Prueba 1
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GRAMÁTICA DE LA FANTASÍA (Gianni Rodari)
1.- INVENTAR UNA HISTORIA A PARTIR DE UNA PALABRA Y HACER UN DIBUJO.
2.- JUEGO DE MEMÓRIA A PARTIR DE UNA PALABRA.
Cualquier palabra puede funcionar como palabra mágica para sacar a luz campos de la
memoria que yacían bajo el polvo del tiempo. Será divertido y útil hacer juegos de memoria
con los niños, cualquier palabra podría ayudarlos a recordar “Aquella vez que… “ y dar pie a
una buena historia. Ej.: a partir de china, palabras que empiecen por ch pero que no
continúen con i, palabras que empiecen por chi, palabras que rimen en ina, palabras que
tienen un significado cercano, etc. Hasta encontrar dos palabras que produzcan la chispa.
3.- JUEGO DE LAS LETRAS A PARTIR DE UNA PALABRA.
Ej.: CHINA (cien, hilanderas, imaginaban, negruzcos armiños).
Crear una historia o un verso con estas palabras. Si no gustan, probar de nuevo. Ej.:
(ciempiés, huidizos, imitaban, nocturnales, armoniosos).
4.- BINOMIO FANTÁSTICO.
Elegir dos palabras, una suelta y otra que la provoque.
Ej.: perro-caballo; no es un binomio fantástico, ambos son cuadrúpedos.
Cada niño puede elegir una palabra al azar sin saber cuál ha elegido el otro. Las palabras
son liberadas de su significado cotidiano.
Ej.: perro-armario.
5.- HIPÓTESIS FANTÁSTICA.
Realizar la pregunta ¿Qué ocurriría si…? + 1sujeto al azar + 1 predicado al azar.
Ej.: ¿Qué ocurriría si de improviso la ciudad de Milán se echase a volar?
6.- EL PREFIJO ARBITRARIO.
Deformar palabras y volverlas productivas en sentido fantástico.
Ej.: Desnavaja; objeto fantástico y pacifista que sirve para hacer crecer la punta de los
lápices cuando ésta se ha gastado.
Ej.: desperchero, bistierra, trivaca, semifantasma, indeber, viceperro…
7.- JUEGO DE LAS PREGUNTAS.
Elaborar una serie de preguntas, bien para leer la respuesta o bien para elaborar una historia.
Ej.: ¿Quién es? ¿Cómo es? ¿Qué hace? ¿Dónde pasa? ¿Cuándo pasa? ¿Por qué pasa?
(Rueda de papeles doblados).
8. JUEGO DEL DIBUJO.
Un grupo dibuja una figura, un trazo, un signo. Ej.: un óvalo de un ojo. Un segundo grupo
dibuja un trazo sobre la figura 1. Ej.: unas patas de gallina. Un tercer grupo dibuja sobre el
dibujo 2, y así sucesivamente. Ej.: una flor.
Obtenemos un personaje insólito, un paisaje fantástico, un monstruo… Las figuras pueden
contener historias.
JUEGO DEL PERIÓDICO.
Recortar los titulares de un periódico y mezclarlos para obtener noticias de acontecimientos
absurdos, sensacionales, divertidos. También se pueden componer poemas sin sentido, pero
con encanto.
9. CONSTRUCCIÓN DE UN LIMERICK.
Verso 1: contiene la indicación del protagonista. Rima A.
Verso 2: indica alguna cualidad del protagonista. Rima B.
Versos 3 y 4: realización del predicado, lo que hace o realiza el protagonista. Rima B B.
Verso 5: epíteto final, oportunamente extravagante, repitiendo algo del verso inicial. Rima A.
Ej.: Un señor muy bajito de Hendaya Ej.: Un señor de nombre Filiberto
decidió subir al Himalaya se babeaba cuando iba a un concierto
y se encontró en la cumbre y al oír sonar las castañuelas
bajo como de costumbre comía panderos, fagots y churumbelas
ese señor repolludo de Hendaya. aquel musicófago don Filiberto.
10. CONSTRUCCIÓN DE UNA ADIVINANZA.
Paso 1: extrañamiento; definir el objeto como si fuese la primera vez que lo vemos.
Paso 2: asociación y comparación; a partir de algún fragmento de la definición.
Paso 3: metáfora final.
Paso 4: darle forma atrayente, generalmente en verso. (No es indispensable).
Ej.: Paso 1: Pluma; bastoncillo generalmente de plástico, con forma de cilindro, terminado
en punta cuya característica es dejar un signo bien visible si se lo frota sobre una
superficie clara.
Paso 2: Superficie clara; hoja de papel blanco, superficie blanca, pared, campo de
nieve. Signo negro en hoja blanca; sendero negro en un campo blanco.
Paso 3: Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco.
Paso 4: “Sobre un campo blanco; traza negro sendero”.
TRANSFORMANDO HISTORIAS. Hay que saber jugar a estos juegos en el momento justo.
Los niños quieren volver a escuchar los cuentos con las mismas palabras de la primera vez
por el placer de reconocerlos, aprenderlos, experimentar las emociones del primer día
11. ANALIZAR EL CUENTO DE MANERA INTUITIVA.
Dar 5 palabras de un cuento conocido e introducir una sexta palabra que cree una oposición.
Relatar de nuevo el cuento introduciendo esta nueva palabra.
Actividad recomendada para realizar en 2º de manera oral.
Ej.: Cuento de Caperucita Roja. Palabras: niña, bosque, flores, lobo, abuela, helicóptero.
12. CUENTO AL REVÉS: INVERSIÓN.
Cambiar el rol de los personajes y relatar de nuevo el cuento.
Actividad recomendada para realizar en 4º de manera escrita.
Ej.: Caperucita Roja es mala y el lobo es bueno.
Ej.: Cenicienta es una buena pieza que da disgustos a la paciente madrastra y que le roba el
novio a las piadosas hermanastras.
13. ¿Y DESPUÉS?
Introducir un elemento nuevo al final ya conocido de un cuento y alargarlo inventando otro
final. Actividad recomendada para realizar en 5º de manera escrita.
Ej.: A Cenicienta le gusta trabajar limpiando en casa y en los fogones y el príncipe se aburre y
busca a sus hermanastras porque son más divertidas.
14. ENSALADA DE CUENTOS.
Durante el relato de un cuento, se mezcla o aparece un personaje de otro cuento, tomando el
relato un nuevo camino que será, de algún modo, la diagonal entre los dos cuentos.
Actividad recomendada para realizar en 6º de manera escrita.
Ej.: Caperucita Roja encuentra en el bosque a Pulgarcito y a sus hermanos.
Ej.: Pinocho llega a la casa de los 7 enanitos.
Ej.: Cenicienta se casa con Barba Azul.
15. IMITANDO CUENTOS.
Paso 1: se reduce un cuento conocido a la pura trama de su anécdota y de sus relaciones
internas.
Paso 2: Reducir la trama a una pura expresión abstracta.
Paso 3: Dar una nueva interpretación y desarrollarla.
Ej.:
Paso 1: Cenicienta vive con la madrastra y las hermanastras, quienes se dirigen a un gran
baile, dejándola sola en casa. Gracias a la intervención de un hada, ella también va a bailar.
El príncipe se enamora de Cenicienta, etc.
Paso 2: A vive en casa de B, estando con B en una relación diferente a la de C y D, que
también conviven. Mientras B, C y d se dirigen a E, donde se produce un acontecimiento F, A
se queda sola/o. Pero gracias a la intervención de G, también A puede dirigirse a E, donde
causa una impresión extraordinaria en H, etc.
Paso 3: Delfina es la pariente pobre de la señora Notabilis, propietaria de una tintorería en
Murcia y madre de dos niñas pijas. Mientras la señora y sus hijas van de crucero a Marte,
mientras se celebra una gran fiesta intergaláctica, Delfina se queda en la tintorería
planchando el traje de noche de la condesa Qualunquis. Se lo pone, devanando sueños. Sale
a la calle y sube, sin pensar, a la astronave Hada Segunda…, justamente la misma señora
Qualunquis vuela a la fiesta marciana, con Delfina como pasajera clandestina. En el baile, el
Presidente de la República de Marte se fija en Delfina y baila con ella, etc.
16. LAS CARTAS DE PROPP.
Lo que los cuentos narran (u ocultan) ocurría en otra época. El origen de los cuentos
populares maravillosos rusos e indoeuropeos son los rituales de iniciación, frecuentes en las
sociedades antiguas. El cuento comenzó a existir cuando el rito decayó, y los narradores han
mutado históricamente y socialmente la narración. La estructura del cuento se repite, es
decir, la sucesión de funciones es siempre idéntica aunque en todos los cuentos no están
presentes todas las funciones.
Funciones y orden: alejamiento, prohibición, transgresión, interrogatorio, información,
engaño, complicidad, fechoría (o carencia), mediación, principio de la acción contraria,
partida, primera función del donante, reacción del héroe, recepción del objeto mágico,
desplazamiento, combate, marca, victoria, reparación, la vuelta, persecución, socorro, llegada
de incógnito, pretensiones engañosas, tarea difícil, tarea cumplida, reconocimiento,
descubrimiento, transfiguración, castigo, matrimonio.
Ej.: alejamiento; un personaje que se aleja de casa por cualquier motivo.
Hacer las cartas con el título de la función y un dibujo, para poder jugar con ellas.
Juego 1: Mezclar cartas y sacar 3 al azar y crear una historia.
Juego 2: Repartir la baraja entre dos grupos, o más, y cada grupo que escriba una historia
con todas sus cartas, o eligiendo tres cartas.
Juego 3: Elegir una sola carta a partir de la cual crear una historia.
17. LAS CARTAS EN CUENTO.
El juego consiste en inventar e ilustrar una historia colectiva que puede ser motivada por un
conjunto de cartas preparadas por el animador pegando sobre una cincuentena de cartulinas
figuras e imágenes recortadas de diarios o revistas. La lectura interpretativa de estas
imágenes es siempre distinta porque cada carta del conjunto es relacionable con la
precedente sólo por la libre asociación de ideas y también mediante un juego de fantasía. El
animador, sentado en el centro de un círculo de niños, hace elegir a un niño una carta. Éste
debería interpretarla oralmente dando comienzo así a la historia colectiva. Su exposición le
servirá para ilustrar sobre el soporte blanco (con pintura o collage) la primera parte de la
historia y al compañero contiguo que deberá continuar la narración, interpretando a su vez la
carta sucesiva, le corresponderá relacionarla con el episodio precedente e ilustrar su
narración con una pintura o un collage contiguo al precedente. El juego continúa así hasta el
último niño al que compete terminar la historia. El resultado es un largo panel ilustrado por
todos los niños que podrán releer visualmente su historia colectiva.
18. JUEGO DE LOS OBJETOS.
Dar a los niños 3 objetos dispares, por ejemplo, una cafetera, una botella vacía y una azada,
con los que tendrán que inventar y representar una escena breve. Los niños se convierten en
autores, actores y espectadores.
19. NUEVAS COORDENADAS ESPACIO-TEMPORALES PARA UN CUENTO.
Ej.: “Contad la historia del Flautista de Hamelin cambiándola a la Roma de 1.973.”
Se debe buscar en el cuento un punto de trasposición y cambiar la historia. Ej.: Suprimir ratas
por coches. Roma está invadida de coches, éstos aparcan hasta en la cúpula de San Pedro…
20. ANÁLISIS DE LOS PERSONAJES.
Según sus características le ocurrirán unas aventuras u otras. Ej.: El hombre de vidrio; es
frágil, por lo que lleva un casco acolchado y tiene prohibido los trabajos pesados; es
trasparente, por lo que se pueden leer sus pensamientos y no necesita hablar, además pone
de moda el sombrero; ya que es transparente puede colorearse…
Existen también personajes “dados” por su simple nombre: pirata, bandido, explorador, indio,
vaquero... Para inventar deberemos escoger bien su atributo. Ej.: vaquero valiente: trivial;
vaquero mentiroso: muy usado; vaquero pianista: original.
21. FANTASIA CASERA.
El desarrollo de los procesos mentales se abre con un diálogo, hecho de palabras y de
gestos, entre un niño y sus padres. El pensamiento autónomo comienza cuando el niño, por
primera vez, es capaz de interiorizar estas conversaciones y de incorporarlas dentro de sí.
Cita de Vigotski.
El discurso materno es imaginativo y transforma en un juego el ritual del baño, de la comida,
del cambio de ropa, etc. “Jugar a … vestirse, comer, desvestirse…”.
Un análisis a fondo del discurso materno es indispensable para quienes consideran
importante inventar historias dirigidas a los muy pequeños.
22. TITERES Y MARIONETAS.
El títere tiene sólo cabeza y manos; un trozo de tejido, cubierto por el traje, hace de cuerpo y sirve
al titiritero para ajustárselo como un guante. El dedo índice sirve para sostener la cabeza, mientras
que el pulgar y el corazón se usan para el movimiento de las manos.
Las marionetas, por el contrario, están dotadas de brazos, cuerpo y piernas móviles, accionadas
por el marionetista, situado por encima o detrás de la figura.
Se puede enseñar a los niños a fabricar sus propias títeres, a moverlos, a construir retablos,
a preparar las escenas, las luces, la música, e inventar historias, escenificarlas y
representarlas.
¿Qué hacer con los títeres y marionetas?
Los cuentos populares, y su tratamiento según las técnicas anteriores, ofrecen un repertorio
inagotable. Advertencia: la introducción de un personaje cómico es casi obligatoria y siempre
productiva.
Dos títeres elegidos al azar constituyen un binomio fantástico.
Aprovechar los materiales que ofrece la televisión, lo que permite crear un principio de
alternativa crítica a la visión puramente pasiva de los programas (pensar en la reducción al
absurdo).
Aproximación entre los personajes de la televisión y un personaje incongruente: Pinocho en
el Telediario, la Bruja en el Precio Justo o el Diablo en el Festival de la OTI.
Atribuir papeles ocultos a determinados personajes (rey=padre, autoridad, fuerza, el adulto;
reina=madre; príncipe=niño; hada=belleza, magia buena, esperanza, futuro; diablo=los
miedos, los monstruos…). Las marionetas, mientras cuentas aventuras, pueden transmitir al
niño mensajes tranquilizadores.
23. EL NIÑO COMO PERSONAJE PROTAGONISTA.
Usar el juego/cuento para poner a los niños en situaciones agradables, para hacerles realizar
empresas memorables, para presentarles un futuro de satisfacciones y compensaciones.
Para que estos cuentos sean “verdaderos” deben aparecer en algún momento personajes
reales que conozca el niño y lugares que pueda reconocer.