Psicologia Evolutiva
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PSICOLOGIA EVOLUTIVA
TEMARIO: 1.- PSICOLOGIA EVOLUTIVA 2.- ETAPAS DEL DESARROLLO 3.- ESTADIO SENSORIO MOTRIZ 4.- ESTADIO PREOPERATORIO 5.- ESTADIO DE OPERACIONES CONCRETAS 6.- ESTADIO DE OPERACIONES FORMALES 7.- CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS
DIRECCION NACIONAL DE CAPACITACION Y
TECNICA DEPORTIVA
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1.- PSICOLOGIA EVOLUTIVA La psicologa ha experimentado en los ltimos aos un cambio de estructura en los manuales de psicologa evolutiva. La psicologa evolutiva estudia la forma en que las personas cambian a lo largo de su vida, comprende el estudio del ciclo vital, observa de qu manera cambian continuamente las acciones del individuo y cmo ste reacciona en un ambiente que tambin cambia constantemente. Describe, explica y predice el comportamiento, realizando sugerencias para modificarlo, con el propsito de ayudar a desarrollar el mximo potencial del sujeto. Existen tres trayectorias dentro del desarrollo del ser humano en las que se basa la psicologa evolutiva como mtodo de estudio, estas son: 1.Desarrollo fsico: Cambios corporal-les como la estatura, peso desarrollo cerebral y el desarrollo de las habilidades motoras.2.Desarrollo cognitivo: Cambios en el proceso de pensamiento que afectan el aprendizaje, las habilidades lingsticas y la memoria.3.Desarrollo psicosocial: Cambios en los aspectos sociales y emocionales de la personalidad. El concepto de desarrollo es entendido como un proceso a lo largo de toda la vida. Hasta la gente muy mayor contina evolucionando, llegando a experimentar un crecimiento importante en su personalidad, incluso al final de la vida. La psicologa evolutiva explora el impacto de la poca en que crecemos, ya que cada generacin ejerce un efecto sobre nuestra vida, Adems podemos ver que el desarrollo de las etapas de madurez y sobre-todo, la vejez forma un estrato muy amplio. Por eso, los manuales de psicologa evolutiva recorren las etapas de la vida, no slo la infancia sino re-corre tambin la madurez y la vejez. La psicologa evolutiva en sus tres tipos de desarrollo biosocial (se exponen los cambios fsicos y fisiolgicos), cognitivo (se estudia el pensamientos pos formal en la juventud) y psicosocial (define la personalidad en cada momento o etapa de la vida) como hemos visto anteriormente. En definitiva este tipo de psicologa investiga cmo se desarrolla el cuerpo, la mente y la personalidad a travs de la interaccin. QUE ES LA PSICOLOGIA EVOLUTIVA
Los expertos en Psicologa consideran que el desarrollo humano surge a raz del cambio sistemtico de carcter psicolgico que ocurre a lo largo de toda la existencia del individuo. En ese proceso, el sujeto accede a estados cada vez ms complejos. La rama de la psicologa que hace foco en estas cuestiones es la psicologa evolutiva (conocida tambin como psicologa del desarrollo). Dicho de otro modo, la psicologa evolutiva se encarga de explicar las transformaciones que las personas sufren con el paso del tiempo. Estos cambios pueden ser explicados por medio de factores que suelen enfrentarse por oposicin: continuidad/discontinuidad, herencia/ambiente, etc.
En este contexto, el psiclogo se esfuerza para lograr que el paciente comprenda mejor su evolucin y el contexto en el que se desenvuelve. El desarrollo debe ser
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considerado como un proceso continuo, global y dotado de flexibilidad. Hay especialistas que sostienen que la sociedad y la cultura obligan e imponen una serie de tareas implcitas en el desarrollo del ser humano. A travs del proceso de socializacin, el cumplimiento de estas actividades termina por convertirse en una aspiracin del propio sujeto El psiclogo estadounidense de origen alemn Erik Erikson contempla ocho etapas bsicas en el desarrollo del ser humano: la denominada etapa corporativa, que consiste en la fase oral que empieza en el nacimiento y se prolonga hasta el primer ao de edad, en la cual el nio depende por completo de su medio ambiente; la etapa niez temprana, entre el ao y los tres aos de edad, conocida como la fase muscular anal y determinada por el control de los esfnteres y de los msculos; el periodo de latencia o escolar, entre los seis y los doce aos; la etapa de la adolescencia, que se extiende entre los doce y los veinte aos y donde se consolida la identidad; la etapa adulto joven, de los veinte a los cuarenta aos y donde se suele constituir una familia propia; el periodo adulto medio o maduro, de los cuarenta a los sesenta aos, donde se facilita el progreso de las generaciones ms jvenes; y la etapa adulto tardo o adulto mayor, donde la integridad gira en torno a la aceptacin de la finitud natural de la vida humana Adems del citado Erik Erikson, dentro de esta corriente no podemos pasar por alto el nombre de otros autores que igualmente dejaron su honda impronta en la misma. Este sera el caso, por ejemplo, del afamado mdico y neurlogo Sigmund Freud. Este ha pasado a la historia no slo por ser uno de los mayores intelectuales del siglo XX sino tambin por estar considerado el padre del psicoanlisis.
Junto a l aparece tambin en esta rea de la Psicologa evolutiva Lev Vygotsky, un psiclogo ruso que es uno de los principales pensadores de la misma. Igualmente destaca por ser el fundador de la llamada psicologa histrico-cultural que vendra a dejar patente que a la hora de explicar el desarrollo del ser humano este se tiene que hacer irremediablemente teniendo en cuenta lo que es la interaccin social.
Jean Piaget es igualmente otro de los autores que no se pueden pasar por alto en la materia que estamos abordando y es que realiz importantes aportaciones a la misma. En este sentido, estableci que existen cuatro estadios o periodos dentro de lo que es el desarrollo del ser humano: el estadio sensorio-motor, el estadio pre-operatorio, el estadio de las operaciones concretas y el estadio de las operaciones formales.
2.- ETAPAS DEL DESARROLLO NOCION PIAGETIANA DE ESTADIO
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El conocimiento evoluciona a lo largo de una serie de etapas. El pensamiento de los nios en cualquier etapa concreta es cualitativa y cuantitativamente diferente del pensamiento en la precedente o en la etapa siguiente.
Hay cuatro caractersticas en los estadios piagetianos:
1. La secuencia de aparicin de las etapas es invariante, los estadios siguen un orden fijo determinado
2. Existe una estructura de conjunto caracterstica de cada estadio 3. Los estadios son jerrquicamente inclusivos, las estructuras de un estadio
inferior se integran en el siguiente 4. La transicin entre estadios es gradual
LOS ESTADIOS
Estadios del desarrollo intelectual segn Piaget
Estadio sensorio motor (0 2 aos)
La inteligencia es prctica y se relaciona con la resolucin de problemas a nivel de la accin
Estadio preoperatorio (2 7 aos)
La inteligencia ya es simblica, pero sus operaciones an carecen de estructura lgica
Estadio de las operaciones concretas (7 12 aos)
El pensamiento infantil es ya lgico, a condicin de que se aplique a situaciones de experimentacin y manipulacin concretas
Estadio de las operaciones formales (a partir de la adolescencia)
Aparece la lgica formal y la capacidad para trascender la realidad manejando y verificando hiptesis de manera exhaustiva y sistemtica.
3.- ESTADIO SENSORIOMOTORA
Caracterizacin general
La inteligencia sensorio motor es prctica, no conceptual y dirigida a resolver los problemas mediante la accin, est ligada al desarrollo sensorial y motor.
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l bebe se relaciona con el mundo a travs de los sentidos y la accin:
Estableciendo relaciones entre objetos y acciones (causalidad) Distinguiendo entre medios y fines (intencionalidad) Construyendo la nocin de permanencia del objeto Elaborando una idea del espacio Elaborando las primeras representaciones y accediendo a la funcin
simblica.
LOS SEIS SUBESTADIOS DE LA INTELIGENCIA SENSORIOMOTORA
Dentro del primer estadio Piaget encuentra una sub division de 6 periodos que marcan una evolucion.
Subestadio 1 (0 1 meses)
Adaptaciones innatas y ejercicios de los refelejos
Subestadio 2 (1 4 meses)
Primeras adaptaciones adquiridas, esquemas simples y reacciones circulares primarias
Subestadio 3 (4 8 meses)
Coordinacion de esquemas simples, reacciones circulares secundarias y procedimientos destinados a prlongar espectaculos interesantes
Subestadio 4 (8 12 meses)
Coordinacion de esquemas secundarios y su aplicacin a situaciones nuevas (intencionalidad y medios fines)
Subestadio 5 (12 a 18 meses)
Reacciones circulares terciarias y descubrimientos de nuevos medios por experimentacion activa.
Sub estadio 6 (18 meses a 24 meses)
Interiorizacion de las acciones, primeros simbolos e invencion de nuevos medios a traves de combinaciones mentales.
SUBESTADIO 1 (0 1 MES)
Ejercitacion de reflejos
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La actividad conductual del bebe gira en torno al ejercicio de los reflejos (succion, prension, etc). Las respuestas reflejas son mas o menos las mismas ante todo objeto: los asimila de forma indiferenciada y generalizada. Los recien nacidos no coordinan la informacion de los sentidos ni comprenden los objetos que observan, pero poco los bebes van a ir adaptando su conducta a las caracteristicas de la estimulacion activadora de algunos reflejos y al final de este sub estadio aparecen las primeras acomodaciones (asimlacion recognoscitiva), fruto de la diferenciacion de los esquemas reflejos originales.
SUBESTADIO 2
Reacciones circulares primarias
Aparecen nuevas conductas, son las primeras adaptaciones adquiridas, comienzan a repetir los comportamientos placenteros que han descubierto al azar.
Las reacciones circulares primarias carecen de intencionalidad, el efecto es fortuito y se desarrollan en el hambito del mismo cuerpo.
Este subestadio es todavia pre imitativo (contagio conductual). Todavia no hay busuqueda del objeto escondidio, aunque es posible observar precursores como la expectativa pasiva.
SUBESTADIO 3
Reacciones circulares secundarias
Las reacciones circulares secundarias tienen un efecto inicial fortuito y se desarrollan sobre los objetos. Este subestadio es intencional ya que el nio busca repetir un efecto que ha obtenido por casualidad.
Buscan un objeto si pueden verlo parcialmente conservacion del objeto, tambien imitan deliberadamente gestos o sonidos familiares que pueden veru oir en si mismo.
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SUBESTADIO 4 (8 A 12 MESES)
Coordinacion de esquemas secundarios
l bebe coordina, combina y subordina esquemas secundarios que ya posea y los aplica a situaciones nuevas (movilidad), Mira y agarra un objeto tambin gatea para buscarlo. El nio tiene conductas ms deliberadas y con propsito definido. La subordinacin implica intencionalidad, es el inicio del acto inteligente. Comienza a buscar objetos escondidos e imita acciones y sonidos nuevos con partes que no ve. SUBESTADIO 5 (12 MESES A 18 MESES) Reacciones circulares terciarias Los esquemas pasan a ser ms mviles, lo que permitir una conducta de experimentacin activa y sistemtica. Las reacciones circulares terciarias introducen modificaciones en las repeticiones permitindole al nio aprender nuevos esquemas por experimentacin y tanteo, las acciones son intencionales no casuales. El nio encuentra los objetos siguiendo la trayectoria, en la imitacin realiza actos ms activos y precisos y deliberados. SUBESTADIO 6 (18 - 24 MESES) Comienzo del pensamiento La representacion mental y la experimentacion interna sustituyen a la manipulaciony al tanteo anteriores pero no estan limitados al ensayo error para resolver problemas. En la resolucion de problemas nuevos cognitivamente la accion simbolica sustituye la accion directa. Total conservacion del objeto, incluso en desplazamientos invisibles. Se observa una creciente capacidad de representacion mental que se manifiesta en diferentes ambitos
Imitacion diferida
Juego simbolico EL JUEGO Y LA EDUCACION FISICA
Los juegos de ejercicios
Son los primeros en aparecer. Aparecen entre los 0-2 aos, es conocido, como el periodo sensorio-motor. Es la primera forma de juego del ser humano y suelen ser juegos individuales.
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Los nios pequeos, antes de empezar hablar, juegan con las cosas y las personas que tienen delante. Golpean un objeto contra otro: lo tiran para que se lo volvamos a dar
Estos tipos de juegos se clasifican en:
Ejercicios simples: en esta etapa se limita a producir una conducta por el solo placer de realizarlo. En la escuela infantil las TSEI realizaremos actividades para estimular al nio y este tipo de juego para ello lo dejaremos q juegue con el propio sonido de su voz no solo por el inters fornico sino por placer funcional.
Combinaciones sin objeto: En esta etapa construye nuevas combinaciones ldicas (de juego) que consigue gracias al contacto con el material destinado para que se divierta para. Para ello la TSEI le proporciona bolos, bloques, cubos los cuales mezclar. Har pequeos montones sin preocuparse de colores formas o si van en ese lugar.
Combinaciones con una finalidad: desde el comienzo tienen una finalidad ldica y por el contrario que en el anterior, colocaban las piezas sin preocuparse en este caso s guardan un orden lgico
4.- EL ESTADIO PRE OPERACIONAL (2 6 aos) Adquiere capacidad para mejorar el mundo de manera simbolica o mediante representaciones. Ahora puede pensar en hechos o personas ausentes. PROCESOS COGNOSCITIVOS Comienza el pensamiento representacional:
El juego simbolico
El lenguaje
Las pinturas e imgenes mentales Aparecen en el nio los conceptos numericos PENSAMIENTO REPRESENTACIONAL El juego simblicos
Dentro de este estadio el nio comienza con secuencias simples de conducta
usando objetos reales. A los 4 aos ya puede crear un guion y representar varios
papeles sociales. Se inspira en hechos reales de la vida del nio o en personajes
de fantasa y sper hroes que son muy atractivos para l.
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Este tipo de juegos favorece el desarrollo del lenguaje, as como las habilidades
cognoscitivas y sociales. Favorece adems la creatividad y la imaginacin.
El juego
Los aos previos a la escuela son un periodo de desarrollo acelerado del lenguaje.
Cuando el nio comienza a hablar utiliza palabras referentes a actividades y a
eventos, lo mismo que a sus deseos actuales, durante el periodo pre operacional
comienza a emplearlas en forma verdaderamente representacional tambin las
utiliza para representar objetos ausentes y acontecimientos pasados (se refiere a
eventos que no experimenta de forma directa)
Piaget crea que el pensamiento antecedera al desarrollo lingstico.
Pinturas e imgenes mentales
Los dibujos de los nios nos revelan mucho sobre sus pensamientos y
sentimientos.
A la edad de 2 o 3 aos se le pregunta que estn dibujando o pintando y
responden probablemente: solamente estoy dibujando
A los 3 4 aos comienzan a combinar trazos para dibujar cruces, crculos y otras
figuras geomtricas. Se preparan para entrar en la etapa representacional del
dibujo que se extiende hasta los 5 aos aproximadamente, en este periodo dibujan
casas, animales, personajes de caricaturas y otros objetos. Las figuras dibujadas
pueden representar objetos reales del entorno o personas de la fantasa que han
visto o de los cuales han odo hablar.
CONCEPTOS NUMERICOS
El nio comienza a utilizar los nmeros como herramientas del pensamiento
durante los aos pre escolares, pero todava no adquiere un concepto verdadero
del nmero y no lo har hasta el siguiente estadio. En este periodo de sus vidas
los nios comprenden un poco las relaciones numricas, por ejemplo diremos que
los nios de 3 y 4 aos saben que 3 es ms que 2.
LIMITACIONES DEL PENSAMIENTO PREOPERACIONAL
El egocentrismo es la tendencia a percibir, entender e inerpretar el mundo a partir
del yo es decir el nio se cree que es el centro y todo gira a su alrededor. Se
manifiesta sobre todo en las conversaciones de los pre escolares y son incapaces
de adoptar la perspectiva del otro y no hacen esfuerzo para modificar su habla a
favor del oyente.
Los nios de 3 aos parecen realizar los llamados monlogos colectivos, en los
cuales los comentarios de los interlocutores no guardan relacion entre si.
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Ya a los 4 aos y hasta el finde este periodo los 5 aos, es que el nio muestra
capacidad para ajustar su comunicacin a la perspectiva del oyente.
La centralizacion
Tienden a fijar la atencion en un solo aspecto del estimulo ignorando el resto de
las caracteristicas, por esra razon si a un nio le mostramos a un no de4 aos 2
vasos identicos con la misma cantidad de agua y el contenido de uno de esos
vasos lo volcamos en otro vaso mas delgado y alto y le preguntamos, Cul vaso
tiene mas agua?, el se centrara en la altura y escogera el vaso que tiene mayor
altura, despreciando informacion que le daria un analisis diferente.
Rigidez de pensamiento
Con el paso de los aos en la vida del nio su pensamiento se torna menos rgido
y comienza a considerar como pueden invertir las transformaciones (vaciar el
contenido de un vaso en otro). Pero an no conoce la reversibilidad es decir que
no pueden deshacer mentalmente una accin que han presenciado y tempo
pueden pensar un objeto ni situacin en una forma o situacin diferente.
Solo basan sus juicios en el aspecto perceptual y no en la realidad (si un vaso
parece tener ms agua el nio lo da x echo)
EL JUEGO Y LA ACTIVIDAD FSICA
Juego simblico
Una vez, el nio haya dominado el juego de ejercicio, alrededor de los dos aos de edad aparece el juego simblico, el nio se impregna de imaginacin y aparecen los seres imaginarios creando y reviviendo experiencias.
Empieza a expresar lo que lo prohben, lo que ve en esta etapa el juego simblico es egocntrica y espontnea ms adelante pasa a ser un juego socializador en el cual emita situaciones de la vida cotidiana, como jugar a los mdicos, mams y paps En esta etapa es cuando podemos hablar de juego simblico espontneo.
El juego simblico lo podemos programar en la escuela infantil para obtener unos objetivos educativos determinados de tal manera que lo transformamos en juego simblico didctico lo que denominamos juego simblico dirigido. En este sentido debemos programar el juego simblico como un mediador, o como material o recurso para el aprendizaje escolar. Ejemplo: Rincones
Hay que diferenciar entre el juego simblico espontneo y juego simblico dirigido, son una metodologa ldica muy adecuada en estas edades de preescolar ya que
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el juego simblico est en pleno auge y a partir de los siete aos nos irn pidiendo ms inters y motivacin y daremos paso al juego de armas y en adelante a l reglado.
Juegos de construccin
Aparece aproximadamente entre los 4 y siete aos, pero est presente en cualquier edad.
Desde su primer ao de vida los nios clasifican cubos que superponen, o bloques de madera con lo que hacen torres
No es caracterstico de ningn estadio determinado. Potencia la creatividad, produce experiencias sensoriales y desarrolla las habilidades.
Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social. En la escuela infantil la TSEI, trabajar en grupos comenzando a interactuar entre ellos, dando inicio a la cooperacin, A travs de bloques, construcciones, apilables, puzles
Algunos juegos en este perodo son:
1 Uso de objetos para convertirlos en otros elementos.
2 Juegos de imitacin: hacen como que leen, que duermen o hablan por
telfono.
3 Juegos de representacin: jugar a paps y mams, jugar a maestros y
alumnos, etc.
4 Dibujar, moldear, construcciones, etc.
5.- ESTADIO DE OPERACIONES CONCRETAS (7 11 AOS)
En esta etapa del nio comienza a usar las operaciones mentales y la logica para
reflexionar sobre los hechos y los objetos de su ambiente. Su pensamiento
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presenta menor rigidez y mayor flexibilidad. Ahora el nio entiende que las
operciones pueden invertirse o negarse mentalmente, puede devolver a su estado
original un estimulo como el agua vaciada en una jarra de pico, con solo invertir la
accion.
El pensamiento es menos centralizado y egocentrico, puede fijarse
simultaneamente en varias caracterisricas del estimulo.
Ya puede hacer referencia a la naturaleza de las transformaciones y no basa sus
juicios en la apariencia de las cosas.
Progresos cognoscitivos
La seriacion es la capacidad de ordenar en progrsion logica (por ejemplo, del mas
pequeo al mas grande). Es importante para comprender los conceptos del
numero, de tiempo y medicicion.
Ya parecen entender la regla logica del cambio progresivo, los objetos pueden
ordenarce atendiendo a su tamao creciente o decreciente. Para resolver los
problemas de seriacion, el nio debe aplicar ademas la regla logica de la
transitividad, puden construir mentalmente relaciones entre los objetos y
sabeninferir la relacion ente 2 si se conocen su relacion con untercero (por
ejemplo, si saben que la pelota A es mas chica que la B y que esta es mas chica
que la pelota C, entonces la pelota A es mas chica que la C)
La clasificacion
El nio clasifica de acuerdo a sus semejanzas y a establecer relaciones de
pertenencia entre los objetos y los conjuntos en que estan incluidos.
Piaget distingue tres tipos de contenidos basicos
1. La clasificacion simple
2. La clasificacion multiple
3. La inclucion de clases
La clasificacin simple
Consiste en agrupar objetos en funcin de alguna caracterstica.
La clasificacin mltiple
Implica disponer objetos simultneamente en funcin de dos dimensiones
La inclusin de clases
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Supone comprender las relaciones entre clases y sub clases (por ejemplo, entre
los animales y los mamferos)
Los requisitos para el dominio de la clasificacion
Comprender que un objeto no puede ser miembro de dos clases opuestas
Elaboraar un criterio de clases, por ejemplo la forma, y entender que los
miembros de una clase son semejntes en algo
Saber que una clase puede describirse enumerando todos los elementos
que la componen
Comprender los distintos niveles de una jerarquia
La conservacin
Consiste en entender que un objeto permanece igual a pesar de los cambios
superficiales de su forma o su aspecto fsico. El nio ya no basa su razonamiento
en el aspecto fsico de los objetos, ahora reconoce tambin que un objeto
transformado puede dar la impresin de contener menos o ms de la cantidad en
cuestin, pero que tal vez no la tenga, las apariencias a veces son engaosas.
EL JUEGO Y LA ACTIVIDAD FISICA
Los juegos de reglas
El fin de educacin infantil (6-7 aos) coincide con la aparicin de estos juegos y conlleva a que surja la competicin, las reglas y la colaboracin entre iguales. Implica relaciones sociales e individuales. El juego de reglas tiene una aparicin tarda porque es una actividad del ser socializado. Y as como el smbolo reemplaz al ejercicio, cuando evoluciona el pensamiento preescolar y escolar, la regla reemplaza al smbolo.
Estos juegos de reglas van a integrar y combinar todas las destrezas adquiridas: combinaciones sensorio-motoras- juegos de ejercicio- (carreras, lanzamientos, etc.,), juegos simblicos (las cocinitas) o intelectuales (ajedrez) con el aadido de la competitividad (sin la que la regla no sera de utilidad).
En todos los juegos de reglas hay que aprender a jugar, hay que seguir unas normas. Si en los juegos simblicos cada nio poda inventar nuevos personajes o incorporar otros temas, en los de reglas se sabe de antemano lo que tienen que hacer los compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente, y por eso, la competicin tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.
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Desde nuestro punto de vista trabajaremos con los nios en grupos o individual con reglas definidas en el que no tiene por qu existir unos ganadores y perdedores fomentando la cooperacin y la competicin, estos juegos se dan con reglas fciles, adaptadas al ritmo individual de cada nio con carcter ldico.
Hay dos tipos de reglas: las reglas transmitidas y las reglas espontneas. Las primeras son cuando la TSEI y la sociedad imponen unas reglas para cumplir y el segundo cuando los nios realizan los ejercicios por s mismo, cuando son ellos mismos los que se inventan las regla.
Aunque los juegos de reglas aparecen en la etapa anterior, su consolidacin se produce a partir de los 6 o 7 aos. En un primer momento las reglas son individuales e improvisadas sobre la marcha, pero a medida que van creciendo el cumplimiento de la norma grupal se convierte en lo ms importante. Este tipo de juego lleva implcita la socializacin y la competicin.
Durante este estadio el nio se hace ms capaz de mostrar el pensamiento lgico
ante los objetos fsicos. Una facultad recin adquirida, la reversibilidad, le permite
invertir o regresar mentalmente sobre el proceso que acaba de realizar, una
accin que antes slo haba llevado a cabo fsicamente. Los nios de 7 a 8 aos
muestran una marcada disminucin de su egocentrismo, se vuelven ms
Socio cntrico. Frente a los objetos, los nios pueden formar jerarquas y
entender la inclusin de clase en los diferentes niveles de una estructura.
Algunos de los juegos que ms se realizan en este perodo son:
1. Canicas, cartas, juegos didcticos, rompecabezas
2. Juegos de exterior y motores: carreras, ftbol
3. Juegos tradicionales: escondite, el pauelo, el pilla-pilla
4. Juegos de lenguaje.
6.- ESTADIO DE OPERACIONES FORMALES (11 12 aos en adelante)
El cambio ms importante es que el pensamiento hace la transicin de lo real a lo
imposible. Los adolescentes piensan en cosas con que nunca han tenido contacto.
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Ahora pueden generar ideas acerca de eventos que nunca ocurrieron, pueden
hacer predicciones sobre hechos hipotticos o futuros tambin pueden discutir
complejos problemas que incluyan ideas abstractas.
Pueden razonar sobre las relaciones y analogas proporcionales. Resuelven las
ecuaciones algebraicas realizando pruebas geomtricas.
Analizan la validez intrnseca de un argumento y adquiere la capacidad de pensar
en forma abstracta y reflexiva
Progresos cognoscitivos Lgica proposicional Es la capacidad de extraer una inferencia lgica a partir de la relacin entre dos afirmaciones premisas En el lenguaje cotidiano puede expresarse en una serie de proposiciones hipotticas Si Y si Entonces La validez del argumento se relaciona con la forma en que se relacionan las proposiciones. El razonamiento consiste en reflexionar sobre las relaciones lgicas entre ellas. Razonamiento cientfico: Se abordan los problemas de un modo ms sistemtico. Formula hiptesis y determina cmo compararlas con los hechos excluyendo las que resulten falsas Piaget dio el nombre de pensamiento hipottico deductivo a la capacidad de generar y probar hiptesis en una forma lgica y sistemtica. Razonamiento combinatorio La capacidad de pensar en causas mltiples Razonamiento sobre las probabilidades y las proporciones 7.- CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS JUEGOS PSICOMOTORES
Los juegos psicomotores constituyen una exploracin placentera que tiende a
probar todas las posibilidades de la funcin motora. Gracias a este tipo de juego
los nios se exploran a ellos mismos y miden en todo momento lo que son
capaces de hacer, tambin examinan su entorno, descubriendo a otros nios/as y
los objetos que les rodean, hacindolos partcipes de sus juegos.
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Entre los objetivos del juego motor encontramos: Manipular y utilizar objetos,
controlar el cuerpo, potenciar los patrones motores bsicos, desarrollar aptitudes
perceptivas y fsicas, entre otros.
El juego motor posee unas caractersticas intrnsecas como son: el fomento de la
comunicacin interpersonal durante el desarrollo de los juegos, posibilita el
desarrollo biolgico, social y psicolgico, reporta placer por el mero hecho de su
ejecucin, etc. Estas caractersticas demuestran la importancia de fomentarlo de
forma continuada y estable. La escasa utilizacin del juego es un impedimento a la
evolucin de cualquier individuo sano y, es por ello, que cuando hablamos de
juego motor lo debemos enfocar desde la perspectiva del beneficio integral que
supone. Este beneficio se traduce en un mejor conocimiento propio y de su
relacin con los dems. Los juegos deben poseer una mnima organizacin,
necesitan unas fases claras de puesta en accin. Estas fases son:
1 Fase: Explicacin de normas y reglas del juego.
2 Fase: Desarrollo.
3 Fase: Vuelta a la calma.
4 Fase: Variantes.
TIPOS DE JUEGOS MOTORES
JUEGOS DE PERCEPCIN
Estos tipos de juegos engloban diferentes aspectos en funcin del sentido que se
utiliza para percibir, podemos encontrar:
- De
percepcin visual: incluye la agudeza visual (identificar formas y tamaos),
seguimiento visual (seguir con la mirada un objeto en movimiento), la
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memoria visual (recordar situaciones vistas anteriormente y reproducirlas),
la diferenciacin de figuras y formas (saber identificar una figura concreta,
diferencindola del resto de su entorno), la estabilidad perceptiva (saber
identificar un objeto de una misma categora aunque cambie alguna
caracterstica como por ejemplo el color).
- De
percepcin auditiva: incluye la agudeza auditiva (identificar y diferenciar los
sonidos, el tono y la intensidad), seguimiento auditivo (identificar de donde
viene el sonido), la memoria
Auditiva (recordar el sonido que se ha odo anteriormente y reproducirlo).
- De
percepcin tctil: (textura, temperatura y presin), la gustativa (temperatura,
sabor) y la olfativa.
JUEGOS DE ESQUEMA CORPORAL
Con estos juegos se pueden trabajar mltiples aspectos, los ms destacados son:
- Estructura
corporal: Toman conciencia de las partes de su cuerpo y las verbalizan, al
tiempo que son conscientes de sus posibilidades de movimiento.
- Postura y
movimiento: Sirve de base a las actividades motrices y posturales y acta
como preparacin para la accin, ya que el equilibrio garantiza la
estabilidad del cuerpo.
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- Respiracin
y relajacin.
- Lateralidad:
El alumno progresivamente el dominio de un segmento corporal sobre el
otro y tomara consciencia de su simetra corporal.
El conocimiento y dominio del cuerpo, es el pilar a partir del cual el nio construir
el resto de aprendizajes.
JUEGOS DEL CUERPO EN MOVIMIENTO
El aprendizaje motor facilita el conocimiento e su cuerpo y de su entorno, pero
tambin tienen que aprender a controlarlo cuando est en movimiento. Para ello
se deben trabajar unos aspectos bsicos:
- Coordinacin
dinmica general: Es la base de todo tipo de desplazamientos (marcha,
carrera, saltos, reptacin, trepas, giros).
- Coordinacin
dinmica especfica: La actividad implica la manipulacin de algn objeto
(lanzar y recibir, golpear, atrapar, parar, botar).
- Organizacin
del espacio: El nio organiza el medio a partir de su propio cuerpo. Primero
debe diferenciarse a s mismo respecto del resto del mundo,
posteriormente, relacionar el entorno consigo mismo y despus con otras
persona y objetos.
- Organizacin
del tiempo: Las nociones temporales que se trabajan irn dirigidas a
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desarrollar aspectos cualitativos como la percepcin del orden y la
organizacin (antes, durante y despus) y a aspectos cualitativos como la
percepcin de un intervalo de tiempo, un ritmo, una duracin.
EXPRESIN CORPORAL
Una vez que el nio tiene conocimiento de s mismo y de su entorno, la expresin
corporal le permitir salir fuera de su propio ser y expresarse creando otra realidad
con sus movimientos y sus gestos. Esto ser posible por dos razones:
- El nio
descubre que puede expresar sentimientos y emociones con el movimiento
y el gesto.
- El adulto
puede ensearle a utilizar la mirada, el gesto, la postura y a utilizar su
cuerpo como medio de comunicacin.
Tipos de juegos de expresin corporal
- Juegos en
los que predominen elementos sensoriales y perceptivos: juegos de
enharinarse, maquillarse, disfrazarse, de descubrimiento, musicales, etc.
- Juegos
motrices donde se trabaja la imitacin y la creatividad, como seguir al rey,
jugar a las estatuas, dramatizacin de personajes, juegos de manos, etc.
EL CUENTO MOTOR
El cuento motor refuerza la capacidad de imaginar. Los nios se crean la imagen
de ser ellos/as los protagonistas de la historia. La finalidad es contribuir al
desarrollo fsico, intelectual, afectivo, social y moral de los nios. Es un cuento
jugado, un cuento vivenciado de una manera colectiva, con unas caractersticas y
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unos objetivos propios. Facilita el desarrollo de los nios y la estructuracin
espacial.
Caractersticas:
Maestro/a: debe de conocer el cuento con
anterioridad y disponer del material
necesario. Ha de integrarse en la prctica.
Espacio-tiempo: el espacio se debe
establecer con antelacin, la duracin no
tiene que ser muy extensa y se deben establecer las pausas oportunas.
Estructuracin de la sesin: calentamiento, parte central, vuelta a la calma y
charla al finalizar.
Objetivos especficos:
Desarrollar los elementos psicomotores bsicos (esquema corporal,
lateralidad, estructuracin espacial y temporal y ritmo).
Desarrollar las casualidades motrices coordinativas (coordinacin y
equilibrio).
Explorar las habilidades bsicas (desplazamientos, saltos, lanzamientos,
recepciones y giros).
Contenidos:
1. Conceptuales.
Cuento.
Recursos expresivos (gestos y movimientos).
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Actividad motriz.
Relajacin.
2. Procedimentales.
Dramatizacin del cuento.
Representacin con el cuerpo de diferentes movimientos y de
estados de nimo, actitudes, conductas, etc.
Juegos de imaginacin y creatividad corporal.
3. Actitudinales.
Mostrar inters en usar el cuerpo de forma expresiva y comunicativa
en la relacin con los dems.
Despertar el inters
JUEGOS SENSORIALES
Se denominan juegos sensoriales a los juegos en los que los nios/as ejercitan
fundamentalmente los sentidos. Este tipo de juego se inicia en las primeras
semanas de vida y se prolongan hasta la etapa de educacin infantil. Son de gran
importancia porque producen experiencias sensoriales, potencian la creatividad y
desarrollan habilidades importantes en el desarrollo de los nios/as. Son una
herramienta de gran ayuda en la transicin entre la actividad centrada en s mismo
y una actividad ms social. Con este tipo de juegos los nios intentan crear con
su accin los elementos ms prximos a la realidad que viven.
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Los materiales que se utilicen son de gran importancia, pues de su utilizacin se
sucedern descubrimientos, creaciones, invenciones, etc., llevndole a establecer
un conocimiento significativo.
Los componentes esenciales que brindan los juegos sensoriales son: la
cooperacin (se fomenta la comunicacin, cohesin, confianza), la aceptacin (en
los juegos sensoriales todos son aceptados), el compromiso (sensacin de
contribucin y satisfaccin por estar jugando), y la diversin.
TIPOS DE JUEGOS SENSORIALES
Los juegos sensoriales se pueden clasificar en funcin del sentido que se
desarrolle:
- Sensoriales visuales: Se pueden dividir en perfeccionamiento visual y en
la retentiva visual.
- Sensoriales auditivos: se anula el sentido de la vista para que se
desarrolle la audicin.
- Sensoriales tctiles: se suprime la vista y la audicin. Mediante el tacto se
ejerce el juego.
- Sensoriales gustativos: se anula el sentido visual y se deben reconocer
sabores.
- Sensoriales olfativos: Se anula el sentido visual y se reconocen olores.
Algunos ejemplo de juegos sensoriales son: El fotgrafo, A la caza del
ruidoso, El tren ciego, Sabe a, La mariposa nocturna.
LA CESTA DE LOS TESOROS Y EL JUEGO HEURSTICO
La cesta de los tesoros es una
actividad que consiste en situar en el
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suelo una cesta llena de objetos de manera que los nios, sentados a su lado
pueden acceder fcilmente a ellos. Ello permite al nio la posibilidad de explorar
sensorialmente los objetos y de interesarse por muchas de las cosas que puede
encontrar en su entorno, aprovechando de esta forma su actividad espontanea. La
edad debe ser de cinco o seis meses de vida y se aconseja dejar de proponerla
cuando empiecen a caminar.
Los objetos que puede encontrar el nio en la cesta nunca deben ser juguetes
comerciales ni objetos de plstico, sino que debe tratarse de materiales que se
puedan encontrar en casa la cesta ha de tener unos 60 objetos que se deben ir
renovando. Debern ser objetos naturales, de madera, metlicos, de piel ropa o
goma, papel, cartn y vidrio.
El juego heurstico es una actividad de juego donde los nios/as interactan con
los diferentes tipos de material. Es una continuacin del Cesta de los tesoros y se
inicia a partir del momento en el que el nio/a comienza a desplazarse, y se
mantiene hasta los 36 meses. Se trata de un sistema de educacin en el que al
alumno se le ensea a descubrir por s mismo las cosas. Lo denominan "juego
heurstico" porque pretenden destacar la gran importancia de este tipo de actividad
exploratoria y de descubrimiento espontneo.
Al igual que en el cesto de los tesoros, el juego heurstico tambin desarrolla
capacidades cognitivas (comprender, relacionar, conocer), perceptivas
(visin, odo, tacto, gusto, olor), corporales (motricidad gruesa, fina), ticas
(respetar, colaborar), afectivas (disfrutar, valorar, querer...), sociales (colaborar,
compartir).Los/as nios/as descubren a travs de los sentidos las caractersticas
de los objetos que manipulan, realizando as
nuevos aprendizajes.
Los objetos deben ser variados y obtenerlos
del entorno, se aconseja que se disponga de
entre 20 o 30 tipos diferentes y que cada tipo
http://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/senti/senti.shtml#oihttp://www.monografias.com/trabajos12/orsen/orsen.shtml
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de material disponga de su correspondiente bolsa. El material puede ser:
elementos naturales, material reciclado, material confeccionado. Debe haber 3 o 4
contenedores (botes de cartn, cajas de madera) por nio/a.
El desarrollo del juego se divide en dos fases: la fase de exploracin,
manipulacin, combinacin de objetos, trasvases, etc. Y la fase de recogida y
clasificacin por bolsas.
JUEGOS COGNITIVOS
La mayora de autores que han estudiado el juego infantil han destacado la
relevancia que tiene el juego en el desarrollo del pensamiento que conduce a la
abstraccin y a la creatividad. Existen diferentes tipos de juegos que
principalmente ayudan al desarrollo cognitivo del individuo, entre ellos: los juegos
manipulativos, juegos exploratorios, de atencin, memoria, imaginativos y
lingsticos. Vemoslos con mayor detenimiento.
TIPOS DE JUEGOS COGNITIVOS
JUEGOS LINGSTICOS
Son aquellos juegos verbales tradicionales o creados por los nios- que
permiten discriminar los sonidos iniciales o finales de las palabras, estimulan la
creatividad, al favorecer asociaciones de palabras. Favorecen el desarrollo del
vocabulario y la fluidez de la expresin oral. Desarrollan la conciencia lingstica y
sus competencias de lenguaje, en un contexto ldico que lo divierte y entretiene.
Algunos ejemplos de este tipo de juegos son:
- Adivinanzas:
Los juegos de adivinar o de inventar nuevas adivinanzas son muy entretenidos
para nios de diversas edades y les permiten desarrollar una serie de habilidades
relacionadas con el pensamiento y de lenguaje.
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- Cadenas por categoras:
Jugar slo con palabras de la misma categora. Por ejemplo: animales (perro, oso,
orangutn, nutria). Se puede hacer cadenas con nombres propios, frutas,
verduras, juguetes, animales.
- Quien necesita que
El maestro nombra una persona o un animal y los alumnos deben decir que
objetos pueden necesitar:
El peluquero - las tijeras, el peine...
El profesor la tiza, los libros de texto...
El vendedor la balanza, la caja...
La hormiga - la varita, las hojitas...
LOS JUEGOS IMAGINATIVOS
Implican fingir que un objeto o una accin es
algo diferente a lo que realmente es, por lo que
implica entender las intenciones del otro,
construcciones sofisticadas de lenguaje y el
desarrollo de una historia. Es til para el
desarrollo de habilidades previas a la
lectoescritura, tales como el reconocimiento de
las letras en el texto y entendimiento del propsito de los libros. Se considera que
el juego imaginativo aumenta la seguridad emocional, mejora el desarrollo de la
teora de la mente (ser capaz de entender (representar) el conocimiento y las
creencias de los otros: entender que otras personas pueden tener una creencia o
conocimiento diferente del mo).
Un ejemplo de juego imaginativo es el siguiente: Cuidado al cruzar el ro
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Necesitamos un montoncito de folios usados para reciclar u hojas de algn
peridico pasado. Se trata de esparcir lminas de papel que estn separadas
entre s por unos centmetros dependiendo de la edad de los nios puede estar
bien con 30 cm. o aumentaremos a 50 - Se decide quien adopta el papel de
cocodrilo, el resto de participantes tendrn que saltar de hoja en hoja sin tocar el
suelo porque en el momento en que un trozo de pie pise el ro el cocodrilo se lo
comer a besos y lo convertir en el siguiente depredador.
Otro ejemplo sera el juego de Adivinar el tesoro
Podis buscar una bolsa opaca o un saquito de meriendas y llenarla de objetos
variados que tengan formas, texturas y volmenes diferentes. Ejemplos? tapones
de corcho, bolas de algodn, canicas, sacapuntas, una pieza de puzle, un dado
del parchs, una pia seca, etc. Por turnos cada participante introducir una mano
y no mirar dentro! escogiendo uno solo de los objetos que deber manipular por
unos segundos para adivinar de qu se trata.
Otra variante de este juego lo podramos llamar Probamos el tesoro?, en el que
con los ojos vendados, se le presenta diversos olores y sabores para que adivinen
de que se trata.
LOS JUEGOS MANIPULATIVOS
Son aquellos en los que el nio tiene la oportunidad de
trabajar en las habilidades ms finas, aquellas que
implican un control entre lo que ve el ojo y la orden que
recibe la mano, facilitando la motricidad a travs de la
manipulacin de los objetos y estimulando el desarrollo
del pensamiento abstracto. Este tipo de juego adems
estimula la concentracin y la capacidad creadora, entre
otros aspectos.
Los juegos manipulativos son de gran importancia pues los nios disfrutan de su
variedad y versatilidad. Son de gran riqueza en textura, colorido y forma, y les
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ofrecen a los nios desafos para adquirir nuevas destrezas. Al jugar a este tipo de
juego los nios se desarrollan en todas las reas. La autoestima puede
aumentarse, en la medida en que los nios experimentan la satisfaccin de
completar una tarea en forma satisfactoria, como por ejemplo un rompecabezas.
Ejemplos de juegos manipulativos:
- Las tenazas:
Se le presenta al nio/a un puzzle que constar de 5 piezas aproximadamente,
cada una tendr un pequeo mango o tambin llamado pinza, el pequeo tendr
que elaborar el puzzle encajando correctamente las piezas mediante esas pinzas.
A medida que el nio vaya creciendo, las pinzas sern de menor tamao para un
mayor desarrollo de la prensin.
- Los juegos de construccin.
LOS JUEGOS DE EXPLORACIN O DE DESCUBRIMIENTO
Se entiende como una actividad que se realiza simplemente por y para disfrutar de
las sensaciones fsicas que produce. En pocas palabras, el descubrimiento del
juego permite a los nios aprender sobre el mundo y cmo funciona. En general,
los nios aprenden mejor mediante la accin, por lo que este tipo de juego es un
paso natural para su desarrollo. Algunos de ejemplos de estos juegos incluyen
movimientos motores repetitivos tales como poner y sacar agua de un recipiente,
hacer ruidos con la boca o con algn objeto, o subir y bajar escaleras
repetidamente, juegos de escondite. El descubrimiento del juego es otra parte
importante en la vida de un nio/a.
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JUEGOS SOCIALES
La mayora de las actividades ldicas que se realizan en grupo facilitan que los
nios/as se relacionen con otros compaeros/as, lo que ayuda a su proceso de
socializacin y aceptacin dentro del grupo. As el juego simblico, de ficcin, de
reglas o cooperativo por sus caractersticas internas, son necesarios en el proceso
de socializacin. Dentro de los juegos sociales encontramos diferentes tipos:
tradicionales, multiculturales, simblicos, cooperativos, competitivos y reglados.
JUEGOS TRADICIONALES
Son una manera concreta y visible con la que los pueblos, sociedades y culturas
se muestran al resto de sociedades. Las caractersticas son: son tpicos de cada
zona, regin o pas, han perdurado a lo largo del tiempo. Es un elemento
socializador e integrador dentro de las actividades que se realizan en la infancia,
ya que en la mayora se juega por grupos o por equipos. Algunos de los materiales
que se utilizan en este tipo de juegos son: gomas, chapas, tizas, cuerdas,
peonzas, etc. Los juegos tradicionales son un recurso educativo significativo
debido a su capacidad para:
5. Aceptacin de reglas comunes y compartidas
6. Favorece la aceptacin de una cierta disciplina social
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7. Les permiten descubrir el entorno en el que viven
8. Desarrollan habilidades psico-motoras: coordinacin culo-manual,
movimientos de dedos, control postural.
Ejemplos: El escondite, Pollito ingls, A la zapatilla por detrs, El pauelo,
Veo, veo, El sambori
JUEGOS MULTICULTURALES
Son el conjunto de juegos populares y/o tradicionales que se juegan en el seno de
una determinada cultura, y que en ocasiones son comunes
a otras sociedades del mundo. La finalidad de este tipo de
juegos es fomentar los valores de la interculturalidad
respecto a la diversidad y a la no discriminacin entre los
nios/as. Una de las mejores maneras para fomentar la
solidaridad e interculturalidad es el uso juegos de este tipo
en las aulas de infantil.
Ejemplos de juegos multiculturales: Babucha (Marruecos),
dragones (Per) y desafo (Argentina)
JUEGOS COMPETITIVOS
Este juego se da en situaciones donde unos
jugadores compiten con otros para conseguir una
finalidad. En este tipo de juego siempre hay un
equipo ganador y uno perdedor. No hay libertad
debido a la presin que existe por conseguir la
mayor puntuacin. Suele generar angustia por
miedo a perder. Uno de los problemas del juego
competitivo es que cuando se coloca a los nios/as en ese tipo de situacin se les
hace sentir como si su aceptacin dependiera de ganar o perder. Tipos de juego
competitivo: carreras de relevo, juegos deportivos como ftbol y baloncesto,
baln prisionero, gymkanas, etc.
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JUEGOS COOPERATIVOS
Son juegos en los que todo el grupo trabaja
para conseguir un objetivo comn. La idea
madre de los juegos cooperativos es jugar
unos con otros y no unos contra otros. En este
tipo de juego ningn jugador aumenta su
autoestima a costa de la de otro, todos ayudan,
todos ganan y nadie pierde. Los valores que
fomentan este tipo de juegos son: la
cooperacin, la empata, la comunicacin, la
construccin de una realidad social positiva, el aprecio y auto-concepto positivo, y
la alegra. Es aconsejable introducir este tipo de juego a partir de los tres aos
para comenzar a trabajar la creacin y consolidacin del grupo.
Dentro de los juegos cooperativos podemos encontrar diferentes tipos:
9. Juego de presentacin
10. Juego de conocimiento
11. Juego de afirmacin
12. Juego de confianza
13. Juego de comunicacin
14. Juego de cooperacin
15. Juego de resolucin de conflictos
16. Juego de distensin
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Ejemplos de juegos cooperativos: Me llamome pica, Tnel de lavado,
Telfono loco, Nariz con nariz, Pescar con las manos, Las cebollas, Las
sillas cooperativas, botes salvavidas.
JUEGO REGLADO Y JUEGO SIMBLICO
Este tipo de juego ya ha sido descrito en el apartado 1.2 y 1.3, no obstante a
continuacin exponemos diferentes juegos de cada clase.
Juego simblico: juegos en los que tengan que representar animales, transportes,
acciones, etc. Cuento psicomotores, juegos de representacin de roles (papas y
mamas, tenderos).
Juego reglado: Pies quietos,