Reglas Castellano Anachronism

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TIPOS DE CARTAS

Existen 2 tipos de Cartas en el juego de Anachronism: Cartas de Apoyo: Estas cartas están representadas en 4 tipos: Cartas de armas, cartas de armadura, cartas especiales y cartas de Inspiración. Cartas de Guerreros.- Las Cartas de Guerreros nunca pueden ser usadas como Cartas de Apoyo.

Cada jugador utiliza una Carta de Guerrero por Juego. Los jugadores deben utilizar los puntos fuertes de estos guerreros para asegurar la victoria. Aunque tienen puntos débiles que otros jugadores pueden explotar. A continuación se desglosa la carta de Guerrero. 1. Vida. La Vida del Guerrero viene

representada con un valor numérico. Si la vida de un guerrero se reduce a 0 ó por debajo, es derrotado. La Habilidad de una carta puede aumentar o disminuir este número, por lo tanto El numero que viene

representado en la tarjeta de un guerrero como la vida No puede ser superado. La Habilidad de una carta hacerte ganar o perder vida, pero nunca podrá estar por encima de lo que marca la carta.

2. Velocidad. Determina el número de acciones que un guerrero puede realizar cada turno. La Habilidad de una carta puede aumentar o disminuir este número.

3. Experiencia. La experiencia se utiliza para romper un empate, el guerrero con el número mas alto gana un empate en una tirada de dados ó en una iniciativa. La Habilidad de una carta puede aumentar o disminuir este número.

4. Daño. El Daño es el impacto físico que causa un ataque y que reduce vida al guerrero contrario. Este número es la cantidad de puntos que se reduce a la vida de un guerrero contrario. La Habilidad de una carta puede aumentar o disminuir este número.

5. Nombre del Guerrero. 6. Cuadrícula de Ataque. Esta

cuadricula identifica los espacios en los que un guerrero puede atacar. Las cuadriculas de los guerreros y las cuadriculas de las armas no se acumulan. Ver “Ataque en la Cuadrícula” para mas detalle.

7. Elemento. Este icono muestra la alineación elemental de un guerrero. Algunas Cartas tienen efectos sobre la base de estos elementos.

8. Rasgos. Los Guerreros pueden tener muchos rasgos, además de su cultura. estos figuran en esta lista. Otras cartas pueden hacer referencia a estos rasgos.

9. Habilidad de la carta. Esta habilidad es única y se describe aquí.

10. Texto Histórico. Este texto añade una profundidad en la historia del guerrero.

HABILIDADES DE UNA CARTA Cada Carta tiene una capacidad única . Ejemplo. subayai (1) - Acción (2): mover dos espacios (3)

1. Nombre de la Habilidad: No tiene efecto sobre el juego, pero puede hacer referencia a las capacidades de una carta.

2. Tipo de Habilidad: Hay 3 tipos de Habilidad: 1. Un nombre de habilidad seguido de la palabra clave Acción. Puede ser

usada gastando un determinado número de acciones durante el transcurso del turno del guerrero.

2. Un nombre de habilidad seguido de la palabra clave Revelar. Afecta una vez la carta esté puesta boca arriba al comienzo del Asalto, y antes de que cualquier guerrero realice un acción.

3. Habilidad sin palabra clave y que no describe como y cuando se usa. Ejemplo: Han Shan Dong Feng: Gana +1 en velocidad por cada carta que tengas boca arriba.

3. Texto del Juego. Después de los 2 puntos se explica todo lo que hace dicha habilidad cuando se utiliza.

Hay 4 tipos de cartas de apoyo:

1. Cartas de Inspiración. 2. Cartas de Arma. 3. Cartas de Armadura. 4. Cartas Especiales.

CARTAS DE INSPIRACIÓN Representan el Propósito Común de un Guerrero.

1. Iniciativa. La iniciativa decide que guerrero toma el primer turno en cada Asalto. El valor mas alto va primero a no ser que se vea afectada por otras cartas en juego.

2. Elemental. Este icono muestra la alineación elemental de la carta de inspiración. Ciertas cartas tienen efectos basados en la alineación de los Elementos.

3. Nombre de la Carta. 4. Rasgos. Las cartas de Inspiración

pueden tener muchos rasgos, además de su cultura, estas figuran en esta lista. Otras cartas pueden hacer referencia a estos rasgos en la habilidad de la carta.

5. Habilidad de la carta. Esta habilidad es única y se describe aquí.

6. Texto Histórico. Este texto añade una profundidad histórica en la carta de inspiración.

CARTAS DE ARMA La carta de arma representa la tradicionales armas, lanzas, arcos, hachas y otras herramientas de la guerra. Los guerreros puede manejar cualquier arma de cualquier cultura.

1. Iniciativa. La iniciativa decide que

guerrero toma el primer turno en cada Asalto. El valor mas alto va primero a no ser que se vea afectada por otra cartas en juego.

2. Cuadrícula de Ataque. Esta cuadricula identifica los espacios en los que un arma puede atacar. Las cuadriculas de los guerreros y las cuadriculas de las armas no se acumulan. Ver “Ataque en la Cuadrícula” para mas detalle.

3. Daño. El Daño es el impacto físico que causa el arma y que reduce vida al guerrero contrario. Este número es la cantidad de puntos que se reduce a la vida de un guerrero contrario. La Habilidad de una carta puede aumentar o disminuir este número.

4. Nombre del Arma. 5. Rasgos. Las armas pueden tener

muchas características, además de su cultura, estas figuran en esta lista. Otras cartas pueden hacer referencia a estos rasgos en la capacidad de su carta.

6. Habilidad de la carta. Esta habilidad es única y se describe aquí.

7. Texto histórico. Este texto añade una profundidad en la historia del arma y su uso ó bien profundiza en la historia del guerrero que la utilizaba.

CARTAS DE ARMADURA Las cartas de armadura proporcionan protección al guerrero que la lleva. 1. Iniciativa. La iniciativa decide que guerrero toma el primer turno en cada Asalto. El valor mas alto va primero a no ser que se vea afectada por otras cartas en juego. 2. Nombre de la carta. 3. Rasgos. Las armas pueden tener muchas características, además de su cultura, estas figuran en esta lista. Otras

cartas pueden hacer referencia a estos rasgos en la capacidad de su carta. 4. Habilidad de la carta. Esta habilidad es única y se describe aquí. 5. Texto histórico. Este texto añade una profundidad en la historia de la armadura y su uso ó bien profundiza en la historia del guerrero que la utilizaba.

CARTAS ESPECIALES

1. Iniciativa. La iniciativa decide que guerrero toma el primer turno en cada Asalto. El valor mas alto va primero a

no ser que se vea afectada por otras cartas en juego. 2. Nombre de la carta. 3. Rasgos. Las cartas especiales pueden tener muchas características, además de su cultura, estas figuran en esta lista. Otras cartas pueden hacer referencia a estos rasgos en la capacidad de su carta. 4. Habilidad de la carta. Esta habilidad es única y se describe aquí. 5. Texto histórico. Este texto añade una profundidad en la historia de la carta especial y su uso ó bien profundiza en la historia del guerrero que la utilizaba para su ventaja.

REGLAS DEL JUEGO

COMO JUGAR Para Jugar a Anachronism elige un Guerrero y equípalo con armas, armaduras, juega cartas especiales e inspiraciones para derrotar a tu oponente en una batalla táctica. OBJETIVO Hay 2 formas de ganar en Anachronism.

1) Reducir a 0 la vida de tu oponente. 2) Tener mas vida que tu oponente después del Quinto Asalto.

REGLAS DE ORO

1) El texto de las cartas dan prioridad sobre el texto del libro de las reglas. 2) Las cartas de Apoyo que estén boca abajo no tienen efecto en el juego. 3) La habilidad de una carta que no permita una acción especifica reemplaza

a una que si lo permita. COMIENZO Para jugar a Anachronism cada jugador necesita un guerrero, cuatro cartas de apoyo y dos dados de seis caras.

Cada Jugador empieza enfrente de una fila de Inicio. La línea de Inicio mas cercana a él son de un tono mas oscuro en la cuadricula de arena.

Para iniciar el juego cada jugador lanza 2 dados, en caso de empate volver a tirar hasta que uno de los jugadores gane.

Para empezar, el jugador que ha tirado el total de dados mas bajo revela su guerrero y lo expone boca arriba en uno de los espacios de su línea de Inicio en la cuadricula de la arena.

Entonces el jugador que ha hecho la tirada de dados mas alta coloca a su guerrero boca arriba en su línea de Inicio, donde él crea conveniente.

Cada jugador coloca sus cuatro cartas de apoyo boca abajo, de izquierda a derecha. Los jugadores pueden elegir el orden en que colocan sus propias cartas.

JUEGO El Juego en Anachronism está dividido en 5 Asaltos. En el trascurso de cada Asalto cada jugador juega su turno.

Al comienzo de cada Asalto, los jugadores de forma simultánea revelan la carta que tienen a su izquierda , que esté boca abajo y que todavía había sido revelada.

Los Jugadores comprueban la legalidad de las cartas que se revelaron esta Asalto, y las descartarán si fuera necesario (ver Restricciones de Cartas)

Si un jugador revela una carta con una habilidad que utiliza la palabra clave Revelar, la capacidad se utiliza de inmediato. Si ambos jugadores tienen Revelar como habilidad para usar, será la Iniciativa quien decida quien la juega primero. Solo los jugadores utilizarán la Habilidad Revelar al comienzo de esa Asalto, al menos que la habilidad de la carta diga lo contrario.

Cualquier efecto que ocurra “al inicio de un Asalto” ocurrirá después de que la habilidad Revelar haya sido utilizada. Si ambos jugadores tienen la misma habilidad entonces la Iniciativa decidirá quien la utiliza primero.

El Jugador que revela la Iniciativa mas alta será quien empiece primero ese turno.

SECUENCIA DEL TURNO

Durante el turno de un jugador, el guerrero puede llevar a cabo tantas acciones como el número que tiene asociado el icono de velocidad de la carta del

Guerrero. La habilidad de una carta puede afectar el numero de acciones que un guerrero puede llevar a cabo.

Las acciones pueden ser gastadas para :

o Mover o Atacar o Usar la habilidad de la carta con la palabra clave Acción. o Pasar

Un jugador puede utilizar cualquiera de estas acciones en cualquier orden o

combinación hasta que haya usado todas las acciones disponibles que le corresponde a su guerrero en este turno. Un jugador puede también pasar de usar una o más de sus acciones.

Si el número de acciones de un jugador durante su turno es igual o excede a la velocidad de su guerrero, el jugador termina ahí su turno.

Cuando todos los jugadores han completado su turno el Asalto termina y da comienzo un siguiente Asalto.

MOVIMIENTO

Un jugador puede gastar una acción para hacer rotar a su guerrero en cualquier dirección sin moverse del sitio.

Un jugador puede gastar una acción para mover un guerrero a un espacio a lo largo de una fila ó columna. Después del movimiento puede girar a su guerrero en la dirección que quiera sin tener que gastar una acción adicional.

Un guerrero no puede mover diagonalmente, a no ser que lo especifique la habilidad de una carta.

Una guerrero no puede mover a un espacio ocupado por otro guerrero, ni tampoco lo puede traspasar, a no ser que lo especifique la habilidad de una carta.

Si la habilidad de una carta permite al jugador mover a su guerrero, ese jugador podrá moverlo y además rotarlo sin tener que gastar ninguna acción por ello. Si la habilidad de una carta permite al jugador mover al guerrero de otro jugador, podrá hacerlo, pero no podrá girarlo al menos que lo indique la habilidad de la carta.

La habilidad de una carta que se dispare antes/después/cuando un guerrero se mueva son disparadas cuando el guerrero se mueve de un espacio a otro no cuando rote en el mismo espacio.

ATAQUE

Un arma puede ser utilizada para atacar solamente una vez por turno, si a un guerrero se le permite tener mas de una arma, cada arma puede ser utilizada para atacar una vez durante cada turno.

Los ataques sin armas se llaman Ataques Básicos, estos ataque no están limitados a uno por turno.

CUADRÍCULA DE ATAQUE

El Ataque en la Cuadricula de la Arena que puede realizar un guerrero se muestra arriba en la carta ( ya sea la de un guerrero ó la de un arma ).Muestra los espacios en los que puede atacar y los modificadores que obtiene en una tirada de ataque.

El triangulo rojo que está representada en la cuadricula de la carta, indica la dirección donde está mirando el guerrero.

Si el guerrero cambia de dirección lógicamente la cuadricula indicará la misma dirección a donde a rotado ó movido el guerrero.

Una ataque solo puede hacerse si un guerrero rival ocupa un espacio indicado en la cuadricula de la carta. El modificador de la cuadricula , indica un bonificador ó una penalización a la tirada de dados.

Usa la carta del guerrero para los ataques básicos y la carta del arma para cualquier ataque realizada con un arma.

Las cuadriculas de ataque de un guerrero y un arma no pueden ser intercambiados ni combinados.

TIRADAS DE ATAQUE

Tanto para el ataque como para la defensa cada jugador utiliza 2 dados . Si la habilidad de una carta permite volver a tirar o modificar la tirada de dados,

lo jugadores deben esperar a que sean lanzados todos los dados para elegir si desean volver a tirar los dados o modificar cualquiera de ellos.

Cada jugador entonces aplica cualquier modificación en la tirada de dados del ataque de la cuadricula y/ó en la habilidad de una carta.

Solamente el resultado final (después de la modificación) determina si un ataque impacta o no. Todas las tiradas que se hagan después de saber un resultado final, y en la que todos los modificadores hayan sido aplicados, no podrá usarse la habilidad de ninguna carta que pueda modificar la tirada, a no ser que lo especifique una habilidad en concreto (Tirada de desempate, relanzamiento de dados ...).

Si el atacante obtiene un resultado mayor que el defensor, el atacante impacta sobre el guerrero defensor. Un impacto crea un daño igual al icono de daño de

la carta del guerrero ó la carta del arma. El daño puede ser modificado por la habilidad de una carta. Si el ataque y la defensa han empatado, vea a la sección empate mas abajo.

Los daños de un ataque básico y un ataque con arma vienen representados en las respectivas cartas, en el icono de daño.

Si un ataque impacta sobre un guerrero y el resultado de la tirada del atacante son dobles, el resultado es un Golpe Crítico. Un Golpe Crítico es el doble del daño base para el ataque que inflingió el guerrero antes de aplicar cualquier otro modificador de daño.

HABILIDADES SIMULTANEAS

Si dos jugadores tienen una habilidad con la capacidad de reaccionar al mismo tiempo ( por ejemplo, ambos jugadores pueden volver tirar los dados), el jugador activo decidirá si la juega ó pasa. Luego será el jugador pasivo quien decida si juega su habilidad ó pasa.

Si ambos jugadores optan por pasar la habilidad no se usará. Si el jugador activo decide jugar su habilidad, el jugador pasivo podrá optar por

usar ó no su habilidad después de ver el resultado del jugador activo. El jugador activo puede pasar en un principio para que el jugador pasivo utilice

su habilidad, una vez haya visto el resultado puede optar por utilizar su habilidad.

Si un jugador tiene para usar tanto habilidades opcionales como obligatorias a la vez, podrán usarlas en cualquier orden, pero deberá usar las obligatorias antes de poder pasar. No podrá pasar antes de haber utilizado las habilidades no opcionales.

La habilidad de una carta que especifique que un jugador no puede realizar una determinada acción tiene preferencia sobre la mecánica del juego ó sobre la habilidad de una carta que permita que si se produzca.

EMPATES

Si hay empate en una Iniciativa ó Tirada de dados, el guerrero con mas Experiencia gana el desempate.

Si los guerreros también empatan en la experiencia cada jugador lanza dos dados. Esta tirada no puede ser afectada por la habilidad de una carta ó por un modificador. La tirada mas alta gana el desempate, si sigue habiendo un empate se seguirán lanzando los dados hasta que haya un ganador.

EL QUINTO ASALTO

Si ninguno de los guerreros ha sido derrotado después de cuatro Asaltos, el juego continúa en un quinto y último Asalto.

En el quinto asalto, porque por entonces todas las tarjetas de apoyo ya han sido reveladas, los valores de Iniciativa serán inutilizadas y al igual que con otros empates, el guerrero con mayor experiencia ganará el desempate.

El guerrero con mas vida al final del Asalto gana la partida. Si los guerreros tienen la misma cantidad de vida al final del Asalto, el guerrero

con mas experiencia ganará la partida.

Si no se establece un ganador entonces no habrá ni ganador ni vencido, será un Empate.

COMBINACIÓN DE CARTAS

Los jugadores pueden combinar cartas de cualquier cultura a la hora de seleccionar las cartas de apoyo para sus guerreros. Por ejemplo, un jugador podría tener un guerrero nórdico empuñando un arma japonesa, vestido con armadura egipcia, adorando a una fuente de inspiración griega y con una carta especial romana. Los jugadores no están limitados a usar un tipo de apoyo de las 4 cartas que tienen para elegir. Un jugador podría tener dos armas y dos inspiraciones, aunque si existen ciertas restricciones que deben respetarse durante el transcurso del juego. (ver restricciones de cartas mas abajo).

RESTRICCIONES DE CARTAS

Existen restricciones de las cartas que un jugador puede tener al mismo tiempo.

1. Si un jugador revela una carta en la que excede alguna de las limitaciones del guerrero, el jugador debe elegir que carta descartar. Si esto no da lugar a una combinación legal , el jugador deberá descartar una a una hasta que la combinación de cartas sea legal. Esto ocurre después de la Iniciativa y antes de que la habilidad Revelar se haya resuelto.

2. Si se da la situación en la que un jugador tiene una combinación de cartas ilegal durante un turno, el jugador debe elegir inmediatamente que carta descartar. Si esto no da lugar a una combinación legal , el jugador deberá descartar una a una hasta que la combinación de cartas sea legal.

3. Un Jugador no puede tener en la selección de cartas de apoyo un duplicado de cualquier carta que haya en dicha selección de cartas de apoyo.

4. Cada jugador puede tener solamente un tipo de carta de apoyo boca arriba y en juego durante la partida. EJEMPLO.- Un jugador tiene un arma puesta boca arriba y en juego. Al inicio del próximo Asalto el jugador revela una carta de apoyo y resulta ser una carta de arma. La iniciativa de esa carta se utilizará para ese Asalto, el jugador debe descartar una carta de arma, si decide descartar el arma que acaba de salir el valor de la Iniciativa de dicha carta se sigue utilizando para ese mismo Asalto.

5. Un jugador puede tener en juego cartas de apoyo con distintos rasgos, pero no puede tener cartas con rasgos iguales, los rasgos son: Torso, Cabeza, Pierna, Brazo y Escudo.

6. Un Guerrero puede usar hasta dos manos en las cartas de apoyo (Según lo que indique en la carta) EJEMPLO.- Un Jugador que tiene el turno actualmente tiene boca arriba un arma que requiere 2 manos, revela la siguiente carta y esta es un escudo que requiere 1 mano. El jugador debe decidir si se queda con el escudo ó con el arma, y luego descartar una de ellas.

7. La habilidad de una carta puede permitir el romper una ó mas de estas reglas. Una habilidad puede permitir que el jugador tenga otra carta con un determinado tipo ó rasgo. Todas estas habilidades permiten tener boca

arriba y en juego una carta del tipo especificado o rasgo, además de la que tenía ya en juego. Incluso si una habilidad permite romper una regla de restricción todavía debe cumplir con las demás reglas de restricción. EJEMPLO.- La habilidad de una carta hace que puedas tener otra carta con el rasgo cabeza, esta capacidad te permite tener otra carta de cabeza en juego además de la que ya tenias en juego actualmente.

REGLAS DEL JUEGO AVANZADAS

DERROTA DE UN GUERRERO Y ACCIONES EN CURSO

En un juego para dos jugadores: Finaliza el juego tan pronto como un guerrero reduzca su vida a 0 ó cuando al final del quinto Asalto un guerrero tiene menos vida que el guerrero contrario. Las habilidades que entran en juego después de la acción de vencer a un guerrero no se procesan.

Cualquier habilidad que se active antes de la derrota de un guerrero, o las acciones que estuvieran en proceso ( como un ataque ), deben ser completadas antes de que el guerrero sea derrotado.

ATAQUES EXTRAS, ATAQUES ADICIONALES, CREAR ATAQUES La habilidad de una carta te puede permitir atacar mas de una vez con una misma arma, o incluso atacar con un arma fuera de tu turno.

La habilidad de una carta que permite un ataque extra estará especificada en la misma carta, si el ataque es con un arma o es un ataque básico.

Si una habilidad de una carta especifica que puedes hacer un ataque con un arma, ese ataque no cuenta para el límite de ataques con armas en un mismo turno.

La habilidad de una carta que determina un ataque inmediato no se cuenta como acción dentro de las acciones que puede realizar un guerrero.

La habilidad de una carta que crea un ataque “con + X” permite hacer un ataque independientemente de las posiciones del atacante y el defensor. Los ataques “con + X” no pueden ganar bonificadores ni sufrir penalizaciones..

La habilidad de una carta que crea un ataque “si es posible” permite un ataque gratuito siempre y cuando sea posible hacerlo. Podrán utilizarse modificadores para este tipo de ataque.

COSTES Algunas cartas con habilidades requieren un cote que se pagará antes de que la habilidad ocurra. EJEMPLO.-"Revelar. Descartar esta carta para ..." esto es un coste.

Los costes por lo general aparecen en frases como: "Hacer X para ..." ó, "Puede hacer X. Si lo hace...".

Si cumples con los costes, entonces puede llevar a cabo el resto de la habilidad ( lo que sigue “a” ó “ si lo hace” ), por el contrario, si decides no cumplir con el coste, el resto de la habilidad no se lleva a cabo.

DURACIÓN DE LA HABILIDAD

Muchas cartas con habilidad tienen efectos que duran por un periodo de tiempo determinado, frases como: “por esta Asalto”, “hasta el siguiente turno”, o “ su próximo ataque”, todas especifican la duración de la habilidad.

Si una carta con habilidad especifica una duración y por lo que sea la carta deja el juego antes de que se cumpla, el efecto de la habilidad continuará hasta la habilidad se cumpla.

Si una carta con habilidad no especifica una duración, y por lo que sea la carta deja el juego, la habilidad dejará de tener efecto en el momento en que la carta sea descartada.

Los valores de vida y experiencia de un guerrero pueden cambiar a menudo durante el transcurso de una partida, a menos que la habilidad de una carta especifique una duración, los cambios en los valores serán permanentes.

HABILIDADES COMPARTIDAS Y DE REEMPLAZO

La mayoría de las habilidades son compartidas y pueden ser jugadas en conjunto con otras habilidades. EJEMPLO .- Dos cartas diferentes con "En la tirada de un ataque gana +1”, Estas habilidades podrán ser aplicadas en la misma tirada de ataque.

Sin embargo, las habilidades de reemplazo que especifican un valor distinto, estado ó cantidad no son compartidas. EJEMPLO.- Una habilidad que dice “Cuando haga una tirada de ataque, tire un dado extra”, esto sería una habilidad compartida, mientras que “Al realizar las tiradas de ataque, tira 3 dados” es una habilidad de reemplazo.

Si la habilidad de reemplazo de dos cartas afectan a la misma acción, la habilidad de la carta del jugador activo tiene prioridad. Si un jugador tiene varias cartas con la habilidad de reemplazo, será el jugador quien decida que habilidad de reemplazo quiere jugar.

Las cartas con la habilidad de reemplazo pueden estar comprendidas por la siguientes frases:

o “Puedes usar otro –tipo- de cartas”. o “Puedes atacar con un arma Dos Veces / Por segunda vez”. o Cuando haces una tirada de dados, “Tira –cantidad especifica- dados”.

RESTRICCIONES DE USO

Algunas cartas con habilidad están limitadas en el número de veces que pueden ser utilizadas en una Partida, Asalto ó Turno.

Cualquier habilidad que está limitada es jugada de manera opcional, un jugador no está obligado a usar tal habilidad en la primera vez que se le presente la ocasión de usarla. EJEMPLO .- Tienes una carta con la habilidad “Una vez por turno, después de una tirada de defensa, puedes mover un espacio”, puede usarse después de cualquier tirada de defensa, siempre y cuando no use la habilidad mas de una vez por turno.

Las cartas con habilidades que no tienen tales restricciones pueden ser usadas siempre que sean aplicables. EJEMPLO .- Tienes una carta con la habilidad

“Después de que un guerrero traspase tu espacio, obtén una vida”, esta habilidad puede ser usadas tantas veces como veces el guerrero traspase tu espacio.

En algunos casos, una habilidad que está limitada a “una vez por turno” puede ser usada incluso fuera del turno del jugador activo. Estas habilidades pueden ser utilizadas exactamente durante la situación que sea pertinente. EJEMPLO .- Tienes una carta con la habilidad: "una vez por turno, haz tirar de nuevo la tirada de ataque”. Esta habilidad puede ser usada a la hora de hacer una tirada de ataque, ya sea en tu turno ó en el turno de otro jugador. Puede ser utilizada para afectar a una tirada de ataque realizada con la habilidad Revelar, pero sólo puede utilizarse una vez durante esa tirada. Si hubiera otros ataques antes de que el siguiente jugador iniciase su turno, la habilidad para volver a tirar los dados de ataque podría usarse para una de esas tiradas, porque son situaciones diferentes ( la habilidad de una carta Revelar entra en juego antes de un comienzo de turno y después del final del turno de un jugador, ver habilidad Revelar al inicio de las Reglas.)

REGLAS DEL JUEGO EN TORNEOS

ELECCIÓN DE GUERREROS Y CARTAS DE APOYO En un torneo de Anachronism se puede jugar a una Partida, y una Partida se compone de varios juegos. Por lo general una Partida se juega al mejor de 3 ó 5 juegos.

En una Partida a 3 juegos, el jugador tendrá que elegir a 3 guerreros, y a una Partida de 5 juegos, el jugador tendrá que elegir a 5 guerreros.

Todas las cartas de guerreros deben ser distintas. Un jugador no puede utilizar duplicados de cartas. Un jugador puede usar guerreros de diferente cultura o/y grupos.

Luego, un jugador tendrá que seleccionar las cuatro cartas de apoyo para cada guerrero.

Con cada carta de guerrero, un jugador no puede usar cartas de apoyos duplicadas. Un jugador puede usar cartas de apoyo de diferente cultura o/y grupos.

La carta de Guerrero y las cartas de Apoyo que ha elegido un jugador toma el nombre de Pila de Torneo.

Los jugadores deben tener cuatro cartas de apoyo en la Pila de Torneo para cada Guerrero. Deberá tener 15 cartas en total para una Partida a 3 Juegos ó 25 cartas para una Partida a 5 juegos.

JUGAR UNA PARTIDA Cuando los jugadores empiezan su primer Juego, ambos seleccionan un guerrero.

Después de tirar los dados y elegir quien empezará a jugar como de costumbre, cada jugador debe seleccionar cualquiera de las 4 cartas de apoyo de su Pila de Torneo. Cada jugador colocará en fila, de izquierda a derecha, las cartas como si de un juego normal se tratase.

El primer juego será como cuando se juega con un solo guerrero en una partida normal.

Cuando el juego termina, la victoria se almacena en las victorias de un jugador. Todas las cartas utilizadas en ese juego, incluso las cartas que no han sido

jugadas ni puestas boca arriba, se colocaran en una pila de descartes al lado del tablero. Los jugadores no pueden utilizar ninguna de estas cartas para futuros juegos durante el resto de la Partida..

Un jugador puede examinar su propia Pila de Torneo ó la pila de descartes de un jugador en cualquier momento, siempre y cuando no retrase la partida innecesariamente.

Al inicio del siguiente juego, el jugador que ganó el juego anterior seleccionará un guerrero, lo revelará y pondrá en su fila de inicio.

A continuación, una vez haya sido revelada la carta del Guerrero y puesta en un espacio de la fila de Inicio, su oponente (el jugador que perdió el juego anterior) revelará entonces su guerrero y lo pondrá en su fila de Inicio.

Si el juego terminó en empate, el juego actual se iniciará de la misma manera que empezó el que acabó empatado.

Ambos jugadores seleccionarán a continuación cuatro cartas de apoyo de la Pila de Torneo para su carta de guerrero.

El juego continua hasta que alguno de los jugadores gane la mayoría de juegos que le hagan ganar una Partida (al mejor de 3 ó al mejor de 5).

Los jugadores no pueden cambiar las cartas de la Pila de Torneo durante un Torneo.

REGLAS DEL JUEGO MULTIJUGADOR

Antes de empezar el juego, cada jugador seleccionará un Guerrero y cuatro cartas de apoyo como de costumbre.

En una Partida Multijugador, hay cuatro filas en lugar de dos. Las cuatro esquinas de la cuadricula incluyen una fila. Esto significa que las esquinas se solapan con la fila de otro jugador. Para determinar el orden en la que los jugadores colocan a sus guerreros, cada jugador lanzará dos dados con normalidad, cada jugador entonces revela su guerrero dependiendo de la tirada que haya hecho, empezará revelando el guerrero el jugador con menor tirada, y así sucesivamente hasta que los cuatro jugadores hayan puesto sus guerreros en su fila de inicio. El espacio en que un jugador coloca a su guerrero debe estar desocupado.

En una Partida por equipos, los guerreros en el mismo bando pueden optar por colocarse en la misma fila de Inicio.

Las cartas de guerrero y cartas de apoyo no podrán ser duplicadas entre compañeros de equipo durante el mismo juego. Todas las cartas utilizadas en un juego por equipos deben ser diferentes.

Al comienzo de cada Asalto, todos los jugadores muestran una carta de apoyo como de costumbre. Los jugadores escogerán su turno en relación a la Iniciativa ( de Mayor a Menor ). Los empates en la Iniciativa se rompen como de costumbre.

Los jugadores pueden usar la habilidad de una carta que especifique la capacidad de "otro guerrero" en cualquier guerrero, menos en el suyo propio.

Los jugadores pueden usar la habilidad de una carta que especifique la capacidad de "oposición" en cualquier guerrero, menos en el suyo propio ó en el de un guerrero que esté en el mismo equipo.

Los jugadores no pueden usar la habilidad de una carta que especifique la capacidad de "tú guerrero" en cualquier guerrero, pero si en el suyo propio.

Cuando un guerrero reduce su vida a 0 es derrotado y retirado de la Arena. Ganará el último guerrero que quede en pié en la Arena.

SECUENCIA DE LAS FASES DE UN TURNO

1. Se designa un Jugador activo 2. Los efectos “al comienzo del turno” se activa, empezando por el jugador activo

y continuando por los demás jugadores en orden de Iniciativa. 3. El jugador activo toma un numero de acciones igual al numero de velocidad que

muestra su guerrero. Pueden ser gastadas por acciones como:

o Mover o Atacar o Usar la habilidad de la carta con la palabra clave Acción. o El Jugador puede pasar.

4. Los efectos “al final del turno” se activa, empezando por el jugador activo y

continuando por los demás jugadores en orden de Iniciativa. 5. El turno Finaliza para el Jugador activo.

Reglas en Castellano por Oscar Acosta.