en el campo y sin compañía, en comunión con la naturaleza, aunque ocasionalmente viaja con otros cuyas metas encajan con las suyas. Indiferente a la cerveza y el aguardiente , que tanto asocia la cultura humana a los enanos, Harsk prefiere tomar tazas y tazas de té fuerte para mantener en alerta sus sentidos. A pesar de no perder de vista nunca el hacha de su hermano, sólo la utilizará como último recurso, sabiendo que su verdadera habilidad reside en cazar y golpear desde la oscuridad.

.”©2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

“El oro está bien, pero dame una buena cacería y una taza de fuerte té y estaré satisfecho

EXPLORADOR (NIVEL 1)

Traducido por: Sauron y Haco.

Page 11: Pregenerados Cast de Pathafinder

Nunca guardes el cuchillo más afilado lejos de ti, Merisiel es una firme seguidora de esta máxima y compensa la falta del cuchillo llevando siempre encima como mínimo una docena, esté donde este y haga lo que haga.

MERISIELPícaro elfa 1CN Humanoide mediano (elfo)Iniciativa +6; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +7DEFENSACA 17, toque14, desprevenido 13 (+3 armadura, +4 Des) PG 10 (1d8+2)Fort +2, Ref +6, Vol +1; +2 contra encantamientosInmune DormirATAQUEVelocidad 30' (6 casillas)Cuerpo a cuerpo Espada ropera +4 (1d6+2/18–20) A Distancia Daga +4 (1d4+2/x2) Ataques especiales ataque furtivo +1d6ESTADÍSTICASFue 14, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10Ataque Base +0; BMC +2; DMC 16Dotes Sutileza con las armasHabilidades Acrobacias +7, Trepar +5, Inutilizar mecanismo +7, Escapismo +7, Saber (local) +4, Percepción +7 (+8 para trampas), Juego de manos +8, sigilo +7

Penalizador de armadura -1Rasgos exiliada*, reactiva*

Idiomas Común, elfoCE encontrar trampas* +1, sentidos agudos*, familiaridad con las armas, magia élfica*

Equipo frasco de ácido, fuego de alquimista, armadura de cuero endurecido, dagas (6), espada ropera, mochila, linterna de capuchón, botes de aceite (5), cuerda de seda (50'), herramientas de ladrón, 13 mo * Los efectos de estas habilidades ya están contados en sus habilidades.HABILIDADES ESPECIALESAtaque Furtivo si ataca a un enemigo que no puede defenderse de manera efectiva, su ataque provoca +1d6 de daño adicional. Siempre que el enemigo no pueda aplicar su bonificador de destreza (aunque no tenga) o esté flanqueado. Si realiza un crítico este daño no se multiplica. Los ataques a distancia pueden causar daño furtivo hasta 30' de distancia como máximo.

Inmunidades élficas los elfos son inmunes al sueño mágico y reciben un bonificador de +2 contra encantamientos.

Abandonada Ha vivido fuera de la sociedad élfica tradicional la mayor parte de su vida, Merisiel sabe que el mundo puede ser cruel, peligroso e implacable con los débiles. Recibe un +1 de rasgo a las tiradas de Fortaleza.

Visión en la penumbra Los elfos pueden ver el doble que los humanos en la penumbra, condiciones de poca luz.

Sentidos agudos los elfos reciben un +2 racial a las tiradas de percepción,Reactiva reacciona con rapidez a cualquier situación, recibe un bonificador de +2 a sus tiradas de iniciativa.

Encontrar trampas añade +1 a las tiradas de Percepción para encontrar trampas y desactivar mecanismos. Además puede desactivar trampas mágicas.

Familiaridad con armas los elfos son competentes con los arcos, espadas largas, espadas roperas y cualquier arma que contenga "élfica" en su nombre.Sutileza con las armas con armas ligeras, espadas roperas, látigos y cadenas armadas, utiliza su bonificador de destreza en lugar de el de fuerza para atacar. Ya contado en sus estadísticas.

Penalizador de armadura su armadura le molesta para hacer ciertos ejercicios físicos y movmiento. Sufre una penalización de -1en todas las habilidades basadas en destreza y fuerza. Ya contado en sus habilidades listadas.

Los elfos tienen un nombre para aquellos desafortunados bebes de su raza nacidos y crecidos en sociedades humanas, los Exiliados. Merisiel es uno de ellos. Sus padres la abandonaron en un templo de Calistria en Varisia. Los sacerdotes al criaron, pero ella tenía poca paciencia para maestros y oraciones. De vez en cuando se escapaba y vagaba por las calles de Magnimar, aprendiendo a vivir como una pícara independeiente. Cuando su reputación como ladrona creció hasta provocar inconvenientes, decidió que era el momento de buscar nuevos lugares donde divertirse y explorar.Se convirtió en una maestra en infiltrarse como polizón en los barcos, dejando sus problemas de lado, y eoncontrando su camino en nuevos lugares. Llamó a docenas de ciudades su hogar, dejando unas por otras cuando sus compañeros se volvían viejos o les sobrevivía por su naturaleza élfica. Enfrentada en múltples situaciones en las que una lengua rápida o el sigilo no eran suficientes para sacarla de ellas, se ha acostumbrado a llevar consigo una docena de cuchillos. Cuando las cosas no suceden como sus laboriosos planes dicen que habría que hacerlo (lo que casi siempre suele suceder), aparecen sus cuchillos. Hasta hoy, no se ha enfrentado a ninguna situación que no pueda ser solucionada, de una manera u otra, con sus cuchillos.Las experiencias de la vida le han enseñado a Merisiel a disfrutar al máximo de las cosa cuando ocurren, es imposible saber cuando terminarán los buenos momentos. Es abierta y expresiva, siempre en mivimietno y trabajando las nobles casas cercanas para conseguir algún dinero fácil. Al final todo se reduce a ser más rápida que los demás, ya sea con los pies o con los cuchillos. No sabría hacerlo de otra manera. pequeños. Eso, suele solucionarlo!”

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“¡Si tengo un gran problema, lo corto en trozos

PÍCARO (NIVEL 1)

Traducido por: Haco

Page 12: Pregenerados Cast de Pathafinder

Hayato presenta una silueta dura y silenciosa. Exiliado por vengar el asesinato de su Señor,ahora viaja como un ronin sirviendo a cualquier causa que parezca noble.

HAYATOSamurai humano 1 (Combate Extremo 18)LB Humanoide mediano (humano)Iniciativa +1; Sentidos Percepción +3DEFENSACA 16 , toque 11, desprevenido 15 ( +5 armadura, +1 Des)PG 13 (1d10+3)Fort +4, Ref +1, Vol +2ATAQUEVelocidad 20' (4 casillas)Cuerpo a cuerpo katana +4 (1d8+2/18–20) o naginata +3 (1d8+3/x3)

A distancia arco corto +2 (1d6/×3) Ataques especiales desafío (+1, 1 vez por día)

ESTADÍSTICASFue 15, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 14, Car 12Ataque Base +1; BMC+3 ; DMC 14Dotes Combate con Montura, Soltura con un Arma (katana)* Habilidades Diplomacia +5, Lingüística +1,Percepción +3, Interpretar (guitarra) +2, Montar +3, Averiguar Intenciones +3; Penalización Armadura -2

Rasgos experto en armaduras*, desconfiado*.Idiomas Común, TienHE desafío+1, montar (Jinfu [caballo]), resolución, ronin.Equipo armadura kikko, katana, naginata, arco corto con 20 flechas, mochila, cantimplora, 1 mo* Los efectos de estas habilidades ya están contadas en las estadísticas de Hayato.

HABILIDADES ESPECIALESDesafío Una vez al día como acción rápida, Hayato puede desafiar a un enemigo que ve. Hayato obtiene un bonificador +1 en las tiradas de daño contra dicho enemigo, hasta que ese enemigo es eliminado, pero sufre un penalizador de CA -2 contra otros enemigos. Si Hayato es señalado como objetivo de desafío o golpeado por su desafiado entonces obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque y un bonificador +1 por esquivar en la CA contra su oponente.Katana la espada de Hayato tiene la cualidad de letal. Cuando se utiliza para dar un golpe de gracia, otorga un bonificador de +4 al daño en el cálculo CD para el tiro de salvación contra Fortaleza para ver si el objetivo del golpe de gracia muere del ataque. La bonificación no se agrega al daño real del golpe de gracia.

Montura el caballo de Hayato, Jinfu es hábil y leal, algo extraordinario para ser un caballo. Sus estadísticas son las siguientes: Tamaño grande;Velocidad 50' (10 casillas); CA 14; PG 13; Fort +5, Ref+4, Vol +1; Cuerpo a Cuerpo mordisco+3 (1d4+3), 2 coz -2 (1d6+1); Dotes Alerta; Habilidades Percepción +8; Fue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Habilidades Especiales visión en la penumbra, olfato.

Combate con Montura Una vez por asalto cuando su montura es golpeada, Hayato puede realizar una tirada de Montar como acción inmediata para anular dicho golpe. El CD es igual a la tirada de ataque del oponente.

Naginata Esta arma tradicional de samurai tiene la cualidad de Alcance. Resolución Una vez al día, Hayato puede reunir la decisión para llevar a cabo una de las siguientes acciones:Decidido: Como acción estándar, Hayato elimina en si mismo el estado de fatiga, sacudido o condición de enfermedad.Resuelto: Antes de hacer unatirada de salvación de Voluntad o Fortaleza, Hayato puede decidir lanzar dos dados y utilizar el mejor resultado.Imparable: Si los puntos de golpe se reducen por debajo de 0 pero no esta muerto, Hayato puede permanecer consciente y de pie, a pesar de que sólo puede usar un único movimiento o acción estándar en cada ronda. Cae inconsciente si vuelve a recibir más daño.

Si Hayato derrota el objetivo en su habilidad de Desafío, recupera la capacidad de Resolver otra vez.

El Honor es la fuerza. Es la máxima que Nakayama Hayato ha conocido desde su nacimiento, y cuyas raíces todavía siente profundamente entre sus carnes. Sin embargo, Hayato también conoce una verdad más profunda: que al igual que una espada se dobla para evitar la ruptura, también debe doblarse el Honor. Y cuanto más rígido es el acero, más fácil es que se haga añicos.En la distante Minkai donde nació, Hayato creció siendo un fiel y respetado siervo, Samurai a cargo de las posesiones de su señor. Era tan cercano a su amo que este le permitió utilizar su apellido.Su Señor fue asesinado por un mezquino y peligroso rival, que reclamó las posesiones de Nakayama. Hayato vengó la muerte de su antiguo amo, ya que descubrió que había sido un robo absoluto por parte del usurpador, sin importarle lo que le decía la ley. Después del asesinato, estaba dispuesto a cometer seppuku para mantener su honor, hasta que la Señora Nakayama agradecida le rogó que a cambio de su venganza, encontrase una tierra en la que pudiese llevar una vida provechosa. Desterrado de su patria, el samurai llegó hasta la región del Mar Interior.Ahora a sus treinta y tantos años, Hayato es un hombre duro e introvertido. Aunque hace tiempo que ha aprendido a hablar Taldano, él sigue siendo parco por naturaleza, con la sensación de que todo el mundo en su nuevo hogar habla demasiado pero dice muy poco. Trabaja como valiente y dispuesto mercenario, o ronin como se denomina él, para aquellos cuya causa parece justa, sin embargo se niega a arrodillarse ante nadie independientemente de su estatus, diciendo solamente que ya ha tenido suficiente ración de Señores para una vida.

“Mi alma se alimenta del honor y mi espada de la sangre. De ambas nos saciaremos esta jornada."

SAMURÁI (NIVEL 1)

Traducido por: Luis Alfaro. Maquetado por: Haco ©2013 Paizo Publishing, LLC. Permission granted to photocopy for personal use only.

Page 13: Pregenerados Cast de Pathafinder

Seoini es meticulosa, siempre tiene muchos planes a largo plazo en la cabeza. Está ligada a código que no revela, y guarda sus emociones bien guardadas.

SEONIHechicera humana 1LN Humanoide mediano (humano) Iniciativa +2; Sentidos Percepción +3DEFENSACA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva) PG 8 (1d6+2)Fort +1, Ref +2, Vol +3; +2 contra MiedoATAQUEVelocidad 30' (6 casillas)Cuerpo a cuerpoe vara +0 (1d6)A distanciad daga +2 (1d4/19–20)Conjuros de hechicero conocidos (NL 1º; concentración +5)

1º (4/día)—armadura de mago, proyectil mágico0 (a voluntad)—salpicadura de ácido, detectar magia, llamarada (DC 15), leer magia Linaje arcano

ESTADÍSTICASFue 10, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 18Ataque Base +0; BMC +0; DMC 13Dotes Alerta*, Esquiva*, Abstención de Materiales, Soltura con los conjuros (evocaión)* Habilidades Engañar +8, Trepar +3, Saber (planos) +4, Percepción +3,

Averiguar Intenciones +4, Conoc. de conjuros +4.

Rasgos coraje*, viajera del mundo*Languages Común, VarisianoCE vínculo arcano* (familiar)Equipo poción de curar heridas leves, pergamino de rociada de color,

pergamino de manos ardientes, ahumadera, vara, daga, cetro solar (5), mochila, raciones de viaje (4)

* Los efectos de estas habilidades están contados en susestadísticas.

HABILIDADES ESPECIALESVínculo arcano Seoni tiene un familiar - un lagarto de cola azul llamado

Dragón. La mayoría de efectos están aplicados en las estadísticas. Mientras tenga a Dragón al alcance de su mano gana la dote Alerta. (Ya está aplicado en las estadísticas).

Abstención de materiales puede lanzar conjuros sin utilizar componentes con un coste de 1 mo o menos sin necesidad del componente.

Conjuros conoce los siguientes conjuros o los posee en pergaminos. Para una descripción completa de éstos consulta el capítulo 10 del Libro de Reglas Básico de Pathfinder.

Salpicadur de ácido: ataque de toque a distancia (+2 a tocar, rango 25') que causa 1d3 puntos de daño de ácido.

Manos ardientes: cono de 15' de fuego que causa 1d4 de puntos de fuego a todo en su área (Reflejos la mitad CD 11).

Rociada de color: aturde criaturas en un cono de 15', puede además cegar y dejar inconsciente (Voluntad niega CD 11).

Detectar Magia: Detecta todos los efectos y objetos mágicos en un cono de 60'.

Llamarada: Deslumbra una criature hasta a 25' (Fortaleza niega CD 14). Armadura de mago: concede un bonificador de +4 armadura 1 hora. Proyectil mágico: dardo de fuerza que impacta automáticamente hasta 110', causando 1d4+1 puntos de daño.

Leer Magia: descifra escrituras mágicas.

Miembro de un grupo errante conocido como los Varisios, Seoni tiene varias marcas mágicas en forma de elaborados tatuajes que le recorren todo su cuerpo, pero ella no sigue las tradiciones de su pueblo. Como hija de un líder de caravanas, pasó gran parte de su juventud viajando y esperando que algún día, ser la heredera del negocio o tal vez desarrollar el talento para leer las cartas. Una noche, mientras su familia estaba acampada en el borde del misterioso bosque de Lurkwood, la joven Seoni se fue explorar el lugar lejos de las hogueras del campamento. Encontró un gran árbol blanco, en sus antiguas raíces encontró un circulo piedra rúnico. Al investigarlo, una parte de la corteza se cayó, revelando una serie símbolos e imágenes que relataba una historia: su corta vida- Seoni salió corriendo y volvió con sus padres. Atemorizada por los secretos que habia descubierto. Al dia siguiente volvio y no encontro nada más que un viejo árbol y unas extrañas piedras.

Los tajuajes de Seoni han jugado un papel fundamental en su identidad. Segun las costumbre de su pueblo, los tatuajes son una manifestación de su poder y una herramienta para lanzar conjuros.La gran cantidad de tatuajes que adornan su piel, así como los patrones similares de su ropa , son un símbolo de estatus entre su pueblo, aunque muchos de los llamados "civilizados" habitantes de Varisia la miran con desagrado por mancillar su cuerpo.

A pesar de ser una aventurera consumada, Seoni es un enigma para suscompañeros. Mantiene silencio sobre la mayor parte de los asuntos,ligada a códigos y mandatos que rara vez se siente obligada a explicar,y mantiene sus emociones para sí. Es en extremo detallista- sus compañeros más beligerantes de su grupo la apodan "la fanática del control". Seoni es una planificadora cuidadosa y meticulosa, una maquinadora que a veces siente frustados sus planes por los planes improvisados de sus compañeros más impulsivos. A pesar de todo esto, Seoni de ha mantenido junto a sus compañeros a través de numerosos lugares peligrosos y mortales. Como con tantas cosas, sin embargo, si Seoni entiende sus motivaciones, las mantiene en secreto para sí misma.

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“Todos elegimos nuestro camino en la vida. Procura no cruzarte en el mío”

HECHICERA (NIVEL 1)

Traducido por: Dr Oprimare.

Page 14: Pregenerados Cast de Pathafinder

Prágmatico, escéptico, y ateo, el mago autodidacta Ezren es a menudo tosco y gruñón, pero su maestría en las artes arcanas hacen de él un valioso miembro de la Sociedad de Exploradores.

EZRENMago humano 1NB Humanoide mediano (humano) Iniciativa +2; Sentidos Perception +1DEFENSACA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des) PG 8 (1d6+2)Fort +3, Ref +2, Vol +3; +1 contra conjuros divinosATAQUEVelocidad 30' (6 casillas).Cuerpo a cuerpoe cayado de gran calidad +1 (1d6) o

daga +0 (1d4/19–20)A distancia ballesta ligera +2 (1d8/19–20)Ataques especiales mano del aprendiz (7/día; +5 a tocar, 1d6 daño) Conjuros de mago preparadosd (NL 1º; concentración +7 [+11 a la

defensiva])1 - manos ardientes (DC 16), proyectil mágico 0 (a voluntad) - salpicadura de ácido, detectar magia, luz

ESTADÍSTICASFue 10, Des 14, Con 13, Int 18, Sab 12, Car 10Ataque Base +0; BMC +0; DMC 12Dotess Conjurar en Combate*, Gran Fortaleza*, Soltura con los Conjuros (evocación)* Habilidadess Tasación +8, Saber (arcano) +8, Saber (historia) +8,

Saber (naturaleza) +8, Saber (los Planos) +8, Lingüística +8, Conocimiento de conjuros +8

Rasgos fmente enfocada*, historia de herejía*

Idiomas Común, Dracónico, Goblin, Infernal, Osiriano, Terrano Cualidades Especiales vínculo arcano (cayado)Equipo pergamino de armadura de mago, bolsa enmarañadora, cayado de gran calidad, daga, ballesta ligera con 10 virotes,mochila, caja para pergaminos, bolsa de componentes mágicos, libro de conjuros (todos los de nivel 0, proyectil mágico, dormir, manos ardientes, grasa, rociada de color, retirada expeditiva y armadura de mago), 15mo.* Los efectos de estas habilidades ya están contados en sus estadísticas.

HABILIDADES ESPECIALES

Vínculo arcano Si intenta lanzar un conjuro sin su cayado empuñado deberá superar una tirada de concentración (CD 20 + el nivel del hechizo) o perder el hechizo. Una vez al día, puede usar su cayado para lanzar un hechizo de su libro de hechizos, aunque no lo haya preparado o memorizado al amanecer.

Mano del aprendiz puede como acción estándar, realizar un ataque con su cayado a distancia (30 pies), el arma vuela de su mano, golpea a su enemigo y vuelve al instante. Este ataque es tratado como un ataque a distancia con un arma arrojadiza con un +5 al ataque. Esta habilidad no puede ser utilizada para realizar maniobras de combate (empujar, arrollar, desarmar, derribar, etc).

Conjuros Ezren puede lanzar los siguientes conjuros (de su memoria o de su libro de conjuros). Para una descripción de estos consulta el capítulo 10 del Libro de Reglas Básico de Pathfinder.

Salpicadura de ácido: Ataque de toque a distancia (+2 a tocar, rango 25 pies) causa 1d3 de daño de ácido. Manos ardientes: cono de 15 pies de fuego que causa 1d4 daño de fuego por nivel a todos los que alcance (Reflejos para 1/2 de daño).

Detectar magia: Detecta todos los efectos y objetos mágicos dentro de un cono de 60 pies. Luz: El objeto tocado brilla como una antorcha durante 10 minutos. 

Armadura de mago: Otorga un bonus de +4 a la armadura 1 hora.  Proyectil mágico: Dardo de fuerza que impacta a un blanco hasta a 110

pies de distancia causando 1d4+1 de daño.

Nacido en una próspera familia de comerciantes de especias de uno de los distritos más influyentes de Absolom, la infancia de Ezren fue tranquila y holgada. Disfrutaba de las comodidades de una familia bienestante, en un barrio relativamente seguro de criminalidad, parecía preparado para llevar una vida mediocre.

Esto cambió cuando su padre fue acusado de herejía por la iglesia de Abadar. Aunque su padré escapó a la excomunión, el daño ya estaba hecho, los negocios de su padre cayeron en picado. Convencido de que su padre era inocente, invirtió gran parte de su vida adulta intentando reparar la arruinada reputación de su padre. Cuando descubrió una prueba de la culpabilidad de su padre, se dio cuenta que había malgastado su vida en una farsa. Convirtió la evidencia en rencor hacia las religiones y abandonó su hogar, su familia y su vida.

A su avanzada edad, Ezren sabe que ha perdido gran parte de su vida, sin embargo espera poder descubrir el mundo. Su descontento con su familia, la religión y el gobierno le dejó con poco más que su intelecto (en la búsqueda de la redención de su padre, se convirtió en un dotado investigador, intelectual y erudito). Tenía la esperanza de poder inscribirse y formar parte de una de las prestigiosas escuelas de magia, pero volvió a ser rechazado una y otra vez debido a su edad. Así tuvo que volver a actuar por su cuenta una vez más.

Durante la última década, estudió lo que pudo y donde pudo, aprendiendo trucos de diferentes magos con los que se encontraba en sus viajes. La combinación de conocimientos arcanos y su experiencia en la vida le han dado ventaja sobre los magos recién salidos de las escuelas de magia. sudor y sangre. Yo prefiero un acceso más limpio.”

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“Algunos dicen que el conocimiento se consigue con

MAGO (NIVEL 1)

Traducido por: Haco