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RAI: RESUMEN ANALÍTICO DE INVESTIGACIÓN TITULO: Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje AUTORES: David Santiago Amaya Tabares Jeferson Castro Roncancio Diego Fernando Santos Martínez PALABRAS CLAVES: Videojuegos educativos, Aprendizaje DESCRIPCIÓN: Pregunta problema: ¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la formación en habilidades y destrezas en el aprendizaje del estudiante? Objetivo general: Utilizar los videojuegos como una herramienta pedagógica para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de estos. Fases: Este proyecto de investigación se desarrolla en 4 fases: 1. Exploración y reflexión: Esta fase se realiza la identificación de la problemática, teniendo en cuenta las experiencias vividas dentro del aula de clase en las prácticas pedagógicas y el contexto en el cual se abordó la problemática. Se reflexiona después de cada acción realizada comprobando los niveles de solución al problema,

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RAI: RESUMEN ANALÍTICO DE INVESTIGACIÓN

TITULO: Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje

AUTORES: David Santiago Amaya Tabares

Jeferson Castro Roncancio

Diego Fernando Santos Martínez

PALABRAS CLAVES:

Videojuegos educativos,

Aprendizaje

DESCRIPCIÓN:

Pregunta problema: ¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la formación en habilidades y destrezas en el aprendizaje del estudiante?

Objetivo general: Utilizar los videojuegos como una herramienta pedagógica para

estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado

de estos.

Fases: Este proyecto de investigación se desarrolla en 4 fases:

1. Exploración y reflexión: Esta fase se realiza la identificación de la problemática, teniendo en cuenta las experiencias vividas dentro del aula de clase en las prácticas pedagógicas y el contexto en el cual se abordó la problemática. Se reflexiona después de cada acción realizada comprobando los niveles de solución al problema, el alcance de los objetivos propuestos en su proyecto y su desempeño en el proceso.

2. Planificación: Dentro de esta fase se realizan planes de acción, donde se plantean estrategias para evidenciar el problema, corroborar hipótesis, proponer las posibles soluciones empleando instrumentos con viabilidad al proyecto de investigación, cada una de las acciones debe tener objetivos, tiempos, recursos, espacios y responsables, estos se plantean en un plan de acción.

3. Acción y observación: Esta fase se realiza en los espacios, tiempos propuestos en el plan de acción aunque puede variar según las condiciones

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que se presente o decida el investigador, no está sujeta cien por ciento a la planificación pero mantiene su estructura, basados en los objetivos propuestos.

La observación constituye la base de la reflexión, quedando registrada en instrumentos fiables de información para luego poder valorarla a fondo y tomar las decisiones que puedan afectar los planes de acción.

4. Evaluación: La investigación es un proceso sistemático y lógico; por tanto, quien evalúa un proyecto de investigación debe tener en cuenta factores que hacen parte del trabajo de investigación. En un proyecto, detalles aparentemente insignificantes, descuidados u omitidos, pueden hacer fracasar una investigación.

FUENTES: Se consultaron 4 tesis sobre los videojuegos, en las cuales se definen estos como aquellos que permiten el aprendizaje de una manera divertida, 1 libro sobre las orientaciones generales para la educación en tecnología.

CONTENIDO: En nuestro trabajo de investigación trabajamos con 2 variables, la primera llamada habilidades para la vida de la cual tiene tres dimensiones, la primera llamada cognitiva de esta los indicadores son: reflexiona sobre las acciones que realiza durante el videojuego, observa y reflexiona de los errores cometidos por otros durante la ejecución del videojuego y, tiene en cuenta aspectos importantes del videojuego; de estos indicadores los índices son los siguientes: describe las estrategias utilizadas durante el videojuego, registra los errores cometidos al perder un crédito, plantea soluciones para resolver o evadir los errores cometidos, describe los errores cometidos por otros, describe los errores cometidos por otros, registra los errores cometidos por otros, evade los errores cometidos por otros durante la ejecución del videojuego. La segunda dimensión es llamada emocional de la cual los indicadores son: juega en compañía de otros, control de emociones, planea verifica y acepta resultados, de estos indicadores los índices son: realiza actividades en conjunto con otros, reconoce las habilidades del otro, expresa sus emociones de manera positiva, afronta sus errores cometidos de buena manera, realiza acciones en el juego anteriormente pensadas y escritas, realiza acciones en el juego anteriormente pensadas y escritas, la tercera dimensión tiene por nombre psicomotricidad esta tiene los siguientes indicadores: coordinación y visión, esta tiene los siguientes índices: mejorar la coordinación espacial y lateralidad, ejecuta diferentes movimiento en un mismo momento, aumentar la destreza visual y discriminación perceptiva, reacciona ágilmente a cualquier situación.

La segunda variable de nuestro proyecto de investigación es llamada tecnología adecuada, esta tiene dos dimensiones: autocontrol y capacidades sociales, de

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esta los indicadores son: elección de videojuegos, regulación de tiempos, capacidad de relacionarse, valores; de estas los índices son: clasifica los tipos de juegos, escoge los videojuegos adecuados para él, establece un tiempo determinado para los videojuegos, utiliza los videojuegos de forma adecuada y en el momento propicio, aprender a trabajar en equipo, favorecer la socialización con otros niños, desarrolla el sentido de responsabilidad y compromiso, promueve la capacidad de liderazgo,

METODOLOGIA: La realización de este proyecto está orientada por el método Investigación Acción (IA), el cual busca mediante la teoría y práctica posibilitar soluciones a problemáticas sociales, para logra un beneficio común, permitiendo la interacción del investigador con el sujeto de estudio.

La población en la que se enfoca este trabajo de investigación es la I.E Juan Humberto Baquero Soler la cual presta el servicio educativo de transición, básica primaria y básica secundaria con un total de 1.050 estudiantes. La muestra en la cual se desarrolla el proyecto de investigación es el grado 5°1 con un número de 40 estudiantes a cargo de la docente Alicia Santos.

Los instrumentos de recolección implementados fueron listas de chequeo y encuestas.

CONCLUSIONES:

Se demostró que a través de los videojuegos se puede mejorar la enseñanza, ya que estos motivan al estudiante.

Para lograr una buena sensibilización en los diferentes entes de la comunidad educativa, es importante manejar videojuegos que impliquen el cambio de roles, el manejo de estrategias, cumplimiento de reglas, creando espacios propicios para el intercambio de experiencias y por ultimo manejar material visual como los videojuegos que generen cambios positivos en la conducta de los niños.

ANEXOS: Se utilizaron 4 listas de chequeo las cuales contenían ítems o criterios a evaluar en el momento de realizar cada plan de acción, también se utilizaron 2 encuestas las cuales los niños debían responder, y 1 test.