Raptor-1-1
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Herramientas de ProgramacinMg. Juan Carlos Valenzuela C.Abril 2015
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TemarioSimbologa
Reglas para la construccin de Diagramas
Pseudocdigo
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TemarioTipos de Datos y Expresiones
Estructuras lgicas
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Competencia Especfica
Disear diagramas UML, algoritmos y pseudocdigo empleando el paradigma de POO para la solucin de problemas.
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Simbologa
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Herramientas de ProgramacinUna de las herramientas de programacin utilizado con mayor frecuencia son los diagramas de flujo.
Un diagrama de flujo permite esquematizar de forma grfica un proceso en general
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Ejemplo de Diagrama de Flujo
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SimbologasSe trabajar con la herramienta Raptor (http://raptor.martincarlisle.com/) que nos permite generar DF con facilidad.
La simbologa completa de DF se encuentra en las autoformas de programas como Word
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SimbologasSe utilizar la siguiente versin reducida de smbolos:
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Reglas para la construccin de diagramas
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Reglas DFTodos los diagramas tienen un inicio y un final
La lectura de datosSe sugiere sea de las primeras actividades a realizar
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Reglas DFEn DF las variables a utilizar no se declaran hasta el momento en que se utilizan.
La asignacin de datos debe de realizarse siempre antes de utilizar cualquier variable, sino de lo contrario existe error.
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Reglas DFEn DF las variables no tienen declarado tipos de datos hasta que estos se asignan.
Se pueden llamar a mtodos ya definidos por nosotros para hacer los diagramas ms pequeos y legibles
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Reglas DFLa impresin de resultados generalmente es la ltima accin a realizar
Se recomienda el uso de comentarios (globos) para clarificar el programa
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Ejercicios DFRealizar el DF del pseudocdigo visto para calcular si un nmero es perfecto o no.
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Pseudocdigo
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PseudocdigoLa estructura a manejar es la siguiente:
Clase : tipo_dato (): tipo_dato
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PseudocdigoSe contar con un mtodo main, que es el principal de la siguiente forma:
main(args: Cadena):void
Se debe tomar en cuenta la identacin o sangrado del cdigo
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Tipos de Datos
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Tipos de DatosLos tipos de datos a manejar son los siguientes: entero, decimal, carcter, cadena y lgico.
Todos estos tipos de datos son primitivos(bsicos) puede haber tipos de datos definidos por los usuarios.
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ExpresionesSe pueden utilizar los siguientes tipos de expresiones: asignacin, lgicas o de comparacin y aritmticas.
La asignacin consiste en colocar un valor en especfico a una variable.
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ExpresionesLas variables son posiciones de memoria cuyo valor puede modificarse durante la ejecucin del programa.
La asignacin no debe confundirse con la lectura o entrada de datos, ya que la lectura es dinmica (depende) de la entrada del usuario y la asignacin es esttica.
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ExpresionesLas operaciones de comparacin son: ,=, ==, != as como: .Y., .O. y .NO.
Las operaciones aritmticas son: +, -, *, / (Si se aplicaa enteros da enteros), % (mdulo o residuo de la divisin), potencia **
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ExpresionesSe contar con las operaciones de: leer para la entrada de datos y escribir para la salida de datos.
Tanto la entrada y la salida son independientes del lenguaje. Se cuentan con una biblioteca matemtica que se ir definiendo poco a poco.
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Estructura Lgica
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EstructurasLas estructuras existentes en un programa son: lineales o secuenciales, de decisin y de repeticin.
La estructura lineal es la mejor conocida, se tiene que ejecutar previamente una actividad para ejecutarse la siguiente.
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Estructura LgicaLas estructuras de decisin hacen una bifurcacin del flujo del programa dependiendo del valor de una condicionante lgica.
Generalmente la bifurcacin puede ser falso o verdadero, aunque puede ser variable dependiendo de un valor en especfico
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Estructura Lgicasi entonces sino
La accin si es falsa con su respectivo sino pueden omitirse
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Estructuras LgicasPara decisiones mltiples sobre una variable se utilizar la siguiente estructura:
caso(variable) : : otro:
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Estructuras LgicasLa estructura caso solo funciona para valores ordinales: carcter y entero.
La palabra otro puede ser opcional e indica que si ningn caso se cumple, se realizar dicha opcin.
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Estructuras LgicasPor ltimo las estructuras de repeticin nos indican que una secuencia de actividades debe de hacerse varias veces dependiendo de una condicin
Existen tres tipos de ciclo: mientras, repetir-hasta y desde.
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Estructuras LgicasEl ciclo mientras garantiza que las acciones se realicen de 0 a n veces dado que primero evalua la condicin y puede ser que no se cumpla. Sintaxis:
mientras() >
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Estructuras LgicasLa estructura repetir-hasta garantiza que las acciones a repetir se hagan de 1 a n veces, por que primero hace las acciones y despus evalua la condicin. La sintaxis es:
repetir Hasta()
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Estructuras LgicasFinalmente, la estructura desde ayuda a realizar ciclo n veces. Es til cuando sabemos el nmero exacto de iteraciones a realizar. Sintaxis:
desde hasta pasos
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Estructuras LgicasLa palabra pasos se puede omitir, ya que de manera predeterminada, la variable asignada incrementar su valor en 1 cada iteracin.
Con la combinacin de estas estructuras y de mtodos definidos por el usuario se realizan los programas
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Dudas
POO Programacin Orientada a Objetos*Email: [email protected]
Skype: juancarlosolivares
Web: http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar
*Email: [email protected]
Skype: juancarlosolivares
Web: http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar
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