Reglamento Recorridos de Orientacion en Airsoft.

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REGLAMENTO DE RECORRIDOS DE ORIENTACIÓN PARA AIRSOFT FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE AIRSOFT

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Federación Española de Airsoft.

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REGLAMENTO DE RECORRIDOS DE

ORIENTACIÓN PARA AIRSOFT

FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE AIRSOFT

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CAPÍTULO ICAPÍTULO ICAPÍTULO ICAPÍTULO I

GENERALIDADES

Artículo 1. Objeto.

El presente Reglamento tiene por objeto regular los aspectos competitivos de los Recorridos Orientación de Airsoft.

Artículo 2. Preámbulo medioambiental.

La Federación Española de Airsoft se compromete al cumplimiento de todas las normas vigentes y, si fuera necesario, a emitir otras de ámbito interno que se consideren convenientes en función del mantenimiento del equilibrio del entorno natural, exigiendo su cumplimiento a organizadores, patrocinadores y participantes.

Artículo 3. Ámbito de aplicación.

Este Reglamento se aplicará en todas las competiciones oficiales de Recorridos de Orientación de la Federación Española de Airsoft.

CAPÍTULO IICAPÍTULO IICAPÍTULO IICAPÍTULO II

DESCRIPCIÓN

Artículo 4. Definiciones

4.1 Los Recorridos de Orientación de Airsoft pertenecen a una disciplina en la cual los equipos en competición recorren unos trayectos con el objeto de encontrar un número de puntos marcados en el terreno, controles, y/o estaciones de actividades, en el menor tiempo posible, basándose en la información aportada previamente a través de cartografía y con la ayuda de una brújula.

4.2 Los tipos de Recorridos de Orientación de Airsoft pueden ser:

- Individuales (cada jugador compite de forma independiente). - Relevos (dos o más jugadores de un equipo participan consecutivamente). - Equipo (equipos de 6 miembros realizan el recorrido y actividades).

Artículo 5. Aspectos Generales

5.1 Este Reglamento, junto a sus apéndices, será de obligado cumplimiento en todas las competiciones que organice o auspicie la Federación Española de Airsoft.

5.2 Este Reglamento es oficial para todos los eventos.

5.3 Si no se especifica en contra, este Reglamento es válido para todas las modalidades de los Recorridos de Orientación de Airsoft.

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5.4 El juego limpio será el principio que guíe la interpretación de este Reglamento por

los competidores, organizadores y árbitros.

Artículo 6. Programa de la competición

6.1 Las fechas son propuestas por el organizador y aprobadas por la Federación Española de Airsoft, en Junta Ordinaria.

Artículo 7. Categorías

7.1 Los competidores están formarán una única categoría en las competiciones por equipos.

7.2 En las competiciones individuales y por relevos, existirán las siguientes categorías: - Menores de 35 años - Mayores de 35 años

Artículo 8. Información sobre la competición.

8.1 Toda la información y ceremonias deben ser al menos en español y en el idioma de la Comunidad Autónoma correspondiente. La información oficial se debe proporcionar por escrito. Se puede dar oralmente sólo en casos urgentes, o en respuesta a las preguntas de los jefes de equipo o delegados en las reuniones previas.

8.2 La información previa de la prueba deberá incluir obligatoriamente la siguiente información:

• Categorías y restricciones a la participación. • Oportunidades de entrenamiento. • Áreas prohibidas. • Peculiaridades de la competición (si las hubiera). • Un mapa muestra reciente del tipo de terreno. • Información sobre el terreno y mapa. • Número de controles y número de avituallamientos.

Artículo 9. Entrenamientos.

9.1 Se deben ofrecer oportunidades de entrenamiento antes de la competición si así se requiere.

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Artículo 10. Orden de salida y distribución de series.

10.1 En una salida a intervalos, los competidores saldrán separadamente a intervalos iguales. En una salida en masa, todos los competidores de una misma categoría saldrán juntos. En los relevos, la salida en masa se aplicará sólo a los corredores de la primera posta.

10.2 Para las salidas a intervalos, el intervalo estándar será de 2 minutos.

10.3 La distribución de competidores se realizará de tal manera que los competidores de un mismo equipo sean distribuidos entre los diferentes turnos de salida.

Artículo 11. El Terreno.

11.1 El terreno debe ser adecuado para trazar Recorridos de Orientación de Airsoft.

11.2 El terreno de la competición no debe repetirse en cuanto a trazados en diferentes competiciones, de tal forma que ningún competidor de ediciones anteriores tenga una ventaja injusta.

Artículo 12. Mapas.

12.1 La escala utilizada en las pruebas será entre 1: 5.000 y 1:40.000

12.2 Los errores del mapa y los cambios ocurridos en el terreno desde la impresión del mapa se deberán comunicar antes de la prueba.

Artículo 13. Descripciones de control.

21.1 La descripción de control debe definir la localización precisa del control.

21.2 La descripción de controles debe darse en forma de símbolos autorizados por esta Federación Española de Airsoft, y que sean de dominio público entre las Asociaciones Federadas y los miembros de estas Asociaciones pertenecientes a esta Federación. (ver anexo)

21.2 La descripción de controles, dada en el orden correcto para cada competidor, debe estar pegada o impresa en la parte frontal del mapa. Artículo 14. Colocación de controles y equipo.

14.1 El control marcado en el mapa deberá estar claramente marcado en el terreno, y equipado con un sistema que permita al competidor demostrar su paso por el mismo.

14.2 Cada control estará marcado por una baliza consistente en un cuadrado que estará dividido diagonalmente. Una mitad será de color amarillo y la otra de color rojo.

14.3 La baliza se colocará en el detalle indicado en el mapa, de acuerdo con la descripción de controles. La baliza debe ser visible para los competidores cuando éstos puedan ver el detalle descrito.

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14.4 Los controles no deben ser emplazados a menos de 30 m entre sí. El emplazamiento de control y la baliza se colocarán de tal forma que una persona picando no suponga una ventaja significativa para ayudar a otros competidores a encontrar la baliza.

14.5 Cada control debe estar identificado con un número de código, el cual deberá estar colocado con la baliza de tal forma que el competidor, utilizando el sistema de control de paso, pueda leer el código claramente. Los números serán negros sobre fondo blanco, y tendrán entre 5 y 10 cm. de altura.

14.6 Todos los controles cuya seguridad suponga alguna duda deben estar vigilados.

Artículo 15. Tarjetas de control e instrumentos de marcado.

15.1 Sólo se podrán utilizar las tarjetas aprobadas por la Federación Española de Airsoft.

15.2 Las tarjetas de control serán repartidas con antelación suficiente a la salida.

15.3 Los competidores serán responsables de marcar su propia tarjeta utilizando el instrumento proporcionado. Los competidores son responsables del correcto marcado, incluso si en algunos controles el marcado es realizado por la Organización o árbitros.

15.4 La tarjeta de control debe demostrar que han sido visitados todos los controles.

15.5 Al equipo al que le falte una marca, o ésta sea no identificable, no le será validada su competición en el Recorrido.

15.6 Aquel equipo que intente obtener ventaja de un marcado incorrecto será descalificado.

15.7 Los árbitros podrán a comprobar la tarjeta de control en algunos controles, y podrán marcar la tarjeta.

15.8 Los equipos o participantes que pierdan su tarjeta de control, se salten algún control o visiten los controles en un orden incorrecto serán descalificados.

Artículo 16. Equipo.

16.1 En tanto que la normativa de la Federación Española de Airsoft no especifique lo contrario, la elección de vestimenta y calzado será libre (admitiéndose tanto prendas deportivas como uniformidades propias de los equipos participantes, siempre que un equipo lleve la misma indumentaria, para su fácil identificación).

16.2 Los dorsales deben estar claramente visibles y se pondrán en la posición que indique la Federación Española de Airsoft. No serán más grandes de 25 x 25 cm. de lado, y con los números con al menos 10 cm. de alto. Los dorsales no deben ser doblados o cortados.

16.3 Durante la carrera, las únicas ayudas a la navegación que pueden usar los equipos en competición serán el mapa, la descripción de controles proporcionada por el organizador y la brújula.

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16.4 Los equipos de telecomunicaciones se utilizaran en el área de competición con la

autorización expresa de la Federación Española de Airsoft. 16.5 Será de obligado cumplimiento por participantes y organizadores lo dispuesto en

el Reglamento General de la Federación Española de Airsoft en cuanto a medidas obligatorias de seguridad.

Artículo 17. Salida.

17.1 En las pruebas individuales, la salida será normalmente a intervalos.

17.2 En las pruebas con carrera de clasificación, la primera salida de las finales será de al menos tres horas y media después de la última salida en las carreras de clasificación.

17.3 La Federación Española de Airsoft podrá exigir que sólo los competidores que no hayan tomado la salida estén autorizados a permanecer en el área de salida.

17.4 La salida se organizará de tal forma que los equipos que no hayan salido y el resto de personal no puedan ver el mapa, las carreras, las elecciones de ruta o la dirección al primer control.

17.5 El equipo es el responsable de coger el mapa correcto. El número de dorsal, o el nombre, o la carrera, deben estar marcados en el mapa de tal forma que el equipo o participante puedan verlos antes de tomar la salida.

17.6 El punto donde comienza el recorrido de orientación deberá estar marcado en el mapa con un triángulo de salida.

Artículo 18. Llegada y toma de tiempos.

18.1 La carrera finalizará para cada equipo cuando el último miembro del mismo cruce la línea de llegada.

18.2 El tramo de meta debe estar protegido por cinta o cuerda. Los últimos 20 mts. deben ser rectos.

18.3 El tramo de meta debe tener al menos 3 m. de ancho, y formara ángulos rectos con la dirección final.

18.4 La Federación Española de Airsoft podrá establecer tiempos máximos para realizar el recorrido para cada categoría.

18.5 Los tiempos máximos de carrera serán: - 90 minutos para equipos. - 75 minutos para menores de 35 años en competición individual - 90 minutos para mayores de 35 años en competición individual.

Artículo 19. Deportividad y honradez.

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19.1 Todos los equipos que tomen parte en una prueba de recorrido de orientación de Airsoft deberán comportarse con deportividad y honradez. Tendrán una actitud deportiva y un espíritu de amistad. Mostrarán respeto por los otros equipos, organización y árbitros, así como por el medio ambiente.

19.2 Excepto en caso de accidente, está prohibido ayudar o recibir ayuda de otros competidores. Es un deber de todos ayudar a los competidores accidentados.

19.3 Todo equipo o participante que incumpla el Reglamento o se beneficie de su incumplimiento será descalificado.

Artículo 20. Quejas.

20.1 Se podrán transmitir quejas sobre el incumplimiento del Reglamento a la Federación Española de Airsoft

20.2 Las quejas podrán transmitirse por los organizadores, o por cualquier otro implicado en la organización del recorrido de orientación.

20.3 Cualquier queja se transmitirá lo antes posible de forma oral o escrita al organizador. Las quejas serán solventadas por la Federación Española de Airsoft, que informará inmediatamente de la decisión a la persona que haya generado dicha queja.

Artículo 21. Reclamaciones.

21.1 Se hará una reclamación contra la decisión del organizador referente a una queja.

21.2 Las reclamaciones serán tramitadas por los delegados, jefes de equipo o por la Federación Española de Airsoft.

Artículo 22. Los árbitros y el control del recorrido de orientación

22.1 Los árbitros son los encargados de velar por el buen discurrir del recorrido de orientación, apoyando en todo momento a la organización.

22.2 Será obligación de los árbitros el comprobar que los equipos participantes

realizan el paso de los controles, y efectúan las actividades intermedias correctamente. 22.3 En caso de observar un mal comportamiento por parte de algún equipo o jugador,

deberán proceder a su eliminación del recorrido, enviando a los eliminados, al punto de control de llegada.

22.4 Los árbitros serán los responsables de las zonas de actividades complementarias en los recorridos, y serán los únicos calificadores de las actividades.

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Artículo 23. Principios básicos de los recorridos de orientación de Airsoft.

23.1 El recorrido de orientación de Airsoft: El Recorrido de Orientación de Airsoft es una disciplina del Airsoft Técnico, en la cual los equipos y jugadores participantes recorren un número de puntos marcados en el terreno, controles, etc., en el tiempo más corto posible, ayudándose únicamente de mapa y brújula.

23.2 El recorrido: El recorrido proporciona a los equipos participantes unos trazados que les van a permitir realizar una actividad de Airsoft Técnico, combinando disciplinas tales como las carreras de orientación, los recorridos topográficos, etc., con el fin de completar dichos trazados en el menor tiempo posible.

23.3. Características: Un recorrido de orientación de Airsoft es una prueba deportiva donde, combinando carrera y orientación, se debe encontrar y seguir una adecuada ruta en un terreno desconocido, todo ello contra el reloj. Requiere la utilización coordinada de técnicas de orientación, interpretación de mapas, elección de rutas, manejo de brújula, rápida toma de decisiones y carrera en terreno natural o urbano, etc.

23.4 Deportividad: La deportividad, el honor y el respeto son los requisitos básicos en el Airsoft.

Artículo 24. Factores en el desarrollo del recorrido de orientación de Airsoft.

24.1 El Terreno: El terreno debe elegirse de tal forma que pueda ofrecer trazados adecuados a todos los equipos y participantes. El terreno debe permitir la carrera, y debe ser adecuado para poner a prueba las habilidades de orientación de los equipos y participantes.

24.2 Puntos principales en un recorrido de orientación de Airsoft: Todo recorrido de orientación deberá tener una salida, unos controles, y una meta. Entre estos puntos, los cuales estarán precisamente localizados en el terreno y correspondientemente en el mapa, estarán los tramos del trazado y las actividades complementarias, las cuales tendrán que resolver los equipos y participantes.

24.3 La salida: La salida deberá estar situada y organizada de tal forma que: - Tenga anexa una zona para calentamiento previo. - Los equipos en espera no puedan ver las elecciones de ruta de los equipos que les han precedido. - El punto desde el que comienza la carrera esté señalizado en el terreno mediante una baliza y en el mapa mediante un triángulo.

24.4 Los tramos del recorrido: Los tramos que componen el trayecto son el elemento más importante de un recorrido de orientación de Airsoft, y determinan su calidad. Dentro de un recorrido se deben ofrecer diferentes tipos de tramo, algunos basados en una intensa lectura de mapa, y otros que contengan tramos más fáciles con varias rutas

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alternativas. Deben existir también variaciones con respecto a la longitud y dificultad, para forzar a los equipos y participantes a utilizar una amplia gama de técnicas. Se deben evitar los tramos que animen a los competidores a cruzar zonas prohibidas o peligrosas.

24.5 Los controles:

24.5.1 Emplazamiento de los controles: Los controles se colocarán en detalles del terreno que estén marcados en el mapa. Estos serán visitados por los equipos y participantes en el orden establecido, si éste se especifica. Es particularmente importante que el mapa refleje el terreno con exactitud, especialmente en la proximidad de los controles, y que las direcciones y distancias desde todos los ángulos posibles de aproximación sean correctas. Los controles no se colocarán en detalles pequeños, visibles sólo desde distancias muy cortas, a no ser que existan otros detalles en el mapa en los que el equipo participante pueda apoyarse. Tampoco se situarán donde la visibilidad de la baliza, para los equipos o participantes que lleguen de distintas direcciones, no pueda evaluarse mediante la lectura del mapa y la descripción de controles.

24.5.2 La función de los controles: La principal función de un control es marcar el comienzo y el final de un tramo de orientación.

24.5.3 La baliza de control: La baliza debe colocarse, siempre que sea posible, de tal manera que los equipos y participantes sólo puedan verla cuando hayan alcanzado el detalle descrito para el control. Para permitir la equidad, la visibilidad del control deberá ser la misma para todos, aunque algún equipo o participante se encuentre en el control cuando otro se aproxime. En ningún caso deberá estar la baliza escondida. Cuando los equipos o participantes lleguen al detalle deberán poder encontrar la baliza sin perder tiempo en buscarla.

Artículo 25. Estaciones de incidencia o puntos de paso con actividad.

La Organización decidirá en qué puntos del recorrido se situarán las estaciones de incidencia, las cuales deberán resolver el equipo o participantes en la prueba. Estas estaciones de incidencias serán de obligado paso y de obligada resolución por parte de los equipos o participantes de las actividades propuestas.

Las estaciones de incidencia podrán ser las siguientes: - Tiro sobre blancos fijos en dos modalidades:

- Modalidad “A”. Tiro sobre blanco fijo, a una distancia de 20 metros sin apoyo. El blanco será una diana de un diámetro no superior a 25 cm.

- Modalidad “B”. Tiro sobre blanco fijo a una distancia de 20 metros, con apoyo, tras una carrera de 50 metros sin obstáculos para llegar a la línea de tiro, y efectuar el disparo.

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- Reconocimiento de objetos desde una posición estática, con un ángulo de visión delimitado. El equipo o participantes deberán reconocer, dentro del sector de visión que muestre la estación, cuantos elementos repartidos a distintas distancias compongan la actividad. - Resolución de supuestos tácticos. Esta estación solo se desarrollará en la modalidad de competición por equipos. Los equipos tendrán que resolver un supuesto táctico específico, en el cual tendrán que realizar un cometido concreto, en base a un plan de operaciones para esa estación. Estos supuestos tácticos se basarán en las siguientes modalidades:

• Modalidad “1”. Eliminación completa de un grupo en una zona determinada de terreno.

• Modalidad “2”. Superar una zona de paso, existiendo un grupo en dicha zona.

• Modalidad “3”. Conquista de terreno defendido por un grupo.

• Modalidad “4”. Realización de operativos técnicos que requieran, además de la

supresión de un grupo, la realización de unas determinadas cuestiones especificadas en el plan de operaciones que se entregue al equipo.

Todas estas modalidades serán contra el crono, dado que todo el tiempo que el equipo

tarde en resolverlas será añadido a su tiempo final de realización de la prueba. Cada incidencia deberá tener una reglamentación o normativa concreta y explicada con detalle, donde el equipo participante disponga de la información necesaria para su resolución reglamentaria.

Las estaciones de incidencia podrán o no incluirse en el recorrido de orientación,

estando a criterio de la Organización.

Artículo 26. Derecho de la Organización a incluir normativas particulares.

La organización de un recorrido de orientación podrá incluir normas particulares a la estructura del recorrido que organicen, con el fin de mejorar o personalizar esta prueba deportiva, sin otras limitaciones que las que le imponga la propia Federación Española de Airsoft en materia de seguridad y deportividad.

Disposición final.

La adopción de cualquier aspecto no contemplado en el presente reglamento quedará sometida al criterio de la organización responsable del evento.

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Los aspectos específicos de actividades, juegos y o tras cuestiones derivadas de las actividades de Airsoft realizadas por esta Federaci ón, o por las asociaciones miembro de la misma, quedan acogidas a los reglamentos y no rmativas especificas de cada actividad, vigentes en el ámbito normativo de esta Federación Española de Airsoft, por lo que para los pormenores de actividades de Ai rsoft Lúdico, Táctico, Técnico y Urbano, así como para los pormenores en cuanto al u so de los diferentes materiales, habrá que remitirse a esos Reglamentos particulares de cada actividad, y publicados por esta Federación.

ESTE DOCUMENTO ES PROPIEDAD DE LA FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE AIRSOFT.

QUEDA PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN

PARCIAL O TOTAL, ASI COMO SU DIFUSIÓN SIN LAS AUTORIZACIONES PERTINENTES

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ANEXO 1

HOJA DE DESCRIPCIÓN DE CONTRLES

Para localizar los controles no sólo se dispondrá de la información del mapa. Al jugador se le suministrará información determinada del emplazamiento de cada control mediante una simbología específica, la cual dará pistas sobre dónde y cómo es la ubicación de la baliza u objeto. Esta simbología se basa en un lenguaje de símbolos que, según la “descripción de controles IOF2002”, es el reglamentario para este tipo de competiciones. A continuación se hace una breve descripción de cómo funciona la simbología en las hojas de descripción de controles.

Ejemplo de Descripción de Controles para evento IOF Categorías: M45, M50, W21 Recorrido nº 5 / Longitud 7.6 Km. / Desnivel 210 mts. Salida Unión carretera y muro 1 101Curva de pantano estrecho 2 212 Piedra del noroeste, de 1 m. de altura 3 135 Entre vegetaciones espesas 4 246 Depresión del centro, parte este 5 164 Ruina del este, parte oeste Ruta señalizada 120 mts. desde el control (instrucción especial) 6 185Muro de piedra en ruinas, esquina sureste (fuera) 7 178 Espolón, al pie noroeste 8 147 Cortado de arriba, 2 mts. de alto, al pie 9 109 Cruce de caminos Ruta señalizada 250m de último control a meta

Cuando la descripción de controles se proporcione de forma escrita, la presentación o

formato deberá ser similar al de la versión pictórica y la descripción escrita para cada control, tanto como sea posible, y en el mismo orden propuesto para la versión pictórica.

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Formato de la hoja de descripción de controles La hoja de descripción de controles para una carrera de orientación habrá de contener la siguiente información: - Encabezado. - Localización de la salida. - Descripción de cada control individualmente, incluyendo cualquier instrucción especial, como la longitud y tipo de cualquier ruta marcada durante la carrera. - Tipo de ruta del último control a la meta. Cuando se impriman las cuadrículas de la hoja de descripción de controles, éstas deberán ser cuadradas, con una dimensión por lado de entre 5mm y 7mm. Encabezado - Nombre de la competición. - Categorías (línea opcional). - Código de la carrera; longitud de la carrera en kilómetros, ajustando a la décima más cercana (0´1 Km); desnivel acumulado (desnivel a subir por la ruta según el trazador) ajustando a los 5 mts. más cercanos. Localización de la salida Mostrada en la primera línea de las descripciones, usando una descripción como si fuese un elemento de control. Descripción individual de los controles Los controles estarán en el orden en que serán visitados, y podrán incluir cualquier instrucción especial, como la longitud y tipo de cualquier ruta marcada durante la carrera. Se deberá utilizar una línea más gruesa por cada cuatro descripciones, así como en cada lado de cada instrucción especial. A Número de control B Código de control C Cuál entre objetos similares D Elemento del control E Apariencia F Dimensiones / Combinaciones G Localización de la baliza H Otra información Explicación de las columnas

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Cada control es descrito de la siguiente manera:

Columna A: Número del control

La numeración de los controles es la secuencia en la que deben ser visitados.

Columna B: Código de control El código de control debe ser un número mayor de 30.

Columna C: Cuál entre objetos similares Esta columna es utilizada cuando hay más de un objeto similar dentro del círculo de control (ej: el del sureste).

Columna D: Elemento del control Corresponde al elemento que está mostrado en el mapa, en el centro del círculo que define el lugar del control (ej. Claro, Piedra, etc.).

Columna E: Apariencia Proporciona más información sobre la naturaleza del elemento si es necesaria; por ejemplo, cubierto de vegetación, en ruinas… En ciertas circunstancias esta columna es usada también para el segundo elemento de control cuando la descripción lo requiere.

Columna F: Dimensiones / Combinaciones Las dimensiones del elemento deben ser dadas cuando el tamaño del elemento de control en el mapa esté representado simbólicamente y no a escala. Columna también utilizada para la combinación de dos símbolos (cruce; unión).

Columna G: Localización de la baliza Posición de la baliza respecto al elemento como, por ejemplo, esquina oeste (fuera), al pie sur, etc.

Columna H: Otra información Otra información que puede ser de importancia para el competidor como, por ejemplo, radio control, avituallamiento, etc.

Instrucciones especiales Estas líneas van dentro de la descripción de controles y dan información específica sobre el tipo de ruta que debe ser seguida en ese punto como, por ejemplo, ruta señalizada de 50m desde el control, punto de cruce obligatorio, etc.

Tipo de ruta desde el último control hasta la meta Esta línea muestra la distancia del último control a la meta, y el tipo de cualquier ruta señalizada hacia la meta.

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ANEXO 2

SIMBOLOGÍA

Columna C: Cuál entre objetos similares.

El del norte. El de más al norte de dos elementos similares, o el más al norte de varios elementos similares. El del sureste. El de más al sureste de dos elementos similares, o el de más al sureste de varios elementos similares. El de arriba. Cuando el elemento de control está directamente encima de un elemento similar. El de abajo. Cuando el elemento de control está directamente debajo de un elemento similar. El del medio Cuando el elemento de control es el del medio de entre un número de elementos similares.

Columna D: Elemento de control

Terraza. Zona plana en una ladera. Espolón. Saliente del terreno o “nariz” destacando sobre el terreno circundante. Reentrante. Entrante en el terreno; vaguada; lo contrario a un espolón. “Vaguada” Terraplén. Cambio abrupto en el nivel del suelo que puede ser claramente distinguido de sus alrededores. Cantera. Trabajo en grava, arena o piedra, en terreno plano o inclinado.

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Muro de tierra. Estrecho muro de tierra que se eleva sobre el terreno circundante. Puede estar parcialmente hecho de piedras, generalmente fabricado por el hombre. 8.10 para indicar un muro de tierra en ruina. Zanja de erosión. Vaguada de erosión o zanja, normalmente seca. 109 Pequeño surco de erosión Pequeño surco de erosión o zanja, normalmente seca. Colina. Punto elevado. Dibujado en el mapa con curvas de nivel.

Cota. Pequeña y obvia elevación. Utilizado con el símbolo 8.5 para indicar cota rocosa. Collado. Punto bajo entre dos puntos más altos. Depresión. Depresión u hoyo rodeado de zonas más elevadas por todas partes. Dibujado en el mapa con curvas de nivel. Pequeña depresión. Pequeña, suave depresión natural u hoyo rodeado de zonas más elevadas por todas partes. Hoyo / foso. Agujero u hoyo con lados de inclinación variable. Generalmente hecho por el hombre. Usado con el símbolo 8.5 para indicar un agujero rocoso. Terreno irregular. Terreno claramente irregular, con elementos demasiado pequeños o numerosos para ser dibujados individualmente; incluye madrigueras.

Rocas y piedras

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Cortado, cara rocosa. Cortado o cara rocosa. Puede ser practicable o impracticable. Pilar rocoso. Saliente natural de roca alto. Cueva. Agujero en una cara rocosa o en un lateral de una ladera, que conduce con frecuencia a trabajos subterráneos. Piedra. Bloque rocoso o piedra prominente y libre del terreno. Zona rocosa. Área cubierta de tantas rocas que no pueden ser cartografiadas individualmente. Piedras unidas. Pequeño y característico grupo de piedras tan unidas que no pueden ser cartografiadas individualmente. Pedregal. Área cubierta con multitud de piedras y rocas.

Afloramiento rocoso. Área de roca descubierta, sin tierra ni vegetación encima. Se puede correr por ella. Pasaje estrecho. Pasaje entre dos cortados o caras rocosas enfrentados entre sí.

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Agua y pantanos Cabe destacar que los símbolos de los elementos lineales relacionados con agua están inclinados de arriba abajo y de izquierda a derecha, así como los símbolos de los elementos lineales hechos por el hombre están inclinados de arriba abajo y de derecha a izquierda.

Lago. Gran área de agua, normalmente impracticable.. Charca. Pequeña área de agua. Agujero con agua. Agujero o depresión relleno de agua. Río, curso de agua. Curso de agua natural o artificial, con agua en movimiento o estancada. Pequeño canal de agua. Pequeño canal de agua natural o artificial, que puede tener agua temporalmente. Pantano estrecho. Pantano estrecho o pequeño hilo de agua, demasiado estrecho para ser dibujado en el mapa con el símbolo de pantano. Pantano. Área permanentemente húmeda, con vegetación de pantano. Terreno firme en pantano. Zona no empantanada dentro de un pantano o entre dos pantanos. Pozo. Pozo que contiene agua o un manantial, claramente visible en el suelo. Con frecuencia, con alguna estructura artificial alrededor. 312 Manantial. Nacimiento de un curso de agua con flujo resaltable. Tanque de agua. Contenedor de agua hecho por el hombre.

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Vegetación

Campo abierto. Área sin árboles. Pradera, césped, o campo. También páramo o brezal. Campo semiabierto. Área de campo abierto con árboles y arbustos diseminados. Esquina de bosque. Esquina o punta de un área boscosa que se proyecta sobre terreno abierto. Claro. Pequeña área de tierra libre de árboles dentro del bosque. Vegetación espesa. Pequeña área de bosque en la que los árboles o la vegetación baja son tan densos que dificultan el paso. Seto. Seto artificial de árboles y arbustos difícil de cruzar. Límite de vegetación. Límite característico entre diferentes tipos de árboles o vegetaciones. Bosquecillo. Pequeña área de árboles en terreno abierto. Árbol característico. Árbol distintivo o característico en terreno abierto o bosque. Frecuentemente se proporciona información sobre su naturaleza. Tocón, raíz. Es el tocón de un árbol. También la raíz arrancada de un árbol caído, con o sin el tronco.

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Elementos hechos por el hombre Carretera. Superficie asfaltada o pista de tierra, acondicionada para vehículos en condiciones climatológicas normales. Camino / pista. Ruta visible hecha por personas o animales. Los caminos pueden ser transitados por vehículos todo-terreno. Cortafuegos. Línea clara en el bosque, sin un camino que transcurra a lo largo de la misma. Puente. Punto de cruce sobre un curso de agua o sobre cualquier otro elemento lineal. Tendido eléctrico. Cables de un tendido eléctrico, teléfonos, teleférico o tele-silla. Poste de tendido. Poste o pilar de un tendido eléctrico, de teléfonos, teleférico o tele-silla.

Túnel. Paso subterráneo bajo carreteras, vías, etc. Muro de piedra. Muro de piedra delimitador, o banco revestido de piedra. Usado con el símbolo 8.10 indica un muro de piedra en ruinas. Valla. Valla delimitadora, de metal o madera. Usado con el símbolo 8.10 indica una valla en ruinas. Punto de paso. Paso a través o por encima de un muro, valla o tubería, mediante una puerta o elemento similar. Construcción. Estructura de madera, ladrillo o piedra Área pavimentada. Área asfaltada o pavimentada usada como aparcamiento o con otros fines.

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Ruinas. Restos de una construcción que se ha derruido. Tubería. Tubería (gas, agua, petróleo, etc.) sobre el nivel del suelo. Torre. Estructura alta de metal, madera o ladrillo, construida normalmente para vigilancia forestal. Mojón señalizador. Acumulación de piedras o mojón hecho por el hombre. Montón señalizador, conmemorativo de algún hecho, señal de límite o punto trigonométrico. Pesebre, comedero. Construcción para guardar la comida del ganado. Escaleras. Escaleras de al menos dos o más peldaños.

Objetos especiales

Objeto especial. Si se utiliza se debe dar a los corredores la explicación de su naturaleza en la información técnica previa a la carrera. Objeto especial. Si se utiliza se debe dar a los corredores la explicación de su naturaleza en la información técnica previa a la carrera.

Objetos especiales del terreno

Puesto de caza. Estructura unida a un árbol desde la que un tirador o un observador pueden sentarse. Lamedero de sal. Bloque de sal para animales (generalmente para ciervos). Carbonera. El claro remanente de un área donde se ha estado quemando carbón. Plataforma Pequeña. Área a nivel en una ladera; generalmente hecha por el hombre. Hormiguero. Montón de hojas hecho por hormigas.

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Columna E: Apariencia Suave. Cuando el elemento del control es más suave que elementos similares en el mismo área (Ej. vaguada suave). Profundo. Cuando el elemento del control es más profundo que elementos similares en la misma área (Ej. hoyo profundo). Cubierto de vegetación. Cuando el elemento del control está parcialmente cubierto de vegetación baja o arbustos que no están indicados en el mapa (Ej. ruina cubierta de vegetación). Abierto, despejado. Cuando el elemento está en un área donde la cubierta de árboles es menor que en los alrededores y esto no está indicado en el mapa (Ej. pantano abierto). Rocoso, pedregoso. Cuando el elemento del control está en un área rocosa o pedregosa no indicada en el mapa (Ej. agujero rocoso). Empantanado. Cuando el elemento está en un área de suelo pantanoso no indicado en el mapa (Ej. vaguada empantanada). Arenoso. Cuando el elemento está en un área de suelo arenoso no indicado en el mapa (Ej. espolón arenoso). De hoja fina. Cuando el árbol o árboles asociados con el elemento de control tienen hojas finas (Ej. árbol característico de hojas finas -acículas-). De hoja ancha. Cuando el árbol o árboles asociados con el elemento de control tienen hojas anchas (Ej. Bosquecillo de árboles de hoja ancha). En ruinas. Cuando el elemento se ha caído al nivel del suelo (Ej. valla caída).

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Columna F: Dimensiones / Combinaciones Dimensiones

Altura. Altura del elemento en metros. Tamaño. Dimensiones horizontal y vertical del objeto en metros. Altura en ladera. Altura en metros de un objeto en una ladera (lado de arriba/lado de abajo). Alturas de dos objetos. Alturas de dos elementos con el control entre ellos.

Combinaciones Cruce. Punto en que dos elementos lineales se cruzan. Unión. Punto en que dos elementos lineales se juntan.

Cuando cualquiera de estos símbolos son usados en la columna F, los dos elementos con los que se cruzan o juntan deben ser mostrados en las columnas D y E. Por ejemplo: D E F

Cruce de caminos. Punto en el que dos objetos lineales similares se cruzan. Cruce camino / río. Punto en el que dos objetos lineales diferentes se cruzan.

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Columna G: Localización de la baliza Si no se utiliza ningún símbolo para indicar la localización de la baliza respecto al elemento de control, ésta deberá estar posicionada en el centro del elemento o tan cerca como sea posible del mismo.

Lado noreste. Utilizado cuando el objeto se extiende sobre la superficie del suelo. Ej. piedra, lado noreste; ruina, lado oeste. Borde sureste. Utilizado cuando: a) El elemento se extiende hacia abajo desde la superficie del suelo circundante y el control está situado en el límite, a nivel del suelo (Ej. depresión borde sureste). b) El elemento se extiende sobre un área significativa y el control está situado en el borde de esa área (Ej. pantano borde oeste; claro borde noroeste). Parte oeste. Utilizado cuando el elemento se extiende sobre un área significativa y el control no está ni en el centro ni en uno de sus bordes (Ej. pantano parte oeste; depresión parte sureste). Esquina este –dentro-. Utilizado cuando: a) el límite de un elemento gira con un ángulo de entre 45º y 135º (Ej. Campo abierto esquina este –dentro-; ruina esquina noroeste –fuera-). Esquina sur -fuera- b): Un elemento lineal gira con una esquina (Ej. valla esquina sur –dentro-; muro de piedra, esquina suroeste -fuera-). Punta. Utilizado cuando el límite de un elemento gira con un ángulo menor de 45º (Ej. pantano punta suroeste). Curva. Utilizado cuando un elemento linear hace un pequeño cambio de dirección (Ej. Curva de camino; curva de río). Extremo noroeste. Punto en el que un elemento linear termina o empieza (Ej. cortafuegos extremo noroeste; muro de piedra extremo sur).