Pro Yec to Completo
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PROYECTO FINAL POO (Parte 1)
Realizar un programa que permita gestionar un equipo de béisbol, a través de las siguientes
indicaciones:
- Realizar la siguiente jerarquía de clases:
- La clase Jugador tendrá cuatro atributos, Nombre, Apodo y Posición de tipo char, mientras que
Número será de tipo int.
- Estos atributos serán heredados por las demás clases Pitcher, Filder, Bateador.
- La información de cada jugador debe poder ser almacenada en un archivo de texto llamado
Nomina.txt.
- Además de almacenar la información nos debe permitir realizar la lectura de los datos de
cualquier jugador que se desee.
- La clase Pitcher, además de los atributos heredados debe contener los siguientes atributos
específicos Ganados, Perdidos y PorPitcheo (Porcentaje de pitcheo) de tipo tipo char.
- La información de los objetos de tipo pitcher debe poder almacenarse y consultarse de un
archivo de texto llamado Pitchers.txt.
- La clase Filder, contiene además de los heredados, los atributos Errores y PorFildeo(Porcentaje
de fildeo) de tipo float.
- La información de los objetos de tipo Filder debe poder almacenarse y consultarse de un archivo
de texto llamado Filders.txt.
- La clase Bateador, además de los heredados, debe contener los atributos TB (Turnos al Bat), H
(Hits), K (Ponches), PorBat (Porcentaje de bateo) de tipo float.
- La información de los objetos de tipo Bateador debe poder almacenarse en un archivo de texto
llamado Bateadores.txt.
- Crear los métodos necesarios para poder agregar nuevos jugadores al equipo o eliminar uno en
específico.
Jugador
Pitcher Filder Bateador
PROYECTO FINAL POO (Parte II)
- El programa debe desplegar un menú principal en el cual se muestren 5 opciones principales:
1. Jugador
2. Pitcher
3. Filder
4. Bateador
5. Salir
- Para la opción uno, debe poder ser posible realizar dos acciones, agregar un nuevo jugador a la
nómina del equipo o eliminar un miembro del equipo.
- Para la opción dos, el programa debe poder elegir el pitcher a utilizar en base a su nombre
(realizar una búsqueda de jugador) y en base a ese nombre desplegar los demás datos (apodo,
numero).
- Una vez obtenidos esos datos debe preguntar:
o ¿Cuántos bateadores enfrentó?
o ¿Cuántos ponchó?, O en caso contrario si ¿fue error?
o ¿Cuántas carreras recibió?
- En base a los bateadores enfrentados, carreras recibidas y ponches, calcular el porcentaje de
pitcheo.
- Para la opción tres, el programa debe poder elegir al filder a utilizar en base a su nombre
(realizar una búsqueda de jugador) y en base a ese nombre desplegar los demás datos (apodo,
número).
- Una vez obtenidos esos datos debe preguntar:
o Preguntar si está en el campo o está bateando.
o Si está bateando debe realizar lo mismo de la opción 4.
o Si está en el campo de preguntar:
Número de jugadas en las que participó.
Errores que cometió
- En base al número de jugadas y errores calcular el porcentaje de fildeo.
- Para la opción cuatro, el programa debe poder elegir el bateador a utilizar en base a su nombre
(realizar una búsqueda de jugador) y en base a ese nombre desplegar los demás datos (apodo,
número).
- Una vez obtenidos los datos debe preguntar:
o Cuantas veces bateó
o Preguntar si fue hit o no para cada turno.
- En base a los turnos tomados y el número de hits calcular el porcentaje de bateo.
- Para todas las opciones nos debe poder permitir consultar las estadísticas de cada jugador, ya
sea bateo, pitcheo o fildeo.
- Para la opción cinco, terminar la ejecución del programa.