Pulsar Concept, videojuegos

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EL MUNDO NÚMERO 113/ LUNES 4 DE JUNIO DE 2012 [email protected] >Personajes Únicos / David Olmos El informático que acerca las ventajas del software libre a las empresas PÁGINA 8 > Javier López Tazón A vueltas con la basura PÁGINA 8 > Adolfo Plasencia 49K PÁGINA 2 INNOVADORES El advergaming es una nueva he- rramienta orientada a la mercado- tecnia que sirve para promocionar un producto, una idea o una orga- nización. Se trata de videojuegos que permiten una exposición con- tinuada del cliente ante la marca, cuyo principal valor radica en que contribuye a que éste pueda sentir de manera discreta y no invasiva los valores del producto anuncia- do. La firma vasca Pulsar Concept ha dado un paso adelante en favor de este innovador modelo publici- tario con el desarrollo de dos mini- juegos para iPhone y Android que permiten promocionar los ciclos formativos de un centro educativo vasco. La tecnología ideada posibi- lita la conversión del móvil en un dispositivo ideal para el desarrollo del advergaming que permite al usuario acceder al contenido digi- tal de forma más interactiva. SIGUE EN PÁGINA 4 Jon Iñaki Martínez, jefe de tecnología en la firma, junto al equipo de la empresa en su oficina ubicada en el centro CEDEMI, en Barakaldo. / IÑAKI ANDRÉS Un marketing más interactivo >VIDEOJUEGOS / Pulsar Concept desarrolla minijuegos que permiten a empresas y centros educativos publicitar sus productos y cursos con aplicaciones didácticas sin olvidar la diversión. Por Patxi Arostegi Las ciudades del futuro son entor- nos urbanos en los que las TIC contribuirán a hacer más eficientes las infraestructuras y servicios mu- nicipales. Escenarios poblados de sensores que miden la eficiencia del alumbrado público serán cada vez más presentes. P4Q Electro- nics ha ideado un sistema pionero en telegestión inteligente que per- mite controlar individualmente la eficiencia de cada punto de luz, lo- grando para los ayuntamientos un ahorro de un 25% en su factura anual eléctrica. PÁGINA 6 Gaiker–IK4 zentro teknologikoak koloneko minbiziari aurre egiteko patente asmatu du. Test berritzai- lea odol analisi arrunt batetan oi- narritzen da. Ikertzaileek gaixota- suna antzemateko metodu azkar eta fidagarria lortu dute. Bere hu- rrengo pausua produktua osasun zentro eta enpresetara bideratzea izango da. 3.ORRIALDEA Farolas controladas a distancia para reducir facturas eléctricas >ENERGÍA / P4Q Electronics idea un sistema de telegestión inteligente que ayuda a rebajar un 25% el consumo del alumbrado público en ciudades Koloneko minbizia aurre egiteko test-a >OSASUNTZA / Gaiker–IK4 gaixotasun hau era goiztiarran antzemateko patentea garatu du Impreso por . Prohibida su reproducción.

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Pulsar Concept, desarrolla un videojuego para Formación Profesional

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EL MUNDONÚMERO 113/ LUNES 4 DE JUNIO DE [email protected] >Personajes Únicos / David Olmos

El informáticoque acerca lasventajas delsoftware libre alas empresas PÁGINA 8

>Javier López Tazón

A vueltas con labasura

PÁGINA 8

>Adolfo Plasencia

49K

PÁGINA 2

INNOVADORES

El advergaming es una nueva he-rramienta orientada a la mercado-tecnia que sirve para promocionarun producto, una idea o una orga-nización. Se trata de videojuegos

que permiten una exposición con-tinuada del cliente ante la marca,cuyo principal valor radica en quecontribuye a que éste pueda sentirde manera discreta y no invasiva

los valores del producto anuncia-do. La firma vasca Pulsar Conceptha dado un paso adelante en favorde este innovador modelo publici-tario con el desarrollo de dos mini-

juegos para iPhone y Android quepermiten promocionar los ciclosformativos de un centro educativovasco. La tecnología ideada posibi-lita la conversión del móvil en un

dispositivo ideal para el desarrollodel advergaming que permite alusuario acceder al contenido digi-tal de forma más interactiva.

SIGUE EN PÁGINA 4

Jon Iñaki Martínez, jefe de tecnología en la firma, junto al equipo de la empresa en su oficina ubicada en el centro CEDEMI, en Barakaldo. / IÑAKI ANDRÉS

Un marketing más interactivo>VIDEOJUEGOS / Pulsar Concept desarrolla minijuegos que permiten a empresas y centros educativospublicitar sus productos y cursos con aplicaciones didácticas sin olvidar la diversión. Por Patxi Arostegi

Las ciudades del futuro son entor-nos urbanos en los que las TICcontribuirán a hacer más eficienteslas infraestructuras y servicios mu-nicipales. Escenarios poblados de

sensores que miden la eficienciadel alumbrado público serán cadavez más presentes. P4Q Electro-nics ha ideado un sistema pioneroen telegestión inteligente que per-

mite controlar individualmente laeficiencia de cada punto de luz, lo-grando para los ayuntamientos unahorro de un 25% en su facturaanual eléctrica. PÁGINA 6

Gaiker–IK4 zentro teknologikoakkoloneko minbiziari aurre egitekopatente asmatu du. Test berritzai-lea odol analisi arrunt batetan oi-narritzen da. Ikertzaileek gaixota-

suna antzemateko metodu azkareta fidagarria lortu dute. Bere hu-rrengo pausua produktua osasunzentro eta enpresetara bideratzeaizango da. 3.ORRIALDEA

Farolas controladas a distanciapara reducir facturas eléctricas>ENERGÍA / P4Q Electronics idea un sistema de telegestión inteligenteque ayuda a rebajar un 25% el consumo del alumbrado público en ciudades

Koloneko minbiziaaurre egiteko test-a>OSASUNTZA / Gaiker–IK4 gaixotasun hau eragoiztiarran antzemateko patentea garatu du

Impreso por . Prohibida su reproducción.

EL MUNDO / AÑO XXIV / LUNES 4 DE JUNIO DE 20124 INNOVADORES

VIENE DE LA PRIMERA PÁGINALos minijuegos ideados por esta jo-ven firma convierten al ‘smartpho-ne’ en el dispositivo ideal para po-tenciar el advergaming. Un concep-to que revoluciona la publicidad alpermitir a los usuarios acceder a loscontenidos anunciados por la mar-ca de una forma más interactiva ylúdica que en el marketing conven-cional.El proyecto germinó el año pasadocuando los responsables de esta re-

cién creada firma optaron por dejarsus respectivos trabajos en una em-presa de desarrollo software bilbai-na para emprender su propio cami-no en este competitivo mercado.Sus fundadores abrieron su centrode operaciones en un pequeño ga-raje donde germinaron las semillascreativas de esta emergente startup.

«Queríamos controlar todo elproceso productivo de las aplicacio-nes y videojuegos; desde la concep-ción de la idea original hasta su

puesta en marcha como productoen el mercado», indica Jon IñakiMartínez, responsable del área detecnología de la firma.

En paralelo a esta labor, los recto-res de esta joven empresa vieron laposibilidad de emplear su tecnolo-gía para convertir a los teléfonos in-teligentes en dispositivos adecua-dos para potenciar un novedosoconcepto, el advergaming –empleode videojuegos como herramientade marketing para promocionar un

producto–, que promete revolucio-nar el tradicional esquema publici-tario basado en el «emisor que en-vía su mensaje y el receptor pasivoque asume el contenido del mis-mo», explica Martínez.

«Vimos que la publicidad tradi-cional, basada en cuñas de radio ospots en TV no llega ya al públicode entre 16 y 30 años. Son usuariosde móviles ‘smartphone’ y estánacostumbrados a obviar esta infor-mación. Por ello buscamos nuevos

formatos que ofrecieran una técni-ca poco intrusiva para insertar enmensaje a través del cual el usuariopasara tiempo con la marca de unamanera activa, mientras interiorizala publicidad».

Fruto de esta reflexión los res-ponsables de Pulsar Concept inicia-ron proyecto empresarial con lacompañía DadaCompany para laque idearon una aplicación paracuentos infantiles digitales. Tras es-ta primera y exitosa experiencia,acaban de lanzar al mercado dosminijuegos para móviles iPhone yAndroid mediante los cuales pro-mocionan los ciclos formativos delcentro San Viator de Sopuerta.

«Les presentamos cuatro video-juegos y al final, se decantaron pordos que representan dos de sus ejesformativos: uno está orientado ainstalaciones eléctricas y el otro esun juego de habilidad para automo-ción», resumen desde la firma crea-tiva.

Los juegos ideados por la empre-sa disponen de una sección que re-

>VIDEOJUEGOS

Publicidad de bolsillo para ayudara captar a los clientes del futuroLa firma Pulsar Concept idea minijuegos didácticos para que centros educativos yempresas puedan promocionarse de forma interactiva ante sus potenciales usuarios

Jon Iñaki Martínez, responsable del área de tecnología, muestra el iPad que visualiza el juego ideado para el centro San Viator. / REPORTAJE GRÁFICO: IÑAKI ANDRÉS

La empresa Akamai Technologies publicadesde hace cuatro años un informe trimes-tral sobre el estado de internet. Es una in-formación relevante por su impacto en lavida cotidiana. Basado en el número de di-recciones IP únicas, internet creció un 13%el último año. Los mayores incrementos seprodujeron en Reino Unido (13%), Rusia(7%) y China (3,4%). En el tráfico de ata-que, Asia-Pacífico generó un 45%, Europaun 33%, América un 20% y a pesar de lamala fama del phishing nigeriano, África

un 2%. De las 100 ciudades más rápidas eninternet del mundo, 61 están en Japón, 24en Norteamérica y 7 en Europa (3 en Sue-cia, 2 en Suiza, 1 en Rumanía y 1 en Leto-nia). No busque la suya. Los tres países conmejores conexiones están en Asia (Coreadel Sur que casi duplica al segundo que esJapón que está empatado con el terceroque es Hong Kong). Los siete siguientesson europeos, pero España, no es uno deellos.

En el ámbito de la cultura, internet es un

factor clave. En los próxi-mos años, se irá situandocomo el principal escena-rio para la creación, la di-fusión, la comercializacióny el acceso a la cultura. Lasadministraciones vamos in-corporando propuestas di-gitales en nuestro catálogo de servicios. Elciudadano va adquiriendo cada vez más unpapel protagonista. Él decide lo que quierever y hacer, dónde y cuándo. Las nuevastecnologías abren un nuevo ámbito para lasindustrias culturales y creativas. La impli-cación del consumidor en unas herramien-tas que permiten la interactividad, la cola-boración entre autores, el diálogo creador-consumidor de cultura, la creación depúblicos a través de las redes sociales yotras posibilidades más abren unas posibi-lidades que antes no se podían ni soñar.

A pesar de que España y ni siquiera Eu-ropa lideren como hemos visto las autopis-tas de la información, estoy firmemente

convencido de que las nue-vas tecnologías en el ámbi-to de la cultura suponenuna oportunidad única pa-ra nuestro desarrollo eco-nómico. La cultura es lamateria prima de Europa.España es una potencia cul-

tural. La nueva generación, los nativos di-gitales crean ya ese mundo día a día y losemprendedores que sepan aprovechar esecambio de paradigma pueden alcanzar re-sultados excelentes en plazos cortos. La po-tencia de nuestra creatividad, el buen niveleducativo del país, liderar un mercado de500 millones de consumidores, el mercadoque habla en español, nos abren unas pers-pectivas de crecimiento que debemos sa-ber aprovechar. Parafraseando el título deaquella novela de Tom Wolfe, tenemos loque hay que tener.

José Ramón Alonso es director general de PolíticasCulturales de la Junta de Castilla y León

Internet y culturaJOSÉ RAMÓN ALONSO

TENDENCIASDEL MERCADO

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EL MUNDO / AÑO XXIV / LUNES 4 DE JUNIO DE 2012 INNOVADORES 5

coge información sobre los gradosy cursos de Formación Profesionalofertados en el centro con un «len-guaje cercano para el usuario y através de un método poco intrusivoa diferencia de las técnicas publici-tarias convencionales», subraya.

El proceso creativo de estos no-vedosos advergaming comenzó conuna fase primigenia en la cual, Mi-kel Calvo, jefe de producto, diseñavarios escenarios virtuales que ser-virán de boceto para el diseño delos futuros videojuegos.

Tras esta primera fase el resto delequipo comparte diferentes ideascreativas sobre la propuesta antesde llegar al diseño definitivo delproducto. «Presentamos al colegiocuatro juegos de los cuales al finalquedaron dos que representan lasapuestas formativas más importan-tes de San Viator como es el casodel módulo de FP en automoción yelectricidad», recalca Martínez.

El primero de los videojuegos sebasa en varios vehículos que apare-cen en al pantalla del celular y delos cuales el jugador deberá identi-ficar los fallos que están asociadoscon la mecánica del coche virtual.«En la parte inferior de la pantallacuenta con una serie de botonesmediante los cuales, con un iconodistintivo, que indican los tipos deproblemas asociados con averías demotor, chapa, electricidad o engra-sado», enumera el responsable.

De esta manera el jugador debe-rá «diagnosticar y reparar» en elmenor tiempo posible el mayor nú-mero de automóviles mostrados enel juego. «Por ejemplo, si se está de-rramando aceite debajo del coche,tendrá que mantener pulsado el bo-tón para subsanar el fallo», destacaMartínez.

Finalmente, para la puntuacióndel juegos se contabilizará en fun-ción de los vehículos reparados porel jugador. A esta aplicación se aña-de un ranking interactivo que servi-rá para que los usuarios puedan su-bir sus puntuaciones registradas alsistema del juego.

«El minijuego incorpora la posibi-lidad de que el usuario pueda com-partir con otros jugadores su pun-tuación a través de las redes socia-les como Facebook y Twitter».

Junto a este videojuego de forma-to corto, Pulsar Concept ha desarro-llado otro orientado a instalacioneseléctricas a través del cual el juga-dor debe resolver un «puzzle virtualcon instalaciones vinculadas a bom-billas, interruptores y una batería».

«Es un juego de lógica en el quedeberá recolocar las casillas de for-ma que el cable se reconstruya parapoder encender la bombilla».

En cuanto a las puntuaciones es-tas se sumarán en caso de que elusuario complete con éxito el puzz-le, mientras que si esté falla deberáempezar de nuevo. «Cuanto máslargo consiga hacer el cable paraencender la bombilla, más puntosvaldrá su jugada», destacan desdePulsar Concept.

El aspecto más innovador queaportan los advergaming diseñadospor esta joven firma –disponibles enAppleStore para iPhone y en An-droid–, es su faceta divulgativa queasociada a su capaci-dad como herramien-ta de marketing per-mite ofrecer a los po-tenciales alumnos delcentro informacióndetallada de los cursosy de los grados forma-tivos del centro.

«El usuarios no sólose entretiene jugandocon la aplicación; tie-ne un módulo de co-municación directacon el colegio donderecibe información so-bre periodos de matri-culación, los horariosy otros detalles de in-terés».

Junto a esta prestación Martínezdestaca su característica pionera re-lacionada con la de poder ofrecerun «canal multimedia que da unaforma de comunicación que posibi-lita mayor interacción entre la em-presa y el cliente potencial».

No en vano, estos juegos publici-tarios creativos proponen un cam-bio clave en el modelo de publici-dad tradicional al proporcionar«contenidos digitales en cualquiermomento y lugar del día, obtenien-do las ventajas propias del adverga-ming frente al marketing tradicio-nal», indican desde la empresa Pul-sar Concept.

«Participa jugando pero a la vezpuede interiorizar mejor la marcaporque este tiempo lo asocia más alocio y no a la publicidad proceden-te de cuñas de radio o anuncios detelevisión».

A esta ventaja, los advergaming

añaden una «viralidad» entre losusuarios que les permite «compar-tir la puntuación obtenida en el jue-go a través de su perfil en Facebooko Twitter», completan los responsa-bles del proyecto.

«Es una herramienta moderna einnovadora que puede ser aplicableen cualquier empresa porque es

una tecnología versátil», detalla Mi-kel Cearsolo, jefe financiero de lafirma vasca.

Una tecnología de última genera-ción que transformará la publicidadtradicional para hacerla «más inte-ractiva» en la pantalla del móvil in-teligente de los potenciales clientesde las marcas publicitarias.

La joven startup no sólo se hadedicado al diseño devideojuegos advergaming–juegos para anuncios–, sinotambién a la elaboración dejuegos ‘serious games’ –aquellosdestinados a una finalidadsocial, educativa más allá delentretenimiento–. No en vano,uno de sus últimos proyectosestá enfocado a un videojuego

que refleja la realidad cotidianade los emprendedores vascos.Será presentado en elprestigioso festival hóPlay de laAlhóndiga y promete ser una delas sorpresas del evento.«Consiste en un juego serio quea partir de metáforas trata detrasladar fielmente su realidad yinteractuar para ponerse en lapiel del emprendedor», explicaMikel Calvo, creador delvideojuego y miembro dePulsar Concept.

EMPRENDER DIVIRTIÉNDOSE

Las aplicacionesofrecen la posibilidad alusuario de compartir supuntuación en Facebook

Mikel Calvo, miembro del equipo, diseña una de las aplicaciones.

Aquellos que estamos inmersos en el cam-po de las ciencias biológicas y biomédicas,hemos seguido el desarrollo de la biotecno-logía como una disciplina estrechamente li-gada a aquéllas. En principio, ésta es unaparte de la ciencia que pretende aplicar losconocimientos biológicos con un aspectomás o menos comercial. La biotecnologíaestá formando parte de nuestra vida cotidia-na, y no solo la biomedicina se nutre de ella,pues también se usa en mejorar la calidad ola preservación de múltiples alimentos.

Quisiera, sin embargo, centrarme en un as-pecto que lleva años preocupándome y quedebería ser objeto de acciones políticas de-terminantes por parte de los gobiernos eu-ropeos: es la escasa repercusión que la bio-tecnología europea tiene dentro del ámbitomundial. Esto es preocupante porque la Co-munidad Europea ha destinado cantidadesingentes de dinero a financiar estudios bio-tecnológicos sin que haya existido un retor-no adecuado. Es cierto que muchos proyec-tos de investigación, sobre todo aquellos

más arriesgados, no gene-ran suficientes resultadosque permitan una aplica-ción directa de esos resul-tados. Pero es de esperarque un porcentaje pequeñode estos proyectos generenresultados económicamen-te explotables y que permi-tan en cierto modo cubrir los gastos de esosotros proyectos menos productivos. El pro-blema es que ese porcentaje de proyectoscon retorno económico es insuficiente enEuropa, lo cual ha relegado a esta macrore-gión a una posición claramente por detrásde EEUU, y otras economías emergentesamenazan con sobrepasarnos. Tomemoscomo ejemplo la industria farmacéutica eu-ropea. Ésta lideraba el mercado de fárma-cos antitumorales hasta los años 80 del pa-sado siglo. A partir de ahí, la industria bio-tecnológica de EEUU comenzó a aplicar losconocimientos generados en los laborato-rios de investigación para generar fármacos

antitumorales ‘inteligentes’dirigidos a neutralizar lasproteínas implicadas en di-ferentes tipos de cáncer. Es-te tipo de estrategia es laque poco a poco ha ido ins-talándose en la clínica on-cológica, junto a los fárma-cos clásicos, y actualmente

es la tendencia más importante de futuro enterapias antitumorales. Esta estrategia haprovocado que las multinacionales hayandecidido invertir en EEUU, país donde sehan instalado para aprovechar los conoci-mientos generados por los investigadoresde la academia estadounidense. La conclu-sión es que la industria farmacéutica estácontribuyendo ahora a la economía de losEEUU, y esto es gracias al prestigio investi-gador de ese país. La adecuada inversión eninvestigación y ciencia es, señores y seño-ras, muy rentable.

Atanasio Pandiella es subdirector del CIC

Biotecnología en EuropaATANASIO PANDIELLA

MEDICINADIGITAL

Dispositivos móviles con los minijuegos.

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