Presentación Ludificación

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Game Based Learning ía José Zapata Sánchez onio López Calvo

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  • 1. NDICE Definicin Dinmicas y mecnicas de juego Objetivo general de la Ludificacin reas de la ludificacin Game-based Learning Apocalpticos vs Integrados Aplicacin: Promethean Aplicacin: Classdojo Aplicacin: Brainscape Aplicacin: Socrative 101 Aplicacin: Edilim Aplicacin: Cuadernia Investigacin A: La implementacin exitosa de juego centrado en el usuario en base al aprendizaje en la educacin superior: Un ejemplo de ingeniera civil Investigacin B: Aprendizaje basado en juegos en la escuela secundaria de computacin: Impacto en la eficacia de la educacin y la motivacin del estudiante Investigacin C: Ludificando experiencias de aprendizaje: Implicaciones prcticas y resultados Investigacin D: Obtencin de una clave: la creacin de estudiante los detectives y los cazadores de dragones en su biblioteca Para saber ms Referencias

2. En diez segundos Ciudades que empiecen por U? Ejemplo de Ludificacin 3. Ludificacin La Ludificacin utiliza la mecnica del juego, la esttica y el pensamiento del juego para involucrar a la gente, motivar la accin, promover el aprendizaje, y resolver problemas. Karl M Kapp 4. Dinmicas y mecnicas de Juego Mecnicas de juego La aplicacin de mecnicas de juego a una actividad no ldica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivacin a la materia ludificada. Pretenden incrementar la motivacin y el compromiso de los jugadores mediante la consecucin objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad. Esta mecnica se compone de herramientas, tcnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecucin de objetivos sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivacin en el usuario. Dinmicas Las dinmicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecnicas de juego. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresin, de competicin y de altruismo entre muchos otros. La ludificacin permite aplicar estos preceptos con mayor amplitud, abarcando todo tipo de mbitos y actividades. Envolviendo cualquier actividad con un conjunto apropiado de mecnicas de juego, se logra crear una experiencia que fomenta un determinado comportamiento mediante el cumplimiento del cual, se consigue obtener una o ms de estas necesidades humanas. 5. Dinmicas de juego Modelo de aprendizaje social: comportamiento social deseado de manera que el alumno observa y procesa el comportamiento deseado internamente. Aprendizaje Cognitivo: El escenario y el medio deben ser autnticos y proporcionar informacin y orientacin sobre la actividad del alumno. Flujo: Continuamente adaptarse para mantener al alumno en estado constante de intereses. El sistema se adapta al nivel de desafo adecuado para el jugador, ni demasiado difcil y ni demasiado fcil. Condicionamiento operante: Proporcionar recompensas apropiadas, puntos e insignias de forma variable para mantener el inters a los educandos. Teora de la Motivacin: captar la atencin del alumno, contiene la informacin pertinente, y tener como objetivo el nivel apropiado de desafo por lo que el alumno tiene confianza en que l o ella ser un xito y aportar elementos de motivacin intrnseca y extrnseca . Teora de la Autodeterminacin: Proporcionar al alumno las posibilidades de autonoma, un sentimiento de competencia, y la relacin con los dems. Practica distribuida: Prctica-juego en el tiempo para proporcionar la repeticin espaciada del contenido dentro del juego. Andamiaje: Comienza proporcionando una gran cantidad de orientacin y luego proporcionar orientacin cada vez menos hasta que el alumno est resolviendo problemas de forma independiente. Memoria episdica: evocar emociones de los alumnos para codificar con mayor riqueza las lecciones del juego. memoria. 6. Mecnicas de Juego I Abstracciones de Conceptos y Realidad: El jugador est involucrado en una abstraccin de eventos, ideas y la realidad, mediante la representacin grafica de esta. Objetivos: La diferencia entre un juego y jugar es la introduccin de un objetivo. La simple introduccin de una meta agrega propsito, enfoque y resultados medibles. Reglas: En su forma ms simple, un juego es slo un conjunto de reglas definidas. Conflicto, Competicin, o Cooperacin: Juegos implican conflicto, la competencia o la cooperacin. Un conflicto es un reto proporcionado por un rival significativo, la competencia es donde los opositores se obstaculizan entre s y la cooperacin es el hecho de trabajar con otros para lograr un resultado mutuamente conveniente y provechoso. Tiempo: El tiempo es un elemento que tiene muchas dimensiones y su relacin con el diseo del juego y el juego. La ms obvia es utilizar el tiempo como un factor de motivacin para la actividad del jugador y la accin. Estructuras de recompensa: Medallas, puntos y premios y la comprensin de cmo estas pueden trabajar y cmo integrar estas estructuras en los juegos es importante. 7. Mecnicas de juego II Retroalimentacin: Los Comentarios en los juegos son casi constantes. En un videojuego, el jugador tiene informacin en tiempo real sobre el progreso hacia la meta, cantidad de vida o energa. Niveles de juego: Los juegos tienen diferentes tipos de niveles: Misiones, grado de dificultad y el nivel de experiencia y las habilidades que el jugador recibe el juego. Narracin: El elemento de la "historia" proporciona relevancia y significado a la experiencia. Se proporciona un contexto para la aplicacin de tareas. Curva de Inters: La curva de inters dentro de un juego es el flujo y la secuencia de eventos que ocurren en el tiempo que se mantiene el inters del jugador. Esttica: La esttica ayudan a los jugadores de ser arrastrados por la experiencia de juego. Replay o rehacer: El botn de reproduccin o de rehacer durante el juego da al jugador el permiso para fallar. Permitir que un jugador falle con consecuencias mnimas fomenta la exploracin, la curiosidad y el aprendizaje basado en el descubrimiento 8. Objetivo general El objetivo general de la ludificacin es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hbitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un ludificacin eficaz, dinmica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de mbitos y sectores. 9. REAS DE APLICACIN El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en reas tales como: Salud y bienestar: contencin de costes de la atencin mdica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar Polticas pblicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climtico, reformas sociales Publicidad y empresa: La comunidad empresarial est empezando a darse cuenta del poder de la gamificacin para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, as como para obtener altos rendimientos. Educacin y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online 10. GAME-BASED LEARNING I Si analizamos la vida de un humano vemos como la cultura, aliada con la inteligencia, afloran en el perodo inicial de la vida como formas ldicas. En la etapa de la niez es cuando ms informacin nueva recibe y asimila el ser humano, todo es nuevo y debe aprender rpido para adaptarse y sobrevivir en el medio. Aprender las costumbres y la cultura que le rodea podra ser una situacin estresante para un nio, pero a travs del juego van superando retos a la misma vez que aprenden. Pese a que est reconocido por psiclogos, pedagogos y maestros, que el juego ayuda a potenciar el aprendizaje escolar, ste tiende a desaparecer dentro de las aulas durante la educacin primaria y secundaria. Durante estos aos, el juego tiende a relegarse a los recreos y a la clase de educacin fsica y por eso son las horas que ms gustan a los estudiantes. Adems, el Juego no nicamente es una herramienta pedaggica para el aprendizaje intelectual, tambin goza de excelentes ventajas educativas para construir el mbito social, cvico y esttico, de los alumnos que se ven envueltos en l, de ah su carcter integral 11. GAME-BASED LEARNING II As, la ludificacin est penetrando en el mundo de la educacin rpidamente, buscando aplicar las condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los nios puedan aprender de manera ldica y divertida, promoviendo a su vez la motivacin y el compromiso. De esta forma, esta metodologa nos permitir enriquecer los procesos de aprendizaje haciendo uso de las experiencias personales de los estudiantes en los juegos dentro de un entorno formal. Encontramos, por tanto, que el aprendizaje basado en el juego refleja las aptitudes que las instituciones educativas intentan transmitir a sus alumnos: colaboracin, capacidad de resolucin de problemas, comunicacin, pensamiento crtico y conocimientos digitales. El diseo de actividades y mecnicas de juegos dar lugar a la incorporacin de esta metodologa en las aulas, presentndose como un mtodo ideal para evaluar la asimilacin de conocimientos de los estudiantes, especialmente por su capacidad para ofrecer un feedback inmediata a los jugadores sobre su rendimiento. De este modo, los estudiantes estarn motivados porque querrn hacerlo bien, pasar de nivel y llegar al final. Se destaca el papel productivo, el hecho de que promueven la experimentacin, la exploracin de identidades e incluso el fracaso. 12. Apocalpticos vs integrados 13. Apocalpticos vs integrados Se resisten a la innovacin Ludificacin es una herramienta para el control de la sociedad No a la recompensa, pues las actividades las tiene que hacer de todos modos (Caja Skinner) El calendario escolar no debe ser modificado por el alumno, siguiendo su propio orden Nicholas Negroponte define a la tecnologa como una aplanadora que forma camino, y dice que los que se niegan a subirse a la aplanadora pasan indefectiblemente a formar parte del camino, en una visin netamente determinista tecnolgica. Los pesimistas culturales pretenden que todo tiempo pasado fue mejor y solo se prestan a adoptar los avances tecnolgicos una vez probados y comprobados de que realmente son tiles y no queda otra que adoptarlos. 14. Apocalpticos vs integrados En el sector cultural: Involucra Ludificacin y Marketing: Rompe resistencias Ludificacin y formacin: sirve de simulacin, motivacin y evaluacin Ludificacin y Recursos Humanos: mejora la participacin, el mantenimiento de la motivacin y el trabajo colaborativo productivo. Ludificacin y Salud: Promueve la prevencin. Ludificacin y seleccin de personal: Conocer mejor a la persona Ludificacin e intervencin social, Coaching, Activismo: Para llegar a a las personas con menor brusquedad 15. Promethean. 16. Classdojo Software de Control del Comportamiento 17. Classdojo II Calas Dojo es una fantstica aplicacin para que el maestro pueda dar feedback a los alumnos. Genial para reforzar actitudes, hbitos, comportamiento, etc. Pues bien, hace poco que los creadores de la plataforma han presentado una versin para el alumno, Class dojo for students. Con ella el alumno puede seguir las valoraciones, premios... que le otorga su maestr@ y observar su progreso. Tambin le permite modificar y personalizar su avatar. Este seguimiento tambin es factible que lo haga la familia de cada alumno, des de casa con un dispositivo mvil y el un usuario 18. Class Dojo es una aplicacin para el aula de clases que organiza a los alumnos y ayuda a que se habiten a las buenas prcticas. sta aplicacin convierte el proceso educativo en un asunto divertido para el alumnado y ordenado para el profesor. Classdojo III 19. El procedimiento consiste en anotar los nombres de los alumnos de una clase (invitar estudiantes), asignarles una imagen de perfil de su gusto e ir dando puntos, positivos y negativos, de acuerdo con las siguientes categoras, todas ellas editables a gusto propio. Classdojo IV 20. Esta app gratuita, tiene como objetivo estimular al alumnado, reforzar las prcticas positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el saln de clases. Classdojo V 21. Al final de la clase tenemos un informe completo de los resultados en una atractiva presentacin, donde queda registrado el historial y obtenemos unos informes personalizados de cada uno de los alumnos. Classdojo VI 22. Esta aplicacin la podemos resumir como un divertido proceso de aprendizaje sobre la conducta que puede animar a nuestros escolares a involucrarse en ello como si de un juego se tratase. Classdojo VII 23. Brainscape Learn Faster 24. Brainscape es una plataforma de educacin mvil y un sitio web que ayuda al estudiante a aprender lo que quiera tan eficientemente como sea posible, ya que se basa en ciencia cognitiva slida. Brainscape II 25. El mtodo de brainscape adapta los tiempos correctos a los patrones de estudio de cada alumno. No importa si se esta aprendiendo un idioma, preparndose para un examen, o simplemente aprendiendo trivialidades divertidas, Brainscape asigna a cada concepto el intervalo de repeticin correcto para el cerebro del estudiante. Lo que se hace, es darle un puntaje del 1 al 5 a cada concepto y Brainscape determinar el momento correcto para volver a preguntarle. Brainscape III 26. De dnde proviene este contenido para estudiar tan increble? Hay dos formas de conseguirlo: Brainscape IV 27. Los alumnos pueden descargar contenido desde Brainscape, pues ha recolectado un pequeo tesoro de conocimiento til con el cual puedes estudiar desde el primer momento sin costo alguno. Y si requiere ms material especializado, la apliacin ofrece paquetes de estudio PREMIUM en Idiomas, Pruebas estandarizadas, e incluso temas como Msica y Deportes. Brainscape V 28. Brainscape II Los estudiantes pueden crear sus propias tarjetas de estudio multimedia muy fcilmente tanto en el sitio web de Brainscape como dentro de la aplicacin (se puede descargar en productos Mac). Tambin pueden compartir sus tarjetas con sus compaeros de clase y desarrollar contenido juntos. En este caso s sera necesario registrarse como usuario. 29. Con respecto a la utilidad pedaggica, as como los alumnos pueden generar sus propias tarjetas, el profesor puede crear las suyas para los estudiantes y compartirlas con ellos. Lo nico que se necesita es tener una cuenta en Brainscape (tanto profesor como estudiante), la cual es totalmente gratuita. Debido a que no son preguntas con alternativas y cada estudiante considera su progreso, esta aplicacin tiene ms la utilidad de auto-evaluacin con respecto a un contenido y/o como evaluaciones de diagnstico. Es una aplicacin muy fcil de usar, muy intuitiva, no necesita tutorial. Brainscape VI 30. Socrative Sistemas de respuesta inteligente 31. Socrative es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos a travs de preguntas, juegos, pequeas entradas de texto en tiempo real. Permite que los alumnos realicen sus respuestas a travs de sus telfonos mviles, tabletas, porttiles y recibiendo un feedback de forma rpida e inmediata. Se trata de una herramienta moderna, motivadora y dinmica, en un entorno ludificado. Socrative II 32. Socrative III 33. Socrative IV 34. Edilim IEl sistema Lim es un entorno para la creacin de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las pginas que lo componen Ventajas: No es necesario instalar nada en el ordenador. Accesibilidad inmediata desde internet. Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web. Tecnologa Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad. Entorno abierto, basado en el formato XML. Desde el punto de vista educativo : Entorno agradable . facilidad de uso para los alumnos y el profesorado. Actividades atractivas . Posibilidad de control de progresos. Evaluacin de los ejercicios. No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fcil de manejar. Posibilidad de utilizacin con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas. Creacin de actividades de forma sencilla . 35. Edilim II 36. Cuadernia I Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creacin y difusin de materiales educativos en la Regin. Se trata de una herramienta fcil y funcional que nos permite crear de forma dinmica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual. Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creacin de los cuadernos como para su visualizacin a travs de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la accin educativa en la regin proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeos a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologas e Internet. 37. Caractersticas Cuadernia nos permite crear cuadernos digitales completos capaces de incluir dentro de sus paginas todo tipo de objetos multimedia (imgenes, textos, vdeos animaciones flash, escenas de realidad aumentada) Cuadernia permite elaborar completos recursos educativos digitales. Cuenta con una gran comunidad de usuarios, en la cual puedes acceder y beneficiarte de los trucos, asistencias y curiosidades. Cuadernia II 38. Para qu Sirve? Cuadernia sirve para la creacin de cuadernos digitales educativos permitiendo integrar dentro del mismo actividades generadas mediante un asistente que tras realizarse enviaran su resultado por correo electrnico. Sirve para compartir conocimiento. Cuadernia III 39. Investigacin A La implementacin exitosa de juego centrado en el usuario en base al aprendizaje en la educacin superior: Un ejemplo de ingeniera civil Meta : El uso de un juego en lnea para el aprendizaje en la educacin superior tiene como objetivo hacer que el conocimiento terico complejo ms accesible. Repeticin Permanente dar lugar a un aprendizaje ms profundo. Objetivo: profundizar en s, y en qu medida, los juegos en lnea tienen el potencial de contribuir al aprendizaje de los estudiantes en la educacin superior. Configuracin experimental: El juego en lnea se utiliz para el tiempo WRST durante una conferencia sobre Hormign Estructural en Nivel de maestra , con la participacin 121 acadmicas de sptimo . learning. Mtodo: diseo de grupos de control pre- test/post-test experimental con cuestionarios y un independiente evaluacin en lnea . Resultados: El resultado mnimo de aprendizaje de jugar el juego era igual a la alcanzada con los mtodos tradicionales. Un factor llamado " alegra " fue presentado, de acuerdo con [ Nielsen , J. ( 2002 ) : User empowerment and the fun factor. En Alertbox de Jakob Nielsen , 7 de julio de 2002. Disponible desde http://www.useit.com/alertbox/20020707.html . ], Que era increblemente alta. Conclusin: Los Wndings experimentales apoyan la eYcacy de juego de juego . Los estudiantes disfrutaron de este tipo de e-learning Martin Ebner Andreas Holzinger 40. Investigacin B Aprendizaje basado en juegos en la escuela secundaria de computacin: Impacto en la eficacia de la educacin y la motivacin del estudiante El objetivo de este estudio fue evaluar la efectividad del aprendizaje y la motivacin de un juego para aprender los conceptos de memoria de los ordenadores, que fue diseado de acuerdo a los objetivos del plan de estudios y el tema de la escuela secundaria griega de Informtica (CS), en comparacin con una parecida aplicacin, que abarca los objetivos de aprendizaje y contenidos idnticos pero sin el aspecto del juego. El estudio , tambin ,investig posibles diferencias de gnero en la eficacia del aprendizaje del juego y de motivacin. La muestra fue de 88 estudiantes, que fueron asignados aleatoriamente a dos grupos, uno de los cuales utilizando la aplicacin de juego (Grupo A, n = 47) y el otro sin juego (el Grupo B, N = 41). Una prueba de conocimientos sobre memoria de ordenadores (CMKT) se utiliz como pretest y postest. Los estudiantes, tambin se observaron durante las intervenciones. Adems, despus de las intervenciones, los puntos de vista de los estudiantes en la aplicacin que haban utilizado, se suscitaron a travs de un cuestionario de satisfaccin. El Anlisis de los datos mostr que el enfoque de juego era a la vez ms eficaz en la mejora del conocimiento sobre los conceptos de la memoria del ordenador de los alumnos y ms motivacin que el enfoque de los no-jugadores. A pesar de una mayor participacin de los varones con, gusto y experiencia en los juegos de ordenador, y un mayor conocimiento inicial de la memoria del ordenador, los avances en el aprendizaje que los nios y nias alcanzaron a travs del uso del juego no fueron significativamente diferentes, y el juego result ser igual de motivacin para los nios y nias. Los resultados sugieren que dentro del Instituto CS, los juegos de ordenador educativos pueden ser explotados como ambiente de aprendizaje efectivo y de motivacin, independientemente del gnero de los estudiantes. Marina Papastergiou 41. Investigacin C Ludificando experiencias de aprendizaje: Implicaciones prcticas y resultados Ludificacin es el uso de elementos de diseo del juego y la mecnica del juego en contextos no- juego. Esta idea se ha utilizado con xito en muchos negocios basados en la web para incrementar la participacin del usuario. Algunos investigadores sugieren que tambin podra ser utilizado en la educacin basada en la web como una herramienta para aumentar la motivacin y el compromiso del estudiante. En un intento de verificar esas teoras, se ha diseado y construido un plugin ludificado para una plataforma de e- learning bien conocida. Hemos hecho un experimento con este Plugin en un curso de la universidad, la recogida de datos fue cuantitativa y cualitativa en el proceso. Nuestros resultados sugieren que algunas creencias comunes acerca de los beneficios que se obtienen al utilizar los juegos en la educacin pueden ser desafiado. Los estudiantes que completaron la experiencia ludificada obtuvieron mejores puntuaciones en tareas prcticas y en la puntuacin global, pero nuestros hallazgos tambin sugieren que estos estudiantes no tuvieron buenos resultados en los trabajos escritos y participaron menos en las actividades de clase, aunque su motivacin inicial fue mayor. Adrin Domnguez Joseba Saenz de Navarrete Luis de-Marcos Luis Fernndez-Sanz Carmen Pags Jos-Javier Martnez- Herriz 42. Investigacin D Obtencin de una clave: la creacin de estudiante los detectives y los cazadores de dragones en su biblioteca Propsito - El propsito de este trabajo es describir cmo el personal de la Biblioteca de la Universidad del Valle de Utah cre dos juegos de orientar a los estudiantes a las bibliotecas y servicios de la biblioteca. Diseo / metodologa / enfoque - El personal bibliotecario ha desarrollado y comercializado un juego de Claves, que utilizan pistas colocadas en todo el edificio a principios del semestre de otoo para orientar a los nuevos estudiantes como resuelven un misterio . Durante el semestre de primavera , el personal de la biblioteca introdujo en la biblioteca servicios a travs de LibraryCraft , un juego en lnea donde los estudiantes utilizan los recursos de la biblioteca para matar a un dragn . Conclusiones - En encuestas posteriores al partido, los estudiantes encuentran los juegos de entretenidos e informativos. Los resultados muestran que los estudiantes vieron las orientaciones como un buen uso de su tiempo y de sus niveles de confort y los servicios bibliotecarios aumentaron. Implicaciones prcticas - Como una forma de involucrar e informar a los estudiantes , los juegos ofrecen un nuevo medio de orientar a los estudiantes a las bibliotecas y servicios de la biblioteca. El enfoque del juego a su propio ritmo permite a los estudiantes para aprender informacin valiosa con un mnimo impacto en el personal. Anna -Lise Smith Lesli Panadero 43. Para Saber Ms o Defense Acquisition University. (n.d.). Games. Continuous learning. Retrieved from https://clc.dau.mil/games o Duggan, K., & Shoup, K. (2013). Business gamification for dummies. Hoboken, N.J.: John Wiley & Sons, Inc. o Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. o Prez Latorre, O. (2012). 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