Propuesta proyecto didactico yahaira
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Temática CurricularMe relaciono con los objetos y las personas mediante juegos
matemáticos
1. Contenidos:
Números: clasificación agrupar, correspondencia, contar, aspectos ordinales, serie
numérica.
Formas: figuras geométricas.
2. Justificación:
La selección de este bloque temático surge de la importancia del inicio del proceso de
construcción del lenguaje matemático y del pensamiento lógico, partiendo de
experiencias básicas y cotidianas de los niños preescolar, se plantean actividad por medio
del juego utilizando la tecnología como recurso didáctico que hará de este proyecto una
experiencia significativa para el aprendizaje, tanto en el área matemática como en el área
tecnológica, tomando como base la oportunidad de tener el primer acercamiento con la
computadora ya que algunos niños quizás no tienen el acceso a este recurso en sus
hogares, y es por medio de estas que los niños en esta etapa inicial de la educación
formal pueden adquirir conocimiento básicos sobre las herramientas para realizar
trabajos en la computadora, las cuales ayudarán a desarrollar eficazmente el producto
digital y tareas propias para el trabajo final, el proyecto.
3. Objetivo general:
1. Elaborar un Proyecto Didáctico, utilizando el programa Micromundos, para
desarrollarlo con los niños y niñas en el nivel preescolar.
Objetivos Específicos:
1.1 Proponer en el programa Micromundos diferentes actividades en el área
matemática, las cuales por medio de las herramientas del programa los
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matemáticos
estudiantes puedan realizarlas y a la vez adquieran conocimientos básicos en
computación.
1.2 Reconocer la importancia de las TIC´s, en la elaboración de proyectos
didácticos, como apoyo al desarrollo curricular y profesional docente, para la
promoción del aprendizaje significativo e integral de la población preescolar.
4. Los demos que se proponen para realizar las actividades del proyecto son: el pareo de
conjuntos, crear un ambiente con diferentes elementos con sonido y animación para
contar los objetos observados y programación de color en figuras geométricas, por estar
dirigido a la población preescolar los niños y las niñas únicamente utilizarán herramientas
de creación, herramientas de edición y herramientas de dibujo, los demos estarán
debidamente programados para que los estudiantes realicen los ejercicios.
5. 7. 8. En el primer ejercicio del demo corresponde al pareo de conjuntos con el número
correcto, los estudiantes deberán observar la cantidad de objetos que hay en cada
conjunto y colocar los números del lado derecho de la pantalla en el cuadro rojo según la
cantidad de objetos que indique el numero, una vez colocados harán clik sobre ellos para
verificar el resultado, para devolverse al inicio del juego deben dar clik en Iniciar.
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El segundo ejercicio corresponde a la creación de un ambiente en el bosque con
diferentes elementos que a la vez emitirán sonidos, la docente indicará a los estudiantes
hacer clik sobre cada objeto (fogata, abejas, osos, peces, hormigas) para escuchar los
sonidos que comúnmente se pueden encontrar en él, los estudiantes deberán contar la
cantidad de elementos siguiendo la simbología de la parte superior izquierda de la
pantalla, y utilizando los números del teclado colocarán el cursor dentro del cuadro de
texto digitando el número que corresponde a la cantidad de objetos presentes en la
imagen.
La tercera actividad corresponde la inducción de las figuras geométricas utilizando la
computadora, se presenta una pantalla con tres figuras geométricas, al lado izquierdo de
la pantalla se ubican dos cuadros de texto, en el cuadro superior se mostrara el nombre
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de la figura y en el cuadro inferior el concepto correspondiente, en medio de los cuadros
de texto siguiendo las indicación de la docente los estudiantes crearán una tortuga, una
vez insertada se pensionarán sobre ella se ubica una tortuga le darán clik derecho,
aparecerá una pantalla y en el primer espacio en blanco se encuentra los siguientes dígitos
t1, el cual deben ubicar el cursor junto al número 1 borrarlo presionando la tecla en
el teclado del computador y digitar el numero 9 y darle aceptar, posteriormente todo está
preparado para que los estudiantes visualicen la información, los niños deben hacer clik
sobre los círculos pequeñitos que se encuentran cada figura geométrica y en el momento
se mostrará en los cuadros de texto la información propia de cada figura, la cual la
docente leerá en voz alta y la tortuga que insertaron mostrará la figura geométrica
correspondiente.
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Finalmente los estudiantes pondrán en práctica algunos conocimientos básicos
aprendidos durante los ejercicios que realizaron, siguiendo las indicaciones de la docente
irán al escritorio.
Abrirán el demo señalado con la flecha roja, se encontraran con la siguiente pantalla,
presionarán el botón Página 2 y encontrarán el ejercicio que deben realizar ellos solos
siguiendo las indicaciones de la docente, las cuales corresponde a utilizar las figuras
geométricas para formar una casa, ellos deberán crear tortugas para pegar las imágenes
de las figuras, tantas como consideren necesarias para forma la casa, utilizarán las
herramientas de edición para agrandar o hacer más pequeña la imagen, luego pasarán a la
Página 3 para realizar el último ejercicio, escribir su nombre y guardar los cambios, con
ayuda de la docente.
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6. Población:
Nivel: Kinder
Cantidad estudiantes: 16
Edades: 5 años y 3 meses- 6años
Sexo: Masculino –Femenino
Duración del proyecto: dos días, dos lecciones diarias de 80 minutos.
9. El ambiente colectivo del aula: por el tipo de proyecto didáctico, este debe realizarse
en el laboratorio de cómputo, la cantidad de estudiantes es una población es ideal para
trabajar con niños y niñas en esta edad porque se pueden mantener mejor el orden del
grupo, es necesario ubicar a los estudiantes con mayores destrezas junto a los niños que
se les dificulta más el aprendizaje para incentivar el apoyo entre compañeros, la docente
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es una guía, instructora y facilitadora de los conocimientos que los estudiantes adquirirán
durante el proyecto.
Antes de iniciar es necesario realizar dinámicas de motivación, puede ser un juego o una
mesa redonda donde se plantean algunas preguntas sobre los temas que se desarrollarán
en el proyecto, como diagnostico. En caso que los estudiantes no hubieran trabajado con
el programa anteriormente, debe hacerse la inducción al mismo, ejecutando algunas de
las herramientas básicas.
10. Recursos para el aprendizaje: laboratorio de informática, computadoras, programa
Micromundos, video beam para realizar la demostración a los estudiantes, figuras,
imágenes y sonidos.
11. Evaluación de tipo formativa:
Inicial: con las actividades de motivación o inducción al tema se pretende conocer los
conocimientos previos de los estudiantes, se plantean preguntas relacionadas y se valora
las respuestas de los estudiantes.
Durante: se valora la capacidad de destrezas para utilizar la computadora y las
herramientas del programa, el seguir instrucciones de la docente y la realización de los
ejercicios.
Final: la realización y el logro del proyecto, el producto final, los conocimientos adquiridos
y puestos en práctica en el Proyecto niños, finalmente se realizan comentarios sobre la