RECURSOS Nº 1 Recursos Digitales Para Educación Física Adrián Villegas Dianta.
Recursos digitales para la educación
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RECURSOS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓNContenidos Educativos Digitales en el AulaHerramientas y Programas para el aulaCuraduría de contenidosPlanificar nuestras clases con TIC
Materiales en formato multimedia (video, audio, texto, imagen etc.) con fines didácticos
Ej.: Un video documental sobre calentamiento global, una línea de tiempo interactiva sobre la
Declaración de la Independencia, una Infografía sobre el ciclo del agua, etc.)
Otros contenidos creados sin fin educativo, el docente puede atribuirles sentido para el aula.
El docente como curador de contenidos digitalesInvestiga en la web
criterios de calidad, rigurosidad y validez
Almacena organiza
Otorga sentido en su propuesta pedagógica A través de una red
pertinencia al currículum, contexto y objetivos
Evalúa y selecciona:
desarrollado por Punya Mishra, Matthew Koehler y Judi Harris
El modelo TPACK,
La selección la re
alizamos
a través de una hipótesis
conforme a nuestra
experiencia
Disciplinar, ¿qué enseñar?
¿cómo enseñar?
¿con qué recursosenseñar?
Criterios para evaluar sitios
Confiabilidad delsitio
Calidad del
contenido
Enfoquedidáctico eintegracióncurricular
Navegabilidad,
usabilidad yaccesibilidad
Contexto, adecuado a
edad y a entorno cultural
relación con los
propósitos y objetivos de aprendizajeFormatos
(texto, imagen,
video, etc.) e
interactividad
adaptabilidad a los
recursos técnicos
Interactividad
https://youtu.be/WA3NZv8zWEYEscuchemos a Cecilia Sagol
El uso de contenidos digitales y el problema de
los derechos de uso
derechos de autor
Copyleft.
licencias libres
SOFTWARE
LIBRE
SOFTWARE
PRIVATIVO
Donde encontramos contenidos digitales?
Donde encontramos contenidos digitales?
Donde encontramos contenidos digitales?
http://educaweb.cba.gov.ar/herramientas/sitiosEduca.htm
EDUCAREDhttp://www.educared.net/
EDUC@CONTIChttp://www.educacontic.es/
http://www.educapeques.com/
EL ENTORNO PRIMARIA DIGITAL
Algunas preguntas al pensar la clase usando contenidos digitales
¿el contenido tal como está presentado y estructurado favorece el logro de los objetivos? ¿en qué momento voy a usar el contenido digital? ¿para la apertura, desarrollo o cierre de la clase?¿con qué sentido lo voy a usar? ¿para introducir un tema, movilizar ideas previas o despertar la curiosidad? ¿para explicar? ¿profundizar? ¿analizar? ¿mostrar puntos de vista? ¿como síntesis o conclusión? ¿voy a ofrecer previamente un contexto o marco conceptual? ¿voy a orientar la visualización/ escucha/ lectura del contenido digital? ¿voy a mostrar el contenido y luego proponer una consigna de actividad? ¿la actividad será grupal o individual? ¿voy a plantear interrogantes acerca del contenido o los alumnos harán las preguntas?¿todos van a trabajar con el mismo contenido digital? etc.
Herramientas y programas
•online •offline
• Con fines educativos:software educativo
•Sin fines educativos
Al incluir un recurso digital, debemos pensar su sentido didáctico
La selección de herramientas y programas para el aula
Criterios generales de selección como guía
SOFTWARE EDUCATIVO
TIPOS DE SOFTWARESimulaciones; VideojuegosProgramas tutorialesBases de datosProgramas herramientasConstructoresprogramas de práctica y ejercitación
Entornos de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
Proporcionan un aprendizaje significativo por descubrimiento e investigación en tiempo real o en tiempo acelerado.
Permiten experimentar y contrastar diversas hipótesis.
Se usan principalmente en áreas de las Ciencias Naturales y las Ciencias Sociales
SIMULACIONES Y MODELIZACIONES
Ej.:Celestia, Setllarium o Solar System Scope. ZygoteBody. Glaciares, Alto los desastres:es un juego de simulación Perfil de Riesgo . Algodoo es un simulador en el que se puede experimentar la ley de gravedad y otros fenómenos de la física.
VIDEOJUEGOS TIPOS:
Aventura y rol. Estrategia. Administración. Construcción:.
Ejemplos:Las Batallas de la Independencia es un juego de estrategia sobre las tropas del Gral. San Martín. Ciclania sobre cambio climático. Minecraft es un juego de construcción, abierto, sin un objetivo específico que permite crear estructuras, objetos y edificios para el logro de diversos objetivos. Tráfico de Fauna es un videojuego de aventura en la selva misionera .
PROGRAMAS TUTORIALES
Permite al usuario avanzar en una estructura creada para que vaya conociendo y recordando conceptos y procedimientos.
Supone una guía que conduce al alumno por las distintas posibilidades que le ofrece el uso de este programa.
BASES DE DATOS Proporcionan datos organizados, en un
entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.
Las bases de datos pueden tener un estructura jerárquica, relacional o documental, es decir que dependerá del tipo de acceso que realicemos de la información.
PROGRAMAS HERRAMIENTAS
Proporcionan un entorno instrumental para la realización de trabajos generales de tratamiento de la información: Escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
Los programas más usados son los procesadores de textos.
CONSTRUCTORESPoseen un entorno programable. Potencian el aprendizaje facilitando a
los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que lo realizan.
Ejemplo LOGO, lenguaje de programación.
programas de geometría dinámica: GeoGebra
Ej.:La Cueva del Tragapalabras, Elemental mi querido Watson.Diana sumas, La Batalla del Cálculo Mental, Juegos geográficos, Un diccionario de locos.
PROGRAMAS DE PRÁCTICA Y
EJERCITACIÓN
CREAR LAS PROPIAS APLICACIONES PARA
NUESTROS ALUMNOS
Tecnologías de apoyo para discapacidad motriz
Ejemplos:• Rata Plaphoon programa que emula el
funcionamiento del mouse mediante un switch o pulsador,
• VirtualKeyboard, un teclado virtual en pantalla que incorpora un sistema de predicción para facilitar la escritura, diseñado para personas con problemas
de movilidad. • Alternativas para personas con discapacidad visual, por ejemplo NVDA, un lector de pantalla
gratuito y de código abierto. • Pequén Leetodo, Senswitcher es un programa que incluye actividades que abordan desde aspectos de estimulación visual y auditiva, hasta el aprendizaje
de la relación causa-efecto.
Fuentes consultadas
Rossaro, Ana Laura. (2015). Clase Nro2: Curaduría de contenidos educativos digitales. El docente como curador. Recursos digitales para la educación primaria. Especialización docente de nivel superior en Educación Primaria y TIC. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.
María de los Angeles Barreiros – Octubre 2016