Re Nacimiento

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El Renacimiento del Patrimonio a través del Dibujo Digital JOSÉ ANTONIO FERNÁNDEZ RUIZ La presente comunicación se enmarca dentro de la sección quinta del congreso, titulada: “ El dibujo y las nuevas tecnologías”, para lo cual será necesario en primer lugar, entender el concepto de dibujo en el sentido más amplio posible, pudiendo definirse como cualquier expresión de una idea, susceptible de ser representada en un plano, sea a través de lápiz, acuarela, óleo, pantalla de ordenador o impresión de un fichero digital en papel. Además, no existirá dibujo si con anterioridad no hay un objetivo previsto que lo dote de los correspondientes contenidos, sean estos concretos o abstractos. Así por ejemplo, los dibujos y luego pinturas de Piet Mondrian y de Wassily Kandisky (Fig.1) pretenden conseguir los resultados de intenciones ligadas a la expresión de una nueva estética; los planos de arquitectura (Fig.2) son también dibujos que tienen el objetivo de construir edificios. El fin de las representaciones híbridas de arquitectura (Fig.3), donde se mezclan técnicas manuales y digitales, no es directamente posibilitar las construcciones, sino permitir la inmersión en un medio sugerente que favorezca y propicie la ideación. Para los diseñadores de objetos materiales, arquitectos, diseñadores industriales, diseñadores gráficos, etc., y para todos aquellos que utilicen el dibujo como mecanismo de ayuda al diseño de elementos aún inexistentes, existen dos categorías de dibujo: el dibujo como mecanismo de ayuda a la ideación y el dibujo con fines expresivos y por tanto con intenciones comunicativas directas. En ambos casos los dibujos pueden ser tanto analógicos como digitales. Las nuevas tecnologías aportan el modelado digital de elementos tridimensionales de objetos aún inexistentes, pudiendo obtener todas las perspectivas que se deseen a partir de una maqueta electrónica (Fig.4), es decir, todos los dibujos que se quieran, hasta poder incluso observar las proyecciones cónicas de los objetos a una velocidad tal, que en determinadas circunstancias pudieran emular la realidad muy intensamente. Su realismo ha llegado incluso a pervertir la expresión lingüística, viniendo a llamarse contradictoriamente, realidad virtual. Esta nueva gran capacidad es definida por Paul Quintrand, como de verdadera mutación tecnológica desde el descubrimiento de las reglas de la perspectiva cónica en el Renacimiento. Pero si tenemos en cuenta que el hombre se guía más por referencias de felicidad que por cualquier otro concepto y que para acercarse a ella importa más su filtro de percepción que la realidad misma, el nuevo milenio se abre como un abanico de esperanzas perceptivas apoyado Fig. 2 Fig. 3 Fig. 4 Fig. 5 Fig. 1

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Page 1: Re Nacimiento

El Renacimiento del Patrimonio a través del Dibujo Digital

JOSÉ ANTONIO FERNÁNDEZ RUIZ

La presente comunicación se enmarca dentro de la sección quinta del congreso, titulada: “ El

dibujo y las nuevas tecnologías”, para lo cual será necesario en primer lugar, entender el

concepto de dibujo en el sentido más amplio posible, pudiendo definirse como cualquier

expresión de una idea, susceptible de ser representada en un plano, sea a través de lápiz,

acuarela, óleo, pantalla de ordenador o impresión de un fichero digital en papel. Además, no

existirá dibujo si con anterioridad no hay un objetivo previsto que lo dote de los

correspondientes contenidos, sean estos concretos o abstractos. Así por ejemplo, los dibujos y

luego pinturas de Piet Mondrian y de Wassily Kandisky (Fig.1) pretenden conseguir los

resultados de intenciones ligadas a la expresión de una nueva estética; los planos de arquitectura

(Fig.2) son también dibujos que tienen el objetivo de construir edificios. El fin de las

representaciones híbridas de arquitectura (Fig.3), donde se mezclan técnicas manuales y

digitales, no es directamente posibilitar las construcciones, sino permitir la inmersión en un

medio sugerente que favorezca y propicie la ideación.

Para los diseñadores de objetos materiales, arquitectos, diseñadores industriales, diseñadores

gráficos, etc., y para todos aquellos que utilicen el dibujo como mecanismo de ayuda al diseño

de elementos aún inexistentes, existen dos categorías de dibujo: el dibujo como mecanismo de

ayuda a la ideación y el dibujo con fines expresivos y por tanto con intenciones comunicativas

directas. En ambos casos los dibujos pueden ser tanto analógicos como digitales.

Las nuevas tecnologías aportan el modelado digital de elementos tridimensionales de objetos

aún inexistentes, pudiendo obtener todas las perspectivas que se deseen a partir de una maqueta

electrónica (Fig.4), es decir, todos los dibujos que se quieran, hasta poder incluso observar las

proyecciones cónicas de los objetos a una velocidad tal, que en determinadas circunstancias

pudieran emular la realidad muy intensamente. Su realismo ha llegado incluso a pervertir la

expresión lingüística, viniendo a llamarse contradictoriamente, realidad virtual. Esta nueva gran

capacidad es definida por Paul Quintrand, como de verdadera mutación tecnológica desde el

descubrimiento de las reglas de la perspectiva cónica en el Renacimiento.

Pero si tenemos en cuenta que el hombre se guía más por referencias de felicidad que por

cualquier otro concepto y que para acercarse a ella importa más su filtro de percepción que la

realidad misma, el nuevo milenio se abre como un abanico de esperanzas perceptivas apoyado

Fig. 2

Fig. 3

Fig. 4

Fig. 5

Fig. 1

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por la paralela y contemporánea tecnología informática. A partir de que Steven Spielberg

mostró su película Parque Jurásico, los dinosaurios se implantaron de una manera muy potente

en nuestras vidas y si es verdad que estos animales desaparecieron de la faz de la tierra mucho

antes de que arribara el hombre, no es menos cierto, que en estos años atrás hemos asistido a un

verdadero renacimiento del Jurásico, que persiste, de algún modo, a través del dibujo, de un

nuevo concepto de dibujo, que viene a denominarse render (Fig.5). El modo de percibir estas

proyecciones planas, puede hacer, en cierta manera, hasta resucitar a los muertos y por tanto

poder, de un modo progresivamente creciente, ayudar a entender nuestra historia, no ya como

un proceso de sucesos continuos cada vez más olvidados en una retina imposible, sino como

algo que tiene mucho más que ver con nuestro modo más importante de percibir el mundo,

nuestra visión. Hasta nuestros días, la historia nos ha sido contada por escritores y por algunos

ilustradores que, de algún modo representaban visiones parciales y aisladas de aquella realidad

de otros tiempos, pero en adelante nuestro patrimonio cultural, nuestro patrimonio conocido,

puede llegar a convertirse en patrimonio perceptivo, retando a ese oscuro y desconocido pasado.

Es obvio que el patrimonio conocido es muy superior al perceptivo y es este tema el que

interesa a esta comunicación. Cuando visitamos unas ruinas arqueológicas (Fig.6) nos es muy

difícil provocar en la mente la abstracción mental tridimensional de la configuración espacial de

lo que aquello pudo ser, de su aspecto, de su percepción a nivel espacial (Fig.7). Existe un

determinado grado de destrucción, a partir del cual, lo único que podemos percibir son

asociaciones al significado cultural del entorno, pero no podemos experimentar lo que sintieron

los usuarios de aquellos edificios, ni siquiera a través de las clásicas hipótesis científicas

reconstructivas. Los datos técnicos y las perspectivas clásicas permitían observaciones parciales,

demasiado personalizadas, a veces fuera de proporciones, y tampoco transmitían la luz y el

claroscuro (Fig.8). En ocasiones se han realizado buenos cuadros reflejando este tipo de

variables pero obtuvieron exclusivamente un punto de vista, una sola perspectiva, mientras que

la verdadera observación de la arquitectura se compone de un conjunto de imágenes que

constituyen una experiencia espacial, otro tipo de percepción en definitiva, que es susceptible

de ser interpretada por las nuevas tecnologías.

En algunos casos, como en el de la gruta Cosquer (Fig.9), descubierta hace unos años en las

cercanías de Marsella, la oportunidad de la representación informática no tiene dudas. ¿ Cómo

ofrecer a la sociedad la observación de una gruta prehistórica que se encuentra actualmente bajo

las aguas? . La modelación de la morfología de la cueva se resolvió a través de láser y su

observación, tras ser tratada por un programa de topografía, incluso a través de pares de

perspectivas estereoscópicas, puede disfrutarse en seco. En otros casos, como en el ejemplo del

monumento de la Alhambra de Granada, cabría plantearse si este podrá resistir el nivel creciente

Fig. 8

Fig. 9

Fig. 10

Fig. 11

Fig. 6 y 7

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de afluencia que ya llega a superar los dos millones de visitantes al año. Esto nos lleva a la

conclusión de que en un futuro no muy lejano será necesario la representación de gran parte del

patrimonio existente a través de la realidad virtual, ya que a pesar de existir una cultura

conservadora, parte de este patrimonio desaparecerá; sin irnos demasiado lejos, debemos

recordar que la misma catedral de Nôtre Dame de París ha sufrido desperfectos importantes en

el huracán de finales de Diciembre de 1999. Por lo tanto, también se hace necesario la

representación no sólo del patrimonio desaparecido sino el de nuestro frágil patrimonio

construido con el fin de legar su observación, aunque virtual, a las generaciones futuras.

Por otra parte, las cartas de la restauración no permiten la denominada anastilosis, que consiste

en le reubicación en su posición original de aquellos elementos arquitectónicos que son

encontrados caídos, fuera de su posición primitiva, pero que sin embargo, en los casos a que me

refiero, puedan existir bases científicas para garantizar su posición original. Sin embargo las

reconstrucciones físicas verdaderas no nos son permitidas, ante el riesgo de ejecutar actuaciones

irreparables que induzcan a errores y corten el proceso arqueológico de su investigación.

Cuando al pie de la Acrópolis de Atenas, visitamos la famosa Stoa de Atalo (Fig.10), edificio

reconstruido en los años cincuenta con capital norteamericano, tenemos que reconocer la

potencia de la vivencia de los espacios arquitectónicos completos, con sus basas, fustes,

capiteles y su correspondiente cubrición, se puede percibir la luz y al fin al cabo, desde el punto

de vista de la experiencia de la observación del espacio, eso supera con creces a un montón de

restos pétreos cargados por otra parte de cultura, simbolismo y autenticidad.

Podemos entender la infografía como la tecnología que puede y debe dar respuesta a este tema,

posibilitándonos la observación de este ingente patrimonio, desglosando sus culturas en una

línea mucho más divulgativa y popular, cumpliendo así uno de los objetivos más importantes de

la cultura que es su universalización.

La elaboración de estas maquetas constituía hasta ahora una afrenta cara y compleja, pero ahora

en la tesis doctoral, La restauración del Patrimonio por la imagen de síntesis se ha concluido

que con una metodología adecuada, basada en la optimización de unos recursos, la organización

precisa y la decisión sobre las correspondientes restricciones que son determinadas por la propia

dirección de los objetivos de observación espacial, hacen posible y rentable la ejecución de estas

maquetas digitales de las que se muestran ejemplos de tres monumentos que se han desarrollado

en aplicación de la metodología citada:

− El palacio de la Dar Al Yund en el recinto arqueológico de Medina Azahara en Córdoba

(Fig.11 y 12)

Fig. 12

Fig. 14

Fig. 16

Fig. 13

Fig. 15

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− La Mezquita Aljama de Sevilla y su alminar ( giralda) en su época Almohade. (Fig.13 y 14)

− El Alcázar Omeya de Amman en el reino de Jordania. (Fig.6, 7, 15, 16 y 17)

Las imágenes presentadas no sólo deben ser entendidas desde la óptica exclusiva de la

arquitectura, sino que pretenden ser un estímulo, desde una visión específica profesional, de

cualquier restauración virtual del campo morfológico y planimétrico para su aportación al

mundo de la cultura.

Bibliografía

ALMAGRO A. 1983, El Palacio Omeya de Amman. I La arquitectura. Madrid: Instituto Hispano Árabe de Cultura. Dirección General de Relaciones Culturales. ALMAGRO A. y FERNANDEZ RUIZ J. 1995, La restitution de l’architecture islamique par l’image de synthese. (Comunicación presentada en las jornadas de estudios: L’image de synthése). Marsella : École National de Patrimoine. FERNÁNDEZ RUIZ, J. 1997. La restauración del Patrimonio porla imagen de síntesis. Tesis Doctoral. Universidad de Granada. FORTE M. 1996, Arqueología, Paseos virtuales por las civilizaciones desaparecidas. Toledo : Grijalbo Mondadori S.A GUISNEL F, BLAUSTEIN M, LONG L. 1995, La grotte Cosquer et l’epave d’Arles 401, Journées d’études Sur l’image de synthese. Marsella. JIMÉNEZ A. 1982, Carta del Restauro'72. Sevilla: Colegio Oficial de Arquitectos de Andalucía Occidental. MARTÍNEZ JUSTICIA M. Carta del restauro de 1987. Ed. Colegio de Arquitectos en Málaga. QUINTRAND P. 1995, “L’image de synthèse. Voir et comprendre l’architecture”. Journées d’Etudes. L’image de synthèse. (Comunicación presentada en las jornadas de estudios: L’image de synthése). Marsella : École National de Patrimoine. SAINT-AUBIN J-P. 1988: 91, Practiques et usages de l’image de synthése pour l’étude et la conservation du patrimoine architectural. Fotogrametría y representación de la arquitectura. X Symposium Internacional del I.C.O.M.O.S. Granada: Almagro A.

Figuras

1. Mancha roja: Summa Artis. Las vanguardias históricas y sus sombras. Munich. KANDINSKY, W. 1921

2. Proyecto para la Delegación de Cultura de Granada .FERNÁNDEZ RUIZ, J. 1995 3. Photosketch for Douglas house. Lake house. FERRIER R. Hybrids Drawings. SALEH M. 4. Render del curso, Diseño Asistido por Ordenador, sobre casa Douglas, Minesotta. Richard

Meier. CHOROSZUCHA, R. 1997. 5. Tricera.jpg. 1997. 3D Magazine nº 10 6. Residencia emiral del Alcázar Omeya de Amman. Fotografía e hipótesis reconstructiva.

ALMAGRO, A.1997 7. Modelación del Alcázar. FERNÁNDEZ RUIZ, J. 1997. Hipótesis reconstructiva

ALMAGRO, A. 1995. Render de fusión. GARCÍA SANTANA, F. (Info 3D graf) 1999 8. Hypaetre. Livre III. Chapitre II. Les deux livres d’architecture de Vitruve. París. Ed. Pierre

Mardaga MARCHAN, S. 1988. 9. Gruta Cosquer. http://perso.club-internet.fr/jlvillon/cosquer.htm 10. Stoa de Atalo. Carta del Restauro de 1972. Sevilla 1982. JIMÉNEZ MARTÍN, A. 11. A 16. Render de Dar Al Yund. Medina Azahara, Mezquita almohade de Sevilla y Alcázar

Omeya de Amman. FERNÁNDEZ RUIZ,J. ALMAGRO, A. 17. Mezquita del Alcázar Omeya de Amman. Hipótesis de ALMAGRO, A. Render de

GONZÁLEZ GARRIDO, M.

Fig. 17