Prueba 1

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GRAMÁTICA DE LA FANTASÍA (Gianni Rodari) 1.- INVENTAR UNA HISTORIA A PARTIR DE UNA PALABRA Y HACER UN DIBUJO. 2.- JUEGO DE MEMÓRIA A PARTIR DE UNA PALABRA. Cualquier palabra puede funcionar como palabra mágica para sacar a luz campos de la memoria que yacían bajo el polvo del tiempo. Será divertido y útil hacer juegos de memoria con los niños, cualquier palabra podría ayudarlos a recordar “Aquella vez que… “ y dar pie a una buena historia. Ej.: a partir de china, palabras que empiecen por ch pero que no continúen con i, palabras que empiecen por chi, palabras que rimen en ina, palabras que tienen un significado cercano, etc. Hasta encontrar dos palabras que produzcan la chispa. 3.- JUEGO DE LAS LETRAS A PARTIR DE UNA PALABRA. Ej.: CHINA (cien, hilanderas, imaginaban, negruzcos armiños). Crear una historia o un verso con estas palabras. Si no gustan, probar de nuevo. Ej.: (ciempiés, huidizos, imitaban, nocturnales, armoniosos). 4.- BINOMIO FANTÁSTICO. Elegir dos palabras, una suelta y otra que la provoque. Ej.: perro-caballo; no es un binomio fantástico, ambos son cuadrúpedos. Cada niño puede elegir una palabra al azar sin saber cuál ha elegido el otro. Las palabras son liberadas de su significado cotidiano. Ej.: perro-armario. 5.- HIPÓTESIS FANTÁSTICA. Realizar la pregunta ¿Qué ocurriría si…? + 1sujeto al azar + 1 predicado al azar.

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GRAMÁTICA DE LA FANTASÍA (Gianni Rodari)

1.- INVENTAR UNA HISTORIA A PARTIR DE UNA PALABRA Y HACER UN DIBUJO.

2.- JUEGO DE MEMÓRIA A PARTIR DE UNA PALABRA.

Cualquier palabra puede funcionar como palabra mágica para sacar a luz campos de la

memoria que yacían bajo el polvo del tiempo. Será divertido y útil hacer juegos de memoria

con los niños, cualquier palabra podría ayudarlos a recordar “Aquella vez que… “ y dar pie a

una buena historia. Ej.: a partir de china, palabras que empiecen por ch pero que no

continúen con i, palabras que empiecen por chi, palabras que rimen en ina, palabras que

tienen un significado cercano, etc. Hasta encontrar dos palabras que produzcan la chispa.

3.- JUEGO DE LAS LETRAS A PARTIR DE UNA PALABRA.

Ej.: CHINA (cien, hilanderas, imaginaban, negruzcos armiños).

Crear una historia o un verso con estas palabras. Si no gustan, probar de nuevo. Ej.:

(ciempiés, huidizos, imitaban, nocturnales, armoniosos).

4.- BINOMIO FANTÁSTICO.

Elegir dos palabras, una suelta y otra que la provoque.

Ej.: perro-caballo; no es un binomio fantástico, ambos son cuadrúpedos.

Cada niño puede elegir una palabra al azar sin saber cuál ha elegido el otro. Las palabras

son liberadas de su significado cotidiano.

Ej.: perro-armario.

5.- HIPÓTESIS FANTÁSTICA.

Realizar la pregunta ¿Qué ocurriría si…? + 1sujeto al azar + 1 predicado al azar.

Ej.: ¿Qué ocurriría si de improviso la ciudad de Milán se echase a volar?

6.- EL PREFIJO ARBITRARIO.

Deformar palabras y volverlas productivas en sentido fantástico.

Ej.: Desnavaja; objeto fantástico y pacifista que sirve para hacer crecer la punta de los

lápices cuando ésta se ha gastado.

Ej.: desperchero, bistierra, trivaca, semifantasma, indeber, viceperro…

7.- JUEGO DE LAS PREGUNTAS.

Elaborar una serie de preguntas, bien para leer la respuesta o bien para elaborar una historia.

Ej.: ¿Quién es? ¿Cómo es? ¿Qué hace? ¿Dónde pasa? ¿Cuándo pasa? ¿Por qué pasa?

(Rueda de papeles doblados).

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8. JUEGO DEL DIBUJO.

Un grupo dibuja una figura, un trazo, un signo. Ej.: un óvalo de un ojo. Un segundo grupo

dibuja un trazo sobre la figura 1. Ej.: unas patas de gallina. Un tercer grupo dibuja sobre el

dibujo 2, y así sucesivamente. Ej.: una flor.

Obtenemos un personaje insólito, un paisaje fantástico, un monstruo… Las figuras pueden

contener historias.

JUEGO DEL PERIÓDICO.

Recortar los titulares de un periódico y mezclarlos para obtener noticias de acontecimientos

absurdos, sensacionales, divertidos. También se pueden componer poemas sin sentido, pero

con encanto.

9. CONSTRUCCIÓN DE UN LIMERICK.

Verso 1: contiene la indicación del protagonista. Rima A.

Verso 2: indica alguna cualidad del protagonista. Rima B.

Versos 3 y 4: realización del predicado, lo que hace o realiza el protagonista. Rima B B.

Verso 5: epíteto final, oportunamente extravagante, repitiendo algo del verso inicial. Rima A.

Ej.: Un señor muy bajito de Hendaya Ej.: Un señor de nombre Filiberto

decidió subir al Himalaya se babeaba cuando iba a un concierto

y se encontró en la cumbre y al oír sonar las castañuelas

bajo como de costumbre comía panderos, fagots y churumbelas

ese señor repolludo de Hendaya. aquel musicófago don Filiberto.

10. CONSTRUCCIÓN DE UNA ADIVINANZA.

Paso 1: extrañamiento; definir el objeto como si fuese la primera vez que lo vemos.

Paso 2: asociación y comparación; a partir de algún fragmento de la definición.

Paso 3: metáfora final.

Paso 4: darle forma atrayente, generalmente en verso. (No es indispensable).

Ej.: Paso 1: Pluma; bastoncillo generalmente de plástico, con forma de cilindro, terminado

en punta cuya característica es dejar un signo bien visible si se lo frota sobre una

superficie clara.

Paso 2: Superficie clara; hoja de papel blanco, superficie blanca, pared, campo de

nieve. Signo negro en hoja blanca; sendero negro en un campo blanco.

Paso 3: Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco.

Paso 4: “Sobre un campo blanco; traza negro sendero”.

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TRANSFORMANDO HISTORIAS. Hay que saber jugar a estos juegos en el momento justo.

Los niños quieren volver a escuchar los cuentos con las mismas palabras de la primera vez

por el placer de reconocerlos, aprenderlos, experimentar las emociones del primer día

11. ANALIZAR EL CUENTO DE MANERA INTUITIVA.

Dar 5 palabras de un cuento conocido e introducir una sexta palabra que cree una oposición.

Relatar de nuevo el cuento introduciendo esta nueva palabra.

Actividad recomendada para realizar en 2º de manera oral.

Ej.: Cuento de Caperucita Roja. Palabras: niña, bosque, flores, lobo, abuela, helicóptero.

12. CUENTO AL REVÉS: INVERSIÓN.

Cambiar el rol de los personajes y relatar de nuevo el cuento.

Actividad recomendada para realizar en 4º de manera escrita.

Ej.: Caperucita Roja es mala y el lobo es bueno.

Ej.: Cenicienta es una buena pieza que da disgustos a la paciente madrastra y que le roba el

novio a las piadosas hermanastras.

13. ¿Y DESPUÉS?

Introducir un elemento nuevo al final ya conocido de un cuento y alargarlo inventando otro

final. Actividad recomendada para realizar en 5º de manera escrita.

Ej.: A Cenicienta le gusta trabajar limpiando en casa y en los fogones y el príncipe se aburre y

busca a sus hermanastras porque son más divertidas.

14. ENSALADA DE CUENTOS.

Durante el relato de un cuento, se mezcla o aparece un personaje de otro cuento, tomando el

relato un nuevo camino que será, de algún modo, la diagonal entre los dos cuentos.

Actividad recomendada para realizar en 6º de manera escrita.

Ej.: Caperucita Roja encuentra en el bosque a Pulgarcito y a sus hermanos.

Ej.: Pinocho llega a la casa de los 7 enanitos.

Ej.: Cenicienta se casa con Barba Azul.

15. IMITANDO CUENTOS.

Paso 1: se reduce un cuento conocido a la pura trama de su anécdota y de sus relaciones

internas.

Paso 2: Reducir la trama a una pura expresión abstracta.

Paso 3: Dar una nueva interpretación y desarrollarla.

Ej.:

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Paso 1: Cenicienta vive con la madrastra y las hermanastras, quienes se dirigen a un gran

baile, dejándola sola en casa. Gracias a la intervención de un hada, ella también va a bailar.

El príncipe se enamora de Cenicienta, etc.

Paso 2: A vive en casa de B, estando con B en una relación diferente a la de C y D, que

también conviven. Mientras B, C y d se dirigen a E, donde se produce un acontecimiento F, A

se queda sola/o. Pero gracias a la intervención de G, también A puede dirigirse a E, donde

causa una impresión extraordinaria en H, etc.

Paso 3: Delfina es la pariente pobre de la señora Notabilis, propietaria de una tintorería en

Murcia y madre de dos niñas pijas. Mientras la señora y sus hijas van de crucero a Marte,

mientras se celebra una gran fiesta intergaláctica, Delfina se queda en la tintorería

planchando el traje de noche de la condesa Qualunquis. Se lo pone, devanando sueños. Sale

a la calle y sube, sin pensar, a la astronave Hada Segunda…, justamente la misma señora

Qualunquis vuela a la fiesta marciana, con Delfina como pasajera clandestina. En el baile, el

Presidente de la República de Marte se fija en Delfina y baila con ella, etc.

16. LAS CARTAS DE PROPP.

Lo que los cuentos narran (u ocultan) ocurría en otra época. El origen de los cuentos

populares maravillosos rusos e indoeuropeos son los rituales de iniciación, frecuentes en las

sociedades antiguas. El cuento comenzó a existir cuando el rito decayó, y los narradores han

mutado históricamente y socialmente la narración. La estructura del cuento se repite, es

decir, la sucesión de funciones es siempre idéntica aunque en todos los cuentos no están

presentes todas las funciones.

Funciones y orden: alejamiento, prohibición, transgresión, interrogatorio, información,

engaño, complicidad, fechoría (o carencia), mediación, principio de la acción contraria,

partida, primera función del donante, reacción del héroe, recepción del objeto mágico,

desplazamiento, combate, marca, victoria, reparación, la vuelta, persecución, socorro, llegada

de incógnito, pretensiones engañosas, tarea difícil, tarea cumplida, reconocimiento,

descubrimiento, transfiguración, castigo, matrimonio.

Ej.: alejamiento; un personaje que se aleja de casa por cualquier motivo.

Hacer las cartas con el título de la función y un dibujo, para poder jugar con ellas.

Juego 1: Mezclar cartas y sacar 3 al azar y crear una historia.

Juego 2: Repartir la baraja entre dos grupos, o más, y cada grupo que escriba una historia

con todas sus cartas, o eligiendo tres cartas.

Juego 3: Elegir una sola carta a partir de la cual crear una historia.

17. LAS CARTAS EN CUENTO.

El juego consiste en inventar e ilustrar una historia colectiva que puede ser motivada por un

conjunto de cartas preparadas por el animador pegando sobre una cincuentena de cartulinas

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figuras e imágenes recortadas de diarios o revistas. La lectura interpretativa de estas

imágenes es siempre distinta porque cada carta del conjunto es relacionable con la

precedente sólo por la libre asociación de ideas y también mediante un juego de fantasía. El

animador, sentado en el centro de un círculo de niños, hace elegir a un niño una carta. Éste

debería interpretarla oralmente dando comienzo así a la historia colectiva. Su exposición le

servirá para ilustrar sobre el soporte blanco (con pintura o collage) la primera parte de la

historia y al compañero contiguo que deberá continuar la narración, interpretando a su vez la

carta sucesiva, le corresponderá relacionarla con el episodio precedente e ilustrar su

narración con una pintura o un collage contiguo al precedente. El juego continúa así hasta el

último niño al que compete terminar la historia. El resultado es un largo panel ilustrado por

todos los niños que podrán releer visualmente su historia colectiva.

18. JUEGO DE LOS OBJETOS.

Dar a los niños 3 objetos dispares, por ejemplo, una cafetera, una botella vacía y una azada,

con los que tendrán que inventar y representar una escena breve. Los niños se convierten en

autores, actores y espectadores.

19. NUEVAS COORDENADAS ESPACIO-TEMPORALES PARA UN CUENTO.

Ej.: “Contad la historia del Flautista de Hamelin cambiándola a la Roma de 1.973.”

Se debe buscar en el cuento un punto de trasposición y cambiar la historia. Ej.: Suprimir ratas

por coches. Roma está invadida de coches, éstos aparcan hasta en la cúpula de San Pedro…

20. ANÁLISIS DE LOS PERSONAJES.

Según sus características le ocurrirán unas aventuras u otras. Ej.: El hombre de vidrio; es

frágil, por lo que lleva un casco acolchado y tiene prohibido los trabajos pesados; es

trasparente, por lo que se pueden leer sus pensamientos y no necesita hablar, además pone

de moda el sombrero; ya que es transparente puede colorearse…

Existen también personajes “dados” por su simple nombre: pirata, bandido, explorador, indio,

vaquero... Para inventar deberemos escoger bien su atributo. Ej.: vaquero valiente: trivial;

vaquero mentiroso: muy usado; vaquero pianista: original.

21. FANTASIA CASERA.

El desarrollo de los procesos mentales se abre con un diálogo, hecho de palabras y de

gestos, entre un niño y sus padres. El pensamiento autónomo comienza cuando el niño, por

primera vez, es capaz de interiorizar estas conversaciones y de incorporarlas dentro de sí.

Cita de Vigotski.

El discurso materno es imaginativo y transforma en un juego el ritual del baño, de la comida,

del cambio de ropa, etc. “Jugar a … vestirse, comer, desvestirse…”.

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Un análisis a fondo del discurso materno es indispensable para quienes consideran

importante inventar historias dirigidas a los muy pequeños.

22. TITERES Y MARIONETAS.

El títere tiene sólo cabeza y manos; un trozo de tejido, cubierto por el traje, hace de cuerpo y sirve

al titiritero para ajustárselo como un guante. El dedo índice sirve para sostener la cabeza, mientras

que el pulgar y el corazón se usan para el movimiento de las manos.

Las marionetas, por el contrario, están dotadas de brazos, cuerpo y piernas móviles, accionadas

por el marionetista, situado por encima o detrás de la figura.

Se puede enseñar a los niños a fabricar sus propias títeres, a moverlos, a construir retablos,

a preparar las escenas, las luces, la música, e inventar historias, escenificarlas y

representarlas.

¿Qué hacer con los títeres y marionetas?

Los cuentos populares, y su tratamiento según las técnicas anteriores, ofrecen un repertorio

inagotable. Advertencia: la introducción de un personaje cómico es casi obligatoria y siempre

productiva.

Dos títeres elegidos al azar constituyen un binomio fantástico.

Aprovechar los materiales que ofrece la televisión, lo que permite crear un principio de

alternativa crítica a la visión puramente pasiva de los programas (pensar en la reducción al

absurdo).

Aproximación entre los personajes de la televisión y un personaje incongruente: Pinocho en

el Telediario, la Bruja en el Precio Justo o el Diablo en el Festival de la OTI.

Atribuir papeles ocultos a determinados personajes (rey=padre, autoridad, fuerza, el adulto;

reina=madre; príncipe=niño; hada=belleza, magia buena, esperanza, futuro; diablo=los

miedos, los monstruos…). Las marionetas, mientras cuentas aventuras, pueden transmitir al

niño mensajes tranquilizadores.

23. EL NIÑO COMO PERSONAJE PROTAGONISTA.

Usar el juego/cuento para poner a los niños en situaciones agradables, para hacerles realizar

empresas memorables, para presentarles un futuro de satisfacciones y compensaciones.

Para que estos cuentos sean “verdaderos” deben aparecer en algún momento personajes

reales que conozca el niño y lugares que pueda reconocer.