Proyecto curricular 4º Informatica
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Currículo Informática 4º E.S.O Curso 2008-2009 IES SANTIAGO RAMÓN Y CAJAL DE FUENGIROLA (Málaga) Profesor : Lorenzo Mulero Carmona.
2
Índice
1. Introducción 2
2. Las competencias básicas 5
2.1. Las competencias básicas en el currículo 5
2.2. Concepto de competencia básica 5
2.3. Finalidades de las competencias básicas 6
2.4. Identificación de las competencias básicas 6
3. Objetivos 7
4. Contenidos: estructuración y secuenciación 9
5. Criterios de evaluación 13
6. Orientaciones para la enseñanza-aprendizaje 14
7. Orientaciones para la evaluación 17
8. Programación de Informática 4.º 20
8.1. Temporización 20
8.2. Programación de las unidades didácticas 21
3
1. Introducción
El Ministerio de Educación y Ciencia, en su decreto sobre enseñanzas
mínimas publicado en el BOE núm. 5 de 5 de enero de 2007, se refiere a la
«necesidad en la educación de las Tecnologías de la Información y la Co-
municación» desde una doble vertiente:
a. Por un lado se trata de que los jóvenes adquieran los conocimientos
básicos sobre las herramientas que facilitan su interacción con el
entorno, así como los límites morales y legales que implica su
utilización, y por otra parte,
b. Que sean capaces de integrar los aprendizajes tecnológicos con los
aprendizajes adquiridos en otras áreas del currículo, dándoles cohe-
rencia y mejorando la calidad de los mismos.
Esta doble declaración de intenciones deja claro que se pretende que la
materia de Informática dote a los alumnos de capacidades para su mejor
interacción con el entorno y para su instrumentalización como plataforma en
otros aprendizajes.
Asimismo, el documento acota el ámbito de la informática cómo «el uso y el
aprovechamiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en
cualquiera de las formas en que éstas se presentan».
Continúa profundizando en los aspectos anteriores de la manera siguiente:
Preparar a los alumnos para desenvolverse en un marco cambiante va más
allá de una simple alfabetización digital centrada en el manejo de
herramientas que previsiblemente quedarán obsoletas en corto plazo,
haciendo imprescindible propiciar la adquisición de un conjunto imbricado de
conocimientos, destrezas y aptitudes, que permitan al sujeto utilizar las cita-
4
das tecnologías para continuar su aprendizaje a lo largo de la vida, adaptán-
dose a las demandas de un mundo en permanente cambio.
Se pone de relieve que el estudio de la informática en este nivel no se ha de
entender como una simple alfabetización digital, es decir, no podemos centrar
el trabajo simplemente en la utilización o la ampliación de conocimientos o de
procedimientos de programas ofimáticos. La utilización, por tanto, de los
diferentes programas ha de estar centrada en adquirir una serie de habi-
lidades que permitan a los alumnos adaptarse a los continuos cambios que
sufre el mundo en que vivimos y más concretamente el mundo de la infor-
mática.
El documento también señala que la materia de Informática viene a
complementar los conocimientos adquiridos por los alumnos durante los tres
primeros cursos en la materia de Tecnologías, constituyendo, por un lado,
una herramienta para el estudio del resto de materias curriculares y, por otro,
la profundización en el uso de las utilidades necesarias para la creación y
difusión de contenidos en Internet.
Un apartado crucial del decreto es donde se indica la contribución de la
materia a la consecución de las competencias básicas. Se hace un repaso
por cada una de ellas haciendo especial mención a la competencia referida al
tratamiento de la información y la comunicación y competencia digital. En el
presente proyecto, se hace un análisis pormenorizado de la aportación a
estas competencias desde los contenidos trabajados en cada unidad didác-
tica.
Después se exponen los objetivos que se pretenden con el estudio de la
materia. Tienen un carácter muy general; así, por ejemplo, el primero de ellos
plantea: «Aplicar técnicas básicas de mantenimiento y mejora de funcio-
namiento de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la
repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la actuación ante
los recursos informáticos», que en el presente proyecto está desglosado
(como luego se hará en las diferentes unidades didácticas) en objetivos de
5
aprendizaje más cercanos a la acción enseñanza-aprendizaje. Algunos de
estos objetivos didácticos que derivan del anterior podrían ser: Dominar la
administración básica del propio ordenador para garantizar la seguridad de la
información almacenada, o conocer los diferentes sistemas de almacena-
miento de la información y saber escoger el más apropiado según el tipo de
información.
Los contenidos se vertebran en torno a cuatro bloques, el primero de ellos
trata de Sistemas operativos y seguridad informática, el segundo está
dedicado a aspectos Multimedia, el tercero se ocupa de la Publicación y
difusión de contenidos y, por último, el cuarto bloque trabaja contenidos sobre
Internet y redes sociales.
Finalmente, en el capítulo de criterios de evaluación, se establecen criterios
que ayudan a evaluar el grado de consecución de las capacidades de
los alumnos. Estas capacidades, que previamente han sido definidas en los
objetivos de la materia, se desarrollan evidentemente a través de una
variedad de contenidos concebidos para ello. Igualmente, cada contenido
puede dar lugar al desarrollo de diversas capacidades en diferente grado y
profundidad. Por este motivo, en la programación de las unidades didácticas
se reiteran algunos criterios básicos para medir las capacidades en distinto
nivel y con diferente grado de profundización.
6
2. Las competencias básicas
2.1. Las competencias básicas en el currículo Desde que en el año 1995 la Comisión Europea de Educación estableció las
competencias básicas o destrezas básicas para el aprendizaje que las per-
sonas han de alcanzar a lo largo de su vida y animó a los gobiernos a su
incorporación en los currículos, se ha recorrido un largo camino. Es aquí donde
podemos encontrar la primera definición de competencia básica o clave como
la «capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas
diversas de forma adecuada».
Posteriormente, la OCDE define las competencias básicas como: «una
combinación de habilidades prácticas, conocimientos, motivaciones, valores
éticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales y de comporta-
miento que actúan conjuntamente para conseguir una acción eficaz».
Ante esta realidad, la nueva ley de educación (LOE) incorpora las
competencias básicas en el nuevo currículo haciendo alusión a ellas en el
artículo 6, donde dice «se entiende por currículo de la educación secundaria
obligatoria al conjunto de objetivos, competencias básicas, contenidos,
métodos pedagógicos y criterios de evaluación de esta etapa».
2.2. Concepto de competencia básica Entendemos por competencia básica la capacidad de poner en práctica de
manera integrada, en contextos de realidad, los conocimientos, las habilidades,
las actitudes y los valores personales que se han adquirido.
En esta definición se puede apreciar que en las competencias básicas se
integran tres componentes:
– Los conocimientos, que son los contenidos básicos del saber (los con-
ceptos).
– Las habilidades, que expresan el saber hacer (los procedimientos).
7
– Las actitudes, que representan el saber estar y los valores de las personas.
2.3. Finalidades de las competencias básicas La inclusión de las competencias básicas en el currículo tiene varias
finalidades:
– En primer lugar, integrar los diferentes aprendizajes, tanto los formales,
incorporados a las diferentes materias, como los informales o no formales.
– En segundo lugar, permitir a los estudiantes integrar sus aprendizajes,
ponerlos en relación con distintos tipos de contenidos y utilizarlos de
manera efectiva cuando les sean necesarios en distintas situaciones y
contextos.
– Y, por último, orientar la enseñanza, al permitir identificar los contenidos y
los criterios de evaluación imprescindibles y, en general, inspirar las
decisiones relativas al proceso de enseñanza-aprendizaje.
2.4. Identificación de las competencias básicas Con las materias del currículo se pretende que todos los alumnos adquieran
los objetivos educativos y, en consecuencia, las competencias básicas.
Aunque no existe una relación unívoca entre la enseñanza de determinadas
materias y el desarrollo de ciertas competencias, cada una de las materias
contribuye al desarrollo de diferentes competencias y, a la vez, cada una de las
competencias básicas se alcanzará como consecuencia del trabajo en varias
materias. Las competencias básicas que el currículo identifica para la
educación obligatoria quedan reflejadas en la siguiente tabla:
1. Competencia en comunicación
lingüística
y audiovisual.
2. Competencia artística y cultural.
3. Tratamiento de la información y
competencia digital.
4. Competencia matemática.
5. Competencia de aprender a aprender.
6. Competencia de autonomía e
iniciativa personal.
Competencias comunicativas
Competencias metodológicas
Competencias personales
Competencias transversales
8
7. Competencia en el conocimiento y la
interacción con el mundo físico.
8. Competencia social y ciudadana.
Competencias específicas centradas en convivir y habitar el mundo
9
3. Objetivos Debemos entender el planteamiento de los objetivos de la materia como el
punto referencial para guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje. De igual
manera estos objetivos también contribuyen a la consecución de las
competencias básicas.
Las capacidades que pretende potenciar esta materia optativa se muestran
en los objetivos. Las intenciones propuestas se dirigen sobre todo a potenciar
la creación y difusión de contenidos en Internet, así como a dominar la
utilización del hardware y el software necesario para la comunicación en red.
Al acabar el curso los alumnos han de ser capaces de:
1. Aplicar técnicas básicas de mantenimiento y mejora de funcionamiento
de un ordenador, de forma independiente o en red, valorando la
repercusión que tiene sobre uno mismo y sobre los demás la actuación
ante los recursos informáticos.
2. Utilizar los servicios telemáticos adecuados para responder a
necesidades relacionadas, entre otros aspectos, con la formación, el
ocio, la inserción laboral, la administración, la salud o el comercio,
evaluando en qué medida cubren dichas necesidades y si lo hacen de
forma apropiada.
3. Buscar y seleccionar recursos disponibles en la red para incorporarlos a
sus propias producciones, valorando la importancia del respeto de la
propiedad intelectual y la conveniencia de recurrir a fuentes que
autoricen expresamente su utilización.
4. Conocer y utilizar las herramientas para integrarse en redes sociales,
aportando sus competencias al crecimiento de las mismas y adoptando
las actitudes de respeto, participación, esfuerzo y colaboración que
posibiliten la creación de producciones colectivas.
5. Utilizar periféricos para capturar y digitalizar imágenes, textos y sonidos y
manejar las funcionalidades principales de los programas de tratamiento
10
digital de la imagen fija, el sonido y la imagen en movimiento y su
integración para crear pequeñas producciones multimedia con finalidad
expresiva, comunicativa o ilustrativa.
6. Integrar la información textual, numérica y gráfica para construir y
expresar unidades complejas de conocimiento en forma de
presentaciones electrónicas, aplicándolas en modo local, para apoyar un
discurso, o en modo remoto, como síntesis o guión que facilite la difusión
de unidades de conocimiento elaboradas.
7. Integrar la información textual, numérica y gráfica obtenida de cualquier
fuente para elaborar contenidos propios y publicarlos en la Web,
utilizando medios que faciliten la inclusión de elementos multimedia
decidiendo la forma en la que se ponen a disposición del resto de
usuarios.
8. Conocer y valorar el sentido y la repercusión social de las diversas
alternativas existentes para compartir los contenidos publicados en la
Web y aplicarlos cuando se difundan las producciones propias.
9. Almacenar y proteger la información mediante conversores, cortafuegos,
antivirus y filtros, y con procedimientos de encriptación y firma
electrónica. Comprender la importancia de reforzar las conductas de
seguridad activa y pasiva que posibiliten la protección de los datos y del
propio individuo en sus interacciones en Internet.
10. Intercambiar y comunicar ideas utilizando las posibilidades de Internet
(correo electrónico, chat, videoconferencia, etc.).
11. Desarrollar interés y curiosidad por la actividad tecnológica, generando
iniciativas de investigación sobre problemas y necesidades y su solución
con diferentes sistemas técnicos, así como de búsqueda y elaboración de
nuevas realizaciones tecnológicas que los aborden.
12. Analizar y evaluar críticamente la influencia del desarrollo tecnológico
sobre la sociedad y el medio ambiente y la interrelación entre ellos.
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4. Contenidos: estructuración y secuenciación Los contenidos están estructurados en torno a cuatro bloques, de los que el
decreto dice:
El primer bloque, dedicado a los sistemas operativos y la seguridad
informática, introduce al alumnado en el amplio campo de posibilidades que
permiten los sistemas operativos que no necesitan instalación en el disco
duro y la necesidad de adoptar medidas de seguridad activa y pasiva en
Internet; un segundo bloque que comprende herramientas multimedia y
tratamiento de imagen, vídeo y sonido a partir de diferentes fuentes; un
tercero que se aproxima a la publicación y difusión de contenidos en la Web,
incluyendo el diseño de presentaciones, y un último bloque que profundiza en
Internet y las redes sociales virtuales, los tipos de software y sus licencias y el
acceso a los servicios electrónicos.
Bloque 1. Sistemas operativos y seguridad informática – Principales funciones del sistema operativo. Interfaz gráfica de usuario e
intérprete de comandos. Manejo y utilidades principales.
– Estructura física y lógica de almacenamiento. Tipos de archivos.
Organización y administración de archivos.
– Creación de redes locales: configuración de dispositivos físicos para la
interconexión de equipos informáticos.
– Creación de grupos de usuarios, adjudicación de permisos, y puesta a
disposición de contenidos y recursos para su uso en redes locales bajo
diferentes sistemas operativos.
– Seguridad en Internet: malware, virus y crackers. El correo masivo y la
protección frente a diferentes tipos de programas, documentos o
mensajes susceptibles de causar perjuicios. Importancia de la adopción
de medidas de seguridad activa y pasiva.
– Conexiones inalámbricas e intercambios de información entre dispositivos
móviles.
12
Bloque 2. Multimedia – Adquisición de imagen fija mediante periféricos de entrada.
– Tratamiento básico de la imagen digital: los formatos básicos y su
aplicación, modificación de tamaño de las imágenes y selección de frag-
mentos, creación de dibujos sencillos, alteración de los parámetros de las
fotografías digitales: saturación, luminosidad y brillo. Gráficos rasterizados
y vectoriales.
– Procedimientos de diseño. Elementos, trazados y figuras geométricas
fundamentales. El color. La edición. Recursos informáticos para la
producción artística. Maquetación electrónica. Salida a diferentes
soportes. Arte final.
– Captura de sonido y vídeo a partir de diferentes fuentes. Formatos básicos
y de compresión. Edición y montaje de audio y vídeo para la creación de
contenidos multimedia. Elaboración y grabación en soporte físico. Edición
de menús.
– Aplicaciones interactivas multimedia. Botones de acción y líneas
temporales.
Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos – Diseño de presentaciones. Elaboración de la información: esquemas y
notas. Formalización: plantillas y estilos. Incorporación de elementos
multimedia y animaciones. Botones de acción e interactividad.
– Integración y organización de elementos textuales, numéricos, sonoros y
gráficos en estructuras hipertextuales.
– Creación y publicación en la Web. Estándares de publicación. Nociones
básicas de HTML. Editores. Administración y publicación. Editores y
herramientas de administración integradas para un sitio web.
– Integración de elementos multimedia e interactivos. Streaming.
– Accesibilidad de la información: W3C, WAI y WCAG.
Bloque 4. Internet y redes sociales virtuales – Historia y fundamento técnico de la red Internet. Integración de redes de
comunicaciones.
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– La información y la comunicación como fuentes de comprensión y
transformación del entorno social: comunidades virtuales y globalización.
Chatrooms, foros, weblogs o blogs, wikis, BSCW.
– Actitud positiva hacia las innovaciones en el ámbito de las tecnologías de
la información y la comunicación y hacia su aplicación para satisfacer
necesidades personales y grupales.
– Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico:
los intercambios económicos y la seguridad. La ingeniería social y la
seguridad: estrategias para el reconocimiento del fraude, desarrollo de
actitudes de protección activa ante los intentos de fraude. Encriptación,
clave pública y privada. Certificados digitales.
– Las redes de intercambio como fuentes de recursos multimedia. Derechos
de autor, copyright y licencias libres. Situación actual.
– Acceso a recursos y plataformas de formación a distancia, empleo y
salud.
– La propiedad y la distribución del software y la información: software libre
y software privativo, tipos de licencias de uso y distribución.
– Adquisición de hábitos orientados a la protección de la intimidad y la
seguridad personal en la interacción en entornos virtuales: música, vídeo,
radio y televisión.
– Acceso a programas e información: descarga e intercambio, las redes
P2P y otras alternativas para el intercambio de documentos. Fundamentos
técnicos.
– Redes cooperativas de informática distribuida. Fundamentos técnicos.
Ejemplos y aplicaciones.
Por último queremos señalar que, aunque en el decreto no se explicitan los
tres tipos de contenidos, procedimientos, conceptos y valores, actitudes y
normas, se ha creído conveniente realizar la programación atendiendo a esta
clasificación. De hecho, ya se justifica en el apartado de competencias básicas
la integración de estos tres componentes:
– Los conocimientos, que son los contenidos básicos del saber (los
conceptos).
– Las habilidades, que expresan el saber hacer (los procedimientos).
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– Las actitudes, que representan el saber estar y los valores de las
personas.
Los contenidos conceptuales no sólo han de reflejar unos saberes de tipo
teórico, sino que han de fundamentar en todo momento los contenidos de
carácter procedimental. Hay que tener en cuenta que las metodologías
aplicadas se apoyan en gran medida en los contenidos basados en
procedimientos.
Con los contenidos de procedimientos se pretende que los alumnos logren
aplicar procedimientos de uso generalizado en diversos ámbitos de las
tecnologías de la información y la comunicación. Hemos de pensar que, a
veces, la línea que separa un concepto y un procedimiento es muy sutil, por
lo que en la programación, los contenidos de procedimientos están muy
asociados a las metodologías aplicadas.
Los contenidos de valores, actitudes y normas recogen dos aspectos que
han de estar siempre presentes en esta materia. Se trata, por un lado, de tener
una actitud crítica ante las posibilidades de uso de las herramientas
informáticas y, por otro, tomar conciencia del avance vertiginoso de las
tecnologías de la información y la comunicación.
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5. Criterios de evaluación
Los criterios de evaluación se establecen como referencia para la evaluación
del proceso de enseñanza-aprendizaje. Son los siguientes:
1. Instalar y configurar los equipos y dispositivos que configuran una red
informática.
2. Instalar y configurar aplicaciones y desarrollar técnicas que permitan
asegurar sistemas informáticos interconectados.
3. Interconectar dispositivos móviles e inalámbricos o cableados para
intercambiar información y datos.
4. Obtener imágenes fotográficas, aplicar técnicas de edición digital a las
mismas y diferenciarlas de las imágenes generadas por ordenador.
5. Elaborar imágenes vectoriales y combinarlas con imágenes rasterizadas
en la producción del arte final.
6. Capturar, editar y montar fragmentos de vídeo con audio y grabarlos en
un soporte físico.
7. Diseñar y elaborar presentaciones destinadas apoyar el discurso verbal
en la exposición de ideas y proyectos, e incluso emular aplicaciones
interactivas.
8. Desarrollar contenidos para la red aplicando estándares de accesibilidad
en la publicación de la información.
9. Publicar contenidos y gestionar un sitio web constituido por varias
páginas enlazadas.
10. Participar activamente en redes sociales virtuales como emisores y
receptores de información e iniciativas comunes, adquiriendo las
nociones de funcionamiento de blogs, wikis y herramientas BSCW.
11. Conocer las herramientas habituales que garantizan la privacidad y
seguridad en la red, su funcionamiento y limitaciones.
12. Identificar los modelos de distribución de software y contenidos y adoptar
actitudes coherentes con los mismos.
13. Conocer los fundamentos de las redes cooperativas y comprobar el
funcionamiento de alguno de los proyectos en curso.
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6. Orientaciones para la enseñanza-aprendizaje
Con la idea de utilizar los contenidos conceptuales como herramienta para
trabajar contenidos procedimentales, en los libros se distribuyen una gran
cantidad de actividades de aprendizaje que permitirán el trabajo de los
procedimientos con los alumnos.
A grandes rasgos, las unidades didácticas están compuestas por los contenidos
conceptuales propios de cada unidad, por actividades de aprendizaje
intercaladas entre los contenidos y que serán las adecuadas para alcanzar esos
conceptos y para trabajar los procedimientos propios del nivel y, por último, otro
grupo de actividades finales en las que se plantean ejercicios de consolidación
y de ampliación que permitirán el tratamiento de la diversidad.
Para facilitar la identificación del propósito de las actividades, seguidamente se
presenta una clasificación simplificada.
– Cuestiones sencillas: son cuestiones que se responden de una manera
ágil, ya que la solución aparece en el mismo texto.
– Experiencia: un apartado que sirve para la comprobación de los
conocimientos adquiridos de una manera teórica a través del uso de
simulaciones.
– Representación: son actividades basadas en el uso de gráficos.
– Análisis: a partir del conocimiento global de una máquina, proceso, etc.,
se examinan las partes que los constituyen y se intentan establecer
relaciones entre ellas.
– Debate: en este apartado se pretende que los alumnos intercambien
ideas sobre un tema y que, a pesar de que surjan puntos de vista
diferentes, puedan llegar a una conclusión global.
– Diseño: actividad mediante la cual se fomenta la capacidad más creativa.
– Taller de informática: actividades que requieren un equipo informático
para llevarlas a cabo.
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– Propuestas de trabajo: son actividades que intentan simular un proceso
tecnológico a pequeña escala, mediante la manipulación de herramientas
y materiales.
Cuestiones sencillas
Experiencias Taller de informática
Problemas Representación Análisis Debate Propuestas de trabajo
Diseño
Identificar Identificar Identificar Identificar Identificar Identificar Identificar Identificar Identificar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Evaluar Criticar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Aplicar Criticar Interpretar Resumir Resumir Resumir Resumir Resumir Generalizar Interpretar Interpretar Interpretar Interpretar Criticar Generalizar Generalizar Generalizar Generalizar Comparar Comparar Comparar Comparar Clasificar Clasificar Clasificar Clasificar Organizar Organizar Organizar Organizar Criticar Criticar Criticar Criticar
Inducir Inducir Inducir Argumentar Argumentar Argumentar Imaginar Imaginar
Planificar Planificar
Estos nueve bloques de actividades básicas que aparecen como títulos en las
actividades del libro, tienen un grado de dificultad cognitiva que va aumentando
de izquierda a derecha. Es decir, las cuestiones sencillas requerirán pocas
operaciones cognitivas y de poca dificultad, mientras que un diseño exigirá
unas tareas de comprensión de mayor dificultad y en el cual habrá que aplicar
un mayor número de operaciones cognitivas.
Queremos mencionar expresamente las actividades interactivas incluidas en el
CD-ROM del alumno. Estas actividades, programadas para cada una de las
unidades, tienen un doble objetivo:
– Reforzar los contenidos estudiados en la unidad correspondiente.
– Servir de instrumento de evaluación, tanto por parte del alumno
(autoevaluación) como por parte del profesor.
El conjunto de actividades interactivas está distribuido del siguiente modo:
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– Organiza la información. A partir de palabras clave, los alumnos elaboran
el esquema de contenidos de la unidad.
– Palabras cruzadas. Se trabajan diversas definiciones sobre el tema
estudiado.
– Verdadero o falso. Se presentan varias proposiciones que los alumnos
deben determinar si son correctas o no.
– Relaciona. Se trata de relacionar diversos conceptos entre sí.
– Sopa de letras. Los alumnos deben hallar siete términos relacionados con
el tema.
– El ahorcado. Es una actividad basada en preguntas con respuesta
múltiple.
19
7. Orientaciones para la evaluación
Habría que formularse varias cuestiones antes de abordar cualquier discurso
sobre la evaluación; por ejemplo: ¿evaluar a un alumno supone, en mayor o
menor medida, el cambio de su futuro?; ¿estamos seguros al evaluar de la
objetividad de los resultados obtenidos?; ¿refleja nuestra evaluación los ob-
jetivos terminales del área de tecnología?; ¿conocemos realmente, al
comenzar el proceso de enseñanza-aprendizaje en un determinado nivel, lo
que el alumno o alumna sabe de los contenidos que trabajaremos?
Cuestiones tan farragosas como éstas ponen de manifiesto la extraordinaria
importancia que tiene la evaluación en el contexto de enseñanza-aprendizaje.
Una reflexión sobre los aspectos anteriores comportará los tres tipos de
evaluación fundamentales:
• La inicial
• La formativa
• La sumativa o final
Evaluación inicial Ausubel, en su obra Psicología educativa, resume claramente: Si tuviera que
reunir toda la psicología educativa en un solo principio, enunciaría éste: de
todos los factores que influyen en el aprendizaje, el más importante consiste
en aquello que el alumno ya sabe. Averigüemos esto y enseñemos en
consecuencia.
Verdaderamente, en la enseñanza de la tecnología es necesario incidir en
esta práctica de la evaluación inicial, ya que el hecho de que sea una área
nueva para los chicos y chicas nos puede situar en una diversidad extrema
a la hora de valorar los grados de conocimientos previos de los alumnos.
20
En nuestro planteamiento se entiende que, al inicio de cada nivel, el docente
dispondrá de herramientas para establecer los niveles de aprendizaje de sus
alumnos.
Un segundo estadio de evaluación inicial es el cotidiano, el del día a día. En
este sentido, los materiales ofrecen una herramienta, al principio de cada
unidad didáctica, con la cual el profesor o profesora abre una serie de
reflexiones sobre los contenidos que se trabajarán, a partir de una pequeña
introducción y una sección denominada ¿Qué sabes de…?, en la cual,
a través de curiosidades que han de motivar la participación de los alumnos,
el docente tratará de descubrir los conocimientos previos. Es por tanto ésta
una evaluación fundamentada en la observación.
Evaluación formativa Esta evaluación se lleva a cabo durante el proceso de enseñanza-
aprendizaje y su principal objetivo es precisamente regular este proceso para
adaptarlo a las necesidades del alumnado. El hecho de tomar la evaluación
formativa como un sistema de actuación y no como un instrumento pone de
manifiesto su relevancia.
En cualquier secuencia de aprendizaje, los chicos y chicas han de conocer
cuánto saben en el momento de partida y cuánto habrán de saber al terminar.
En esta línea de actuación, el docente informará de la evolución en sus
procesos de aprendizaje, a la vez que los utilizará como una potente
herramienta motivadora.
En cuanto a las estrategias que hay que seguir respecto a la evaluación
formativa y la utilización de los materiales del Proyecto @ula de Tecnología
de Editorial Teide, quisiéramos resaltar que todas las actividades de
aprendizaje planteadas a lo largo de la etapa pueden ser consideradas como
actividades de evaluación. Ciertamente al docente no le será posible evaluar
y registrar todas estas actividades, por lo cual tendrá que decidir cuáles
pueden ser más representativas en función de los objetivos que se deben
21
alcanzar. Ni que decir tiene que, dada la cantidad de actividades planteadas,
los profesores podrán elegir aquellas que consideren más oportunas.
Otro instrumento que hay que tener en cuenta son las pruebas escritas que,
evidentemente, sin pretender invalidar las demás, deberían considerarse
como complemento de la evaluación formativa.
Evaluación sumativa Así como las dos anteriores tienen una función pedagógica y didáctica, como
se ha puesto de manifiesto, la evaluación sumativa tiene una función social.
La sociedad exige que a la finalización de un proceso de aprendizaje se dé
una nota al alumnado y, en consecuencia, a la sociedad, de ahí la
importancia que tiene hacer una evaluación justa.
Al final del libro hay un conjunto de propuestas de trabajo que pueden ser
una herramienta fundamental para conocer el nivel de contenidos que ha
alcanzado cada alumno o alumna. Es en las prácticas donde se puede
comprobar hasta qué nivel el alumnado asume los tres tipos de contenidos, y
en especial los contenidos procedimentales, tan difíciles de evaluar.
Habrá que disponer de un registro para anotar todas las observaciones sobre
las actividades, talleres de informática, pruebas, prácticas, etc., a fin de
facilitar el trabajo final de evaluar al alumnado de una forma sistemática. Es
también importante observar que se está evaluando que se han conseguido
unos objetivos sobre conceptos, procedimientos y actitudes, y valores y
normas, por lo cual habrá que evaluar estos tres aspectos de manera
individual y continua.
22
8. Programación de Informática 4.º 8.1 Temporización Seguidamente se da una posible temporización de las unidades que se
trabajarán durante el curso, aunque teniendo en cuenta que las diferentes
realidades de los centros y de los alumnos pueden alterar esta propuesta.
Como se puede observar, los bloques planteados aquí no se corresponden
exactamente con los propuestos por el decreto.
Núm. Unidades didácticas Temporización
Bloque 1. Sistemas operativos y redes
1 Sistemas operativos y de almacenamiento 10 horas
2 Redes locales 12 horas
3 Conexiones sin hilos y dispositivos móviles 9 horas
4 La red de redes. Internet 10 horas
5 Redes sociales, servicios y contenidos en Internet 6 horas
Bloque 2. Multimedia
6 Tratamiento de la imagen digital 9 horas
7 El audio digital 9 horas
8 El vídeo digital 9 horas
9 Procedimientos de diseño gráfico 7 horas
Bloque 3. Publicación y difusión de contenidos
10 Diseño, creación y utilización de presentaciones
mediante Impress
6 horas
11 Creación de páginas web mediante NVU 12 horas
12 Recursos avanzados para la creación de páginas
web mediante Dreamweaver
– horas
13 Estándares y accesibilidad web 6 horas
Dado que las unidades 11 y 12 son alternativas sólo se ha indicado la posible
duración de una de ellas.
23
8.2 Programación de las unidades didácticas
UUnniiddaadd 11.. SSiisstteemmaass ooppeerraattiivvooss
yy ddee aallmmaacceennaammiieennttoo
Ubicación y temporización
– Los contenidos de la programación oficial de la materia de Informática de
4.º de ESO se basan en el uso del ordenador. Por lo tanto, el estudio
de los sistemas operativos y de almacenamiento serán la base para poder
entender su funcionamiento e integrarlo como una herramienta más de
trabajo. También ayudará a superar el resto de contenidos de la materia.
– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas 10 horas,
incluyendo una hora para realizar el control. Pero podrá flexibilizarse
según los conocimientos previos de los alumnos.
Objetivos de aprendizaje
– Conocer distintos sistemas operativos con o sin instalación previa y las
funciones básicas de los sistemas operativos Windows.
– Dominar la administración básica del propio ordenador para garantizar la
seguridad de la información almacenada.
– Conocer los diferentes sistemas de almacenamiento de la información y
saber elegir el más apropiado según el tipo de información.
– Utilizar un método de gestión de la información y las copias de seguridad.
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Contenidos
Conceptos – Sistemas operativos
o Clasificación de los sistemas operativos con o sin instalación previa
o Administración del ordenador a través del panel de control y de la
línea de comandos
– Almacenamiento de la información
o El sistema de archivos
– Dispositivos de almacenamiento
o El disco duro
o Organización y administración de archivos
o La seguridad en la información
o El software portátil
Procedimientos – Uso correcto del hardware informático.
– Uso de software portátil.
– Administración del sistema operativo y de la información.
– Organizar la información utilizada en la materia y la personal.
Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de las
herramientas informáticas.
– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia
en nuestras vidas.
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Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Se trata de una unidad en la que hay que aprender a administrar tanto un
sistema operativo como la simple información. Por consiguiente, la mayoría
de las actividades de aprendizaje son talleres de informática.
Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al
propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades
finales.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
5 – Cuentas de usuario Taller de informática I
Esta actividad tiene por objetivo crear diferentes cuentas de usuario y modificar su
configuración.
7 – Practicar con la línea de comandos Taller de informática I
Es una introducción en el uso de la línea de comandos como alternativa a los
entornos gráficos.
10 – Mejorar la organización Taller de informática I
Su objetivo es practicar los conceptos estudiados sobre organización y
administración de archivos.
11 – Hacer una copia de seguridad Taller de informática I
Se exploran las posibilidades del sistema de copias de seguridad que lleva
incorporado el sistema operativo Windows XP.
14 – Trabajar con una suite portátil Taller de informática I
Se quiere presentar al alumno herramientas que facilitan el uso de diferentes
ordenadores que no tienen instalado el mismo software. Así, se puede trabajar
siempre con la propia información evitando los problemas de compatibilidad.
26
Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.
– Seguridad y agilidad en el empleo de las herramientas del sistema
operativo.
– Saber administrar la información almacenada en la unidad personal.
– Utilización correcta de las copias de seguridad de forma que se
comprenda la necesidad de una herramienta que nos evite pérdidas de
información.
Actividades de evaluación – Es necesario un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,
especialmente los correspondientes al recuadro anterior.
– Se recomienda hacer diversas preguntas para comprobar el proceso de
aprendizaje a lo largo de toda la unidad.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación A fin de recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar las
actividades finales. Será necesario que se demuestren posteriormente los
conocimientos adquiridos mediante otro control oral o escrito.
27
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante distintas
fuentes de información y situaciones comunicativas.
– Publicación y difusión de contenidos.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extran-
jeras.
X
X
X
X
X
2. Competencia matemática
– Representación e interpretación de datos matemá-
ticos.
– Resolución de problemas.
X
X
3. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes en lo que se refiere a su uso.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
– Mantener entornos seguros que puedan favorecer
una proyección hacia el futuro de los conocimientos
alcanzados.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las distintas herramientas
informáticas.
X
X
X
X
X
X
28
4. Competencia social y ciudadana
– Mostrar las habilidades necesarias en la
investigación, obtención, registro, interpretación y
análisis para una correcta comprensión de fenómenos
sociales e históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas
colectivas.
– Uso de la información y la comunicación como
fuentes para la comprensión y transformación del
entorno social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
– Compartir ideas y opiniones a través de la
participación en redes sociales.
X
X
X
X
X
X
5. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
– Mostrar habilidades técnicas para la obtención de
información cualitativa y cuantitativa que acepte la
resolución de problemas sobre el espacio físico.
– Utilización de simuladores para la mejor comprensión
de los fenómenos físicos.
X
X
X
6. Competencia cultural y artística
– Búsqueda de información sobre manifestaciones
artísticas no digitales.
– Captación mediante la red de contenidos
multimedia.
– Utilización de aplicaciones para la creación de
contenidos multimedia.
X
X
X
7. Competencia para aprender a aprender
– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para
transformar la información obtenida en conocimiento
propio.
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
X
X
29
de las actividades propuestas.
8. Autonomía e iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comunicación que exigen la reformulación de
estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X
30
UUnniiddaadd 22.. RReeddeess llooccaalleess
Ubicación y temporización
– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de
Informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con la
comunicación de equipos informáticos y la gestión de usuarios y permisos.
En esta unidad se presentan los conceptos más importantes para
entender una red y se desarrollan estrategias para gestionar la
comunicación entre diferentes equipos a través de una red local.
– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas 12 horas
incluyendo una hora para realizar el control. Pero podrá flexibilizarse
según los conocimientos previos de los alumnos.
Objetivos de aprendizaje
– Conocer diferentes sistemas operativos con o sin instalación previa y las
funciones básicas de los sistemas operativos Windows.
– Dominar la administración básica del propio ordenador para garantizar la
seguridad de la información almacenada.
– Conocer los diferentes sistemas de almacenamiento de la información y
saber escoger el más apropiado según el tipo de información.
– Utilizar un método de gestión de la información y copias de seguridad.
Contenidos
Conceptos – Las redes informáticas
31
– Las redes de área local
o Estructura de una LAN
o Protocolos de red
– Relación entre los equipos de una red
– Análisis de una red existente
– Usuarios y recursos
o Cuentas de usuarios
o Grupos de usuarios
o Recursos compartidos
Procedimientos – Uso correcto del hardware informático.
– Identificación de los diferentes elementos de una red.
– Identificación de los diferentes tipos de red.
– Administración de grupos, usuarios y recursos en red.
– Utilización de herramientas en entorno gráfico y a través de la línea de
comandos.
Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de las
herramientas informáticas.
– Comprender la importancia de la seguridad en los equipos conectados en
red.
– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia
en nuestras vidas.
32
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Se trata de una unidad en la que se aprenden los conceptos básicos de una
red local a través del análisis de una ya existente y la administración de los
recursos que hay que compartir. Por consiguiente, la mayoría de las
actividades de aprendizaje son talleres de informática. Se recomienda que los
alumnos realicen las actividades individualmente y al propio ritmo. Los más
aventajados pueden hacer también las actividades finales.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
1 – Visualización de un vídeo Taller de informática I
Esta actividad tiene por objetivo aprender de una forma amena cómo se comunican
los distintos equipos conectados en red. También ayuda a entender el concepto de
recurso en red, ya que este vídeo es un recurso compartido.
4 – El panel de control Taller de informática I
Los alumnos conocerán cómo está configurado su equipo de trabajo para estar
conectados en red. De este modo, podrán relacionar los diferentes conceptos
estudiados con su entorno tecnológico.
7– Practicar con el comando tracert Taller de informática I
La combinación de distintas herramientas como pueden ser la instrucción tracert y
Google Maps a través de una aplicación en red permite entender de una forma
amena cómo son las comunicaciones entre diferentes redes y cómo circula la
información alrededor del mundo.
12 – Usuarios y permisos Taller de informática I
Ayuda a comprender los conceptos estudiados anteriormente ya que hay que
aplicar los conocimientos adquiridos en talleres anteriores, y permite comprobar si
han quedado dudas por resolver.
15 – Dar permisos Taller de informática I
Se quiere introducir a los alumnos en la importancia de la seguridad y el control del
acceso a recursos en red. Estudian con más profundidad el concepto de permiso y
lo relacionan con la seguridad.
33
Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.
– Seguridad y agilidad en el empleo de las herramientas del sistema
operativo.
– Saber identificar a qué tipo de red se está conectado y los parámetros
principales.
– Utilización correcta de grupos, usuarios y permisos, garantizando la
seguridad del sistema.
Actividades de evaluación – Se debe hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,
especialmente los correspondientes al recuadro anterior.
– Se recomienda hacer diversas preguntas para comprobar el proceso de
aprendizaje a lo largo de toda la unidad.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar las
actividades finales. Será necesario que se demuestren posteriormente los
conocimientos adquiridos a través de otro control oral o escrito.
34
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuen-
tes de información y situaciones comunicativas.
– Publicación y difusión de contenidos.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extran-
jeras.
X
X
X
X
X
2. Competencia matemática
– Representación e interpretación de datos matemá-
ticos.
– Resolución de problemas.
X
X
3. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes respecto a su uso.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
– Mantener entornos seguros que puedan favorecer
una proyección hacia el futuro de los conocimientos
alcanzados.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
X
X
X
X
X
X
35
informáticas.
36
4. Competencia social y ciudadana
– Demostrar habilidades en la investigación,
obtención, registro, comprensión y análisis para una
correcta interpretación de los fenómenos sociales e
históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas
colectivas.
– Uso de la información y la comunicación como
fuentes de comprensión y transformación del entorno
social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
– Compartir ideas y opiniones a través de la parti-
cipación en redes sociales.
X
X
X
X
X
X
5. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
– Mostrar habilidades técnicas para la obtención de
información cualitativa y cuantitativa que acepte la
resolución de problemas sobre el espacio físico.
– Utilización de simuladores para la mejor comprensión
de los fenómenos físicos.
X
X
X
6. Competencia cultural y artística
– Búsqueda de información sobre manifestaciones
artísticas no digitales.
– Captación mediante la red de contenidos multimedia.
– Utilización de aplicaciones para la creación de
contenidos multimedia.
X
X
X
7. Competencia para aprender a aprender.
– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para
transformar la información obtenida en conocimiento
propio.
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas.
X
X
37
8. Autonomía y iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comu-
nicación que exigen la reformulación de estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X
38
UUnniiddaadd 33.. CCoonneexxiioonneess ssiinn ccaabbllee yy ddiissppoossiittiivvooss
mmóóvviilleess
Ubicación y temporización
– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de
Informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con las
conexiones sin cable y el intercambio de información entre dispositivos
móviles. Esta unidad nos puede ayudar a alcanzar esta parte de la
programación ya que integra todos estos elementos.
– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas nueve horas
incluyendo una hora para realizar el control. Sin embargo, si se quieren
realizar las prácticas asociadas a este tema se podría alargar un par de
horas más.
Objetivos de aprendizaje
– Conectar dispositivos sin cable a la red.
– Instalar aplicaciones y compartir documentos en una red sin cables del
mismo modo que en una red local.
– Dominar la utilización de redes personales y gestionar datos en este tipo
de red.
– Conocer los procedimientos y el hardware necesario para intercambiar
datos entre dispositivos móviles.
39
Contenidos
Conceptos – La comunicación infrarroja
o Transmitir datos a través de la luz
– Las redes sin cable
o Cómo funciona el sistema
o Creación de una red sin cable doméstica
o Configuración de la conexión entre los distintos elementos
o Seguridad en equipos sin cable
– El protocolo Bluetooth
o Cómo funciona Bluetooth
o Configuración y conexión de los dispositivos Bluetooth
o Seguridad en dispositivos Bluetooth
– La comunicación móvil: los 3G
– Intercambio de información entre dispositivos móviles
o Qué son los dispositivos móviles
o El puerto USB como conexión
o Software para gestionar la conexión
Procedimientos – Uso correcto del hardware informático.
– Uso de diferentes elementos para realizar la transmisión de datos
mediante señal de radio.
Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.
40
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de
herramientas informáticas.
– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia
en nuestras vidas.
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
En esta unidad se aprende que no es necesario disponer de un medio físico
para transmitir información entre diferentes dispositivos, incluidos los móviles.
Por ello, se proponen unas actividades de aprendizaje en forma de talleres de
informática para comprender mejor estos contenidos.
Se recomienda que los alumnos realicen estas actividades en parejas y que
sean supervisadas por el profesor o profesora. Los más aventajados pueden
hacer también las actividades finales.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
1 – Conexión ad hoc Taller de informática P
Esta actividad sirve para conectar dos equipos con el protocolo Wi-Fi sin necesidad
de un punto de acceso.
2 – Bluetooth Taller de informática P
El objetivo de esta actividad es utilizar este protocolo para transmitir datos como
documentos en distancias cortas.
Actividad final 1 Taller de informática I
Se trata de conocer la relación entre transmisión de datos y tiempo, dependiendo
del mecanismo utilizado.
Actividad final 2 Taller de informática I
Consiste en conocer el entorno de un dispositivo móvil y transmitirle datos
mediante un emulador sin tenerlo físicamente.
41
Evaluación Criterios de evaluación – Distinguir los diferentes mecanismos para transmitir información.
– Utilización y configuración de sistemas Wi-Fi y Bluetooth.
– Identificar un dispositivo móvil.
– Conocer los mecanismos para establecer conexión con un dispositivo
móvil.
Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,
especialmente los correspondientes al recuadro anterior.
– Se recomienda hacer un seguimiento de las actividades y cuestiones a lo
largo de toda la unidad.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar un trabajo
de profundización en uno de los métodos de transmisión de datos. Este
trabajo se pactará con el alumno y es muy aconsejable hacer luego una
presentación a todo el grupo.
42
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico. X
– Análisis, selección y organización de la
información. X
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuentes de información y situaciones comunicativas. X
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extranjeras. X
2. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
X
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes respecto a su uso.
X
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documen-
tos susceptibles de comunicación con los demás.
X
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
X
– Mantener entornos seguros que puedan favorecer una
proyección hacia el futuro de los conocimientos alcanzados.
X
3. Competencia social y ciudadana
– Demostrar habilidades en la investigación,
obtención, registro, interpretación y análisis para una
correcta comprensión de los fenómenos sociales e
históricos.
X
– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación.
X
– Interacción y toma de decisiones en tareas
colectivas. X
43
– Uso de la información y la comunicación como
fuentes de comprensión y transformación del entorno
social.
X
– Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
X
44
4. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático. X
– Mostrar habilidades técnicas para la obtención de
información cualitativa y cuantitativa que acepte la
resolución de problemas sobre el espacio físico.
X
– Utilización de simuladores para la mejor comprensión
de los fenómenos físicos.
X
5. Competencia para aprender a aprender
– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para
transformar la información obtenida en conocimiento
propio.
X
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas. X
6. Autonomía y iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
X
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comunicación que exigen la reformulación de
estrategias.
X
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
45
UUnniiddaadd 44.. LLaa rreedd ddee rreeddeess:: IInntteerrnneett
Ubicación y temporización
– El último bloque de los contenidos de la programación oficial de la materia
de Informática de 4.º de ESO es Internet y las redes sociales. Esta unidad
trata de Internet y todo el mundo que lo rodea, haciendo referencia
también a la seguridad en la red.
– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas 10 horas
incluyendo una hora para realizar el control. Se aconseja realizar las
prácticas recogidas en el tema, lo que podría alargar la duración en dos
horas más.
Objetivos de aprendizaje
– Identificar los modelos de distribución de contenidos en Internet,
respetando sus particularidades a la hora de utilizar y compartir.
– Comprender el funcionamiento del hardware y del software relacionado
para que funcione la distribución de contenidos en Internet.
– Gestionar y proteger accesos no deseados por parte del exterior.
– Conocer la interacción de Internet con otros aspectos de la sociedad y del
mundo laboral.
Contenidos
Conceptos – ¿Qué es Internet?
o El World Wide Web
46
o Correo electrónico
o Transferencia de archivos
o Terminales informáticos
– Los servidores
o LAMP
o WAMP
– El navegador web
– El cliente de correo electrónico
– La voz por IP
– Seguridad en Internet
o Mantener el equipo seguro
– El mundo electrónico
o Administración electrónica
o Comercio electrónico
o Formación a distancia
o Salud en línea
o Ocupación a distancia
Procedimientos – Desarrollar contenidos por Internet. – Utilización de aplicaciones informáticas para acceder a Internet.
– Conocer mecanismos para mantener la seguridad del equipo en la
comunicación por Internet.
– Utilizar Internet para acceder a otras necesidades sociales.
Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de
herramientas informáticas.
47
– Tomar conciencia de la importancia de la presencia en la Web para la
difusión de todo tipo de iniciativas personales y de grupo.
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Ésta es una unidad en la que se estudia el funcionamiento de diversos
programas informáticos. Por consiguiente, la mayoría de las actividades de
aprendizaje son talleres de informática.
Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al
propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades
finales.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
1 – Transformar nuestro ordenador en un servidor
Taller de informática I
Esta actividad tiene como objetivo crear un servidor web para comprender el
funcionamiento de este software.
2 – Funcionamiento de un servidor web dinámico
Taller de informática I
Consiste en introducir datos en un servidor y ver cómo responde según los datos
introducidos.
4 – Configurar las páginas de inicio Taller de informática I
Se trata de gestionar los parámetros más habituales de los navegadores web,
haciendo hincapié en la seguridad.
8 – Configurar Mozilla Thunderbird Taller de informática I
El objetivo de esta actividad es gestionar y configurar una cuenta de correo con un
gestor cliente de correo electrónico.
48
Evaluación Criterios de evaluación – Identificación de Internet y los servicios que ofrece.
– Diferenciar entre las tareas que realiza un servidor y otro tipo de equipo.
– Utilización correcta de los diversos programas de software para acceder a
Internet.
– Aplicación de criterios de seguridad para la utilización de Internet.
– Identificación y utilización de las actividades que se realizan en Internet.
Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,
especialmente los correspondientes al recuadro anterior.
– Se recomienda hacer un seguimiento de las actividades y cuestiones a lo
largo de toda la unidad.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar una
ampliación del taller 2 de informática y las actividades finales de la unidad
didáctica. Con ello, se podrá demostrar una profundización de los contenidos
de la unidad.
49
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico. X
– Análisis, selección y organización de la
información. X
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuen-
tes de información y situaciones comunicativas.
X
– Publicación y difusión de contenidos. X
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extran-
jeras.
X
2. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
X
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes respecto a su uso.
X
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
X
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
X
– Mantener entornos seguros que puedan favorecer
una proyección hacia el futuro de los conocimientos
alcanzados.
X
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
informáticas.
X
3. Competencia social y ciudadana
50
– Demostrar habilidades en la investigación,
obtención, registro, interpretación y análisis para una
correcta comprensión de los fenómenos sociales e
históricos.
X
– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación.
X
– Interacción y toma de decisiones en tareas
colectivas. X
– Uso de la información y la comunicación como
fuentes de comprensión y transformación del entorno
social.
X
– Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
X
– Compartir ideas y opiniones a través de la
participación en redes sociales.
X
4. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático. X
– Mostrar habilidades técnicas para la obtención de
información cualitativa y cuantitativa que acepte la
resolución de problemas sobre el espacio físico.
X
– Utilización de simuladores para la mejor comprensión
de los fenómenos físicos.
X
5. Competencia cultural y artística
– Búsqueda de información sobre manifestaciones
artísticas no digitales.
X
– Captación mediante la red de contenidos
multimedia. X
6. Competencia para aprender a aprender
– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para
transformar la información obtenida en conocimiento
propio.
X
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas.
X
7. Autonomía e iniciativa personal.
51
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
X
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comunicación que exigen la reformulación de
estrategias.
X
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
52
UUnniiddaadd 55.. RReeddeess ssoocciiaalleess yy ccoonntteenniiddooss
eenn IInntteerrnneett
Ubicación y temporización
– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de
Informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con el entorno
social como son las comunidades virtuales, la interacción en Internet, la
publicación y la difusión en Internet, y el reconocimiento de los canales de
distribución de los contenidos. Sin olvidar todo aquello que se refiere a la
protección de la intimidad y la seguridad personal, y a valorar la propiedad
intelectual en todas sus formas jurídicas.
– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas seis horas,
incluyendo una hora para realizar el control. Pero podrá flexibilizarse,
según los conocimientos previos de los alumnos.
Objetivos de aprendizaje
– Entender qué es una red social, sus ventajas, sus riesgos y la propiedad
de la información que contiene.
– Conocer diferentes herramientas de participación y colaboración que se
pueden encontrar en Internet y comprender la utilidad de cada una.
– Conocer los diferentes sistemas de acceso, descarga e intercambio de
información y saber elegir el más apropiado según el tipo de información.
– Conocer los diferentes canales de distribución de contenidos multimedia
que se pueden encontrar en Internet y comprender los conceptos técnicos
relacionados.
53
Contenidos
Conceptos – Las redes sociales
– La seguridad en la red
– La propiedad intelectual
o Los derechos de autor
– El software libre
o Las redes sociales y los derechos de autor
– Herramientas de participación y colaboración
– Las comunidades virtuales
– Acceso, descarga e intercambio de programas y de información
o Descarga directa de información y programas
o Descarga a través de redes entre iguales
– Canales de distribución de contenidos multimedia
Procedimientos – Uso correcto del hardware informático.
– Creación de contenidos para las redes sociales.
– Identificación de los diferentes tipos de herramientas de participación y la
utilidad de cada una.
– Utilización de las herramientas de descarga con responsabilidad,
distinguiendo la información de libre uso y la que tiene derechos de autor.
– Uso de los canales de distribución de contenidos multimedia.
Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.
54
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de las
herramientas informáticas.
– Entender la importancia de la seguridad de los equipos conectados en red.
– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia
en nuestras vidas.
55
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Ésta es una unidad en la que se trabajan los conceptos básicos de una red
local a través del análisis de una ya existente y la administración de los
recursos que hay que compartir. Por consiguiente, la mayoría de las
actividades de aprendizaje son talleres de informática.
Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al
propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades
finales.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
10 – Jugamos en Google Docs Taller de informática P
El objetivo de este taller es aprender a trabajar de forma colaborativa mediante dos
juegos muy conocidos en línea, el tres en raya y el sudoku.
11 – Visualizar un vídeo sobre las wikis Taller de informática I
El objetivo de esta actividad es que los alumnos aprendan de forma amena el
concepto de wiki (Edit, Save, Link). Les ayudará a entender los siguientes talleres
de informática sobre Wikipedia.
17 – Publicamos en el blog Taller de informática P
Se trata de dar contenido al blog creado por los alumnos. El contenido se pauta,
pero se deja que puedan demostrar su creatividad y capacidad de planificar y
sintetizar la información obtenida de diferentes medios.
26 – Cómo descargar software libre Taller de informática I
Esta actividad relaciona los conceptos de software libre con los de descarga de
programas e información.
29 – Last.fm: más que una emisora de radio
Taller de informática I
A través de esta interesante web podemos relacionar las redes sociales con los
canales de distribución de contenidos multimedia. Puede servir como síntesis de lo
que se ha tratado durante toda la unidad.
56
Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.
– Entender la diferencia entre copyright y copyleft.
– Saber identificar los diferentes tipos de herramientas de participación y
colaboración.
– Utilización correcta del software para la descarga y el intercambio de
programas e información.
– Conocer diferentes canales de distribución de contenidos.
Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,
especialmente los correspondientes al recuadro anterior.
– Se recomienda hacer diversas preguntas para comprobar el proceso de
aprendizaje a lo largo de toda la unidad.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar las
actividades finales. Será necesario demostrar posteriormente los
conocimientos adquiridos mediante un control oral o escrito.
57
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuentes de información y situaciones comunicativas.
– Publicación y difusión de contenidos.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extranjeras.
X
X
X
X
X
2. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes respecto a su uso.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
– Mantener entornos seguros que puedan favorecer
una proyección hacia el futuro de los conocimientos
alcanzados.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
informáticas.
X
X
X
X
X
X
3. Competencia social y ciudadana
– Demostrar habilidades en la investigación,
obtención, registro, interpretación y análisis para una
correcta comprensión de los fenómenos sociales e
históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
X
X
58
información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas
colectivas.
– Uso de la información y la comunicación como
fuentes de comprensión y transformación del entorno
social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
– Compartir ideas y opiniones a través de la
participación en redes sociales.
X
X
X
X
4. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
– Mostrar habilidades técnicas para la obtención de
información cualitativa y cuantitativa que acepte la
resolución de problemas sobre el espacio físico.
X
5. Competencia cultural y artística
– Captación mediante la red de contenidos
multimedia.
X
6. Competencia para aprender a aprender
– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para
transformar la información obtenida en conocimiento
propio.
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas.
X
X
7. Autonomía e iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comu-
nicación que exigen la reformulación de estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X
59
UUnniiddaadd 66.. LLaa iimmaaggeenn ddiiggiittaall
Ubicación y temporización
– Los contenidos multimedia aparecen después de los contenidos de
sistemas operativos y redes, aunque si se considera oportuno se puede
alterar la secuenciación y proponer estas unidades a principio del curso.
De cualquier modo, conviene trabajar estas unidades antes del estudio de
la creación y difusión de contenidos en Internet.
– La duración de esta unidad podría oscilar entre ocho y diez horas
incluyendo 1 hora para realizar un control. Hay que tener presente que la
cantidad de ejercicios propuestos y los diferentes ritmos de aprendizaje
pueden dar lugar a temporizaciones muy dispares.
Objetivos de aprendizaje
– Analizar una imagen digital de mapas de bits e interpretar sus parámetros:
resolución, profundidad de color, formato, etc.
– Obtener imágenes digitales tanto a partir de diferentes periféricos como de
otras fuentes libres de la red.
– Crear imágenes sencillas de mapas de bits con un editor gráfico.
– Editar imágenes para realizar las modificaciones necesarias y utilizarlas
para realizar composiciones.
– Realizar los ajustes pertinentes en fotografías digitales para mejorar su
calidad.
60
Contenidos
Conceptos – Imágenes analógicas e imágenes digitales
o Tipos de imágenes digitales
– Imágenes de mapas de bits
o Resolución
o Color
o Formatos
o Análisis de imágenes
– Software para el tratamiento de imágenes digitales
o GIMP
– Obtención de imágenes digitales
– Tratamiento de imágenes con GIMP
o Creación de imágenes
o Edición de imágenes
Procedimientos – Digitalización de imágenes analógicas.
– Utilización de las operaciones básicas para el tratamiento de la imagen
digital: formatos básicos, modificación del tamaño de las imágenes, etc.
– Creación de dibujos sencillos a partir de su digitalización o a partir de las
herramientas del editor.
– Alteración de los parámetros de fotografías digitales. Utilización de
herramientas como el histograma o curvas de color.
61
Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de
herramientas informáticas.
– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y, en este caso,
de las herramientas y productos multimedia que tenemos al alcance.
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
En esta unidad se aprenderá a utilizar un editor gráfico para el tratamiento de
imágenes digitales de mapas de bits. Antes, sin embargo, será necesario
tener claros algunos conceptos referidos a estas imágenes: resolución, tipo
de formatos, profundidad de color, etc. Estos contenidos hay que trabajarlos a
partir de ejemplos que presenten la variación de estos parámetros en
diferentes imágenes digitales.
En cuanto al tratamiento de las imágenes se utiliza un programa de
manipulación de imágenes GNU, el GIMP. En esta parte, se recomienda que
los alumnos realicen las actividades individualmente y al propio ritmo. Es muy
importante para la realización de estos ejercicios que cada alumno o alumna
disponga de su CD, donde hallará los archivos necesarios.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
6 - Análisis Análisis I
Esta actividad tiene por objetivo poner de manifiesto la relación que existe entre el
tamaño de una imagen, su resolución y la calidad de la misma.
9, 10 - Problemas Problemas I
Se trata de aplicar los conceptos de la actividad 6 a imágenes con distintas
resoluciones y ver cómo influyen en el tamaño (largo y ancho) de las mismas.
62
1 - Millones de colores con Paint Taller de informática I
El objetivo de este taller es poner de manifiesto la profundidad de color en un
programa sencillo como Paint.
4 - Trabajando con diferentes formatos Taller de informática I
Aquí se harán modificaciones en una misma imagen para revelar algunas de las
características de los diferentes formatos, como la profundidad de color y la
compresión.
6 - Profundidad de color Taller de informática I
En este taller se observará la gestión del consumo de recursos que hace el
programa al trabajar con una imagen que tiene diferentes profundidades de color.
7 - Digitalización de imágenes Taller de informática I
Esta actividad tiene como objetivo conocer y poner en práctica la digitalización de
imágenes desde GIMP mediante el controlador TWAIN del escáner.
9 - Tu primer dibujo con GIMP Taller de informática I
Este ejercicio tiene por objeto conocer algunas herramientas básicas del editor de
imágenes para crear un dibujo sencillo utilizando el ratón.
11 - Selecciones en las centrales
eléctricas
Taller de informática I/G
En esta actividad se practica con selecciones mediante la obtención de imágenes
libres en Internet.
12 – Diseño de un cartel sobre energías alternativas
Taller de informática I/G
Se trata de diseñar un cartel sobre las energías alternativas a partir de un dibujo
creado por los alumnos y las imágenes obtenidas en el ejercicio anterior. Esta
actividad es muy importante, pues se introducen procedimientos de creación y
edición de capas. Dado que éste y el taller anterior son ejercicios que consumen
bastante tiempo, se puede plantear hacerlos en grupo, proponiendo a cada grupo
unas centrales determinadas en el taller 11 y, en el taller 12, utilizarlas para diseñar
el cartel.
14 - Calidad en las fotografías Taller de informática I
En este ejercicio se practica con dos herramientas fundamentales para el retoque
fotográfico: el histograma y las curvas de color.
63
Evaluación Criterios de evaluación – Utilizar periféricos como el escáner, la cámara digital, etc., para la captura
y digitalización de imágenes.
– Buscar, seleccionar y utilizar recursos en los bancos de imágenes libres
en la red.
– Interpretación de los principales parámetros de una imagen digital, así
como dominio de las herramientas del programa GIMP para cambiarlos.
– Creación de imágenes de mapas de bits sencillas utilizando el GIMP.
– Editar imágenes y retocarlas para realizar composiciones utilizando capas.
– Realizar los ajustes necesarios en fotografías digitales para mejorar su
calidad.
Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,
especialmente los correspondientes al recuadro anterior y valorar la
adquisición de los procedimientos trabajados.
– Hacer una prueba de impresión del diseño del cartel de energías
renovables y valorar esta actividad de una manera más relevante, dado
que se puede considerar una síntesis de algunas actividades anteriores.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar el diseño
de un cartel publicitario del tema que los alumnos prefieran, aunque se les
pueden sugerir algunos como: ordenadores, material deportivo, material
audiovisual, cámaras digitales, escáneres, etc. Dado que lo tendrán que
hacer en casa, deberán presentar el trabajo en formato electrónico e impreso
en DIN A-4.
64
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuentes de información y situaciones comunicativas.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extranjeras.
X
X
X
X
2. Competencia matemática
– Representación e interpretación de datos
matemáticos.
– Resolución de problemas.
X
X
3. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes respecto a su uso.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una
actitud positiva hacia las tecnologías de la
información y la comunicación.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
informáticas.
X
X
X
X
X
4. Competencia social y ciudadana
– Demostrar habilidades en la investigación,
obtención, registro, interpretación y análisis para una
correcta comprensión de los fenómenos sociales e
históricos.
X
65
– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de
la información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas
colectivas.
– Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
X
X
X
5. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
X
6. Competencia cultural y artística
– Búsqueda de información sobre manifestaciones
artísticas no digitales.
– Captación mediante la red de contenidos
multimedia.
– Utilización de aplicaciones para la creación de
contenidos multimedia.
X
X
X
7. Competencia para aprender a aprender
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas.
X
8. Autonomía e iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos
y aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del
conocimiento y a la variabilidad de entornos y
oportunidades de comunicación que exigen la
reformulación de estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X
66
UUnniiddaadd 77.. EEll aauuddiioo ddiiggiittaall
Ubicación y temporización
– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de
Informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con el término
multimedia, que hace referencia a la integración de texto, imágenes,
sonido y vídeo. En esta unidad, se trabaja el sonido mediante la utilización
del programa Audacity. Este programa, multiplataforma y totalmente
gratuito, permitirá realizar la grabación y edición de sonido.
– El tiempo de dedicación a esta unidad puede estar alrededor de las nueve
horas, o sea, unas tres semanas de clase.
Objetivos de aprendizaje
– Conocer las características de los formatos que se utilizan para almacenar
y reproducir sonido.
– Realizar la captura y edición de audio mediante la utilización de software
libre.
– Dominar y conformar el entorno del programa Audacity de modo que
resulte fácil utilizar las herramientas que ofrece.
– Utilizar la edición de audio como una herramienta que puede ayudar en la
realización de proyectos multimedia.
Contenidos
Conceptos – Naturaleza del sonido
67
o Intensidad
o Altura o tono
o Timbre
– Digitalización del sonido
o Frecuencia de muestreo
o Resolución
– Formatos de sonido digital
o Sin compresión de datos
o Con compresión de datos
– El programa Audacity
o Instalación y configuración
o Reproducción, edición y grabación
Procedimientos – Utilización correcta del hardware informático.
– Realizar la grabación y reproducción de sonidos, así como la importación
y exportación de archivos.
– Utilización de las herramientas de edición para aplicar efectos a las
grabaciones, copiar, cortar, pegar, etc.
Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de
herramientas informáticas.
– Tomar conciencia de las posibilidades que ofrece la utilización de software
libre.
68
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Se trata de una unidad en la que se aprende el funcionamiento de un
programa informático. Por consiguiente, la mayoría de actividades de
aprendizaje son talleres de informática.
Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al
propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades
finales.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
4 – Configuración del programa Audacity
Taller de informática I
Esta actividad tiene por objetivo familiarizarse con el entorno del programa
Audacity y realizar la configuración más adecuada.
7 – Combinar archivos Taller de informática I
Se trata de combinar dos archivos de sonido en formato MP3 para integrarlos
después en un único archivo.
9 – La cueva Taller de informática I
Se trata de mostrar la lista de efectos de que dispone Audacity. En este taller se
aplica el efecto eco a un archivo de audio.
10- Cuña publicitaria Taller de informática I
El objetivo de esta actividad es el de insertar un mensaje de voz acompañado de
un fondo musical, como, por ejemplo, una cuña publicitaria.
11 – Extracción de música de un disco
de vinilo
Taller de informática G
Puede resultar muy útil saber extraer música de un antiguo disco de vinilo o de una
cinta de casete. Esta actividad resulta muy interesante porque, además de su
utilidad práctica, se han de emplear distintas herramientas de edición y efectuar la
captación de audio del equipo de música. Se recomienda hacer la preparación para
la captación de sonido en grupos de dos o tres alumnos.
69
Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.
– Seguridad y agilidad en el empleo de las diferentes herramientas del
Audacity.
– Identificación de los formatos más utilizados en el almacenamiento de
audio digital.
– Utilización correcta de las herramientas de edición para la realización del
procesamiento de audio digital.
Actividades de evaluación – Debe hacerse un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,
especialmente los correspondientes al recuadro anterior.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar talleres de
informática similares a los que figuran en el texto. Evidentemente, habrá que
disponer de los archivos de audio correspondientes.
70
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuentes de información y situaciones comunicativas.
– Publicación y difusión de contenidos.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extranjeras.
X
X
X
X
2. Competencia matemática
– Resolución de problemas.
X
3. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes respecto a su uso.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
informáticas.
X
X
X
X
X
4. Competencia social y ciudadana
– Demostrar habilidades en la investigación,
obtención, registro, interpretación y análisis para una
correcta comprensión de los fenómenos sociales y
históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
X
X
71
información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas
colectivas.
– Uso de la información y la comunicación como
fuentes de comprensión y transformación del entorno
social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
X
X
5. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
– Utilización de simuladores para la mejor comprensión
de los fenómenos físicos.
X
X
6. Competencia cultural y artística
– Captación mediante la red de contenidos
multimedia.
– Utilización de aplicaciones para la creación de
contenidos multimedia.
X
X
7. Competencia para aprender a aprender
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas.
X
8. Autonomía e iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comunicación que exigen la reformulación de
estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X
72
UUnniiddaadd 88.. EEll vvííddeeoo ddiiggiittaall
Ubicación y temporización
– En esta unidad se trabaja el vídeo mediante la utilización del programa
VirtualDub. Este programa, totalmente libre, permite realizar la captura y
edición de vídeo.
– El tiempo de dedicación a esta unidad puede estar en torno a nueve
horas, o sea, unas tres semanas de clase.
Objetivos de aprendizaje
– Conocer las características de los formatos que se utilizan para almacenar
y reproducir vídeo.
– Realizar la captura y edición de vídeo mediante la utilización de software
libre.
– Dominar y conformar el entorno del programa VirtualDub de modo que
resulte fácil utilizar las herramientas de que dispone.
– Utilizar la edición de audio y vídeo como una herramienta que puede
ayudar en la realización de proyectos multimedia.
Contenidos
Conceptos – La señal de vídeo
– Digitalización de una señal de vídeo
– Formatos de vídeo digital
73
– Edición de vídeo
o Lineal
o No lineal
– El programa VirtualDub
o Descarga y descompresión
o Edición
Procedimientos – Utilización correcta del hardware informático.
– Realizar la captura y reproducción de vídeos, así como la importación y
exportación de archivos.
– Utilización de las herramientas de edición para añadir efectos, copiar,
cortar, pegar segmentos de película, etc.
Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de
herramientas informáticas.
– Tomar conciencia del avance que ha significado poder tratar el vídeo con
ayuda de un ordenador personal.
74
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Se trata de una unidad en la que se aprende el funcionamiento de un
programa informático. Por consiguiente, la mayoría de las actividades de
aprendizaje son talleres de informática.
Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al
propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades
finales.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
1 – Captura desde una cámara web Taller de informática I
En este taller se lleva a cabo una captura desde un dispositivo externo, como la
cámara web del ordenador. Para ello, se utiliza Windows Movie Maker.
5 – Recortamos un archivo de vídeo Taller de informática I
A veces nos puede interesar recortar un archivo de vídeo, bien para eliminar
alguna parte o bien para reducir el tamaño y la duración del vídeo.
6 – Extraemos el audio de un vídeo Taller de informática I
En este taller se aprende a extraer el audio de un vídeo. De este modo se puede
tratar el vídeo por un lado y el audio por otro.
8 – Insertamos un archivo de música en un vídeo
Taller de informática I
El objetivo de este taller es de combinar dos archivos: uno de vídeo y otro de
música. La combinación de los dos archivos debería producir un resultado
agradable.
10 – Subtitulado de un vídeo Taller de informática I
En este taller se aprende a insertar subtítulos en un vídeo.
75
Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.
– Seguridad y agilidad en el empleo de las diferentes herramientas del
programa VirtualDub.
– Identificación de los formatos más utilizados en el almacenamiento del
vídeo digital.
– Utilización correcta de las herramientas de edición para realizar el
procesamiento del vídeo digital.
Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática,
especialmente los correspondientes al recuadro anterior.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar talleres de
informática similares a los que figuran en el texto. Evidentemente, para ello
habrá que disponer de los archivos de audio y vídeo correspondientes.
76
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuentes de información y situaciones comunicativas.
– Publicación y difusión de contenidos.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extranjeras.
X
X
X
X
X
2. Competencia matemática
– Resolución de problemas.
X
3. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes respecto a su uso.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
informáticas.
X
X
X
X
X
4. Competencia social y ciudadana
– Demostrar habilidades en la investigación,
obtención, registro, interpretación y análisis para una
correcta comprensión de los fenómenos sociales y
históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
X
X
77
información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas
colectivas.
– Uso de la información y la comunicación como
fuentes de comprensión y transformación del entorno
social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
X
X
5. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
– Utilización de simuladores para la mejor comprensión
de los fenómenos físicos.
X
X
6. Competencia cultural y artística
– Captación mediante la red de contenidos
multimedia.
– Utilización de aplicaciones para la creación de
contenidos multimedia.
X
X
7. Competencia de aprender a aprender
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas
X
8. Autonomía e iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comunicación que exigen la reformulación de
estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X
78
UUnniiddaadd 99.. PPrroocceeddiimmiieennttooss ddee ddiisseeññoo ddiiggiittaall
Ubicación y temporización
– Aquí debemos hacer la misma consideración que en la unidad 6 respecto
a la ubicación de los contenidos multimedia: éstos aparecen después de
las unidades dedicadas a sistemas operativos y redes. También en este
caso, si el docente lo considera oportuno, se podría alterar la
secuenciación y proponer estas unidades al principio del curso. De
cualquier modo, conviene trabajarlas antes de los temas de creación y
difusión de contenidos en Internet.
– La duración de esta unidad podría oscilar entre seis y nueve horas
incluyendo una hora para realizar un control. Se debe tener en cuenta que
la cantidad de ejercicios propuestos y los diferentes ritmos de aprendizaje
pueden dar lugar a temporizaciones muy dispares.
Objetivos de aprendizaje
– Obtener imágenes digitales a partir de distintos periféricos y de otras
fuentes libres de la red.
– Conocer los diferentes elementos de diseño gráfico, así como su
aplicación en ejemplos prácticos.
– Manejar las funcionalidades principales de los distintos programas de
tratamiento de la imagen y de maquetación.
– Integrar imágenes vectoriales y de mapas de bits en la producción del arte
final.
79
Contenidos
Conceptos – El diseño gráfico
– Elementos
o Formas y espacios
o La tipografía
o Elementos gráficos
o Imágenes
– El color en el diseño
– Software necesario
– Gráficos vectoriales
– Maquetación electrónica. Arte final
Procedimientos – Digitalización de imágenes a partir de esbozos en papel.
– Identificación de los diferentes elementos utilizados en diseño gráfico.
– Creación de dibujos vectoriales sencillos mediante Inkscape.
– Utilización de Scribus como programa de maquetación en el que se
integrarán imágenes digitales y toda clase de elementos que configuran el
arte final.
Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de
herramientas informáticas.
80
– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y, en este caso,
de las herramientas y productos que tenemos al alcance en el ámbito del
diseño gráfico.
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Conviene iniciar la unidad a partir de algunas definiciones sobre el diseño
gráfico y considerando los elementos que lo conforman. Los ejercicios
propuestos en la tabla nos situarán en un escenario de descubrimiento de
estos elementos y de propuestas individuales que puede resultar bastante
interesante.
A continuación, se trabajará con un editor gráfico para el tratamiento de
imágenes vectoriales: la aplicación Inkscape. Los ejercicios propuestos para
este programa, también de software libre, sólo muestran una pequeña
potencialidad del mismo. El logotipo que se diseñará en uno de los talleres se
utilizará después en la última parte de la unidad, que corresponde a
maquetación electrónica. Para maquetar se utiliza Scribus, un programa
también libre en el que se puede trabajar de manera muy intuitiva. El último
ejercicio de la unidad, consistente en el diseño y maquetación de la portada
de una revista, se convierte en una actividad de síntesis donde aparecen
todos los elementos estudiados.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
5 – Representación Representación I
Esta actividad tiene por objetivo hacer un esbozo publicitario para utilizar todos los
elementos de diseño estudiados.
1 – Fuentes digitales Taller de informática I
A partir de distintas tipografías que se encuentran en un archivo del CD del alumno
se han de identificar las características de cada una de ellas.
2 – Armonía en los colores Taller de informática I
En este taller se ajustan las propiedades de los colores para obtener armonía en la
81
composición.
5 – Operaciones básicas con Inkscape Taller de informática I
Esta actividad tiene por objetivo comenzar a trabajar con un editor gráfico vectorial
para realizar una composición con formas y figuras geométricas.
6 – El logotipo de una revista Taller de informática I
Este ejercicio es muy importante, ya que se trabajan más a fondo algunas
herramientas de Inkscape para diseñar un logotipo.
11 – Diseño Diseño I
Se trata de hacer el esbozo de un folleto publicitario basándose en una serie de
especificaciones de un supuesto cliente.
9 – Diseño y maquetación de la portada de una revista
Taller de informática I
Esta actividad consiste en diseñar y maquetar mediante el programa Scribus la
portada de una revista. Se propone utilizar el logotipo creado en el taller de
informática anterior. A su vez, se han de considerar los elementos de diseño
gráfico de la primera parte de la unidad. Por todo ello, se puede considerar ésta
como una actividad de síntesis.
Actividades finales – Diseño de un
díptico publicitario
Taller de informática I
Esta actividad tiene por objetivo realizar el diseño de un folleto publicitario con
Scribus.
82
Evaluación Criterios de evaluación – Realización de esbozos publicitarios donde se expongan los diferentes
elementos que intervienen en el diseño gráfico.
– Creación de imágenes vectoriales simples utilizando Inkscape.
– Realización de maquetas electrónicas sencillas utilizando el programa de
maquetación y publicación Scribus.
– Elaboración de imágenes vectoriales y combinación con imágenes de
mapas de bits en la producción del arte final.
Actividades de evaluación – Se deberá hacer un seguimiento de la realización de los talleres de
informática, especialmente los correspondientes al recuadro anterior, y
valorar la adquisición de los procedimientos trabajados.
– Hacer una prueba de impresión de la portada de revista creada en el taller
de informática 9 y valorar esta actividad de una manera más relevante,
dado que se puede considerar una síntesis de algunas actividades
anteriores.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar el diseño
de las páginas interiores de la revista que ya se ha comenzado a trabajar en
la unidad. Se puede seguir la misma metodología que en el taller Diseño y
maquetación de la portada de una revista con Scribus.
83
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuentes de información y situaciones comunicativas.
– Publicación y difusión de contenidos.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extranjeras.
X
X
X
X
X
2. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes respecto a su uso.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
informáticas.
X
X
X
X
X
3. Competencia social y ciudadana
– Demostrar habilidades en la investigación,
obtención, registro, interpretación y análisis para una
correcta comprensión de los fenómenos sociales e
históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación. – Interacción y toma de decisiones en tareas
X
X
X
X
84
colectivas.
– Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
85
4. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
X
5. Competencia cultural y artística
– Búsqueda de información sobre manifestaciones
artísticas no digitales.
– Captación mediante la red de contenidos
multimedia.
– Utilización de aplicaciones para la creación de
contenidos multimedia.
X
X
X
6. Competencia para aprender a aprender
– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para
transformar la información obtenida en conocimiento
propio.
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas.
X
X
7. Autonomía e iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comunicación que exigen la reformulación de
estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X
86
UUnniiddaadd 1100.. PPrreesseennttaacciioonneess mmeeddiiaannttee IImmpprreessss
Ubicación y temporización
– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de
Informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con el diseño
de presentaciones y la elaboración de información mediante esquemas,
notas, integración de elementos multimedia, botones de acción y de
hiperenlace, etc. Impress puede servir de ayuda para introducir esta parte
de la programación ya que integra todos estos elementos y se ajusta así
al currículo.
– Se recomienda que la duración de esta unidad sea de unas seis horas
incluyendo una hora para realizar el control. Pero si se pretende que
además del diseño de presentaciones, los alumnos practiquen
exposiciones ante sus compañeros, se podría alargar un par de horas
más.
Objetivos de aprendizaje
– Diseñar y crear presentaciones con software libre, seleccionando la
información que se quiere mostrar.
– Dominar y conformar el entorno de Impress de forma que resulte fácil
utilizar las herramientas que el programa ofrece.
– Integrar en una presentación elementos multimedia, esquemas, enlaces y
otros objetos.
– Utilizar la presentación como una herramienta que puede ayudar a
mostrar una información siguiendo unas pautas.
87
Contenidos
Conceptos – El entorno de Impress
o Las barras de herramientas
– Creación de presentaciones
– Animación de presentaciones
o Animación de elementos de una diapositiva
o Transición de diapositivas
– Visualización de diapositivas
– El menú Insertar
– Interacción
– Utilización de programas de presentaciones
Procedimientos – Uso correcto del hardware informático.
– Creación y modificación de presentaciones mediante diferentes elementos
multimedia como textos, imágenes, sonidos, vídeos, etc.
– Utilización de las presentaciones como herramienta para la realización de
exposiciones orales.
Actitudes – Ser cuidadoso en el uso de los diferentes equipos informáticos.
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de utilización de
herramientas informáticas.
– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia
en nuestras vidas.
88
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Se trata de una unidad en la que hay que aprender el funcionamiento de un
programa informático. Por consiguiente, la mayoría de las actividades de
aprendizaje son talleres de informática.
Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al
propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades
finales.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
2 – Personalizamos el entorno de Impress
Taller de informática I
Esta actividad tiene por objeto familiarizarse con el entorno de Impress y
especialmente con sus herramientas.
4 – Ampliación de una presentación Taller de informática I
Se trata de recuperar una presentación anterior para ampliarla con nuevas
diapositivas y nuevos elementos.
6 – Animación de elementos Taller de informática I
Se introducen efectos animados a los elementos de una diapositiva con el objeto
de hacerla más atractiva.
9 – Insertamos elementos en una presentación
Taller de informática I
El objetivo de esta actividad es identificar todos los elementos que se pueden
incluir en una diapositiva a través del menú Insertar.
14 – Preparamos una exposición Taller de informática G
Quizá sea ésta la actividad más interesante ya que viene a ser una síntesis de la
unidad. Se trata de una actividad semiabierta en cuanto al diseño de la
presentación que finalmente hay que realizar. Se recomienda hacer este taller en
grupos de tres o cuatro alumnos.
89
Evaluación Criterios de evaluación – Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.
– Seguridad y agilidad en el empleo de las diferentes herramientas de
Impress.
– Buen gusto en el diseño de las presentaciones.
– Utilización correcta de las presentaciones de forma que se entienda como
una herramienta que ayuda a hacer una exposición.
Actividades de evaluación – Se debe hacer un seguimiento del trabajo de los talleres de informática,
especialmente los correspondientes al recuadro anterior.
– Se recomienda hacer una exposición utilizando una presentación que los
alumnos hayan realizado. Ésta puede ser individual o en pequeño grupo.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación Para recuperar los aprendizajes no alcanzados se propone realizar otra
exposición de un tema que se pacte con los alumnos. Para ello, obviamente
deben diseñar y utilizar diapositivas realizadas con Impress.
90
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuentes de información y situaciones comunicativas.
– Publicación y difusión de contenidos.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extranjeras.
X
X
X
X
X
2. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes respecto a su uso.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
informáticas.
X
X
X
X
X
3. Competencia social y ciudadana
– Demostrar habilidades en la investigación,
obtención, registro, interpretación y análisis para una
correcta comprensión de los fenómenos sociales e
históricos. – Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación. – Uso de la información y la comunicación como
X
X
X
91
fuentes de comprensión y transformación del entorno
social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
X
92
4. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
X
5. Competencia cultural y artística
– Captación mediante la red de contenidos
multimedia.
X
6. Competencia para aprender a aprender
– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para
transformar la información obtenida en conocimiento
propio.
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas
X
X
7. Autonomía e iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comunicación que exigen la reformulación de
estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X
93
UUnniiddaadd 1111.. CCrreeaacciióónn ddee ppáággiinnaass wweebb mmeeddiiaannttee
NNVVUU
Ubicación y temporización
– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de
informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con el diseño y
creación de páginas web. En esta unidad se trabajan estos contenidos
utilizando software libre.
– Se trata de una unidad en la que se pueden distinguir dos partes: una
primera, muy descriptiva, sobre la instalación y el uso del programa NVU,
que se puede realizar en unas dos horas como máximo. En la segunda
parte, más práctica, se aplican las distintas herramientas que ofrece el
programa para crear páginas web. Incluyendo el control, esta unidad
podría tener una duración aproximada de 12 horas.
Objetivos de aprendizaje
– Descargar y instalar el software necesario.
– Dominar y conformar el entorno del NVU de modo que resulte fácil utilizar
las herramientas que el programa ofrece.
– Diseñar y crear páginas web con software libre, seleccionando la
información que se quiere mostrar.
– Integrar en la página web elementos multimedia, enlaces y otros objetos.
– Crear una página web elemental con NVU.
– Publicar la información.
94
Contenidos
Conceptos
– El entorno de NVU
– Iniciación a NVU
o Análisis de funcionamiento
– Primera web con NVU
o Creación de un sitio
– Modificar
o Texto
o Imágenes
o Fondo de página
– Trabajar con tablas, capas y enlaces
– Publicar con NVU
Procedimientos
– Descripción de los principales aspectos de NVU.
– Uso correcto del hardware informático.
– Diseño y creación de páginas web elementales.
– Publicación del información en los servidores de Internet.
Actitudes – Tener una actitud crítica ante las posibilidades de uso de herramientas
informáticas.
– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia
en nuestras vidas.
95
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Se trata de una unidad en la que hay que aprender el funcionamiento de un
programa informático. Por consiguiente, la mayoría de las actividades de
aprendizaje son talleres de informática.
Se recomienda que los alumnos realicen las actividades individualmente y al
propio ritmo. Los más aventajados pueden hacer también las actividades
finales.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
1 – Descarga e instalación de NVU Taller de informática I
Se trata de descargar e instalar el software para comenzar a trabajar.
2 – Iniciación a NVU Taller de informática I
Esta actividad pretende dar a conocer las características del programa.
3 – Primer web con NVU Taller de informática I
Crear un sitio.
4 – 5 – Textos e imágenes Taller de informática I
Modificar textos, imágenes y fondo de página.
6 – 7 – 8 – Tablas y capas Taller de informática I
Trabajar con tablas y capas.
9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 – Enlaces Taller de informática I
Trabajar con enlaces.
15 – 16 – 17 – Publicación dew sitio web
en Internet
Taller de informática I
Estos talleres pretenden encontrar servidores de Internet para publicar la
información.
96
Evaluación
Criterios de evaluación
– Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.
– Seguridad y agilidad al crear la web con NVU.
– Utilización correcta de la información que se va a publicar.
Actividades de evaluación
– Se deberá hacer un seguimiento del trabajo en los talleres de informática.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación
Para recuperar la parte práctica de los aprendizajes no alcanzados se
propone realizar otra web con unos elementos mínimos definidos
previamente.
97
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuentes de información y situaciones comunicativas.
– Publicación y difusión de contenidos.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extranjeras.
X
X
X
X
X
2. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Empleo de diferentes dispositivos y selección de
los datos relevantes respecto a su uso.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
– Mantener entornos seguros que puedan favorecer
una proyección hacia el futuro de los conocimientos
alcanzados.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
informáticas.
X
X
X
X
X
X
3. Competencia social y ciudadana
– Demostrar habilidades en la investigación,
obtención, registro, interpretación y análisis para una
correcta compresión de los fenómenos sociales e
históricos.
X
X
98
– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación. – Uso de la información y la comunicación como
fuentes de comprensión y transformación del entorno
social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en
nuestra sociedad.
– Compartir ideas y opiniones a través de la
participación en redes sociales.
X
X
X
4. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
X
5. Competencia cultural y artística
– Captación mediante la red de contenidos
multimedia.
– Utilización de aplicaciones para la creación de
contenidos multimedia.
X
X
6. Competencia para aprender a aprender
– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para
transformar la información obtenida en conocimiento
propio.
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas
X
X
7. Autonomía y iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comunicación que exigen la reformulación de
estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X
99
UUnniiddaadd 1122.. CCrreeaacciióónn ddee ppáággiinnaass wweebb mmeeddiiaannttee
DDrreeaammwweeaavveerr
Ubicación y temporización
– Entre los contenidos de la programación oficial de la materia de
informática de 4.º de ESO se encuentran los relacionados con el diseño y
creación de páginas web. En esta unidad se trabajan estos contenidos
de una forma profesional mediante el programa Dreamweaver de
Macromedia.
– Se trata de una unidad en la que se pueden distinguir dos partes: una
primera, muy descriptiva, sobre las consideraciones previas a la hora de
crear una web y para conocer el programa. Esto se puede hacer en unas
dos horas como máximo. En la segunda parte, más práctica, se aplican
las distintas herramientas que ofrece el programa para la creación de
páginas web. Incluyendo el control, esta unidad podría tener una duración
de entre 10 y 12 horas.
Objetivos de aprendizaje
– Instalar el software.
– Dominar y conformar el entorno de Dreamweaver de forma que resulte
fácil utilizar las herramientas que el programa ofrece.
– Diseñar y crear páginas web seleccionando la información que se quiere
mostrar.
– Integrar en la página web elementos multimedia, enlaces y otros objetos.
– Crear una página web elemental con Dreamweaver.
100
– Publicar la información.
Contenidos Conceptos
– Las páginas web
o Definición
o Consideraciones para su creación
o Estructuras
– La interfaz de Dreamweaver
– Diseño de la página web
o Página inicial
o Definición de sitio
– Modificar
o Texto
o Imágenes
o Fondo de página
– Trabajar con
o Tablas
o Capas
o Enlaces
o Marcos
– Los elementos multimedia
o Vídeos
o Animaciones
o Plug-ins
o Applets
– Formularios
101
– Publicar en Internet
Procedimientos
– Descripción de los principales aspectos del software.
– Uso correcto del hardware informático.
– Diseño y creación de páginas web.
– Publicación del información en los servidores de Internet.
Actitudes
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de uso de las herramientas
informáticas.
– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia
en nuestras vidas.
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Se trata de una unidad en la que hay que aprender el funcionamiento de un
programa informático. Por consiguiente, la mayoría de las actividades de
aprendizaje son talleres de informática. Se recomienda que los alumnos
realicen las actividades individualmente y al propio ritmo. Los más
aventajados pueden hacer también las actividades finales.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
1 – Iniciación a Dreamweaver Taller de informática I
Este taller quiere dar a conocer las características del programa para comenzar a
trabajar con él.
2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – Creación de una página web
Taller de informática I
Todos estos talleres están centrados en la creación de una web.
11 – Publicamos en Internet Taller de informática I
102
Este taller se buscan servidores de Internet para publicar la información.
Evaluación Criterios de evaluación
– Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.
– Seguridad y agilidad al crear la página web con Dreamweaver.
– Utilización correcta de la información que se va a publicar.
3
Actividades de evaluación
– Se deberá hacer un seguimiento del trabajo de los talleres de informática.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación
Para recuperar la parte práctica de los aprendizajes no alcanzados se
propone realizar otra web con unos elementos mínimos. Para la parte teórica
sería suficiente con un cuestionario.
103
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuentes de información y situaciones comunicativas.
– Publicación y difusión de contenidos.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extranjeras.
X
X
X
X
X
2. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
– Mantener entornos seguros que puedan favorecer
una proyección hacia el futuro de los conocimientos
alcanzados.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
informáticas.
X
X
X
X
X
3. Competencia social y ciudadana
– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación. – Uso de la información y la comunicación como
fuentes de comprensión y transformación del entorno
social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en
X
X
X
104
nuestra sociedad.
– Compartir ideas y opiniones a través de la
participación en redes sociales.
X
105
4. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
X
5. Competencia cultural y artística
– Captación mediante la red de contenidos
multimedia.
– Utilización de aplicaciones para la creación de
contenidos multimedia.
X
X
6. Competencia para aprender a aprender
– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para
transformar la información obtenida en conocimiento
propio.
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas
X
X
7. Autonomía e iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades
de comunicación que exigen la reformulación de
estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X
106
UUnniiddaadd 1133.. EEssttáánnddaarreess yy aacccceessiibbiilliiddaadd wweebb
Ubicación y temporización
– La accesibilidad a la información y los protocolos y estándares que implica
aparecen explícitamente en los objetivos de la informática de 4.º de ESO.
En esta unidad se trabajan estos contenidos así como los lenguajes de
etiquetas que se emplean para hacer accesibles las páginas web.
– Se trata de una unidad de corta duración en la que se pueden distinguir
dos partes: una primera, muy descriptiva, con conceptos sobre
accesibilidad, que se puede hacer en unas dos horas como máximo. La
segunda parte trata de los lenguajes de etiquetas, que se puede
desarrollar en tres horas.
Incluyendo el control, esta unidad podría tener una duración máxima de
seis horas.
Objetivos de aprendizaje
– Describir los protocolos y los estándares que hacen posible la
comunicación entre ordenadores y la accesibilidad web.
– Describir el concepto de accesibilidad web así como los organismos que
la hacen posible.
– Identificar las principales siglas relacionadas con la accesibilidad web.
– Crear una página web elemental con lenguaje HTML.
107
Contenidos
Conceptos – Accesibilidad web
o Protocolos
o Organismos
o Estándares
URI
HTTP
El lenguaje de etiquetas
– Los lenguajes de etiquetas
o Programas
Navegadores
Editores
Depuradores
o Lenguajes
HTML
XHTML y XML
Hojas de estilo (CSS)
Procedimientos
– Descripción de los principales aspectos que hacen posible la accesibilidad
web.
– Uso correcto del hardware informático.
– Creación y visualización de páginas web elementales creadas
directamente con lenguaje de etiquetas y seleccionando los programas
adecuados.
108
Actitudes
– Tener una actitud crítica ante las posibilidades de uso de herramientas
informáticas.
– Tomar conciencia del avance vertiginoso de la informática y de su influencia
en nuestras vidas.
Actividades de enseñanza-aprendizaje. Metodología
Se trata de una unidad que contiene una parte descriptiva y una parte
práctica. En la parte descriptiva se combinan actividades escritas con talleres
de informática, la parte práctica consiste en talleres de informática que hay
que realizar individualmente.
Actividades de enseñanza-aprendizaje más significativas
Título de la actividad
Tipo de actividad
(I) Individual
(P) Pareja
(G) Grupo
1 – Direcciones IP Taller de informática I
Se trata de comprobar cómo conceptos que pueden parecer muy teóricos se
utilizan en la realidad.
3– Análisis Análisis I
Esta actividad quiere dejar claro el proceso que puede seguir una comunicación
entre ordenadores situados en diferentes lugares.
4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9– El lenguaje de
etiquetado HTML
Taller de informática I
Todos estos talleres están centrados en la creación de una página web mediante
lenguajes HTML. Se comienza por lo más básico y poco a poco se van
introduciendo elementos.
1– Actividades finales Actividad de
consolidación
I
Esta actividad pretende sintetizar todos los conceptos para no confundir la gran
cantidad de siglas que aparecen.
109
Evaluación Criterios de evaluación
– Realizar con interés y de forma autónoma los talleres de informática.
– Seguridad y agilidad en la creación de la página web con HTML.
Actividades de evaluación
– Se deberá hacer un seguimiento especial del trabajo en los talleres de
informática.
– Realización del control de la unidad.
Recuperación
Para recuperar la parte práctica de los aprendizajes no alcanzados se
propone la creación de otra página web con lenguaje HTML sobre un tema
que se pactará con los alumnos. Para la parte teórica sería suficiente con un
cuestionario.
110
Contribución a la adquisición de las competencias básicas
Competencias que se trabajan Grado de adquisición
Poco Bastante Mucho
1. Competencia comunicativa lingüística y audiovisual
– Adquisición de vocabulario específico.
– Análisis, selección y organización de la
información.
– Consolidar habilidades lectoras ante diferentes
fuentes de información y situaciones comunicativas.
– Publicación y difusión de contenidos.
– Consecución de un uso funcional en lenguas
extranjeras.
X
X
X
X
X
2. Tratamiento de la información y competencia digital
– Conocimiento técnico de los distintos dispositivos
de los equipos informáticos y telemáticos.
– Integrar informaciones, reelaborarlas y producir
documentos susceptibles de comunicación con los
demás.
– Intercambio de contenidos en virtud de una actitud
positiva hacia las tecnologías de la información y la
comunicación.
– Mantener entornos seguros que puedan favorecer
una proyección hacia el futuro de los conocimientos
alcanzados.
– Localización e interpretación de la información
referida al uso de las diferentes herramientas
informáticas.
X
X
X
X
X
3. Competencia social y ciudadana
– Responsabilidad en el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación. – Uso de la información y la comunicación como
fuentes de comprensión y transformación del entorno
social. – Reflexión sobre la irrupción de la informática en
X
X
X
111
nuestra sociedad.
– Compartir ideas y opiniones a través de la
participación en redes sociales.
X
112
4. Competencia en el conocimiento y la interacción con
el mundo físico
– Conocimiento del entorno informático.
X
5. Competencia para aprender a aprender
– Acceder a entornos virtuales de aprendizaje para
transformar la información obtenida en conocimiento
propio.
– Desarrollar estrategias de autoaprendizaje a partir
de las actividades propuestas
X
X
6. Autonomía e iniciativa personal
– Adaptación a la aparición de nuevos dispositivos y
aplicaciones asociadas.
– Adaptación a los nuevos campos del conocimiento
y a la variabilidad de entornos y oportunidades de
comunicación que exigen la reformulación de
estrategias.
– Adopción de nuevos puntos de vista que
posibiliten la resolución de situaciones
progresivamente más complejas y polifacéticas.
X
X
X