Proyecto de Mobile Learning

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Page 1: Proyecto de Mobile Learning

Informatica (4º ESO)

Museo Interactivo del PC

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Indice

● Título

● Alumnado (número, edades, nivel)

● Materia

● Objetivo, competencia y contenido

● Apps y procesos seleccionados según la taxonomía de Bloom

● Descripción proceso

● Cómo evaluarlo

● Un ejemplo sencillo del producto final que deben elaborar los alumnos

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Título

● MUSEO INTERACTIVO DEL PC

● El titulo del proyecto ha sido seleccionado para ser enfocado al auto descubrimiento, por parte de los alumnos de las diversas piezas de un PC, o sistema informático en general.

● Hoy en día, tablets, smartphones, ordenadores, videoconsolas... tienen los mismos componentes: procesador, RAM, Almacenamiento...

● El objetivo es que los alumnos recopilen y generen información que “acoplarán” a distintas piezas de ordenador de tal forma que cuando alguien visite el museo, pueda obtener información multimedia sobre el componente que observe.

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Alumnado

● 15-20 alumnos

● Edades entre 16 y 18 años

● Nivel educativo: 4º ESO

Fuente de la imagen: http://roble.pntic.mec.es/jprp0006/tecnologia/imagenes/4eso.jpg

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Materia

Fuente de las imágeneshttp://www.edistribucion.es/anayaeducacion/8450127/imgs/portada_200x260.jpg

http://www.institutosanisidoro.com/departamentos/dpto_informatica/Libros_de_texto_files/Media/Informatica%204/thumb.jpg

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Objetivo, competencia y contenido

● Objetivo:

– Que los alumnos conozcan las piezas clave de los dispositivos tecnológicos que habitualmente utilizan.

● Competencia: Se trabajarán:– Competencia digital

– Aprender a aprender

– Educación para el consumo (No es competencia, pero si se podrá trabajar)

● Contenido:– Componentes y hardware de un PC

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Apps y Procesos

● Recordar:

– Evernote/Google Keep > Los alumnos podrán anotar y compartir información interesante sobre los distintos componentes

● Comprender:

– Pearltrees > Los alumnos recopilarán recursos (videos, imagenes, links...) sobre los distintos componentes.

● Aplicar:

– Instagram > Los alumnos aportaran sus propias imágenes y las comentarán con los compañeros y los hashtags pertinentes.

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Apps y Procesos (II)

● Analizar:

– Códigos QR > Los alumnos podrán enlazar información sobre los diversos componentes del ordenador.

● Evaluar:

– Lino > Los alumnos pueden añadir post-it evaluado la claridad o fiabilidad de las fuentes o información aportada por el profesor.

● Crear:

– Aurasma > Mediante realidad aumentada, una vez depurada la información y fuentes consultadas, se puede añadir auras a cada componente del museo, para que los “visitantes” puedan ver información gráfica sobre cada pieza/componente.

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Descripción

● Reparto de componentes entre los alumnos.

● Búsqueda, recopilación y compartición de información. (Evernote/Pearltrees)

● Compartición de opiniones/impresiones/fotografías e identificación de componentes en otros dispositivos (smartphones, consolas...) (Instagram)

● Generación de códigos QR con la información más relevante y verificada sobre cada componente. (Códigos QR)

● Evaluación de profesor y alumnos de las informacion aportadas (Lino)

● Creación de elementos de realidad aumentada sobre el componente asignado (Aurasma)

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Evaluación

● Se evaluará en cuanto a la “calidad” de la información recopilada.

● Se evaluará en cuanto a la participación: número de fotos que se suben a Instagram sobre un componente, post-it's publicados en Lino,... amén de los contenidos obligatorios generados por cada alumno según su componente: Códigos QR, Auras con Aurasma, etc.

● También se valorará las aportaciones, críticas o valoraciones que los alumnos hagan sobre el material recopilado o creado por sus compañeros.

● Finalmente, se puntuará el aspecto final y el correcto funcionamiento del material generado.

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Ejemplo

● Aurasma:

● Fuente:

http://proyecto-org-y-arq-d-comp.blogspot.com.es/

(Son los ejemplos usados en clase)

● Código QR